Áruló. Játékszabály. 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele.



Hasonló dokumentumok
::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Zendülő Játékszabály

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Cartagena 2. - Kalózfészek

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Tartozékok Játékötlet

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Carcassonne - Kereskedő és építész

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

Az állam feje. Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére. eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg Áttekintés

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji)

A játék célja. A játék elemei

Magellan. (Pizarro & Co)

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

Európa, Katasztrófa van készülőben:

*** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein)

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő perc. sárkánytojás

Carcassonne - A frigyláda

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Vadászok és gyűjtögetők

Rüdiger Dorn. Az a játékos győz, akinek. győzelmi pontja van.

Tartalom 99 bűnténykártya

Bohnanza - A kiegészítő

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Játékszabály. 30min

Bohnanza - La Isla Bohnita

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Áttekintés. Tartalom

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Attika. Tartalom. Előkészületek. 2-4 játékos 10 éves kortól játékidő kb. 60 perc. 22 térképdarab 4 szentély 15 amfora 4 tábla 120 épület 60 tájkártya

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

Braff, Bruno Cathala & Sébastien Pauchon. Szabályfüzet

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

3-5 játékos részére 12 éves kortól

Postakocsin Ördögkastély felé Tervező: Michael Palm és Lukas Zach

Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek

Csang Cseng: A Nagy Fal

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A játék. A játék tartozékai

FRIEDEMANN FRIESE IDEGEN TOLLAK

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Tervező: William Attia Illusztráció: Arnaud Demaegd Grafikus dizájn: Cyril Demaegd Magyarra fordította: Thaur FAQ & fórum :

Ketten a babmaffia ellen. Uwe Rosenberg

Dr. E. Grordbort előszava

A kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játék célja. Tartozékok 90 kártya ( küldetéskártya, 30 befolyáskártya, 12 intrikakártya, 8 aranykártya) 64 befolyásjelző 12 udvaronclap

Átírás:

Áruló Játékszabály 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele.de

Áruló Tervező: Marcel-André Casasola Merkle kártyajáték 3-4 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 45-60 perc Tartalom: 4 hűségkártya (4 különböző színben) 1 kezdőjátékos-kártya 12 tájkártya (2-2 város, falu, erdő, folyó, legelő, sivatag) 12 tanya/lerakatkártya (3-3 színenként) 23 ellátmánykártya (5 db 2-es, 5 db 3-as, 5 db 4-es, 5 db 5-ös, 2 db 6-os és 1 db 8-as) 1 stratégiakártya 1 konfliktuskártya 6 akciókártya (1-1 áruló, +2-es és +5-ös diplomata, építész, stratéga, földműves) 6 áttekintőkártya szabályfüzet További információk a játékról: www.casasola.de/verraeter Ne ijedj meg a szabályok olvasása közben. Az Áruló igen komplex kártyajáték, szinte már táblás játék, kártyás formában. Ha szétválogatod a különféle kártyákat, és megnézed az áttekintőkártyákat, sok minden máris világosabb lesz. És elég egy rövid próbajáték, hogy azután a játékban már ne legyen semmi problémád. Játékötlet Viszály van Felföldön! A két hercegi ház (a Sas és a Rózsa) a lehető legtöbb földet igyekszik magának megszerezni. A játékosok, hogy a lehető legtöbb győzelmi pontot kapják, hol az egyik, hol a másik család érdekeit képviselik. Egyáltalán nem szokatlan, hogy a konfliktus során az áruló átáll a másik oldalhoz. Eközben egy másik játékos építészként dolgozik, tanyákat és lerakatokat épít, vagy diplomataként igyekszik menteni a menthetőt. A földműves a szükséges ellátmányt gyűjti össze az új konfliktushoz, amelyet a stratéga tervez meg. A játék célja A játékosok a két hercegi család viszálya során az ellenséges földeket igyekeznek megszerezni, és így győzelmi pontokhoz jutni. Előkészületek Papírt és írószert kell kikészíteni. Az áttekintőkártyákat a szabály mellé kell letenni az asztalra. (Az 1. áttekintőkártyából szándékosan kettő van a játékhoz.)

A továbbiakban, hogy könnyeben megérthesd a szabályokat, két hasábot látsz: bal oldalon találod a szabályokat......és mellettük, a jobb oldalon, a példajátékot, ami megkönnyíti az egyes játékmechanizmusok értelmezését. JÁTÉKSZABÁLY A káryák áttekintése, előkészületek A kártyákat szét kell válogatni. A hűségkártyákkal jelezhető, melyik hercegi házat támogatjátok. Minden játékos választ magának egy hűségkártyát. Kezdőjátékos-kártya: Választani kell egy kezdőjátékost, aki ezt a kártyát kirakja maga elé. Hűségkártyáját a sasos oldalára kell fordítania, a következő játékosnak a rózsásra, a következőnek megint a sasosra, és így tovább. A tájkártyák alkotják majd a játékteret (l. 1. áttekintőkártya). Minden tájkártyán látható, hogy mennyi konfliktuspontot ér, valamint a győzelmi pontok táblázata is megtalálható rajta (lásd mág 2. áttekintőkártya). PÉLDAJÁTÉK (4 játékos részére) Először a játék tartozékait szétválogatják, és az 1. áttekintőkártya alapján elrendezik a játékteret. Minden játékos elvesz egy hűségkártyát, és azt lerakja maga elé. A játékosok, a játéksorrend szerint: barna, kék, zöld, sárga. Barna megkapja a kezdőjátékos-kártyát. Ő hűségkártyáját sasos oldalára fordítja, kék rózsásra, zöld sasosra és sárga is rózsásra. A tájkártyákat az óramutató járása szerint haladva lerakják az asztalra úgy, hogy egy kört formáljanak (lásd 1. áttekintő kártya). 12 órához került Rózsaváros, 1 órához Rózsafalu, azután Sassivatag, Rózsafolyó, Rózsaerdő, Sasváros, Saslegelő,

E kártyák egyik oldalán egy sas, a másikon egy rózsa található. A kártyákat először kétfelé kell válogatni, olyasformán, hogy mindkét pakliban minden tájtípusból legyen egy. Az egyik pakli kártyáit sasos, a másik pakli kártyáit rózsás oldalukra kell forgatni. Ezután a két paklit össze kell keverni (vigyázva, hogy az oldalak ne változzanak meg), azután az asztalon a tájkártyákat kör alakban kell letenni (lásd 1. áttekintőkártya). A tanyakártyák után ellátmánykártyákat lehet húzni, a lerakatkártyák pedig a játék végén győzelmi pontokat érnek: Minden játékos megkapja a saját színében a 3 kártyát. Először a kezdőjátékos, majd sorra a többiek lerakják egy tanyakártyájukat egy tetszőleges tájkártya alá. Utóbb e tanyakártyáért egy ellátmánykártya jár majd, amennyiben a tájkártya ahhoz a hercegi házhoz tartozik, amelyhez a tanyakártya tulajdonosa hűséges. Fontos: Egy tanyakártya alatt sosem lehet egynél több tanyakártya. Az ellátmánykártyákra a konfliktusokban lesz majd szükség, a tájkártyák kiértékelésénél: Meg kell keverni az ellátmánykártyákat, majd mindenkinek kiosztani hármat.* Rózsasivatag, Saserdő, Rózsalegelő, Sasfalu és Sasfolyó. folyó város falu falu sivatag legelő folyó erdő erdő sivatag legelő város A játékosok tanya/lerakatkártyáik közül kettőt saját hűségkártyájuk alá raknak; a harmadikat pedig, tanyaoldalával felfelé, félig valamelyik tájkártya alá csúsztatják (lásd 1. áttekintőkártya): Barna tanyakártyáját Sasváros alá, Kék Sasfolyó alá, Zöld Sasfalu alá, míg Sárga Rózsafalu alá csúsztatja. kék tanya sárga tanya zöld tanya barna tanya Minden játékos húz 3 ellátmánykártyát. A kapott kártyák: barnánál 2, 4, 6, kéknél 3, 4, 8, zöldnél 2, 2, 5, sárgánál 3, 4, 5. * A régi szabály szerint minden játékos egy 3-as, egy 4-es és egy 5-ös ellátmánykártyát kapott.

A többi ellátmánykártyát meg kell keverni és húzópakliként képpel lefelé lerakni a tájkártyák alkotta kör mellé. A stratégiakártya birtokosa választhatja meg a tájkártyákat, amelyekért kitör a konfliktus. A konfliktuskártya e tájkártyák jelölésére szolgál majd: Kék megkapja a stratégiakártyát, amelyet a konfliktuskártyával együtt lerak maga elé. A kezdőjátékos bal oldali szomszédja megkapja mindkét kártyát, amelyeket lerak maga elé. Az akciókártyák segítségével a játékosok a konfliktusok során további cselekedeteket hajthatnak végre (lásd 4. áttekintőkártya): Az áruló megváltoztatja hűségét, és kap 1 győzelmi pontot. A +2-es diplomata kap 2 konfliktuspontot és 1 ellátmánykártyát. A +5-ös diplomata kap 5 konfliktuspontot. Az építész építhet egy tanyát vagy egy lerakatot. A stratéga megkapja a stratégiakártyát, ilyenformán ő dönti majd el, hol lesz a következő konfliktus; emellett még kap 2 győzelmi pontot. A földműves kap 3 ellátmánykártyát. A 6 akciókártyát képpel lefelé a tájkártyák körének közepére teszik. A 6 kártyát meg kell keverni, és képpel lefelé a tájkártyák körének közepére kell lerakni.

Játékmenet (5. áttekintőkártya) A játék négy játékosnál 8, háromnál 9 fordulóból áll, a fordulók pedig fázisokból. Minden forduló lényege egy konfliktus. A játékosok, akiket hűségük az egyik hercegi házhoz köt, együttesen igyekeznek több konfliktuspontot szerezni, mint azok, akik a másik hercegi házhoz hűségesek. A konfliktusban az az oldal győz, akinek a tájkártya, az ellátmánykártyák és a diplomaták okán több konfliktuspontja van. Elkezdődik a játék. 1. fázis A konfliktus helyszínének kijelölése Az a játékos jelöli ki a konfliktus helyszínét, akinél a stratégiakártya van. Ez úgy történik, hogy a konfliktuskártyát lerakja két olyan szomszédos tájkártyához, amely tájkártyák más-más hercegi házhoz tartoznak (az egyik a Sashoz, a másik a Rózsához). 1. fázis Kék (akinél a stratégiakártya van) a konfliktuskártyát lerakja két tájkártyához: a Sas folyójára és a Rózsa városára (lásd 3. áttekintőkártya). Vajon a Sas-ház szerzi meg a várost, vagy a Rózsa-ház a folyót? A hűségek okán barna és zöld védi a folyót, kék és sárga pedig a várost védelmezi.

2. fázis Akciókártyák váalsztása A kezdőjátékos a kezébe veszi a 6 akciókártyát, megkeveri azokat, és......és a legfelső kártyát visszateszi a tájkártyák körének közepére (ebben a fordulóban az a kártya nem választható). Megnézi a többi kártyát, és választ magának egyet, amelyet képpel lefelé lerak hűségkártyája mellé. Ezután a kártyákat átadja bal oldali szomszédjának, aki szintén választ egy kártyát, majd továbbadja a többit, és így tovább. Az utolsó játékos két kártyából választ magának egyet, és a megmaradt akciókártyát képpel lefelé visszarakja a tájkártyák körének közepére. 2. fázis Most meg kell keverni az akciókártyákat, és egyet anélkül, hogy megnéznék vissza kell rakni a kör közepére. A példánkban ez a lap a +2-es diplomata. Barna választ magának egy kártyát a megmaradt 5-ből úgy, hogy a többiek ne lássák, mi az. Az építészt választja, és a lapot képpel lefelé lerakja hűségkártyája mellé. Ezután Barna a megmaradt 4 kártyát átadja kéknek, aki az árulót választja. Zöld a stratégát, sárga pedig a +5-ös diplomatát veszi ki magának. A földműves képpel lefelé visszakerül a kör közepére. Megjegyzés: Ha a játékosok még csak ismerkednek a játékkal, érdemes a 4. áttekintőkártyát kirakni a tájkártyák köre mellé, hogy mindenki láthassa, mi és mire képes a 6 akciókártya, és hogy kitalálhassák, mit választottak a többiek. 3. fázis Ellátmánykártyák lerakása Először a kezdőjátékos, majd sorban a többiek képpel felfelé leraknak a kezükből 0-5 ellátmánykártyát maguk elé. Ezek konfliktuspontjai hozzáadódnak majd saját oldaluk erejéhez. 3. fázis Barna képpel felfelé lerakja 3-as, 4-es és 5-ös ellátmánykártyáját akciókártyája mellé. Ezután kék egy 4-es ellátmánykártyát rak le, zöld nem rak le kártyát, sárga pedig egy 3-as kártyát rak le.

4. fázis Az akciókártyák felfedése A játékosok felfedik akciókártyájukat. Csak az árulót kell most végrehajtani: a játékos nyomban másik oldalára fordítja hűségkártyáját. Mostantól (egészen addig, amíg újra az árulót nem választja) hűsége a másik hercegi házhoz köti. 4. fázis A játékosok felfedik akciókártyáikat. Kék az áruló, így ő köpönyeget fordít, átáll a másik hercegi házhoz, és hűségkártyáját nyomban a sasos oldalra fordítja. Mivel oldalt váltott, az elkövetkezendő konfliktusban Barnával és Zölddel együtt a Sasfolyót fogja védelmezni. Speciális eset: Ha ez a fázis úgy kezdődik, hogy mindenki ugyanazon hercegi házhoz hűséges, a +5-ös diplomata is hűséget vált. 5. fázis A konfliktus Meg kell nézni, melyik hercegi ház (Sas vagy Rózsa) győzött, vagyis melyiknek van több konfliktuspontja. Minden hercegi háznak annyi konfliktuspontja van, amennyi a tájkártyáján látható. Ehhez még hozzáadódnak a hozzájuk hűséges játékosok által a 3. fázisban kijátszott ellátmánykártyák konfliktuspontjai is (az áruló pontjai új házához számítanak). Ha valamelyik játékos +2-es vagy +5-ös diplomata, akkor ennyi (2, illetve 5) még hozzáadódik hercegi háza pontjaihoz. Az a hercegi ház győz, amelynek több győzelmi pontja. van. 5. fázis Most derül ki, melyik oldal győzött: a Sas vagy a Rózsa hívei? Ehhez külön-külön ki kell számolni, mennyi konfliktuspontjuk van. A folyó 5 konfliktuspontot ér. Ehhez még hozzáadódnak a barna, kék és zöld által kijátszott ellátmánykártyák pontjai. A Sas-háznak összesen 21 pontja van. A város 15 konfliktuspontot biztosít, amihez még hozzájárul sárga 3 konfliktuspontja. Ez 18 pont. Azonban Sárga a +5-ös diplomatát választotta, így ez még további 5 pontot jelent: a Rózsa-háznak végeredményben 23 pontja van. A konfliktusban a Rózsa-ház győzött.

Fontos: Egyenlőség esetén egyik tájkártya sem fordul át, és győzelmi pontok sem járnak. A stratéga és az áruló azonban ilyenkor is megkapja a neki járó győzelmi pontot, illetve pontokat. 6. fázis A győzelmi pontok A győztes szövetség tagjai annak függvényében kapnak győzelmi pontokat, hogy milyen számok láthatóak a vesztes oldal tájkártyájának alján, középütt. Emellett az is számít, hogy hányan tagja van a győztes szövetségnek minél kevesebb, annál több pont jár nekik (lásd 3. áttekintőkártya). Ha csak egy győztes van, ő a négy szám közül az elsőt kapja (I), két játékos esetén mindketten a másodikat (II), három esetén mindhárman a harmadikat (III), míg ha mind egy oldalon harcolnak, akkor a negyedik szám jár mindannyiuknak (IV). Az áruló emellett kap 1 győzelmi pontot. A stratéga emellett kap 2 győzelmi pontot. A pontokat nyomban fel kell jegyezni. Végül a vesztes hercegi ház tájkártyáját át kell forgatni másik oldalára; a tájkártya már a másik hercegi házhoz tartozik. 7. fázis Az építész Az építész lerakhatja egy tanya/lerakatkártyáját, vagy egy már lerakott tanyakártyájából lerakatot csinálhat. 6. fázis A győzelemért csak Sárga kap győzelmi pontokat (3. áttekintőkártya): Megnézi a vesztes oldal tájkártyáját esetünkben a folyót. Mivel egyedül volt, 5 győzelmi pontot kap. Ha a konfliktust a másik szövetség nyerte volna meg, akkor mind a három érintett játékos 4 győzelmi pontot kapott volna. Kék kap 1 győzelmi pontot, mert ő az áruló, zöld pedig 2-őt, mert ő a stratéga. Sárga tehát 5, zöld 2, kék 1 és Barna 0 győzelmi pontot gyűjtött ebben a fordulóban. Minthogy a konfliktust a Rózsa-ház nyerte, a Sasfolyót át kell fordítania a rózsás oldalára. 7. fázis Barna az építészt választotta. Fogja egy tanya/lerakatkártyáját, és azt tanyaoldalával felfelé lerakja az asztalra, félig becsúsztatva Saserdő alá.

Ha új tanya/lerakatkártyát rak le, azt bármelyik oldalával felfelé leteheti. A kártyát egy olyan tájkártyához kell lerakni, ahol még nincs tanya/lerakatkártya, és úgy kell félig a tájkártya alá csúsztatni, hogy jól látható legyen, hogy a lap tanya vagy lerakat (lásd 3. áttekintőkártya). De ehelyett a játékos megteheti azt is, hogy egy már lerakott tanyájából csinál lerakatot, vagy lerakatból tanyát. Ekkor kihúzza a lapját a tájkártya alól, majd átforgatva visszacsúsztatja a tájkártya alá. Eközben nem rakhatja át a tanya/lerakatkártyát másik tájkártya alá, ahogy vissza se veheti magához. Egy játékosnak legfeljebb 2 lerakata lehet. Fontos: A játék végén minden lerakatért győzelmi pont jár, függetlenül attól, hogy melyik hercegi házhoz tartozik az adott tájkártya. kék tanya zöld tanya sárga tanya barna tanya barna tanya 8. fázis A stratéga A stratéga (amellett, hogy korábban már kapott 2 győzelmi pontot) most megkapja a stratégiakártyát, és ő lesz az, aki a következő fordulóban lerakhatja a konfliktuskártyát, meghatározva a konfliktus helyét. 8. fázis Zöld, aki a stratégát választotta, megkapja kéktől a stratégiakártyát, és lerakja azt maga elé. A következő fordulóban ő dönti el majd, hogy hol lesz a konfliktus. Ha senki sem választotta a stratégát, akkor a stratégiakártya annál a játékosnál marad, akinél a forduló elején volt. A 2 győzelmi pont azonban csak annak a játékosnak jár, aki az akciókártyák közül a stratégát választotta magának.

9. fázis A lerakott ellátmánykártyák begyűjtése A 3. fázis során lerakott ellátmánykártyák képpel felfelé a dobott lapok tetejére kerülnek. 9. fázis A játékosok összeszedik a lerakott ellátmánykártyákat, és azokat a dobott pakli tetejére teszik. 10. fázis Ellátmánykártyák húzása Az ellátmánykártyákat a húzópakliból kell húzni. Ha ez kifogy, a dobott lapokat meg kell keverni, és így új húzópaklit alkotni. Egy forduló során senki sem húzhat 3 ellátmánykártyánál többet, és senkinek sem lehet a kezében 5 ellátmánykártyánál több. A játékosok vagy kevesebb kártyát húznak, vagy a feleslegesnek ítélt kártyáit a húzás előtt eldobják. 10. fázis A játékosok ellátmánykártyákat húznak: Barna (a Sas-szövetség tagjaként) 2 ellátmánykártyát húz (két tanyája van a Sas-ház tájkártyái alatt). Kéknek nem jár ellátmánykártya (tanyája rossz ház tájkártyája alatt van), zöld és sárga pedig 1-1 ellátmánykártyát húz. Ha sárga a földművest választotta volna, most 1 helyett 3 ellátmánykártyát húzna. Legelőször a földműves húz pontosan 3 kártyát. Azután először a kezdőjátékos, utána sorban a többiek húznak egy ellátmánykártyát minden tanyakártyájuk után, ahol a tájkártya tulajdonosa ugyanaz a hercegi ház, amelynek szövetségéhez a játékos tartozik. A földműves nem kap tanyái után ellátmánykártyákat. A +2-es diplomata húz még egy ellátmánykártyát.

A lerakatokért, valamint az olyan tanyákért, amelyek nem a játékos saját szövetségéhez tartozó tájkártyák alatt vannak, nem járnak ellátmánykártyák. 11. fázis Az akciókártyák visszarakása Az összes akciókártyát vissza kell rakni középre. 12. fázis A kezdőjátékos-kártya továbbadása A kezdőjátékos átadja a kezdőjátékos-kártyát bal oldali szomszédjának. Az új kezdőjátékos lehet ugyanaz a személy, akinél a stratégiakártya van. 13. fázis A forduló vége Ezzel a forduló véget is ért. Új forduló kezdődik az 1. fázissal. 11. fázis A játékosok az akciókártyákat visszarakják a tájkártyák körének közepére. 12. fázis Barna átadja a kezdőjátékos-kártyát kéknek; kezdődhet is az új forduló. 13. fázis Az új fordulót barna fogja megnyitni azzal, hogy kijelöli a konfliktus helyét. Elsőként barna fog választani az akciókártyák közül. Vajon sikerül a többieknek utólérniük sárgát? A játék vége A játék 4 játékos esetén a 8., 3 játékos esetén a 9. fordulóban, a 10. fázis befejeztével ér véget. Hirtelen halál: Ha az összes tájkártya ugyanahhoz a hercegi házhoz (Sasházhoz (Sas-ház vagy Rózsa-ház) tartozik, az adott forduló 10. fázisa után a játék véget ér. Ezzel a példaforduló véget is ért. Talán valamennyire már el tudod képzelni, hogyan is zajlik a játék. Olvasd most el figyelmesen a szabályfüzet bal oldalait is, hogy mindent pontosan megérts.

Végső kiértékelés A játékos győzelmi pontokat kap minden lerakatáért (legfeljebb 2 lehet neki), amely tájkártya alatt van, függetlenül attól, melyik hercegi házé a tájkártya. A játékos lerakatai számát megszorozza a kezében tartott ellátmánykártyák számával (nem az értékével!): ennyi győzelmi pontot kap. Azonban legfeljebb 3 ellátmánykártya számít, vagyis akkor, ha a játékosnak háromnál több ellátmánykártya van a kezében, akkor 3-mal kell számolnia. A lerakatokért kapható pontok tehát: lerakatok száma x ellátmánykártyák száma, és ez legfeljebb 6 (2x3) lehet. Az győz, akinek a legtöbb győzelmi pontja van. Ha a szabály nem világos, nézd meg a bal oldalon a dőlt betűs példákat, azok valószínűleg segítenek értelmezni a leírást. Ha valamilyen kérdesed lenne, látogass el ide: www.casasola.de/verraeter Itt peding online is játszhatsz: www.brettspielwelt.de Fordító: Thaur (thaur@freemail.hu)