A játék története. Tartalomjegyzék

Hasonló dokumentumok
A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Állatian gyors kártyajáték

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Kereskedők és Építőmesterek

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

1. A játéktáblát tegyük középre.

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A játék áttekintése. A doboz tartalma

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A játék áttekintése. A doboz tartalma

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Tartozékok. A játék célja:

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A játék. A játék tartozékai

S A M U R A I. by Reiner Knizia

1-6 játékos részére, 12 éves kortól

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

LECTIO játékszabályok

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Hamis pénz és valós hírnév

ÁTTEKINTÉS 1. modul 2. modul 3. modul 4. modul A játék 9 vagy 10 fővel

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

A játék célja. A játék elemei

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Tartozékok Játékötlet

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

Játékötlet. A játék elemei

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Tartalom. A cél. Előkészületek. Egy elgondolkodtató stratégiai játék téli öltözetben 2 5 játékosnak, 8 éves kortól.

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A cél. A játék részei

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

E l ő k é s z ü leteke

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Játékszabály. 30min

Kris Burm játéka. Tartozékok

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Christian Fiore és Knut Happel játéka

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Hamis pénz és valós hírnév

HALABAN, ZATZ ÉS SÉAGHDHA JÁTÉKA EMELKEDJ FEL EGY ISTENI HÚZÁSSAL! JÁTÉKSZABÁLY

Bár minden koncert ilyen lenne...!

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

4., 5. és 6. kiegészítő modul

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

Átírás:

A játék története Imhotep az ókori Egyiptom első és legismertebb építésze, az emberiség történetének egy kiemelkedő tudós géniusza volt. Imhotep legjelentősebb építészeti alkotása Egyiptom első piramisa a Dzsószer halotti emlékmű és templom Szakkarában. Véghez tudod vinni Imhotep tetteit és tudsz emlékműveket építeni az örökkévalóságnak? Az építéshez szükséges köveket hajókkal kell a különböző helyszínekre elszállítanod. De nem te vagy az egyedüli, aki hajókkal követ szállít, a játékostársaidnak is megvannak a terveik és a céljuk az, hogy a te sikeredet megakadályozzák. Egy kiélezett verseny zajlik az értékes kövek elszállításáért. Csak a megfelelő taktikával és egy kis szerencsével sikerül majd megnyerned a játékot! Tartalomjegyzék A játék története... 1 Játékleírás... 2 Impresszum... 6 A helyszíntáblák A-oldalának részletes ismertetése... 7 Játékvariáció: A helyszíntáblák B-oldala... 9 Játékvariáció: A fáraó haragja...11 A piackártyák részletes ismertetése...12 1

A hajólapkák A játék célja Az egyiptomi építészek szerepébe bújva 6 körön át szállítod a köveket öt különböző helyszínre és épületeket építesz azért, hogy minél több pontot szerezz. Amikor te vagy a soron, a következő négy akció közül választhatsz egyet: új köveket szerzel 1 követ egy hajóra helyezel 1 hajóval elhajózol egy helyszínre 1 kék piackártyát kijátszol A kövek különböző módon történő elszállításáért eltérően kapsz pontot: egyszer több pontot kapsz, másszor kevesebbet, vagy azonnal kapsz pontot, vagy csak a játék végén. A játékot az nyeri, akinek a 6. kör végén a legtöbb pontja van. A játék tartalma 120 kő (30 darab minden színben: fekete, fehér, barna és szürke) 5 helyszíntábla 1 értékelőtábla 8 hajólapka 4 készletlapka (1 darab minden színben: fekete, fehér, barna és szürke) 21 körkártya 34 piackártya A helyszíntáblák A készletlapkák 2

A piackártyák A körkártyák Előkészületek Fektesd az 5 helyszíntáblát az asztalra úgy, ahogyan a képen látod. Minden helyszíntáblának A és B oldala van. Az első játék során az A oldalt használjátok, később kipróbálhatjátok a helyszíntáblák B oldalát is. Tehát figyelj arra, hogy az első játék során a helyszíntáblák A oldalai legyenek láthatóak. Fektesd az értékelőtáblát a helyszíntáblák mellé, jobb oldalra. Tedd a 8 hajólapkát a helyszíntáblák fölé. Válogasd szét a kártyákat és alakíts ki egy paklit a 21 körkártyából és egy paklit a 34 piackártyából. A 34 piackártyából megkeverés után kialakított paklit tedd az A) Piac tábla mellé jobb oldalra. Kettő, három és négy játékos esetén is 7 körkártyát használtok, a következőképpen: A kőbánya (az építőkövek) Két játékos esetén azt a 7 körkártyát használjátok, amelyiken két fej van. Három játékos esetén azt a 7 körkártyát használjátok, amelyiken három fej van. Az értékelőtábla (A játékban több mint 40 pontot is elérhetsz. Ebben az esetben egyszerűen folytasd az utad a pontjelződdel az értékelőtáblán, de jegyezd meg azt, hogy áthaladtál a 40-es mezőn és újabb kört kezdtél.) Kezdőjátékos (2 kő van a készletlapkáján) Négy játékos esetén azt a 7 körkártyát használjátok, amelyiken négy fej van. A játékban résztvevők számához válogasd ki a 7 körkártyát. A megmaradt 14 körkártyát nem használjátok, azokat tedd vissza a játék dobozába. Mivel csak 6 kört játszotok, ezért a 7 körkártyából véletlenszerűen ki kell venned egyet, amit szintén vissza kell tenned a játék dobozába. Keverd meg a 6 körkártyát és alakíts ki belőlük egy lefordított paklit a hajólapkák mellett. Mindenki válasszon egy színt (fekete, fehér, barna vagy szürke) és vegye magához a színében a készletlapkát. A köveket halmozd fel a helyszíntáblák jobb oldalán. Ez lesz a kőbánya. Ha kevesebben vagytok, mint 4 játékos, akkor a nem választott színhez tartozó köveket és készletlapkákat tedd vissza a játék dobozába. Mindenki tegyen a saját kövéből egyet az értékelőtábla 0/40 mezőjére. Válasszatok egy kezdőjátékost. A kezdőjátékos vegyen el a kőbányából 2 követ és tegye azokat a készletlapkájára. A kezdőjátékostól balra ülő játékos 3 követ kap a készletlapkájára, a harmadik játékos 4 követ kap, a negyedik játékos pedig 5 követ tehet a készletlapkájára. 3

A játék menete Lépés Ha te vagy a soron, akkor végrehajtod a következő 4 akció egyikét: A játék 6 körön át tart. Egy kör lefolyása Új köveket szerzel Minden kör a következőképpen zajlik: A kezdéséhez fordítsd fel a körkártya-pakli legfelső lapját. Ez határozza meg azt, hogy a körben melyik 4 hajó áll a rendelkezésetekre. Helyezd ezt a 4 hajót egy kis távolsággal a helyszínlapkák bal oldalára. A hajókon különböző mennyiségű követ szállíthattok, a következők szerint: Két hajón 4 kő számára van hely, három hajón 3 kő számára van hely, két hajón 2 kő számára van hely és egy hajón 1 kő számára van hely. Elveszel 3 követ a kőbányából és a készletlapkádra teszed. Figyelem! A készletlapkádon maximum 5 kő fér el. Akinek a készletlapkáján már csak 2 üres hely van és ezt az akciót választja, az csak 2 követ vehet el. VAGY 1 követ egy hajóra helyezel Elveszel 1 követ a készletlapkádról és ráteszed egy olyan hajó egyik üres mezőjére, amelyik még nem hajózott el egyik helyszínhez sem. Példa: A képen látható körkártyát fordítottad fel, ezért a rendelkezésetekre áll egy 4-es hajó, egy 3-as hajó és két 2-es hajó. VAGY F ordítsd fel a piackártya-pakli 4 legfelső lapját és tedd a piac helyszíntáblára. 1 hajóval elhajózol az egyik helyszínhez Elhajózol 1 hajóval az egyik helyszínhez. A következő 2 feltételnek teljesülnie kell: 1) A hajón legalább a minimális darabszámú kő van. A hajó első fedélzetén ábrázolt szürke kőszimbólum adja meg a minimális mennyiséget. Ez a mennyiség hajóról-hajóra változik. 2) A választott helyszínnek szabadnak kell lennie. Ez azt jelenti, hogy ebben a körben még nem hajózott hajó ehhez a helyszínhez. A hajón lévő köveket a kövek tulajdonosai (a kövek színe szerint) sorban egymás után a rakodják ki a helyszínekre kezdjétek a legelső helyre helyezett kővel. Az üres helyet egyszerűen hagyjátok figyelmen kívül. Ha kifogy a húzó-pakli, akkor keverd meg a dobó-pakli lapjait és alakíts ki egy új húzó-paklit. A kezdő játékostól kiindulva egymás után kerültök sorra. A soron lévő játékos lépése a következőképpen néz ki: 4

Az 5 helyszínen különböző szabályok vannak érvényben, amit a kő tulajdonosa minden leszállított kő után megkap. A-Piac és A-Piarmis: azonnal értékelitek A-Templom: minden kör végén értékelitek A-Sírkamra és A-Obeliszk: csak a játék végén értékelitek Az egyes helyszínekre vonatkozó részletes szabályokat a A helyszíntáblák A-oldalának részletes ismertetése címszó alatt olvashatjátok a 7. és a 8. oldalakon. Fontos! Behajózhatsz olyan hajót, amelyiken nem szállítasz saját követ, de a 4. oldalon olvasott mindkét feltételeknek eleget kell tenned. Ha egy hajó elhajózott egy helyszínhez, akkor az üres hajó a kör végéig a helyszín kikötőjében marad. Így láthatjátok azt, hogy ebben a körben másik hajó nem hajózhat ahhoz a helyszínhez. Tehát minden körben maximum egy hajó hajózhat egy helyszínhez. 4. 3. 2. 1. Példa: Ezzel a 4-es hajóval érkeztetek a piramishoz. A legelső kővel kezdve a kirakodást, sorban a piramisra rakjátok a köveket. Azonnal megkapjátok a pontokat a leszállított kövekért - a piramis mezőinek megfelelően. VAGY Kijátszol 1 kék piackártyát Ha van ilyen kártyád, kijátszhatod és használhatod annak a képességét. A kijátszott kártyát használat után a lerakó-paklira kell tenned. Egy körben maximum 1 kék piackártyát lehet kijátszani. A KÖR VÉGE Amennyiben mind a 4 hajó elhajózott egy helyszínhez, a kör véget ér. Most értékelitek a templomot. Minden olyan kőért, amely felülről nézve látható, 1 pontot kap a tulajdonosa. Azok a kövek, amelyek le vannak takarva, nem hoznak pontot. Példa: A kör végén értékelitek a templomot. A szürke kövek tulajdonosa 2 pontot kap, mert felülről nézve 2 köve látható. A fehér, a barna és a fekete kövek tulajdonosai 1-1 pontot kapnak, mert felülről nézve egy-egy kövük látható Tegyétek vissza a 4 hajót a hajók készletébe. A piac táblán esetlegesen megmaradt piackártyákat tegyétek a lerakó-paklira. Kezdjétek el a következő kört. Fordítsátok fel a pakliról a következő körkártyát, válasszátok ki a 4 megfelelő hajót és fektessétek őket az asztalra a helyszíntábláktól balra egy kis távolságot tartva. Fordítsatok fel 4 új piackártyát és tegyétek őket a piactáblára. Az előző körben a negyedik hajót elhajózó játékos bal oldali szomszédja következik. Kiválaszt egyet a négy akcióból és azt megcsinálja. A JÁTÉK VÉGE A játék a 6. kör után véget ér. Ekkor megkezdhetitek a játék végi értékelést. A játék végi értékelés Először értékeljétek a sírkamrán álló köveket. A pontozás részletes leírását a 7. oldalon A) Sírkamra címszó alatt olvashatjátok. Majd értékeljétek az obeliszk köveit. A pontozás részletesen leírását a 8. oldalon A) Obeliszk címszó alatt olvashatjátok. Felváltva kerültök sorra, és amikor sorra kerültök, mindig pontosan egy akciót csinálhattok. Körönként mindenki többször is sorra kerül. A kör akkor ér véget, amikor mind a 4 hajó elhajózott a különböző helyszínekhez. Fontos: Mivel minden körben 4 hajó áll a rendelkezésetekre, így minden körben lesz egy olyan helyszín az 5 helyszíntáblából, ahová nem érkezik hajó. A fel nem használt kék kártyák 1 pontot érnek. A játékot az a játékos nyeri, aki a legtöbb pontot gyűjtötte. Egyezőség esetén: Az a játékos nyer, akinek több köve van a készletlapkáján. Ha még itt is egyezőség mutatkozik, akkor a játéknak több nyertese van. 5

Impresszum Tervező: Phil Walker-Harding gyermekkora óta szeret társasjátékokat játszani és fejleszteni. Különösen azokat a játékokat kedveli, amik összehozzák a különböző korú és eltérő típusú embereket. Phil ezek mellet teológiával, klasszikus Hollywoodi filmekkel és ókori egyiptomi mítoszokkal is foglalkozik. Feleségével Meredith-el Sydneyben, Ausztráliában él. Az Imhotep játék prototípusával 2010-ben megnyerte a Premio Archimede fejlesztők világbajnokságát, Builders of Egypt címmel. Illusztráció: Miguel Coimbra Grafika: Michaela Kienle Kiadó: Ralph Querfurth Köszönetnyilvánítás Phil Walker-Harding és a KOSMOS kiadó köszönetet nyilvánítanak minden tesztjátékosnak és szabályolvasónak. Különös köszönet illeti: Meredith Walker-Harding, Leo Colovini, Chris Morphew, Nick Barnett, Kerryn és Andrew Young, Josh és Naomi Pryde, Marion Engelke, Wolfgang Lüdtke, Maria Fischer-Witzmann, Arnd Fischer, Tomas Wessels és Markus Potthast. 2016 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG Pfizerstr. 5 7 D-70184 Stuttgart Tel.: +49 711 2191-0 Fax: +49 711 2191-199 info@kosmos.de kosmos.de Minden jog fenntartva. MADE IN GERMANY A játékhoz jó szórakozást és kellemes időtöltést kíván a Piatnik Budapest Kft! Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft. 1034 Budapest, Bécsi út 100. e-mail: piatnik@piatnik.hu www.piatnikbp.hu https://www.facebook.com/piatnikbudapest 6

A helyszíntáblák A-oldal á- nak részletes ismertetése A) Piac Minden piacra szállított kő után a kő tulajdonosa azonnal húzhat 1 piackártyát a készletből. A piackártyák részletes ismertetését a játékszabály 12. oldalán olvashatjátok. Fontos: A leszállított köveket azonnal vissza kell tennetek a kőbányába. Aki piackártyát vesz el, az azonnal felfordítva leteszi azt maga elé. A piros kártyát azonnal fel kell használnia. A kártyát használat után a lerakó-paklira kell tennie. A kék piackártyát a tulajdonosa felhasználhatja egy későbbi lépésében, egyszer a játékban. A lila szoborkártyák és a zöld díszítéskártyák a játék végén hoznak pontot a tulajdonosaiknak. kapható pontokat a tábla jobb oldalán láthatjátok. Miután a piramis felépült, minden további kő, amit a piramishoz szállítotok, már csak 1 pontot hoz a tulajdonosának. Ezeket a köveket a tábla jobb oldalára kell tennetek. Példa: A fenti ábrán láthatjátok a 3 szintből álló kész piramist. A) Templom Minden templomhoz szállított kő után a kő tulajdonosa minden kör végén pontot kap, de csak akkor, ha a kő felülről nézve látható. A leszállított követ a tulajdonosa a templom következő üres mezőjére teszi. A kövek lehelyezését a templom bal szélső mezőjén kell kezdenetek, majd jobbra haladva addig kell a köveket egymás mellé tennetek, míg az 1. szint megtelik. 3 és 5 játékos esetén a templom mind az 5 mezőjére építhettek. 2 játékos esetén csak az első 4 mezőre szabad építeni. Ha az 1. szint megtelt, megkezdhetitek a 2. szint építését. Az 1. szint első mezőjén álló kőre tegyétek rá a 2. szint első kövét, így építetek rá az 1. szintre. Az építést így folytathatjátok tovább. Magassági korlátozás nincs. Példa: Az ábrán látható 4-es hajó érkezett a piachoz. A fehér játékos vehet el elsőként kártyát. Ő a vitorláskártyát választja. Következőként a barna játékos választhat és elveszi a szoborkártyát. Utolsóként a szürke játékos vehet el egy lapot, ő az emelőkártyát választja. A hajón lévő köveket végül visszateszik a kőbányába. A) Piramis Minden piramishoz szállított kő után a kő tulajdonosa azonnal pontot kap. A leszállított követ a tulajdonosa a piramis következő üres mezőjére teszi. A kövek lehelyezését a piramis bal felső mezőjén kell kezdenetek, majd lefelé haladva addig kell a köveket egymás alá tennetek, míg az első oszlop megtelik, majd a kövek lehelyezését a középső oszlop felső mezőjén kell folytatnotok. Miután megtelt az 1. szint (3x3 kő), megkezdhetitek a 2. szint építését. A kövek lehelyezését a 2. szinten is a bal felső mezőn kell kezdenetek. A 2. szint azonban csak 2x2 kőből áll. Ezt követi a 3. szint, ami egyetlen egy kőből áll. Minden lehelyezett kő után tulajdonosa annyi pontot kap, amennyit a mező meghatároz. A 2. és a 3. szintek mezőin Példa: Az ábrán látható 3-as hajó érkezett a templomhoz. Az első barna követ a tulajdonosa az 1. szint utolsó mezőjére teszi, a második barna kövét pedig a 2. szint első mezőjére, állítja. A fehér követ a 2. szint 2. mezőjére kell tenni. A) Sírkamra Minden sírkamrához szállított kő után a kő tulajdonosa a játék végén kap pontot. A kövek lehelyezését a sírkamra bal felső mezőjén kell kezdenetek, majd lefelé haladva addig kell a köveket egymás alá tennetek, míg az első oszlop megtelik, majd a kövek lehelyezését a következő oszlop felső mezőjén kell folytatnotok és így tovább. 7

A sírkamra jobb oldala nincsen lezárva. Tetszés szerinti oszlopot építhettek egymás mellé és az építést folytathatjátok akár a tábla végén túl is. A játék végén kapjátok meg a beépített kövek után járó pontokat: Minden területért, ami egy színhez tartozó oldalával (nem átlósan) szomszédos összekötött kövekből áll pontokat kaptok a területet alkotó kövek darabszáma szerint. Összekötött kövek: Pontok: Az 5-nél több kőből álló területhez illesztett minden további kő +2 pontot hoz. Fontos: Több összekötött kövekből álló terület után is kaphattok pontokat. Tehát nem csak a legnagyobb területét értékelitek egy játékosnak. Példa: Az ábrán látható 4-es hajó érkezett a sírkamrához. A köveket a bal első oszlop felső mezőjétől kiindulva egymás után oszlopról-oszlopra építitek be a sírkamrába. Két játékos esetén a következőképpen értékeltek: A magasabb obeliszket építő játékos 10 pontot kap, az alacsonyabb obeliszket építő játékos pedig 1-et. Három játékos esetén a következőképpen értékeltek: A legmagasabb obeliszket építő játékos 12 pontot kap. A magassági sorrendben második obeliszket építő játékos 6 pontot kap. A legalacsonyabb obeliszket építő játékos 1 pontot kap. Négy játékos esetén a következőképpen értékeltek: A legmagasabb obeliszket építő játékos 15 pontot kap. A magassági sorrendben második obeliszket építő játékos 10 pontot kap. A magassági sorrendben a harmadik obeliszket építő játékos 5 pontot kap. A legalacsonyabb obeliszket építő játékos 1 pontot kap. Fontos: Legalább 1 követ az obeliszkhez kell szállítanod ahhoz, hogy részt vehess a pontozásban. Egyezőség esetén adjátok össze a helyezésekért járó pontokat és osszátok el (lefelé kerekítve) az érintett játékosok közt. Példa: Az ábrán a sírkamrát látjátok a játék végén négy játékos esetén. Nézzük az értékelést: A fehér játékos 3 pontot kap, a 2 kőből álló területéért. A fekete játékos 1 pontot kap, mert területe csak 1 kőből áll. A barna összekötött területe 3 kőből áll, amiért 6 pontot kap, valamint 1 pontot kap az 1 kőből álló területért. A szürke 6 összekötött területéért 15+2=17 pontot kap. Példa: Az ábrán látható 3-as hajó érkezett az obeliszkhez. A játékosok kirakodták és oszlopba rendezték a köveket a színeiknek megfelelő mezőkön. A) Obeliszk Minden obeliszkhez szállított kő után a kő tulajdonosa a játék végén kap pontot. Az obeliszkhez szállított köveket a színeteknek megfelelő mezőre állítjátok. Így építitek fel a köveitekből az obeliszkeket. Mindenki a saját obeliszkjét építi. A játék végén az obeliszkek magasságuk szerint pontot hoznak természetesen a legmagasabb obeliszkért jár a legtöbb pont. 8 Példa: Az ábrán az obeliszket látjátok négy játékos esetén, a játék végén. Nézzük az értékelést: A fekete obeliszkje 3 kőből áll. A fehér obeliszkje 4 kőből áll. A barna nem állított obeliszket. A szürke obeliszkje szintén 3 kőből áll. A fehér 15 pontot kap. A fekete és a szürke megosztoznak a 2. és a 3. helyezésen. Tehát az ő pontjaik alakulása: (10+5):2=7,5, amit lefelé kell kerekíteni, ezért mind a ketten 7 pontot kapnak fejenként. A barna nem kap pontot, mert egyetlen követ sem szállított az obeliszkhez.

A helyszíntáblák B-oldal á- nak részletes ismertetése Minden helyszíntáblának A és B oldala van. Az első játék során az A oldalt használjátok, később kipróbálhatjátok a helyszíntáblák B oldalát is. Játszhattok a táblák A- és B oldalaival is vegyesen. Próbáljatok ki többféle kombinációt. B) Piac Kapsz 1 pontot és elveheted a piackártya-pakli legfelső lapját. Kapsz 1 pontot, ezen felül elvehetsz, és a készletlapkádra tehetsz 3 követ a kőbányából. Kapsz 1 pontot és azonnal elhelyezhetsz a készletlapkádról 1 követ egy általad választott, még nem kihajózott hajó üres mezőjére. Minden piramis bal felső mezőjén kell kezdenetek a kövek lehelyezését. A piramisok 2. szintjére épített kövek 4 pontot érnek. Miután az összes piramis felépült, minden további kő, amit a piramisokhoz szállítotok, már csak 1 pontot hoz a tulajdonosának. Ezeket a köveket a tábla jobb oldalára kell tennetek. A tábla B-oldalán ugyanazok a szabályok vannak érvényben, mint az A-oldalán, a következő változtatásokkal: A kör kezdetekor a jobb alsó kártyamezőre 2 lefordított lapot tegyetek. Ha követ szállítasz a piacra, akkor elvehetsz egyet a nyitott lapok közül vagy választhatod azt, hogy a két lefordított lapot veszed el. Nézd meg a két lapot és válaszd ki a két kártya közül az egyiket, amit megtartasz, a másikat pedig dob a lerakó-paklira. Példa: Az ábrán látható 4-es hajó érkezett a piramisokhoz. A barna játékos a kövét a középső piramis első mezőjére teszi. A fekete játékos a középső piramis második mezőjére teszi a kövét. Ismét a barna játékos következik és a kövét a középső piramis harmadik mezőjére teszi. Utoljára a fehér teheti le a kövét. Ő a balszélső piramis első mezőjét választja. B) Piramisok B) Templom A tábla B-oldalán ugyanazok a szabályok vannak érvényben, mint az A-oldalán, a következő változtatásokkal: A tábla B-oldalán ugyanazok a szabályok vannak érvényben, mint az A-oldalán, a következő változtatásokkal: Minden piramisokhoz szállított kő után a kő tulajdonosa meghatározhatja azt, hogy a 3 piramis közül melyikre szeretné a kövét letenni. A piramis egyes mezői különleges bónuszokat adnak: Minden kör végén különböző bónuszt kap az a játékos, akinek a köve felülről nézve látható attól függően, hogy a templom melyik mezőjén áll a kő: 9

Kapsz 1 pontot, vagy elveszel, és a készletlapkádra teszel 2 követ a kőbányából. Kapsz 2 pontot. Példa: A sírkamrát a játék végén értékelitek. Megkapod a piackártya-pakli legfelső lapját. A legfelső sorban a fehér 3 kővel megszerezte a többséget. Ezért 8 pontot kap. A szürke és a barna 1-1 követ épített be, ezért megosztják egymás közt a 2. és a 3. helyezésért járó pontokat. (4+2):2=3 pont Példa: Az ábrán a templomot látjátok egy kör végén négy játékos esetén. Nézzük az értékelést: A szürke dönthet arról, hogy 1 pontot szeretne, vagy pedig elvesz 2 követ a kőbányából. A barna 2 pontot kap. A fehér dönthet arról, hogy 1 pontot szeretne, vagy pedig elvesz 2 követ a kőbányából. Ezeken túl a fehér még elveszi a piackártyák legfelső lapját. A fekete dönthet arról, hogy 1 pontot szeretne, vagy pedig elvesz 2 követ a kőbányából. A középső sorban a fekete szerezte meg a többséget 3 kővel, amiért 8 pontot kap. A 2. helyezést a fehér szerezte meg 1 kővel és így 4 pontot kap. Ebben a sorban nincs szürke és barna kő, ezért ők nem kapnak pontot. A legalsó sorban a szürke szerezte meg a többséget, amiért 8 pontot kap. Mivel nincs több szín a sorban, ezért a többi játékos ez után a sor után nem kap pontot. B) Obeliszk B) Sírkamra A tábla B-oldalán ugyanazok a szabályok vannak érvényben, mint az A-oldalán, a következő változtatásokkal: A játék végén azok a kövek hoznak pontot, amik többségben vannak a sírkamra 3 sorában. Minden sort külön kell értékelnetek. Fontos: Legalább 1 kövednek kell lennie a sorban ahhoz, hogy részt vehess a pontozásban. Az egy színhez tartozó köveknek nem kell egymással szomszédosan állniuk. Egyezőség esetén adjátok össze a helyezésekért járó pontokat és osszátok el (lefelé kerekítve) az érintett játékosok közt. A tábla B-oldalán ugyanazok a szabályok vannak érvényben, mint az A-oldalán, a következő változtatásokkal: Az obeliszkhez szállított köveket a színeteknek megfelelő egyik mezőre állítjátok. Amint egy színből a 3. követ leszállítjátok, az oszlopot azonnal értékelitek. A 3 kőből álló oszlopot át kell helyezni a legnagyobb értékű üres pontmezőre. Ezeket a pontokat azonnal megkapja a kő tulajdonosa. 10

Példa: Az ábrán látható 3-as hajó érkezett az obeliszkhez. A fekete ráteszi a kövét az egyik üres fekete mezőre. A fehér ráteszi a kövét a táblán álló két fehér kövére. Mivel egy obeliszk 3 kőből áll, ezért a fehér a köveit oszlopba rendezi, majd áthelyezi a legnagyobb értékű üres pontmezőre (aminek az értéke 9). A fehér azonnal megkapja a 9 pontot. Végül a szürke helyezi le a kövét a táblára, méghozzá az üresen álló szürke mezőre. Játékvariáció: A fáraó haragja Ha szeretnétek szigorúbb szabályokkal játszani, akkor próbáljátok ki a játékot a következő szabálymódosításokkal: Büntetést kap az a játékos, aki nem vett részt mind a négy építmény felépítésében. Minden olyan játékostól, aki nem szállított a játék végéig legalább 1 követ mind a 4 helyszínre Piramisok, Templom, Sírkamra és Obeliszk a játék végén le kell vonni 5 pontot. 11

A piackártyák részletes ismertetése Ebben a fejezetben megismerhetitek a piackártyákat és a piackártyák működését. Javasoljuk, hogy ezt a fejezetet akkor olvassátok el, amikor egy bizonyos piackártya játékba kerül. Kék piackártyák Egy körben maximum 1 kék piackártyát játszhatsz ki. A kék piackártya kijátszása nem egy további akciólehetőség, hanem a három akciólehetőséged Új köveket szerzel, 1 követ egy hajóra helyezel 1 hajóval elhajózol az egyik helyszínhez helyett választhatod. A kék piackártyákból négy fajta van a játékban: Bejárat Szarkofág Kövezett út (2x a játékban) Ha ilyen piackártyát húzol, akkor azonnal elvehetsz a kőbányából egyet a saját színű köveidből és a megadott helyszínre teheted. A kártyát ezután a lerakó-paklira kell tenned. Piramisdíszítés, Templomdíszítés, Sírkamradíszítés, Obeliszkdíszítés (2x a játékban) Ha ilyen piackártyát veszel el, akkor felfordítva tedd magad elé. A kártya a játék végéig maradjon felfordítva előtted. A játék végén 1 pontot kapsz minden 3 kő után (saját + idegen kövek összesen), amik a megadott helyszínen állnak. Emelő (2x a játékban) Ha ilyen piackártyát veszel el, akkor felfordítva tedd magad elé. A kártya addig maradjon felfordítva előtted, míg fel nem használod. Egy későbbi lépésedben 1x a következő akciót csinálhatod meg: Hajózz el az egyik hajóval egy helyszínhez. Határozd meg a kirakodás sorrendjét.a hajó elhajózásához a hajónak meg kell felelnie az előírt követelményeknek. A kártyát használat után a lerakó-paklira kell tenned. Ha a játék végéig nem használod fel ezt a kártyát, akkor 1 pontot kapsz érte a játék végi értékeléskor. Kalapács (2x a játékban) Ha ilyen piackártyát veszel el, akkor felfordítva tedd magad elé. A kártya addig maradjon felfordítva előtted, míg fel nem használod. Egy későbbi lépésedben 1x a következő akciót csinálhatod meg: Vegyél el 3 követ a kőbányából és tedd a készletlapkádra. Végül helyezz 1 követ a készletlapkádról az egyik hajóra.a kártyát használat után a lerakó-paklira kell tenned. Ha a játék végéig nem használod fel ezt a kártyát, akkor 1 pontot kapsz érte a játék végi értékeléskor. Példa: A sírkamrában a játék végén 13 kő áll. Az a játékos, aki előtt a Sírkamradíszítés kártya van, a játék végén 4 pontot kap. Szobor (10x a játékban) Ha ilyen piackártyát veszel el, akkor felfordítva tedd magad elé. A kártya a játék végéig maradjon felfordítva előtted. A játék végén számold össze azt, hogy mennyi Szoborkártyát szereztél, majd a lenti táblázatról olvasd le azt, hogy mennyi pontot kapsz utánuk: Példa: Sikerült a játék végére 3 szoborkártyát gyűjtened, amiért 6 pontot kapsz. 5-nét több szoborkártya után minden további szoborkártya +2 pont. 12 Vitorlás (3x a játékban) Ha ilyen piackártyát veszel el, akkor felfordítva tedd magad elé. A kártya addig maradjon felfordítva előtted, míg fel nem használod. Egy későbbi lépésedben 1x a következő akciót csinálhatod meg: Tegyél 1 követ az egyik hajóra és hajózz el ezzel a hajóval az egyik helyszínhez. A hajó elhajózásához a hajónak meg kell felelnie az előírt követelményeknek. A kártyát használat után a lerakó-paklira kell tenned. Ha a játék végéig nem használod fel ezt a kártyát, akkor 1 pontot kapsz érte a játék végi értékeléskor. Véső (3x a játékban) Ha ilyen piackártyát veszel el, akkor felfordítva tedd magad elé. A kártya addig maradjon felfordítva előtted, míg fel nem használod. Egy későbbi lépésedben 1x a következő akciót csinálhatod meg: Tegyél 2 követ az egyik hajóra, vagy 1 1 követ két különböző hajóra. A hajó elhajózásához a hajónak meg kell felelnie az előírt követelményeknek. A kártyát használat után a lerakó-paklira kell tenned. Ha a játék végéig nem használod fel ezt a kártyát, akkor 1 pontot kapsz érte a játék végi értékeléskor.