Játékidő. Játékos. Életkor

Hasonló dokumentumok
roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Szerző: Filip Miłuński. Illusztrációk: Piotr Socha. A doboz tartalma: A kártyák: - játékszabály

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

Sherlock. A doboz tartalma: 4 paraván. 13 kártya a gyanúsítottak képével. nyomozási naplótömb. játékszabály

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

S Z Í N E S JÁ T É K

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A játék szerzői: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Illusztrációk: Dominique Ehrhard

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

A játék lényege és az e õkészületek

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló

24 db pozitív értékű Sárkánytojáslapka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10 értékek mindegyikében 3-3 db

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Tartozékok. A játék célja:

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

AZ ÉLELMISZER-HULLADÉK CSÖKKENTÉSE

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Társasjáték 2 5 fő részére

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

PRECÍZIÓS MEZŐGAZDASÁG

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

megmutatja a területen

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Kincsvadászat. Feladatleírás Regular Category / Junior High School. WRO Magyarország Nemzeti Forduló 2015

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY NEGYEDIK OSZTÁLY

Martinique Martiniqui

BEVEZETÉS TARTOZÉKOK. A Kövek kertje. értéktárgy lapok. 40 amulett 5 db. 1 értékű amulett és 35 db. amulett 2-től 6-ig értékben 1 vászonzsák

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Oktatási Hivatal. A 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny első fordulójának feladatai. II. (programozás) kategória

Hozzávalók: A játék célja:

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A játék megvásárolható a jatekbolt.hu webáruházban.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

LECTIO játékszabályok

Levelező Matematika Verseny Versenyző neve:... Évfolyama:... Iskola neve:... Postára adási határidő: január 19. Feladatok

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

2 5 játékos részére, 8 éves kortól

Megoldások 4. osztály

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

K O M B I N A T O R I K A P e r m u t á c i ó k, k o m b i n á c i ó k, v a r i á c i ó k

1. A játéktáblát tegyük középre.

OKOS SZEMÉLYSZÁLLÍTÁS

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

PYTAGORIÁDA Az iskolai forduló feladatai 35. évfolyam, 2013/2014-es tanév KATEGÓRIA P3

Cartagena 2. - Kalózfészek

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Az egyszerűsítés utáni alak:

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

Átírás:

Szerzők: Eilif Svensson és Kristian Amundsen Østby Illusztrációk: Gjermund Bohne Életkor 10+ Játékos 1-12 Játékidő 15 Dél-Franciaország napsütötte szőlőtőkéin érnek a zamatos fürtök. Elérkezett a szüret ideje. Igazi kihívás előtt állsz meg kell szervezned a munkát a szőlőben. Cserkészd be a legjobb szőlőket, és csatlakozz a francia borászat mestereihez!

150 lapos tömb a szőlőhegy térképével 6 birtokkártya 42 útvonalkártya (ebből 22 a forduló végét és a pontok összeszámolását jelző sárga kártya) kártya az egyszemélyes játékhoz játékszabály A doboz tartalma A játék célja 2 A játékosok dűlőutakat (útvonalakat) rajzolnak be a térképre, miközben a szőlőket szőlőbirtokokkal és várkastélyokkal kötik össze. Minden forduló végén össze kell számolni az adott birtok után járó pontokat. Pontot akkor kap egy játékos, ha több pontot érnek a dűlőútépítéssel elért új szőlők, mint amennyit az előző birtok után kapott. Minden olyan birtok után, amelyért a játékosnak nem járt pont, a játék végén 5 pontot le kell vonni. Az nyer, akinek az ötödik kör végén a legtöbb pontja van.

A játék előkészítése Minden játékos kap egy lapot a szőlőhegy térképével. Mindenkinél legyen toll vagy ceruza. A legidősebb játékos lesz a játékmester. Külön-külön összekeveri az útvonalkártyákat és a birtokkártyákat, majd mindkét kupacot lefelé fordítva maga mellé teszi, az egyik az útvonal- a másik a birtokpakli. A játék menete A játékmester indítja el a játékot felfedve a birtokpakli legfelső kártyáját. A képen látható birtok után a forduló végén pontokat kapnak a játékosok. A kártyán látható betűt minden játékos feljegyzi a saját térképén látható sárga oszlop legfelső rubrikájába. Ha már mindenki felírta a birtok betűjelét, a kártyát félre kell tenni. Példa: Az első körben a D birtok lett felfedve, a játékosok beírják a birtok betűjelét a térképlapon szereplő rubrikába. Ezután a játékmester felveszi a legfelső útvonalkártyát, középre teszi, és bemondja a rajta levő számot. Minden számnak egy adott útvonalfajta felel meg, ezek ábrái a térkép alján láthatók. 3

A játékosok két lehetőség közül választhatnak. Vagy berajzolják az adott útvonalat a térképére, vagy megnézik, melyik birtokkártya lesz a következő (mindkét lépés leírása lejjebb olvasható). Valamennyien egyszerre lépnek. Mikor mindenki lépett, a játékmester felfedi a következő útvonalkártyát. A játékosok ismét választhatnak, hogy útvonalat rajzolnak vagy megtekintik a következő birtokkártyát. Így folytatják a játékot a forduló végéig (lásd a Pontozás leírását). Útvonalrajzolás A játékosnak a térkép egy szabadon választott üres mezőjébe kell berajzolnia az útvonalat. Az adott mezőre a kártyán látható módon kell felvinnie az útvonalat, nem lehet elfordítani. Szabad zsákutcákat és a birtokok határához érő útvonalakat rajzolni. Az újonnan megrajzoltaknak nem kell a már meglévőket folytatniuk. helyes Példa: Az útvonalnak ugyanúgy kell elhelyezkednie, ahogy a kártyán látható nem szabad elfordítani. helytelen 4 A következő birtokkártya megtekintése Ha a játékos ezt a lehetőséget választja, titokban megnézi a birtokpakli legfelső kártyáját, majd visszahelyezi. Figyelem, a játékos egy fordulóban csak egyszer választhatja ezt a lehetőséget. Ha a forduló során már megnézett kártyát, akkor csak útvonalat rajzolhat. Egy fordulóban több játékos is megnézheti a következő birtokkártyát.

Pontozás Ha a negyedik sárga kártya is az asztalra kerül és mindenki lépett, akkor vége a fordulónak. Össze kell számolni az adott birtok után járó pontokat. 2 5 3 1 1 4 6 Példa: A negyedik sárga kártya lezárja a fordulót és elindítja a pontozást. A játékosok összeszámolják, mennyi pontot kapnak a forduló elején felfedett birtokért. Összeszámolják az összes (fehér és piros) szőlőt, amelyhez bármilyen irányban útvonal vezet a birtokról. A pontszámot a jobboldali kék eredményoszlopba kell bejegyezni. Példa: A D birtok 7 szőlővel lett összekötve. 5

FONTOS: Az adott fordulóban felfedett birtoknak több szőlővel kell összekötve lennie, mint az előzőnek (a kék eredményoszlopban minden egyes számnak magasabbnak kell lennie a fölötte szereplő számnál). Ha a szőlők száma KISEBB vagy EGYENLŐ az előző fordulóban elértnél, a játékos kék eredményoszlopába 0 kerül. Ha valaki nem szerez útvonalpontot egy fordulóban, azért pontlevonás jár a játék végén. 0p. Példa: Az A birtok 9 szőlővel lett összekötve. Mivel ez nem több, mint amennyit az előző fordulóban szereplő birtok kapott, (az F birtok is 9 szőlővel lett összekötve), a játékos eredményoszlopában 0 szerepel majd. A következő birtok után akkor jár pont a játékosnak, ha legalább egy szőlővel összeköti. A következő forduló előtt: a játékmester összegyűjti és félreteszi a felhasznált útvonalkártyákat. Elindítja a következő fordulót. A játék befejezése és a végleges pontszám Az ötödik birtok után járó pontok kiszámolása után a játék véget ér. Egy birtok, az utolsó után már nem jár pont. A végeredményt a következőképpen kell kiszámolni: 1 pont jár minden piros szőlőért, amely rózsaszín kastéllyal van összekötve 1 pont jár minden fehér szőlőért amely zöld kastéllyal van összekötve Az 5 birtokért és 2 kastélyért járó pontok -5 pont minden 0 pontos birtokért 6 Mindezek összesítése adja ki a végeredményt

Az a nyertes, akinek a legtöbb pontja van. Pontegyenlőség esetén az, aki a legmagasabb egyéni pontszámot érte el a kék eredményoszlopban. Ha ez sem dönti el az elsőbbséget, akkor a játékosok osztoznak a győzelmen. Példa: Kati és Tamás 53 pontot szerzett. Kati a D birtokért szerezte meg a legmagasabb egyéni eredményt (30 pontot). Tamás legmagasabb egyéni eredménye 29 pont volt, a B birtokért. A játékot Kati nyerte. Sikeres szüretet! Játék egy személyre A szabályok változatlanok, de a játékosnak nem kell harcba szállnia a kíméletlen versenytársakkal, hanem a minőségre összpontosíthat. Az eredményt összevetheti az alábbi borminősítő táblázattal, és megállapíthatja, milyen lett a bora. Borminősítő táblázat <20 lőre 20-39 kocsisbor 40-59 fröccsnek megteszi 60-79 asztali bor 80-99 tájbor 100-119 minőségi bor 120-149 Grand Cru 150 vagy több Grand Cru Réserve 7

Magyarázat helytelen Az E birtok nincs összekapcsolva a 4 szőlővel helyes Birtok, szőlő vagy kastély összekapcsolásához az útvonalat az adott képet tartalmazó mezőre is be kell rajzolni (nem elég az adott mező széléig vezetni az útvonalat). Az E birtok össze lett kapcsolva a 4 szőlővel Ha a játékos 0 pontot kapott az adott birtok után, a következő fordulóban legalább 1 pontot kell szereznie. Ha nem sikerült az első birtokért pontot szereznie (mert nem sikerült összekötnie szőlővel), akkor 5 pontot vonnak le tőle a játék végén. A játékosok útvonalakat rajzolhatnak a birtokaik közé. A szőlők, amelyek dűlőúttal kapcsolódtak az előző fordulókban szereplő birtok(ok)hoz, az aktuális birtokhoz kapcsolódva újra pontot érnek. Ugyanez érvényes a kastélyokra is. Hermanbakken 19, 3050, Mjøndalen, Norway 2016 Eilif Svensson & Kristian A. Østby 2016 Aporta Games AS www.aportagames.com 2017 GrannaGyártás helye: Lengyelország Granna sp. z o.o, ul. Księcia Ziemowita 47, 03-788 Warszawa Minden jog fenntartva! granna.hu www.jatekmakettcentrum.hu Forgalmazó: Kék Kobra Kft. 1097 BUDAPEST, Gyáli út 31/b. Telefon: +36 1 280-4456 Fax: +36 1 280-4444 E-mail: info@kekkobra.hu 03307/3