Egy varázslatos játék 2-6 játékos részére, 8 éves kortól



Hasonló dokumentumok
A játék elôkészítése. Megjegyzés: a játékosok kezdôtôkéje minimum 20, maximum 28 értéket kell, hogy elérjen.

A játék elôkészítése. Megjegyzés: a játékosok kezdôtôkéje minimum 20, maximum 28 értéket kell, hogy elérjen.

A játék tartalma. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. New York, az 1930-as évek elején - az építkezési láz legközepén.

Tartozékok. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 játékos részére

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Kereskedők és Építőmesterek

Tartozékok. A játék célja:

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

1. A játéktáblát tegyük középre.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

Játékszabály. 30min

KINCSESKAMRA. Tartalom. Előkészületek. Hogyan kaphatunk kincsesládákat?

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. A játékos készlettároló helye. Külön hely minden játékos számára. Első oldal - az ár 2

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A cél. A játék részei

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Alhambra A város kapui (Die Tore der Stadt)

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Fordította: Uncleszotyi

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Tartalom 99 bűnténykártya

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

LECTIO játékszabályok

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Állatian gyors kártyajáték

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

Az alap kockajáték kellékei

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTALMA R E I N E R K N I Z I A. A Játékosok minél több értékes Palazzot próbálnak építeni. (Minél több ablakkal)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Tartalom. A cél. Előkészületek. Egy elgondolkodtató stratégiai játék téli öltözetben 2 5 játékosnak, 8 éves kortól.

A játék. A játék tartozékai

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

::Játéklap:: Társasjáték Portál

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

megmutatja a területen

Matematika A3 Valószínűségszámítás, 0. és 1. gyakorlat 2013/14. tavaszi félév

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok:

A játék célja. A játék elemei

TANYÁZZ! Játékleírás. Stratégiai társasjáték.

Klasszikus valószínűségszámítás

Átírás:

Egy varázslatos játék 2-6 játékos részére, 8 éves kortól Világraszóló versenyt hirdettek ki az Ibériai-félszigeten, mely szerint mindenki felépítheti saját Alhambráját. Európa és az arab országok legjobb építőmesterei érkeznek Granadába, hogy mesterségbeli tudásukat bebizonyít- sák. Az építtetőknek gondoskodniuk kell arról, hogy az építési költségek a megfelelő valutákban rendelkezésre állja- nak, hiszen az Alhambra megépítésében résztvevők, le- gyenek bár kőfaragók Északról vagy kertépítők Délről, mind meg kívánják kapni megérdemelt bérüket. Az ő segítségükkel bástyák emelkednek, kertek virulnak, pavilonok, árkádok épülnek, szerájok és paloták magasodnak az építési területeken. Ki építi a legnagyobb, legértékesebb vagy a legbiztonságosabb Alhambrát. * 6 startlap Kiindulási lap a híres Oroszlán-kúttal. * 54 építési lap (épületek) 6 különböző színes épületmotívummal, ezekből épülnek meg az egyedi Alhambrák. Az épületlapok maximum három oldala fallal lehet lezárva. * 12 színes fakorong Melyekből minden játékos egyet a startlapjára, egyet pedig a pontozótábla kiindulási mezőjére állít. * 108 pénzkártya négy különböző pénznemben Ezekkel a pénzkártyákkal fizethetnek a játékosok az építőanyag piacon az építési lapokért (épületekért). * 2 értékelőkártya A játék folyamán a pénzkártyák közé illesztve valamikor feltűnnek. Először az A, később a B értékelőkártya tűnik fel. * 1 építőanyag piaclap 4, különböző pénznemekhez tartozó üres mezővel, melyekre az építési lapokat (épületeket) helyezik a játékosok a játék folyamán. * 1 pontozótábla 120 számozott mezővel. melyen a játékosok nyomon követhetik a játék állását. * 6 értéktábla - Áttekinthető táblázattal, mely az épületek mennyiségét, az értük kapható pontokat tartalmazza, valamint egy nagy, üres mezőt. * 1 vászonzsák * 1 játékleírás A játék folyamán összesen háromszor értékelik a játékosok a játék állását. Először, mikor az A, másodszor, mikor a B értékelőkártya kerül kihúzásra, harmadszor pedig a játék végén. A játékosok minden értékelésnél eltérő pontokat kapnak épületeikért, és plusz pont jár a városfalakért is. A játék célja minél értékesebb és minél hosszabb városfallal körülvett Alhambra megépítése. A játékot az a játékos nyeri, aki a játék végéig a legtöbb pontot gyűjti össze. A játékban 6 különbözőféle épület van; ebben a táblázatban látható az épületek típusa, mennyisége és ára. 1

* A játékosok választanak egy osztót, aki minden játékosnak ad egy startlapot, és 2 db színes korongot a játékosok által választott színben. A játékosok korongjaik közül egyet a startlapjukra, egyet pedig a pontozótábla kiindulási mezőjére állítanak. * Az osztó játékos beleszórja az 54 db építési lapot (amin az épületek képe, típusa, ára látható) a fekete vászonzsákba. * Az osztó játékos az építőanyag piaclapot az asztal közepére, a pontozótáblát pedig az asztal szélére helyezi. * Az osztó játékos véletlenszerűen kihúz a fekete vászonzsákból 4 db építési lapot (épületet), és ezeket a kihúzás sorrendjében az építőanyag piaclap 1-4-ig számozott üres mezőire helyezi. Minden játékos képpel felfelé maga mellé helyezi értéktábláját, amin az épületek menynyisége és az értük kapható pontok láthatók, ezenkívül egy nagy üres mezőt tartalmaz. * Az osztó játékos az értékelőkártyákat félreteszi és megkeveri a 108 db pénzkártyát, melyet lefordított pakliba rendezve az asztal közepére helyez. Most minden játékos megkapja kezdőtőkéjét az építkezéshez a következők szerint: a legfiatalabb játékos addig húz fel és fektet le maga előtt felfordítva lapokat, míg eléri kártyái összértékével minimum a 20-at, függetlenül a lapok pénznemétől. Őt baloldali szomszédja követi, aki szintén felhúzza kezdőtőkéjét. Akkor, amikor már minden játékos megkapta kezdőtőkéjét, lapjaikat kézbe veszik, és ettől kezdve a játékosok pénzüket titokban tartják. * A játékot az a játékos kezdi, akinek a legkevesebb lapja van. Egyezőségnél az a játékos kezd, akinél kevesebb a kártyák összértéke; ha ez is egyenlő, a fiatalabb játékos kezd. * Végül az osztó játékos felhúz a pakli tetejéről és az építőanyag piaclap mellé helyez felfordítva 4 db pénzkártyát. * Az osztó játékos a paklit most 5 kb. egyforma paklira osztja, és beleilleszti a 2 db értékelőkártyát az ábra szerint. A második pakliba belekeveri az A értékelőkártyát, a negyedik pakliba pedig belekeveri a B értékelőkártyát. Majd az 5 paklit egymás tetejére kell illeszteni úgy, hogy legfelső helyre az 1-es, a legalsó helyre az 5-ös pakli kerüljön. A így létrejött paklit lefordítva vissza kell tenni az asztal közepére, az építőanyag piac mellé. Megjegyzés: a játékosok kezdőtőkéje minimum 20, maximum 28 értéket kell, hogy elérjen. Megjegyzés: Ezzel a különleges elosztással biztosítható, hogy a két értékelőkártya nagyjából ugyanannyi lap felhúzása után kövesse egymást a játékban, és kerüljön felfordításra. 2

A játékot a kezdőjátékos indítja, a játék további menete az óramutató járásával megegyező irányú. Az éppen soron lévő játékosnak az alábbi három cselekedet közül kell egyet választania: Pénzt vesz fel Építési lapot vásárol és helyez el Alhambráját átépíti Ha a játékos lépését befejezte, az osztó játékos kiegészíti a pénzkártyákat és az építési lapokat (épületeket) 4 db-ra. Pénzfelvétel A soron következő játékos felvehet 1 db-ot a felfordított pénzkártyák közül, vagy többet, de akkor a felvett lapok összértéke nem lehet több, mint 5. A pénznemeknek ekkor nincs jelentőségük. Építési lap vásárlása, elhelyezése Vásárlás A soron következő játékos vásárolhat egy építési lapot (épületet) az építőanyag piaclapról. Ehhez át kell adnia az osztó játékosnak a kiválasztott épület árát a megfelelő pénznemben. A játékos fizethet pontosan, de többet is adhat az épületért. Figyelem: az osztó játékos pénzt vissza nem ad! A befizetett pénzt az osztó játékos maga mellett gyűjti egy képpel felfelé fordított pakliban. Abban az esetben, ha a játékos az épület árát pontosan fizeti ki, akkor ismét ő van soron, és választhat a fent leírt három lehetőség közül egyet. Egy játékosnak maximum 5 lépésre van lehetősége egy fordulón belül: négyszer pontosan fizet az épületekért, és egyszer pénzt vesz fel, vagy átépít. Az osztó játékos csak akkor egészíti ki 4 db-ra az építési lapokat (épületeket) az építőanyag piaclapon, amikor egy játékos lépését befejezi, és átadja a lépést a következő játékosnak. Példa: A játékos felveheti a két baloldali lapot egyszerre, vagy a jobboldali két lap valamelyikét. Példa: A játékos meg akarja vásárolni a kertet. A kert ára 10 kék érme. A játékosnak van ennyi pénz a kezében, megfelelő pénznemben, ezért úgy dönt, hogy megveszi a kertet. Mivel a játékos 10 kék érme helyett 11-et fizet, lépését a kert elhelyezése után be is fejezi. A játékos visszajáró pénzt nem kap! Elhelyezés A játékosnak lépése befejezése előtt a vásárolt épületet el kell helyeznie. Eldöntheti, hogy az épületet meglévő Alhambrájához illeszti, vagy saját értéktáblája üres mezőjére helyezi. Az értéktáblán bármennyi épület lehet. 3

Alhambra építési szabályok Egy Alhambra építésénél a következő építési szabályokat kell betartani: * Az építési lapokat egységesen kell elhelyezni! A képek nem állhatnak az oldalukon vagy fejtetőn. * Csak megegyező épületelemeket lehet egymás mellé illeszteni. Az építési lapok úgy határolhatják egymást, hogy pl. egy városfal mellé csak városfal illeszthető. Ha az építési lap oldalán nincs városfal, mellé olyan építési lap, mely szélén városfal van, nem illeszthető. * Minden építési lapot úgy kell elhelyezni, hogy az épületek a startlapról kiindulva gyalog megközelíthetőek legyenek, anélkül, hogy egy városfalon át kelljen kelni. * Minden építési lapot úgy kell elhelyezni, hogy legalább egy oldala az Alhambrával határos legyen; ez azt jelenti, hogy tilos az építési lapokat sarokhoz illeszteni. * Nem lehet körülépíteni, beépítetlen üres területet létrehozni. Nem engedélyezett a következő építési kombinációk létrehozása! Építési lapok határai hibásan illesztve! Városfal mellé csak városfal illeszthető! Hibásan elhelyezett építési lap (épület)! Az épület fejtetőn áll! A gyalogos-szabály megsértése! Az építési lapokat úgy kell elhelyezni, hogy az épületek a startlapról kiindulva gyalog megközelíthetőek legyenek! Nem lehet az építési lapokat sarokhoz illeszteni, legalább egy oldalukkal határosnak kell lenniük! Az árkádok elhelyezésével egy üres mező keletkezne. Nem lehet körülépítéssel beépítetlen, üres területet létrehozni! Alhambra átépítése Egy játékos három variáció közül választhat Alhambrája átépítésekor: * Egy épületet értéktáblájáról áthelyezhet, hozzáépíthet meglévő Alhambrájához. * Egy épület Alhambrájából elvehet és áthelyezhet értéktáblájára. * Egy épületet az Alhambrájából felcserélhet az értéktábláján álló valamelyik épülettel. Az értéktábláról elvett épületet a játékos csak pontosan arra a helyre illesztheti be Alhambrájába, ahonnan a felcserélni kívánt épületet elvette. A játékosoknak az Alhambra átépítésénél is figyelembe kell venniük az Alhambra általános építési szabályait. Megjegyzés: A startlap nem helyezhető át az értéktáblára, és egy értéktáblán lévő épülettel sem lehet felcserélni. Példa: Egy játékos vásárol egy épületet, és mivel pontosan fizet az épületért, megint ő következik. A játékos úgy dönt, hogy még egy épületet vásárol, melyért szintén pontosan tud fizetni, így ismét rajta a sor. A játékos úgy dönt, hogy következő cselekedeteként átépíti Alhambráját, így a játékos Alhambrája egy épületét felcseréli az értéktábláján álló valamelyik épülettel. A játékos lépését evvel már majdnem lezárta, még az a feladata, hogy a frissen vásárolt épületeit optimálisan hozzáépítse Alhambrájához vagy teheti azokat értéktáblájára is. 4

Új épületek beépítési sorrendje, a lépés lezárása Az újonnan vásárolt épületeket (ha több ilyen van, tetszés szerinti sorrendben) a játékosok közvetlenül lépésük befejezése előtt építhetik be Alhambrájukba, tehát az esetleges átépítés után. Lezárja lépését egy játékos, ha a vásárolt épületet beépítette vagy értéktáblájra helyezte. A következő játékos előtt az osztó a pénzkártyákat és az építőanyag piaclapon az építési lapokat (épületeket) kiegészíti négy darabra. Amennyiben a pakliból a pénzkártyák elfogynak, az osztó játékos a játékosok által kifizetett pénzkártyákat megkeveri, és új paklit képez. Példa: A 2-es és a 4-es mezőn lévő épületet egy játékos megvásárolta. A következő játékos lépése előtt az osztó új építési lapokat helyez előbb a 2-es, majd a 4-es mezőre. A játékosok a játék állását összesen háromszor értékelik. Először, mikor az A, másodszor, mikor a B értékelőkártya kerül kihúzásra, harmadszor pedig a játék végén. Akkor, amikor az osztó értékelőkártyát fordít fel, ezt a kártyát kiveszi a játékból. Mielőtt a következő játékos lépését megkezdi, az osztó újabb pénzkártyával egészíti ki a felfordított lapokat 4 darabra, és megkezdi a játék állásának értékelését. A játékosok minden értékelésnél eltérő pontokat kapnak épületeikért, és plusz pont jár a városfalakért is. Az épületek pontozása: Az értékelésnél kapott pontok száma attól függ, hogy a játékosok mennyi és milyen épületet építettek be Alhambrájukba. Az A értékelőkártya kihúzásakor azok a játékosok kapnak pontokat, akik egy-egy épületfajtából a legtöbb épületet építették be. Annak a játékosnak, akinek egy épületfajtából a legtöbbet sikerült Alhambrájába beépítenie, annyi pont jár, amennyi az épület jele mellett az 1 oszlopban áll. A B értékelőkártya kihúzásakor a beépített épületekért kapható pontok a B értékelőkártyán az épület jele mellett az 1 és 2 oszlopban álló pontok. A pontok elosztása: pontot kap, aki a legtöbb, és aki a második legtöbb épületet építette be egy épületfajtából. A harmadik értékelésre a játék végén kerül sor. A beépített épületekért kapható pontok az értéktábla C oszlopának 1, 2 és 3 oszlopaiban az épület jele mellett álló pontok. A pontok elosztása: pontot kap, aki a legtöbb, aki a második legtöbb, és aki a harmadik legtöbb épületet építette be egy épületfajtából. Ha több játékos egyfajta épületből ugyanannyi épületet épített be, akkor a helyezéseikért járó pontokat össze kell adni és a játékosok közt egyenlő arányban kell elosztani, páratlan szám esetén lefelé kerekítve. Figyelem! Értékeléskor csak az Alhambrába beépített épületeket lehet beszámítani, az értéktáblára helyezett épületek nem számíthatóak be. Megjegyzés: Az értékelésnél az épületek árának nincs jelentősége, csak annak, hogy épületfajtánként mennyi épülete van a játékosnak. Magától értetődő, hogy egy játékosnak egy épületfajtából legalább 1 db-ot kell Alhambrájába építenie azért, hogy az adott épületfajtáért pontokat kaphasson. Példa: Az a játékos, akinek a legtöbb fehér palotát sikerült Alhambrájába beépítenie, 4 pontot kap. Példa: Az a játékos, akinek a legtöbb lila tornyot sikerült Alhambrájába beépítenie, 13 pontot kap. Az a játékos, akinek a második legtöbb lila tornyot sikerült Alhambrájába beépítenie, 6 pontot kap. Példa: Két játékosnak is 4-4 db lila tornyot sikerült Alhambráikba beépíteni. A két játékos között egyenlő arányban oszlanak meg az 1. és a 2. helyért járó pontok: 13 + 6 = 19. Lefelé kell kerekíteni, tehát mindkét játékos 9 pontot kap. A harmadik értékelésnél kapható pontok. Akinek a legtöbb kék pavilont sikerült Alhambrájába beépíteni, 16 pontot kap. A második legtöbb pavilonért 8, a harmadik legtöbbért 1 pont jár. 5

A városfalakért kapható pontok Minden játékos plusz pontokat kap az általa épített leghosszabb összefüggő városfalért. Minden épület külső városfala 1 pontot ér. Dupla városfalért (belső városfal) a játékosok nem kapnak pontot. A játékosok annyi mezőt léphetnek előre színes korongjaikkal a pontozótáblán, amennyi pontot kaptak. A játéknak akkor van vége, ha az osztó játékos az építőanyag piaclapon az épületeket nem tudja 4 dbra kiegészíteni, mert a zsákban lévő épületeket a játékosok már mind felhasználták. Az építőanyag piaclapon maradt épületeket az osztó játékos felajánlja azoknak a játékosoknak, akiknek az épület megvásárlásához szükséges pénznemből a legtöbb van a kezükben. Ebben az esetben az épület árának nincs jelentősége. Egyezőség esetén az épület az építőanyag piaclapon marad. Az így kapott épületeket a játékosok az építési szabályok betartásával még hozzáadhatják Alhambrájukhoz. Ezt követi a harmadik, egyben utolsó értékelés. A játékot az a játékos nyeri, aki a harmadik értékelés után a pontozótáblán színes korongjával a legmesszebbre jutott. Egyezőség esetén a játék döntetlenül ért véget. Megjegyzés: Az építőanyag piaclapot akkor is fel kell tölteni, ha teljes feltöltéséhez már nincs elegendő lap. A játékosok minden három ugyanolyan pénzkártya (pl. kék 3-as) közül egyet kiválogatnak és félretesznek, tehát 72 db pénzkártyával játszanak. A játékosok egy képzelt harmadik játékossal játszanak, őt nevezzük mondjuk Sanyinak. Annak ellenére, hogy Sanyi nem épít Alhambrát, ő is gyűjt épületeket. A játék kezdeténél Sanyi kap 6 db épületet, melyeket a fekete vászonzsákból húznak ki a játékosok. Ezt a 6 db építési lapot (épületet) a játékosok felfordítva, jól láthatóan az asztalra terítik. Az értékeléseknél Sanyi is megkapja az épületekért járó pontokat, de városfalért nem kap pontot. Az első értékelés után Sanyi ismét kap 6 db épületet, melyeket szintén véletlenszerűen húznak ki a játékosok. A második értékelés után Sanyi ismét kap épületeket: a zsákban lévő épületek egyharmadát kapja meg (lefelé kerekítve). Két játékos részére csak egy külön szabály van: újonnan vásárolt épületeiket a játékosok beépíthetik Alhambrájukba, rátehetik az értéktáblájukra, vagy akár oda is ajándékozhatják Sanyinak. A játékhoz jó szórakozást kíván a Piatnik Budapest Kft. Amennyiben a játékkal kapcsolatban kérdése van, forduljon a Piatnik Budapest Kft.-hez. Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft. 1034 Budapest, Bécsi út 100. Tel: 388-4122 email: piatnik@piatnik.hu Javított fordítás! Játék típusa: stratégiai játék Három éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek miatt. Származási hely: Németország Gyártja: 2003 Queen Games D-53842 Troisdorf 6