A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Hasonló dokumentumok
A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. A játékos készlettároló helye. Külön hely minden játékos számára. Első oldal - az ár 2

Alhambra A város kapui (Die Tore der Stadt)

KINCSESKAMRA. Tartalom. Előkészületek. Hogyan kaphatunk kincsesládákat?

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Tartozékok. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 játékos részére

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A játék tartalma. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. New York, az 1930-as évek elején - az építkezési láz legközepén.

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A városkapu. Tartalmaz: Játék előkészítés:

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játék elôkészítése. Megjegyzés: a játékosok kezdôtôkéje minimum 20, maximum 28 értéket kell, hogy elérjen.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A játék elôkészítése. Megjegyzés: a játékosok kezdôtôkéje minimum 20, maximum 28 értéket kell, hogy elérjen.

Egy varázslatos játék 2-6 játékos részére, 8 éves kortól

Az alap kockajáték kellékei

Fordította: Uncleszotyi

Yspahan: A bazárok Előkészületek

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Bohnanza - La Isla Bohnita

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Martinique Martiniqui

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A játék célja. A játék elemei

A játék. A játék tartozékai

Hozzávalók: A játék célja:

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

E l ő k é s z ü leteke

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

New England (Új Anglia)

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

1. A játéktáblát tegyük középre.

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Megoldások 4. osztály

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTALMA R E I N E R K N I Z I A. A Játékosok minél több értékes Palazzot próbálnak építeni. (Minél több ablakkal)

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

Védd meg a Földet! játéktábla Védd meg a Földet! oldala. 56 db szén-dioxid jelző

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Volcano Tervezte: Kristin Looney

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Szimbólumok. Ez a szimbólum a játékos által választott Udvarlapot mutatja. Ezek lehetnek: a Bankár, a Karavánvezető, a Palota, vagy a Kertész.

Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!

Tartozékok. A játék célja:

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

AZ ÉLELMISZER-HULLADÉK CSÖKKENTÉSE

Játékötlet. A játék elemei

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Kris Burm játéka. Tartozékok

Anno Felállítás Kitrerítjük a játéktáblát. Sok szigetet láthatunk rajta, amelyeket majd a játék során felfedeznek a játékosok.

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Átírás:

Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások, kiegészítő szabályok és az új elemek az adott modulnál külön kerülnek bemutatásra. A Szultán hatalma modullal a játékosok lehetőséget kapnak épület beszerzésére a saját körükön kívül, A SZULTÁN HATALMA Tartalom 8 szultán kártya, 8 jelölő 1 épületkocka a 6 épülettípus szimbólumával és 6 összefoglaló kártya Épületkocka Szultánkártyák azonban az épület fajtáját a kockadobás határozza meg. Játék előkészületek Amikor a pénzkártyákból 5 paklit készítünk, rakjunk összekeverve 3 szultán kártyát az 1. pakliba, kettőt a 2.-ba és hármat a 3.-ba. A jelölőket és az épületkockát tegyük a piaclap mellé. Minden játékos kapjon egy összefoglaló kártyát*. Egy szultánkártya húzása Minden felcsapott szultánkártya a piactér mellé kerül. (Több kártya is lehet felcsapva egyszerre) A játékos dob a kockával és megjelöli az eredményt a kártyán egy jelölővel. Akár több szultánkártyát is fel lehet húzni, amíg a felcsapott pénzkártyák száma nem éri el a négyet. A szultánkártyákat ugyanúgy meg lehet venni, mint az épületeket (lásd az Épületlap vásárlása részt). A fizetendő ár kártyánként 7 a kártyán látható pénznemben. Az a játékos, aki pontos árat fizet, végrehajthat még egy lépést. * Lásd az Új pontozás szabálylap hátulján

Az a játékos, aki megvette a kártyát, maga elé teszi a megjelölt felével felfelé. Ha a játékos nem a kártyán megjelölt épületet akarja megépíteni, leveheti a jelölőt és dobhat egyet a kockával. A játékos most választhatja a kidobott szimbólumot vagy a kocka túloldalán lévő szimbólumot (ami a kocka alján van). A játékosnak a két szimbólum egyikét meg kell jelölnie. A szultánkártya használata Az alábbi szimbólumok vannak a kocka ellentétes oldalán Pélául: ha a játékos az árkádot dobja, az árkádot vagy a palotát kell megjelölnie Amikor a piacot feltöltjük épületlapokkal, (mindegy, hogy a játék közben, vagy a végén), az a játékos akinek a szultánkártyáján a felcsapott épület van megjelölve, elveheti a lapkát ingyen és beépítheti vagy az értéktáblájára teheti. Ezután a szultánkártya kikerül a játékból. Ha több játékosnak is van megfelelő szultánkártyája, a lépéssorrend szerint választhatnak, kezdve azzal a játékossal akinek a lépése következne. Megjegyzés: A lépés végén először a pénzkáryáket kell feltölteni, az épületlapkákat csak ezután. Ha egyik olyan játékos sem kéri az épületlapkát, akinek a szultánkártyáján a megfelelő épület van megjelölve, azt el kell helyezni a piactéren. Megjegyzések: A Vezír jóindulata (1. kiegészítő) csak A szultán hatalma után használható Szultán kártyát nem lehet megvenni a vezír segítségével (1. kiegészítő) A szultánkártya megvásárlásánál használható a pénzváltó (1. kiegészítő), a gyémántok (2. kiegészítő) és az érmék is (3. kiegészítő) A Laila Wundabah (karakterkártya - 2. kiegészítő) által kicserélt épületlap is megszerezhető a Szultán hatalmá -val. Két játékos: Az első két értékelés után a Sanyinak osztott épületek nem szerezhetők meg a Szultán hatalmá -val. A Szultán hatalmá -val szerzett épületeket is oda lehet adni Sanyinak

Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások, kiegészítő szabályok és az új elemek az adott modulnál külön kerülnek bemutatásra. A KARAVÁNSZERÁJ Tartalom 8 karavánszeráj kártya 8 jelölő Játék előkészületek A 8 kártyát helyezd le és tedd mellé a jelölőket Karavánszeráj megvásárlása Hátlap A Karavánszeráj egyfajta változó pénzkártya. Az értéke lassan növekszik és bármikor felhasználható. Bármilyen épület megszerezhető ezekkel. Előlap A karavánszerájkártya ugyanúgy vásárolható meg, mint az épületlapka (az Épületlapka vásárlás akció használatával). Minden játékos csak két kártyát vásárolhat. A kártya ára attól függ, hogy a játékos hány különböző fajtájú épületet épített az Alhambrájába (az értéklapon lévő épületek nem számítanak). 4 épületfajta esetén az ár 8, 5 fajta esetén 4, és ha az összes épületfajtából van az Alhambrában, a kártya ára csak 2. Az ár csak egyfajta pénzben fizethető ki, amit a játékos szabadon választhat. A pontosan fizető játékosnak van egy extra lépése. A játékos Alhambrájában legalább 4 különböző fajtájú épületnek kell lennie az adott pillanatban az első karavánszerájkártya megvásárlásához, és legalább 5 félének a második lap megvásárlásához (csak 6 féle épület van az alapjátékban). A játékos a megvásárolt karavánszerájlapot rakja maga elé és tegye rá a jelölőt a 0 -s mezőre.

Karavánszeráj használata A lépés kezdetekor a játékos akinek van egy vagy kettő karavánszerájkártyája, egy hellyel mozgathatja ez egyik jelölőt. A jelölőt csak előre vagy oldalra lehet mozgatni, visszafelé nem. A játékos dönthet úgy is, hogy nem mozgatja egyik jelölőt sem. A megjelölt értéket az adott pénzfajtából a megfelelő értékű pénzkártyának kell tekinteni. A pénzösszeg a játék alatt ugyanúgy használható, mint a megfelelő pénzkártya. Ha a pénzt felhasználják, a jelölő visszakerül a 0 mezőre. A jelölő ismét mozgatható a következő kör elején. A jelölő kezdeti pozíciója A játékos csak egy jelölőt mozgathat, akkor is ha két karavánszeráj kártyája van. Ez a péda a karavánszeráj rugalmasságát mutatja: Ha nem mozgat jelölőt, a játékosnak 2 dukátja és 3 dénárja van. Ha az A kártyán mozgatja a jelölőt: 2 dirhamja vagy 3 dukátja lesz. Ha B kártyán mozgat: 3 dukátja vagy 4 dénárja lesz. Megjegyzések: A karavánszeráj kártya nem vehető meg a vezírrel (1. kiegészítő) Ha a játékos a nomál lépéssorrenden kívül lép a Vezír jóindulata (1. kiegészítő) vagy a Szultán hatalma (5. kiegészítő) igénybevételével, nem léptetheti a jelölőt a karavánszerájkártyán. Yammerad (karakterkártya - 2. kiegészítő): a karavánszerájkártyát nem kell beleszámítani a kézben lévő pénzkártyák közé. Amikor a játék végén a maradék épületlapokat vásárolják meg, a karavánszerájkártyák értékét is bele kell számolni a játékos pénzkártyáinak értékébe.

Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások, kiegészítő szabályok és az új elemek az adott modulnál külön kerülnek bemutatásra. A Mórok művészete modul bevezeti a kultúra lapkákat a játékba. Az azonos értékű épületekhez szerezhetők Tartalom A MÓROK MŰVÉSZETE * Lásd az Új pontozás szabálylap hátulján be és további győzelmi pontokat hoznak a játék végén. 20 hatszögletű kultúra lapka 20 jelölő, 10 dokkoló csík és 6 áttekintő kártya* Játék előkészületek A lapkákat a hátlapjukon lévő (barna) értékük szerint válogassuk szét, és képezzünk oszlopokat belőlük. A jelzőket és a dokkoló csíkokat helyezzük melléjük. Minden játékos kap egy áttekintő kártyát. Kultúra lapkák megszerzése és jelölése Az a játékos, akinek kettő vagy több azonos értékű épülete van (az Alhambrában vagy az értéklapon) és nincs még ilyen értékű kultúralapkája, elvehet egyet a lépése végén egy dokkolócsíkkal együtt. Ha több, különböző értékű épületből van megfelelő számú lapkája, több megfelelő értékű kultúralapkát is elvehet. (Ha a játékosnak még van üres helye a dokkolócsíkon, először azokat kell feltöltenie). Minden új kultúralapkát a dokkolócsíkhoz képpel felfelé kell elhelyezni, úgy, hogy a drágakő a 0 -val érintkezzen. A játékos ezután megjelöli a kultúralapkán, hogy hány, a kultúralapkával megegyező értékű épületlapkája van.

A jelölőt arra a részre kell elhelyezni, amin a megfelelő számű fekete négyzet van. Ha több azonos rész van, a jelölőt a legmagasabb számúra kell helyezni. Ez nem kerül pénzbe és nem használ el lépést sem. A jelölők hozzáigazítása az épületek számához Amikor egy új épületlapka kerül az Alhambrába vagy az értéklapra a lépés végén, a megfelelő jelzőt át kell helyezni. A kultúralapkák hatása Annak a játékosnak, akinek van kultúralapkája, egy újabb lépéslehetősége van: a kultúralapkák továbbfejlesztése. Ezzel a lehetőséggel a játékosok elforgathatják az órajárással ellenkezően a kultúralapkájukat egy pozícióval. Azt a lapkát, amelyiken a jelző abban a részben van, ami a drágakőhöz illeszkedik, nem lehet továbbb forgatni. A játékosok minden értékeléskor győzelmi pontokat kapnak a kultúralapkákért. A kultúralapka tetején (a drágakővel érintkező részben) lévő szám mutatja megkapott győzelmi pontok számát. Az a kultúralapka, amelyiken a jelző felül van, nem forgatható Megjegyzések: Csak az alapjátékban lévő épületek számítanak. Egyfajta kultúralapkából csak egyet vehet el minden játékos. Amikor a játékos soron kívüli lépéssel szerez épületet ( Vezír vagy Szultán az 1. vagy 5. kiegészítőből) a megfelelő kultúralapkát azonnal el kell venni, vagy azonnal át kell helyezni a jelölőt. A kultúra lapkát csak a legmagasabb értékkel lehet megjelölni. a játékos nem szerezhet több pontot, mint ami a lapkán fel van tüntetve. A 12 és 13 értékű lapok azonos értékűnek számítanak Két játékos: Sanyi nem kap kultúralapkát

Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások, kiegészítő szabályok és az új elemek az adott modulnál külön kerülnek bemutatásra. Az Új pontozókártyák modul teljesen átértékeli az alapjáték 6 épülettípusát. A győzelmi Tartalom AZ ÚJ PONTOZÓKÁRTYÁK 18 pontozókártya, mindegyiken a 6 épülettípus más sorrendben és egy pontjelző mélyedéssel a 3 kártyának. Játék előkészületek A 18 pontozókártyát keverjük össze képpel lefelé. 3 kártyát húzzunk véletlenszerűen és képpel felfelé tegyük a pontjelző három mélyedésébe. A többi kártyát tegyük ki a játékból. Megjegyzés: Van két pontozókártya ami megfelel az alapjáték pontozási módjának, ha ezek kerülnek ki. pontok kiosztása megváltozik minden egyes értékeléskor. Például: Az első pontozáskor a kert 1 pontot ér (az alapjáték 5 pontjával szemben). Az új pontozókártyák hatása Amikor a pontozásra kerül sor, az épületekért járó győzelmi pontokat úgy kell kiszámolni, mint az alapjátékban, csak az épületek értéke változik. A pontjelző és a hozzátartozó pontozókártya mutatja az egyes épülettípusokért szerezhető pontok számát. Például míg ott a legtöbb pontot a tornyok többségéért lehet kapni, most a legmagasabb pontszám a szeráj többségéért jár. Megjegyzés: A pontozókártyán és az értéktáblán lévő győzelmi pontokat nem kell figyelembe venni.

Áttekintés Az összefoglaló kártya első és hátsó oldala áttekintést nyújt az alapjáték épületlapkáiról. Az egyik oldal a falak szerinti, a másik az árak szerinti sorrendben. A SZULTÁN HATALMA A kártya az 54 épületlapkát mutatja a falformák szerint sorbarendezve. A 6 szín a 6 épületfajtát képviseli. A négyzetekben lévő számok az árat mutatják Példa: Palota 9 fallal a lapka alsó élén. A MÓROK MŰVÉSZETE A kártya azt a 44 épületlapkát mutatja érték szerinti sorrendben, amik 6-ot vagy többet érnek. A 6 szín a 6 épületfajtát képviselik. A négyzetek a fal elhelyezkedését mutatják. Példa: Torony 10 fallal a lapka bal szélén