Áttekintés. A játék célja. Tartalom

Hasonló dokumentumok
RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

. ez a szabályfüzet. ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA. tartalom

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A játék. A játék tartozékai

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Játékszabály. 30min

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A GOSU Tactics játékot 2-4 játékos játszhatja 13 éves kortól. A játékidő a játékosok számától függően 15 és 45 perc között változhat.

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Masato Uesugi & antoine bauza. játékszabály

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

HALABAN, ZATZ ÉS SÉAGHDHA JÁTÉKA EMELKEDJ FEL EGY ISTENI HÚZÁSSAL! JÁTÉKSZABÁLY

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Tartozékok Játékötlet

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A doboz tartalma. A játék célja

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Bár minden koncert ilyen lenne...!

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

A játék célja. A játék elemei

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

Bohnanza - La Isla Bohnita

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!

Hinata Origuchi Sylvain Sarrailh perc S Z A B Á L Y

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Kétszemélyes szabályok

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Island. Forbidden. A doboz tartalma

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Tartalom 99 bűnténykártya

1. A játéktáblát tegyük középre.

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Cartagena 2. - Kalózfészek

Braff, Bruno Cathala & Sébastien Pauchon. Szabályfüzet

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Hozzávalók: A játék célja:

Martinique Martiniqui

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

E l ő k é s z ü leteke

Tartozékok. A játék célja:

Sherlock. A doboz tartalma: 4 paraván. 13 kártya a gyanúsítottak képével. nyomozási naplótömb. játékszabály

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Guido Albini Martino Chiacchiera. Játékszabály

WOLFGANG KRAMER JÁTÉKA ALAPJÁN 2-6 JÁTÉKSZABÁLY. 30perc

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

JAMBO Jó üzlet két okos kereskedő részére, 12 éves kortól.

LECTIO játékszabályok

Dominion. Donald X. Vaccarino játéka

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Átírás:

Kuro Játékszabály

A rivális királyságok azon versengenek, hogy ki tudja összeverbuválni a legválogatottabb vitézeket kerek e vidéken. A feladat: légy az első, akinek sikerül 6 különböző hőst felfogadni a kalandozáshoz! * Áttekintés A játék kártyái 1-től 7-ig vannak számozva, a hét különböző hősnek megfelelően: minden szám egy bizonyos hőshöz van rendelve. A játékosok képpel lefelé fogják passzolni a lapokat, miközben megpróbálnak minél többet kideríteni az adott kártyáról. Egy játékos felveheti, vagy továbbadhatja a kapott lapot. Akinek sikerül összegyűjtenie 6 különböző hőst, az azonnal megnyeri a játékot. Ha elfogy a pakli, és senkinek nincs 6 különböző hőse, az nyer, aki a legtöbb hőst fogadta fel. A játék célja Gyűjtsd össze Te elsőnek a 6 különböző hőst, vagy a legnagyobb létszámú csapatot a játék végére! Tartalom Ez a doboz a játékhoz szükséges, összes kelléket tartalmazza: 77 kártya (minden hősből 11). 5 játékos-segédlet 1 szabályfüzet 2

Előkészületek 1. Keverjétek meg a paklit, és minden játékosnak osszatok 2 hőst képpel felfelé! A játékosok előtt kiterített hőskártyákból áll a játékosok csapata. Ha valakinek 2 egyforma hős jutott, dobja el az egyiket, és húzzon új lapot, ameddig 2 különböző hőse nem lesz! 2. Minden játékos kapjon 5 lapot képpel lefelé, amelyet a kezében tart majd! A többi lap képezi a húzópaklit, amit képpel lefelé az asztal közepére kell helyezni. 3. Az kezd, aki utoljára látott filmes csatajelenetet, vagy válasszatok véletlenszerűen kezdőjátékost! Példa a játéktér elrendezésére A húzópakli és a dobópakli közös, ezeknek mindenki számára elérhetőnek kell lennie. Minden játékosnak saját területe van a hőscsapata és az eldobott hősei számára. 6 Fekete Lovag Hagyd figyelmen kívül a követelményt! vagy kisebb Húzópakli Dobópakli Játékos területe 1 Banya Frissíts fel egy hőst! 5 Dühös Csirke Érvénytelenítsd! Őrmester Nézd meg a Kóbor Lovagot! 4 Ne hagyd, hogy felfogadják! vagy kisebb Kutyaidomár 5 Páratlan - Eldobott hősök Páros Hőscsapat 3

A játék menete röviden A soron lévő játékost aktív játékosnak nevezzük. Amikor ő végez a körével, a tőle balra ülő játékos lesz az aktív játékos. A körében az aktív játékos küld egy hőst a tőle balra ülőnek, figyelembe véve a dobópakli tetején elhelyezkedő lap értékét. A játékos, aki a lapot kapta, vagy elfogadja, vagy továbbadja azt a tőle balra ülőnek. A kártyák leírása 5 1 Őrmester Nézd meg a Kóbor Lovagot! 2 3 4 Páros 4 1. Erő: Ez a szám mutatja, hogy a hős megfelel-e a kör elején felfordított lap értékének. 2. Képesség: Minden hősnek van egy különleges képessége, amit a játék során egyszer lehet felhasználni. 3. Rajz: A hőst ábrázolja. 4. Követelmény: Ez mutatja, hogy milyen értékkel kell rendelkeznie az aktív játékos által küldött hősnek.

A játék menete A köre elején az aktív játékos húz egy lapot a húzópakli tetejéről, és felfordítva a dobópaklira helyezi. A lap jobb alsó sarkában látható, hogy milyen értékűnek kell lennie a kijátszandó lapnak. Az aktív játékos ezután választ egy hőst a kezében tartott lapok közül, aminek az értéke megfelel a dobópaklin látható követelménynek, és lefordítva átadja a tőle balra ülő játékosnak. Ez a lap lesz abban a körben a Kóbor Lovag. Példa: Az aktív játékos húz egy lapot a húzópakliból, és képpel felfelé a dobópaklira helyezi. Ez a lap most a Dühös Csirke. Leolvasható róla, hogy egy legfeljebb 3-as erejű hősnek kell gazdát cserélnie. Az aktív játékos kezében most két lap felel meg ennek a követelménynek: a 2-es erejű Piromániás és a 3-as erejű Banya. A játékos kiválasztja a Banyát, és Kóbor Lovagként lefordítva átadja a tőle balra ülőnek. Banya Frissíts fel egy hőst! - 5 A Banya ereje megfelel a Követelménynek. NINCS MEGFELELŐ LAPOM Ha a kezedben lévő lapok közül egyik sem felel meg a követelménynek, húznod kell egyet a pakliból, és átadni képpel lefelé a szomszédodnak. Vegyél el egy lapot a húzópakli tetejéről, és miután megnézted, lefordítva add tovább, majd dobj el egy lapot a kezedből! 5

Aki a Kóbor Lovagot kapja, többféleképpen cselekedhet: - felfogadja (megfordítja a lapot); - továbbküldi, azaz továbbadja a tőle balra ülő játékosnak, akinek ezután megint választania kell e lehetőségek közül (felfogadja, továbbküldi, nyomoz, stb.); - nyomoz, azaz igyekszik többet megtudni a lapról (lásd a következő oldalon); - használ egy Képességet (ezt bármelyik játékos megteheti). Ha a Kóbor Lovag megtesz egy teljes kört, és visszaérkezik az aktív játékoshoz, annak muszáj felfogadnia, akár akarja, akár nem. Amikor a Kóbor Lovagot felfogadták (vagy egy Képesség használatával eldobták), az aktív játékos húz egy lapot a húzópakli tetejéről a kezébe, majd a köre véget ér, és a tőle balra ülő játékos lesz az aktív játékos. A körök eszerint folytatódnak a játék végéig (lásd: A játék vége). Hősök felfogadása Egy hős felfogadásához fordítsd meg a Kóbor Lovagot! Ha egy játékos olyan hőst fogad fel, amilyen még nincs neki, az előtte kiterített csapatba helyezi az új lapot. Ha már van olyan hőse, amilyet felfogadott, a két egyforma lapot lefordítva a csapata mellé kell tennie. Ez lesz az eldobott hősök paklija. A hőseid elvesztését megakadályozandó érdemes nyomozni, hogy minél több információt gyűjts a Kóbor Lovagról (lásd: Nyomok). 6

Nyomok Ha többet akarsz megtudni a Kóbor Lovagról, mielőtt felfogadnád vagy továbbküldenéd, a kezedben tartott lapok közül egyet lefordítva átadhatsz az aktív játékosnak (aki eredetileg útnak indította a Kóbor Lovagot). Ő megnézi (úgy, hogy senki más ne lássa), és ha a lap megegyezik a Kóbor Lovaggal, igennel felel, ha nem, akkor nemet mond. A nyomozásra használt lapot ezután a dobópaklira kell tenni (ideiglenesen lefordítva, hogy a többiek ne lássák, mi volt az). Az információgyűjtéshez bármennyi lapot felhasználhatsz a kezedből, mielőtt eldöntöd, hogy felfogadod, vagy továbbküldöd a Kóbor Lovagot. A kezedben lévő utolsó lapot viszont már nem használhatod fel nyomozásra, tehát légy óvatos! (Ha csak egy lapod van, egyáltalán nem kérhetsz információt.) 7

Hősi Képességek Minden hős rendelkezik egy különleges Képességgel, amit a játék során egyszer lehet használni. Csak a csapatodban (nem pedig a kezedben) lévő hősök képességét használhatod, és a játék alatt minden képességet csak egyszer használhatsz. Ha felhasználtál egy Képességet, fordítsd a lapot fekvő helyzetbe, hogy látszódjon, ezt már nem használhatod többször! A Képességeket bármikor használhatod, még akkor is, ha nem a te köröd tart, vagy a Kóbor Lovag nem előtted van. Ha felhasználtál egy Képességet, hagyj egy kis időt a társaidnak, hogy reagáljanak a helyzetre, ezután már nem lehet visszakozni. Ha olyan hőst fogadtál fel, amilyen már van az osztagodban, mielőtt eldobnád, felhasználhatod a Képességét (ha eddig még nem tetted). Abban a pillanatban, amint valaki kimondja, hogy felfogadom, a hős megszűnik Kóbor Lovagnak lenni, többé nem hatnak rá a Kóbor Lovagra vonatkozó Képességek. A játék vége Az a játékos, akinek először sikerül 6 különböző hőst összegyűjteni az csapatába, azonnal megnyeri a játékot. Egyéb esetben, ha egy játékos felhúzza az utolsó lapot a húzópakliból, a játék az ő köre után véget ér. Ilyenkor az nyer, aki a legtöbb hőst gyűjtötte. Holtverseny esetén az a győztes, akinek kevesebb lapja van 8

az eldobott hősök paklijában. Ha továbbra is holtverseny van két vagy több játékos között, az a nyertes, aki kevesebb hősi Képességet használt a játék során. Ha még ezután is fennáll a holtverseny, akkor több győztest ünnepelhettek! A lapok által meghatározott erő: 1. Dühös Csirke: 3-as vagy kisebb értékű lapot kell küldeni. 2. Piromániás: 5-ös vagy nagyobb értékű lapot kell küldeni. 3. Banya: 3-as, 4-es vagy 5-ös értékű lapot kell küldeni. 4. Kutyaidomár: csak páratlan értékű lapot lehet küldeni. 5. Őrmester: csak páros értékű lapot lehet küldeni. 6. Fekete Lovag: A játékosok számával megegyező vagy kisebb értékű lapot kell küldeni. 7. Varázsló: A játékosok számával megegyező vagy nagyobb értékű lapot kell küldeni. 9

A hősök képességei 1. Dühös Csirke: Érvénytelenítsd! Érvénytelenít egy éppen használt Képességet. A hős akkor is használtnak minősül, ha a Képessége hatását érvénytelenítették, tehát mindenképpen el kell fordítani. A Dühös Csirke egy másik Dühös Csirkét is képes érvényteleníteni. 2. Piromániás: Dobd el a Kóbor Lovagot! Tedd a Kóbor Lovagot képpel felfelé a dobópaklira! Ebben az esetben nem számít eldobott hősnek. Ha a Kóbor Lovagot megfordították, a Piromániás hatását már nem lehet érvényteleníteni a Dühös Csirkével. 3. Banya: Frissítsd fel egy hősöd! Állítsd vissza az egyik használt hős lapodat az eredeti helyzetébe! Innentől újra használhatod a képességét, akár közvetlenül a Banya használata után is. 4. Kutyaidomár: Ne hagyd, hogy felfogadják! Az általad választott játékost rákényszerítheted, hogy adja tovább a Kóbor Lovagot a bal oldali szomszédjának. A Kóbor Lovagot el kell dobni abban az esetben, ha az visszakerülne az aktív játékoshoz, és ő a Kutyaidomár hatása alá kerül. A Kutyaidomárt senki sem használhatja arra, hogy önmagát 10

óvja meg a Kóbor Lovag felfogadásától. 5. Őrmester: Nézd meg a Kóbor Lovagot! Ezzel a Képességgel megnézheted a Kóbor Lovagot (de úgy, hogy rajtad kívül senki ne lássa). Ha akarod, elárulhatod a hős nevét a társaidnak, de magát a lapot semmiképpen sem mutathatod meg nekik. Nyugodtan hazudhatsz is, akár egészen más nevet is mondhatsz, mint amit a kártyán láttál. 6. Fekete Lovag: Hagyd figyelmen kívül a követelményt! Ezzel a Képességgel az aktív játékosnak nem kötelező betartani az előírt értéket, olyan erős lapot küld ki Kóbor Lovagnak, amilyet akar. Akármelyik játékosra alkalmazhatod ezt a Képességet, de többnyire érdemes magadra alkalmazni, hogy ne kelljen olyan lapot kiküldened, amivel valaki más megnyerné a partit. 7. Varázsló: Húzz két lapot! Ezzel a Képességgel húzhatsz két lapot a húzópakli tetejéről, és kezedbe veheted azokat. Ha a pakliban már csak egy lap van, azt az egyet húzd fel! A kezedben bármennyi lap lehet. 11

Variánsok Ez a verzió némileg különbözik az eredeti japán játéktól. Két területen történt jelentősebb változás, az alábbiak az eredeti szabályok:. Nyomozás: Ha a játékos információ reményében átad egy kártyát, a válasz attól függ, hogy a lap megfelel-e a Kóbor Lovag jobb alsó sarkában leírt követelményeknek (a válasz ekkor is igen vagy nem ).. A játék vége: A játék csak akkor ér véget, ha valaki összegyűjt 6 különböző hőst. Ha elfogy a húzópakli, az eldobott lapokat meg kell keverni, és új húzópaklit kell képezni belőlük. Kuro játéka (Yasushi Kuroda) Illusztráció: Biboun Importálja és forgalmazza: Reflexshop Kft. 1044 Budapest, Ezred u. 2. B2/5. Tel.: +36 1 688 1858 Fax: +36 1 688 1859 E-mail: office@reflexshop.hu www.reflexshop.hu 2017 IELLO USA LLC. A IELLO, Heroes For Rent és logóik a IELLO USA LLC védjegyei. www.iellogames.com