A SNOOKER HIVATALOS JÁTÉKSZABÁLYAI
|
|
- Sándor Balázs
- 6 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 A SNOOKER HIVATALOS JÁTÉKSZABÁLYAI (magyar nyelvű fordítás) 1. kiadás 2018
2 A magyar nyelvű fordítást készítették: Almási Gergő Bekk László A magyar nyelvű fordítást lektorálta: Buzás Gábor A magyar nyelvű fordítás alapjául szolgált eredeti szabályzat: Official rules of the game of Snooker and English Billiards The World Professional Billiards & Snooker Association Limited 75 Whiteladies Road Clifton Bristol BS8 2NT Tel: (0) Fax: (0) info@worldsnooker.com A szabályok legutolsó felülvizsgálata: November Az eredeti licensz: Copyright The World Professional Billiards and Snooker Association Limited 2014 The World Professional Billiards and Snooker Association Limited has asserted its right to be identified as the author of this work in accordance with rthe Copyright, Designs and Patents Act 1988 All rights reserved. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise, without thepriorpermission of the copyright owner. 2
3 TARTALOM INDEX SNOOKER 1. FEJEZET FELSZERELÉS 1 A szabvány asztal 3 Dákó 2 Golyók 4 Kiegészítők 2. FEJEZET MEGHATÁROZÁSOK 1 Frame 12 Megnevezett golyó 2 Játszma 13 Free ball 3 Mérkőzés 14 Játéktér elhagyása 4 Golyók 15 Büntetőpontok 5 Lökőjátékos és lökési sorrend 16 Hiba 6 Lökés 17 Snooker állásban 7 Belökés 18 Foglalt pont 8 Break 19 Tolás 9 Játék kézből 20 Ugratás 10 Játékban lévő golyó 21 Miss 11 Célgolyó 3. FEJEZET A JÁTÉK 1 Leírás 10 Büntetések 2 Golyók helyzete 11 Hibák 3 A Játék menete 12 Snooker állás hibát követően 4 Frame, játszma és mérkőzés vége 13 Tovább löketés 14 Foul and a Miss 5 Játék kézből 15 Golyó mozdítása nem a lökőjátékos által 6 Két golyó együttes találata 16 Patthelyzet 7 Színes golyók visszarakása 17 Páros játék 3
4 8 Touching (ragadó) golyó 18 Kiegészítők használata 9 Zseb szájában lévő golyó 19 Értelmezés 4. FEJEZET A JÁTÉKOSOK 1 Magatartás 4 Távollét 2 Szabálytalanság 5 Feladás 3 Nem lökő játékos 5. FEJEZET HIVATALOS SZEMÉLYEK 1 A játékvezető 3 A jegyző 2 A pontjegyző 4 Hivatalos személyek közreműködése 4
5 1. FEJEZET FELSZERELÉS 1. FEJEZET - FELSZERELÉS A zárójelben szereplő értékek a metrikus rendszerben mért milliméter pontosságú méretek. 1. A szabványos asztal Méretek A játéktér méretének, a falak belső felülete közti felületnek, 11 ft 8½in x 5ft 10in (3569mm x 1778mm) kell lennie, mindkét irányban mérve +/- ½ in (+/- 13mm) tűréshatárral. Magasság Az asztal magasságának, a padlótól a falak felső felszínéig 2ft 9½in-től 2ft 10½in ig (851mm-tól 876mm-ig) kell lennie. Zsebek nyílása (i) Elhelyezkedésük szerint az asztal négy sarkában (kettő a fekete pont felőli végen, amelyek a felső zsebek, illetve kettő a biztonsági (Baulk) terület oldalán, melyek az alsó zsebek), illetve a hosszú falak felezőpontjainál egy-egy (melyek a középső zsebek); a zsebek nyílásai meg kell, hogy feleljenek a WPBSA által hitelesített és használt mintasablonoknak (d) Baulk-line és Baulk A Baulk-line egy, az alsó fal belső felszínével párhuzamos vonal 29in-re (737mmre) attól, a Baulk pedig az ezek által határolt terület (e) A D A D egy 11½in (292mm) sugarú félkör, ami a Baulk irányába terül el a Baulkline-ról, középpontja a Baulk-line felezőpontja. (f) Színes golyók pontjai (pontok) Négy pont van megjelölve az asztal középvonalán, hosszanti irány mentén: (i) (iv) a Pont, ami a fekete golyó helyét jelöli, merőlegesen mérve 12¾in-re (324mm-re) a felső fal belső felületétől; a Középső Pont (a kék golyó helyeként ismert), a felső és alsó fal belső felületei közötti távolság felezőpontján; a Pyramid Pont (a rózsaszín golyó helye), a Középső Pont és a felső fal belső felszíne közötti távolság felezőpontján; a Baulk-line Felezőpontja (a barna golyó helye). 5
6 1. FEJEZET - FELSZERELÉS Két másik pont a D és a Baulk-line metszéspontjain helyezkedik el. A Baulk felől nézve a jobbra eső a Sárga Pontja, a bal oldali a Zöld Pontja. 2. Golyók A golyók anyagának összetétele meghatározott, egységesen 52.5 mm átmérővel, +/- 0.05mm tűréshatáron belül; súlyuknak egyeznie kell, a legkönnyebb és a legnehezebb között mért legfeljebb 3g-nyi eltéréssel. egy golyó, vagy a teljes készletnyi golyó cserélhető, a játékosok együttes döntése, vagy játékvezető ítélet alapján. 3. Dákó A dákó nem lehet rövidebb mint 3ft (914mm), illetve nem térhet el lényegileg az általánosan az általánosan elfogadott tradicionális formától és kialakítástól. 4. Kiegészítők Különféle dákótámaszok, hosszított dákók (butt-ok és fél-buttok a hossztól függően), hosszabbítók és toldatok állnak a játékosok rendelkezésére, amennyiben kilökés és vizírozás szempontjából az általánoshoz képest nehezebben kivitelezhető helyzetbe kerülnek. Ezek az asztalhoz járó tartozékok részét képezhetik, de ide tartozhat a játékosok által maguktól, illetve a játékvezető részéről használatba helyezett felszerelés is. (lsd. még Fejezet 3 Rule 18). Minden hosszabbító, toldat és a dákóvezetést segítő tartozék kialakításának meg kell felelnie a WPBSA által jóváhagyott kritériumoknak. 6
7 2. FEJEZET A SNOOKER 2. FEJEZET DEFINÍCIÓK A továbbiakban egységesen használt kifejezések és meghatározások dőlt betűtípussal szerepelnek a Szabálykönyv hátralevő részében. 1. Frame Egy snooker frame a kezdéstől (lsd. 3. fejezet 3 szabály, az összes golyóval a 3. fejezet 2. szabályban meghatározott helyén), a játékosok általi váltott lökésrenddel a frame végéig tart, amely történhet: 2. Játszma az egyik játékos általi feladással, amennyibben ő következik soron; a lökő játékos győzelme esetén, amikor; a Fekete az egyetlen célgolyó az asztalon, az efelett szerezhető pontok már nem befolyásolják a végeredményt, az előnye hét pont, vagy annál több; az utolsó belökött golyó, vagy hiba folytán, amikor; a Fekete az egyetlen célgolyó; vagy (d) a mérkőzésvezető ítélete által, 3. fejezet 4(d) vagy 4. fejezet 2. szabályok alapján. Egy játszma megegyezés szerint, vagy szabály alapján meghatározott számú frameből áll. 3. Mérkőzés A mérkőzés megegyezés szerint, vagy szabály alapján meghatározott számú játszmából áll. 4. Golyók A Fehér golyó a cue-ball ( célzó golyó - a szerk.) A 15 piros és a 6 színes golyó a célgolyók. 5. Lökő játékos és sorrend A lökésre következő, vagy épp azt végző játékos a lökő játékos, és az is marad az utolsó lökéséig, vagy hibáig, ameddig ő volt soron és amikor a játékvezető elkönyvelheti, hogy a lökő játékos az asztalt elhagyta. Amennyiben egy nem-lökő játékos lép az asztalhoz soron kívül, arra az időre míg el nem hagyja az asztalt, mint lökő játékos lesz elszámoltatva minden hibáért. Amikor a játékvezető megbizonyosodott róla, hogy az imént említett állapotok egyike megvalósult, a soron következő lökő játékos jogosulttá válik a lökésre. A vizit (szabályos lökések sorozata) és a lökés joga addig tart, amíg: lökéséből fakadóan nem sikerül pontot szereznie; vagy 7
8 2. FEJEZET A SNOOKER hibát követ el; vagy vissza nem adja a lökés jogát ismét az ellenfélnek, miután az hibát követett el. 6. Lökés (d) (e) 7. Belökés A lökés során a lökő játékos a dákó hegyével a Fehér golyót mozgásba hozza. Kivételt képez ez alól a Fehér érintése a lökéshez való felkészülés folyamán, melynek neve FEATHERING és nem lökésnek számít. A lökés szabályos, amikor annak során semmilyen szabályt nem szeg meg a játékos. A lökés nem számít befejezettnek, amíg: (i) minden golyó meg nem állt; (iv) a lökő játékos nem állt fel az asztaltól, következő lökésre készülve, vagy az asztalt elhagyva; minden eszközt, melyet a lökő játékos használt, kockázatot jelentő helyzetből el nem távolítottak; és a játékvezető nem jelentett be minden, a lökés kapcsán felmerülő pontszámot. A lökés történhet közvetlen, illetve közvetett módon, miszerint: (i) a lökés közvetlennek számít, amennyiben Fehér golyó úgy találja el a célgolyót, hogy előtte falat nem ér; a lökés közvetettnek számít, amennyiben a Fehér golyó egy vagy több falat ér a célgolyóval történő találkozást megelőzően. Amennyiben a játékos azelőtt végez el lökést, hogy ellenfele lökése után az összes golyó teljesen megállapodott volna, úgy mint lökő játékost veszik figyelembe és ennek megfelelően büntetik, és elveszti a lökés jogát. Belökésnek számít, ha egy célgolyó, miután egy vagy több golyóval ütközött, beesik egy zsebbe úgy, hogy közben szabálytalanság nem történt. A golyó zsebbe juttatását belökésnek nevezzük. 8. Break A break egymást követően végrehajtott belökések sorozata, melyet egy vizit alkalmával visz véghez a játékos a framen belül. 8
9 2. FEJEZET A SNOOKER 9. Kézből lökés A Fehér golyó Kézből lökhető (kézből jön a játékos): (i) minden frame kezdésekor; (iv) amennyiben a Fehér golyó egy zsebbe beesett; amennyiben elhagyta a játékteret; vagy ha az utolsó Fekete belökése után pontegyenlőség áll fenn. A Fehér golyó kézben marad, amíg: (i) szabályosan meg nem történik a Kézből történő lökés; vagy 10. Játékban levő golyó bármi szabálytalanság történik, míg a golyó az asztalon van. A Lökő játékos Kézből Jön, amíg a fenti körülmények fennállnak. A Fehér golyó játékban van, amennyiben a játékos nem Kézből Jön. A célgolyók játékban vannak a frame kezdetétől számítva, amíg be nem esnek (kerülnek) a zsebekbe, vagy a játékteret egyéb módon el nem hagyják. A Színesek újból játékban vannak miután a helyükre visszakerülnek. 11. Lökhető golyó Bármely golyó, melyet a szabályok szerint a Fehér golyó először eltalálhat, illetve azok a golyók, amelyek így el nem találhatóak, de belökésük szabályos és lehetséges. 12. Megnevezett golyó Megnevezett golyó az, amelyet a lökő játékos bejelent, vagy a játékvezető számára kielégítően egyértelművé teszi, hogy azt fogja először eltalálni a Fehér golyóval. A játékvezető kérésére a játékos köteles megnevezni, hogy melyik golyót tervezi a Fehér golyóval eltalálni. 13. Free Ball A free ball azon golyó, melyet a lökő játékos a célgolyó helyett megnevez, mint célgolyót, amikor egy hibát követően kerül snooker állásba. (lásd 3. fejezet 12. szabály). 9
10 2. FEJEZET A SNOOKER 14. A játéktér elhagyása A golyó elhagyja a játékteret, amennyiben nem az asztal lapjának felszínén, vagy egy zsebben áll meg egy lökést követően, illetve, ha a lökő játékos felveszi azt az asztalról, vagy szándékosan kézzel hozza mozgásba, amíg az játékban levőnek számít. Kivételt képez ez alól a 3. fejezet 14(g) szabályban leírtak. 15. Büntetőpontok Büntetőpontok az ellenfél javára kerülnek jóváírásra bármely szabálytalanságot követően. 16. Hiba Hibának számít a szabályzatban meghatározottak megsértése, bármely módon. 17. Snooker állásban A Fehér golyó snookerben van, amennyiben minden lökhető célgolyó részben, vagy egészben akadályozva van egy egyenes vonalú közvetlen találattal szemben, más, nem lökhető golyó vagy golyók által. Ha egy vagy több lökhető golyó eltalálható mindkét legszélén és ebben nem akadályozza más (nem cél-) golyó, abban az esetben a Fehér golyó nincs snooker állásban. (i) (d) (e) Ha a játékos kézből jön, a Fehér golyó abban az esetben van snookerben, ha a D határain belül bárhova helyezve a fent felsoroltak fennállnak. Amennyiben a Fehér golyó akadályozva van lökhető célgolyó eltalálásában több, mint egy nem-célgolyó által: a Fehér golyóhoz legközelebbi számít az "effektív" snookert adó golyónak; és amennyiben több akadályozó golyó van egyenlő távolságra a Fehér golyótól, úgy az összes ilyen nem-célgolyót effektív snookert adó golyónak kell tekinteni. Ha Piros golyó a célgolyó és különböző Piros célgolyókat egyenként más nem-célgolyó takar, abban az esetben nem értelmezett az effektív snookert adó golyó fogalma. A lökő játékos snookerben van, amennyiben a fentiek fennállnak. A Fehér golyó nem lehet snookerállásban a fal íveinek takarása által. Ha a fal ívelt részletei akadályozzák a Fehér golyót a közvetlen találatban és az ív közelebb van a Fehér golyóhoz, mint más, egyébként akadályozó golyók, úgy a Fehér golyó nincs snooker állásban. 10
11 2. FEJEZET A SNOOKER 18. Foglalt pont Egy golyó helye akkor számít foglaltnak, amennyiben a golyót nem lehet visszahelyezni anélkül, hogy az más golyót érintene. 19. Tolás Tolásnak minősül, ha a dákó hegye érintkezésben marad a Fehér golyóval: miután a Fehér golyó elkezdte előre történő mozgását; vagy a Fehér golyó hozzáér egy célgolyóhoz, kivéve azt az esetet, amikor a Fehér golyó majdnem érinti a célgolyót, ilyenkor a lehetőségekhez mérten legvékonyabb találat esetén nem állapítunk meg tolást. 20. Ugratás Ugratás történik, amikor a Fehér golyó áthalad egy célgolyó bármely része felett, attól függetlenül, hogy azt érintette-e vagy sem eközben, kivéve: 21. Miss amennyiben a Fehér golyó először ütközik egy célgolyóval és ezt követően halad át egy másik golyó felett; amikor a Fehér golyó megugrik a lökés során, de nem a célgolyó túlsó oldalán érkezik vissza a játéktérre, ütközést követően; ha egy célgolyóval történő szabályos találatot követően a Fehér golyó, miután más golyóhoz vagy a falhoz ért, átugorja az először érintett célgolyót. Miss-nek számít, ha a Fehér golyó a lökés során nem kerül kontaktusba a célgolyóval elsőre, és amennyiben a játékvezető úgy ítéli meg, hogy a kísérlet során a lökő játékos nem tett meg minden erőfeszítést a találat elérésére. 11
12 3. FEJEZET A JÁTÉK 3. FEJEZET A JÁTÉK 1. Leírás A Snookert két vagy annál több játékos játszhatja, függetlenül, vagy csapatot alkotva. A játék összefoglalása: (d) (e) (f) (g) (h) Minden játékos ugyanazt a Fehér golyót használja, azon túl pedig huszonegy golyó áll rendelkezésre. Tizenöt Piros golyó, egyenként 1 pont értékben és hat színes: Sárga 2 pont, Zöld 3 pont, Barna 4 pont, Kék 5 pont, Rózsaszín 6 pont, illetve Fekete 7 pont értékben. Pontot a játékos a Pirosak és színesek felváltva történő belökésével szerez amíg a Pirosak elfogynak az asztalról, majd ezt követően a színeseket, növekvő pontérték szerinti sorrendben löki be. A pontot érő lökések eredménye a lökő játékos javára kerül jóváírásra. Büntetőpontok a hibák után az ellenfél eredményéhez kerülnek hozzáadásra. Egy, a frame közben alkalmazható taktikai megoldás a Fehér golyó snookerállásban hagyása az ellenfél számára, egy nem-célgolyó mögött. Ha egyik csapat, vagy játékos hátránya nagyobb, mint az asztalon elérhető maximális pontszám, a snooker adás jelentősége megnő, az esetleges hibák után szerezhető pontok révén. A frame győztese az a csapat vagy játékos: (i) aki a több pontot érte el; akinek a javára az ellenfél feladja a frame-et; vagy aki azt a 3. fejezet 14(d) vagy a 4. fejezet 2. szabályok jogán megszerzi A játszma győztese az a csapat vagy játékos, aki: (i) a legtöbb, vagy az előírt számú frame-t megnyeri; a legnagyobb értékű pontot gyűjti, ahol az aggregált, összeadódó pontok is számítanak; vagy akinek a játszmát a javára ítélik, a 4. fejezet 2. szabálya alapján A mérkőzés győztese az a csapat vagy játékos, aki a legtöbb játszmát nyeri, és ahol az összeadott pontok számítanak, a legnagyobb összértékkel bír. 12
13 2. Golyók helyzete 3. FEJEZET A JÁTÉK Minden frame kezdeténél a Fehér golyó kézben van, illetve a többi golyó az alábbiak szerint helyezkedik el az asztalon: (i) a Pirosak egy szorosan illesztett egyenlő oldalú háromszögben vannak, amelynek a csúcsán elhelyezkedő Piros az asztal hossztengelyén, a Rózsaszín pontja felett, ahhoz legközelebb úgy, hogy azt nem érinti, miközben a háromszög talpa a felső falhoz közelebb, azzal párhuzamosan helyezkedik el. a hat színes az 1. fejezet 1(f) szabályában meghatározott helyeken. Amennyiben a felállításban hiba volt, érvénybe lép a 3. fejezet 7 szabálya, a frame a 3. fejezet 3 szabályában meghatározott módon kezdődik. Miután a frame-t elkezdték, játékban levő golyót csak a játékvezető tisztíthat meg, amennyiben indokolt és: (i) a golyó helye, amennyiben nem a saját helyén van, egy erre alkalmas eszközzel kerül rögzítésre, mielőtt a golyót eltávolítják tisztítás céljából. az eszköz, amely a golyó helyének jelölésére szolgál, a folyamat ideje alatt a helyettesített golyó pontértékét veszi fel, míg azt meg nem tisztítják és vissza nem helyezik. Amennyiben a nemlökőjátékos megérinti vagy megzavarja az eszközt, a játékvezető BÜNTETÉSt ítél és a vétkes játékos büntetést kap, anélkül, hogy a lökési sorrendben változás lépne fel. A játékvezető visszateszi a jelölőt vagy a golyót a korábbi helyére, még abban az esetben is, ha azt az asztalról felvették. 13
14 3. FEJEZET A JÁTÉK 3. A játék menete A játékosok megállapítják a lökési sorrendet pénzfeldobással, vagy bármely módon, melyben közösen megegyeztek, ennek a nyertese dönti el, melyik fél kezdi a játékot. (d) (e) (f) Az ilyen módon megállapított lökési sorrend a frame során változatlan, kivéve hibát követően, abban az esetben a vétlen fél kérheti a lökő játékost, hogy az elkövetett hibát követően ismét lökjön. A frame-ek kezdését felváltva folytatják a mérkőzés során. Az első játékos kézből jön, a frame akkor kezdődik el, ha a Fehér golyót az asztalra helyezték és a dákó hegyével azt megérintették, vagy: (i) lökés folytán, vagy a lökés előkészítése során (Feathering). Amennyiben a frame-et nem a megfelelő játékos kezdte: (i) ha csak egy lökés történt meg és hiba sem fordult elő, a frame-et büntetés nélkül újra lehet kezdeni a megfelelő kezdési sorrendet betartva; vagy folytatódhat a megkezdett módon, ha egynél több lökés történt, vagy az első lökés során hiba esett meg. Ebben az esetben a következő frame alkalmával állítják helyre a kezdési sorrendet, így ugyanaz a játékos háromszor fog egymás után kezdeni; vagy amennyiben patthelyzet kapcsán történik újraállítás (lásd 3. fejezet 16. szabály), az újbóli kezdéskor igazítják helyre a sorrendet. A lökés szabályosnak minősül, ha semmilyen módon nem szegik meg a szabályokat, a 10. szabály (Büntetések) felsoroltak egyike sem teljesül. Ameddig található Piros golyó az asztalon, addig minden játékos első lökésekor a célgolyó Piros, vagy Free Ball, piros pontértékében, és a lökés során leeső összes Piros golyó és a Free Ball is összeadódik és jóváírásra kerül a lökő játékos javára 14
15 3. FEJEZET A JÁTÉK (g) (h) (i) (j) (i) Ha egy Piros, vagy annak pontértékében megnevezett Free Ball belökése sikeres, ugyanazon játékos folytatja a lökést és a következő célgolyó egy színes, amelyet a lökő játékos szabadon választhat és amelyet, ha belök, visszakerül meghatározott helyére és pontértékét a játékos megkapja. A break folytatódik, Pirosak és színesek váltott belökésével, amíg a Pirosak az asztalról el nem fogynak és ha lehetséges az utolsó pirost követően is kerül színes belökésre; Ezt követően a színesek válnak a lökhető célgolyókká, a Fejezet 3 Rule 1 által meghatározottan, növekvő pontérték szerinti sorrendben, amelyek már nem kerülnek ezután vissza a helyükre, kivéve a Fejezet 3 Rule 4 esetében, a lökő játékos a soron következő színesre lök tovább. (iv) Abban az esetben ha a lökő játékos egy break során azelőtt végez el egy lökést, mielőtt a játékvezető vissza tudta volna helyezni a színest a helyére, az így belökött színes pontértékét a játékos nem kapja meg, illetve 3. fejezet 10 (i) vagy 3. fejezet 10 szabálya kerül alkalmazásra. A Pirosak általános rend szerint nem kerülnek visszahelyezésre miután zsebbe kerültek, vagy elhagyták a játékteret, attól a ténytől függetlenül, hogy egy ilyen hibából a hibázó játékos profitálhat. Azonban kivételt képeznek a 3. fejezet 2, 9, 14 és (f), 15 és 18 szabályokban leírtak. Amennyiben a lökő játékos elmulasztja egy golyó belökését, el kell hagynia az asztalt azonnali hatállyal. Abban az esetben, ha ez alatt, vagy előtt hibát követ el, 3. fejezet 10. szabálya szerinti büntetés vonatkozik rá. A következő lökést a Fehér golyó hibát követő helyéről folytatják, vagy kézből, amennyiben a Fehér a játékteret elhagyta. Ez alól kivételt képez, amikor 3. fejezet 14(e) szabálya alapján helyezik vissza. Amennyiben bármely golyó a zsebbe jutást követően visszapattan a játéktérre, úgy az nem tekinthető belökött golyónak. 15
16 3. FEJEZET A JÁTÉK 4. Frame, Játszma, Mérkőzés vége Amikor a Fekete az egyetlen célgolyó az asztalon, az első szerzett pont vagy hiba a frame végét jelenti, kivéve, ha mindkét alábbi eset fennáll: (i) a pontszámok ekkor egyenlőek; és az összeadott pontok nem mérvadók. Amikor mindkét fentebbi eset fennáll: (i) a Fekete visszakerül a helyére; (iv) 5. Játék Kézből a játékosok sorsot húznak a következő lökés jogáért; az így következő játékos kézből jön; és a következő pontszerzés vagy hiba jelenti a frame végét. Abban az esetben, ha az összeadódó pontok határozzák meg a győztest, és ezek egyenlőek az utolsó frame végén, a játékosok a visszahelyezett Feketével folytatják A játék kézből kezdéséhez a Fehér golyót a D vonalain, vagy azon belül szükséges lökéshez elhelyezni, de azt bármely irányban el lehet lökni. Kérdés esetén a játékvezető kijelenti, hogy a Fehér golyó megfelelően lett-e elhelyezve (nem a D határain kívül) Amennyiben a dákó hegye érinti a Fehér golyót annak elhelyezése közben és a játékvezető számára egyértelmű, hogy nem lökési kísérletről volt szó, úgy a Fehér golyó nincs még játékban. 6. Két golyó együttes találata Két golyó, amennyiben azok nem Pirosak, illetve Free Ball és egy másik célgolyó, nem lökhető meg egyszerre a Fehér golyóval. 16
17 3. FEJEZET A JÁTÉK 7. Színesek visszahelyezése Bármely színest, melyet zsebbe juttatnak, vagy a játéktérről eltávolítanak, vissza kell helyezni, mielőtt a következő lökés megtörténik, míg végül Pirosak híján a zsebben maradhatnak 3. fejezet 3(g) szabály alapján. (d) (e) (f) (g) (h) (i) A játékos nem kérhető számon a játékvezető által elkövetett bármilyen hibáért, a golyók visszarakását illetően. Amennyiben egy színes belökését követően hibásan visszakerül, amikor már csak a színesek vannak és növekvő sorrendben kell őket lelökni a 3. fejezet 3 szabály alapján, hibapont nélkül el kell távolítani azt, amikor a hibára fény derül és a játéknak az így kialakult állásból kell folytatódnia. Ha egy lökés alatt tévesen visszatett golyó(k) vannak az asztalon, azok a következő lökések során változatlanul maradnak, míg az asztalról hiányzó színes golyókat visszahelyezik.: (i) büntetőpont nélkül, ha felfedezik a hiányát; büntetőpont odaítélése mellett, ha a lökő játékos az előtt folytatta a játékot, hogy a játékvezető vissza tudta volna tenni azt. Amennyiben egy színest a saját helyére visszatenni nem lehetséges, úgy a legmagasabb pontértékű szabad helyre kerül. Amennyiben több mint egy színes golyót kell visszatenni és mindnek foglalt a saját helye, úgy a legnagyobb pontértékű élvez előnyt a többivel szemben. Ha minden színes pont foglalt, a színest a saját helyéhez mérten legközelebb kell tenni a felső fal irányában. A Rózsaszín és Fekete golyók esetében, ha a fenti (f) megoldás nem lehetséges, akkor a színes golyót a saját helyéhez legközelebb, az alá kell visszahelyezni. Színesek visszahelyezésekor a színesnek nem szabad hozzáérnie egy másik golyóhoz sem. A színes megfelelő visszahelyezése kézzel történik, ezen szabályok által meghatározott helyre. 17
18 3. FEJEZET A JÁTÉK 8. Touching Ball (d) (e) (f) (g) Amennyiben a lökés befejeztekor a Fehér golyó hozzáér egy vagy több célgolyóhoz, vagy megnevezhető célgolyóhoz, a játékvezető TOUCHING BALLt ítél és jelzi, melyik golyóhoz ér hozzá a Fehér. Amennyiben a Fehér golyó Piros belökését követően egy vagy több színeshez ér hozzá, a játékvezető megkéri a lökő játékost, hogy JELENTSE be, melyik színes a célgolyó. Amikor a játékvezető Touching Ball-t ítél, a lökő játékosnak a Fehér golyót a ragadó golyótól el kell mozdítania, anélkül, hogy az a golyó mozdulna, ellenkező esetben az Tolás. Feltéve, hogy a lökő játékos nem mozdítja meg a touching ballt, nem kap büntetést, amennyiben: (i) a touching ball szabályos célgolyó volt; a touching ball lehet célgolyó és a lökő játékos azt megjelöli; vagy a golyó lehet célgolyó és a lökő játékos egy másik golyót jelöl meg és talál el sikeresen. Amennyiben a Fehér golyó egy nem célgolyóhoz képest áll meg nagyon közel, vagy ér hozzá, a játékvezető kérdésre, hogy ragad-e IGEN, vagy NEM választ ad. A lökő játékosnak ugyanúgy el kell löknie a ragadó golyótól, és szabályos célgolyót eltalálnia. Amikor a Fehér golyó egyszerre érint egy lökhető célgolyót és egy másik, nem-célgolyót, a játékvezető csak a célgolyót jelölheti meg, mint Touching Ball. Amennyiben a lökő játékos megkérdezi a játékvezetőt, hogy a másik, nem-célgolyóhoz tapad-e a Fehér, meg kell mondania. Ha a játékvezető megítélése szerint a Touching ball felőli ellökés során az esetleges elmozdulás nem magától a lökéstől származott, nem jelent be hibát. Ha egy álló golyó, mely korábban nem ért hozzá a Fehér golyóhoz később már ragad, azt a játékvezető még a következő lökés előtt visszaállítja a korábbi helyzetébe, legjobb tudása szerint. Ez vonatkozik olyan Touching ballra is, mely egy későbbi állapotban már nem érintkezik. Ilyenkor a Bíró visszaállítja a korábbi állapotot. 18
19 3. FEJEZET A JÁTÉK 9. Golyó a zseb peremén. Amikor egy golyó beesik a zsebbe anélkül, hogy másik golyó érintette volna, és: Ha nem vesz részt az aktuális lökésben, visszahelyezik és a break folytatódik. Amennyiben a lökés során azt eltalálta volna más golyó: (i) a szabályokat meg nem szegve (beleértve azokat a helyzeteket is, amikor előfordult volna, és ami a magától beeső golyót érintette volna), minden golyót visszahelyeznek és a lökő játékosnak módjában áll ugyanazt a löksét újból kivitelezni, vagy egy másikat választani; amennyiben szabálytalanság történik, a lökő játékost terheli a büntetés a 3. fejezet 10. szabály alapján, a golyókat visszateszik előzőleges helyükre és a vétlen játékos a szabálytalanság esetén megszokott lehetőségeivel élhet. Ha egy golyó pillanatokra a zseb peremén megállni látszik de mégis beesik, akkor az a zsebben marad és nem helyezik vissza. 10. Büntetések Az alábbi események hibák és négy pontos büntetést vonnak maguk után, amennyiben az -tól (d)-ig bekezdések nem jelölnek meg magasabb pontszámot: A büntetések: a célgolyó értéke, ha: (i) lökés folytatása, ha a Free ballként belökött golyó visszahelyezését a játékvezető nem tudta elvégezni; a Fehér golyó többszöri meglökése egy mozdulaton belül; lökés, miközben egyik láb sem érinti a földet; (i) soron kívül történő lökés, illetve ha az ellenfél lökése még nem fejeződött be 2. fejezet 6(e) szabály alapján; (iv) kézből jönni szabálytalanul, a kezdést beleértve; az összes célgolyó elhibázása a Fehér golyóval; a Fehér golyó zsebbe juttatása; (v) a Fehér golyó snooker állásba juttatása Free ball mögött, kivéve 3. fejezet 12 szabály szerinti esetet; (vi) (vii) ugratás; nem elfogadott dákóval történő játék; vagy 19
20 (d) (e) 3. FEJEZET A JÁTÉK (viii) egy társsal való egyeztetés a 3. fejezet 17(e) szabályban megfogalmazottakon kívül; az érintett golyó, vagy a célgolyó pontértéke, amelyik magasabb: (i) lökés, amíg a golyók meg nem álltak; (iv) (v) (vi) (vii) azelőtt való lökés, hogy a játékvezető befejezte a nem free ballként megjelölt színes visszahelyezését; nem célgolyó zsebbe juttatása; először egy nem-célgolyó eltalálása a Fehér golyóval; tolás; golyóhoz, vagy golyójelölőhöz való hozzáérés, amíg az játékban van; or golyó játéktér elhagyására való kényszerítése; a célgolyó pontértéke, vagy a magasabb értékű érintett golyó pontértéke, ha a Fehér golyó egyszerre több golyót talált el, amik nem Pirosak voltak (amikor Piros a célgolyó) vagy nem free ball és a célgolyó esetén hét pont abban az esetben, ha lökő játékos: (i) az asztalon kívüli golyót használ bármilyen célból; (iv) (v) bármilyen tárgyat használ távolság és közök mérésére; a misst követő visszahelyezéskori egyeztetés alatt bármely golyót megérinti a 3. fejezet 14(g) szabály alapján Piros után Pirosat, vagy free ball után Pirosat lök egymást követően a Fehér golyó helyett bármilyen golyót használ lökés során a frame kezdetét követően; (vi) elmulasztja bejelenteni a soron következő célgolyót snookerhelyzetben, vagy a játékvezető külön kérésére; vagy (vii) Piros belökését (vagy free ballét Piros értékben) követően hibát követ el, mielőtt színest megjelölt volna; 20
21 3. FEJEZET A JÁTÉK 11. Hibák Ha hibát követtek el, a játékvezető azonnal bejelenti, hogy FOUL. Ha a lökő játékos nem hajtott végre lökést, a vizit azonnal véget ér és a játékvezető bejelenti a hibapontokat Ha lökés történt, a játékvezető megvárja a lökés kimenetelét és ezt követően jelenti be a hibapontokat. Ha egy hibát nem ítél meg a játékvezető és a körön kívüli játékos sem jelezte azt a következő lökés megtörténte előtt, a hiba semmissé válik. (d) Bármilyen színes golyó, amely helytelenül lett visszahelyezve az asztalra, a helyén marad. Kivéve, ha lekerült az asztalról, ilyenkor vissza kell helyezni saját pontjára. (e) A hibát megelőzően, a breakben megszerzett minden pont érvényes, de a támadójátékos nem szerezhet golyók lelökéséből pontot avval a lökéssel, amellyel a hibát elkövette. (f) A következő lökést onnan kell végrehajtani, ahol a fehér golyó nyugalmi állapotba került, vagy, ha lekerült az asztalról, akkor kézből kell játékba hozni. (g) Ha egynél több hibát követtek el egyazon lökés során, a nagyobb pontértékű hiba kerül megállapításra. (h) A hibát elkövető játékos: (i) A 10. Szabályban tárgyalt büntetésben részesül; és (i) Ha arra kéri a következő játékos, el kell végeznie a következő lökést. Ha a támadójátékos snooker állásba került, vagy akadályoztatva van és bármi módon hibát követ el a lökésre való felkészülés során, beleértve a fehér golyón elkövetett hibát is, és az ellenfele újra játszatja, a játékos megválaszthatja, hogy melyik, a hibát megelőzővel egyező, soron következő golyót szeretné eltalálni, nevezetesen: (i) Bármely pirosat, ha a soron következő golyó piros volt; (iv) A következő színes golyót, ha már nincs piros golyó az asztalon; vagy A támadójátékos választása szerinti színes golyót, ha a piros golyó lelökését követően színes volt a soron következő; vagy Választhat következőként pirosat, vagy sárgát, ha már nincs több piros az asztalon. A hiba során elmozdult golyókat a játékvezetőnek vissza kell állítania eredeti pozíciójukba, ha ezt az ellenfél kéri. 21
22 3. FEJEZET A JÁTÉK 12. Hiba utáni Snooker állás Hibát követően, ha a fehér golyó snooker állásba kerül (2. fejezet 17. szabály), a játékvezető FREE BALL-t ítél. (d) (e) (f) Ha a soron következő játékos úgy dönt, vállalja a lökést: (i) Megjelölheti bármely golyót, mint soron következő golyó, de a free ball nem lehet az amúgy is soron következő, helyettesített golyó Minden megjelölt golyó úgy tekintendő és annyi pontot ér, mint a helyettesített golyó, kivéve, ha belökték, ez esetben visszakerül az asztalra. Hiba, ha a fehér golyó: (i) Nem találja el elsőként a megjelölt golyót, vagy egyszerre a megjelölt és helyettesített golyót; vagy Snooker állásba kerül minden pirosra, vagy soron következő golyóra a megjelölt free ball által, kivéve, ha már csak a rózsaszín és fekete célgolyók vannak az asztalon. Ha a free ball-ként jelölt golyót lelökik, visszakerül az asztalra és a helyettesített golyó pontértékét kapja a lelökő játékos. Ha a helyettesített golyó a lökést követően lelökésre kerül önmagában, vagy a megjelölt golyóval együtt, a helyettestett golyó pontértéke jóváírásra kerül, de nem kerül vissza az asztalra. Ha mind a megjelölt, mind a helyettesített golyó lelökésre kerül, csak a helyettesített golyó pontértéke írható jóvá, kivétel, ha ez piros volt, mert akkor minden lelökött golyó pontértéke jóváírandó. A megjelölt golyó ezt követően visszahelyezésre kerül az asztalra míg a helyettesített golyó nem. Ha a hibát elkövető játékost újrajátszatják, a megítélt free ball érvényét veszti. 13. Újrajátszatás Abban az esetben, ha a játékos ellenfelét egy hiba után, vagy FOUL AND A MISS-t követő visszaállítás után újrajátszatja ellenfelét, döntését nem vonhatja vissza. A hibát vétő, akit újrajátszásra kértek, dönthet, hogy: megváltoztatja döntését abban a tekintetben, hogy: (i) melyik lökést választja; és melyik lesz a soron következő golyó, amit el szeretne találni; bármely golyó vagy golyók lelökésével pontokat szerezhet. 22
23 3. FEJEZET A JÁTÉK 14. Foul and a Miss A lökő játékosnak képességeihez mérten törekednie kell a soron következő golyó, vagy a piros golyó belökését követő színes golyó eltalálására. Ha a játékvezető úgy ítéli meg, hogy megsértette a szabályokat, FOUL AND A MISS-t kell ítélnie, kivétel: (i) Ha valamely játékosnak a lökést megelőzően, vagy a hiba elkövetése után hibapontokra van szüksége; A lökés előtt, vagy után az asztalról elérhető pontok megegyeznek az aktuális pontkülönbséggel, nem számolva a visszarakott fekete értékét; és a játékvezető meggyőződése, hogy nem szándékos szabálytalanságról van szó; Olyan szituáció állt elő, melyből lehetetlen eltalálni a soron következő golyót. Utóbbi eset azt jelenti, hogy a támadó játékos a játékvezető véleménye alapján megpróbálja közvetlenül, vagy közvetve, elegendő erővel eltalálni a soron következő golyót, el is éri azt, de nem találkozik egyéb akadályozó golyóval vagy golyókkal. (d) FOUL AND A MISS megítélését követően a következő játékos kérheti a szabálysértőt hogy folytassa a játékot az előállt pozícióból, vagy dönthet úgy, hogy az eredeti pozícióból, minden golyó visszaállításával, és ez utóbbi esetben a soron következő golyó meg kell, hogy egyezzen a legutolsó lökéskorival, nevezetesen: (i) Bármely piros, ha piros volt a soron következő; Soron következő színes, ha egy piros sincs az asztalon; vagy A játékos döntése szerinti színes, ha a soron következő golyó színes volt egy piros golyó lelökését követően. Ha a támadó lökés során nem tudja eltalálni elsőként a soron következő golyót, amikor a fehér golyótól számítva szabad, egyenes vonalban eltalálható bármely olyan golyó, mely soron következő lehetne, a játékvezetőnek mindig FOUL AND A MISS-t kell ítélnie, hacsak az (i) és szabályok máshogy nem rendelkeznek. A szabály szerint megítélt miss-t követően, amikor a fehér golyótól szabad, egyenes vonalban eltalálható valamely golyó amely soron következő lehetne középpontja central, full ball, contact megvalósítható (piros golyók esetén, ezt bármely olyan piros golyó teljes átmérőjének kell tekinteni, amelyik nincs akadályozva színes golyóval), akkor: 23
24 (e) (i) 3. FEJEZET A JÁTÉK Az eredeti, visszahelyezett pozícióból történő lökés során bekövetkező soron következő golyó találat hiánya esetén FOUL AND A MISS-t kell ítélni, függetlenül a pontkülönbségtől; Ha az eredeti, visszahelyezett pozícióból kell végrehajtani a lökést, a hibát vétő játékost a játékvezetőnek figyelmeztetnie kell, hogy a harmadik hiba esetén a frame-t az ellenfélnek ítéli; és Ha az előállt pozícióból kell löknie a játékosnak, a FOUL AND A MISS szekvencia újra indul. Ha a fehér golyót visszahelyezik jelen szabály hatálya alatt, és a támadó játékos bármely golyóval hibát követ el, beleértve a fehér golyót is a lökésre történő felkészülésre, a miss nem alkalmazható, ha nem történt még meg a lökés. Ebben az esetben a megfelelő büntetést kell megítélni. A következő játékos dönthet úgy, hogy ő játszik, vagy kérheti a hibát vétő játékost, hogy játsszon az előállt pozícióból, vagy az eredeti állapot visszaállítását kérheti. Ha az előállt pozícióból kell játszania a hibát vétő játékosnak, a soron következő golyó meg kell egyezzen az utolsó lökéskorival, nevezetesen: (i) Bármely piros, ha piros volt a soron következő; Soron következő színes, ha egy piros sincs az asztalon; vagy A játékos döntése szerinti színes, ha a soron következő golyó színes volt egy piros golyó lelökését követően; Ha ez a szituáció a (d) szabály szerinti miss szekvencia alatt áll elő, minden frame elvesztésére vonatkozó figyelmeztetés érvényben marad. (f) (g) Ha a miss szabály alkalmazásakor bármely golyó visszahelyezésre kerül a hibát megelőző pozíciójába, mind a támadó, mind a másik játékos részt vehet a pozíció konzultálásában, melyet követően a játékvezető döntése a mérvadó, végleges. Ilyen jellegű konzultációk során, ha bármely játékos megérinti bármelyik golyót, büntetésben részesül, mintha ő lett volna a támadójátékos, anélkül, hogy megváltozna a támadójátékos személye. A megérintett golyót a játékvezető megelégedésének megfelelően vissza kell állítani a hibát megelőző pozícióba, még ha fel is lett az emelve (3. fejezet 10 (d) szabály). 24
25 3. FEJEZET A JÁTÉK 15. Golyó elmozdítása a támadójátékostól függetlenül Ha a mozdulatlan, vagy mozgó golyót a lökő játékoson kívül valaki/valami megzavarja, a játékvezetőnek vissza kell állítani a megzavarást megelőző pozícióba, vagy a feltételezett végső nyugalmi helyzetébe, büntetőpontok megítélése nélkül. Ezt a szabály kell alkalmazni, ha egy másik esemény, vagy személy miatt a támadójátékos mozdítja meg a golyót, de nem alkalmazható abban az esetben, ha a golyó az asztalfelület bármilyen hibája miatt mozdul meg, kivéve, ha az asztalra visszahelyezett golyó az előtt mozdul meg, hogy a következő lökést végrehajtották volna. Semelyik játékos nem büntethető, ha a játékvezető zavarta meg a golyót. 16. Patthelyzet Ha a játékvezető úgy ítéli meg, hogy patthelyzet állt elő, vagy fog bekövetkezni, fel kell ajánlania a játékosoknak a frame újrakezdésének lehetőségét. Ha bármelyik játékos ellenzi ezt, a játékvezető engedélyezi a játék folytatását azzal a megkötéssel, hogy a szituációnak meg kell változnia meghatározott időtartam alatt, tipikusan három további lökésváltást követően a játékvezető belátása alapján. Ha a helyzet alapvetően fennáll a meghatározott időtartamot követően is, a játékvezetőnek nulláznia kell a pontok állását, újra kell állítania minden golyót a frame kezdésének megfelelően. Ugyanannak a játékosnak kell végrehajtania a kezdő lökést, a 3. fejezet 3(d) szabályának megfelelően, ugyanazt a megállapított sorrendet fenntartva. 17. Páros Snooker (d) (e) Páros játék során a párok felváltva kezdik a frame-ket és a játékosok sorrendjét minden frame előtt meg kell határozni és ezt követően fenntartani a frame során. A játékosok megváltoztathatják a sorrendet minden frame megkezdése előtt. Ha hibát követnek el és újra játszatást kérnek előállt, vagy visszaállított pozícióból, a hibát elkövető játékosnak kell löknie és a sorrend ezt követően változatlan marad. Ha a hibát soron kívül követték el, a vétkes partnere elveszíti körét, attól függetlenül, hogy újrajátszatják-e, vagy sem. Ha a frame döntetlenül zárul a 3. fejezet 4. szabályát kell alkalmazni. Ha visszarakott fekete szükséges, az első lökést végrehajtó csapat eldöntheti, hogy ki hajtja végre azt. A frame hátralevő részében a sorrendnek változatlanul kell maradnia. A partnerek tanácskozhatnak a frame alatt, de a támadójátékos asztalhoz lépése és a pontszerzés nélküli lökés vagy hiba elkövetésével járó break vége között nem. 25
26 3. FEJEZET A JÁTÉK 18. Kisegítő eszközök használata A támadó játékos felelőssége a használni kívánt báminemű eszköz asztalra helyezése és levétele. A támadójátékos felelős minden eszközért, ideértve, de nem kizárólag az ikszet (rest) és hosszabbítót, melyet ő hoz az asztalhoz, függetlenül attól, hogy az ő tulajdona, vagy kölcsönzött (kivétel, melyet a játékvezetőtől kap), és ő kap büntetést minden eszközhasználat során elkövetett hibáért. Az asztalnál általában található, mások által biztosított (ideértve a játékvezetőt is) eszközökért nem a támadójátékos a felelős. Ha az eszköz bizonyítottan hibás és emiatt a támadójátékos hozzáér egy golyóhoz vagy golyókhoz, nem ítélhető hiba. A játékvezető, ha szükséges, visszaállítja a golyókat a 3. fejezet 15. szabályának megfelelően és a break-ben lévő támadójátékos folytathatja a játékot büntetés nélkül. 26
27 3. FEJEZET A JÁTÉK 19. Értelmezés A magyar nyelvben nem értelmezett rendelkezés: A szabályban és definíciókban a hímnem helyében egyenértékűen alkalmazandó nőnem esetén is. A körülmények szükségessé tehetik a szabályok fogyatékkal élőkhöz igazítását. Különösen és példaként: (i) 3. fejezet 10. szabályának pontja nem alkalmazható kerekesszékes játékossal szemben, és a játékvezető a játékos kérdésére megmondhatja egy golyó színét, ha nem tud különbséget tenni a színek közt, például a piros és zöld esetén. Ha nincs játékvezető, például barátságos játékban, az ellenfél, vagy másik csapat segít a szabályok alkalmazásában. 27
28 4. FEJEZET A JÁTÉKOSOK 1. Magatartás (d) 4. FEJEZET A JÁTÉKOSOK Abban az esetben, ha (i) a játékos irreális időt fordít a lökés végrehajtására, vagy a lökés megválasztására; vagy a játékvezető megítélése szerint a játékos magatartása szándékosan, vagy tartósan tisztességtelen; vagy (iv) (v) (vi) (vii) bármilyen más magatartás, ami úriemberhez méltatlan; vagy megtagadja a frame folytatását; A játékvezetőnek: figyelmeztetnie kell a játékost, hogy a magatartás fenntartásával a frame-t az ellenfélnek ítéli; vagy az ellenfélnek ítéli a frame-t; vagy abban az esetben, ha további magatartás kellően súlyos, a mérkőzést az ellenfélnek ítélheti. Ha a játkvezető figyelmeztetett egy játékost mint (v) pont alatt fentebb, akkor minden további fenti viselkedést követően a játékvezető: (i) vagy a vétlen félnek ítéli meg a frame-et, vagy ha a további magatartás súlya ezt indokolja, az egész meccset a vétlen félnek ítélheti. Ha a játékvezető a játékos ellenfelének ítéli a frame-t a fentiek alapján, minden további, a játékos által tanúsított, fentieknek megfelelő magatartás esetén a játékos ellenfelének ítéli a mérkőzést. A játékvezető minden olyan döntése, amikor a frame-t, vagy mérkőzést a játékos ellenfelének ítéli, véglegesnek tekintendő és nem lehet tárgya fellebbezésnek. 28
29 4. FEJEZET A JÁTÉKOSOK 2. Büntetés (e) (f) Ha a frame-t jelen szakasz okán vesztette el, a játékos: (i) elvesztette a frame-t elveszti minden pontját és a szabálysértést el nem követő játékos az asztalon található golyóknak megfelelő pontokat megkapja, ahol minden piros 8 pontnak számít és bármely nem szabályosan az asztalról eltávolított színes golyó lelököttnek számít. Ha a játékot jelen szakasz nyomán vesztette el, a játékos: (i) elveszti a folyamatban lévő frame-t az pontnak megfelelően, és 3. Nem lökő játékos minden további, a játék befejezéséhez szükséges, lejátszatlan frame-et elveszít amennyiben a frame-k száma mérvadó; vagy minden további frame-t elveszít, melyekben 147 pontot kap az ellenfél, ahol az összegzett pontok számítanak. A nem lökő játékosnak tartózkodnia kell a lökő játékos látóterében tartózkodástól, vagy abban való mozgástól, ha a lökő játékos játszik. Le kell ülnie, vagy megfelelő távolságban kell állnia az asztaltól, tartózkodnia kell minden mozgástól, vagy tevékenységtől, amely megzavarhatja a támadójátékost. 4. Távollét Abban az esetben, ha a nem lökő játékos nem tud a teremben tartózkodni, kinevezhet helyettest, aki érdekeit képviseli, jelezheti a szabálytalanságokat, ha szükséges. A távollétről a játékvezetőt tájékoztatni kell még a távozást megelőzően. 5. Megadás A játékos akkor adhatja meg a frame-t, ha ő a támadójátékos. Az ellenfél elfogadhatja, vagy elutasíthatja a megadást. Elutasítás esetén, vagy ha az ellenfél továbbjátszik, a megadás semmisnek tekintendő. Ha az összesített pontokat alkalmazzák és a frame-t megadják, az asztalon található minden golyó értéke hozzáadódik az ellenfél pontjaihoz. Ebben az esetben a piros golyók 8 pontot érnek és minden, szabálytalanul eltávolított színes golyó lelököttnek számít. A játékos nem adhatja meg a frame-et, azelőtt, hogy snookerre lenne szüksége. E szabálynak a megszegése úriemberhez nem méltó, illetlen viselkedésnek számít. 29
30 5. FEJEZET TISZTVISELŐK 1. A játékvezető 5. FEJEZET A JÁTÉKOSOK A játékvezető (i) egyedüli megítélője a szabályos, vagy szabálytalan játéknak; (iv) (v) (vi) jelen szabályok által nem rendezett esetekben szabadon dönthet a tisztességes játék védelme érdekében; felelős jelen szabályok mellett a megfelelő magatartásért; beavatkozik, ha úgy látja, jelen szabályokat megszegik megmondja a golyó színét, ha azt megkérdezik tőle; és megtisztítja bármelyik golyót a játékosok ésszerű kérése esetén. A játékvezető: (i) nem válaszolhat meg semmilyen kérdést, melyet nem engedélyez számára jelen szabály; (iv) 2. A pontjegyző nem jelzi semmilyen módon, hogy a játékos hibát készül elkövetni; nem ad tanácsot, vagy mond véleményt a pontállásról a folyamatban lévő játékban; és nem válaszol a pontkülönbségre vonatkozó kérdésekre sem. Ha a játékvezető nem vesz észre egy esetet, saját belátása szerint felhasználhatja az eredményjelző kezelő, egyéb tisztviselő, az eset szempontjából legjobb helyen lévő néző megfigyeléseit, vagy megtekintheti videórögzítő berendezés felvételét a döntése meghozatalához. Az eredményjelző kezelő rögzíti a pontokat az eredményjelzőn és segíti a játékvezetőt a tevékenysége során. Jegyzőkönyvvezetési feladatot is elláthat, ha szükséges. 3. A jegyzőkönyvvezető A jegyzőkönyvvezető rögzít minden lökést, jelölve a megfelelő hibákat és az elért pontokat játékosonként, vagy csapatonként, ahogy szükséges. Egyúttal rögzíti a break-ek összegét is. 30
31 5. FEJEZET A JÁTÉKOSOK 4. Tisztségviselők támogatása A támadójátékos kérésére a játékvezető és az eredményjelző kezelő elmozdíthatja, vagy egy adott pozícióban tarthatja a világító berendezést, amely zavarja a lökés végrehajtásában a támadójátékost. A játékvezető és az eredményjelző kezelő számára engedélyezett a fogyatékkal élők szükséges támogatása a körülményeiknek megfelelően. 31
32 6. FEJEZET A SNOOKER ALTERNATÍV FORMÁI 6. FEJEZET A SNOOKER ALTERNATÍV FORMÁI Snooker shoot-out verseny szabályok 1. Időmérés (d) (e) (f) Minden mérkőzés egy előre meghatározott időtartamig tart. A játékosok tempólökéssel döntik el, hogy ki kezd (a győztes dönt). A tempólökést a játékosok egyszerre hajtják végre, egyszerre lökve a fehér golyót a baulk vonalról, eltalálva a felső rövid falat, visszatérve az alsó rövid falhoz. Az a győztes, akinek a fehér golyója (a játékvezető megítélése szerint) közelebb áll meg az alsó rövid falhoz. A mérőórát adott időpontban indítja el az időmérő tisztségviselő, függetlenül a körülményektől. Pontosan abban a pillanatban áll meg, amikor a támadójátékos meglöki a fehér golyót. Maximális támadási idő: (i) a játék első szakaszában a fehér golyót előre meghatározott másodpercen belül el kell lökni a játék második szakaszában a fehér folyót előre meghatározott másodpercen belül el kell lökni. Ha a rendelkezésre álló időn belül nem történik lökés, hibát kell bejelenteni. 5 pontos hiba kerül megállapításra és az asztalhoz lépő játékos a játékvezetőtől megkapja a fehér golyót, hogy kézből játsszon. Normál körülmények között a mérőóra elindul, ha a golyók nyugalmi állapotba kerültek, vagy ha egy lelökött színes golyót visszahelyeztek. Ha a fehér golyó tengelye körül egyhelyben pörög, mozgó golyónak tekintendő. A játékvezető feladata a nyugalmi állapot meghatározása. A mérőóra jelzése előtt meglökött fehér golyó esetén minden hiba és sikeres lökés számít. 2. Hibák Hibát követően a kézből játékba hozható fehér golyó azt jelenti, hogy az asztal felületén akárhová elhelyezhető és a játékosnak nincs lehetősége újrajátszatni az ellenfelét. Minden hiba azt eredményezi, hogy az asztalhoz lépő játékos kézből játszik. Az időmérő óra akkor indul, amikor a játékos megkapja a fehér golyót a játékvezetőtől. Lökésenként legalább egy golyónak falat kell érintenie, vagy lyukba kell kerülnie. Ha ez nem történik meg, 5 hibapontot kap az ellenfél és a játékvezetőtől kapott fehér folyóval kézből játszhat. 32
33 6. FEJEZET A SNOOKER ALTERNATÍV FORMÁI (d) (e) (f) Nincs Foul and a Miss szabály és minden hibát követően az asztalhoz lépő játékos kézből játszhat. Minden időhiba esetén az asztalhoz lépő játékos 5 hibapontot kap és kézből játszhat. Ha a játékos nincs megfelelő pozícióban, hogy átvegye a játékvezetőtől a fehér golyót, a játékvezető leteszi a fehér golyót az asztalra és elindul az asztalhoz lépő játékos mérőórája. A játékos ezt követően felveheti a fehér golyót és oda teheti, ahová szeretné, de a lökést a rendelkezésre álló időn belül meg kell tennie. 3. Egyéb szabályok: (d) (e) Ha a játékos megkéri a játékvezetőt, hogy tisztítson meg egy golyót, az időmérés nem áll meg, a játékos rendelkezésre álló ideje alatt kell azt végrehajtani. A játékvezetőnek megvan a lehetősége, hogy időt kérjen, ha például úgy dönt, hogy egyszerre több golyót is meg kell tisztítani. Ha külső tényező akadályozza a játékost a lökés végrehajtásában, a játékvezetőnek megvan a joga, hogy megállítsa, vagy visszaállítsa a támadóidőt. Valójában a játékvezető bármikor kérhet időt, hogy újraindítsa, vagy visszaállítsa az időt. Annak ellenére, hogy a játékos úgy ítéli meg, hogy rosszul lett visszahelyezve egy golyó, az idő megy tovább, míg a játékvezető máshogy nem dönt. Ha a 10 perces frame végén döntetlen az állás, hirtelen halál következik a kék golyó segítségével. A kék golyó a saját pontjára kerül, míg a fehér golyót a D -ben kell elhelyezni. A frame-t kezdő játékos kísérli meg először a lökést. Az első játékos, aki elrakja a kék golyót, megnyeri a frame-et. Patthelyzet esetén a játékosok a felelősei a helyzet feloldásának adott időn belül. A frame újrakezdése nem engedélyezett. 4. Etikett (f) Mivel egy gyors játékról beszélünk, a játékosok közelebb maradhatnak az asztalhoz, mint normális esetben, hogy készen álljanak a következő lökésre. Mindezt úgy kell megtenniük, hogy nem lehetnek az ellenfél látómezőjében. 33
34 6. FEJEZET A SNOOKER ALTERNATÍV FORMÁI 5. Időmérő tisztviselő (d) A játékvezető van a legjobb pozícióban minden körülmények között annak megítélésében, hogy amikor kell elindítani az időmérést. Minden lökés után a játékvezető, szóbeli jelzésre indítja el a visszaszámlálást ami általában a szerzett pontok bemondása, amivel amúgy is jelzi a játékos felé, hogy biztonságban játszhat vagy egyéb szóbeli utasításra. Az időmérő tisztviselő olyan pozícióban helyezkedik el, hogy jól láthassa amikor történt meg a lökés abban a pillanatban, amikor a dákóbőr a fehér golyóhoz ér. Ha a játékvezetőnek döntést kell hoznia, az időmérés nem indul el a döntés meghozataláig. Ekkor jelzi ezt start. Nem kérhető újra játszás. Az elektronikus időmérő meghibásodása esetén a játékvezető döntése a mérvadó. Az időmérő akkor indul, amikor a játékvezető szóban jelzi ezt az időmérő tisztviselőnek. A játékvezető a végső döntőbíró és a döntése végleges. Bármely kérdésben, melyet jelen szabály nem tartalmaz, a játékvezető döntése a mérvadó és ahol lehetséges, precedensként állítandó. Rövidített játék (hat piros) Akárhány pirossal játszható a játék. Minden általános Snooker szabály érvényes, kivéve: (d) (e) (f) Egyszerre nem lehet több, mint 5 egymást követő FOUL AND A MISS ítélet. Négy egymást követően ítélt FOUL AND A MISS-t követően a játékvezető figyelmezteti a hibázó játékost. Az ezt követő FOUL AND A MISS esetén a nem lökő játékosnak az alábbi lehetőségei vannak: Onnan játszik, ahol a golyók nyugalmi állapotba kerültek; Az ellenfelét onnan játszatja, ahol a golyók nyugalmi állapotba kerültek; Oda teszi a fehér golyót, ahová szeretné, de ez az opció nem választható, ha valamely játékosnak snookerre, vagy snookerekre van szüksége (a lökést megelőző, vagy követő pontállásnál egyaránt) A játékos nem idézhet elő snooker állást a megjelölt szín mögött. 34
A snooker szabályai. A golyók átmérője 52,5 mm (2 1/16 hüvelyk), amelytől az eltérés mm és mm lehet.
A snooker szabályai I. Kellékek 1. Asztal A snooker-asztal mérete 3560 1780 ą 15 mm. Az asztalon található lyukak pontos mérete és az oldalfalgumi ívének szöge a lyukaknál nincs meghatározva, pontosabban
JÁTÉKSZABÁLYOK B33 2015
JÁTÉKSZABÁLYOK B33 2015 A Torna mérkőzéseit az MKOSZ által meghatározott 3 3 kosárlabda mérkőzések az alábbi szabályai szerint kell játszani. A Nemzetközi Kosárlabda Játékszabályok előírásai érvényesek
Gyermek Kupa Szabályok Versenykiírás 3/b sz. melléklet
Nemzetközi Kosárlabda Játékszabályok KIVONAT Gyermek Kupára vonatkozó szabályok módosításokkal A Gyermek Kupa kosárlabda mérkőzéseket az alábbi szabályok szerint kell játszani. A Nemzetközi kosárlabda
JÁTÉKSZABÁLYOK. DECATHLON Országos Egyetemi és Főiskolás B33 Kosárlabda Bajnokság (MEFOB)
JÁTÉKSZABÁLYOK DECATHLON Országos Egyetemi és Főiskolás B33 Kosárlabda Bajnokság (MEFOB) 2016 A Torna mérkőzéseit az MKOSZ által meghatározott 3 3 kosárlabda mérkőzések az alábbi szabályai szerint kell
3. SZABÁLY: A JÁTÉKOSOK
Kép: FIFA Interpretaition of the Laws of the game ALAPFOKÚ JÁTÉKVEZETŐI TANFOLYAM A JÁTÉKOSOK SZÁMA A játékban két csapat vesz részt, legfeljebb 11-11 játékossal, ezek közül 1-1 a kapus. A mérkőzés nem
A SNOOKER SZABÁLYAI. World Professional Billiards and Snooker Association (WPBSA)
A SNOOKER SZABÁLYAI World Professional Billiards and Snooker Association (WPBSA) A Professzionális Biliárd és Snooker Szövetség által jóváhagyott hivatalos szabályok Forrás: http://www.worldsnooker.com/
Magyarbiliárd - 120-as játék <-- Nyomtatási verzió.
1. oldal, összesen: 6 oldal Magyarbiliárd - 120-as játék
Gyakorló szabályismereti felmérő (2016-4)
Gyakorló szabályismereti felmérő () 1. Az International F. A. Board véleménye az, hogy egy mérkőzést nem szabad folytatni, ha bármely csapatban A) ötnél kevesebb játékos van. B) hatnál kevesebb játékos
Gyakorló szabályismereti felmérő (2016-7)
Gyakorló szabályismereti felmérő () 1. A mérkőzés félidei szünetében egy játékos helyet cserél a kapussal a játékvezető tájékoztatása nélkül. Az új kapus kezével megakadályoz egy gólt és a labda szögletre
A HOSSZABBÍTÁS ÉS A BÜNTETŐPÁRBAJ SZABÁLYAI
11. számú melléklet A HOSSZABBÍTÁS ÉS A BÜNTETŐPÁRBAJ SZABÁLYAI Hosszabbítás 5 perc Amennyiben egy mérkőzés 3. harmadát követően döntetlenre állnak a csapatok, úgy a korosztályos versenykiírásnak megfelelően
2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK
Bevezetés Boccia Szabályok Jelen szövegben bemutatott szabályok a boccia játékra vonatkoznak. A játékszabályok minden olyan nemzetközi versenyre vonatkoznak, amelyet a BISFed (Boccia Nemzetközi Sport Szövetség)
ELTE-BEAC Futsal Bajnokság Játékszabályok
ELTE-BEAC Futsal Bajnokság Játékszabályok Tartalomjegyzék Játéktér, labda, játékosok felszerelése... 3 Játékosok száma, csere... 3 A játék kezdete, a mérkőzés időtartama... 3 A kapus játéka... 4 Szabálysértések
Büntetés katalógus. Rajtfolyosó
Rajtfolyosó Büntetés katalógus Gokart 1 a rajtfolyosóban: szabályos Kart 2 rajtfolyosót átlépi: nem szabályos 3 másodperc büntetés ha a gokart két kerékkel lápi át, 10 másodperc ha az egész gokart 4 kerékkel
CÉLJA A LASSÍTÁS ÉS EZZEL BÜNTETŐNÉL KÖNNYEBB GÓLSZERZÉSI LEHETŐSÉG MEGAKADÁLYOZÁSA
A szabályokról Az MVLSZ Játékvezetői Bizottsága a Ligával egyeztetve a szabályok eltérő értelmezésének kizárása, és az egységes játékvezetői szemlélet kialakítása érdekében az alábbi kötelező érvényű iránymutatással
ASZTALITENISZ SZABÁLYZAT
ASZTALITENISZ SZABÁLYZAT A versenyt a Romániai Magyar Demokrata Szövetség és a Communitas Alapítvány hirdeti meg. 1. A verseny célja: a. Az asztalitenisz sportág népszerűsítése és megszerettetése az iskoláskorú
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok
homlokpont, homlokvonal, középpont, tőpont, háromszög és hosszvonal.
I. A Pool biliárd általános szabályai 1. Asztalok, golyók, felszerelések A BCA (Billiard Congress of America) által előírt szabványoknak meg kel felelniük. A játék megkezdése előtt az asztalt a következő
GYÜMÖLCSÖK GYŰJTÉSE ÉS VÁLOGATÁSA
World Robot Olympiad 2018 WeDo Regular kategória (10 éves korig) A játék leírása, szabályok és pontozás AZ ÉLELMISZER FONTOS ÜGY GYÜMÖLCSÖK GYŰJTÉSE ÉS VÁLOGATÁSA Verzió: január 15. Tartalomjegyzék 1.
CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok
Bevezetés CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok Jelen szövegben bemutatott szabályok a boccia játékra vonatkoznak. A nemzetközi boccia versenyek szervezésével kapcsolatos további információk a Nemzetközi
PRECÍZIÓS MEZŐGAZDASÁG
World Robot Olympiad 2018 Regular kategória Junior A játék leírása, szabályok és pontozás AZ ÉLELMISZER FONTOS ÜGY PRECÍZIÓS MEZŐGAZDASÁG Verzió: Végleges változat, január 15. Frissítés: 2018. január 29.
I. FUTSAL BAJNOKSÁG VERSENYKIÍRÁSA
I. FUTSAL BAJNOKSÁG VERSENYKIÍRÁSA 2014 / 2015 FŐTÁMOGATÓ: DUNAÚJVÁROS MEGYEI JOGÚ VÁROS ÖNKORMÁNYZATA TÁMOGATÓ: 1.) A futsal bajnokság célja: A futsal népszerűsítése. I. FUTSAL BAJNOKSÁG A mérkőzések
2. A 9-es játék. 3. A 8-as játék. 4. A 14/1-es játék
MAGYAR BILIÁRD SZÖVETSÉG POOL SZAKÁGA A WORLD POOL-BILLIARD ASSOCIATION (WPA) által kiadott, (2008. január 1-től visszavonásig érvényes) Pool Biliárd Versenyszabályai 2008. február A fordítás Internetes
14. SZABÁLY A BÜNTETİRÚGÁS. PDF Created with deskpdf PDF Writer - Trial ::
14. SZABÁLY PDF Created with deskpdf PDF Writer - Trial :: http://www.docudesk.com Büntetırúgás jár az ellen a csapat ellen, amely elköveti a közvetlen szabadrúgást maga után vonó tíz szabálytalanság valamelyikét
World Robot Olympiad2019. Regular kategória Junior korosztály SMART CITIES- OKOS VÁROSOK OKOS VILÁGÍTÁS. Verzió: December 1.
World Robot Olympiad2019 Regular kategória Junior korosztály SMART CITIES- OKOS VÁROSOK OKOS VILÁGÍTÁS Verzió: December 1. WRO Nemzetközi Prémium Partnerek Tartalomjegyzék 1. Bevezetés... 2 2. Az asztal
Kép: FIFA Interpretaition of the Laws of the game 5. SZABÁLY. A játékvezető
Kép: FIFA Interpretaition of the Laws of the game 5. SZABÁLY Minden mérkőzést egy játékvezető vezet és korlátlan joga, hogy a mérkőzésen érvényt szerezzen a játékszabályoknak Kép: 24.hu Döntéseit saját
Subbuteo alapszabályok
Subbuteo alapszabályok I. A csapatok Egy csapat 10 mezőnyjátékosból, 1 kapusból és 1 vészkapusból áll. Egy mérkőzés 2x15 percig tart. II. Játékidő III. A pálya A két térfél közepén található a gólhatárvonal.
Beachtennis szabálykönyv ( )
Beachtennis szabálykönyv (2010.06.17.) Tartalom 1: A pálya 2: A pálya borítása 3: A labdák 4: Az ütők 5: A számolás 6: Az adogató és a fogadó 7: A meccs előtti sorsolás 8: A térfélcsere 9: A poén kezdete
Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.
Croquet A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni. A játékhoz mindenekelőtt szükség van egy Croquet készletre. Ez többnyire 6 különböző színű fa
AZ FIVB 2014.ÉVI KONGRESSZUSA ÁLTAL ELFOGADOTT SZABÁLYMÓDOSÍTÁSOK KIVONATA
AZ FIVB 2014.ÉVI KONGRESSZUSA ÁLTAL ELFOGADOTT SZABÁLYMÓDOSÍTÁSOK KIVONATA Szabálypont Szabálykönyv 2013-16 Szabálykönyv 2015-16 1.1. MÉRETEI A játékpálya négyszög alakú 18x9 m-es terület, melyet egy legalább
MAGYAR VÍZILABDA SZÖVETSÉG A ÉVI BENU FÉRFI ÉS NŐI MAGYAR KUPA VERSENYKIÍRÁSA 2016/2017. ÉVI BAJNOKI SZEZON
MAGYAR VÍZILABDA SZÖVETSÉG A 2016. ÉVI BENU FÉRFI ÉS NŐI MAGYAR KUPA VERSENYKIÍRÁSA 2016/2017. ÉVI BAJNOKI SZEZON 1. ÁLTALÁNOS RENDELKEZÉSEK 1.1 A Magyar Kupa mérkőzéssorozat célja: A Magyar Kupa mérkőzéssorozat
roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő
roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő 20 A DOBOZ TARTALMA: 24 jelölő homokóra 18 pontszám- kártya 56 témabetűkártya 56 témabetűkártya 16 pozíciókártya játékszabály 2 A dobozban
Strandkézilabda alapjai játékvezetés szempontjából
Strandkézilabda alapjai játékvezetés szempontjából Szabályismertetés röviden (miben más ) Bonifert Ferenc 2014. május Miben más? Játéktér Játékosok száma Speciális körülmények Sorsolás Játékidő Kezdés
Football Factor Dalnoki Bajnokság
Football Factor Dalnoki Bajnokság VERSENYKIÍRÁS Helyszín : 1157 Bp. Bánkút u.71 ( Dalnoki pálya) Nevezési Feltételek: 39.000 Ft/Csapat ( minimum 9 meccs garantált) 15 fős Csapatok. (Egyszerre 5+1 játékos
MAGYAR VÍZILABDA SZÖVETSÉG
MAGYAR VÍZILABDA SZÖVETSÉG A 2015. ÉVI FÉRFI ÉS NŐI MAGYAR KUPA VERSENYKIÍRÁSA 2015/2016. ÉVI BAJNOKI SZEZON 1 1. ÁLTALÁNOS RENDELKEZÉSEK 1.1 A Magyar Kupa mérkőzéssorozat célja: A Magyar Kupa mérkőzéssorozat
Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:
Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő
A POOL SZABÁLYAI. World Pool Billiard Association (WPA) A Pool Biliárd Világszövetség által jóváhagyott hivatalos szabályok
A POOL SZABÁLYAI World Pool Billiard Association (WPA) A Pool Biliárd Világszövetség által jóváhagyott hivatalos szabályok 1 1. Általános játékszabályok 1.1 A játékos felelıssége 1 1.2 Tempólökés, a kezdés
Gyakorló szabályismereti felmérő (2016-8)
Gyakorló szabályismereti felmérő () 1. A mérkőzés folyamán egy játékos megtagadja egy fülbevaló, vagy egyéb veszélyes tárgy eltávolítását. A) Ne engedje, hogy a mérkőzést folytassa. B) Utasítsa őt a játéktér
Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.
Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek. Dobd a korongokat a táblára, és közelítsd a mesterhez (a
MAGYAR VÍZILABDA SZÖVETSÉG
MAGYAR VÍZILABDA SZÖVETSÉG A 2017. ÉVI BENU FÉRFI ÉS NŐI MAGYAR KUPA VERSENYKIÍRÁSA 2017/2018. ÉVI BAJNOKI SZEZON 1. ÁLTALÁNOS RENDELKEZÉSEK 1.1 A Magyar Kupa mérkőzéssorozat célja: A Magyar Kupa mérkőzéssorozat
Hozzávalók: A játék célja:
Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki
Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y
Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.
A MAGYAR VÍZILABDA SZÖVETSÉG
A MAGYAR VÍZILABDA SZÖVETSÉG 2014. ÉVI FÉRFI ÉS NŐI MAGYAR KUPA VERSENYKIÍRÁSA 2014/2015. ÉVI BAJNOKI SZEZON 1 1. ÁLTALÁNOS RENDELKEZÉSEK 1.1 A Magyar Kupa mérkőzéssorozat célja: A Magyar Kupa mérkőzéssorozat
Kincsvadászat. Feladatleírás Regular Category / Junior High School. WRO Magyarország Nemzeti Forduló 2015
Kincsvadászat Feladatleírás Regular Category / Junior High School WRO Magyarország Nemzeti Forduló 2015 Ez a dokumentum a World Robot Olympiad magyarországi Nemzeti Fordulóján érvényes. A Nemzetközi Döntő
I. ENERGOTT TEREMLIGA
I. ENERGOTT TEREMLIGA DUNAÚJVÁROS VERSENYKIÍRÁSA 2011/2012 FŐTÁMOGATÓ: ENERGOTT KFT. DUNAÚJVÁROS TÁMOGATÓ: DUNAÚJVÁROS MEGYEI JOGÚ VÁROS ÖNKORMÁNYZATA MÉDIATÁMOGATÓ: RÁDIÓ 24, DUNAÚJVÁROSI HÍRLAP, DLSZ
_04. a labdát azon a ponton juttatja be, ahol az elhagyta a játékteret.
2015-16_04 A debreceni mérkőzésen a 32. és a 35. percben is a rossz helyről elvégzett (szabálytalan) bedobás újra elvégeztetése történt ahelyett, hogy az ellenfél javára ítélte volna a bedobás jogát. A
Labdarúgás. A versenyt a Romániai Magyar Demokrata Szövetség és a Communitas Alapítvány hirdeti meg.
Labdarúgás A versenyt a Romániai Magyar Demokrata Szövetség és a Communitas Alapítvány hirdeti meg. 1. A verseny célja: a. A labdarúgás sportág népszerűsítése és megszerettetése az iskoláskorú tanulók
Megújuló és tiszta energia
World Robot Olympiad 2017 Regular Kategória SENIOR Játékleírás, szabályok és pontozás Sustainabots [Robotok a fenntarthatóságért] Megújuló és tiszta energia Ez a dokumentum a World Robot Olympiad magyarországi
III. ENERGOTT TEREMLIGA
III. ENERGOTT TEREMLIGA DUNAÚJVÁROS VERSENYKIÍRÁSA 2013/2014 FŐTÁMOGATÓ: ENERGOTT KFT. DUNAÚJVÁROS TÁMOGATÓ: DUNAÚJVÁROS MEGYEI JOGÚ VÁROS ÖNKORMÁNYZATA III. ENERGOTT TEREMLIGA DUNAÚJVÁROS VERSENYKIÍRÁSA
INDOOR TAMBURELLO Nemzetközi játékszabályzat
INDOOR TAMBURELLO Nemzetközi játékszabályzat Tartalomjegyzék 1. fejezet Pálya Vonalak Biztonsági és neutrális zónák Játékterület 2. fejezet Labda 3. fejezet Ütők 4. fejezet Játszmák és meccsek Pontozás
Kosárlabda. A versenyt a Romániai Magyar Demokrata Szövetség és a Communitas Alapítvány hirdeti meg.
Kosárlabda A versenyt a Romániai Magyar Demokrata Szövetség és a Communitas Alapítvány hirdeti meg. 1. A verseny célja: a. A kosárlabda sportág népszerűsítése és megszerettetése az iskoláskorú tanulók
A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.
A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére
LÁBTENISZ SZABÁLYOK AZ IFTA 2003. ÉVI ZÁGRÁBI KONGRESSZUSÁNAK MÓDOSÍTÁSA SZERINT
LÁBTENISZ SZABÁLYOK AZ IFTA 2003. ÉVI ZÁGRÁBI KONGRESSZUSÁNAK MÓDOSÍTÁSA SZERINT ÁLTALÁNOS SZABÁLYOK A szabályoknak az a része, mely minden szakágnál Egyéni, Páros-A, Páros-B, Hármas - közös. 1.1 Egyéni,
JÁTÉKTERÜLET. min. 3 m. min. 3 m. Jegyzôkönyvvezetôi asztal. 16 m. Kifutó. 6 m. max. 5 m. min. Kifutó. 8 m. 8 m. 5 m. min.
. RÉSZ ÁBRÁK JÁTÉKTERÜLET min. 3 m. min. 3 m. Jegyzôkönyvvezetôi asztal Kifutó 16 m. 5 m. min. 6 m. max. 8 m. 8 m. Kifutó 5 m. min. 2 18 m. minimum / 20 m. maximum Nyitó zóna 6 m. max. End Line Ligne de
A labdarúgás játékszabályai 2016/17
A labdarúgás játékszabályai 2016/17 Az IFAB 130-dik, 2016.március 5-ei cardiffi Éves Közgyűlésén (AGM) egyhangúlag elfogadták az IFAB technikai albizottságának a játékszabályok részletes felülvizsgálatát.
Módosítások és javítások a Futsal játékszabályaihoz 2012/2013
Módosítások és javítások a Futsal játékszabályaihoz 2012/2013 Tisztelt Hölgyem/Uram! A FIFA Futsal Bizottsága együttműködésben az IFAB albizottságával és a FIFA játékvezetői osztályával jóváhagyta a Futsal
17. SZABÁLY A SZÖGLETRÚGÁS. PDF Created with deskpdf PDF Writer - Trial ::
17. SZABÁLY PDF Created with deskpdf PDF Writer - Trial :: http://www.docudesk.com A szögletrúgás a játék újrakezdésének egyik módja. Szögletrúgást akkor kell ítélni, amikor a labda utoljára védıjátékost
FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A 2009-13. ÉVEKRE
FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A 2009-13. ÉVEKRE FINA VÍZILABDA FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2009-2013 A FINA nemzetközi vízilabda szabályok az MVLSZ döntése szerint a mindenkori hazai kiegészítésekkel érvényesek
2016. ÉVI CURLING ORSZÁGOS SZENIOR BAJNOKSÁG
2016. ÉVI CURLING ORSZÁGOS SZENIOR BAJNOKSÁG Kamaraerdei Curling Club A Magyar Curling Szövetség rendezésében. AZ MCSZ ÉS A VERSENY TÁMOGATÓI: 1 A VERSENY CÉLJA: a magyarországi curling sport fejlesztése,
A játékosok szerepeltetésének feltételeit megtalálják a versenykiírásban, a speciális szabályokat egy oldallal lejjebb itt, a Nevezési felhívásban.
NEVEZÉSI FELHÍVÁS FELKÉSZÜLÉSI TORNÁKRA 2. SZAKASZ IDEJE VERSENYSZÁM HELYSZÍN RENDEZŐ NEVEZÉSI HATÁRIDŐ 2014. január 18. (szombat) MINI Bp., 1184 Lakatos út 30. (2 pálya) Eötvös 2014. január 25. (szombat)
OKOS SZEMÉLYSZÁLLÍTÁS
World Robot Olympiad 2019 Regular kategória Elementary korosztály A játék leírása, szabályok és pontozás SMART CITIES OKOS VÁROSOK OKOS SZEMÉLYSZÁLLÍTÁS Verzió: Végleges Változat Január15. Tartalomjegyzék
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb
Magyar Floorball Szakszövetség 1146 Budapest, Istvánmezei út 1-3. Jegyzőkönyvvezető (zsűri) tananyag. Budapest 2016. január
Magyar Floorball Szakszövetség 1146 Budapest, Istvánmezei út 13. Jegyzőkönyvvezető (zsűri) tananyag Budapest 2016. január A dokumentum a floorball sportág jegyzőkönyvvezetői tudnivalók leírását tartalmazza.
A fényvisszaverő kontúrjelölés magyarországi bevezetéséről a július 10. után először forgalomba helyezett (új) járművek esetében
A fényvisszaverő kontúrjelölés magyarországi bevezetéséről a 2011. július 10. után először forgalomba helyezett (új) járművek esetében (Tájékoztató jogszabálykivonat) Az A. Függelék A/20. számú melléklete
TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ
TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4
ÉRVÉNYES SZABÁLYOK AZ MBSZ ÁLTAL RENDEZETT VERSENYEKEN TŐL
ÉRVÉNYES SZABÁLYOK AZ MBSZ ÁLTAL RENDEZETT VERSENYEKEN 2013.09.01- TŐL Az alábbi szabályok érvényesek egységesen az őszi versenyszezonban a magyar versenyeken: 1.: MENETIDŐ: Diák, serdülő és Ifjúsági,
OB IV/C. 2018/2019. megegyezés szerint, a versenynaptárban szereplő határidők előtt bármikor JÁTÉKNAPOK (ALAPSZAKASZ)
OB IV/C. 2018/2019 JÁTÉKNAPOK (ALAPSZAKASZ) MÉRKŐZÉSEK KEZDÉSI IDŐPONTJA ha a vendég csapat 80 km-nél messzebbről érkezik MÉRKŐZÉSEK KEZDÉSI IDŐPONTJA ha a vendég csapat 80 km-nél közelebbről érkezik KORHATÁR
MAGYAR VÍZILABDA SZÖVETSÉG
MAGYAR VÍZILABDA SZÖVETSÉG A 2016. ÉVI FÉRFI ÉS NŐI EGYETEMI VÍZILABDA BAJNOKSÁG VERSENYKIÍRÁSA 2016/2017. ÉVI BAJNOKI SZEZON 1. ÁLTALÁNOS RENDELKEZÉSEK 1.1 Az Egyetemi Vízilabda Bajnokság mérkőzéssorozat
A mérkőzés megkezdése előtt a játékvezető a két csapatkapitány jelenlétében sorsol. A nyerő csapat térfelet, vagy kezdést választ!
Kispályás labdarúgó bajnokság 5+1-es játékszabálya I. szabály: A labda A labda gömb alakú, külső bevonata bőrből, vagy más engedélyezett anyagból készül. Semmiféle olyan anyagot nem tartalmazhat, amely
II. MŰFÜVES KISPÁLYÁS LABDARÚGÓ TORNA Kazincbarcika
II. MŰFÜVES KISPÁLYÁS LABDARÚGÓ TORNA Kazincbarcika A torna célja: 2011-ben Kazincbarcikán első alkalommal, hagyományteremtő szándékkal került megrendezésre az I. Műfüves Kispályás Labdarúgó Torna. Az
14-1b Szabály bevezetése Ütő rögzítése
14-1b Szabály bevezetése Ütő rögzítése Tájékoztatás a játékosok, klubvezetők és versenyszervezők részére A Golf Szabálykönyv új kiadásának részeként, 2016. január 1-től lép érvénybe a 14-1b szabály, amely
Versenykiírás/ Szabályok
Veszprémi Kispályás Liga 2016 Versenykiírás/ Szabályok Helyszín: Veszprém, Vasas pálya 2 db 20x40 méteres szabvány műfüves pálya Időpont: 2016.04.04. 2016.11.28. (tavaszi-őszi forduló), Szezonzáró: KISPÁLYA
II. Schönherz Csocsó Kupa versenyszabályzat
II. Schönherz Csocsó Kupa versenyszabályzat A verseny lebonyolítása A verseny folyamán a csapatokat az egyes fordulókban a "dupla kiesés" típusú versenyek szabályai alapján sorsoljuk össze. Ez a típusú
FC Dabas Téli Teremtorna
FC Dabas Téli Teremtorna FC Dabas Sportegyesület Schilingerné Budai Zsuzsanna Tel: +36 20 429-8481 E-mail: schilingerzs@gmail.com További infó: http://www.fcdabas.hu FC Dabas Téli Teremtorna Helyszíne
AZ ÉLELMISZER-HULLADÉK CSÖKKENTÉSE
World Robot Olympiad 2018 Regular kategória Elementary korosztály A játék leírása, szabályok és pontozás AZ ÉLELMISZER FONTOS ÜGY AZ ÉLELMISZER-HULLADÉK CSÖKKENTÉSE Verzió: Végleges változat január 15.
A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok
A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Online: www.shogi.cz/manuals KEZDoÁLLÁS Ha a saját oldalunkról nézzük, akkor a játékosok a bábokat
AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA
World Robot Olympiad 2018 Regular kategória Senior korosztály A játék leírása, szabályok és pontozás AZ ÉLELMISZER FONTOS ÜGY AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA Verzió: Végleges változat január 15. Tartalomjegyzék
FEKOSZ Sportkupa. Kispályás Labdarúgó Torna 2013. április 26-28. Debrecen. Versenykiírás
FEKOSZ Sportkupa Kispályás Labdarúgó Torna 2013. április 26-28. Debrecen Versenykiírás 1. A verseny bemutatása A Felsőoktatási Kollégiumok Országos Szövetsége által 2013. április 26 28. között Debrecenben
Kick-box light-contact övvizsga 3. kyu (barna öv egy piros keresztcsíkkal)
3. kyu (barna öv egy piros keresztcsíkkal) 14-16 év között 16 év felett fekvőtámasz 50 60 felülés 120 150 a, első köríves rúgás (t) + fordított köríves rúgás (f) + köríves rúgás (f) - hátsó csapott (t)
Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya
Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.
I. ELTE Egyetemi-Főiskolai Dolgozók Foci és Kosárlabda Kupája /versenyszabályzat/
I. ELTE Egyetemi-Főiskolai Dolgozók Foci és Kosárlabda Kupája /versenyszabályzat/ Szakmai együttműködő partnereink: Magyar Olimpiai Bizottság Magyar Egyetemi - Főiskolai Sportszövetség Budapesti - Egyetemi
A szabályváltozások összefoglalója. Játékosok, edzők és a média számára. Hatályos június 1-től. Bevezetés
A labdarúgás játékszabályai 2016/17 A szabályváltozások összefoglalója Játékosok, edzők és a média számára Hatályos 2016. június 1-től Bevezetés Az IFAB 130-dik, 2016. március 5-ei cardiffi Éves Közgyűlésén
KISPÁLYÁS LABDARÚGÓ SZABÁLYKÖNYV. A JÁTÉKSZABÁLYOKAT FIGYELEMBEVEVŐ 5+1-es LABDARÚGÓ TORNÁKHOZ
KISPÁLYÁS LABDARÚGÓ SZABÁLYKÖNYV A JÁTÉKSZABÁLYOKAT FIGYELEMBEVEVŐ 5+1-es LABDARÚGÓ TORNÁKHOZ 1 1. Szabály - A játékosok száma (1) A mérkőzést két csapat játssza 6-6 fővel, ezek közül az egyik a kapus.
FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2005-2009
FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2005-2009 A FINA nemzetközi vízilabda szabályok az MVLSZ döntése szerint a mindenkori hazai kiegészítésekkel érvényesek a magyarországi vízilabda eseményeken. A szövetség azonban
18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)
Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat
NYERJEN PÁROS FORMA 1 BELÉPŐJEGYET A PIRELLIVEL! PROMÓCIÓS SZABÁLYZAT
NYERJEN PÁROS FORMA 1 BELÉPŐJEGYET A PIRELLIVEL! PROMÓCIÓS SZABÁLYZAT Jelen feltételek az Internet Mall Hungary Kft. (Székhely: 1222 Budapest, Nagytétényi út 112., adószám: 1356925-2-43, a továbbiakban:
ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály
ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges
A Sport XXI. Terem Atlétikai Verseny gyakorlatanyaga
A Sport XXI. Terem Atlétikai Verseny gyakorlatanyaga T1 / 1. Sprint váltó 1 1. A meghatározott létszámú csapat (8fő) egy 3m x 0,8m alapterületű területen áll fel a futás 2. A gyermekek tetszőleges sorrendben
Boule (petanque) szett
Cikkszám: 358 480 oule (petanque) szett hu Játékleírás Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Kedves Vásárlónk! boule vagy pétanque néven is ismert az egyik legelter - jedtebb golyójáték Dél-Franciaországban,
FLL WORLD CLASS A ROBOTVERSENY FELADATAI
FLL WORLD CLASS A ROBOTVERSENY FELADATAI Ne csak a robotverseny feladataival foglalkozzatok! Ne feledjétek, nagyon fontos, hogy ismerjétek és hogy többször is újra átolvassátok a másik 3 fontos versenydokumentumot
XXXIX. MŰSZAKI FELSŐOKTATÁSI SPORTNAPOK
XXXIX. MŰSZAKI FELSŐOKTATÁSI SPORTNAPOK 2008. OKTÓBER 23-24. DEBRECEN PROGRAM A SPORTNAPOK RÉSZVEVŐI: - DUNAÚJVÁROSI FŐISKOLA - KECSKEMÉTI FŐISKOLA - PÉCSI TUDOMÁNYEGYETEM - BUDAPESTI MÜSZAKI FŐISKOLA
JÁTÉKOS SPORTVERSENY GYAKORLATANYAGA
JÁTÉKOS SPORTVERSENY GYAKORLATANYAGA Érvényes 2005-től visszavonásig MAGYAR DIÁKSPORT SZÖVETSÉG DIÁKOLIMPIA JÁTÉKOS SPORTVERSENY Gyakorlatanyaga Érvényes 2005-től visszavonásig A versenyszámokat összeállította:
World Robot Olympiad Regular Kategória JUNIOR Játékleírás, szabályok és pontozás. Sustainabots [Robotok a fenntarthatóságért] Szén mentesség
World Robot Olympiad 217 Regular Kategória JUNIOR Játékleírás, szabályok és pontozás Sustainabots [Robotok a fenntarthatóságért] Szén mentesség Ez a dokumentum a World Robot Olympiad magyarországi Nemzeti
Kenguru 3x3 Kupa. Versenykiírása
MAGYAR KOSÁRLABDÁZÓK ORSZÁGOS SZÖVETSÉGE Kenguru 3x3 Kupa Versenykiírása 2013. április 2. 2013 1 MKOSZ Kenguru 3x3 Kupa MAGYAR KOSÁRLABDÁZÓK ORSZÁGOS SZÖVETSÉGE. Magyar Kosárlabdázók Országos Szövetsége
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,
U /2019 A KOROSZTÁLYBA TARTOZÓ JÁTÉKOS MAXIMÁLIS MÉRKŐZÉSSZÁMA KORLÁTOZÁS A MÉRKŐZÉSEN JÁTÉKNAPOK (ALAPSZAKASZ) SZOMBAT, VASÁRNAP (szerda)
U16 2018/2019 JÁTÉKNAPOK (ALAPSZAKASZ) MÉRKŐZÉSEK KEZDÉSI IDŐPONTJA SZOMBAT, VASÁRNAP (szerda) hétköznapokon: 15:30 18:30 óra között szombaton: 10:30 20:00 óra között vasárnap: 10:30 18:30 óra között KORHATÁR
Black Jack A játék menete és további szabályok
Black Jack A játék menete és további szabályok Az Amerikai Black Jack nevű játékot 6 csomag 52 lapos francia kártyával kell játszani. A játék célja az, hogy a játékos a 21-es összértékhez minél közelebb
Varga Tamás Matematikaverseny Javítási útmutató Iskolai forduló 2018/ osztály
1. Marci, a teniszező a tavalyi évben az első 30 mérkőzéséből 24-et megnyert. Az év további részében játszott mérkőzéseinek már csak az egyharmadát nyerte meg. Így éves teljesítménye 50%-os lett, vagyis
Kenguru és Gyermek Kupa. Védekezési és támadási megkötések U11 Kenguru és U12 Gyermek korosztályokban
MAGYAR KOSÁRLABDÁZÓK ORSZÁGOS SZÖVETSÉGE Kenguru és Gyermek Kupa Védekezési és támadási megkötések U11 Kenguru és U12 Gyermek korosztályokban MEGTÁRGYALTA ÉS ELFOGADTA AZ MKOSZ Szakmai és Utánpótlás Bizottsága
Magyar Labdarúgó Szövetség
Magyar Labdarúgó Szövetség NB III. férfi felnőtt nagypályás labdarúgó bajnokság 2013-2014. évi indulási jogát eldöntő osztályozó mérkőzések versenykiírása 1. Az Osztályozó mérkőzések résztvevői A) A 2012-2013.
A JÁTÉKVEZETŐK HIVATALOS KARJELEI
11.ábra 1-5. A JÁTÉKVEZETŐK HIVATALOS KARJELEI Jelmagyarázat: játékvezető, aki a karjelet az általános feladatai keretében mutatja játékvezető, aki a karjelet csak egyes játékhelyzetekben mutatja az első