Tádzs Mahal. Reiner Knizia. Méltóságteljes maharadzsák, pompás paloták



Hasonló dokumentumok
TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Cartagena 2. - Kalózfészek

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

Tartozékok Játékötlet

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

Az állam feje. Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére. eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg Áttekintés

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Bohnanza - La Isla Bohnita

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji)

A játék célja. A játék elemei

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Áttekintés. Tartalom

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Játékszabály. 30min

Tartozékok. A játék célja:

Carcassonne - Kereskedő és építész

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

::Játéklap:: Társasjáték Portál

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Tartozékok. A játék célja. Michael Schacht játéka 3-4 személyre. Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Rüdiger Dorn. Az a játékos győz, akinek. győzelmi pontja van.

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

LECTIO játékszabályok

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

3-5 játékos részére 12 éves kortól

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

1. A játéktáblát tegyük középre.

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játék tartalma. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. New York, az 1930-as évek elején - az építkezési láz legközepén.

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

A játék. A játék tartozékai

Ketten a babmaffia ellen. Uwe Rosenberg

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Hozzávalók: A játék célja:

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

Keythedral. Tervezte: Richard Breese Kiadja: Pro Ludo Schützenstrasse 28, D Konstanz, Deutchland Háttér. 2.

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Európa, Katasztrófa van készülőben:

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

NÉPEK, ISTENEK, EMLÉKMŰVEK!

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Vadászok és gyűjtögetők

Átírás:

Reiner Knizia Tádzs Mahal Méltóságteljes maharadzsák, pompás paloták India, a 18. század eleje. A nagymogulok kétszáz éves birodalma minden eresztékében recseg-ropog; a szubkontinens északnyugati részén maharadzsák és hercegek igyekeznek kihasználni a lehetőséget. Ravasz stratégiákat követve terjesztik ki befolyásukat tartományról tartományra, városról városra. Vajon ki lesz a legsikeresebb közülük? alea Postfach 1150, D-83233 Bernau am Chiemsee www.aleaspiele.de info@aleaspiele.de A játék tizenkét fordulóból áll. Minden forduló látogatás alatt a játékosok egy-egy tartományban igyekeznek befolyást szerezni maguknak. A látogatás során a játékosok körönként 1-2 kártyát játszanak ki, vagy hazatérve felhagynak az adott tartomány hatalmasságainak látogatásaival. A játék 12 látogatásból áll. Ha egy játékos egy tartományban felhagy a látogatásokkal, összehasonlítja saját és játékostársai kijátszott kártyáit. Azt kell néznie, hogy akad-e olyan befolyási terület, ahol neki van a legtöbb befolyása, vagyis ő játszotta ki a legtöbb ilyetén szimbólumos kártyát. Elsősorban két dologra törekszenek a játékosok: Egyrészt a tartomány fölötti uralom megszerzésére (ennek jelképe az elefánt). Minél több tartományt ural valaki, annál nagyobb lesz a bevétele. Másrészt a helyi hatalmasságok (mint a vezír vagy az apát) megnyerésével a tartomány városaira terjesztheti ki befolyását a játékos; márpedig e városok a közeli (de nem feltétlen egyazon tartományban lévő) városokra támaszkodva a játékos kiépítheti saját hatalmát. Minden látogatás során egy tartományért folyik a vetélkedés. Kié lesz a tartomány feletti uralom? Ki szerez befolyást a tartomány városaiban? Bárhogyan is, a látogatás végén a játékosok a megszerzett befolyás szerint befolyáspontokat kapnak, és a most szerzett befolyás növelheti a későbbi látogatások során szerezhető befolyáspontok számát. Minden tartományban befolyáspontokat lehet szerezni. A játékot az a játékos nyeri meg, aki a tizenkét látogatás alatt a legtöbb befolyáspontot gyűjti A játékot az nyeri meg, aki a legtöbb befolyáspontot gyűjti össze.

1 játéktábla 100 palota és 5 pontjelző 2 fekete bábu 96 kártya 4 különleges kártya 1 aranygyűrű ( korona ) 12 nyolcszögletű tartománylapka 24 ovális befolyáslapka 16 bónuszlapka (15 négyszögletes, és a Tádzs Mahal) Az első játék előtt óvatosan ki kell nyomkodni a lapkákat a keretekből. A játék előtt a kártyák közül ki kell válogatni a különleges kártyákat (a hátlapok alapján a legkönnyebb). A dobozban van még egy aranygyűrű, ez azonban csak tartalékul szolgál arra az esetre, ha elveszne a másik. ELŐKÉSZÜLETEKEK A játéktáblát ki kell rakni az asztal közepére. A játéktáblán Északnyugat-India látható, 12 tartományra felosztva. Minden tartományban 4 város van, kivéve egyet, ahol 5 az ötödik város Agra, ahol a Tádzs Mahal található. A városokat úthálózat köti össze. A 49 városból 16 lila színű, ezek az erődített városok. A játéktábla szélén fut körben a pontozósáv, az összegyűjtött befolyáspontok jelzésére. A 12-es tartománylapkát Agra tartományára kell rakni, léppel felfelé. A többi tartománylapkát meg kell keverni, majd minden tartományra képpel felfelé le kell rakni egyet, vigyázva, hogy ne takarjon el se várost, se utat. A tartományokat a tartománylapkák számának sorrendjében látogatatják végig a játékosok ilyenformán mindig Agra tartománya lesz az utolsó. A játéktáblát az asztal közepére kell tenni. Minden tartományra rá kell rakni egy tartomány-lapkát. A 12-es tartpmánylapka Agra tartományára kerül! A Tádzs Mahal-bónuszlapkát Agra erődített városára kell tenni.

A többi 15 bónuszlapkát meg kell keverni, majd képpel felfelé le kell tenni minden erődített városra egyet. A 24 befolyáslapkát a szimbólumok (színek) alapján négy kupacra szét kell válogatni; a kupacokat a játéktábla mellett kell elhelyezni. Ezután a nagymogul udvarába (a játéktábla jobb felső sarka), a négy ovális helyre fel kell rakni minden fajtából egyet. Szintúgy az udvarban kell elhelyezni az aranygyűrűt (a koronát). A 4 különleges kártyát képpel felfelé le kell rakni a játéktábla mellé. A Tádzs Mahal-lapkát Agrára, a többi bónuszlapkát a többi erődített városra kell tenni. A nagymogul udvarára kell rakni egy-egy befolyáslapkát, valamint a koronát. A különleges kártyákat elő kell készíteni. Jól meg kell keverni a maradék 96 kártyát. Ezek talán a legfontosabb játéktartozékok. Vannak színes kártyák, 21-21 piros, zöld, sárga és lila, ezenkívül van még 12 színtelen kártya (fehér kártyák). A kártyákon az alábbi szimbólumok különféle kombináció találhatóak: vezír (zöld): a politikai hatalom birtokosa, az államapparátus irányítója tábornok (lila): a katonai hatalom birtokosa, a hadsereg parancsnoka apát (narancsszín): a vallási hatalom birtokosa hercegnő (sárga): nagy társadalmi befolyás, interdinasztikus kapcsolatok

nagymogul (kék): a nagymogul udvarában élvezett tekintély és befolyás elefánt: a tartomány feletti uralom, a tartomány adójövedelmei Minden játékos kap 6 lapot, amelyeket a kezükbe vesznek. A játékosok nem tudhatják, milyen lapokat kaptak a többiek. Minden játékos 6 lapot kap. Ezután a játékosok számától függően a játéktábla mellé fel kell csapni kártyákat, ez lesz a készlet: 3 játékos esetén 5, 4 játékos esetén 7, 5 játékos esetén pedig 9 kártyát kell felcsapni. A megmaradt kártyákat képpel lefelé le kell tenni a játéktábla mellé: ez lesz a húzópakli. A palotákat és a pontjelzőket színek szerint szét kell válogatni. Minden játékos választ magának egy színt, maga elé veszi az adott színhez tartozó összes palotát, a pontjelzőjét pedig a pontjelző sáv 0-ás mezejére rakja. Elvileg nincs korlátozva az, hány palotája lehet egy játékosnak. Bár nem valószínű, de előfordulhat, hogy egy játékos felrakja a játéktáblára az összes palotáját; ilyenkor a továbbiakban egy nemjátszó szín palotáit használja. Készletként fel kell csapni: 3 játékos esetén 5 kártyát 4 játékos esetén 7 kártyát 5 játékos esetén 9 kártyát A megmaradt kártyák alkotják a húzópaklit. Minden játékos választ egy színt, és megkapja az ahhoz tartozó palotákat és a pontjelzőt. Végül fogni kell az egyik fekete bábut, és le kell rakni az 1-es tartományra; onnét a tartománylapkát pedig a nagymogul udvarába kell helyezni. A másik fekete bábut a (véletlen segítségével kiválasztott) kezdőjátékos kapja meg, aki lerakja azt maga elé. A fekete bábukat a megfelelő helyekre kell tenni. Az 1-es tartománylapkát az udvarba kell tenni. JÁTÉKMENET A kezdőjátékos indítja az első látogatást, őt az óramutató járása szerint követik a többiek. A játékosnak, akin épp a sor van, az alábbi két cselekedet közül kell választania: kijátszik a kezéből 1 vagy 2 kártyát, növelve az adott tartományban a befolyását, vagy hazatérve felhagy a látogatásokkal, és megnézi, hogy az adott tartományban éppen milyen és mekkora befolyással rendelkezik. Akin a sor van, annak vagy kártyát kell kijátszania, vagy haza kell térnie

A hazatérő játékos számára a látogatás véget is ért, e látogatás során többet már nem cselekedhet. A látogatás akkor ér véget, amikor már minden játékos hazament; ekkor új látogatás kezdődik, másik tartományban. Kártya kijátszása Kártya kijátszásakor a játékosnak egy színes kártyát kell a kezéből az asztalra letennie. Amikor a játékos az adott látogatás során először játszik ki kártyát, ez a kártya bármilyen színű lehet (piros, sárga, zöld vagy lila); a továbbiakban e látogatás során már csak ugyanilyen színű kártyákat játszhat ki. (Ez alól a szabály alól az egyik különleges kártya felmentést adhat.) Természetesen a következő látogatásnál a játékos, amikor először kerül rá a sor, kijátszhat másmilyen színű kártyát; a továbbiakban ama látogatás során azonban már csak ugyanilyen színű kártyákat játszhat ki. Kártya kijátszása körönként egy színes kártya egy látogatás során csak ugyanolyan színű kártyák Ugyanazon látogatás során több játékos is játszhat ki ugyanolyan színű kártyákat. Továbbá ezen egy színes kártyával együtt a játékos kijátszhat még vagy egy fehér kártyát, vagy egy különleges kártyát. Sem fehér kártya, sem különleges kártya nem játszható ki önmagában, vagy más fehér/különleges kártyával együtt, csakis egy színes kártyával együtt. + 1 fehér kártya vagy +1 különleges kártya A játékos lerakhatja úgy kijátszott kártyáit, hogy azok részben fedjék egymást, azonban arra vigyáznia kell, hogy a kártyákon lévő szimbólumok mindenki számára jól láthatóak maradjanak. Így mindenki láthatja, hogy ki-ki éppen mekkora és miféle befolyással bír az adott tartományban. Összesen háromféleképpen játszhat ki kártyát egy játékos, amikor rákerül a sor. Kijátszhat: a) 1 színes kártyát b) 1 színes és 1 fehér kártyát c) 1 színes és 1 különleges kártyát A már kijátszott kártyákat a játékos nem veheti vissza a kezébe. A játékosok megpróbálhatják meggyőzéssel befolyásolni játékostársaik kártyakijátszását; azonban sosem mutathatják meg egymásnak kézben tartott kártyáikat.

Hazatérés Ha a játékos úgy dönt, hogy hazatér, már nem játszik ki kártyát; ekkor össze kell hasonlítani az általa kijátszott kártyákat a többi játékos által eleddig kijátszott kártyákkal: Vezír, tábornok, apát és hercegnő: Ha a hazatérő játékos kártyáin ezen szimbólumok valamelyikéből több van, mint bármelyik másik játékos kijátszott kártyáin, a hazatérő játékos megkapja a nagymogul udvarából a befolyásjelzőt, amelyet képpel felfelé lerak maga elé az asztalra. Ezután fog egy palotát maga elől, és lerakja azt az adott tartomány egy tetszőleges, még üres városára (vagyis ahol még nincsen másik palota). Ha ez a város erődített, a játékos megkapja az ottani bónuszlapkát, amelyet azonnal ki kell értékelni. Ha a játékos nem egy, hanem több szimbólumból is a legtöbbel rendelkezik kijátszott kártyáink, megkapja az udvarból az összes érintett befolyásjelzőt, továbbá minden kapott befolyásjelző után lerak egy palotát az adott tartomány egy-egy üres városára. Nagymogul: Ha a hazatérő játékos kártyáin van a legtöbb ilyen szimbólum, a játékos megkapja az udvarból a koronát. Maga elől fog egy palotát, és rárakja a koronát ( koronás palota ), majd ezt a palotát lerakja az adott tartomány bármelyikmár áll palota ilyenkor a koronás palotát közvetlenül a másik palota mellé kell tenni. Ha pedig a koronás palota egy üres városra kerül, erre a városra e látogatás során a későbbiekben még lerakható egy másik, rendes palota. Figyelem: A koronás palota lerakható üres erődített városra is, de ilyenkor a játékos nem kapja meg az ottani bónuszlapkát. A bónuszlapka ez esetben a városon marad, és az a játékos kapja majd meg, aki a látogatás során lerak arra a városra egy rendes palotát. Hazatérés Ha a játékosnak van a legtöbb vezíre, tábornoka, apátja vagy hercegnője: megkapja a megfelelő befolyáslapkát az udvarból lerakja egy palotáját az adott tartomány egy üres városára Ha a játékosnak egy adott szimbólumból kevesebb vagy ugyanannyi van, mint legalább egy másik játékosnak, nem kap semmit. Ha a palota erődített városra kerül, a játékos megkapja az ottani bónuszlapkát. Palotákat csak abba a tartományba lehet lerakni, amelyet éppen meglátogatnak a játékosok. Ha a játékosnak van a legtöbb nagymogulja: megkapja az udvarból a koronát A koronát a palotán kell hagyni, annak jelzésére, hogy erre a városra e látogatás során még lerakható egy palota. A koronás palota lerakásakor nem jár bónuszlapka!

Elefánt: Ha a hazatérő játékos kártyáin van a legtöbb elefánt, ez a játékos lesz a tartomány ura, és ő élvezi a tartományból származó bevételeket (ezeket a négy hagyományos indiai kereskedelmi áru jelképezi: rizs, tea, fűszer és ékkövek). A játékos megkapja az udvarból a tartománylapkát, amelyet képpel felfelé lerak maga elé. Ha egy játékos hazatérve valamely befolyási területen már megszerezte a többséget, és elvette az udvarból a megfelelő lapkát (vagy a koronát), akkor e látogatás során ugyanezen befolyási területen már senki sem nyerhet, senki sem szerezhet másik, ugyanilyen lapkát (vagy koronát). A hazatérő játékos, miután megkapta a neki járó lapkákat (vagy a koronát), felrakta palotáit és begyűjtötte befolyáspontjait, kijátszott kártyáit a dobott lapok tetejére rakja. Ha a játékosnak van a legtöbb elefántja: megkapja az udvarból a tartománylapkát Természetesen egy látogatás során egy játékos bármiféle kombinációt megnyerhet, például előfordulhat, hogy hazatértekor éppen neki van a legtöbb apátja, nagymogulja és elefántja. Elméletileg előfordulhat az is, hogy ugyanaz a játékos rendelkezik mind a hat szimbólumból a legtöbbel. Annán a sor. Mivel látja, hogy neki van a legtöbb elefántja, hazatér. Megkapja az udvarból a tartománylapkát, és begyűjti az érte járó befolyáspontokat. Ezután kijátszott kártyáit a dobott lapok tetejére teszi. (Innentől az Anna által kijátszott kártyákkal nem kell számolni.) Péter jön utána. Mivel úgy látja, a vezírt leszámítva amúgy sem igen nyerhetne semmiben, inkább ő is hazatér. Megkapja az udvarból a vezírlapkát, lerakja az adott tartományra egy palotáját, és megkapja az ezért járó pontokat. Ezután kijátszott kártyáit ő is a dobott lapok tetejére rakja, innentől ezek sem számítanak.

Krisztián következik. Kijátszik még egy kártyát (ez nem látszik a példában, mert nem befolyásolja a továbbiakban azt, nincs rajta sem apát, sem nagymogul), abban a reményben, hogy Dóra hazatér. Amikor újra ő kerül sorra, hazatér. Megkapja az udvarból a tábornok- és a hercegnőlapkát, lerakja két palotáját, és begyűjti az ezért járó pontokat. Dóra, ahogy azt Krisztián remélte, hazatér; megelégszik annyival, hogy neki van a legtöbb apátja és nagymogulja. Megkapja az udvarból az apátlapkát és a koronát, lerak két palotát, és begyűjti az ezért járó pontokat. Ezután kijátszott kártyáit a dobott lapok tetejére teszi, így innentől már ezek sem számítanak. A befolyáspontok A hazatérés, és kijátszott kártyái eldobása után a játékos befolyáspontokat kap, és pontjelzőjét a kapott pontoknak megfelelő számú mezővel előrébbhelyezi a pontjelző sávon. A pontokat az alábbiak szerint kapja a játékos: Befolyáspontok 1.) A bónuszlapkák Ha a játékos szerzett egy bónuszlapkát, akkor: 1.) A bónuszlapkákért kapott pontok Ha a bónuszlapkán aranyszín +2 látható, a játékos kap 2 befolyáspontot. A bónuszlapkát félre kell tenni, kikerül a játékból. Ha a bónuszlapkán vörös keretben +1 látható, a játékos felhúzza a kezébe a húzópakli legfelső lapját. A bónuszlapkát félre kell tenni, kikerül a játékból. +2 befolyáspont +1 kártya

Példa: Ha a bónuszlapkán valamilyen áruféleség látható, a játékos kap az áruért 1 befolyáspontot, valamint minden ugyanilyen áruért, amit bónuszlapkaként és tartománylapkaként birtokol, kap még 1-1 befolyáspontot. A játékos a bónuszlapkát képpel felfelé lerakja maga elé, hiszen a későbbiekben ezért még újabb befolyáspontokat kaphat. Ha egy játékos egy látogatás során több árut szerez, ezeket külön, egymás után kell kiértékelni. most megszerzett korábbi látogatások során szerzett +X pont Annának sikerült két teát is szereznie látogatása során. Először kiértékeli az első, majd utána a második teát - ez utóbbi esetben az első teáért is kap pontot. 2.) Paloták Ha a bónuszlapka a Tádzs Mahal, a játékos kap 4 befolyáspontot. A bónuszlapkát félre kell tenni, kikerül a játékból. 1 befolyáspontot kap a játékos, ha lerak legalább egy palotát az adott tartományra. Figyelem: Bárhány palotát rak le az adott tartományra a játékos, ezekért összesen kap 1 befolyáspontot! Emellett azonban 1-1 befolyáspontot kap minden olyan tartományért (nem városért!), ahol van legalább egy palotája, és ahol ezt a palotáját megszakítatlan út köti össze az aktuális tartományban lévő palotájával. Megszakítottnak számít egy út, ha palota nélküli város van rajta, vagy olyan város, ahol csak másik játékosnak van palotája. Ha egy városban két játékosnak is van palotája, úgy az a város mindkettejüknek biztosítja a megszakítatlanságot. +4 pont Ha egy látogatás teljes befejezése után bónuszlapka marad az adott tartományon (senki sem rakott palotát az erődített városra), a bónuszlapkát el kell távolítani a játékból. 2.) A palotákért kapott pontok Feltétel: legalább egy palota az adott tartományban. 1 pont az adott tartományért 1 pont minden további összekötött tartományért

Vörös: Kék: Barna: Szürke: A az aktuális tartomány 1 pont (legalább egy palota A tartományban) 2 pont (az A4-gyel összekötött B és C tartományokért) 1 pont (az A2-vel összekötött E tartományért) Hiába van A tartományban (valamint C tartományban) 2 palotája is vörösnek, ezekért nem jár plusz pont. A D, F és H tartományokban lévő palotái nincsenek összekötve az A tartományban lévőkkel. 1 pont (legalább egy palota A tartományban) 1 pont (az A1-gyel összekötött D tartományért) 1 pont (az A3-mal összekötött I tartományért) A C, E és G tartományokban lévő palotái nincsenek összekötve az A tartományban lévőkkel. 1 pont (legalább egy palota A tartományban) 4 pont (az A3-mal összekötött B, H, I és G tartományokért) Az E és F tartományokban lévő palotákért nem jár pont, mivel nincsenek összekötve A tartományban lévő barna palotával. 0 pont (nincs palotája az aktuális tartományban!) Ha szürkének sikerült volna palotát tennie A1-re, 4 pontot kapna: 1-et A, 1-1-et pedig D, C és B tartomány miatt.

3.) Tartománylapkák Ha a játékos megszerezte az aktuális tartomány tartománylapkáját, azt képpel felfelé lerakja maga elé. Minden, a lapkán látható áruért kap 1 befolyáspontot (ilyenformán az 1-es lapka 1, az összes többi 2 pontot ér). Emellett 1-1 pontot kap minden ugyanilyen áruért, amelyek az eleddig megszerzett tartománylapkáin és bónuszlapkáin láthatóak (vagyis amelyek előtte fekszenek az asztalon). Példa: 3.) A tartománylapkáért kapott pontok Feltétel: Az aktuális tartománylapka megszerzése 1 pont minden áruért a tartománylapkán 1 pont minden, a játékos birtokolta olyan áruért, ami a tartománylapkán van Folytatva a korábbi példát: Anna nagyon szerencsés volt, és a két tea mellé megszerezte a tartománylapkát is. A tartománylapkáért összesen 8 pontot kap. Összegezve a két teáért korábban kapott és a tartománylapkáért kapott pontokat kiderül, hogy Anna áruival összesen (7+8) 15 pontot szerzett! A hazatérés további következményei Miután a hazatérő játékos kiszámolta, mennyi befolyáspontot kap, kijátszott kártyáit (a különleges kártyák kivételével) képpel felfelé a dobott lapok tetejére rakja. Mivel ezeknek a kártyáknak immáron nincs semmi befolyásuk az adott tartományra, az eleddig esetlegesen létező patthelyzeteket a látogatást még folytató játékosok nyerik (lásd a korábbi példát). A kijátszott kártyákat el kell dobni. Végül a hazatérő játékos, utolsó cselekedeteként e látogatás során, a kezébe vesz két kártyát a készletbe kirakottak közül. Figyelem: Az a játékos, aki utolsónak tér haza a látogatásból, csak egy kártyát kap a készletből. A még haza nem tért játékosok addig követik egymást az óramutató járása szerint, amíg sorra mind a hazatérést nem választják. Ha már csak egy játékos maradt, ő tetszőleges számú cselekedetet (ti. lapkijátszást, de a szabályok betartásával!) hajthat végre, mielőtt ő is hazatérne. A készletből új kártyákat kell választani. Érdemes figyelni, milyen kártyákat választanak az ellenfelek.

Bármelyik játékos megteheti, hogy egy kártyát sem játszik ki, hanem azonnal, amint rákerül a sor, a hazatérést választja. Ilyenkor természetesen nem tesz szert befolyásra, tehát nem is kap egyetlen pontot sem; azonban ilyenkor is választ magának két kártyát a készletből, és még a választás előtt felhúzza a kezébe a húzópakli legfelső lapját. Az újabb látogatások A látogatás akkor ér véget, amikor az utolsó játékos is hazatér, kiszámolja gyűjtött befolyáspontjait, kijátszott kártyáit a dobott lapok tetejére rakja és elveszi az utolsó kártyát a készletből. Ekkor mindazon játékosok, akiknél két ugyanolyan színű ovális lapka van, visszateszik azokat a játéktábla mellé a többihez, és a kezükbe veszik az adott színhez tartozó különleges kártyát. Új látogatás kezdődik, amihez az alábbi előkészületeket kell elvégezni: A kezdőjátékosnak a nála lévő fekete bábut át kell adnia bal oldali szomszédjának: az elkövetkezendő látogatás során ő lesz a kezdőjátékos. A másik, a tartományom lévő fekete bábut át kell rakni a soron következő tartományra (arra, amelynek tartománylapkáján a legkisebb szám látható), a tartománylapkát pedig innét az udvarba kell tenni. Ha az udvarból hiányoznak befolyáslapkák, azok helyére a készletből újakat kell tenni vagyis a látogatás kezdetén mind a négyfajta ovális lapkából kell egynek lennie az udvarban. Ha a korona nincs az udvarban, vissza kell oda tenni. Új készletet kell felcsapni a húzópakliból, ugyanannyi lapot, amennyit a játék kezdetén, az előkészületek során kellett. Erre az utolsó, 12. látogatás előtt is sort kell keríteni! Ha kifogyna a húzópakli, a dobott lapokat jól meg kell keverni, és ezekből új húzópaklit alkotni. A különleges kártyák A játék kezdetén a 4 különleges kártyát képpel felfelé a játéktábla mellé kell tenni. Aki elég befolyásra tett szert a vezíreknél, a tábornokoknál, az apátoknál vagy a hercegnőknél vagyis rendelkezik két azonos befolyáslapkával, az megkapja a megfelelő különleges kártyát. Minden látogatás végén, miután már minden játékos hazatért, meg kell nézni, rendelkezik-e valamelyik játékos két ugyanolyan ovális befolyáslapkával. Ha a játékos már az első körben hazatér, kap plusz egy lapot a húzópakliból. Ha az előző látogatás során senki sem szerezte meg a tartománylapkát, az a lapka kikerül a játékból; ha azonban ovális jelző vagy a korona maradt az udvarban, azokat az udvarban kell hagyni. Minden új látogatás elején: át kell adni a bal oldali szomszédnak a kezdőjátékos bábuját az aktuális tartományt jelző bábut át kell rakni a következő tartományra az ottani tartománylapkát az udvarba kell tenni fel kell tölteni az udvart befolyáslapkákkal a koronát vissza kell tenni az udvarba új kártyakészletet kell felcsapni (a 12. látogatás előtt is!) A látogatás végén a játékos becseréli két ugyanolyan befolyáslapkáját a megfelelő különleges kártyára.

Ha igen, akkor a két befolyáslapkát vissza kell tennie a készletbe (a játéktábla mellé), viszont cserébe megkapja és a kezébe veszi a megfelelő különleges kártyát kezdetben az asztalról, utóbb pedig attól a játékostól, akinél éppen van. A játékos a nála lévő különleges kártyát úgy játssza ki, mintha az fehér kártya lenne. Az egyetlen különbség az, hogy a játékos hazatérése után, mikor kijátszott kártyáit a dobott lapok tetejére rakja, a különleges kártyát visszaveszi a kezébe. Ilyenformán a játékos a különleges kártyát több látogatás során is használhatja egészen addig, amíg egy másik játékos szert nem tesz a két megfelelő befolyáslapkára, mert akkor az adott látogatás legvégén a kártya átkerül az ő kezébe. A kijátszott különleges kártyák előnyei a következők: +1 elefánt: ugyanaz, mint a fehér elefántkártyáké. Előfordulhat, hogy egy látogatás végén a játékosnál két ugyanolyan befolyáslapka van, valamint az adott befolyáslapkákhoz tartozó különleges kártya már ott van a kezében. Ilyenkor is be kell adnia a készletbe a két befolyáslapkát. A különleges kártya természetesen marad nála, de semmi egyéb előnyben nem részesül. A különleges kártya fehér kártyaként játszható ki, egyedül nem, csak egy színes kártyával együtt. Egy színes kártyával csak egy fehér vagy különleges kártya játszható ki. +1 nagymogul: ugyanaz, mint a fehér nagymogulkártyáé. + 2 befolyáspont: amint a játékos kijátssza ezt a különleges kártyát, nyomban kap 2 befolyáspontot. tetszőleges szín: a játékos bármilyen színű színes kártyával együtt kijátszhatja ezt a különleges kártyát, nem szükséges, hogy ez ugyanolyan színű legyen, mint amilyen a játékosnak e látogatás során már kijátszott kártyáinak színe. E különleges kártya képessége csak kijátszása pillanatában működik; ha a játékos, mikor megint rákerül a sor, újfent kártyát akar kijátszani, annak színe csak olyan lehet, mint amilyent a látogatás kezdetén játszott ki. Ha a játékos a különleges kártyát mindjárt a látogatás első körében kijátssza, nem a vele együtt ekkor kijátszott, hanem csak a látogatás második körében kijátszott színes kártya határozza meg a továbbiakban általa kijátszható színes kártyák színét.

A játék a 12. látogatás teljes befejezte után ér véget. Ekkor még minden játékos további befolyáspontokat kap a kezében tartott kártyák után (beleértve azokat a kártyákat is, amelyeket hazatértekor az imént húzott fel a készletből). 1 pont jár: Példák: minden különleges kártyáért minden fehér kártyáért minden, azon színhez tartozó kártyáért, amelyből a legtöbb van a játékos kezében (egyenlőség esetén csak az egyik számít) A JÁTÉK VÉGE 1 pont különleges kártyánként fehér kártyánként a leghosszabb színhez tartozó kártyánként A játékos kezében lévő többi színes kártyáért, valamint a nála lévő befolyáslapkákért nem jár befolyáspont. 1.) különleges kártyák: +1 fehér kártyák: +1 leghosszabb szín : +3 összesen: 6 pont 3.) különleges kártyák: +1 fehér kártyák: +1 leghosszabb szín : +2 összesen: 4 pont 2.) különleges kártyák: +1 fehér kártyák: +1 leghosszabb szín : +3 összesen: 6 pont Az a játékos nyer, akinek a legtöbb befolyáspontja van. Az a játékos nyer, akinek a legtöbb befolyáspontja

A játékos ereje kártyáiban van, márpedig a játékosoknak csak kevés kártyájuk van. Nem az az igazán fontos, hogy egy látogatás során sok pontot szerezzen a játékos, hanem az, hogy a lehető legtöbb látogatás során szerezzen valamit. Észben kell tartani, hogy az előző látogatások során szerzett árukért és palotákért újra meg újra pontokat lehet kapni. Jól meg kell fontolni, mikor kell újabb kártyákat kijátszani és mikor kell inkább hazamenni. Érdemes elkerülni a hosszú küzdelmeket, mert még győzelem esetén is túl sok kártyába kerülnek. Másrészt csupán az, ha egy játékosnak sok kártya van a kezében, eltántoríthatja a többieket attól, hogy konfliktusba bonyolódjanak vele, így olcsón is sokan nyerhet. Figyelem: Tilos a kézben tartott kártyákat egymásnak megmutatni! Előre kell tervezni, megfontolni, mit akar a játékos megszerezni a következő tartományban, és összegyűjteni az ehhez szükséges kártyákat, például olyan szimbólumos kártyákat választva a készletből, amelyek a vágyott különleges kártya megszerzéséhez szükségesek. A fordítás során igyekeztem a lehető legnagyobb gondossággal eljárni, ám korántsem lehetetlen, hogy a fordítás hibát, hibákat tartalmaz. Ha ilyenekkel találkozol, kérlek, írd meg nekem az alábbi címre: thaur@freemail.hu. Köszönöm!