Richard Garfield játéka, 2-6 játékos számára, nyolc éves kortól. 54 kincslapka. 75 kártya. a kristályok értéke 10 illetve 20

Hasonló dokumentumok
TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. A játék célja:

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

A cél. A játék részei

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Braff, Bruno Cathala & Sébastien Pauchon. Szabályfüzet

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Játékszabály. 30min

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Tartozékok Játékötlet

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

1. A játéktáblát tegyük középre.

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

A játék. A játék tartozékai

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

Martinique Martiniqui

Dirk Henn játéka 3-5 játékosnak

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Európa, Katasztrófa van készülőben:

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Cartagena 2. - Kalózfészek

Kereskedők és Építőmesterek

A játék célja. A játék elemei

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

megmutatja a területen

Az alap kockajáték kellékei

Állatian gyors kártyajáték

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

A játék tartozékai. 1 kétoldalú játéktábla az egyik oldalt használjuk 4 játékosnál, a másikat 2-3 játékosnál.

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

NIAGARA. 1/9. Egy pergő folyami verseny 3-5 játékos számára, 8 éves kortól Forította: Erödi Gelgely

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Átírás:

Richard Garfield játéka, 2-6 játékos számára, nyolc éves kortól Bevezetés és a játék célja A játékosok kincsvadászként indulnak küldetésre a legendás kincsekért. Útjuk a Fagyott Hegy jeges csúcsain keresztül vezet, a Sűrű Dzsungel bozótjai közé, ahonnan végül a Láva Barlang mélyébe ereszkednek le. A kincsvadászok mind az 5 forduló kezdetén összeállítják 9 lapból álló kártyapaklijukat, amelybe kalandorok, őrzőkutyák, pénzérmék és akciólapok kerülnek. Így felszerelkezve a játékosok készen állnak a kincsvadászatra. Mindhárom helyszínen két kincs vár rájuk. A legerősebb kalandorcsapattal érkező játékos nyeri el ezek közül az egyiket, míg a leggyengébb csapattal rendelkező játékos kapja a másik kincset. A többiek üres kézzel térnek haza. Az akciókártyák segítségével a játékosok módosíthatják csapataikat a kincsek begyűjtése előtt. A kincsek között találhatók értékes leletek, varázstekercsek amik sok pénzérmét érhetnek - és olyan dolgok is, amikre senki sem vágyik. Miután a kincseket begyűjtötték, a vadászoknak őrzőkutyáik segítségével meg kell védeniük magukat az alattomos goblinoktól. Ha valakinek nincs elegendő őrzőkutyája, akkor fizetnie kell a továbbjutásért. Az ötödik forduló befejeztével a játékosok összeszámolják kincseiket és pénzérméiket, hogy kiderüljön ki a legsikeresebb kincsvadász! A játék elemei 1 kétoldalas játéktábla (két részből áll) 54 kincslapka Hátoldal: a játék végi pontszámításhoz 1 fordulójelölő 30x lelet (25x pozitív és 5x negatív értékű) hátoldal 12 pontjelző a játék végi pontszámításhoz 82 pénzérme 20x sárga varázstekercs 75 kártya 4x szürke varázstekercs 42x réz 20x ezüst 20x arany 39 kristály a kristályok értéke 10 illetve 20 22 goblinlapka 27x 10 12x 20 36x kalandorkártya: (12x Fagyott Hegy, 12x Sűrű Dzsungel, 12x Láva Barlang) hátoldal hátoldal pénzérme kártya (4-4x réz, ezüst és arany) 12x őrzőkutya kártya 1 játékszabály és 1 áttekintőlap 15x akciókártya

A játék előkészítése 1) Illesszük össze a játéktáblát és helyezzük a játéktér közepére. A tábla egyik része a három helyszínt (Fagyott Hegy, Sűrű Dzsungel és Láva Barlang) ábrázolja, ahol a kincsek találhatók. A másik részén pedig a goblinok sziklaszirtjei a goblinmezőkkel és a fordulójelző sáv találhatók. 2) Keverjük össze a kártyalapokat és készítsünk belőlük egy húzópaklit. Helyezzük a paklit a tábla mellé. 3) A pénzérméket és a kristályokat értékük szerint csoportosítva helyezzük a tábla mellé. Ez lesz a közös készlet. 4) Minden játékos kapjon 15 értékben pénzérméket. Goblinlapkák helye 8) Véletlenszerűen válaszszunk osztó játékost. Fagyott Hegy Sűrű Dzsungel Fordulójelző sáv 7) Keverjük össze a kincslapkákat és készítsünk belőlük két azonos méretű paklit. 5) Helyezzük a fordulójelölőt a fordulójelző sáv alsó mezőjére. Ezek lesznek a nehezen megtalálható kincsek (MAX jelölés) és a könnyen megtalálható kincsek (MIN jelölés) húzópaklijai. Helyezzük a két paklit a tábla alá az ábrán látható módon. Végül fedjük fel a paklik felső három lapkáját és fentről lefelé haladva sorban helyezzük őket a megfelelő mezőkre. nehezen megtalál- Láva Barlang könnyen megtalál- 6) Lefordítva keverjük össze a goblinlapkákat és hátoldalukkal felfelé, egy pakliban helyezzük a goblinok sziklaszirtjei mező alá. A három legfelső lapkát fordítsuk meg és sorban tegyük őket a goblinmezőkre. ható kincsek ható kincsek 2

A kártyák Színes keret Erő mértékszáma A kalandor neve Érték, pénzérmében kifejezve Mancs mérete Fegyelmezettség mértéke Különleges akció A kártya neve Kalandorkártyák: Pénzérme kártyák: Őrzőkutya kártyák: Akciókártyák: Ezek a kalandorok, akiket a játékosok a kincsek felkutatására küldenek. Minden kalandorkártyán 1-12-ig számokkal van jelölve a kalandorok ereje, illetve színekkel a helyszín, ahol az adott kalandor kutatja a kincset. Kék =Fagyott Hegy, Zöld = Sűrű Dzsungel, Piros = Láva Barlang. A fordulók végén a játékosok réz-, ezüst- vagy aranyérmét kapnak a birtokukban lévő pénzkártyákért. Amíg a kalandorok a kincsek után kutatnak, addig az őrzőkutyák védik a tábort a tolvaj goblinoktól. A mancs mérete mutatja a kutya erejét. A fegyelmezettség mértéke szolgál az esetleges döntetlen helyzet elbírálására. Ezeknek a segítségével befolyásolhatják a játékosok a kalandorkártyák eredményét. Az áttekintőlap részletes információval szolgál ezekről a kártyákról. A kincsek Goblinok Előoldal: Hátoldal: Pozitív Negatív Leletek: A leleteken látható számok a kincsek játékvégi értékét mutatják pénzben kifejezve. Vigyázat bizonyos leletek estén nem kapunk pénzt, hanem fizetnünk kell! Sárga varázstekercsek Szürke varázstekercsek Varázstekercsek: A varázstekercseknek nincs előre meghatározott pénzbeli értékük. Sárga: Ezek a tekercsek egy szabadon választott forduló végén felhasználhatók és pénzre válthatók. Minden tekercs megmutatja, hogy milyen feltételek teljesülése esetén, mekkora pénznyereményhez juttatja a birtokosát. Minél többször teljesül az adott feltétel, annál nagyobb nyereményhez jut a játékos. A varázstekercset a felhasználása után ki kell tenni a játékból. Szürke: Ezek a tekercsek a játék végén juttatják a birtokosukat pénznyereményhez. Az áttekintőlap részletes információval szolgál a varázstekercsekről. Mancs mérete Pénzérme érték Begyűjtött goblinlapka = 1 rézérme Goblinok: Ezek az alattomos lények az úton lévő kalandorok nehezen megszerzett értékeit próbálják ellopni. Csak az őrzőkutyák képesek védelmet nyújtani ellenük. A mancs mérete mutatja a goblin erejét. A pénzérme értéke pedig azt, hogy mennyi pénzt lop el, ha nem tudjuk távol tartani a táborunktól. Minden begyűjtött goblinlapka egy rézérmét ér a játék végi értékeléskor. A játék menete A Kincsvadászat 5 fordulón keresztül zajlik és minden forduló 3 szakaszból áll: 1 szakasz: kártyapaklik összeállítása Megjegyzés: Szabályváltozat kétszemélyes játék esetére a játékszabály 6. oldalán található. 2 szakasz: kártyák kijátszása 3 szakasz: varázstekercsek felhasználása és a következő forduló előkészítése 3

1 szakasz: kártyapaklik összeállítása Az osztó a húzópakliból 9 lefordított lapot oszt minden játékosnak. A játékosok kezükbe veszik a kiosztott lapokat, a maradék lapok továbbra is egy húzópaklit alkotnak a tábla mellett. Ezután minden játékos kiválaszt egy lapot a kezében lévőkből és arccal lefelé maga elé helyezi azt. Miután minden játékos kiválasztotta a kártyáját, a maradék kártyákat lefelé fordítva továbbadja a szomszédjának. Az első, harmadik és ötödik fordulóban a bal oldali szomszédnak, a második, negyedik fordulóban a jobb oldali szomszédnak kell a kártyákat átadni. Ezt a folyamatot addig kell ismételni, amíg minden játékos előtt 9 lefordított kártya fekszik. Megjegyzés: A játékosok bármikor megnézhetik az addig kiválasztott kártyáikat. Az utolsó kártya esetében nincs választási lehetőség, mindenki megtartja azt a kártyát, amit utoljára kap a szomszédjától. Végezetül a játékosok a kezükbe veszik a lapjaikat és a második szakasszal folytatják a játékot. A) B) Példa (az első két lap kiválasztása): A) kiválasztja a kék 2 kártyát és lefordítva leteszi maga elé. Továbbadja a maradék nyolc kártyát a szomszédjának. (A fordulójelző sáv ábrája mutatja, milyen irányba kell a kártyákat továbbadni.) B) A jobb oldali szomszédjától kapott 8 lapból a piros 12-t tartja meg és a maradék 7 lapot továbbadja. 2 szakasz: kártyák kijátszása Ez a szakasz három lépésből áll a következő sorrendben: A: Kincsek begyűjtése B: Goblinok kivédése C: Érmék begyűjtése A: Kincsek begyűjtése A játékosok kiderítik, hogy kik jutottak hozzá a nehezen megtalálható kincsekhez és a könnyen megtalálható kincsekhez a három helyszínen: a Fagyott Hegyen, Sűrű Dzsungelben és a Láva Barlangban: Először minden játékos arccal felfelé kiteszi maga elé az összes kék keretes Fagyott Hegy kalandorkártyáját. Senki nem tarthat meg a kezében egyetlen kék keretes kártyát sem. A játékosok összeadják a kijátszott kalandorkártyáik erejét. Ezután a játékosok tetszésük szerint használhatják az akciókártyáikat az eredmény befolyásolására (lásd alább). A számolás befejezése után a játék így folytatódik: A legnagyobb összeget elért játékos megkapja a nehezen megtalálható kincset. (MAX jelölés) A legkisebb összeget elért játékos megkapja a könnyen megtalálható kincset. (MIN jelölés) Ha a nehezen megtalálható kincsek és/vagy a könnyen megtalálható kincsek esetén döntetlen helyzet alakul ki, akkor az a játékos kapja a kincset, aki a legnagyobb erejű kalandort játszotta ki. Fontos: Azok a játékosok, akik nem játszottak ki kék keretes Fagyott Hegy kalandorkártyát, mert nem volt nekik, vagy akik nullára, esetleg negatívra módosították az erejüket nem versenyezhetnek a kincsekért! Akciókártyák kijátszása: Miután minden játékos kitette az adott helyhez tartozó kalandorkártyáit, az osztó és utána az óramutató járása szerint a többi játékos bármennyi akciókártya kijátszásával módosíthatja az eredményét. Amikor egy akciókártya kijátszásra kerül, a többi játékosnak újra lehetősége nyílik további akciókártyái felhasználására. Ha már senki nem akar további akciókártyát kijátszani, akkor a kincsek kiosztásra kerülnek. Megjegyzés: Az áttekintőlap részletes információval szolgál az akciókártyákról. Amennyiben csak egy játékos játszott ki Fagyott Hegy kalandorkártyát, akkor a nehezen megtalálható kincset és a könnyen megtalálható kincset is megkapja. Ha egyik játékos sem játszott ki Fagyott Hegy kártyát, akkor vegyék le a két kincset és tegyék ki a játékból. A játékosok a megszerzett kincseiket arccal felfelé fordítva maguk előtt tartják. 16 1. 18 2. 3. Példa (akciókártyák nélkül): a 30-as, legnagyobb erejű kalandorcsapatával megszerzi a nehezen megtalálható kincset (MAX). kapja meg a könynyen megtalálható kincset mivel az ő 3 erejű csapata a leggyengébb. nem kap kincset. Példa (döntetlen helyzet): és döntetlen helyzetben van a legkisebb erejű csapatokkal. Mivel játszotta ki a legnagyobb erejű (6) kártyát, ezért ő kapja meg a sárga varázstekercset. Példa (akciókártyákkal): 1 ) csapata a legerősebb (18) és csapata a második legerősebb (16). 2 ) kijátszik egy 4 erejű Lángoló Kard akciókártyát és így csapata 20-ra erősödik. 3 ) válaszképpen kijátszik egy Segítő Állat kártyát, amivel megduplázza az erejét, ami így 36-ra növekszik. Ezzel megszerzi a nehezen megtalálható kincset, mert nem játszik ki további akciókártyát. A játékosok ugyanilyen módon döntik el, hogy kik jutnak kincsekhez a Sűrű Dzsungelben és a Láva Barlangban. Természetesen a Sűrű Dzsungelben a (zöld keretes) Sűrű Dzsungel kalandorkártyákat és a Láva Barlangban csak a Láva Barlang kalandorkártyákat lehet (és kell) használniuk. 4

B: Goblinok kivédése A játékosok kijátszhatják a Goblinijesztő vagy Rejtélyes Öszvér akciókártyáikat (lásd áttekintőlap). Ezután a játékosok arccal felfelé kiteszik maguk elé az őrzőkutya kártyáikat és összeadják az azokon szereplő mancs méreteket. Végül mindenki összehasonlítja őrzőkutyáinak összesített erejét az egyes goblinok erejével: Ha a játékos őrzőkutyáinak ereje legalább akkora, mint az adott goblin ereje, akkor a kutyák megvédik a tábort és így kincsvadász nem veszít pénzérméket. Ha a játékos őrzőkutyáinak ereje kisebb, mint az adott goblin ereje, akkor a goblin érméket rabol el a táborból. A goblin a goblinlapkán feltüntetett értékben lop el érmét a játékostól, akinek ezt a pénzt a goblinlapkára kell helyeznie. Megjegyzés: Abban a ritka esetben, ha a játékosnak nincs pénzérméje, akkor nincs büntetés. A goblinnak nincs mit ellopnia. Mancs mérete Példa (goblinok kivédése): őrzőkutyáinak mancs mérete 2, ami elegendő az alsó két goblin kivédésére. Azonban a felső goblin 3 mancs ereje miatt ere a lapkára rá kell tennie egy ezüstérmét. Befejezésül a játékosok összehasonlítják egymással is az őrzőkutyáiknak összesített erejét. A legnagyobb erejű őrzőkutya tulajdonos a rajtuk levő érmékkel együtt megkapja azokat a goblinlapkákat, amiktől meg tudta védeni magát. A nyertes a pénzérméket magához veszi, a goblinlapkákat pedig arccal lefelé maga elé helyezi. Az a goblin, akitől senki sem védte meg magát kikerül a játékból. A rajta levő érméket vissza kell tenni a közös készletbe. Döntetlen helyzet esetén az érintett játékosok megnézik őrzőkutyáik fegyelmezettségét, és akinek a legfegyelmezettebb kutyája van - amelynek a fegyelmezettség mértéke a legnagyobb - az kapja meg a goblinlapkákat. C: Érmék begyűjtése A játékosok arccal felfelé kiteszik maguk elé pénzérme kártyáikat, majd azoknak megfelelően megkapják értük réz-, ezüst- és aranyérméiket. Megjegyzés: A kristályok (10 és 20 értékben) a számolást segítik. A játékosok bármikor tetszésük szerint oda-vissza átválthatják pénzérméiket és kristályaikat. A pénzérmék egymás között is szabadon átválthatók. A kristályok a játék végén 10 illetve 20 értékben számítandók. = 5 = 6 Példa (goblinlapka megszerzése): őrzőkutyáinak összesített mancs mérete 6 a legnagyobb, így megszerzi mindhárom goblinlapkát, ezüstérméjével együtt. Példa (döntetlen helyzet): nak és nak is 3 mancs mérete van. őrzőkutyájának fegyelmezettsége nagyobb, így ő a nyertes. Példa: egy ezüst és egy aranyérmét kap a közös készletből. Ezután átvált 20 értékben pénzérmét egy 20 értékű kristályra. Ha maradt felhasználatlan akciókártya a játékosok kezében, akkor azokat maguk elé teszik. = 3 szakasz: varázstekercsek felhasználása és a következő forduló előkészítése Varázstekercsek felhasználása: A játékosok szabadon felhasználhatják egy vagy több sárga varázstekercsüket. A varázstekercs felhasználásakor a játékos megkapja a megfelelő értékű pénzérmét a készletből, majd a varázstekercs kikerül a játékból. A varázstekercset nem kötelező ugyanabban a fordulóban felhasználni, amikor a játékos megszerzi azt. A játék végén a felhasználatlan varázstekercsek értéktelenek. Erős Csapat varázstekercs Példa: 4 Sűrű Dzsungel kalandorkártyát játszott ki ebben a fordulóban és most felhasználja az Erős Csapat sárga varázstekercset, hogy 4 ezüstérmét kapjon. (4 x 2) Megjegyzés: Az áttekintőlap részletes információval szolgál a varázstekercsekről. 5

Következő forduló előkészítése: Keverjük össze a kártyalapokat és készítsünk belőlük egy új húzópaklit. Az osztó játékost az óramutató járásának megfelelően követő játékos lesz az új osztó. Húzzunk három lapkát a nehezen megtalálható kincsek és a könnyen megtalálható kincsek húzópaklijaiból, majd felülről lefelé töltsük fel az arra kijelölt mezőket. A goblinlapkák paklijáról tegyünk 3 lapkát a goblinmezőkre. Fontos! Az ötödik fordulóban ne használjunk sárga varázstekercs lapkákat! Ha ilyen kerülne a kincsmezőkre, akkor azt vegyük ki a játékból és helyette húzzunk újabb kincslapkát! Léptessük a fordulójelölőt egy mezővel előrébb a fordulójelző sávon. Megkezdődhet a következő forduló. Megjegyzés: Az ötödik fordulóban ezt a műveletsort értelemszerűen hagyjuk el. A játék vége A játék az ötödik forduló befejeztével véget ér. A játékosok a következők szerint összesítik pontjaikat: Fordítsuk meg a táblát a pontszámításhoz. Minden játékos kapjon két azonos színű pontjelző korongot. Az egyiket tegye maga elé, a másikat pedig tegye a tábla mellé. A pontjelző használatával a pontozósávon jelöljék a játékosok a pontjaikat: 1) A szürke varázstekercsek értéke 2) A leletek értéke = 6 Szabályváltozat kétszemélyes játék esetére 1 szakasz: kártyapaklik összeállítása Mindkét játékos kap a kezébe 9 kártyát a húzópakliból és további 9 kártyát arccal lefelé asztalra. Ez lesz a játékos saját húzópaklija. Minden alkalommal, mielőtt a játékos kiválasztaná a megtartani kívánt kártyát felhúz, egyet a húzópaklijáról a kezébe. Ezután dönt, hogy melyik kártyát tartja meg maga előtt lefordítva illetve egyet arccal lefelé el is dob. Ezután a játékosok kicserélik egymással a kezükben tartott lapokat. Minden más szabály érintetlenül érvényben marad. 4. = 26 Saját Saját 3) A begyűjtött goblinlapkák értéke 4) A pénzérmék és kristályok értéke = 3 1 játékos 2. 1. húzópakli 1 játékos húzópakli 2 játékos 1. 2. 2 játékos = 41 Példa: összeszámolja a pontjait: 6 (szürke varázstekercsek) + 26 (leletek) + 3 (goblinlapkák) + 41 (pénzérmék és kristályok). Lépésenként mozgatja a pontjelzőt a pontozósávon és végül eléri a 76 pontot. A legnagyobb értéket elért játékos a legsikeresebb kincsvadász, így Ő nyeri a játékot. Döntetlen esetén a játéknak több nyertese van. 6 3. 3. Dobópakli 1 játékos Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft. 1034 Budapest, Bécsi út 100. e-mail: piatnik@piatnik.hu, www.piatnikbp.hu https://www.facebook.com/piatnikbudapest Dobópakli 2 játékos Copyright 2015 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany. All rights reserved