A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében



Hasonló dokumentumok
Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Tartozékok. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 játékos részére

KINCSESKAMRA. Tartalom. Előkészületek. Hogyan kaphatunk kincsesládákat?

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. A játékos készlettároló helye. Külön hely minden játékos számára. Első oldal - az ár 2

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A városkapu. Tartalmaz: Játék előkészítés:

Egy varázslatos játék 2-6 játékos részére, 8 éves kortól

A játék tartalma. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. New York, az 1930-as évek elején - az építkezési láz legközepén.

Alhambra A város kapui (Die Tore der Stadt)

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A játék elôkészítése. Megjegyzés: a játékosok kezdôtôkéje minimum 20, maximum 28 értéket kell, hogy elérjen.

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A játék elôkészítése. Megjegyzés: a játékosok kezdôtôkéje minimum 20, maximum 28 értéket kell, hogy elérjen.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Cartagena 2. - Kalózfészek

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A játék célja. A játék elemei

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Tartalom 99 bűnténykártya

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Bohnanza - La Isla Bohnita

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Tartozékok Játékötlet

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

LECTIO játékszabályok

A játék. A játék tartozékai

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

New England (Új Anglia)

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Játéktervező: Tom Luyckx & David Ausloos Grafika: David Ausloos Projekt menedzser: Jonny de Vries Külön köszönet Maarten Lecleir-nek

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

T Y R O S by Martin Wallace

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

E l ő k é s z ü leteke

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

BEVEZETÉS TARTOZÉKOK. A Kövek kertje. értéktárgy lapok. 40 amulett 5 db. 1 értékű amulett és 35 db. amulett 2-től 6-ig értékben 1 vászonzsák

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Áttekintés A játékosok mozgatják a figuráikat az épület kártyákon. Amelyik helyen van szabad építési terület, ott az aktuális játékos kijátszik néhány

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

2 5 játékos részére, 8 éves kortól

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Tartozékok. 48 étel ( 12 mind a négy színből) 16 Tanonc lap (4 mind a négy színből) 4 kétoldalú összefoglaló kártya. 4 fedő.

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Átírás:

Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások, kiegészítő szabályok és az új elemek az adott modulnál külön kerülnek bemutatásra. A vezír jóindulata modul megszakítja a normál játékmenetet egy speciális akcióval: egy épületlapka megvásárlásával. E nnek azonban ára van: az épületért pontosan kell kifizetni az árat, de nem kapsz extra lépés lehetőséget Tartalom 6 fa vezírkő a játékosok színében A VEZÍR JÓINDULATA Játék előkészületek A játék kezdetén a játékosok megkapják a saját színüknek megfelelő vezírkövet, amelyeket képpel felfelé leraknak maguk elé. (A vezírkő csak akkor használható, ha képpel felfelé van az asztalon.) A nem haszált vezírkövek kikerülnek a játékból. A Vezír jóindulata Bármikor, amikor valaki befejezi saját lépését, bármelyik játékos megszakíthatja a játékmenetet, és végrehajthatja az alábbi különleges cselekedetet: megvásárol egy épületet az építőanyag piaclapról, és lerakja azt Alhambrájához. Ehhez azonban az szükséges, hogy: a vezírköve játékban legyen (képpel felfelé); az épületért a pontos árak kell kifizetnie. Az a játékos, aki ezt a speciális akciót hajtja végre, nem kap extra lépéslehetőséget, mint a normál játékban ha pontosan fizet.

A játékos ezután átfordítja a vezírkövét (képpel lefelé) - így már nincs játékban. A játékos felépíti a kiválasztott épületet, kifizeti a pontos árat és elhelyezi az épületet az építési szabályoknak megfelelően, vagy elhelyezi az értéktábláján. A játékosnak nincs extra lépése. A piaclapot feltöltik, így ismét 4 épület van rajta. A játék normál sorrendben folytatódik azzal a játékossal, aki következett volna. A vezérkő újra játékba hozása A játékosoknak a alapszabályok szerint három lehetőségük van a körükben (Pénzt vesznek fel Vásárolnak és elhelyeznek épületlapkát Átépítik az Alhambrájukat). Most egy újabb lehetőségük is van: A Vezírkő újra játékba hozása A vezírkövet megfordítja, hogy képpel felfelé legyen. Most már készen áll, hogy bármikor végrehajtsa a speciális lépését. Megjegyzések Ha egyszerre több játékos is használni akarja a Vezírkövét, a soron következő játékos kezdhet. (Az első az, aki következett volna a játékban - az a játékos, aki éppen befejezte a lépését, az utolsó) A többi játékos ezután újra választhat, hogy használja-e a vezírkövét vagy sem. Amikor az utolsó épületlapkákat osztják ki a játék végén, a vezírkő nem használható. A vezírkő nem használható munkáskunyhó megszerzésére (Lásd. a Munkáskunyhók modulnál)

Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások, kiegészítő szabályok és az új elemek az adott modulnál külön kerülnek bemutatásra. A pénzváltó hat új kártya, amiket ugyanúgy csapunk fel, mint a pénzkártyákat. Ezek megkönnyítik a pontos fizetést, mivel ha a kezedben vannak, fizethetsz két különböző pénzfajtával egy helyett. Sajnos egyszerre csak egy pénzváltókártyát használhatsz. Miután kijátszottad, a dobópakliba kell dobni. Tartalom 6 pénzváltó kártya: a kártyákon két különböző pénztípus látható. A PÉNZVÁLTÓ Játék előkészületek Amikor az Alhambra pénzkártyákat 5 pakliba osztjuk a játék elején, két-két pénzváltókártyát rakjunk a 2., 3. és 4. pakliba! Hogyan szerezhet a játékos pénzváltókártyát? Amikor a pénzpakli legfelső lapja pénzváltókártya, helyezzük (ahogy a többi kártyát is szoktuk) képpel felfelé a piacra. A piacon legfeljebb 4 kártya lehet, függetlenül attól, hogy pénz vagy pénzváltó kártya. Amikor a soron következő játékos következik, húzhat egy pénzváltókártyát pénzkártya helyett. A játékos akárhány pénzváltókártyát tarthat a kezében.

Hogyan használható a pénzváltókártya? Az épületlapokért az alapszabály szerint abban a pénznemben kell fizetni, ami az épületlapka mellett látszik a piaclapon. Ha a pénzváltókártyán ez a pénzfajta is rajta van, ki lehet játszani, és a játékos a kártyán lévő kétféle pénz bármilyen kombinációjával fizethet. Pavillon Példa: A játékosnak a következő négy lap van a kezében: 7 és 2 dénár (kék) 9 forint (sárga) és egy kék-sárga pénzváltókártya. Ezekkel a kártyákkal akár a képen látható pavilont, akár a kertet megveheti. Választhat: vagy kijátssza a 9 forintot és a 2 dénárt a kertért vagy fizet 7 dénárt, ami a pontos ár a pavilonért. Mindkét esetben kijátssza a pénváltókártyát is, amit utána eldob. Egy pénzváltókártya nem játszható ki kétszer. Megjegyzések Ha a pénzpakliból az összes lapot felhasználtuk, a dobópaklit - a használt pénzváltókártyákkal együtt - keverjük össze, és képpel lefelé készítsünk új húzópaklit. Minden kör végén, amikor a elvett kártyákat pótoljuk új lapokkal, négy lapnak kell lennie - akkor is, ha egy vagy több pénzváltókártya van közöttük. Amikor az utolsó épületlapkákat osztják ki a játék végén, pénzváltókártya már nem használható.

Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások, kiegészítő szabályok és az új elemek az adott modulnál külön kerülnek bemutatásra. Bónusz kártyák, amik épületként számolhatók a pontozáskor. Mivel nem a szokásos módon kell kijátszani őket, okozhat némi meglepetést amikor az épületekért Tartalom 10 bónusz kártya: játékkártyák, amiken egy adott épületlapka képe látható. kapunk pontokat. Viszont csak akkor játszhatod ki ezeket a kártyákat, miután a képen látható épületet már beépítetted az Alhambrádba! A BÓNUSZKÁRTYÁK Játék előkészületek A bónuszkártyákat meg kell keverni, és képpel lefelé kiosztani a játékosoknak a következők szerint: 2 vagy 3 játékos esetén minden játékos 3 bónuszkártyát kap; 4 vagy 5 játékos esetén minden játékos 2 bónuszkártyát kap; 6 játékos esetén minden játékos 1 bónuszkártyát kap. A ki nem osztott bónuszkártyákat képpel lefelé vfélre kell tenni. Hogyan használjuk a bónuszkártyákat? Minden bónuszkártyán egy adott épület képe látható. (Megjegyzés: mind a 10 kártya olyan épületlapkákat mutat, amin nincs fal.) Az a játékos, aki a játék során beépít egy olyan épületlapkát az Alhambrájába, ami megegyezik a bónuszkártyán lévővel, kijátszhatja a bónuszkártyáját képpel felfelé maga elé, bármikor a játék során. Miután a bónuszkártyát kijátszották, egy további. adott típusú épületnek kell számolni a pontozáskor.

Turm Garten Példa: A játékos felépíti a 10 értékű, fal nélküli kert épületlapkát; a játékos beépíti az Alhambrájába és leteszi a megfelelő bónuszkártyát maga elé képpel felfelé. A játékosnak így a pontozáskor már 2 kertje van. Megjegyzések Ha a játékos eltávolítja az Alhambrájából az épületlapkát, miután kijátszotta a hozzá illő bónuszkártyát, vissza kell vennie a kezébe a bónuszkártyát. Se a bónuszkártya, se az értéktáblán lévő épületlapka nem számít a pontozáskor. Csak akkor lehet újra kijátszani a bónuszkártyát és számít extra épületnek, ha az épületlapkát újra beépítí az Alhambrába. Ha egy épületlapot beépítettél az Alhambrádba, bármikor kijátszhatod a játék során a megfelelő bónuszkártyát, akár a pontozás közben is. Jó taktika, ha a bónuszkártyát csak később játszod ki, hogy a többi játékost abban a hitben hagyd, hogy nekik van a legtöbb egy bizonyos épületfajtából. Meglepetést okozhatsz a harmadik pontozásnál, amikor az épületek a legtöbb pontot érik.

Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások, kiegészítő szabályok és az új elemek az adott modulnál külön kerülnek bemutatásra. Tartalom 24 épületlapka hat különböző munkáskunyhóval. Az alapjáték minden épülettípusához tartozik azonos színű munkáskunyhó.. Játék előkészületek A munkáskunyhókat válogassuk szét szín szerint, majd mind a 6 kupacot keverjük meg és képpel lefelé tegyük le a piactér mellé. Ezután minden paklik legfelső munkáskunyhóját fordítsuk képpel felfelé. Játékszabályok A játékosoknak a alapszabályok szerint három lehetőségük van a körükben (Pénzt vesznek fel Vásárolnak és elhelyeznek épületlapkát Átépítik az Alhambrájukat). Most egy újabb lehetőségük is van: Munkáskunyhó építése A Munkáskunyhók újfajta épületek az Alhambrában. Ha a munkáskunyhót ügyesen helyezed el, akár három épületnek is elszámolható. A munkáskunyhó nemcsak a legtöbb épület megszerzéséhez fontosak, hanem segítenek a játékosoknak jobb falat építeni. Sajnos minden játékos csak három Munkáskunyhót használhat fel az Alhambrájához. A MUNKÁSKUNYHÓ Van 3 kék... 4 barna Elveheted az egyik felfordított munkáskunyhót a hat pakli egyikéről. Ezután a következő munkáskunyhót fordítsd képpel felfelé. 5 zöld 3 piros 4 fehér...és 5 lila kunyhó

Ha egy pakliból az összes lapot elvették, az a fajta munkáskunyhó többet nem érhető el. A munkáskunyhó nem kerül pénzbe (így nem fizethető ki pontosan, ami azt jelenti, hogy nincs utána extra lépés). A lépés végén a munkáskunyhó (együtt az egyéb, a játékos által akkor megvett épületlapkával) beépül a játékos saját Alhambrájába vagy rákerül az értéktáblájára a játékszabályok szerint. Minden játékos csak három munkáskunyhót használhat, beleértve az értéktábláján tároltakat is. Az Alhambra átépítési szabályok a munkáskunyhókra is vonatkoznak. Pontozás a munkáskunyhókkal A pontozáskor a munkáskunyhó lehet, hogy nem ér semmit vagy érhet akár három extra épületet is, az elhelyezkedésétől függően. Ha amunkáskunyhó csatlakozik egy azonos színű épülethez, akkor egy további épületnek kell számolni, ha 2 vagy 3 azonos színű épülethez csatlakozik, 2 vagy 3 épületnek számít, de minden esetben csak akkor, ha nincs fal a munkáskunyhó és az azonos színű szomszédos épület között. A munkáskunyhó lapkán lévő falat ugyanúgy kell számolni, mint az egyéb épületlapkán lévő falat. Példa: A játékos már felhasznált három munkáskunyhót, így nem vehet el többet. Garten Turm TA lila munkáskunyhó nem számít semmit, annak ellenére hogy csatlakozik toronyhoz, mivel fal választja el attól. A bal felső barna munkáskunyhónak két árkádd szomszédja van és nincs Garten +1 fal közöttük, így 2 extra árkádnak számít a pontozáskor. Turm Az alsó barna munkáskunyhónak +1 egy árkád szomszédja van így 1 +1 extra árkádnak számít. +1 Ez az Alhambra 1 kertet, 1 tornyot és 5 árkádot tartalmaz.