Tartalom. 32 akciókártya 6 partfok 1 tábla. A játék alapja és célja

Hasonló dokumentumok
A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Korona & Kard. 5 játékmez rész Mutatja a síkságot, hegyet és erd t, négyszögletes és nyolcszögletes terület elemekként ábrázolva.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Bohnanza - La Isla Bohnita

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A szupergyors kártya-rally. Játékszabály

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Ketten a babmaffia ellen. Uwe Rosenberg

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Bohnanza - A kiegészítő

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Tartozékok Játékötlet

Cartagena 2. - Kalózfészek

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Commands & Colors: Ancients

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Carcassonne - A frigyláda

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Tartozékok. 55 láda, 11 minden színben. 112 tea lap. 2 fél 3 fél 4 fél Fekete tea Zöld tea Fehér tea Vörös tea

Martinique Martiniqui

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

Tartalom 99 bűnténykártya

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

Játékszabály. 30min

Áttekintés. Tartalom

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

A JÁTÉK CÉLJA JÁTÉKMENET

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Zendülő Játékszabály

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL


Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Fejlesztő társasjáték vidám családoknak

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Osztalékfizetése. Speciális esetek osztalékfizetéskor A Union Pacific

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji)

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

Játékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória,

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Bernhard Lach Uwe Rapp. Bécs. Miért éppen UPPSALA? Ismerd meg játszva Európa városait

2-5 játékos részére Tartalom: 50 nemeskártya 12 éves kortól 60 akciókártya játékidő kb. 45 perc. 1 guillotine. Előkészületek

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

A játék célja. A játék elemei

Bújj egy jégkorszaki vakmer vadász szerepébe! Próbáld megközelíteni a Mamutokat és a közelükben maradni -ott ahol az étel és a gy zelmi pontok vannak

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Carcassonne - Kereskedő és építész

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Bár minden koncert ilyen lenne...!

::Játéklap:: Társasjáték Portál

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játék. A játék tartozékai

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

Átírás:

Tartalom 56 viking 4 színben 4 pontozó k 4 színben 18 terep lap 12 gálya 32 akciókártya 6 partfok 1 tábla A játék alapja és célja A játékosok viking törzsf nökökként a saját flottájukat vezénylik, amelyekkel rabló és hódító hadjáratokon vesznek részt. Mindenki minél több területet szeretne meghódítani. A játékosok egymás ellen is fognak küzdeni biztos helye csak a legbátrabb elesett vikingeknek van a Walhallában. Okosan kell az embereket a rabló hadjáratokra küldeni, hogy a pontozó sávon el nyt szerezhessünk a játékostársaink el tt. A játékot a legtöbb ponttal rendelkez játékos nyeri. El készületek A táblát az asztal közepére rakjuk. A tereplapokat összekeverjük, majd képpel lefelé a tábla tengerpartot ábrázoló részéhez letesszük, így készen áll a három földnyelv és a négy fjord. Miután az összes táj lapot leraktuk, akkor lehet ket megfordítani. Variáns: a földnyelvek 5-8 táj lapból is állhatnak. Miután a földnyelvek készen vannak, a földnyelvek végére lekerülnek a partfokok: el ször meg kell keverni a 3-5 fokokat, majd képpel lefelé a földnyelvek végére kell rakni. Ezután a 6-8 számúakat kell megkeverni, és az el bb lerakott partfokok mellé lerakni. Most lehet a partfokokat is megfordítani.

Példa egy három játékos esetén: Utánpótlás lista Asgard Walhalla Pontozó sáv Gálya pakli Akciókártya húzópakli Tájlapok Földnyelvek Kártya a kézben Kártya a kézben Midgard Midgard Midgard Partfokok Kártya a kézben Fjordok 2

Minden játékos választ magának egy színt, majd 3 játékos esetén 9, négy játékos esetén pedig 7 vikinget tesz a saját készletébe ( Midgard ). A maradék vikingek a tábla mellé, Asgardba kerülnek. Ezek a vikingek egy kör végén (ami egy rabló hadjárat), mint hódító kerülnek játékba. Ha csak hárman játszanak, a negyedik színhez tartozó vikingek kikerülnek a játékból. Az akciókártyákat megkeverjük, és a tábla mellett húzópaklit képzünk bel lük. A megkevert pakliból minden játékos húz egyet a kezébe. A 12 gályát is jól megkeverjük, és bel lük húzópaklit képezve, a tábla mellé rakjuk ket. Ezután minden játékos egy vikingjét Asgardból a Walhallába, a színének megfelel pontozókövet pedig a pontozó sáv 0 mez jére teszi. A játék menete A játék összesen három körb l áll, azaz három rabló hadjáratból, a három földnyelven, áll. Kiválasztjuk a kezd játékost, pl.: aki utoljára ivott tehénszarvból méhsört. A többiek t az óramutató járásával megfelel irányban követik. Egy kör az alábbi fázisokból áll: 1. Gálya húzása / a fedélzet elfoglalása 2. A gályák hódító hadjáratra küldése 3. A fedélzet elhagyása 1. Gálya húzása / a fedélzet elfoglalása A soron lév játékosnak húznia kell egy gálya lapot a pakliból. Minden gályára 3 viking fér. Két hely semleges szín. Ezeket a soron lév játékos elfoglalhatja az már taktikai döntés, hogy csak az egyiket vagy mindkett t. A harmadik hely az egyik színnel van jelölve. Ezt a megfelel szín játékos foglalhatja el. Ilyenkor meg kell kérdezni: Akarsz-e velem utazni?, és a megkérdezett játékosnak addig kell döntenie, amíg a soron lév játékos el nem dönti, a gályán lév melyik helyet foglalja el. Lehet ségek: el fordulhat, hogy a szín a soron lév játékosé. Ebben az esetben ez a játékos akár 3 vikinggel is a hajón lehet. Az is el fordulhat, hogy a szín a kivett, negyedik színt mutatja ebben az esetben ez a hely üresen marad. Ha egy játékosnak már nincs Midgardban vikingje, ekkor nem tud a gályára vikinget tenni. (Tud viszont akciókártyát eladni, ld. 8. oldal). 2. A gályák hódító hadjáratra küldése Ezután kell a gályát hódítani küldeni: a soron lév játékos vagy a tengerpart mellé vagy egy, a négy fjord valamelyikében lév másik gálya mellé teszi le a gályáját, úgy, hogy a földnyelvekkel párhuzamos legyen egy gálya csak addig utazhat egy fjordon belül, amíg legalább egy táj lapot érint. (A partfokok nem számítanak táj lapnak.) 3. A fedélzet elhagyása Amint egy gálya kikötött az egyik földnyelvnél, a vikingek elhagyják a fedélzetet. Az száll el ször partra, amelyik a táblához legközelebb áll, azután a középs, majd a legmesszebb álló. Fontos: a vikingek csak olyan mez re tudnak kiszállni, amik balra vagy jobbra a gályán lév helyük mellett találhatóak. Ha a gálya mindkét oldalán található mez, akkor a játékos eldöntheti, a vikingjei melyik oldalra szállnak partra. Egyik viking sem szállhat partra a partfokokon. 3

Amikor egy viking elhagyja a fedélzetet, a következ szituációk fordulhatnak el : 1. A viking egy szabad mez re száll ki. Ebben az esetben a játékos a vikingjét a partra teszi. Adott esetben a táj laphoz tartozó akciót végre kell hajtani. (ld.: A mez k) 2. A viking egy olyan mez re száll ki, ahol egy másik játékos vikingje áll. Ebben az esetben a hajóból kiszálló játékosnak meg kell támadnia a parton lév játékost. A két viking harcol a parton. A védekez játékosnak már csak el kell döntene, hogy megnyerni, vagy elveszteni szeretné a harcot. Harc elvesztése: Ha a játékos úgy dönt, hogy elveszti a harcot, a csatát vesztett vikingjét a Walhallára rakhatja. A támadó viking a mez re kerül, és végrehajthat egy akciót. Harc megnyerése: Ha a játékos úgy dönt, hogy megnyeri a harcot, akkor a vikingje a mez n marad. A megnyert harc után a védekez játékosnak egy vikingjét le kell vennie Walhalláról, és Asgardba kell tennie. A támadó játékos, aki elvesztette a harcot, a vikingjét Walhallára teheti. Fontos: Ha a játékosoknak nincs vikingjük Walhallán, akkor nem tudnak egy területet sem megvédeni, azaz nem tudnak egy harcot sem megnyerni. (kivétel: pajzs akciókártya) 3. A viking egy olyan mez re száll ki, ahol egy saját vikingje áll. A játékos nem támadhatja meg a saját vikingjét. Ha a játékos választhat, hogy saját viking mellé száll ki, vagy ellenséges vikinget támad meg, mindig ez utóbbit kell cselekednie. Ha csak az a lehet ség áll fent, hogy saját viking mellé, vagy egy partfokra kellene kiszállni, a vikingek a gályán visszajönnek Midgardba. Példa: Anna (piros) van soron. A gályára felkerült két vikingje. A gályán található harmadik hely fekete ide Béla (fekete) feltette egy vikingjét. A gályát Anna küldte hódító hadjáratra, és rakta le a képen látható helyre. 4

1a) Bélának kell el ször kiszállnia a hajóból. A jobbra lév mez n saját vikingje áll. Ezért nem szállhat Béla ki erre a lapra. 1b) A balra lév mez n Cecil (sárga) vikingje áll. A fekete viking csak ide szállhat ki. Cecil úgy dönt, hogy elveszti a harcot. Ezért a sárga viking a Walhallába, míg a fekete viking a mez re kerül. 2) Most száll ki a középs helyet elfoglaló viking. Mivel mindkét táj lapon a viking mellett lév mez szabad, Anna eldöntheti, hogy melyik oldalra szálljon ki a vikingje. Anna a vikingje jobb oldalán lév erd mellett dönt. 3a) Ezután száll ki a hajóból Anna második vikingje. A viking bal oldalán lév kegyhelyen egy saját vikingje áll. Ezért csak a jobb oldalon található lapra szállhat ki. 3b) Anna vikingjének bal oldalán található falu még szabad. Ezért a viking csak erre a mez re szállhat ki. A mez k A táj lapok mindig két mez l állnak. Ezek különböz fajtájúak lehetnek. 1. Kegyhelyek: Az a játékos, aki elfoglal egy kegyhelyet, húzhat egy akciólapot a húzópakliból. 2. Erd : Az a játékos, aki egy erd t foglal el, a mez n látható gy zelmi pontokat azonnal megkapja. A pontozó sávon a kövével megfelel számú mez t lép el re. 3. Falu: Amikor egy játékos elfoglal egy falut, nem történik semmi. A rabló hadjárat végén a játékos bónuszt kap (vagy +1-et vagy +2- t) a földnyelv értékelésekor. (ld.: Egy rabló hadjárat vége) 4. Búzaföld: Amikor egy játékos elfoglal egy búzamez t, el ször semmi nem történik. A rabló hadjárat végén a játékos gy zelmi pontokat kap az elfoglalt búzamez k után: az els rabló hadjárat végén egy pontot, a második végén két pontot, míg a harmadik végén három pontot kap minden egyes elfoglalt búzaföld után. (ld.: Egy rabló hadjárat vége) Akciókártya kijátszása A játékosok a Fedélzet elhagyása fázis során, vagy egy rabló hadjárat végén játszhatnak ki akció lapokat. Ezek vagy a játék menetére, vagy pedig az elszámolások egyikére vannak hatással (ld.: Akciókártyák, 8. o.). A kijátszott akciókártyákat képpel felfelé a tábla mellé dobjuk. Ha az akciókártyák húzópaklija elfogy, a dobott lapokat meg kell keverni, a kijátszott akciókártyákat meg kell keverni, és új húzópaklit kell bel lük képezni. Egy rabló hadjárat vége Egy rabló hadjáratnak akkor van vége, ha már mind a 12 gályát elküldtük hódítani, vagy ha már egyik játékosnak sincs vikingje Midgardban. Ekkor még kijátszhatnak a játékosok akciókártyákat. Azok a játékosok, akik egy vagy több akciókártyát szeretnénk kijátszani, a kártyákat képpel lefelé maguk elé teszik. Ha ez megtörtént, az összes letett lapot egyszerre megfordítjuk, és végrehajtjuk a hozzájuk tartozó akciókat (ld.: Akciókártyák) az els két rabló hadjárat után ki kell értékelni a földnyelveket, a végs értékelés a harmadik, és egyben utolsó rabló hadjárat után történik. 5

A földnyelvek értékelése A földnyelvek értékeléséhez minden játékos megszámolja, hogy az egyes földnyelveken hány vikingje található. Ehhez adódik a játékosok bónusz pontja, ami az elfoglalt faluk, és a kijátszott akciókártyák után jár. (ld.: Akciókártyák) Az adott földnyelven a legtöbb ponttal rendelkez játékos 6, 7, vagy 8 gy zelmi pontot kap ezt a földnyelvhez tartozó küls partfokon látható szám mutatja. Az adott földnyelven a második legtöbb ponttal rendelkez játékos 3, 4, vagy 5 pontot kap ezt a földnyelvhez tartozó bels partfokon látható szám mutatja. Az els helyen lév döntetlen esetén a partfokokon látható két számot össze kell adni, és az eredményt szétosztani adott esetben felfelé kerekítve a játékosok között. Ebben az esetben nincs második helyezett. A második helyen lév döntetlen esetén pedig a második helyért járó pontot kell szétosztani adott esetben felfelé kerekítve a játékosok között. Az elfoglalt búzaföldek után a mez knél leírt módon kapnak gy zelmi pontokat a játékosok. Példa a földnyelv elszámolására: +1 +1 +2 +1 +2 1. Az 5 és 7 partfokú földnyelv értékelése: Annának (piros) három vikingje van a földnyelven. A falun lév piros viking után jár még +1 bónusz pont. Dénes (kék) két vikinggel van a földnyelven. Cecilnek (sárga) cakk egy vikingje van itt, de azért +1 bónusz pontot is kap. Béla (fekete) egy vikinggel képviselteti itt magát. Az eredmény tehát: 4 (piros) / 2 (kék) / 2 (sárga) / 1 (fekete). Anna, mint els helyezett, 7 pontot kap a földnyelvért. Cecil és Dénes között döntetlen van a második helyen. Ezért a második helyért járó pontot meg kell felezni, és felfelé kerekíteni. Mind Cecil, mind Dénes 3 pontot kap. Béla, aki az utolsó helyen áll, nem kap pontot. 2. A 3 és 8 partfokú földnyelv értékelése: Béla (fekete) három vikinggel van jelen a földnyelven, és az egyik után +2 pont bónusz jár neki. Dénesnek (kék) két vikingje van itt, és +1, elletve +2 bónusz pontokat kap értük. Cecilnek (sárga) két vikingje van itt, Annának pedig egy sem. Íme az eredmény: 5 (fekete) / 5 (kék) / 2 (sárga). Az els helyen Béla és Dénes áll. Ezért a partfokokon látható két számot összeadjuk (3 + 8 = 11), megfelezzük, és felfelé kerekítjük. Így Béla és Dénes 6-6 pontot kap. Cecilnek nem jár pont. El készületek a következ rabló hadjáratra Ezután kell a táblát el készíteni a következ rabló hadjáratra. A falukon, erd kben és kegyhelyeken lév vikingeket levesszük a tábláról, és Asgardba tesszük ket. A búzamez n álló vikingek a helyükön maradnak, és itt várják a következ rabló hadjáratot. 6

Ezután összegy jtjük a gályákat, megkeverjük, és húzópaklit képzünk bel lük. Ez el kezd játékos bal oldalán ül fogja elkezdeni a következ rabló hadjáratot. Utánpótlás Az új rabló hadjárat el tt új vikingek kerülnek Midgardba, utánpótlás gyanánt. Ehhez el ször a játékosok megszámolják, melyiküknek hány vikingje van a Walhallán. Ehhez hozzászámítanak a Walhalla akciókártyákért kapott bónusz pontok (ld.: Akciókártyák) az utánpótlás listán szerepl számok szerint kapnak a játékosok utánpótlást Asgardból, percs csak akkor, ha ott van elegend vikingjük. (3 játékos esetén az els helyezett 10 vikinget kap, négy játékos esetén 8-at, stb.). Fontos: az a játékos, akinek Midgardban még van vikingje egy új kör elején, az ezeket a vikingeket is felhasználhatja az új rabló hadjárat folyamán. Példa az utánpótlásra, 4 játékos esetén: Bélának (fekete) három vikingje van a Walhallában, Cecilnek (sárga) és Annának (piros) 2-2, és Dénesnek (kék) egy sem. Így Béla az els, Anna és Cecil közösen a második, míg Dénes a harmadik. Így a következ utánpótlásokat kapják a játékosok: Béla 10 vikinget kap Asgardból, Anna és Cecil 8-8-at, és Dénes 6-ot. A h sök kivonulása Walhallából Miután Midgardot feltöltöttük a következ rabló hadjáratra, a saját h seink kivonulnak Walhallából. Minden játékos annyi vikinget vehet el, és rakhat Asgardba, ahány vikingje a legkevesebb vikinggel rendelkez játékosnak van Walhallában. Ha valamelyik játékosnak nincs Walhallában vikingje, akkor egy-egy vikinget sem lehet eltávolítani. Példa: Annának a rabló hadjárat végén négy vikingje van Walhallában, Bélának és Cecilnek 3-3, valamint Dénesnek 2. Legkevesebb vikinggel tehát Dénes rendelkezik, számszerileg kett vel. Minden játékos két vikinget távolíthat el Walhallából, és tehet Asgardba. A következ hadjáratra Annának 2 vikingje, Bélának és Cecilnek pedig egy-egy, Dénesnek pedig egy sem maradt Walhallában. A játék vége és a pontozás A játék a harmadik rabló hadjárat után ér véget. A játékot az nyeri, aki a végs értékelés után a legtöbb pontot gy jtötte össze. A végs értékelés a következ kb l áll: 1. A földnyelvek értékelése (mint az els két hadjárat után) 2. Majd a játékosok az elfoglalt mez k után 1-1 pontot kapnak. 3. Végül a Walhalla kiértékelése: a legtöbb vikinggel rendelkez játékos 6 pontot, míg a második legtöbbel rendelkez játékos 4 pontot kap. Az els helyen lév döntetlen esetén a pontok összegének a felét kapják a játékosok. Ebben az esetben nincs második helyezett. A második helyen lév döntetlen esetén az ezért a helyért járó pont felét kapják a játékosok. 7

Az akciókártyák Azok az akciókártyák, amiket a rabló hadjárat, illetve az utánpótláskor végén lehet kijátszani: Minden elfoglalt erd után kap a játékos egy gy zelmi pontot. Minden elfoglalt búzaföld után kap a játékos egy pontot. Minden elfoglalt kegyhely után kap a játékos egy gy zelmi pontot. Minden elfoglalt falu után kap a játékos egy pontot. (3x) Aki ezt a kártyát kijátssza, annak ez a kártya a földnyelvek értékelésekor plusz két vikinget jelent, amit a vikingek számának meghatározásakor kell hozzáadni az eredményéhez. (1x) Aki a Walhalla kártyát az utánpótlásnál kijátssza, annak ez a kártya két plusz vikinget jelent, amit hozzá kell adni az eredményéhez. Ez a két viking a sök kivonulásakor nem számít! Azok az akciókártyák, amiket egy rabló hadjárat közben lehet kijátszani: A Vadászat kártyát egy erd elfoglalása el tt lehet kijátszani, ez a kártya az ezért az erd ért kapható pontok (2 vagy 3) értékét megduplázza (4 vagy 6). A Támadás kártyát egy másik játékos vikingjének megtámadása el tt lehet kijátszani. A védekez játékosnak nincs választási lehet sége, vesztett a harcban, és a vikingje Walhallába kerül. A Pajzs kártyát az ellenséges viking támadásának elhárításakor lehet kijátszani. A kijátszása után a védekez játékosnak nem kell vikinget eltávolítania Walhallából. Ezt a kártyát akkor is ki lehet játszani, ha nincs a játékosnak vikingje Walhallában. Fontos: a Pajzs kártyának nincs hatása a Támadás kártyával szemben. Akciókártya eladása: Ha a játékos vikinget szeretne a gályára rakni (akár sajátra, akár máséra), de már nincs vikingje Midgardban, tehet vikinget Asgardból Midgardba. Ehhez el kell dobnia egy akciókártyát a kezéb l, és egy gy zelmi pontot vissza kell lépnie a pontozó sávon. Sie haben ein Qualitätsprodukt gekauft. Sollten Sie dennoch Anlass zu einer Reklamation haben, wenden Sie sich bitte direkt an uns. Haben Sie noch Fragen? Wir helfen Ihnen gerne: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH,Waldstraße 23-D5, D-63128 Dietzenbach www.amigo-spiele.de, E-Mail: redaktion@amigo-spiele.de AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, D-63128 Dietzenbach, MMVI Version 1.0 8