Kereskedelem és terjeszkedés a 18. században



Hasonló dokumentumok
A JÁTÉK CÉLJA CARL DE VISSER. 12 éves kortól 3-5 játékos 90 perc TERVEZŐ JOSHUA CAPPEL

Tartozékok Játékötlet

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Cartagena 2. - Kalózfészek

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játék. A játék tartozékai

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Bohnanza - La Isla Bohnita

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

Játékszabály. 30min

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Tervező: William Attia Illusztráció: Arnaud Demaegd Grafikus dizájn: Cyril Demaegd Magyarra fordította: Thaur FAQ & fórum :

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Nagy Sándor A birodalomalapító

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Kris Burm játéka. Tartozékok

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Európa, Katasztrófa van készülőben:

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Tartalom 99 bűnténykártya

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

1. Tartalom. Öt színben: 5 mester (színenként 1) 10 időjelző korong

Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

szabályfüzet Tartozékok Áttekintés Játéktábla

Fordította: Uncleszotyi

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Martinique Martiniqui

1 órányi játék 2-4 fő részére, 10 év felettieknek

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

3. 5. A játék célja. Előkészületek. jelenlegi piac. majdani piac. 13-as erőmű. 3. fázis -kártya

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Carcassonne - A frigyláda

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Zendülő Játékszabály

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő perc. sárkánytojás

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Csang Cseng: A Nagy Fal

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

SUMMONER WARS. A játék célja: megsemmisíteni az ellenfél Summoner kártyáját. Ha csak az egyik játékosnak marad játékban Summoner kártyája, ő nyert.

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Megismétlitek a történelmet, vagy felülírjátok azt? Az 1960: The Making of the President lehetőséget biztosít mindkettőre.

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Arubel a pénzetek (a játékban. A célotok az, hogy ti legyetek. A játéktábla. OSSZÚHAJÓIKON Hszelték át a varégok a tengert, hogy aláereszkedjenek

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Átírás:

Kereskedelem és terjeszkedés a 18. században A térképek még teli vannak fehér foltokkal, új lehetőségek, új hódítások, új szövetségesek, új felfedezések ígéretével. A nagy tengeri hatalmak és a kereskedelmi társaságok folyamatosan küldik hajóikat és expedícióikat az ismeretlen felderítésére. Vagyon és hírnév csábítja őket Afrika sötét szívébe, a déltengerek rettenetes viharai, az Amazonas dzsungelei közé. Ravaszsággal és ügyességel, pénzzel, ajándékkokkal és erővel szerzik meg mindazt, amire vágynak - de vajon elég erősek-e ahhoz is, hogy megtartsák? Hatalmas és befolyásos kereskedelmi társaságok vezetői vagytok. Kikülditek hajóitokat az ismeretlenbe, hogy a felfedezések révén megnőjön otthoni befolyásotok és dicsőségetek. Kereskedelem és gyarmatosítás, a többi hatalommal folytatott háborúk révén törekedtek minél több terület megszerzésében. Ravaszul kell egyensúlyoznotok a kulturális, politikai, ipari és pénzügyi befektetés és terjeszkedés lehetőségei között. A döntéseitek, a háborúitok, a terjeszkedések mind-mind meghatározzák, hogy fog majd kinézni a világ a jövőben... Tervező Carl de Visser és Jarratt Gray Grafikus design és szerkesztő Joshua Cappel Fordító Thaur (thaur@freemail.hu) Mikor már eltűnt minden fehér folt a térképről, mikor már felosztottatok egymás között minden lehetséges zsákmányt, vajon kié lesz a legbefolyásosabb társaság? 10 éves kortól 3-5 játékos játékidő 60-90 perc A játék célja A célotok az, hogy a lehető legnagyobb dicsőségre tegyetek szert. Dicsőségetek növekszik, ha nő kulturális, ipari, politikai és pénzügyi pontjatok száma, ha városokat foglaltok el, ha ellenőrzésetek alá vonjátok a kereskedelmi útvonalakat, de bizonyos épületek és gyarmatkártyák is növelik dicsőségeteket. Épületeket emeltek, kereskedelmi jelzőket gyűjtötök, gyarmatkártyákat szereztek, de közben ne feledkezzetek meg elsődleges célotokról, vagyis arról, hogy ellenőrzésetek alá vonjátok a világ egyes régióit. Csak hét fordulótok van arra, hogy a lehető legtöbb dicsőségpontot összegyűjtsétek! 2009 Z-Man Games Inc. www.zmangames.com Das vorliegende Spiel ist eine autorisierte Lizenzausgabe von Lookout Games, Hiddigwarder Straße 37, 27804 Berne. 2009 2009 Lookout Games www.lookout-games.de Ha kérdése, kérése, megjegyzése van, ide írjon: buero@lookout-games.de

Tartozékok Játéktábla A játéktáblát hét régió alkotja. Minden régió külön térképen van, és a színűk is más és más. A régiók: Európa és a Mediterráneum, Észak-Amerika, Dél- Amerika, a Nyugat-indiai szigetvilág, a India, a Kelet-indiai szigetvilág és Afrika. Észak- Amerika India Kelet-indiai szigetvilág hajózási útvonal Minden régióban van két vagy több város, és a városokat kereskedelmi utat kötik össze. Van mindenütt egy hajózási útvonal, valamint mindenütt van külön helye az itteni húzópaklinak. Nyugatindiai szigetvilág Európa és a Mediterráneum a húzópakli Európa és a Mediterráneum a kezdőrégió. Itt van a legtöbb város, de ami sokkal fontosabb, hogy itt nincs hajózási útvonal, és hogy itt két húzópaklinak van hely, nem csak egynek. Dél- Amerika Afrika város kereskedelmi út 48 gyarmatkártya A gyarmatkártyák hátlapjaik szerint nyolc különböző pakliba tartoznak: minden régiónak van egy paklija, valamint van egy rabszolgapakli is. A gyarmatkártyák segítik a haladást a befolyássávokon, valamint dicsőségpontokat adnak. Minden kártyán előlapján is látható a régió szimbóluma. A legtöbb pakliban található egy kormányzókártya - ez a kormányzó szalagjáról felismerhető. A kormányzókártyák speciálisak, miként megszerzési módjuk is az. a kártya száma régiószimbólum befolyásikonok dicsőségikon kormányzószalag 95 kereskedelmi jelző Nyolcféle kereskedelmi jelző van. A barna hátterűek a befolyássávokon való haladást segítik, a kék hátterűek pedig beadhatók bizonyos akciók végrehajtásához. Minden jelző hátoldalán egy dicsőségpont látható ( ). A jelzők a játék végéig képpel felfelé vannak, azonban a játék végén képpel lefelé kell őket fordítani az értékeléshez. (25) (20) (17) (17) hátoldal (6) (6) (2) (2) 26 nagy pontlapka Segítségükkel könnyebben számon tarthatjátok a játék végén, ki mennyi dicsőségpontot szerzett. Minden lapka kétoldalas: az egyik oldal 20, a másik 50 dicsőségpontot jelent. 2

5 társaságtábla Mind kaptok egy ilyen táblát. A táblán megtalálható a négy befolyássáv (ipar, kultúra, pénzügy, politika), valamint ezeken lesznek majd épületeitek, lakosságkorongjaitok, kereskedelmi jelzőitek és gyarmatkártyáitok. Az ikonok A játékban rengeteg helyen fogtok találkozni ezekkel az ikonokkal. Ezek az ikonok nélkül nem szerezhettek dicsőséget magatoknak. iparsáv iparszint kultúrasáv növekedési szint pénzsáv bevétel politikaisáv kártyalimit Ipar Minden fordulóban mind felhúztok egy új épületet. Minél erősebb az iparotok, annál jobb, hatékonyabb épületeket tudtok majd felhúzni. telepesház építési telkek kikötő kártyahely hely csak kormányzókártyának Kultúra Minél nagyobb a kultúrátok, annál többen hajlandóak csatlakozni a társaságotokhoz, annál több gyermeket képeztek ki - és így annál többeket tudtok bevetni a gyarmatokon. 45 épületlapka Tizenötféle épület van. Minden épület ad valamiféle bónuszt vagy lehetőséget biztosít valamiféle akcióra, ha megépítitek. Az épületek megépítéséhez el kell érnetek az adott iparszintet. az épület neve iparszint Pénzügy Pénz, bevétel nélkül a társaság hamar összeomlik, alkalmazottaitok elhagynak titeket. Ha azonban van példetek, a jól megfizetett munkaerő csodára képes! befolyásikonok akcióhely akcióikonok 150 lakosságkorong Minden színben 30 korong. Ezekkel jelzitek úton lévő hajóitokat, a városokban lévő telepeseiteket és helyőrségeiteket, valamint ezekkel aktiválhatjátok épületeiteket. Politika A politika a diplomáciai képességeket és a társaság irányításának minőségét jelképezi. Minél járatosabbak vagytok a politikában, annál nagyobb gyarmatbirodalmat tudtok igazgatni. 20 befolyáskocka Minden színben 4 kocka. Ezekkel jelzitek társaságtáblátokon, a befolyássávokon, hogy mekkora aktuálisan a befolyásotok az egyes területeken (ipar, kultúra, stb.) A kezdőjátékos jelzője A korona alakú jelző mindig az aktuális kezdőjátékosnál lesz. Dicsőség Terjeszkedés, kereskedelem, hódítás révén dicsőséget szerezhettek; a célotok a lehető legnagyobb disőség elérése! 3

Előkészületek A játéktáblát rakjátok ki az asztal közepére. A kereskedelmi jelzőket keverjétek meg, és képpel lefelé (azaz dicsőségoldallal felfelé) rakjatok egyet-egyet minden városra, valamint a hajózási és a kereskedelmi útvonalak minden mezőjére. Ezután forgassátok képpel felfelé a jelzőket. Hátlapjaik szerint válogassátok szét a gyarmatkártyákat, és minden paklit rakjatok saját régiójára. A lapok képpel felfelé legyenek, és a sorrend minden pakliban ez legyen (alulról felfelé): 5-4-3-2-1-kormányzókártya (a két európai paklinál 5-4-3-2-1-0, ezekben nincs kormányzókártya). Az épületeket válogassátok szét, az azonosakat rakjátok egymásra. Így lesz: minden 1. szintű épületből 5 (5-5 piac, hajógyár és műhely) minden 2. szintű épületből 4 (4-4 bank, kaszárnya, céhház) minden 3. szintű épületből 3 (3-3 dokk, erőd és színház) minden 4. szintű épületből 2 (2-2 térképészműhely, kereskedőház és egyetem) minden 5. szintű épületből 1 (1-1 tőzsde, múzeum és parlament) Az épületeket rakjátok a játéktábla mellé, az azonos szintű épületeket egy-egy sorban (l. jobbra a képen). Így könnyebben tudtok majd dönteni, mit építsétek meg. Mind kaptok egy társaságtáblát, valamint színetekben négy befolyáskockát és harminc lakosságkorongot. A feleslegeges társaságtáblákat, befolyáskockákat és lakosságkorongokat rakjátok vissza a dobozba. Vegyétek magatok elé társaságtáblátokat, és a négy befolyáskockátokat rakjátok a négy befolyássáv 0-s mezőire. Lakosságkorongjaitokból alkossatok egy készletet társaságtáblátok mellett. Véletlen segítségévekl válasszatok egy kezdőjátékost, és adjátok neki a kezdőjátékos jelzőjét. A pontlapkákat egyelőre rakjátok félre, ezekre csak a játék végén lesz szükségetek. 4

A játék menete A játék hét fordulóból áll, mindegyik forduló pedig négy fázisból. Minden fázist az aktuális kezdőjátékos kezd, a többiek az óramutató járása szerinti sorrendben követik. Az első három fázisban mind csak egyszer kerültök sorra, a negyedik fázisban viszont újra meg újra cselekedhettek, amíg nem passzoltok. 1. fázis: Építkezés Mind felhúztok egy új épületet. 2. fázis: Növekedés Új lakosságkorongokat kaptok. 3. fázis: Fizetés Az épületek aktiválására használt lakosságkorongjaitokat visszakapjátok. 4. fázis: Akciók Sorban akciókat hajtotok végre, vagy épületeiteket aktiválva, vagy kereskedelmi korongjaikat visszaadva. Hajóitokat elküldhetitek az ismeretlen vizekre, telepeseket küldhettek a messzi városokba, megtámadhatjátok a többiek városait, gyarmatosíthattok távoli vidékeket, kifizethetitek alkalmazottaitokat. 1. fázis: Építkezés Játéksorrendben mind építetek egy épületet. Az építési fázisban mind kötelezően választotok egy épületet a játéktábla mellől, és azt lerakjátok kereskedőtáblátokra, egy üres építési telekre. Hogy mely épületeket építhetitek meg, az attól függ, mekkora az ipari befolyásotok ( ). Minden épületnek van egy szintje, ez a lapka jobb felső sarkában látható. Csak akkor építhettek meg egy adott épületet, ha iparszintetek legalább annyi, mint az épület szintje. (Ha valakinek már nem maradt megépíthető épülete, úgy választ épületet, mintha iparszintje eggyel magasabb lenne.) ipari befolyás (5) iparszint (3) Példa: Jenő ipari befolyása 5-ös, így iparszintje 3-as - 1., 2. vagy 3. szintű épületet tud megépíteni. Egy színházat választ, és azt lerakja társaságtáblája egy üres építési telkére. Választhattok olyan épületet is, amilyen épületetek már van. Mindegyikőtök legfeljebb egy 5. szintű épületet építhet meg. Néhány épületen láttok ipar- ( ), kultúra- ( ),pénz- ( ) és politkaikonokat ( ). Ha ilyen épületet húztok fel, az adott befolyássávon annyi mezővel léptek befolyáskockátokkal, ahány ikon található az épületen. Jutalmak Ahogy nő a befolyásotok, úgy jár egyre nagyobb jutalom érte. szükséges ipar szükséges kultúra szükséges pénz szükséges kultúra Iparszint: Minél nagyobb, annál jobb épületeket tudtok megépíteni. Kultúraszint: Eszerint kerülnek kikötőtökbe új lakosságkorongok. Bevétel: Ennyi fizetésakciót hajthattok végre. Kártyalimit: Passzolás után ennyi gyarmatkártyátok lehet. Ipar Kultúra Pénzügy Politka Példa: Jenő új színházán látható két kultúraikon ( ), így Jenő a kultúrasávjén két mezőt lép befolyáskockájával. Miután mind felhúztatok egy épületet, a fázis véget ér. Ha társaságtáblátokon az építkezés után már nincs üres építési telek, az annak a jele, hogy ez a hetedik utolsó forduló. 5

2. fázis: Növekedés Játéksorrendben mind lakosságkorongokat kaptok. A növekedési fázisban mind lakosságkorongokat raktok kikötőtökbe. Kulturális befolyásotok ( ) határozza meg növekedési szinteteket, a növekedési szint pedig azt, hogy hány lakosságkorongot kaptok készletetekből. Ha nincs elég lakosságkorongotok a készletben, annyit kaptok, amennyi van a készletben. Ha már mind megkaptátok lakosságkorongjaitokat, a fázis véget ér. Példa: Anita kulturális befolyása 2, így a növekedési szintje 3. A készletéből három lakosságkorongot rak a kikötőjére. kulturális befolyás (2) növekedési szint (3) 3. fázis: Fizetés Játéksorrendben mind fizetést adtok alkalmazottaitoknak. A fizetési fázisban mind kifizetitek bizonyos számú alkalmazottatokat - a kifizetés azt jelenti a gyakorlatban, hogy az épületetekről visszarakjátok lakosságkorongotokat a kikötőtökbe. Pénzügyi befolyásotok ( ) határozza meg bevételeteket, és amennyi a bevételetek, annyi alkalamzottatatoknak tudtok fizetést adni. Ha több lakosságkorongotok van épületeiteken, mind ahánynak fizetést tudtok adni, el kell döntenetek, kik kapnak fizetést, visszarakva a lakosságkorongokat a kikőtöre, a többi pedig marad az épületeken. Ha kevesebb lakosságkorongotok van épületeiken, mint ahánynak fizetést tudnátok adni, minden lakosságkorongotokat visszarakjátok az épületekről a kikötőre, a felesleg pedig elvész. pénzügyi befolyás (3) bevétel (2) Példa: Éva pénzügyi befolyása 3, így bevétele 2, vagyis épületeiről 2 lakosságkorongját tudja visszavenni kikötőjébe. Azáltal, hogy kifizetitek az alkalmazottakat és felszabadítjátok az épületeket, eléritek, hogy az épületeket újra aktiválhassátok - olyan épület ugyanis, amin már van lakosságkorong, nem aktiválható. Megjegyzés: Az első fordulóban egyikőtöknek sincs lakosságkorongja épületen, így ezt a fázist ki is hagyhatjátok. 4. fázis: Akciók Amikor éppen rajtatok van a sor, mindig egy akciót hajtotok végre. A legelső akciót a kezdőjátékos hajtja végre, majd az óramutató járása szerint jöttök sorra, körbe és körbe, amíg sorra mind nem passzoltatok (jelezve, hogy nem hajtotok már végre akciót). Az akciók általános szabályai Az akciófázisban kereskedelmi jelzőket és gyarmatkártyákat szerezhettek, rajtuk ipar- ( ), kultúra- ( ), pénz- ( ) vagy politikaikonokkal ( ). Ha ilyen jelzőt vagy kártyát szereztek, befolyássávjaitokon azonnal ennek megfelelően mozgatjátok befolyáskockáitokat. Példa: Márk megszerezte ezt a gyarmatkártyát, amin van 2 iparikon, 1 kultúraikon és 1 dicsőségikon. Ipari befolyását megnöveli kettővel, kulturális befolyását pedig eggyel. 1 dicsőségpontot kap a játék végén, ha még akkor is nála lesz ez a lap. Példa: Márk megszerezte ezt a kereskedelmi jelzőt. A jelzőn politikaiikon van, így politikai befolyását megnöveli eggyel. Sosem adhattok át egymásnak kereskedelmi jelzőket, sem gyarmatkártyákat. Szándékosan nem dobhattok el kereskedelmi jelzőket vagy gyarmatkártyákat. (Passzolás után viszont rákényszerülhettek arra, hogy kártyákat dobjatok el). Aki már passzolt, az nem hajthat végre akciót; ti többiek folytatjátok az akciófázist, de amikor rá kerülne a sor, kihagyjátok. A fázis - és vele a forduló - akkor ér véget, amikor már mind passzoltatok. 6

Az akciók végrehajtása Kétféleképpen hajthattok végre akciót. A) Épület aktiválása A leggyakrabban saját épületeteiteket fogjátok aktiválni. Amikor aktiváljátok egy épületeteket, a kikötőtökből egy lakosságkorongot az épület lapkájára, az üres körre -az akcióhelyre - raktok. (Ha egy épületlapkán nincs akicóhely, vagy van, de már van rajta lakosságkorong, az épület nem aktiválható). Ezután végrehajtjátok az épület képességét. Alap és kevert Az épületek, illetve a kereskedelmi jelzők sokféle akciót tesznek lehetővé. A szabályok az alapakciókat részletezik. A kevert akciók lényegében kétfélék: vagy két alapakció közül választotok, vagy pedig két ugyanolyan alapakciót hajtotok végre, bizonyos korlátozásokkal. Példa: Márk kikötőjéből egy lakosságkorongját hajógyárára, az üres körre rak, és ennek következtében végrehajt egy hajózásakciót. Bankját nem tudja aktiválni, mivel ezen az épületlapkán egyáltalán nincsen akcióhely. B) Kereskedelmi jelző beadása A kék hátterű kereskedelmi jelzőkön nem befolyásikonok vannak, hanem akcióikonok. Ezeket is kikötőtökön tartjátok, és ha egy ilyet visszaadtok, végrehajtjátok az ahhoz tartozó akciót. Ezzel ezt a kereskedelmi jelzőt elveszítitek. Az akciók Példa: Márknak van a kikötőjén egy támadásikonos kereskedelmi jelzője. Ezt visszaadja, hogy végrehajtson egy támadást. Hajózás Telepesek Támadás Kifizetés Gyarmatosítás Passzolás/kártyaeldobás Hajózás Elvesztek kikötőtökről egy lakosságkorongot, és azt lerakjátok egy tetszőleges régió hajózási útvonalára, méghozzá a paklitól legmesszebbi olyan mezőre, amin nincs lakosságkorong. A mezőn lévő kereskedelmi jelzőt azonnal megkapjátok, azt rakjátok képpel felfelé kikötőtökre. Példa: Éva végrehajt egy hajózási akciót, és egy lakosságkorongját kikötőjéről a Kelet-indiai szigetilág hajózási útvonalának 3. mezőjére rakja (az 1. és a 2. mezőn már vannak lakosságkorongok). Jutalmul megkapja az itteni kereskedelmi jelzőt, rajta a politkaikonnal ( ), és azt kikötőjére rakja. Hajózni abban a régióban is hajózhattok, ahol már teli van a hajózási útvonal. Ilyenkor a lakosságkorongot a hajózási útvonal mellé rakjátok, ellenben nem kaptok jutalomként kereskedelmi jelzőt. A középső régióban (Európa és a Mediterráneum) nem lehet hajózni, a két itteni paklihoz nem vezetnek hajózási útvonalak. Alapakciók Hajózás Részletesen l. a 7. oldalon. Telepesek Részletesen l. a 8. oldalon. Támadás Részletesen l. a 9. oldalon. Kifizetés Részletesen l. a 9. oldalon. Gyarmatosítás Részletesen l. a 10. oldalon. Doppelte Aktionen Hajózás vagy gyarmatosítás A játékos választ, hogy a két akció közül melyiket hajtja végre. Telepesek vagy gyarmatosítás A játékos választ, hogy a két akció közül melyiket hajtja végre. Telepesek vagy támadás A játékos választ, hogy a két akció közül melyiket hajtja végre. Telepesek és hajózás A játékos csak az egyik, vagy mindkét akciót végrehajtja, utóbbi esetben tetszőleges sorrendben, azonban csak ugyanabban a régióban. Hajózás és hajózás A játékos végrehajt egy vagy két hajózásakciót, de az utóbbi esetben ez csak ugyanabban a régióban történhet. Gyarmatosítás és gyarmatosítás A játékos végrehajt egy vagy két gyarmatosítást, de az utóbbi esetben csak ugyanabból a pakliból húzhat. 7

Hajózás (folytatás) Régió megnyitása Amikor egy régió hajózási útvonalának utolsó mezőjére is lakosságkorongot raktok, a régió megnyílik. Ekkor a gyarmatpakli legfelső lapját, a kormányzókártyát, megkapja az a játékos, akinek a legtöbb lakosságkorongja van a hajózási útvonalon. (Ha egyenlőség alakult ki, az kapja a kormányzókártyát, akinek a legközelebb van a paklihoz lakosságkorongja, vagyis aki később rakott le lakosságkorongot.) Kormányzókártyát csak így szerezhettek! Aki megkapja a kormányzókártyát, azt lerakja társaságtáblája alsó részére, vagy egy kártyahelyre, vagy pedig a csak kormányzókártyának fenntartott kártyahelyre; ha már nincs üres kártyahelye, a kártyát társaságtáblája mellé, a kártyahelyen lévő kártyákkal egy sorba rakja le. Ezután azonnal annyit lép befolyáskockáival, amennyi befolyásikon van a kártyán. Miután egy régió megnyílt, oda innentől lehetséges telepeseket küldeni, lehet ott gyarmatosítani és támadni. A középső régió (Európa és a Mediterráneum) a játék kezdetétől nyitottnak számít. Példa: Márk hajózott, lerakva az afrikai hajózási útvonalra az utolsó lakosságkorongot. Ezzel Afrika megnyílt, és a kormányzókártyát ki kell osztani. Évának és Emmának 2-2 lakosságkorongja van a hajózási útvonalon, így köztük dől el, ki kapja a kormányzókártyát. Minthogy a paklihoz Emmának van közelebb lakosságkorongja, ő kapja meg a kormányzókártyát, és pénzügyi befolyása ( ) azonnal megnő 2-vel, politikai befolyása ( ) pedig 1-gyel. Telepesek Ekkor kikötőtökből egy lakosságjelzőt egy üres városra raktok, mintegy megalapítva azt. Jutalomként megkapjátok a városon lévő kereskedelmi jelzőt, és azt képpel felfelé kikötőtökre rakjátok. Telepeseket csak olyan régióba küldhettek, ami már megnyílt. Csak olyan régióba küldhettek telepeseket, ahol már jelen vagytok, vagyis van már a régióban legalább egy lakosságkorongotok. (Vagy egy másik városon, vagy a hajózási útvonalon.) A középső régióban (Európa és a Mediterráneum) mind jelen vagytok, függetlenül attól, van-e már ott lakosságkorongotok. Példa: Márk a fenti példában megnyitotta Afrikát. Anita végrehajt egy telepesakciót, és kikötőjéből egy lakosságkorongját lerakja egy üres afrikai városra. (Ha akarta volna, a másik városra is rakhatta volna.) Ezután jutalomként megkapja a politikaikonos kereskedelmi jelzőt. Kereskedelmi utak ellenőrzése Sok város össze van kötve más városokkal, ezek az összeköttetések a kereskedelmi utak. Ha egy kereskedelmi út mindkét végén nektek van lakosságkorongotok (telepes- vagy támadásakciók következtében), ellenőrzésetek alá vontátok az adott kereskedelmi utat. A játék elején minden kereskedelmi útra került egy kereskedelmi jelző. Ha egy kereskedelmi útvonalat elsőként vontok ellenőrzésetek alá, megkapjátok jutalomként a kereskedelmi jelzőt, képpel felfelé kikötőtökre rakva azt. Megjegyés: A kereskedelmi utakat azután is megéri ellenőrzésetek alá vonnotok, hogy már nincsenek rajtuk kereskedelmi jelzők, mivel mind egy dicsőségpontot ( ) érnek a játék végén. 8 Példa: Valamivel később Anita telepeseket küld a másik afrikai városba is, ellenőrzése alá vonva a közöttük futó kereskedelmi utat. (Támadással is megszerezhette volna a második várost, ez ebből a szempontból teljesen mindegy.) Minthogy elsőként vonta ellenőrzés alá ezt az utat, jutalomként megkapja az iparikonos ( ) kereskedelmi jelzőt.

Támadás Ez az akció 2 lakosságkorongba kerül. Először kikötőtökről egy lakosságkorongotokat viszszarakjátok a készletbe, utána pedig a kikötőtökből egy másik lakosságkorongotokat lerakjátok egy olyan városra, amelyen már egy ellenfeleteknek van lakosságkorongja. Ellenfeletek lakosságkorongja visszakerül a készletébe. Az akcióval a várost elfoglaltátok - mostantól ugyanúgy a tiétek, mintha csak telepeseket küldtetek volna oda. A kereskedelmi jelzők tárolása Kikötőiteken előbb-utóbb túl sok lesz a kereskedelmi jelző, ezért megtehetitek, hogy inkább a befolyássávokon tároljátok barna kereskedelmi jelzőiteket. Így egyrészt kevésbé lesz zsúfolt kikötőtök, másrészt könnyebben ellenőrzini tudjátok, mennyi befolyásotok kell, hogy legyen - különösen, ha a jelzőket kupacokban tartjátok, méghozzá azon a mezőn, ahány jelző van a kupacban. Példa: Éva támadást hajt végre. Először kikötőjéről egy lakosságkorongot visszarak a készletébe, majd ugyancsak a kikötőjéről egy másik lakosságkorongját lerakja egy olyan városra, ahol jelenleg Anitának van lakosságkorongja. Anita lakosságkorongja visszakerül a készletbe. Ezzel Éva elfoglalta a várost. Példa: Márknak 4 pénzikonos és 3 politikaikonos kereskedelmi jelzője van, a kupacokat a megfelelő befolyássávon 4-es és 3-as mezőin tárolja. Az üres városokat nem lehet megtámadni. Csak akkor támadhattok meg egy várost, ha jelen vagytok a régiójában, vagyis van legalább egy lakosságkorongotok abban a régióban (akár városon, akár hajózási úton). A középső régióban (Európa és a Mediterráneum) mindig jelen vagytok, akár van ott lakosságkorongotok, akár nincs. Kereskedelmi utak ellenőrzése Támadással is ellenőrzésetek alá vonhattok keresekedelmi utakat. A részleteket az előző oldalon olvashatjátok, a telepesakciónál - a kereskedelmi utak szempontjából mindegy, hogyan veszitek birtokba a két végpontot. Kifizetés Ilyenkor egy épületlapkátokról, az akcióhelyről egy lakosságkorongotokat visszarakjátok kikötőtökre. Ezzel egyrészt visszakapjátok egy lakosságkorongotokat, hogy egy akcióhoz felhasználhassátok, másrészt az épületet így már tudjátok aktiválni. Egy épület kifizetési akcióját nem használhatjátok saját magára. A játéksorrend Úgy is játszhattok, hogy a soron lévő játékos végrehajtja összevonva az első három fázisát (Építkezés, Növekedés, Fizetés), mielőtt a következő sorra kerülne; így felgyorsulhat a játék, miközben több időtök marad a tervezésre. Befolyáslimit Minden befolyássáv utolsó mezője a 15- ös. Ha 15 fölé nőne befolyásotok, a befolyás marad 15. Ha azonban túl vagytok a befolyáslimiten, majd veszítetek befolyást, a ténylegesen meglévő befolyások szerint kell mozgatnotok - vagy nem mozgatnaitok - kockáitokat. Példa: Márk kifizetési akciót hajt végre. A térképészműhelyén lévő lakosságkorongot választja, és azt visszarakja kikötőjére. (Dönthetett volna úgy is, hogy inkább a piacról rakja vissza lakosságkorongját a kikötőre.) Példa: Éva kulturális befolyása ( ) 16, így befolyáskockája a 15-ösön van. Kénytelen eldobni egy kártyát, és ezt választja. Politikai befolyása ( ) 1-gyel csökken, eszerint mozgatja ottani befolyáskockáját; kulturális befolyása ( ) azonban csak 15-re csökken, így ottani befoláskockáját nem mozgatja, az marad a 15-ösön. 9

Gyarmatosítás Egy már megnyílt régióban elveszitek a pakli tetejéről a legfelső gyarmatkártyát, és azt társaságtáblátok egy üres kártyahelyére lerakjátok. (Ha nincs üres kártyahelyetek, a lapot játéktáblátok mellé rakjátok, a kártyahelyekkel egy sorba.) Ezután a kártyán látható ikonokat megkapjátok, így eszerint léptek beflolyáskockáitokkal. Minden régióban van egy gyarmatpakli. Ahhoz, hogy elvehessétek az aktuálisan legfelső lapot, legalább annyi lakosságkorongotoknak kell lennie a régióban, mint amennyi a kártya száma. Ezek a lakosságkorongok lehetnek úgy a hajózási útvonalon, mint a városokon. A középső régióban (Európa és a Mediterráneum) két pakli van, mindkettő 0-5-ös lapokkal. Minthogy itt nincsen hajózási útvonal, csak a városokon lévő lakosságkorongok száma számít. Minden város mindkét paklihoz számításba vehető. A 0-s kártyák felhúzásához nem szükséges, hogy legyen lakosságkorongotok a régióban. Példa: Jenő gyarmatosítást hajt végre. Észak-Amerika már megnyílt, és jelenleg a pakli tetején a 3-as lap van. Hogy elvehesse ezt a lapot, Jenőnek legalább három lakosságkorongjának kell lennie ebben a régióban. Öt van neki (három a hajózási útvonalon, kettő városon), így elveszi a kártyát, lerakva társaságtáblája egy kártyahelyére. A kártyán látható ikonok miatt azonnal megnő ipari ( ) és kulturális befolyása ( ) 2-vel. Az akciófázisban bárhány gyarmat/rabszolgakártyátok lehet, és a kártyáitokat szabadon helyezgethetitek kártyahelyeiteken. Azonban miután passzoltok, a kártyalimiteteken felüli lapokat el kell dobnotok; a kártyalimitet politikai befolyásotok ( ) határozza meg. (A kártyalimitről a következő oldalon olvashattok.) A rabszolgaság betiltása Az 5-ös lap a középső régió (Európa és a Mediterráneum) gyarmatpaklijában speciális képességgel bír, a rabszolgaság betiltásával. Amikor ezt a lapot először elveszitek gyarmatosítás során, mindannyian képpel lefelé forgatva félreteszitek minden rabszolgaságkártyátokat, természetesen elveszítve azok ikonjait (így eszerint mozgatjátok visszafelé befolyáskockáitokat). A félrerakott kártyák nem számítanak bele a kártyalimitbe, azonban a játék végén minden ilyen kártyátokért veszítetek 1 dicsőségpontot ( ). A középső régión, a rabszolgapakliban lévő lapokat viszont rakjáték vissza a dobozba; a játék során már nem szerezhettek rabszolgakártyákat. Példa: Émma felhúzta a rabszolgaságot betiltó kártyát. Anitának két rabszolgakártyája van; ezeket képpel. lefelé fordítva társaságtáblája mellé rakja. A kártyák ikonjait elveszíti, így ipari befolyása ( ) 4-gyel, pénzügyi befolyása ( ) 2-vel csökkent. Mindenki más is hasonlóképpen tesz, akinél van egy vagy több rabszolgakártya; végül a játéktáblán lévő rabszolgakártyákat visszarakják a dobozba. 10

Passzolás, kártyaeldobás Az épületek Aki már passzolt, nem hajthat végre újabb akciót. szintek szerint Mindegyikőtöknek saját kártyalimite van, amit politikai befolyásotok ( ) határoz meg. A kártyalimit azt szabja meg, hogy passzolás után hány gyarmatkártyátok lehet. Ez legjobb esetben is csak öt lehet, mivel a társaságtáblán csak öt kártyahely van. Kártyalimiteteken felül még megtarthattok egy rabszolgakártyát, amennyiben így sincs ötnél több kártyátok. (Persze több rabszolgakártyátok is lehet, de csak egy nem számít a kártyalimitbe.) Társaságtáblátokon van egy külön hely, ahol csak kormányzókártyát tarthattok. Ha van itt kormányzókártya, az nem számít bele a kártyalimitbe, sőt még az 5 lapos maximumba sem. (Persze lehet több kormányzókártyátok is, valamint ha csak egy kormányzókártyátok van, azt sem kötelező erre a külön helyre tennetek - azonban a másutt lévő kormányzókártyák beleszámítanak a kártyalimitbe.) Miután passzoltatok, a kártyalimiteteken felüli kártyáitokat (a két fenti kivételre figyelemmel) el kell dobnotok. Az eldobott lapok ikonjait elveszítitek, így eszerint kell visszafelé léptetnetek befolyáskockáitokat. Megjegyzés: Ha politikaikonokat ( ) veszítetek, ennek következtében kártyalimitetek is csökkenhet, aminek következtében továbbá kártya, kártyák eldobására is rákényszerülhettek. Példa: Éva éppen most passzolt, így meg kell nézni, el kell-e dobnia lapokat. Politikai befolyása ( ) 3, ami 2-es kártyalimittel jár. 2 kártyát tarthat meg, valamint még egy rabszolgakártyát, valamint még egy kormányzókártyát a külön kormányzóhelyen. Összesen egy kártyával van több, mint amennyit megtarthat. A dél-amerikai 1-es lapot választja, viszszarakva azt a dél-amerikai pakli tetejére. Éva veszít 2 kultúraikont ( ), így kulturális befolyása ( ) is 2-vel csökken. 2-es kártyalimit - e három lap közül egyet el kell dobni politikai befolyás (3) plusz kormányzókártya kártyalimit (2) plusz rabszolgakártya Az eldobott kártyákat mindig saját paklijuk tetejére rakjátok vissza. Egy pakliban a kártyák mindig szám szerint legyenek, felül a legkisebb, alul a legnagyobb számmal. Az eldobott rabszolgakártyákat viszont nem rakjátok vissza a paklira - ezeket fordítsátok képpel lefelé és rakjátok társaságtáblátok mellé. A játék végén minden eldobott rabszolgakártyáért 1 dicsőségpontot ( ) veszítetek. Ezek a lapok már nem számítanak bele a kártyalimitetekbe... A játékot egy telepsházzal kezditek, amivel telepeseket küldhttek a közeli városokba. A piac az első gyarmatosítási (kártyahúzási) eszközötök, a korai szakaszban nagyon hasznos lehet. Ha hamar építetek egy hajógyárat, hamar elkezdhettek hajózni, és még a kultúrális befolyásotok is növekszik. A műhely nagy lökést ad az építőiparnak, új épületek megépítését teszi lehetővé. A bank megnöveli pénzügyi mozgásteretek, megkönnyíti alkalmazottaitok kifizetését. A kaszárnyában kiképzett katonákkal megindulhattok más városok ellen. A céhház flexibilitást jelent, hajózásban is, gyarmatosításban is segítséget jelent. A dokk jobb, mint a hajógyár, hiszen egy akcióval hajózhattok és tepeleseket küldhettek ki. Az erőd politikai befolyáson túl üres városok elfoglalására, foglalt városok megtámadására is jó. A színház nagy kulturális befolyást jelent, magához csábítva sokakat. A térképészműhely olyan navigációs hátteret biztosít, hogy egyszerre két hajózást hajthattok végre. A kereskedőház jobb, mint a piac, két gyarmatosítást tesz lehetővé. Ha kormányzókártyát dobtok el, az kikerül a játékból, rakjátok vissza a dobozba. Az eldobási szakaszban tetszőleges módon átrendezhetitek társaságtáblátokon a lapokat, mindaddig, amíg végül kártyalimiteteken belül maradtok. A forduló vége Ha már mind passzoltatok, a forduló véget ért. A biztonság kedvéért ilyenkor újraszámolhatjátok befolyásaitokat, összeadva a megszerzett kereskedelmi jelzők és a megtartott kártyák ikonjait, és ha szükséges, korrigáljátok befolyákockáitok helyzetét. Az egyetem patronálása nagy dicsőséget jelent a társaságra nézvést. A tőzsde nőveli a pénzügyi befolyást, valamint ad egy kidizetési akciót. A múzeum nőveli a kulturális befolyást, valamint ad egy kidizetési akciót. Miután ez megtörtént, a kezdőjátékos adja át jelzőjét bal oldali szomszédjának, és máris kezdődik a következő forduló. Ha ez volt a hetedik forduló, a játék azonnal véget ér! (Ezt könnyű felismerni: Ha már nincs üres építési telek társaságtáblátokon, ez volt a hetedik forduló.) A parlement nőveli a politikai befolyást, valamint ad egy kidizetési akciót. 11

A játék vége A hetedik fordulóval a játék is véget ér. Amikor már nincs üres építési telek társaságtáblátokon, az az utolsó, hetedik forduló. A forduló végén össze kell számolni dicsőségpontjaitokat ( ). Példa: A játék véget ért, Éva összeszámolja dicsőségpontjait. A városaiért 16 dicsőségpontot kap (tizennégy egypontot és egy kétpontos város). A kereskedelmi útvonaalkért 9 pontot kap. Pontokat kaptok ipari ( ), kulturális ( ), pénzügyi ( ) és politikai befolyásotokért ( ), az általatok ellenőrzött városokért és kereskedelmi útvonalakért, bizonyos kártyákért és épületekért, valamint a kikötőtökben lévő lakosságkorongokért. Az eldobott rabszolgakártyákért viszont pontokat veszítetek. Még egyszer, utoljára ellenőrizzétek befolyásikonjaitokat, majd a játéktábláról és társaságtábláitokról az összes kereskedelmi jelzőt vegyétek le. Ezután a jelzőket forgassátok képpel lefelé, hogy pontoldaluk legyen felül. Minden jelző 1 dicsőségpontot ( ) fog érni. Ha majd összegyűlik egy nagyobb mennyiség (10, 50), váltsátok be ezeket pontlapkákra. Városok és kereskedelmi útvonalak: Minden olyan városra, ahol van lakosságkorong, rakjatok le egy kereskedelmi jelzőt dicsőségpontként ( ) - néhány városra, ahol városra, ahol két ilyet ( ) láttok a városra nyomtatva, két jelzőt rakjatok. Ezután minden olyan kereskedelmi útvonalra, amit valamelyikőtök ellenőriz, rakjatok le egy jelzőt ( ). Végül mind vegyétek le a nektek járó jelzőket - ezeket megkapjátok dicsőségpontokként ( ). 10 pont az ipari befolyásért ( ). 7 pont a kulturális befolyásért ( ), ami 8- ról csökkent le. 7 pont a pénzügyi befolyásért ( ), ami 9-ről csökkent le. 12 pont a politkai befolyásért ( ). Befolyássávok: Minden befolyássávon vannak ikonos és ikon nélküli mezők. Ha egy befolyáskocka ikonos mezőn van, ott is marad; ha ikon nélkülin, addig lépjetek vele visszafelé, amíg ikonos mezőre nem ér. Az ikonos mezők annyi dicsőségpontot ( ) érnek, amilyen a mezőn a szám - vegyetek el ennyi jelzőt ( ) a készletből. Kártyák: Sok gyarmatkártyán láthatók dicsőségikonok ( jelzőt ( ) vegyetek el a készletből. ) - ennyi Kormányzóhely: Ha a kormányzóhelyeteken nincs kártya, vegyetek el a készletből 3 jelzőt ( ). Egyetem: Ha van egyetemetek, vegyetek el a készletből 3 jelzőt ( ). Lakosság: A kikötőiteken lévő minden 3 lakosságkorongért vegyetek el 1 jelzőt ( ) a készletből. Rabszolgaság: Minden eldobott rabszolgakártyátokért rakjatok vissza a készletbe 1 jelzőt ( ). (A képpel felfelé lévő rabszolgakártyákért nem veszítetek dicsőségpontokat.) 5 pont a kártyákon lévő dicsőségikonokért. 3 pont az üres kormányzóhelyért. 3 pont az egyetemért. 1 pont a kikötőn lévő népességkorongokért. -2 pont a két eldobott rabszolgakártya miatt. 12 Számoljátok össze jelzőiteket (dicsőségpontjaitokat). Akinek a legtöbb, az győzött; egyenlőség esetén az érintettek mind győztesek. Éva összesen 71 dicsőségpontot ( ) gyűjtött. Ha szerencséje van, ez elég a győzelemhez.