ÁTTEKINTÉS. Johannes Goslar és Ronald Goslar játéka. 2-4 játékos részére, 12 éves kortól játékidő kb. 30-60 perc



Hasonló dokumentumok
Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok Játékötlet

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Cartagena 2. - Kalózfészek

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Zendülő Játékszabály

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

S A M U R A I. by Reiner Knizia

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Carcassonne - A frigyláda

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

Carcassonne - Kereskedő és építész

Martinique Martiniqui

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Az állam feje. Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére. eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg Áttekintés

Kris Burm játéka. Tartozékok

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Nagy Sándor A birodalomalapító

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

::Játéklap:: Társasjáték Portál

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Dr. E. Grordbort előszava

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Vadászok és gyűjtögetők

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

A Mythotopia fantasztikus világban játszódó társasjáték két, három vagy négy fő részére. Egy játék nagyjából egymásfél

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő perc. sárkánytojás

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Bohnanza - La Isla Bohnita

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Csang Cseng: A Nagy Fal

*** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein)

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

LECTIO játékszabályok

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY NEGYEDIK OSZTÁLY

Nyerni jó évfolyam

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

egyszerűek és egyértelműek, de mégis lehetővé téve érdekes játékhelyzeteket.

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

A cél. A játék részei

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Arubel a pénzetek (a játékban. A célotok az, hogy ti legyetek. A játéktábla. OSSZÚHAJÓIKON Hszelték át a varégok a tengert, hogy aláereszkedjenek

Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji)

1. Mennyi a dobókockák nem látható lapjain levő pontok ( számok ) összege? A ) 14 B ) 20 C ) 21 D ) 24

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Játékszabály. A játék célja A játékosok leendő sárkánymágusok, akik varázsdrágaköveket

Bohnanza - A kiegészítő

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre.

Hozzávalók: A játék célja:

A játék tartalma. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. New York, az 1930-as évek elején - az építkezési láz legközepén.

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Megoldások 4. osztály

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Tartalom. Előkészületek. Emlékeztető

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Tartalom 99 bűnténykártya

OKTV 2007/2008 Informatika II. kategória döntő forduló Feladatlap. Oktatási Hivatal

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

3. 5. A játék célja. Előkészületek. jelenlegi piac. majdani piac. 13-as erőmű. 3. fázis -kártya

Átírás:

messzi északon található egy hiúzmancs (lofot) alakú sziget Vestvågøy. Tarhegyek, mélyvízű fjordok, sötét erdősségek, és körülötte a fekete óceán. z északi emberek otthona. férfiak fát vágnak, ércet bányásznak, a lazaccal teli patakokban halásznak, időnként pedig lerohanják gyenge szomszédaikat, kiírtva azokat és elragadva azok földjeit. kik pedig igazán erősnek érzik magukat, azok párbajra hívják valamelyik jarlt, hogy egyikük este már a Valhallában lakomázhasson. Johannes Goslar és Ronald Goslar játéka - játékos részére, éves kortól játékidő kb. 0-60 perc ÁTTEKINTÉS Mindenki egy-egy törzs vezetője. Mindenki jarllal és harcossal kezd településén. tipikus forduló lépésből áll:. lépés: Munkáslehelyezés z aktív játékos kiválasztja egy települését, ahol van legalább harcosa, és amellé lerakja - szárazföldi vagy - tengeri munkását.. lépés: Támadás Ha az aktív játékos a lerakással összekapcsolódott olyan településsel, ahol nincs harcosa, megtámadja azt. Ha elég emberrel támad, akkor azok egyikét harcosként rárakja a településre.. lépés: Értékelés Ha a sárkányhajó már teli van támadásokban és párbajokban elhalálozottakkal, értékelésre kerül sor. Hírnévpontok a begyűjtött nyersanyagokért, illetve az élelmiszerrel ellátott harcosokért járnak. vagy az aktív játékos dönthet úgy, hogy mindezek helyett párbajra hív egy idegen jarlt, hogy így jusson hírnévpontokhoz.. értékelés után a játék véget ér, de ekkor még hírnévpontok járnak az összeharácsolt kincsekért. z győz, akinek a legtöbb hírnévpontja van. Nord

Előkészületek és játékosszám z előkészületek minden játékosnál azonosak, minden játékos - további területlapot és halászbárkát jelent, valamint -gyel kevesebb jarlt a nagy sárkányhajón. mellékletben több példasziget található. kis sárkányhajó kis sárkányhajót ki kell tenni az asztal - a játéktér - közepére. hajó elfoglal egy tengernégyzetet. semleges kincsek többi kincslapkát leforgatva meg kell keverni. Utána minden üres kőhalmos négyzetre le kell rakni egy-egy kincslapkát, még mindig képpel lefelé. megmaradt kincslapkák külön halomba kerülnek a sziget mellé, ezek is képpel lefelé. a kincslapkák halma Vestvågøy szigete kis sárkányhajó köré kell lerakni a területlapokat. területlapok száma a játékosszám függvénye: játékosnál 6, játékosnál 7, játékosnál 8 területlapra van szükség. lerakott területlapok alkotják a tengerrel körülvett Vestvågøy szigetét. Minden területlapon 8 szigetnégyzet található. kis sárkányhajónak legalább egy szigetnégyzettel szomszédosnak kell lennie, és a a területlapoknak összefüggő szigetet kell alkotniuk, azonban minden területlapnak szomszédosnak kell lennie legalább tengernégyzettel. szigetnek nem kell hosszúkásnak lennie. Tipp: területlapok alakja állandó, egy - és két -négyzetes területtel; a sisakkal jelölt oldalukon extrémebb a területeloszlás. z első játékoknál célszerűbb a normál oldalak használata; később már kipróbálhatók a sisakos oldalak egyes semleges jarlokkal - például Thorstein sok hegyi területtel. tengernégyzetek települések Minden területlapra le kell rakni egy települést. településeknek legalább egy oldalukkal szomszédosaknak kell lenniük a tengerrel. Két település között legalább (tenger- vagy terület-) négyzetnek kell lennie, ahogy a kis sárkányhajótól is legalább négyzetnyire kell lenniük. távolságot vízszintes és függőleges mozgások szerint kell számolni. Továbbá a lerakás után nem lehet olyan területnégyzet, ami nem szomszédos legalább egy ugyanilyen területnégyzettel. Nem rakható le település kőhalmos négyzetre sem. négyzetből álló hegyi terület a kis sárkányhajó Ponttábla ponttáblát, rajta a nagy sárkányhajóval, valamint az 0/00-as pontlapkákat a sziget mellé kell készíteni. z értékelésjelzőt az első értékelés mezőjére kell rakni. Halászbárkák semleges halászbárkákat is a sziget mellé kell készíteni: játékosnál 6, játékosnál 7, játékosnál 8 halászbárkát. 6 semleges halászbárka település semleges jarllal erdőnégyzet követ Kezdőkincs Mindenki elvesz magának a háromfajta kincslapkából egyet-egyet, lefordítva lerakva maga elé azokat. két terület sok munkás kincsszimbólum nem számít. kincslapka

törzsek Minden játékos választ egy színt, elvéve az ahhoz tartozó jarlt és a embert. Mindenki egy emberét lerakja a ponttáblára, a pontsáv 0-s mezőjére. Kezdőtelepülések legfiatalabb játékossal kezdve és az óramutató járása szerint haladva mindenki lerakja egy emberét - harcosként - egy tetszése szerinti még üres településre. Célszerű olyan települést választani, ami közel van a kis sárkányhajóhoz, más, már foglalt településekhez. hegyi négyzet 6 négyzetből álló erdős terület Torben embere és kincse Nem választott színek jarljai nem választott színek jarljait le kell rakni a nagy sárkányhajóra, az ottani legkisebb számokra. Semleges jarlok Minden még üres településre le kell rakni egy-egy semleges (szürke) jarlt. Torben jarlja és harcosa négyzetből álló fenyérterület a nagy sárkányhajó a ki nem válaszott színek jarljaival fenyérnégyzet a pontsáv, Malin és Torben - emberével Malin jarlja és harcosa Malin embere és kincse értékeléslapok áttekintőlapok Áttekintőlapok áttekintőlapot és a értékeléslapot ki kell rakni úgy, hogy szükség esetén bárki elérhesse, elvehesse, tanulmányozhassa azokat. Felesleges dolgok felesleges területlapokat, településeket, halászbárkákat és embereket vissza kell rakni a dobozba. értékelésjelző pontlapkák TRTOZÉKOK 8 területlap 8 település 6 kincslapka 00 ember (x) 8 jarl ( színes, szürke) kis sárkányhajó 8 halászbárka értékeléslap átttekintőlap ponttábla értékelésjelző pontlapka játékszabály

EGYSÉGEK, KPCSOLTOK, SZÖVETSÉGEK játékmenet kifejtése előtt van három fontos koncepció, amelyek megértése nélkül a további játékszabályok értelmetlen zagyvaságnak tűnthetnek. Ezek: az egységek, a kapcsolatok és a szövetségek. EGYSÉGEK játékban sokféle egység van, és ezek kölcsönösen hatnak egymásra. használt egységek: a települések, a jarlok, az emberek, a munkások, a harcosok és a sárkányhajó. Települések és kapuk: települések kis, lakott helységek, amik a játék kezdetétől a szigeten vannak. Minden településnek kapuja van, ezeken át kapcsolódik a környékéhez. települések és a kapuk sosem tulajdonai a játékosoknak. Jarlok: jarl a település vezetője. játék kezdetén minden településen van jarl. Vannak semleges jarlok, és minden játékosnak van egy jarlja. jarlok alapvetően nem csinálnak semmit, de párbajban legyőzethetnek. Emberek: Minden játékos emberrel kezd saját készletében. z emberek lerakhatók munkásokként. Munkások: munkás olyan ember, aki területnégyzeten, vagy pedig ember a készletben harcos Malin bábui: szárazföldi munkás tengernégyzeten lévő halászbárkán tartózkodik. játék folyamán azok településekből, ahol a játékosoknak harcosuk van, munkások küldhetők ki. Harcosok: Olyan ember, aki településen tartózkodik. Egy játékosnak egy településen több harcosa is lehet, és egy településen több - akár az összes - játékosnak is lehet harcosa. játék kezdetén minden játékosnak harcosa van. Sárkányhajó: kis sárkányhajó egy tengernégyzeten kezdi a játékot. Olyasmi, mint egy település, összeköti a vele szomszédos tengernégyzeteket. kis sárkányhajó nem tulajdona egyik játékosnak sem. jarl halász KPCSOLTOK munkások és települések összekapcsolása lehetővé teszi a munkások terjeszkedését, a nyersanyagok, élelmiszer szállítását. kapcsolatok lehetővé teszik a szövetségeket és a támadások végrehajtását. z, hogy a kapcsolotokon és szövetségeken belül kiék az egyes munkások, lényegtelen. Minden munkás kapcsolatban van a vele szomszédos összes munkással és kapuval (szomszédság csak függőlegesen és vízszintesen van, átlósan nincs). példákban egy kereszt látható minden munkás alatt, ahol a plusz -jelek a kereszt szárain a lehetséges kapcsolatokat jelzik. települések kapuikon keresztül kapcsolódhatnak munkásokhoz, azonban a települések nem kapcsolnak össze senkit egymással. harcosok és a jarlok nem kapcsolódnak össze senkivel, és nem is kapcsolódnak senkihez. kis sárkányhajó sem kapcsol össze senkit, de hozzá lehet kapcsolódni (pont olyan, mint egy település). SZÖVETSÉGEK z olyan kapcsolat, amiben van legalább kapu és legalább munkás, szövetségnek számít. z -es és -es munkás kapcsolódik egymáshoz, valamint az település keleti kapujához, így ez a kapcsolat egyben szövetség is. ( szövetség tagjai világoskékre vannak színezve.) Egy munkás csak egy szövetség tagja lehet. példákban a szövetségeket eltérő színek jelzik. z a munkás, aki nem kapcsolódik településhez, nem tagja szövetségnek, semlegesnek számít. példákban a semleges munkások alatt fehér a kereszt. Egy kapu is csak egy szövetséghez tartozhat, ugyanakkor maga a település több szövetséghez is. 6 z -es, -es és -as munkás össze van kapcsolódva egymással, valamint az és a településsel (a kapcsolatok rózsaszínre vannak színezve). -es, -ös és 6-os munkás össze van kapcsolódva egymással, de nem kapcsolódnak településhez. z -es és -es munkás is kapcsolódik az településhez, azonban egymáshoz nem kapcsolódnak. Így két külön szövetséget alkotnak, a rózsaszínt (-es munkás és az település) és a világoskéket (-es munkás és az település). település északi és déli kapuja nem kapcsolódik semmihez. Nord

JÁTÉK MENETE legfiatalabb játékos kezdi a játékot. játékosok az óramutató járása szerint követik egymást. ki épp soron van, az választ az alábbi két lehetőség közül: -forduló: Új munkások lerakása vagy -forduló: Ellenséges jarl megtámadása Spielzug ( oder ) REITER EINSETZEN 0. Schatz ausspielen. Landarbeiter oder Seearbeiter. nach Kämpfer in Kein Kämpfer in Neue Verbindung nach. Wertung Drachenboot voll FREMDEN JRL EZWINGEN mind. und meiste Kämpfer Verbindung zum oot Wertung: Drachenboot voll Utána mindkét esetben következhet értékelés. Ha az aktív játékos sem -, sem -fordulót nem tud végrehajtani, azonmód értékelésre kerül sor. játék a. értékeléssel ér véget, de még sor kerül a végső értékelésre. z győz, akinek a legtöbb hírnévpontja van. Ha nem ért véget a játék, az eddigi aktív játékos bal oldali szomszédja következik. Tippek: választás előtt célszerű megnézni, milyen értékelés fog következni, és várhatóan mikor. Nyersanyagos értékelésnél az a cél, hogy a saját településekkel kapcsolódó erdőkön és hegyeken legyenek munkások. Harcosértékelésnél az élelmiszerellátásra kell figyelni. Mindkét esetben érdemes figyelni arra, hogyan lehetne elrontani a többiek kapcsolatait, többségeit. -FORDULÓ: ÚJ MUNKÁSOK LERKÁS z -forduló több lépésből áll, amelyek kötött sorrendben követik egymást. Közülük a 0. lépés opcionális. 0. lépés: kincslapka kijátszása. lépés: - új munkás lerakása. lépés: település megtámadása/szövetségek egyesülése. lépés: értékelés Ezután az eddigi aktív játékos bal oldali szomszédján a sor. 0. lépés: kincslapka kijátszása játékosok a játék kezdetén is kapnak kincslapkákat, de munkások lerakásával is szerezhetnek játék közben. Kincslapka kijátszható játék közben az akciójáért, vagy megtartható a játék végéig hírnévpontért. Ha az aktív játékos az -forduló mellett döntött, kijátszhat egy kincslapkát, de csak a munkáslerakás előtt. kijátszott kincslapka képpel felfelé a dobott lapkák kupacába kerül. Ha már kifogyott a kincshalom, az eldobott kincslapkákat megkeverve új kincshalmot kell alkotni. Schatzplättchen Unterhändler (Hammer/Gold) K ämpfer über Reihe von nach versetzen Zwei Gebiete (Kelch/xt) rbeiter in verschiedene Gebietsarten einsetzen Viele rbeiter (Helm/Schwert) + Land-rbeiter oder + See-rbeiter einsetzen Háromféle akció hajtható végre, megfelelő kincslapka kijátszásával: Követ: játékos egy saját harcosát átmozgatja egy településről egy másik településre. két településnek (bárhány munkáson keresztül) össszeköttetésben kell állnia egymással. Két terület: játékos az. lépés során két különbőző területfajtára (hegy, erdő, fenyér) is rakhat munkást - de a lerakás során a most lerakott munkásoknak egymás szomszédainak kell lenniük. Sok munkás: játékos az. lépés során lerakhat akár munkást is ugyanazon területre, egymás szomszédságába, vagy lerakhat akár munkást is halászbárkákra, szomszédos tengernégyzetekre. Fontos: Ha az aktív játékos nem tud munkást lerakni, nem játszhat ki kincslapkát. -fordulót kell választania - vagy pedig azonnal értékelésre kerül sor. Tipp: játék ismertetésnél az -. lépéssekkel érdemes kezdeni. kincslapkák akciói csak akkor nyernek értelmet, ha a játékosok már értik a kapcsolatokat, a szövetségeket, a munkáslerakást, a támadások indítását és visszaverését. Simon kijátszik egy követlapkát, és egy harcosát () a rózsaszín szövetséget követve átrakja az településről a településre. Nord

. lépés: - új munkás lerakása Ha az aktív játékos az -fordulót választotta, készletéből le kell raknia legalább egy új munkást. Két lehetősége van: - új munkást rak le szárazföldre vagy - új munkást rak le tengerre. játékos egy forduló során nem rakhat le munkást szárazföldre és tengerre is (még kétterületes kincslapka kijátszásával sem). játékosnak munkást mindenképp le kell raknia, a további munkások lerakása már opcionális. lerakásnál két szabályt be kell tartani: ) Minden újonnan lerakott munkásnak összeköttetésbe kell kerülnie egy olyan településsel (vagy szövetséggel), ahol az aktív játékosnak van legalább harcosa. z új munkás létrehozhat új szövetséget. 6 Malin első új munkását 6 különböző négyzetre lerakhatja. Ha ez az -es, -es vagy -as négyzet, a munkás a világoskék szövetség tagja lesz. Ha viszont a -es, -ös vagy 6-os négyzetek valamelyike, új szövetség jön létre, - munkással és kapuval. z -ös négyzetre csak tengeri munkás rakható. ) Minden újonnan lerakott munkásnak ugyanarra a területre kell kerülnie, valamint egymással szomszédosaknak kell lenniük. zt talán mondani sem kell, hogy természetesen csak üres négyzetre lehet munkást lerakni. Szárazföldi munkás: z a munkás, aki hegy-, erdő- vagy fenyérnégyzetre lett lerakva. Tengeri munkás: z a munkás, aki egy tengeri négyzetre lett lerakva. készletből alá kell rakni egy halászbárkát. Ha a készletben nincs halászbárka, nem lehet tengeri munkást lerakni. Ha az aktív játékos egy kincslapkás fenyérnégyzetre rakja le egy munkását, elveszi és képpel lefelé maga elé lerakja a kincslapkát. most megszerzett kincslapkát leghamarabb akkor játszhatja majd ki, amikor megint rá kerül a sor. Ha Malin első munkását a -es vagy az -ös tengernégyzetre rakja, a másodikat a +-szal, illetve az +-szal jelölt négyzetek valamelyikére rakhatja le. + + + + + + Ha Malin első munkását a -as fenyérnégyzetre rakja, megkapja a kincslapkát. + + Ha Malin első munkását az -es erdőnégyzetre rakja, további munkást is le tud rakni, a két +-gyel jelölt erdőnégyzetre. Ha Malin első munkását valamelyik -es hegynégyzetre rakja le, még egy munkást le tud rakni az éppen másik hegynégyzetre (+). Ha így tesz, a világoskék szövetségbe beköti a település déli kapuját. + Példa a munkáslerakásra: Torben lerakja két munkását ( és ) az településen lévő harcosával () szomszédos hegyi területre. -es négyzetre nem rakhatja le harmadik munkását, mivel az nem tartozik ahhoz a hegyi területhez, amelyre első munkását lerakta. Malin lerakja két munkását ( és ) az erdőterületre. Ez a terület Torben két munkása ( és ) révén össze van kötve az településsel, ahol Malinnak van harcosa (). Ezzel az eleddig semleges 6-os munkás automatikusan tagja lett a rózsaszín szövetségnek. Simon lerakja három munkását (, és ) az településen lévő harcosától kiindulva a fenyérre, létrehozva a rózsaszín szövetséget, ami munkásból és az kapuból áll. zonban a -es munkás összeköttetésben van a világoskék szövetség -es munkásával, a -as munkás pedig csatlakozik a település déli kapujához. Mindig, amikor egy szövetség egy másik szövetséghez vagy kapuhoz ér, konfliktus alakul ki (ezt jelöli a felkiáltójel). konfliktust fel kell oldani - hogy hogyan, az a következő oldalon olvasható. 6 Nord 6

. lépés: támadás/szövetségek egyesülése Konfliktus Munkás lerakása mindig egy szövetség bővítését vagy új szövetség alapítását jelenti. Ugyanakkor a lerakott munkás összekapcsolhat több települést, szövetséget. z ilyen kapcsolódási pontoknál konflikus alakul ki (a példákban ezeket felkiáltójelek jelölik). Konfliktus kétféleképpen oldható fel: az aktív játékos megtámad egy települést vagy az összekapcsolódott települések, szövetségek egyesülnek. Egyesülésre csak akkor kerülhet sor, ha nem lehetséges a megtámadás. Ha egy támadást követően újabb támadás hajtható végre, azt is végre kell hajtani. Ha több támadási lehetőség van, az aktív játékosnak választania kell, melyiket hajtja végre. Nem szabad figyelmen kívül hagyni egy támadási lehetsőséget, és minden munkás lerakásánál ellenőrizni kell, hogy összekötött-e településeket, szövetségeket. Egyesülés előtt még egyszer, minden irányban ellenőrizni kell, nem kerülhet-e sor mégis támadásra. Település megtámadása másik településből Támadáshoz az alábbi három feltételnek teljesülnie kell: ) Kell egy támadó település, benne legalább saját harcossal. ) Kell egy céltelepülés, ahol nincs saját harcos. ) Szükséges, hogy a támadó és a céltelepülés között az aktív játékos fordulója előtt ne legyen kapcsolat, az most jöjjön létre, az. lépés során. C Tipp: Könnyen megeshet, hogy egy munkáslerakás teljesíti a támadási feltételeket, bár a játékosnak ez nem volt szándékában. többi játékosnak is figyelnie kell, és felhívni a figyelmét a támadási kötelezettségre. Ha az aktív játékos nem akar támadni, megengedhető, hogy visszavegye munkását. Emlékeztetőként célszerű lefektetni a munkást, akinek lerakása támadást fog kiváltani. Tipp: harmadik feltételre a legnehezebb figyelni, mivel egy település több szövetséghez is tartozhat. 9. oldalon a példákban találni bonyolultabb eseteket. Egyértelmű támadás: Malin az településből kiindulva lerakja két munkását (, ). -es munkás kapcsolódik a település nyugati kapujához, és e településen Malinnak nincs harcosa. Van támadó és van céltelepülés, és a forduló előtt nem voltak összekötve, vagyis ezt a támadást végre kell hajtani. onyulultabb támadás: Malin az településből kiindulva lerakja két munkását (, ). -es munkás kapcsolódik a település nyugati kapujához. zonban ott már van Malinnak harcosa, így ott nem kerül sor támadásra. z -es munkás kapcsolódik a világoskék szövetséghez, és C településen Malinnak nincs harcosa. z településből nem támadhat, mert nem teljesül a. feltétel, a két település már Malin fordulója előtt össze volt kötve. Fontos: Először mindig le kell tenni az összes munkást, és csak utána kell rátérni a konfliktusokra. zonban a -es munkás lerakásával a település és a C település is össe lett kötve, és itt mind a három feltétel teljesül: van támadó település, benne legalább saját harcossal (), van céltelepülés, ahol nincs saját harcos (C), és a két település nem volt összekötve Malin fordulója előtt - vagyis ezt a támadást végre kell hajtani. támadás végrehajtása ) z aktív játékos megjelöli a támadó települését - ez olyan település, ahol van legalább saját harcosa. ) Ugyanő megjelöli a céltelepülést - ez egy olyan település, ahol nincs saját harcosa, és ami a fordulója előtt nem volt összekötettésben a támadó településsel. ) E két település közötti legrövidebb új kapcsolatról leveszi az összes munkását: ezek alkotják a támadó sereget. Ha több legrövidebb új kapcsolat van, az aktív játékos választ ezek közül egyet. ) támadásra felsorakozott munkásokkal a következők történnek: z első támadó elesik a harcban, a nagy sárkányhajóra kell tenni, a legkisebb még üres ottani mezőre. második támadó harcosként a céltelepülésre kerül. nach ngriff von harmadik támadó harcosként a támadó településre kerül. negyedik támadó elesik a harcban, a nagy sárkányhajóra kell tenni, a legkisebb még üres ottani mezőre. z ötödik támadó harcosként a céltelepülésre vagy a támadó településre kerül, az aktív játékos döntése szerint. hatodik és minden további támadó visszakerül az aktív játékos készletébe. Megjegyzések: kis sárkányhajón keresztül nincs összeköttetés. nagy sárkányhajóban lévő támadókért NEM járnak hírnévpontok. Ha már nincs hely a nagy sárkányhajóban, a támadó visszakerül játékosa készletébe. Ha egy településen több ugyanolyan színű harcos van, egymásra kell tornyozni őket. Nord 7

Összekapcsolódott települések, szövetségek egyesülése Ha nem kerülhet sor támadásra, az újonnan összekapcsolódott települések, szövetségek egyesülnek. Két oka lehet ennek: ) z újonnan létrejött nagy szövetség minden településén van az aktív játékosnak legalább harcosa. ) z összes támadni képes település már a forduló előtt össze volt kötve az összes lehetséges céltelepüléssel.. eset (nincs céltelepülés): Malin lerakja az településről kiindulva -es és -es munkását. -es munkás a nyugati kapun át kapcsolódik a településhez. Malinnak már van harcosa a településen, így nem indíthat támadást. település nyugati kapuja tagja lesz a rózsaszín szövetségnek.. eset (a támadó- és céltelepülés már össze voltak kötve): Malin lerakja az településről kiindulva -es és -es munkását. -es munkás összekapcsolódik a sötétsárga szövetséggel. Malinnak nincs harcosa a településen, így az lenne a célváros (az pedig a táamdó). de nem támadhat, mivel az és települések már a forduló előtt össze voltak kötve a világoskék szövetséggel. rózsaszín és a sötétsárga szövetségek egyesülnek. (Lásd még a példafordulót a következő oldalon.). lépés: értékelés Megtelt a sárkányhajó: Ha már a nagy sárkányhajóban minden hely foglalt, az összes lehetséges támadás végrehajtása után értékelésre kerül sor. Ez lehet nyersanyagértékelés és lehet harcosértékelés. (z értékelésekről később, a -forduló után lehet olvasni.) z értékelés végrehajtása után az eddigi aktív játékos bal oldali szomszédján a sor. Példa: Támadás, egyesülés, értékelés C Első lehetőség: településről kiindulva támadja települést -ból -be három legrövidebb útvonal is vezet: ---, --- és ---. Malin ezek közül az --- útvonalat választja, így a támadásban a -as és a -es munkása fog résztvenni. z első támadó (a -as munkás) a nagy sár kányhajóba kerül, a második (a -es munkás) pe dig harcosként a megtámadott településre. C Malin az település keleti kapujától kiindulva lerakja a fenyérre -es, -es és -as munkását. Így már a déli kapun át is kapcsolódik az településhez, de ez automatikus egyesülés. három település mindegyike össze van kötve a másik kettővel, és Malinnak csak a településen nincs harcosa. Választania kell, honnét támad, az vagy a C település felől. támadás végrehajtása után még mindig létezik a kapcsolat az és a C település között. Mivel Malinnak mindkét településen van harcosa, nem kerül sor újabb támadásra, a rózsaszín és a világoskék szövetségek egyesülnek. Fontos: Csak támadással lehet új harcost településre lerakni - épp ezért leghasznosabb vagy munkással támadni. C Nord 8 Második lehetőség: C településről kiindulva támadja települést legrövidebb útvonal nem kérdés: C----. Malin az -es és a -es munkásával támad. z -es munkás a nagy sárkányhajóra kerül, a -es pedig harcosként településre. támadás végrehajtása után még mindig létezik a kapcsolat az és a település között. Mivel Malinnak mindkét településen van harcosa, nem kerül sor újabb támadásra, a rózsaszín és a sötétsárga szövetségek egyesülnek. Mindkét lehetőségnél egy munkás hal meg (a -as, illetve az -es) és kerül a nagy sárkányhajóra. Mivel ott még így is marad két üres hely, nem kerül sor a forduló végén értékelésre.

Részletes példák szövetségekre, támadásokra, kapcsolatokra és kincslapkák használatára játék központi két eleme a települések összekapcsolása munkások láncával, illetve a támadások végrehajtása. kapcsolatokat viszont néha tényleg nem könnyű átlátni. z alábbi két péda bonyolultabb helyzeteket modellez, így talán könnyebb a játék megértése. C Példa: település, szövetség Rózsaszín szövetség: z és a C településeket munkásokkal már össze vannak kötve, így most épp nem támadhatják meg egymást. Világoskék szövetség: és a C települések is már össze vannak kötve munkásokkal, így most épp nem támadhatják meg egymást. De akkor ki tud támadni? Malinnak nincs harcosa a C településen, így akár -ból, akár - ből támadhatna. zonban mindkét település már össze volt kötve C-vel, így Malin semmiképp sem tud támadni. Simonnak nincs harcosa sem az, sem a településen, így C-ből mindkettőt támadhatná. zonban ez a település már össze volt kötve a másik kettővel, így Simon sem tud támadni. Torbennek csak az településen van harcosa, így támadhatná a és a C települést. zonban az település már össze volt kötve a C településsel, így csak az -ból -be irányuló támadás lehetséges. Na jó, de hogyan? Torben lerakhatja két munkását az -es és -es négyzetekre. Így létrejönne az - kapcsolat, viszont a legrövidebb útvonalon csak egy munkása lenne (az -es), aki elesne a harcban és a nagy sárkányhajóra kerülne - a településre nem kerülne harcosa. Ráadásul a sikertelen támadás után nyomban egy újabb támadás következne, most a -es négyzeten lévő munkásával, pont ugyanilyen bukással. Ha azonban fordulója kezdetén kijátszik egy sokmunkásos kincslapkát, és lerakja három munkását a -as, -es és -ös tengeri négyzetekre (feltéve, hogy van elég szabad halászbárka), létrejönne a kapcsolat a két település között, a legrövidebb útvonalon saját munkással: kerülne a sárkányhajóra, a céltelepülésre, a támadó településre. Hogy tud mégis támadni Malin? Ha fordulója kezdetén kijátszik egy követes kincslapkát, és harcosát településről átrakja C- re, majd utána egy munkást rak le, a -es mezőre, összeköti települést -vel: van céltelepülés, van támadó település, ráadásul a legrövidebb útvonalon munkása van Példa: település, szövetség Világoskék szövetség: z, a és a C települések már össze vannak kötve munkásokkal, így most épp nem támadhatják meg egymást. Rózsaszín szövetség:, a C és a D településeket munkásokkal már össze vannak kötve, így most épp nem támadhatják meg egymást. De akkor ki tud támadni? Malinnak csak a C településen van harcosa, ez a település azonban az összes többi településsel már kapcsolatban van, így semmiképp senm tud támadni. Simonnak csak a C településen nincs harcosa, azomban ez a település azonban az összes többi településsel már kapcsolatban van, így ő sem tud semmiképpen sem támadni. Torbennek csak a D teleplésen van harcosa, ami már össze van kötve a és a C településekkel - azt kell megoldania, hogy közvetlen összekösse D-t -val. Na jó, de hogyan? C D Torben lerakhatja egy munkását a -es négyzetre, ami ugyebár mindkét szövetséggel szomszédos - a gond csak az, hogy a támadó munkás az életét veszítené. Ha viszont először is kijátszik egy kétterületes kincslapkát, lerakhat egy-egy munkást az -es, a -es és a -as négyzetekre. Ha így tesz, a támadás végrehajtása után - harcost rakna D és településekre. És a többiek? Malin se, Simon se tud támadni. Ha viszont akármelyikük lerakja egy munkását a -es négyzetre, össszekapcsolja a rózsaszín és a világoskék szövetségeket. Mivel támadásra nem kerülhet sor (az összes támadni képes település már a forduló előtt össze volt kötve az összes lehetséges céltelepüléssel), két szövetség egyetlen hatalmas és erős szövetségben egyesül. Nord 9

-FORDULÓ: ELLENSÉGES JRL MEGTÁMDÁS Példa: jarl megtámadása z aktív játékos lemondhat normál fordulójáról, hogy megtámadhasson egy ellenséges jarlt. Csak akkor kénytelen ezt a fordulót választani, ha nem tud normál -fordulót végrehajtani. Egy fordulóban csak egy jarl támadható meg. támadás előtt nem lehet kincslapkát kijátszani. Saját jarl nem támadható meg. Jarl megtámadása Ellenséges jarl csak akkor támadható meg, ha az alábbi feltételek mind teljesülnek: Ellenséges jarl: Kell, hogy legyen egy olyan település, ahol ellenséges - nem saját - jarl tartózkodik. Többség: Szükséges, hogy ezen ellenséges jarl településén legyen az aktív játékosnak legalább harcosa, valamint az is, hogy több harcosa legyen ott, mint külön-külön bármelyik játékostársának. Temetés: településnek - bárhány munkáson keresztül - összeköttetésben kell lennie a kis sárkányhajóval. Ha a fenti feltételek mind teljesülnek, az aktív játékos rámutat a megtámadandó jarlra, és utána átrakja azt a nagy sárkányhajóra, a legkisebb még üres ottani mezőre. Hírnévpontok z aktív játékos annyi hírnévpontot kap, amilyen szám látható a nagy sárkányhajó azon mezőjén, amelyre a megölt jarl került, a játékos ennyi mezőt lép előre emberével a pontsávon. Értékelés kiváltása Ha megtelt a nagy sárkányhajó, vagyis ha a megölt jarl a nagy sárkányhajó utolsó üres mezőjére került, értékelésre kerül sor. jarl megtámadása - és azt azt esetlegesen követő értékelés - után az aktív játékos bal oldali szomszédján a sor, hogy végrehajtsa fordulóját. Malin nem tudja megtámadni az -es településen lévő semleges jarlt, mivel hiába van a település összekötettetésben a kis sárkányhajóval és hiába van ott harcosa, Torbennek több harcosa van nála. Ellenben Torben képes a jarl megtámadására, amit saját fordulójában meg is tesz., és a semleges jarlt az -es településről átrakja a nagy sárkányhajó utolsó még szabad nezőjére. Ezután emberével 0 mezőt lép előre a pontsávon. Mivel a sárkányhajó megtelt, értékelésre fog sor kerülni. Sem -fordulóra, sem -fordulóra nincs lehetőség: értékelés Ha az aktív játékos sem -fordulót (új munkások lerakása), sem -fordulót (ellenséges jarl megtámadása) nem tud végrehajtani, azonnal értékelésre kerül sor. Ilyen akkor történhet, ha az aktív játékosnak már egy embere sincs a készletében, valamint nincs olyan település, ahol a jarl megtámadására vonatkozó összes feltétel teljesülne a számára. mennyiben az aktív játékos képes valamilyen ( vagy ) fordulót végehajtnai, azt kell tennie, nem passzolhatja el a fordulóját. z értékelés után az aktív játékos bal oldali szomszédján a sor, hogy végrehajtsa fordulóját. Nord 0

Értékelés végrehajtása Példa: nyersanyagértékelés Összesen értékelés lesz. Értékelésre akkor kerül sor, ha egy -forduló (új munkások lerakása) végén teljesen be van telve a nagy sárkányhajó egy -forduló (ellenséges jarl megtámadása) végén teljesen be van telve a nagy sárkányhajó az aktív játékos sem -, sem -fordulót nem volt képes végrehajtani. 7 minden értékeléshez tartozik egy értékeléslap rövid összefoglalóval Ha ez az. vagy a. értékelés, a begyűjthető nyersanyagokért járnak hírnévpontok. Ha viszont ez a. vagy a. értékelés, az élelmiszerrel ellátott harcosokért járnak hírnévpontok.. értékés után rögtön következik a végső értékelés, ahol az összegyűjtött kincsekért járnak hírnévpontok. kapott pontokat a pontsávon kell lelépni. Ha valaki eléri vagy túlhaladja az 0, illetve a 00 pontot, elvesz egy 0 pontos lapkát, illetve átforgatja 0 pontos lapkáját a 00 pontos oldalra. z értékelés során lekerülhetnek a szigetről munkások és harcosok, új kincslapkák kerülnek fel oda, valamint kiürül a nagy sárkányhajó. z értékelésjelző mindig azt mutatja, melyik értékelés fog következni. z értékelést követően mindig át kell rakni a következő értékeléshez.. és. értékelés: nyersanyagok játékosok azokért a nyersanyagokért kapnak hírnévpontokat, amiket a saját mnkásaik gyűjtenek az erdőkben és hegyekben, és bevisznek olyan településekre, ahol van elegendő harcosuk. sikeres begyűjtéshez három feltételnek kell teljesülnie: településen, ahová a nyersanyagot beszállítják, a játékosnak legalább harcosának kell lennie. Nem a játékosnak van a legkevesebb harcosa ezen a telpülésen - azon játékosok közül, akiknek van ott legalább harcosuk. Ha valakinek úgy van legkevesebb harcosa a településen, hogy egyben a legtöbb is neki van, a feltétel teljesül. begyűjtést végző saját munkásoknak összeköttetésben kell lenniük ezzel a településsel. Hírnévpontok: játékos a beszállított nyersanyagokért hírnévpontokat kap: 6 8 Nyersanyagértékelésre kerül sor. Torben az településnél nem kap pontokat a begyűjtött nyersanyagokért, mivel ott neki van a legkevesebb harcosa. településen viszont járnak neki pontok. Mivel -es és -es munkása ugyanazon az erdős területen van, ott csak pontot kap, és még pontot a -as munkásáért a hegynégyzeten. Malin mindkét településen kap pontot. -es munkása csak az településnek bányászik, ez pontor ér, ellenben -ös és 6-os munkása mindkét településnek, így kétszer pontot jelenenek. Simon egyáltalán nem tud begyűjteni. Torben mezőt lép előre a pontsávon, Malin mezőt. Utána a hegynégyzetekről az összes munkás - kivéve a 7-est - visszakerül a készletbe. hírnévpontot kap településenként az olyan erdős területekért, ahol van saját munkása. hírnévpontot kap telelepülésenként az olyan hegynégyzetekért, amin saját munkása van. Sújtólég: pontok begyűjtése után mindenki visszaveszi készletébe a hegyekről az összes olyan munkását, aki sikeresen gyűjtött nyersanyagot. Tengeri temetés: Ezután a nagy sárkányhajóról az összes ember visszakerül a játékosok készletébe. jarlok viszont maradnak a nagy sárkányhajón, elfoglalva annak legkisebb számos mezőit. Új kincslapkák: kincshalmok kupacából képpel lefelé kincslapkát kell rakni az összes olyan üres fenyérnégyzetre, amelyen kőhalom látható. ( négyzet akkor üres, ha se munkás, se kincslapka nincs rajta.) Értékelésjelző: Végül az értékelésjelzőt át kell tenni a következő értékeléshez, ami szükségszerűen harcosértékelés lesz. Ha az településen Simonnak lenne egy harcosa, neki lenne a legkevesebb harcosa ott, vagyis Torben begyűjthetne ott. Ez további hírnévpontot jelentene a számára, és utána a 7-es munkását is elvinné a sújtólég. Utána Malin, Torben és Simon visszaveszik készletükbe munkásaikat a nagy sárkányhajóról; utána a halott jarlokat áthelyezik. Végül az üres és kőhalmos 8-as fenyérmezőre leraknak egy új kincslapkát. Ha az településen Simonnak is lenne két harcosa, sem ő, se Torben nem gyűjthetne be ott, mivel mindketten a legkevesebb harcossal rendelkeznének ott. Nord

. és. értékelés: harcosok Példa: harcosértékelés játékosok akkor kapnak hírnévpontokat, ha a településeken lévő harcosaiknak elegendő élelmiszert biztosítanak. Élelmiszerellátás: Minden település rész veszt saját maga ellátásában, valamint részt vesznek a külterületein lévő munkások - bárkié legyenek is -, ha összeköttetésben vannak a településsel. külterületet az a 8 tengeri vagy szárazföldi négyzet alkotja, amelyek vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan szomszédosak a településsel. Minden település élelmiszert biztosít minden játékos ottani harcosa számára. Minden erdőterület, amelyen legalább egy olyan munkás van, aki a település külterületén van, és összeköttetésben a településsel, élelmiszert biztosít minden játékos ottani harcosa számára. Minden tengeri munkás (halász), aki a település külterületén van, és összeköttetésben a településsel, élelmiszert biztosít minden játékos ottani harcosa számára. Ha egy négyzet két település külterületéhez is tartozik, külön-külön mindkettőt elláthatja élelmiszerrel. Éhező harcosok: Mindenki megnézi, hogy az egyes településeken mennyi harcosának jut étel: élelmiszer saját harcosnak elég. Ha maradt éhesen harcos, azt le kell venni, visszakerül a játékos készletébe - vagyis nem a nagy sárkányhajóra Hírnévpontok: z éhező harcosok levétele után a játékosok hírnévpontokat kapnak minden településen az élelmiszerrel ellátott harcosaik után. Minél több élelmiszerrel ellátott harcosa van valakinek egy településen, annál több pontot kap. a településen lévő, élelmiszer rel ellátott saját harcosok 9 6 6 9... a játékos hírnévpontjai 6 7... Vihar: hírnévpontok kiosztása után a játékosok visszaveszik készletükbe az összes tengeri munkást. halászbárkák visszakerülnek a közös készletbe. település külterülete Harcosértékelésre kerül sor. települélés külterülete (ezt szaggatott vörös vonal övezi) minden játékos harcosát tudja ellátni élelemmel: maga a település bizosít élelmiszert, az erdőterület a -as munkással is biztosít -et (a munkás az összes többin keresztül összeköttetésben van a településsel), és a -es halász is biztosít élelmiszert. Malinnak harcosa van az településen., így le kell vennie onnét az éhező -es és -es harcosát. Torbennek harcosa van, annak jut elég étel. Malin a ellátott harcosáért 9 pontot kap, Torben a maga harcosáért -et. Ezután Malin visszaveszi mindkét tengeri munkását készletébe, a halászbárkáikat pedig visszarakja a közös készletbe. Végül leürítik a nagy sárkányhajót. Ezután a nyersanyagértékelésnél leírt módon le kell üríteni a nagy sárkányhajót (csak az embereket kell levenni, a jarlok maradnak a legkisebb mezőkön), és az üres, kőhalmos fenyérnégyzetekre új kincslapkákat kell felcsapni. Értékelésjelző: Végül az értékelésjelzőt át kell tenni a következő értékeléshez, ami vagy nyersanyagértékelés, vagy a végső értékelés. Így néz ki a sziget ezen része az értékelés után. -es, kőhalmos fenyérnégyzetre nem került új kincslapka, mivel a négyzet nem volt üres. Nord

Végső értékelés: kincsek. értékelés befejezése után a játékosok hírnévpontokat kapnak összegyűjtött kincseikért. kincslapkákon hatféle kincs látható, és minden kincsfajtából hat lapka van. játékosok egyrészt hírnévpontokat kapnak aszerint, hányféle kincsük van, valamint aszerint is, hány azonos fajtájú kincsük van. Egy kincslapkáért eszerint kétféleképpen is jár hírnévpont. Ezek Malin kincsei. kincsfajtája van, ez hírnévpontot jelent; a sisakért jár még 9 hírvévpont. Ez összesen hírnévpont. kincsfajtákért járó hírnévpontok: Három kincsfajtáig annyi pont jár, ahány kincsfajtája van a játékosnak; négy, öt vagy hat kincsfajtánál ennél több pont jár, ahogy az a következő táblázatról leolvasható: a játékosnál lévő kincsek fajtái a játékos hírnévpontjai 6 0 zonos fajtájú kicnsekért járó hírnévpontok: Ha legalább van egy kincsfajtából, hírnévpontok járnak értük. Hogy mennyi, az az alábbi táblázatról leolvasható (de amúgy a mennyiség négyzete): a játékosnál lévő azonos fajtájú kincsek 6 a játékos 0 0 9 6 6 hírnévpontjai Torbennek pörölye van. hírvépontot kap az egy kincsfajtáért, és 6 hírnévpontot a azonos kincsért Ez összesen 7 hírnévpont. Simonnak csak kelyhe van. Összesen hírnévpontot kap. JÁTÉK VÉGE, JÁTÉK GYŐZTESE végső értékelés befejezésével a játék maga is befejeződik. z győz, akinek a legtöbb hírnévpontja van. Holtversenynél az győz, akinek az ebben érintettek közül több kincslapkája van. Ha még így is holtverseny az állás, az ebben érintettek mind győztesek. Copyright: Kronberger Spiele 0 Roland Goslar GbR Wendelinsweg D-676 Kronberg 067-670 rogo@kronberger-spiele.de www.kronberger-spiele.de lle Rechte vorbehalten. Tervező: Roland Goslar, Johannes Goslar Grafikus: Christof Tisch mail@christof-tisch.de www.christof-tisch.de Finanszírozás: Spieleschmiede, Marco Fritsche, Frank Noak Játéktesztelő: ndy, Meli, Dennis, Manni, ndreas, erna, Frank, Marco és még sokan mások Fordító: Thaur (thaur@freemail.hu) Nord