ICE FLOW,... avagy a jeges menet 2-4 játékos számára, 11 éves kortól



Hasonló dokumentumok
Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A játék célja. A játék elemei

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Martinique Martiniqui

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Cartagena 2. - Kalózfészek

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Formula E. Cél. Játékelemek. Előkészítés. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Batavia. by Dan Glime & Grzegors Rejchtman 3-5 játékos számára

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Európa, Katasztrófa van készülőben:

E l ő k é s z ü leteke

New England (Új Anglia)

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A tengerek világa. dvd-s társasjáték. Játékszabály

A játék. A játék tartozékai

A SZABÁLYRENDSZER 1.0 Bevezetés 2.0 A játék tartozékai 3.0 Előkészület 4.0 A játék folyamata 5.0 A játék vége és a pontozás 6.

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Bár minden koncert ilyen lenne...!

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

Kris Burm játéka. Tartozékok

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

1. A játéktáblát tegyük középre.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji)

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Tartozékok Játékötlet

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

HALABAN, ZATZ ÉS SÉAGHDHA JÁTÉKA EMELKEDJ FEL EGY ISTENI HÚZÁSSAL! JÁTÉKSZABÁLY

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

A diabo Game Rules lically clever game!

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Függelék Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, D Berne, Germany. Kezdő változat kézben tartott lapok nélkül

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM!

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

LECTIO játékszabályok

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

ELŐKÉSZÜLETEK JÁTÉKMENET

Tartozékok. A játék célja:

Áttekintés. A játék célja. Tartalom

Fordította: Uncleszotyi

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

a ef Ki ijed meg a kísértetkastélyban HUGO-tól? Wolfgang Kramer

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Ki lesz a középkor leghatalmasabb kereskedője? 2-5 játékos részére, 10 éves kortól. Játékidő: perc.

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Dirk Henn játéka 3-5 játékosnak

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

T Y R O S by Martin Wallace

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Az alap játék tartozékai

A cél. A játék részei

Megújuló és tiszta energia

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Level 7 Escape adrenalin kártyák

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

2 zsák (1 zöld, 1 fekete) 40 áru lapka (8 tekercs, 8 ló, 8 eke, 8 ökör, 8 szekér) 4 gazdaság 1 játéktábla

Játék ötlet. Játék Elemek. Játék elökészítés

Átírás:

ICE FLOW,... avagy a jeges menet 2-4 játékos számára, 11 éves kortól BEVEZETÉS Kelj át a jégtáblákon 3 felfedeződdel Alaszka és Szibéria között a Berring-szoroson gyalogosan! Ugrálj a jégtáblákon keletről nyugat felé. Mászd meg a jéghegyek gerinceit kötél segítségével, és kerüld el a jegesmedvéket. De vigyázz, mert a többi játékos megpróbálja majd lelassítani a haladásodat. A JÁTÉK CÉLJA Az a játékos, akinek elsőként vezeti át mindhárom felfedezőjét Szibériába, megnyeri a játékot. TARTOZÉKOK Szabályfüzetek (angol, német, francia) 1 db játéktábla 24 db jégtábla lapka 1 db vászonzsák 4x3 db felfedező figura 15 db kötél (vörös rudacska) 15 db barna hal 5 db fehér jegesmedve 2 db Diomede sziget kártya 14 db jégtábla kártya 4 db játékost segítő kártya 4 db hátizsák kártya ELŐKÉSZÜLETEK Helyezd a játéktáblát az asztal közepére. Helyezd a 24 db jégtábla lapkát a vászonzsákba, és óvatosan rázd össze azokat. Keverd össze a 14 db jégtábla kártyát, a Diomede sziget kártyákkal, és a paklit helyezd Alaszkába a kártyacsomag mezőre. Tedd 15 db kötél, 15 db hal, és az 5 db jegesmedve (továbbiakban, mint elemek) figurát Szibériába, a megfelelő mezőkre. MINDEN JÁTÉKOS ELVESZ 3 db felfedezőt a saját színében 1 db játékost segítő kártyát a saját színében 1 db hátizsák kártyát a saját színében 1 db kötelet a készletből 1 db halat a készletből KEZDETI ELŐKÉSZÜLETI FÁZIS 1.Válassz egy kezdőjátékost Az a játékos, aki rátermettségben a többi játékos beleegyezésével a leginkább kelti egy jegesmedve benyomását, lesz a játék kezdőjátékosa. Ha a játékosok ebben nem jutnak közös véleményre, akkor használjanak más módszert a kezdőjátékos kijelölésére. 2.Helyezd le a felfedezőket (mind a hármat) Kezdve a kezdőjátékostól az óramutató járásával ellenkező irányba a kezdőjátékostól jobbra ülő játékossal, helyezd le az egyik felfedeződet az alaszkai partvidék 6 db lehetséges táborhelyeinek egyikére. Egyik táborhelyen sem tartózkodhat két felfedezőnél több.

Azonban egy táborhelyen lehet két azonos színű felfedező, ellenben Szibériában nem lehet majd egy táborhelyen két azonos színű felfedező! Tovább folytatva az óramutató járásával ellenkező irányba a játékos sorrendet, minden játékos lehelyezi mind a három felfedezőjét (így a kezdőjátékos fogja lehelyezni utoljára az utolsó felfedezőjét!). 3.Helyezd le a kezdeti jégtáblákat (12 db) Minden játékos kivesz a vászonzsákból (4 játékos esetén = 3 db, 3 játékos esetén = 4 db, 2 játékos esetén = 6 db) jégtábla lapkákat. Kezdve a kezdőjátékossal, a játékos felfordít egy jégtábla kártyát. Bármilyen elem (kötél, hal, jegesmedve) is látható a felhúzott kártyán egyszerre több is lehet -, azt a jégtábla lapkára kell helyezni. A jégtábla lapkát a rajta levő elemekkel együtt a Berringszoros egyik tenger mezőjére kell helyezni. Megjegyzés: a jégtábla lapka alaposan átgondolt elhelyezése nagyon fontos a játékban. A felhasznált jégtábla kártyát tedd az Alaszkában levő húzó pakli melletti dobott lapok paklijára. Folytatva mindezt az óramutató járásával ellenkező irányba a játéktábla körül mindaddig, amíg mind a 12 db kezdeti jégtábla lapka le lett helyezve a játéktáblára. Az alábbi szabály csak a kezdeti jégtáblák lehelyezésére vonatkozik: A jégtábla lapkát nem lehet lehelyezni a 8 db belépő mező egyikére sem, mely mezők a szoros kezdeténél a játéktábla alsó és felső szélén jelölve vannak. A jégtábla lapkákat nem lehet egymás mellé helyezni. A játék előkészülete befejeződött. A kezdőjátékos elkezdi a játékot... A JÁTÉKOS FORDULÓJA A játékos fordulója két lehetséges akcióra van osztva: 1.Jégtábla akció 2.Felfedezés akció 1.Jégtábla akció A fordulód alatt végre kell hajtanod a három jégtábla akciót egyikét (1.1., / 1.2., / 1.3.). 1.1. Mozgass egy jégtáblát Válassz ki egy, már a szorosban levő jégtáblát. Ez a jégtábla vihet kötelet, halat, jegesmedvét, egy, vagy akár több felfedezőt is. Azonban nem választhatsz olyan jégtáblát, amelyik csak más játékos(ok) felfedezőjét viszi! Mozgasd a választott jégtáblát a tengeri áramlatnak megfelelően. Minden tengeri áramlat irányát, és haladásának távolságát a nyilak jelzik. Egy adott jégtábla a helyzetétől függően legalább egy, és legfeljebb három mezőt úszhat, a nyilaknak megfelelően. Egy jégtábla nem mozoghat egy másik jégtábla alatt, felett, vagy azt megkerülve. Azok a jégtáblák melyek kisodródnak a Berring-szorosból, visszatérnek a vászonzsákba. A rajtuk úszó elemek (kötél, hal, jegesmedve) pedig a közös készletbe. Ha a kisodródó jégtábla vitt felfedezőket is, azok nem lépnek ki a szorosból; addig sodródnak, amíg lehet, majd megállnak a játéktábla szélén.

1.2. Forgass el egy jégtáblát Válassz ki egy, már a szorosban levő jégtáblát. Ez a jégtábla vihet kötelet, halat, jegesmedvét, egy, vagy akár több felfedezőt is. Azonban nem választhatsz olyan jégtáblát, amelyik csak más játékos(ok) felfedezőjét viszi! Forgass el 60 fokkal egy választott jégtáblát (1 oldalnyival) az óramutató járásának irányába, vagy azzal ellentétesen. 1.3. Fedezz fel egy új jégtáblát Vegyél el a zsákból egy véletlenszerűen kihúzott jégtábla lapkát. Fordíts fel egy még fel nem használt jégtábla kártyát, hogy kerül-e bármilyen elem (kötél, hal, jegesmedve) az újonnan felfedezett jégtáblára. Amennyiben kerül, akkor tedd azokat rá, majd a jégtáblát helyezd el a szorosba belépő jégtábla mezők bármelyikére. A felhasznált jégtábla kártyát tedd a dobott kártyák paklijába. Ha egy Diomede sziget kártyát sikerül felfordítanod, akkor helyezd a kártya által jelzett tételeket a szigetre, és az üres jégtábla lapkát tedd a szorosba belépő jégtábla mezők bármelyikére. Ha a húzó zsák kiürült, akkor (csak akkor!) azonnal kiúsztathatsz egy jégtábla lapkát a Berring-szorosból betartva az 1.1. pont alatt leírtakat. Így egy új jégtáblát tudsz felhasználni a Fedezz fel egy új jégtáblát fordulódban. Ezt a szabály csak akkor engedi meg, ha a húzó zsák üres. Amennyiben nem lehetséges szabályosan kiúsztatnod egy jégtáblát a szorosból, akkor nem választhatod ezt az akciót. 2. Felfedezés akció A fordulód alatt végrehajthatod a két felfedezés akció egyikét. (2.1., / 2.2.) Ezt végrehajthatod a jégtábla akciód előtt, vagy az után. 2.1. Mozgass egy felfedezőt, és gyűjts be egy elemet Mozgathatod a felfedezőid egyikét, hogy az átérjen a szoroson. Mozgasd a felfedezőidet a jégtáblák között, szabadon használva a sima, nem töredezett éleket; azonban a töredezett éleken át való mozgáskor, a tengeri mezőkön való átkeléskor, vagy egy jegesmedve melletti elhaladáskor kötelet, vagy halat kell a hátizsákodból felhasználnod. A mozgás befejezésekor begyűjthetsz egy elemet arról a mezőről, ahol a felfedeződ megállt (beleértve a Diomede szigetet is a szoros közepén). A begyűjtött elemet tedd a hátizsákod egy szabad helyére, hogy a későbbi fordulóid egyikében majd fel tudd azt használni (egy adott fordulóban begyűjtött elemet, ugyanabban a fordulóban további mozgásra nem lehet felhasználni!). A hátizsákodba legfeljebb 3 db elem fér el. (Jegesmedvéből egy sem! - A fordító) Ha egyik felfedeződdel sem mozogsz, akkor bármelyik olyan jégtábláról begyűjthetsz egy elemet, amelyiken az egyik felfedeződ áll. Egy mozgás befejezésekor egyik jégtábla lapkán sem állhat két felfedezőnél több. Egy felfedező mozgása során áthaladhat egy olyan jégtábla lapkán, ahol már két felfedező áll, de ott nem állhat meg. A felfedezők mozoghatnak az alaszkai táborhelyek között, egy normál, folyamatos mozgás részeként, de nem keresztezhetik a zászlós mezőt (azaz csak az északi, vagy a déli állomáshely táborai között mozoghatnak!) Azonban egy kötél befizetése esetén átléphetnek egy másik táborhelyre. A felfedezők Szibériában nem sétálgathatnak a táborhelyek között! Szibériában egy mezőn nem állhat két azonos színű felfedező!

2.2. Menj horgászni (dobj el a közös készletbe egy kötelet) A mozgás és/vagy egy elem begyűjtése helyett, egy felfedező kötelet lógathat egy jégtábla széléről a vízbe, így horgászni tud. Elcserélhetsz a hátizsákodból 1 db kötelet, a közös készletből 2 db halra. Ezzel az akciód véget is ért. Kérdések a felfedezőkkel kapcsolatban: K: Tudok mozogni az egyik felfedezőmmel, és egy elemet begyűjteni egy másikkal? V: Sajnos nem! K: Tudok mozogni egy másik játékos felfedezőjével a saját Felfedezés akciómban? V: Nem! Csak a Mozgass egy jégtáblát, és a Forgass el egy jégtáblát akciód alatt mozgathatod egy másik játékos felfedezőjét, de azt is csak akkor, ha azon a jégtáblán a Te felfedeződ is ott van! K: Tudom mozgatni egy felfedezőmet egy tétel begyűjtése után? V: Nem! Egy tétel begyűjtése után a Felfedezés akciód befejeződik. Várnod kell a következő Felfedezés akciódra, hogy újra mozgathasd az egyik felfedeződet. K: Lehet két saját felfedezőm ugyanazon a mezőn? V: Igen, kivéve Szibériában. K: Nincs szabad helyem a hátizsákban. Ennek ellenére mehetek horgászni? V: Igen, de csak egy halat tarthatsz meg! AZ ELEMEK HASZNÁLATA MOZGÁSKOR A felfedezőid szabadon átkelhetnek a jégtábla lapkák sima élein, a töredezetlen élű jégtábláról jégtáblára. Azonban segíteni tudsz a felfedezőidnek a hátizsákodban levő kötelekkel, és halakkal a töredezett élű jégtáblák között, a tengeri mezőkön való átkeléskor, és egy jegesmedve melletti elhaladáskor. A rendelkezésre álló készleted közül mozgáskor bármennyit felhasználhatsz. 1. Egy kötél felhasználása 1.1. Átkelés egy jégtorlasz vonulaton (hagyd a kötelet a jégtábla lapkán) Minden jégtábla lapka 2-3 db jégtorlasz vonulatot tartalmaz melyeket a töredezett élek jelölnek. Egy felfedezővel átkelni egy ilyen jégtorlasz vonulaton, a hátizsákból 1 db kötél felhasználásával lehetséges. A hátizsákodból elővett kötelet rögzítsd a kiinduló jégtábla lapkán, majd a felfedeződdel lépj keresztül a jégtorlasz vonulaton egy másik szomszédos jégtáblára. Hagyd a felhasznált kötelet a kiinduló jégtábla lapkán, hogy a kötél segítségére legyen majd egy következő, arra járó felfedezőnek Folytathatod a mozgásodat ugyanezzel a felfedeződdel az átkelés után is, de meg is állhatsz az új jégtábla lapkán. Két szomszédos jégtorlasz vonulaton való átkeléshez 2 db kötelet kell felhasználnod a hátizsákodból. Helyezd azokat használat után a kiinduló jégtábla lapkákra.

1.2. Menj horgászni (dobd el a kötelet a közös készletbe) A mozgás és/vagy egy elem begyűjtése helyett, egy felfedező egy kötelet lógathat a jégtábla széléről a vízbe, és horgászhat. Elcserélhetsz a hátizsákodból 1 db kötelet, a közös készletből 2 db halra. Ezzel az akciód be is fejeződött. 2. Egy hal felhasználása 2.1. Ússz egy tenger mezőt (dobd el a halat a közös készletbe) A kaland részeként egy felfedező halat ehet, hogy elég energiát gyűjtsön a Berring-szoros nyílt vízfelületein való úszáshoz. Ez a cselekedet egy mozgás része. A hátizsákodból fizess egy halat a közös készletbe, és mozgasd egy felfedeződet 1 tengeri mezőn keresztül egy jégtábláról egy másik jégtáblára. Egy felfedező nem úszhat két egymást követő tengeri mezőt; azonban úszhat egy tengeri mezőt, majd átkelhet egy jégtábla lapkán, és újra úszhat egy tengeri mezőt minden úszásáért 1 db halat kell fizetnie. A felfedező a mozgását nem fejezheti be tengeri mezőn! Ha a felfedező belép, vagy elhagy egy tengeri mezőt miközben átkel egy jégtorlasz vonulaton, akkor szintén be kell fizetnie egy kötelet, követve a fentebb leírt szabályt. A tengerbe való belépéskor használt kötél a jégtábla lapkán marad, a tengerből való kilépéskor használt kötél elveszik, és az a közös készletbe kerül. Kérdések tárgyakkal kapcsolatban: K: El tudok dobni a hátizsákomból egy elemet, ha arra nincs szükségem, vagy nem akarom azt használni? V: Igen! A hátizsákodból bármikor eldobhatsz egy elemet, hogy helyet csinálj más tárgyaknak (mielőtt begyűjtöd a tárgyat, vagy mielőtt horgászni mész kell ezt megcselekedned!). Az eldobott elemet hagyd a jelenlegi jégtáblán (ahol éppen állsz), hogy mások azt esetleg begyűjthessék! K: Mi történik, ha nincsenek elemek a közös készletben? V: Ez meglehetősen ritkán fordul elő, de ha ez történik, akkor nem tudod a megfelelő mennyiségű elemet letenni az újonnan felfedezett jégtábla lapkára. 2.2. Zavarj el egy jegesmedvét (dobd el a halat a közös készletbe) A felfedezőid nem léphetnek egy olyan jégtábla lapkára, amin egy, vagy több jegesmedve tartózkodik hacsak ők nem fizetnek 1 hal/jegesmedve, hogy elkergessék azokat. (csak úgy, mint a felfedezők esetében egy jégtábla lapkán egy időben legfeljebb két jegesmedve tartózkodhat) A felfedező megérkezik egy, vagy két jegesmedve által elfoglalt jégtábla lapkára és befizet 1, vagy 2 db halat a közös készletbe. Majd ezt követően az alábbiak egyikét végre kell hajtania: Folytatja a mozgását egy másik jégtábla lapkára magára hagyja a jegesmedvét. Megáll ezen a jégtáblán elzavarja a jegesmedvét a jégtábla lapkáról. Amikor egy jegesmedvét mozgatsz, az bármennyi tengeri mezőt képes úszni az általad választott irányba, amíg eléri a következő jégtábla lapkát, vagy amíg el nem hagyja a szorost. A jegesmedve nem érhet partot sem Alaszkában, sem Szibériában, ezért azokba az irányokba nem lehet küldeni. A jegesmedvék, amelyek kiúsznak a szorosból, visszakerülnek a közös készletbe.

Legfeljebb 2 jegesmedve osztozhat egy jégtábla lapkán. Ha egy jegesmedvét egy jégtábla lapkára mozgatsz (vagy a Diomede szigetre), amely 1, vagy több felfedezőt tartalmaz, az ott levő felfedezőknek azonnal egy szomszédos jégtábla lapkára kell mozogniuk (vagy legfeljebb 1 tengeri mezőt úszva a következő biztonságos helyig). A jegesmedve érkezése által érintett játékosoknak azonnal el kell mozgatniuk a jégtábla lapkán (a Diomede szigeten) álló felfedezőiket, vagy tovább kell zavarniuk a jegesmedvét az óramutató járásának irányába történő játékos sorrendben, az aktív játékostól indulva. Kötelet és halat kell használniuk, fizetve a biztonságos helyre való menekülésüket, vagy a jegesmedve elűzését, a fentebb leírtak szerint. Életerős jegesmedve: A veszélyeztetett felfedezők felhasználhatnak halat, hogy tovább zavarják a jegesmedvét egy másik jégtábla lapkára. Minden eddigi szabály érvényes egy jegesmedve mozgatására, kivéve: a jegesmedve nem küldhető egy olyan jégtábla lapkára, amelyen a mozgása során már járt. A Jeges menet játékban nem hal meg senki. Ha a menekülés a jegesmedve elől nem lehetséges, akkor a veszélyeztetett felfedezőért azonnal légi segítség érkezik, amely visszaszállítja Alaszka bármelyik, a bajba jutott játékos által választott táborhelyére. Amikor minden játékos feje fölül elmúlt a veszély, akkor a cselekvés sora visszatér az aktív játékoshoz. Kérdések a jegesmedvével kapcsolatban: K: Ha egy másik játékos (a játékos sorrendben hamarabb cselekvő játékos) elzavarja az érkező jegesmedvét arról a jégtábláról, ahol nekem egy felfedezőm van, akkor a felfedezőmnek még el kell mennie a jégtábláról? V: Nem! Te szerencsés vagy a felfedeződ már nincs veszélyben. K: El tudnék menekülni a jegesmedve elől, vagy azonnal választhatom az Alaszkába történő visszaszállítást? V: Légi segítség nagyon drága, és a várakozás veszélyes. Neked menekülnöd kell ha tudsz. K: Ha viszek halat a hátizsákomban, meg tudok állni egy olyan jégtáblán, amin jegesmedve van? V: Akár meg is állhatsz, de a mozgás fázisod nem érhet véget. Egy felfedező, mozgás fázisa végén nem maradhat együtt egy jégtáblán egy jegesmedvével. Neked onnan vagy tovább kell menned, vagy a jegesmedvét kell elzavarnod. A JÁTÉK VÉGE Amint az egyik játékos mindhárom felfedezője megérkezik Szibéria KÜLÖNBÖZŐ táborhelyeire, a játék befejeződik, és az a játékos a játék győztese. Szibéria táborhelyein 2 felfedezőnél is többen lehetnek egy időben., azonban egyik táborhelyen sem lehet két azonos színű felfedező! A felfedezőknek Szibéria táborhelyein keresztül való mozgásuk nem lehetséges! Fordította: barbate 2008. 07. 06.