igames.ua/mysterium.html JÁTÉKBEMUTATÓ VIDEÓ

Hasonló dokumentumok
Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Tartozékok Játékötlet

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Martinique Martiniqui

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Cartagena 2. - Kalózfészek

Játékszabály. 30min

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

A játék. A játék tartozékai

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

VIKING PORTYA JÁTÉKSZABÁLY. 3-5 játékos részére, 13 éves kortól; játékidő kb perc

Zendülő Játékszabály

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Szabalyok. Bruno Faidutti

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Bohnanza - La Isla Bohnita

Black Jack A játék menete és további szabályok

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Tervező: William Attia Illusztráció: Arnaud Demaegd Grafikus dizájn: Cyril Demaegd Magyarra fordította: Thaur FAQ & fórum :

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

Arubel a pénzetek (a játékban. A célotok az, hogy ti legyetek. A játéktábla. OSSZÚHAJÓIKON Hszelték át a varégok a tengert, hogy aláereszkedjenek

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

többiek ne lássák. Az információt érdemes lejegyezni nyomozófüzetünkbe, melyet a játékhoz mellékeltek.

Hozzávalók: A játék célja:

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Carcassonne - A frigyláda

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

FRIEDEMANN FRIESE IDEGEN TOLLAK

NIE MUSISZ CZYTAÆ TEJ INSTRUKCJI! POZNAJ GRÊ DZIÊKI WIDEOPRZEWODNIKOWI! Prezentacja zasad oraz omówienie przebiegu rozgrywki wprzystępnym pliku wideo!

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

adwallon városa hírhedt intrikáiról és hatalmi harcairól. A város múltja homályba

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Kris Burm játéka. Tartozékok

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

Carcassonne - Kereskedő és építész

Tartalom 99 bűnténykártya

Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek

Tartalom. A játék célja A kártyák három színbe tartoznak (a különleges kártyák zöme is): emberek (kék) törpék (zöld) goblinok (vörös)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

Megoldások 4. osztály

XIG - A négy őselem. Kaland, Szórakozás, Kirakó

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Ys+ Az új Karakterkártyák

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Jó éjszakát, Vasarely!

Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji)

Átírás:

igames.ua/mysterium.html JÁTÉKBEMUTATÓ VIDEÓ

Mysterium kooperatív társasjáték 2-7 fő részére. A játékosok egyike egy szellemet irányít - egy olyan szellemet, aki egy elhagyatott udvarházban él. A többiek pedig médiumok, akiket az udvarház tulajdonosa hívott el. Azért jönnek, hogy felderítsék az udvarház titkait és hogy békét hozzanak a régi falak közé, mert jelenleg mindazok, akik itt alszanak, roppant különös és furcsa álmokat látnak. Egy régi legenda szerint a szellem az udvarház egy előző urának a kísértete. Száz éve valami bűnt követett el, és megbűnhödött ére; azonban a pletyka szerint valójában tévedésből vádolták meg. Most a szellem a látogatók álmaiba behatolva próbálja elmondani, mi is történt igazából az udvarházban. A médiumoknak tehát meg kell fejteniük a történteket és rájönniük, hogy ki is volt a valódi bűnös. Ha sikerrel járnak, a hívnevük növekszik, ráadásul az udvarház jelenlegi tulajdonosa pénzben is kifejezi a háláját - a szellem pedig végre megleli békéjét és örökre odahagyja az udvarházat. Azonban nincs sok idejük: hét napjuk van csupán...

TARTOZÉKOK 84 álomkártya 54 médiumkártya 18 karakterkártya 18 helyszínkártya 18 tárgykártya 54 szellemkártya 18 karakterkártya 18 helyszínkártya 18 tárgykártya 6 varázsgömb 12 médiumjelző kalendáriumlap a napjelzővel

ELŐKÉSZÜLETEK A médiumkártyákat válogassátok szét három paklira - külön tárgy-, karakter- és helyszínpaklira. E megkevert paklik mindegyikéből a játékosszám, illetve a választott nehézségi szint függvényében rakjatok le az asztal közepére, képpel felfelé, a táblázat szerinti számú lapot: nehézségi szint játékosok könnyű normál nehéz nagyon nehéz 2* 4 5 6 7 3 5 6 7 8 4 6 7 8 9 5 7 8 9 10 6 8 9 10 11 7 9 10 11 12 tárgykártya, helyszínkártya, karakterkártya Azt ajánljuk, hogy az első játéknál a könnyű nehézségi szinten használjátok. * A kétszemélyes játék speciális szabályait a szabályfüzet végén találjátok. Példa: Ha négyen játszotok könnyű nehézségi szinten, hat tárgykártyára, hat karakterkártyára és hat helyszínkártyára lesz szükségetek. Ha öten játszotok nehéz nehézségi szinten, tíz tárgykártyát, tíz helyszínkártyát és tíz karakterkártyát kell kikészítenetek.

A többi médiumkártyát rakjátok vissza a dobozba; ebben a játékban nem lesz szükségetek ezekre. A kalendáriumlapot rakjátok le az asztalra a felcsapott médiumkártyák mellé, és napjelzőt rakjátok le az 1-es mezőre (hétfő). Egyikőtök a szellemet fogja irányítani, a többiek a médiumokat. Minden médium válasszon egy színt, és vegye el saját kristálygömbjét és egy médiumjelzőjét. Ez a jelző a játék végéig folyamatosan előttetek lesz, a saját színetek jelzésére szolgál. A szellem maga elé veszi az álompaklit, valamint a játékban résztvevő médiumok egy-egy médiumjelzőjét. Ezeket úgy rakja el maga el, hogy alájuk le tudjon majd rakni egy-egy karakter-, helyszín- és tárgykártyát. A szellem a szellemkártyák paklijaiból kikeresi ugyanazokat a karakter-, helyszín- és tárgykártyákat, amely médiumkártyák (karakter-, helyszín- és tárgykártyák) fel vannak csapva az asztalra. A többi szellemkártyát visszarakja a dobozba; ebben a játékban lesz szükség ezekre. A szellem megkeveri három pakliját, majd azokból minden előtte lévő médiumjelző alá kirak, képpel lefelé, egy-egy karakter-, helyszín- és tárgykártyát (l. a lenti ábrát). A többi, még nála lévő szellemkártyát is visszarakja a dobozba; ebben a játékban ezekre sem lesz szükség. Ilyesformán a szellem kialakítja a kombinációkat - a bűn elkövetése idején kik voltak az udvarházban (karakterkártyák), hol tartózkodtak (helyszínkártyák) és mit csináltak (tárgykártyák). Ezek a kombinációk adján meg a választ a titokra, vagyis arra, hogy valójában ki követte el a bűntényt. A szellem megnézi, hogy mik ezek a lapok, ahogy egyébként a játék folyamán bármikor újra megnézheti; azonban a lapokat nem cserélheti meg. Végül a szellem felhúzza a kezébe az álompakli hét legfelső lapját.

A JÁTÉK MENETE A játék legfeljebb hét fordulóból áll, és minden fordulót két fázis alkot: Az események rekonstruálása A valódi bűnös felfedése Az események rekonstruálása Ebben a fázisban a játékosok megpróbálnak rájönni, hogy kik voltak jelen az udvarházban (karakterek), hol tartózkodtak (helyszínek) és mit csináltak (tárgyak) a bűntett elkövetésének idején. Minden rekonstruálási fázis az alábbi három lépésből áll össze: Álom Álomfejtés Titokzatos jelek Álom A szellem először azt igyekszik felfedni, kik tartózkodtak akkor az udvarházban (karakterek). Ha a médiumok már rájöttek, kik voltak itt a bűntett elkövetése idején, a szellem arra próbálja rávezetni őket, pontosan hol tartózkodtak (helyszínek), és végül arra, hogy mit csináltak valójában (tárgyak). A szellem megnézi a médiumjelzők alá kirakott szellemkártyákat, majd a kezében lévő álomkártyák közül egyet vagy többet, amely kapcsolatba hozható valamelyik karakterrel (utóbb helyszínnel, tárggyal), képpel felfelé kirak azon médium elé, akinek jelzője alatt van az a lap, amelyre utalni próbál. Aszellem addig nem utalhat helyszínre vagy tárgyra, amíg a médium ki nem találta a karaktert; ugyanígy nem utalhat a tárgyra, amíg a médium ki nem találta a helyszínt. Megjegyzés: Az álomkártyáknak nem a szerepük, hogy felfedjék az adott karaktereket (helyszíneket, tárgyakat), erre nem is képesek; csupán utalások, sejtetések. Bármi apró részlet alkalmas lehet erre. Pont ezért játszhat ki a szellem egyszerre több álomkártyát, hogy azok közös elemei utaljanak a megfelelő karakterre (helyszínre, tárgyra). Példa: Ez az álomkártya utalhat a dadusra (fonál), a régészre (rovar) vagy a szakácsra (étkészlet) is. Más álomkártyákkal együtt kijátszva az utalás egyértelműsíthetőbb. Rovar, ecset, piramos - csak nem a régész? Fonalak? A dadus! Étkészlet? Talán a szakács...

Miután a szellem elküldte egy médiumnak a maga álmát, annyi lapot húz az álompakliból, hogy megint hét kártya legyen a kezében, így mindig hét lapból válogatja össze egy médium álmát. Másfelől viszont a szellem nem rakhat le újabb álomkártyát vagy -kártyákat azon médium számára, akinek már elküldte az álmát. A szellem tehát választ egy másik médiumot, és annak jelzőjéhez is lerak a kezéből egy vagy több álomkártyát. Nincs semmilyen megkötés arra, hogy a szellemnek milyen sorredben kell álmot küldenie a médiumoknak. Álomküldés közben a szellem eldobhatja a kezéből az összs álomkártyát, hogy másik hetet húzzon helyettük. A nehézségi szinttől függ, hogy ezt hányszor teheti meg: könnyű: fordulónként egyszer normál: a játék során legfeljebb háromszor nehéz: a játék során egyszer nagyon nehéz: a szellem nem cserélhet álomkártyákat Miután minden médium megkapta a maga álmát, kezdődhet a következő lépés, az álomfejtés.

Álomfejtés Megjegyzés: Az álomfejtés mindenképp elkezdődik, ha már minden médium kapott álmot, de a médiumok dönthetnek úgy, hogy hamarább is elkezdik - de legalább az egyiküknek álmodnia kell. A médium átgondolják álmukat, próbálnak rájönni, mit akar üzenni nekik a szellem. A médiumok együtt hozzák döntéseiket - megbeszélik a dolgokat, elmondják sejtéseiket, tanácsokat adnak egymásnak. Elépés során a szellem sem szóval, sem gesztusokkal nem segítheti a médiumokat. Egyetlen módon kommunikál a többiekkel: az álomkártyák útján. Ha ezt a szabályt megszegik a játékosok, a játék azonnal véget is ér, és mind vesztesnek számítanak. A megbeszélés végén minden médium arra azon karakter kártyájára rakja varázsgömbjét, akire a szellem utalni próbált a neki küldött álommal. Megjegyzés: Egyazon karakterkártyára több varzságömb is kerülhet, hiszen több médium is érezheti úgy, hogy a szellem az adott karakterre célozgatott. Minthogy azonban minden médium jelzőjéhez más karakterkártya lett lerakva az előkészületek során, legfeljebb egyiküknek lehet igaza. Miután a médiumok mind lerakták varázsgömbjüket a kártyákra, következik a titokzatos jelek lépése.

Titokzatos jelek A szellem felfedi, hogyan következtettek a médiumok: helyesen vagy hibásan. Ha egy médium jó helyre rakta a varázsgömbjét, a szellem felfedi a médium jelzőjénél lévő karakterkártyát. Ezután az asztal közepéről ennek a párját vissza kell rakni a dobozba, arra a lapra a továbbiakban már nincs szükség. Végül az az adott médium elé lerakott álomkártyákat mind a dobott lapokhoz kell rakni. A következő fordulókban ez a médium álmában már a helyszínkártyára (majd a helyszín megismerése után a tárgykártyára) kap utalásokat. Ha azonban egy médium félreértelmezte az álmában kapott jeleket és rossz karakterlapra rakta varázsgömbjét, az előtte lévő álomkártyát, -kártyákat nem dobja el; a következő fordulóban majd kap még legalább egy újabbat, és ezek mind ugyanarra a karakterre mutatnak majd, így egyre több és több álomkártya segítségével találhatja ki, melyik is az általa keresett karakter. Ugyanígy zajlik a játék akkor is, ha egy médiumnak már a helyszínt, illetve a tárgyat kell kitalálnia. Miután minden médium megtudta, helyesen vagy helytelenül választott, a forduló véget is ér, és az új forduló előtt minden médium visszaveszi a saját varázsgömbjét. Új forduló kezdődik, az események rekonstruálása fázis álomlépésével - de előtte még a napjelzőt egy mezővel tovább kell lépteni a kalendáriumlapon. Minden médiumnak az a dolga, hogy rekonstruálja az eseményeket, vagyis azonosítsa a jelzőjéhez lerakott karakter-, helyszín- és tárgykártyát; eközben persze segítheti is a többieket. Mindig, amikor valaki helyesen azonosít egy karaktert, helyszínt vagy tárgyat, a megfelelő médiumkártyát vissza kell rakni a dobozba. Ha egy médium már mindhárom kártyáját azonosította, a maga feladatát teljesítette az események rekonstruálásában, és többet nem kap álmokat; a továbbiakban már csak segíti a társait az álomfejtésben. Ha már az összes médiumnak sikerült azonosítani mindhárom kártyáját, az asztalról az összes még ott lévő médiumkártyát vissza kell rakni a dobozba, ezekre már nincs többé szükség. Ilyenkor új fázis kezdődik, ahol a cél a valódi bűnös felfedése.

A valódi bűnös felfedése Most, hogy a médiumok rekonstruálták, hogy ki volt itt azon az estén, hol és mit csinált, még ki kell derítenük, hogy ki volt a valódi tettes. Aszellem már közel van a vágyott megnyugváshoz. Ő pontosan tudja, ki volt a bűnös, hol tette, amit tett és hogyan; már csak valahogyan az értésére kell adnia ezt a médiumoknak. E fázisban a médiumok közös álmot látnak, amely feltárja számukra a bűntényt. A fázis az alábbi lépésekből áll: A közös álom Álomfejtés A megoldás A közös álom A szellem megpróbálja a maga eszközeivel elmagyarázni a bűntényt. Ezt úgy teszi, hogy a kezéből kirak három álomkártyát a médiumok elé. Ezek egyike az elkövetőre utal, a másik a helyszínre, a harmadik az eszközre. A szellem sem szóval, sem gesztussal nem utalhat arra, hogy melyik kártya mire utal! Megjegyzés: Az, hogy hogyan is esett a bűntény, csak most dől el, vagyis a szellem dönti el, a kezében lévő álomkártyákat tanulmányozva, hogy a lehetséges bűntények, azaz a médiumjelzők alatt lévő kombinációk közül melyiket választja ki bűnténynek, melyik kombinációra próbál majd utalni a kijátszott három álomkártyával. Megjegyzés: Hogy el ne árulja szándékolatlanul, melyik kombináció a helyes, a szellem lehetőleges alaposan tanulmányozza az összes kombinációt, akkor is, ha valójában már döntött, melyiket fogja választani. A szellem ezután elveszi a játékosok előtt lévő médiumjelzőket, és képpel lefelé lerakja őket egy kupacba - ám ezektől külön, szintúgy képpel lefelé rakja ezek egyikét: a bűnténykombináció jelzőjét. Megjegyzés: A bűnténykombináció jelzője az, amelynek a párja afelett a kombináció felett van, amelyet a szellem bűntényként magában kiválasztott és amelynek megoldásához lerakta a kezéből a három álomkártyát. És most következik az álomfejtés lépése.

Álomfejtés E lépés során a médiumok közösen megpróbálnak rájönni, hogyan is történt a bűntény. Miután mindenki úgy érzi, sikerült döntenie, minden médium rárakja a maga varázsgömbjét arra a kombinációra, amely szerinte a bűntényé. Ha egyik kombináció mellett sem voksolt a médiumok többsége, újra kell kezdeniük a megbeszélést és a gondolkodást. A megoldási lépésre csak akkor kerül sor, ha a többségük ugyanarra a kombinációra voksolt. A megoldás A szellem most megmondja, hogy a médiumok helyesen vagy tévesen választottak. Ha sikerült a helyes megoldásra jutniuk, a szellem felfordítja a külön lerakott médiumjelzőt - a játékosok győztek (l. a következő oldalon). Ha viszont a médiumok rossz kombinációra szavaztak, a szellem a (tévesen) kiválasztott kombinációnak az összes lapját visszarakja a dobozba; ezekre többé nincs szükség. Ekkor új forduló kezdődik, de máris az álomfejtés fázisával; a kaldendáriumlapon azonban egy mezővel arrébb kell léptetni a napjelzőt. Megjegyzés: Az új fordulóban a szellem nem játszik ki újabb álomkártyákat! A közös álom lépésére egyetlen egyszer kerül sor, a médiumoknak mindig ezen három álomkártya segítségével kell rálelniük a helyes kombinációra. Egyfelől egyre könnyebb dolguk van, mert egyre kevesebb kombinációból kell megtalálniuk a bűntényét; másrészt viszont korlátozott számú próbálkozásuk van csak, mielőtt lejár a rendelkezésükre járó idő és elveszítik a játékot.

A JÁTÉK VÉGE Ha a médiumoknak sikerült azelőtt rekonstruálniuk az eseményeket és feltérniuk a bűntényt, hogy lejárt volna a rendelkezésükre álló idő, a játék véget ért és a játékosok mind győztek. Amédiumok megkapják kialkudott fizetségüket az udvarház tulajdonosától, a szellem pedig végre békére lel és többé nem zaklatja az udvarház lakóit. Ha viszont egy forduló végén a napjelző, az utolsó, hetedik mezején (vasárnap) van a kalendáriumlapnak úgy, hogy a médiumoknak nem sikerült teljesen felderíteniük a bűntényt, a játék véget ér, és a játékosok mind veszítettek. Lejárt az idő, és nem derült fény a valódi bűnösre. Sajnos, az udvarház gazdája csalódott bennetek, és másik csapat médiumot hív inkább. Ez persze játékosként új estélyt kínál nektek - most végre sikerül majd megoldanotok a rejtélyt? KÉTSZEMÉLYES VARIÁNS Ha csak ketten játszotok, egyikőtök a szellem, a másikótok a médium. A médium két jelzőt és két varázsgömböt kap, a szellem pedig az előkészületek során két kombinációt (karakter-, helyszínés tárgykártya) hoz létre. Így az események rekonstruálása során a médiumnak két-két karaktert, helyszínt és tárgyat kell azonosítania, utána pedig e kettő közül kell kiválasztania a valódi bűntény kombinációját. www.igames.ua Tervezők: Olekszandr Nevszkij, Oleg Szidorenko Művészeti vezető: Igor DartGarry Burlakov Illusztrátorok: Igor DartGarry Burlakov, Karolina Wecka, Marius Ganzel Fordító: Thaur (thaur@freemail.hu) Külön köszönet Nikolaj Ambrozjaknak, Larisza Melniknek és az össes játéktesztelőnek. All rights reserved. Republishing and publishing of the game rules, game components and illustrations without permission of rightholders are prohibited.