Fogd meg a labdást. Fogócskák. Forró a labda... Hatökör. Frízbi-fogó

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Fogd meg a labdást. Fogócskák. Forró a labda... Hatökör. Frízbi-fogó"

Átírás

1 Fogd meg a labdást Kellék: labda, vagy valamilyen egyéb tárgy... A fogó mindig azt kergeti, akinél a labda van. A labdát át lehet dobni a társnak, de ha rossz az átadás a fogó mindaddig megfoghatja áldozatát, amíg egy másik játékos fel nem veszi a labdát. Ha nincs labda, megteszi egy olyan tárgy is, amit dobni lehet. Változat: A labdát nem lehet dobni, csak átadni. Így nehezebb. Kellék: labda Forró a labda... Fıleg kisebbeknek való játék. A játékosok körben állnak. A játékvezetı a kör közepén áll, kezében egy labda, amit odadob az egyik játékosnak, az meg vissza. A játékvezetı a dobás közben kiáltja: "Fogd meg a labdát!", vagy "Forró a labda!" Ez utóbbi esetében a labdát nem szabad elkapni. Ha valaki mégis elkapja az áll a kör közepére, esetleg kiesik. Kellék: nincs Hatökör A játékban mindenki állatneveket, vagy egyéb mást mond. A második elismétli az elsı állatnevét, s egy másikat mond utána. A harmadik már az elızı kettı megismétlése után mondja és így tovább. Aki elhibázza az után az ı neve helyett azt mondják, hogy: egy ökör. A következı körbe azonban bekapcsolódhat. A játék addig folyik, még el nem érjük a hat ökör felkiáltást. Frízbi-fogó Két csapat van, melyek egymással szemben helyezkednek el. Az 1. csapat a 2. csapat felé dobja a frízbit és az, ahol elkapja, vagy ahol leesik a földre onnét passzolgatva megpróbálja eljuttatni az 1. csapat alapvonala mögé. Ha ez sikerül, akkor pont és helycsere. Ha a frízbi leesik, vagy az ellenfél a levegıben leüti, attól függetlenül, hogy ki ért bele utolsóként a másik csapat indulhat onnét. Ha az ellenfél csapatának egyik tagja a levegıben kapja el a frízbit, akkor azzal hármat léphet, egyébként a frízbivel lépni nem szabad. Az ellenfél alapvonala mögött is kell egyet passzolni, akkor van pont. Kellék: változó... Fogócskák Fogócska annyi fajta van, hogy teljes listát nem tudok adni. Csak néhány általam ismertet osztok meg veletek: - Egyszerő fogócska: egy-két fogó kergeti az áldozatokat, ha valakit elkapnak az lesz a fogó, vagy valami büntetıfeladatot kell teljesítenie. - Majomfogó: a fogónak utánoznia kell az üldözött valamennyi mozdulatát. - Terpeszfogó: az üldözött, ha terpeszben áll nem fogható meg. Kiváltás, ha valaki a terpeszen átbújik. - Ragadósfogó: akit elfognak fogóvá válik, így párok alakulnak ki. A párok 4 fınél ketté válnak. A játék addig folyik, még van szabad ember. - Macska - egér fogó: a társaság két kört alkot és megfogják egymás kezét. A külsı körben kettı, a belsı körben egy lyukat hagynak ki. Kijelölnek két macskát és egy egeret. Az egér akárhol átbújhat, a macskák csak a lyukakon keresztül. A játék addig folyik, amíg meg nem eszik az egeret. Kellék: frízbi

2 - Denevér fogó: a társaság kört alkot, és kiválasztanak egy denevért, akinek bekötik a szemét és kettı-három lepkét. Ha a denevér azt mondja den, a lepkéknek erre lep válasszal kell reagálniuk. A körben állók teljes csendben kell, hogy legyenek. - Árnyékfogó: Ezt a játékot csak napfényes idıben lehet játszani. A lényege, hogy a fogónak a kergetett árnyékára kell rálépnie. Ha ez sikerül, akkor az elfogott lesz a fogó Tájékozódási futás Kellék: térkép, tájoló, jelzések, terep stb... Célja, hogy a versenyzık számukra kevésbé ismert területen térkép, tájoló és a saját fantáziájuk által eljussanak bizonyos elrejtett akadályokhoz. A verseny idıre megy. Nehézsége, hogy bizonyos mennyiségő térképészeti ismeret szükséges. A terepet elıre el kell készíteni, amit térképen fel kell tüntetni. Nagyon sok jó tájfutó térkép kapható, amely viszont különbözik a turistatérképektıl. A versenyzık az indulás elıtt külön-külön, vagy ha csapatokban indulnak csapatonként, döntik el, hogy milyen útvonalon indulnak és teljesítik a távot. Fontos, hogy a vezetetteink erınlétének megfelelı távot válasszunk. Kellék: labda Kiütı A két csapat egymással szemben áll fel, s megpróbálják az ellenfél játékosait a labda segítségével kiütni. Pattanó labda, illetve, ha a labdát a célzott elkapja nem ér. Lehet úgy is játszani, hogy egy két dobó van csak. Lehet úgy játszani, hogy akit eltaláltak kiáll, de lehet az is, hogy bizonyos büntetı feladatok (fekvıtámasz, guggolás stb.) visszaállhat. Állatosdi (Fejbecsapó) Kellék: újságpapír a/ mindenki kitalál egy állatnevet magának, miközben körben ülnek. A kör közepén ülı feladata, hogy miközben valaki egy állatnevet mond, mielıtt a megnevezett egy másik állatnevet mondhatna fejbecsapja. Ha ez sikerül, helyet cserélnek. b/ olyan társaságban, akik még nem ismerik egymást ez a játék a saját névvel is játszható. Kellék: nincs Monument Valamennyi csapat valami állatot, stb. monumentként (élıképként) bemutat. Feladat kitalálni mi is az. Kellék: labda Japán foci A csoport körbe áll, úgy hogy a lábak összeérnek és mindenki kis terpeszben van. Egy labdát kell úgy ütni a körben, hogy az a másik lába között menjen át. A másiknak célja ezt kivédeni. A labdát nem szabad megfogni, ütni kell. Igyekezzünk a labdát a földön tartani. Ha valakinek a lába között átment a labda akkor az kiesett és kiáll a körbıl. Lehet úgy is játszani, hogy nem áll ki a körbıl, de felegyenesedik, és aki az ı lába között gurítja át a labdát, az esik ki. A játék addig folyik, még két versenyzı nem marad összesen. De a másik változatnál gyızelemig lehet folytatni. Hosszúméta (Kutyaméta) A játékot lehetıleg sokan (min fı) játsszák. Kellékei: 1 db métaütı, 1 db u.n. stukklabda, kellı számú valami a pálya kijelöléséhez (kabát, pulóver,

3 póló stb.) Pálya: Lehetıleg sík, többé-kevésbé téglalap alakú, nyílt terepen alakítjuk ki. A pálya mérete (hosszában lépés, szélességében 8-15 lépés) a játékosok számától, korától, gyakorlottságától függ. Szabályok: A játékosok két egyenlı számú csoportra oszlanak. Kisorsolják a kezdı felállást. Az egyik csapat szétszórtan helyezkedik el az érvényes területen, ezek a kintiek, a másik csapat a területen kívül, az alapvonal mögött áll fel, lehetıleg egy sorban, ezek a bentiek. A sorsolás után a labdát és a métafát leteszik az ütıvonal végéhez, ettıl kezdve a mindenkori bentiek a labdát kézzel nem érinthetik!!! Ha valaki mégis megfogja a két csapat azonnal helyet cserél. A kintiek maguk közül kijelölnek egy feladót, aki az ütıvonal végénél helyezkedik el, a labdát az ütı játékosnak kérésének megfelelı módon feldobja, illetve a kintiek által a hozzá visszajuttatott labdát az ütıvonalra kezében tartva leteszi. (Az ütıvonal tulajdonképpen az alapvonal egy kijelölt szakasza.) Ezenkívül választanak maguk közül 2-4 u.n. kutyát, akik a futó területen belül helyezkednek el, és onnan nem léphetnek ki. A játékot a bentiek kezdik. A sorból az elsı az ütıvonalhoz megy, majd megpróbálja a métafával a feldobott labdát minél messzebb elütni, az érvényes területen belül. Ha a métafa beleér a labdába, és az az alapvonalon kívül esik le, akkor érvényes az ütés. (Háromszor lehet próbálkozni, utána a labdát a métafával lepuszilja, és beáll az alapvonal mögé várva, hogy futhasson). Aki érvényesen ütött, az bármikor megkezdheti a futást. A feladat, hogy a futóterületet hosszában oda-vissza végigfussa, az oldalvonalakon belül. Ha kilép a csapatok helyet cserélnek. A felsı alapvonalon kilépve meg lehet állni és késıbb visszafutni. Ha a labda nincs a feldobó kezében (például éppen akkor dobta fel), lehet úgymond settenkedni, és visszafutni. Ha valaki az egyik alapvonalat átlépi, akkor futnia kell, oda nem térhet vissza. A pályán belül tetszése szerint mozoghat, de csak a túloldalon léphet ki. Ha valaki megfutotta a pályát és visszatért az elsı alapvonal mögé, akkor teljesítette a dolgát. Fontos! Annak eldöntésében, hogy valakit eltaláltak-e, belépett-e az alapvonalon, kilépett-e oldalra a mindenkori kintiek a döntık!!! A kintiek feladata, hogy az elütött labdákat minél gyorsabban felszedjék és visszajuttassák a kutyáknak. Ha valamelyik kutya megkapta a labdát, megpróbálhat valakit kidobni a futók közül. Ha eltalálja, akkor a két csapat helyet cserél. Fontos, hogy csak kutya dobhat ki futót, illetve, hogy a kutyák egymás között passzolhatják a labdát, de lépni nem léphetnek vele, illetve, hogy csak az a kidobás érvényes, ha a futó még a futóterületen van. Kutyák a futókat nem akadályozhatják!!! Ebben a játékban csak akkor van pont, ha a csapat összes tagja megfutotta a pályát. Ezért a bentiek választanak maguk közül egy mátort és egy hejmátort. Ezeknek különleges joguk, hogy a játékban kétszer üthetnek, a mátor a saját ütésén kívül még egyszer, a hejmátor még kétszer. A többletütéseket bármikor soron kívül felhasználhatják! Ha a csapat összes tagja megfutotta a pályát mire az ütési lehetıségek elfogytak (ide értve a többletütéseket is), akkor kap a csapat egy pontot, és a játék változatlan felállásban folyik addog, amíg valakit el nem találnak, vagy el nem fogy az ütési lehetıség. Ekkor helycserére kerül sor. A játékban az a csapat gyız, aki a több pontot győjtött össze. Fontos: A méta lehet balesetveszélyes játék, ha nem vagyunk körültekintıek. Erre fel kell hívni mindjárt a játék elején a figyelmet!!! Dobó kirohanása Minden játékos 4-4 cetlit kap, amelyre ismert emberek nevét kell felírnia. Ezután ezeket a cetliket belehelyezzük egy sapkába, majd alakítunk két csapatot. Minden csapatnak másodperce van egy körben, hogy minél több cetlit kitaláljon. Ez úgy megy, hogy a csapat egyik tagja kihúzza a cetlit és mond dolgokat a személyrıl. Nem mondhat országot, város, vagy nevet. Mondhat tulajdonságokat. Ha sikerült és még benne vannak a harminc másodpercben, akkor húzhat új cetlit. Ha kicsúsztak a cetlit vissza kell tenni a sapkába és a másik csapat jön. A kitalált cetlit magával viszi a játékos, és a végén az a csapat gyız, akinek több cetlije van.

4 Párbaj (Kakasviadal) A játékban fiúk vesznek részt. Egy kb. 2 2,5 m átmérıjő körben vívnak meg egymással. Egy menetben van egy kihívó és egy kihívott. A két versenyzı mellkasukat egymásnak feszítik és megpróbálják egymást kilökni a körbıl. Vállal vívni tilos. A lányok eközben egyenként a versenyzıket 1-10 pontig pontozzák. A játékot nem az nyeri, aki a legtöbb párbajt megnyeri, hanem az, aki a lányoktól összesítve legtöbb pontot kapja. Adj király katonát! Csapatjáték, melyben a két csapat az ábra alapján egymással szemben helyezkedik el, szorosan megfogva a csapattársak kezét. A csapatok között párbeszéd játszódik le. A párbeszéd végén a kiválasztott játékos megpróbálja a másik csapat vonalát átszakítani. Ezt úgy tudja, hogy nekifut a szorosan összefogott kezeknek. Ha nem sikerül ottmarad és beáll abba a csapatba. Ha sikerül, akkor egy fıt kiválaszthat az ellenfél csapatából, aki átmegy vele a saját csapatba. Vigyázni kell, nehogy sérülés történjen a nekifutásnál!!! A játék addig folyik, amíg az egyik csapat el nem fogy. Természeti játékok 1. Csend. Mindenki látó és hallótávolságon kívül megy, és ott leül, s nézelıdik. Egy idı múlva a csend lesz úrrá az emberen, s olyan dolgokat is észrevesz, amit máskor nem. 40 perc múlva a játék vezetıje összegyőjti a társaságot, és mindenki elmondhatja mit vett észre, mi volt neki fontos. 2. Dev-lep: Az állatok tájékozódásáról szól ez a játék. Körbe állunk, s a körbe beáll egy fı, akinek bekötjük a szemét. İ lesz a denevér. Feladata, hogy a szintén a körben álló két-három lepkét elkapja. Ezt úgy tudja, hogy amikor a denevér azt kiáltja den, a lepkéknek válaszolniuk kell: lep. Akit elkapott megeszi, tehát kiesik a játékból. A körben állóknak csendben kell lenniük. A játék addig folyik, amíg van lepke. Utána mással is el lehet ezt játszatni. 3. Agyagozás: Mindenki kap egy marék agyagot. a) feladat: Gyúrd meg, hogy képlékennyé váljon. Gyúrás közben figyeld meg, milyen érzés ezt az anyagot megérinteni, vele dolgozni. Figyelj, milyen érzéseket vált ki belıled az agyag. b) értékelés: Mondd el, milyen érzéseid voltak. (Mindenkinek egy-egy gondolatát felírjuk egy tacepaora) c) feladat: Készíts belıle bármit, amit szeretnél, vagy ami sikerül. d) értékelés: Mondd el, mit csináltál, mit készítettél; ezt akartad-e, elégedett vagy-e vele. (Ezt is írjuk fel a tacepaora!) Késıbb a tárgyakat haza lehet vinni Harangjáték A csoport szoros kört alkot. Valaki beáll a kör közepére, becsukja a szemét, és elengedi magát úgy, hogy a csoport szép finoman, de biztos kézzel forgatja ıt, kézrıl kézre adva. Érdemes mindenkit így harangnyelvként megforgatni. A játék végén megkérdezhetjük: sikerült-e ellazulni és a csoporttagokra rábíznia magát a középen állónak, a csoport tagjai vigyáztak-e rá. (Aki nehezen oldódik fel és szavaz bizalmat a csoportnak, segítsünk neki úgy, hogy kérjük meg, nézzen minden csoporttag szemébe. Ezt követıen végezzük el a gyakorlatot. Figyelem! Erıltetni nem szabad!!!) Ökölnyitogatós A csoportokon belül párokba állunk, lehetıleg egy fiú egy lány párokba. A páros egyik tagja becsukja az öklét, és odatartja a másiknak. Az megpróbálja kinyitni a becsukott kezet úgy, hogy az nyitva is maradjon. A feladatot fordítva is elvégezetik, majd lehet beszélgetni az élményekrıl. (Ha nagyon elhúzódik egy pár, akkor a többiek fordíthatnak, majd egy idı után diszkréten lehet jelezni annak a párnak!)

5 Búcsúzás Felsorakoznak a fiúk és a lányok egymással szemben, lehetıleg minél távolabb egymástól. Egy darabig szótlanul nézik egymást a szembenállók, majd lassan elindulnak egymás felé. Középen találkoznak, megállnak, megérinthetik egymást, vagy akár meg is ölelhetik egymást, a vérmérsékletüktıl függıen. Majd lassan mindenki tovább halad abba az irányba, amelyikbe eddig is ment, lassan elszakadnak a kezek is. Még egy ideig hátranézhetnek egymás után, de a végén el kell érni a túloldalt és nem nézni vissza. Kocsi - kuka - boríték Mindenki egyénileg cédulákon összegyőjti és leírja, mit visz haza, mit dobna ki, és mit üzen a szervezıknek. Amit fontosnak tart elvinni, azt a cédulát ki-ki elteszi magának. Amit a kukába dobna, azt valóban eldobják egy kukába, szemétkosárba. Egy nagy borítékba tegye bele mindenki, hogy mit üzen a szervezıknek. Zárásként mindenki hátára ragasztunk egy papírt, mindenki körbejár, és a papírra felírja üzenetét annak, akinek a hátára ír. Kérjük meg, hogy egymásnak lehetıleg pozítívat írjanak. Bemutatkozós játékok 1. Mindenki mond egy-két fontos dolgot magáról a csoport számára. 2. Válasszon mindenki egy olyan jelzıt, amely rá jellemzı és a nevének kezdıbetőjével kezdıdik (pl.: Álmos Ádám, Néma Némo stb.) 3. Párokba rendezıdve a párok egymásnak 5-5 percben mesélnek magukról. Ezután a párok bemutatják egymást a csoport tagjainak. 2. Válasszon mindenki egy olyan jelzıt, amely rá jellemzı és a nevének kezdıbetőjével kezdıdik (pl.: Álmos Ádám, Néma Némo stb.) 3. Párokba rendezıdve a párok egymásnak 5-5 percben mesélnek magukról. Ezután a párok bemutatják egymást a csoport tagjainak. Várméta A játékot lehetıleg sokan (min fı) játsszák. Kellékei: 1 db métaütı, 1 db u.n. stukklabda, kellı számú valami várnak (kabát, pulóver, póló stb.) Pálya: Lehetıleg sík, többé-kevésbé téglalap alakú, nyílt terepen alakítjuk ki. A pálya mérete (általában lépés) és a várak száma (5-8) a játékosok számától, korától, gyakorlottságától függ. Szabályok: A játékosok két egyenlı számú csoportra oszlanak. Kisorsolják a kezdı felállást. Az egyik csapat szétszórtan helyezkedik el az érvényes területen, ezek a kintiek, a másik csapat a területen kívül, az alapvonal mögött áll fel, lehetıleg egy sorban, ezek a bentiek. A sorsolás után a labdát és a métafát leteszik az ütıvonal végéhez, ettıl kezdve a mindenkori bentiek a labdát kézzel nem érinthetik!!! Ha valaki mégis megfogja a két csapat azonnal helyet cserél. A kintiek maguk közül kijelölnek egy feladót, aki az ütıvonal végénél helyezkedik el, a labdát az ütı játékosnak kérésének megfelelı módon feldobja, illetve a kintiek által a hozzá visszajuttatott labdát az ütıvonalra kezében tartva leteszi. (Az ütıvonal tulajdonképpen az alapvonal egy kijelölt szakasza.) A játékot a bentiek kezdik. A sorból az elsı az ütıvonalhoz megy, majd megpróbálja a métafával a feldobott labdát minél messzebb elütni, az érvényes területen belül. (Háromszor lehet próbálkozni, utána a labdát a métafával lepuszilja, és beáll az alapvonal mögé várva, hogy futhasson). aki érvényesen ütött, az bármikor megkezdheti a futást. A futás kint a pályán vártól várig megy, amíg a futó meg nem kerülte a pályát, és vissza nem ért az alapvonal mögé. Minden várat kézzel kell megérinteni. Nem kell minden várnál megállni, de lehet bármelyiknél. Ha egy futó elindult egy vártól, oda nem térhet vissza. Ha valaki körbefutott a pályán és visszaért az alapvonal mögé kap egy pontot. (Mindenkinek számon kell tartania hány pontot szerzett.) Visszaáll a sorba, és amikor sorra kerül újra üthet és futhat. A kintiek a futókat nem akadályozhatják!

6 A kintiek feladata, hogy az elütött labdát minél gyorsabban felszedjék és visszajuttassák a feladónak. Ha a labda visszajut a feladóhoz, és az leteszi az ütıvonalra hangosan (!) felkiált: STOP! (A játék tisztasága érdekében a játék alatt ezt más nem mondhatja ki!) Azok a futók, akik e felkiáltás elhangzásakor nincsenek bent várban kiesnek, ık lesznek a foglyok. Fontos! Annak eldöntésében, hogy valaki bent volt-e a várban a mindenkori kintiek a döntık!!! A játék addig megy, amíg van a bentieknél ütı játékos, vagy amíg esetleg más okból cserére nem kerül sor. Ilyen ok lehet, ha a bentiek közül valaki kézzel fogja meg a labdát, vagy, ha a bentiek ütését a levegıben egy kinti elkapja, mielıtt a labda a földön pattant volna. Ha az ütıjátékosok elfogytak, akkor a két csapat helyet cserél. Az addigi bentiek összeszámolják a pontjaikat ez lesz a csapat pontszáma. A szerepek ekkor megcserélıdnek, az addigi bentiek kintiek, még az addigi kintiek bentiek lesznek. A játékban az gyız, akinek több pontja van. Fontos: A méta lehet balesetveszélyes játék, ha nem vagyunk körültekintıek. Erre fel kell hívni mindjárt a játék elején a figyelmet!!! A hangok szimfóniája A résztvevık kényelmesen elhelyezkednek, a szemüket becsukják. A vezetı ezeket mondja, nagyon lassan, sok szünetet hagyva (kb. 30 perc!): Helyezkedj el, amennyire csak tudsz kényelmesen. Csukd be a szemed és figyelj. Figyelj a hangokra, melyek körülvesznek. Vannak közeli hangok, s vannak távoli hangok. Keresd meg azt a hangot, mely a legtávolabbról szól. Na akard meghatározni, hogy mi, csak keresd meg és figyelj rá, hagyd, hogy legyen, te csak figyelj rá. Úgy hallgasd a hangok világát, mintha egy szimfóniát hallgatnál. Pihenj meg most a csendben. Pihenj meg a hangok e világában. Pihenj meg Istenben. Keresd meg azt a hangot, mely csak neked szól Most egyre inkább tudatosítsd a világot magad körül. Nyisd ki a szemed. Itt vagyunk. Családos játék Annyi névvel ellátott cetli kell hozzá, ahány csoporttag van. Ezekre a játékvezetınek el kell készítenie a családod. (pld.: Kovács apuka, anyuka, gyerek, unoka, dédunoka stb.) Célszerő 3-4 családot kialakítani. A cetliket összekeveri, majd szétosztja, és adott jelre mindenkinek meg kell keresnie a családtagját és a kijelölt pontra mennie. Aki utoljára érkezik oda az valami zálogot ad. Utána össze lehet szedni a cetliket, és újra ki lehet osztani, s újra lehet játszani. A zálogokat késıbb ki lehet váltani. Helottok és lomarok A játékvezetı két egyenlı csapatra osztja a csoportot. Mind a két csapatot úgy instruálja, hogy a másik azt ne hallja. Instukció a hellottok számára: Ti hellottok vagytok, és a népeteknél az a szokás, hogy: soha nem érintitek meg egymást, mert ez durvaságnak számít; ha beszélgetés közben valaki megérint, abban a pillanatban otthagyjátok; mindig szemtıl szemben, egymás szemébe nézve beszéltek egymással; ha egyetértetek, ha nem ezt soha nem közlitek egyenesen, kerülitek az igen és a nem szavakat; soha nem beszéltek egyenesen önmagatokról és a nyelvetekbıl egyenesen hiányoznak az én és a mi szavak. Instrukció a lomarok számára: Ti lomarok vagytok, és a népeteknél az a szokás, hogy: a barátság és az egyetértés jeleként egymás karját megérintitek; beszéd közben tilos egymás arcára nézni, a tekinteted a másik vállára kell szegezned. Célszerő a tapasztaltakat megbeszélni.

7 ha egy férni nıhöz beszél, akkor a nı mellé áll, mivel tilos a nıkkel szemtıl szemben beszélni; csak olyan kérdést szabad feltenni, amire a válasz igen, vagy nem; a lomar mindig a népe képviseletében beszél a másikkal, ezért mindig azt mondja, hogy pld. én, mint lomar, vagy pedig, mi mint lomarok. Miután a játékvezetı a két csapatot instruálta, összeereszti ıket, azzal az utasítással, hogy próbáljanak meg egymással beszélgetni, barátkozni és jól figyeljenek a beszélgetés menetére. Megjegyzi, hogy ha nehézségek merülnek fel, akkor se adják fel és próbáljanak meg mindenképpen barátkozni, mert különben háború lehet újra a két nép között. Amikor a játék befejezıdik le, lehet ülni és a két csapat megpróbálhatja kitalálni a másik csapat szabályait. Majd lehet az egyéni benyomásokról beszélni. Jó játék ez arra az esetre, ha nehézségek vannak a csoportban egymás meg nem értése el nem fogadása miatt. Elnök - titkár A játékosok körben ülnek, az egyikük lesz az elnök, egy másik a titkár, harmadik a jegyzı, majd egyes, kettes, stb. a játékot mindig az elnök kezdi. Felvesznek egy ritmust, ami alapján elıször a saját, majd az általa kiválasztott játékos nevét említi, pld.: elnök-titkár; mire a titkár ritmusban maradva folytatja: titkár-egyes, és így tovább. Aki eltéveszti, vagy kiesik a ritmusból, az az utolsó helyre ül, még mindenki feljebb kerül eggyel. Sherlock Holmes A csoport két csapatra oszlik, és külön ülnek le. Mindegyik csapat kiválaszt egy híres embert pl. történelmi személyt. A papírra felírják azt a hat tárgyat, melyet az illetı hordozna a zsebében. Ez a zseb elméleti, tehát egészen nagy tárgy is lehet. A másik csapat feladata, hogy minél kevesebb tárgyból találják ki a személyt. Utána fordulunk. Fogyasztó fogó Kiolvassuk a fogót és kezdıdhet a játék. Ha a fogó valakit megfog, akkor azon a helyen, ahol ez sikerült, leguggol, a megfogott játékos pedig fogó lesz. İ is addig fut, amíg valakit meg nem fog, aztán leguggol. Így a játékosok száma állandóan fogy, a guggolók pedig egyre többen lesznek, miközben akadályokként nehezítik a futást. A legutolsó fogó a gyıztes. Az új játékban ı lesz a kezdı fogó. Ajánlatos a játékot gyepes talajon játszani, hogy a játékosok guggolás helyett leülhessenek. Ellenkezı esetben, kétféle értelemben is "fogyasztó" lesz ez a fogó. Egyperces fogó Ezt a játékot akkor érdemes játszani, ha csak néhány percre jutunk ki a szabadba. Válasszunk egy játékvezetıt. Olyan játékos legyen, akinél van másodpercmutatós óra. Számoljuk ki az elsı fogót. A játékvezetı rajtjelére indul a játék. A fogónak egy perc alatt minél több játékost kell megfognia. Akit megfognak, az kiesik. A következı menetben az elsı kiesı lesz a fogó. Az a játékos nyer, aki egy perc alatt a legtöbb társát fogta meg. Kellék: egy darab stopper, vagy másodpercmutatós óra Bibliai-fogó A fogó kergeti a játékosokat, akik szabadon mozoghatnak a játéktéren. Aki veszélyben érzi magát, az hirtelen magasba tartott kézzel megállhat. De ennek az a feltétele, hogy közben hangosan mondania kell egy bibliai személyt vagy tárgyat. Ekkor már nem érvényes a fogás. Addig kell ilyen helyzetben maradnia, amíg valaki ki nem váltja, vagyis rá nem üt a kinyújtott kezére. Ezután megint futva vehet részt a játékban. Egy bibliai személyt vagy tárgyat egy játékban csak egyetlen egyszer szabad mondani: aki olyat mond, ami már szerepelt, annak megállása nem érvényes. A már álló, de bibliai nevet, tárgyat még ki nem mondott játékost meg lehet fogni. Keresztezı fogó

8 A fogó üldözıbe vesz egy játékost. A fogótól a menekülı játékos csak akkor szabadulhat meg, ha közte és a fogó között egy harmadik játékos átfut. A fogó ezután a keresztezı játékost köteles üldözni. Ha valakit sikerül a fogónak megérintenie, akkor az lesz az új fogó. A régi fogót nem szabad elsıként üldözıbe venni. Játszhatjuk a játékot úgy is, hogy akit megfognak, az kiesik. Így az utolsó bent maradó játékos a gyıztes. A játék némi önfeláldozást kíván, ezért ajánlatos összeszokott baráti körben játszani. Testırfogó A játék elején nem a fogót kell kiszámolni, hanem a menekülıt. A menekülı játékos választhat magának 3 testırt. A többiek mind fogók. Ha sikerül valakinek a menekülı játékost megérintenie, akkor ı lesz az új menekülı, és 3 új testırt választhat magának. (ezek nem lehetnek azonosak ez elıbbi 3 testırrel) a testırök feladata az, hogy védjék a menekülı játékost. Próbálják megérinteni az ıt veszélyeztetı játékosokat. Ha ez sikerül, akkor a megérintett játékos nem vehet részt a fogócskában, de köteles a testırök után futni. Az a játékos gyız, aki a legtöbbször volt menekülı. Sóbálvány-fogó Akit a fogó megfogott vagy megérintett, annak sóbálvánnyá meredve ott kell maradnia, ahol elfogták. Így egyre kevesebb lesz a futók száma, és egyre több a sóbálványoké, akik nehezítik társaik futását. Köztük igyekeznek a többiek egérutat nyerni. A játék addig tart, amíg mindenkit meg nem fogtak. Az utolsónak megfogott játékos gyız, ı lesz a következı fordulóban a kezdı fogó. Ha nagy a játékosok száma, akkor minden 5 megfogott játékos után cseréljük le a fogót, mert a játék végére nagyon elfárad. Árnyékfogó Kiolvasunk egy fogót. Elkezdi kergetni társait. A megfogás módja különös: a fogónak az éppen üldözött játékos árnyékára rá kell lépnie. Ha ez megtörtént, akkor ezt hangosan közli a megfogott játékossal, és ettıl kezdve ı lesz az új fogó. Válasszunk egy játékvezetıt, aki az árnyékra-lépéseket ellenırzi. A játékot napos idıben, déltájban játszhatjuk. Kora reggel és késı délután túl hosszúak az árnyékok és így a megfogás túl könnyő. Árnyékfogó Kiolvasunk egy fogót. Elkezdi kergetni társait. A megfogás módja különös: a fogónak az éppen üldözött játékos árnyékára rá kell lépnie. Ha ez megtörtént, akkor ezt hangosan közli a megfogott játékossal, és ettıl kezdve ı lesz az új fogó. Válasszunk egy játékvezetıt, aki az árnyékra-lépéseket ellenırzi. A játékot napos idıben, déltájban játszhatjuk. Kora reggel és késı délután túl hosszúak az árnyékok és így a megfogás túl könnyő. Szalagvadászat Kiolvasunk 3 játékost, ık lesznek a vadászok. Mindegyikük kap egy labdát. A többiek fejenként 3 szalagot kapnak, azt a kezükben tartják. Ha szalag nincs, akkor spárgadarabok is helyettesíthetik ıket. A játékosok szétszórtan, a vadászoktól minél távolabb helyezkednek el. Rajtjelre kezdıdik a vadászat: a vadászok a játékosok után futnak, és megpróbálják megdobni ıket. A megdobott játékos egy szalagot elejt és fut tovább. Az ıt megdobó vadász felveszi a szalagot és labdája után fut és egy új játékost vesz üldözıbe. Akit háromszor megdobnak, vagyis mindhárom szalagját elveszíti, az kiesik. A játék addig tart, amíg minden játékos ki nem esett. Ekkor összeszámoljuk, hogy az egyes vadászok hány szalagot győjtöttek össze. A következı játékban 3 új vadász kerül sorra. A játék addig tart, amíg mindenki volt egyszer vadász. Fıvadásznak válasszuk meg azt a gyereket, aki mindannyiunk közül a legtöbb szalagot győjtötte össze. Ha gyakran játsszuk a játékot, akkor 2-szeres, 3-szoros fıvadász, vadászkirály stb. címeket is kioszthatunk. Kellékek: három darab egyforma labda, játékosonként három darab centiméteres szalag vagy spárgadarab. Télen is játszható, akkor még labda sem kell, hiszen erre a célra nagyon megfelel a hógolyó...

9 Egy elıre... A játékosok 2 körbe, egy külsıbe és egy belsıbe állnak fel. Mindegyikben azonos számú játékos legyen. A két kör között legyen 3 méter távolság. A belsı körben állók egymásnak adogatnak egy labdát és közben ezt a mondókát mondják: Egy elıre, két kettıre, három hatra, hat kilencre, üsd ki tízre, tizenegyre, Mátyás király dobbantóra. Dobd meg jobban! Féloldalba. Zsupsz! Az utolsó szóra a külsı körben állók szétszaladnak. A belsı körben a labdatartó igyekszik valamelyik menekülı külsı körbeli játékost a labdával eltalálni. Ha sikerült, akkor a játék ugyanígy folytatódik. Ha senkit nem talál el, akkor a 2 kör tagjai helyet cserélnek egymással. Kellék: egy darab labda. Leolvasó Kiolvasunk egy fogót. A többi játékos hátára vagy egy számot vagy betőt (vagy akár egy vallási jelkép rajzát, bibliai nevet...) erısítünk fel papírlapon. Ne gombostővel mert az balesetveszélyes. A szám vagy bető mérete akkora legyen, hogy 3 méternél messzebbrıl ne lehessen elolvasni. A játékosok futkároznak a fogó pedig próbálja a hátukra erısített jelet leolvasni. A fogóval szembe kell helyezkedni, hogy hátunkat ne láthassa. Akit sikerül leolvasnia, az kiesik. Az a játékos gyız, aki legutolsónak marad játékban. Ha tíznél kevesebb játékos játszik, akkor csak féllábon ugrálva szabad "futni" és a fogó is csak így közelítheti meg a játékosokat. Kellékek: írószer, annyi kartonpapír-darab, ahányan játszanak, ugyanennyi biztosítótő. Labdakergetıs A játékosok kört alakítanak. A kör két ellentétes pontjára adunk 1-1 labdát a játékvezetı a kör közepén áll. Rajtjelére indul a játék: mindenki a jobb oldali szomszédjának adja a labdát, az szintén továbbadja jobbra stb. Tehát a labdák versenye zajlik. Akinél utoléri egyik labda a másikat, az kiáll. Igyekezni kell minél gyorsabban és hibátlanabbul továbbadni a labdát. Ha leesik, gyorsan fel kell venni, és továbbítani. Ha 2 labda találkozott, akkor elölrıl kezdıdik a játék. Csoportok közti versenyt is rendezhetünk, ha legalább 40 játékos van. 2 egymás melletti körben azonos idıpontban kezdıdik az adogatás. Az a kör a vesztes, ahol hamarabb éri utol valamelyik labda a másikat. A labdát szándékosan lassítani nem szabad. Kellékek: több labda. Cicázás (Csak a teljesség kedvéért, egy nagyon ismert játék:) 2 játékos egymástól néhány lépésnyire áll. Egy labdát dobálnak egymásnak. Kettıjük közé egy harmadik játékos, a cica áll, aki igyekszik a labdát megszerezni. Ha sikerül, akkor helyet cserél azzal a játékossal, aki utoljára dobta a labdát. A labdát felnyújtott karmagasság fölött nem szabad dobni, gurítani lehet. Ha messzire repül a labda, akkor a cica is utána futhat. Kellék: egy darab labda. Legyen az a híres, nevezetes... Minden játékos választ magának egy bibliai személynevet. Írjuk fel egy papírra. Egy nagy kört rajzolunk, közepére leteszünk egy labdát. Válasszunk egy játékvezetıt, a többiek a kör szélére állnak. A játékvezetı elkiáltja magát: Legyen az a híres, nevezetes... és bekiált egy személynevet a listáról. A nevezett játékos a kör közepén lévı labdához fut, a többiek kifelé. Amikor megfogja a labdát, "állj-t" kiált. A többieknek erre meg kell állniuk. A labdát fogó játékos igyekszik azzal eltalálni valakit. Ha ez sikerül, akkor feltehet neki egy kérdést választott bibliai nevével kapcsolatban. Ha az eltalált játékos

10 tud válaszolni, akkor folyik tovább a játék, ha nem, akkor zálogot ad, és csak ezután folytatjuk. A zálogokat a játék végén kell kiváltani. Addig játsszuk, amíg minden játékos kétszer-háromszor sorra nem került. Természetesen lehet játszani bibliai városnevekkel vagy eseményekkel is... Kellék: egy labda. Labdaiskola Az elsı játékos 1,5-3 méternyire áll a házfaltól, kezében labda van. Egy mondóka ismételgetése közben a labdát a házfalhoz pattintgatja és közben különbözı mozdulatokat végez: Egyet dobtam (a labdát a falhoz dobja és elkapja) Csattintottam (közben tapsol egyet) Győrőt húztam (úgy tesz, mintha egy győrőt húzna fel) Gombolygattam (két kézzel gombolyít) Kezeztem (egy kézzel kapja el a visszapattanó labdát) Lábaztam (felemelt lába alatt dobja a labdát) Elsı osztályt hibátlanul kijártam. Így kell mind a 8 osztályt kijárni. Ha a játékos valahol elejti a labdát, akkor át kell adnia a következı játékosnak. Egyszerre - nagy ügyességgel - akár mind a 8 osztályt ki lehet járni. Ha valahol téveszt, akkor legközelebb annál az osztálynál kell kezdenie, amelyikben megbukott. Az a játékos gyız, akinek elıször sikerül kijárnia mind a 8 osztályt. (Nem szükséges egy menetben.) Ezt a játékot egy gyerek is játszhatja unalomőzıként. Kellék: 1 labda Cseszlebuki mondóka kijött, az lesz a fogó. Utána iramodik a szétfutó játékosoknak és igyekszik valakit megfogni. Fiú csak lányt, lány csak fiút foghat meg. Talán tanácsolni sem kell: a fiúk "hagyhatják" magukat megfogni, elvégre is, már az is valami, hogy egy kislány éppen utánuk iramodott. A következı menetben a megfogott játékos lesz a kiszámoló. Páros csapda Egy széles pályát 3 sávra osztunk. A középsı a csapda. A játékosok párba - egy lány és egy fiú - állnak. A többiek a két szélsıben helyezkednek el. A párok egymás kezét fogva szaladgálnak a két szélsı sáv között. A középen álló pár igyekszik ıket megfogni. Ha ez sikerül, akkor a megfogott pár is középen marad fogónak. A párok hangosan számolják, hogy hányszor tudnak a veszélyes sávon átfutni. Az a pár gyız, amelyik a legtöbbször. Az eredményt nem befolyásolja tehát az, hogy melyik párt fogják meg utoljára. A következı menetben a gyıztes pár lesz a fogó. Játék közben egymás kezét elengedni nem szabad! Repülı nevek A játékosok sorba állnak. Egy játékos velük szembe áll, kezében labdát tart. Tetszılegesen dobálja a játékosoknak a labdát, közben egy nevet mond. Ha lánynak dobja a labdát, és közben lánynevet mond, akkor a labdát le kell csapni. Ha viszont fiúnevet mond, akkor el kell kapni. Fiúk esetén természetesen fordítva érvényesek a szabályok. Aki eltéveszti, kiesik. Az a játékos gyız, aki utoljára marad. Zálogos formában is játszhatjuk. Akkor a legérdekesebb a játék, ha az adogató nagyon gyorsan dobálja a labdát, nem hagyva ezzel idıt a gondolkodásra. Kellék: egy labda. MI BENNÜK AZ AZONOS? A játékosok kört alakítanak. Egyikük középen áll, és a következı versikével kiszámolja a fogót: Cseszlebuki, cseszlebuki, akit szeretsz kapd ki! Akire a

11 Néhány helységnevet sorolunk fel. A versenyzık feladata az, hogy megmondják, mi bennük a közös. Ha több csapat versenyzik, feladatlapokat is készíthetünk. Néhány példa: 1. Pécs, Gyır, Szeged, Szolnok, Nyíregyháza (megyeszékhelyek) 2. Kelebia, Szob, Hegyeshalom, Csap (határállomások) 3. Tokaj, Mór, Badacsony (borvidék) 4. Hollóháza, Herend, Pécs (porcelángyárak) 5. Mezıkövesd, Nádudvar, Kalocsa (népmővészetük híres) 6. Margitsziget, Kecskemét, Eger (sportuszodák) 7. Tokaj, Szentes, Kabhegy, Miskolc (TV-tornyok / erısítı állomások) 8. Szarvas, Kámon, Vácrátót (arborétumok) Kis batyumnak helyet kérek A játékosok egy kivételével körbe ülnek. Aki állva maradt, úgy tesz, mintha nehéz batyut cipelne, és nagyon fáradt lenne, hisz messzirıl érkezett. Belép a körbe, köszön az ott ülıknek, azok visszaköszönnek neki. Megkérdezik tıle: Honnan jöttél? İ egy magyar helyiségnévvel válaszol, pl.: Szegedrıl. Most ismét a többieken a kérdezés sora. Mit hoztál nekünk? A messzirıl jött rámutat egy játékosra, és azt mondja: - Találd ki! A nevezett játékosnak mondania kell valamit, ami Szegeddel kapcsolatos, pl.: paprikát, szalámit. Ha helyesen válaszolt, akkor kap egy pontot, és ı mehet ki legközelebb. Ha nem tud jellemzı terméket mondani, akkor az ıt felszólító, azaz "batyuhozó" játékosnak kell valamit mondania. Ha nem tud, kiesik. Az a játékos nyer, aki a játék végére a legtöbb pontot győjti össze. Kinek szól a levél? Ki a levélíró? A játék kezdését egy önként jelentkezıre bízzuk (ha nincs ilyen, akkor sorsolunk). A kezdı játékos egy papírdarabot tart a kezében és úgy tesz, mintha olvasná. A megszólítással kezdi, de a név helyett valami mást mond, majd tovább mondja a rögtönzött levelét. A levelet valakinek a csoportból írta, az egyik játékosnak szól. A feladat az, hogy kitalálják kinek szól a levél. Aki kitalálja, hogy a levél kinek szól, az lesz az új felolvasó. A játék célja, hogy a csoport tagjai jól megismerjék egymást. A második variációja a játéknak már feltételezi, hogy a társaság jól ismeri egymást. Itt ugyanis az a cél, hogy a levélírót kell kitalálni. A játékos tehát elkezdi olvasni a neki szóló levelet, a többieknek pedig azt kell kitalálni, hogy vajon kitıl kaphatta... Eszközök: csak egy boríték és egy üres lap Szóljon a csengı! Egy tornakarikát szorosan felkötünk egy alkalmas faágra. Ugyanide egy csengıt is erısítünk olyan hosszú zsinegen, hogy a csengı éppen a karika közepéig lógjon le. A karikától 5-7 méternyire jelöljük ki az alapvonalat, ide sorakoztatjuk fel a gyerekeket. Az elsı kezébe egy közepes nagyságú (kb. 10 cm átmérıjő) labdát adunk. Mindenki háromszor célozhat a csengıre. Nem adunk pontot, ha a labda nem megy át a karikán, maximális pontszámot kap viszont az a dobás, amely megszólaltatja a csengıt. A végeredményt a csapat összteljesítményébıl alakítjuk ki. Kellékek: 1 db tornakarika, 1 db minél nagyobb csengı vagy kolomp, 1 db 10 cm átmérıjő labda, zsinegek Vadászok és vadkacsák A játékosok egy nagy kört rajzolnak a földre. Minden második játékos beáll a körbe, ık lesznek a vadkacsák. (Ehelyett két csapatot is választhatunk). Akik a körön kívül maradtak, azok lesznek a vadászok. Minden megkezdett öt vadász után egy-egy labdájuk van. Ha tehát 9 vadász van, akkor két, ha viszont 11, akkor már három labdájuk van. A játékvezetı sípjelére kezdıdik a vadászat. A bent lévıket kell labdával eltalálni. Az a vadkacsa, akit megérintett a labda, kiáll a játékból. A labdát elkapni nem szabad, ez is érintésnek számít - tehát mindenképpen ki kell térni elıle. Amikor már minden kacsát eltaláltak a vadászok, akkor szerepet cserélnek. Idıre is lehet játszani a játékot: ilyenkor a csapatok abban versenyeznek, hogy pl. 3 perc

12 alatt melyik tud több kacsát kidobni, vagy hogy melyik tudja rövidebb idı alatt kidobni az összes kacsát. A vadászok nem léphetik át a körvonalat. Ha dobás után valamelyik labda a körben marad, akkor a kacsáknak ki kell gurítaniuk. Azt a kacsát, aki éppen egy bent maradt labda kigurításával van elfoglalva, nem szabad ennek ideje alatt kidobni. Vadászok figyelem! Ne célozzatok erısen, s ne arcra dobjátok a labdákat! Gondoljatok arra, hogy a következı fordulóban ti lesztek a kacsák! Kellékek: minden megkezdett öt játékos után egy labda. Télen remekül lehet ezt a játékot játszani hógolyóval. A Titkos dobó A játékosok félkörben állnak. Egyikük kiáll a félkör közepe elé, háromötméternyire. Hátat fordít társainak. A félkörben állók közül valaki megdobja labdával (gyengén és csak a hátát!). Ebben a pillanatban mindenki gyorsan hátrafordul. Amint az elöl álló játékos érzi, hogy megdobták, visszafordulhat a félkör felé. Ki kell találnia, hogy ki dobta meg. Ha sikerül neki, akkor a megnevezettel helyet cserél, ha nem, akkor továbbra is ı marad kint. Kellék: egy labda Az utolsó az elsı Rajzoljunk egy jó nagy kört. Álljunk sorba, és minden ötödik gyereket állítsunk be a körbe. A többiek a körvonalon kívül helyezkednek el, egy labdájuk van. A körön belüliek szabadon szaladgálhatnak s ugorhatnak el kívül maradt társaik labdája elıl. Akit eltalálnak, az kiáll a körbıl, és célozhat. Az a legügyesebb, akit utoljára dobnak ki. Ha elég sokan vagyunk, akkor szabályos rangadót is játszhatunk: 25 résztvevı játékos esetén válasszunk öt egyenlıen erıs csapatot. Ez úgy a legegyszerőbb, hogy az öt legerısebb vagy az öt leggyengébb játékost megkérjük, hogy válasszon magának sorban, egyenként csapatot. A csapatverseny menete a következı: az egyes számú csapat tagjai beállnak a körbe, a többiek (példánkban húszan) céloznak rájuk. Egy "semleges", huszonhatodik játékos a bíró. Az ı rajtjelére indul a célzás, méri azt az idıt, amíg az utolsó játékost is ki nem dobták. Ezután beáll a körbe a második csapat, az elızı tagjai pedig kiállnak a célzók közé... és így tovább. Az idıeredményekbıl kitőnik, hogy melyik csapatot volt a legnehezebb kidobni. A játék végén egyéni döntıt rendezhetünk. A bíró az elızı öt mérkızés utolsó kidobottjainak, azaz a legügyesebbeknek a nevét felírja. Most ez az öt pajtás áll középre, a többiek céloznak. Aki közülük az utolsó marad, az az egyéni verseny gyıztese. Kellék: egy labda vagy télen sok-sok hógolyó SZABADULJ A LABDÁTÓL! A játékot tornateremben vagy hasonló nagyságú szabadtéri pályán is játszhatjuk. Két egyenlı erısségő csapatot alakítunk. A két csapat a pálya két térfelén helyezkedik el. Mindegyik kap három-három labdát. A játékvezetı sípjelére indul a játék. A labdákat gyorsan át kell dobni az ellenség térfelére. Perszer, ık is átdobják saját labdáikat, ezeket gyorsan vissza kell dobni. A cél az, hogy egyidejően minél kevesebb labda legyen a csapat térfelén. A játékvezetı elıre megbeszélt idıközönként (1/2-1 percenként ) sípol. Sípszó után labdát eldobni nem szabad. Megszámoljuk, hogy az egyes térfeleken hány labda van. Az a csapat kap pontot, ahol kevesebb. A számolás alatt esetlegesen átguruló labdákat arra a térfélre kell számítani, ahol azok a sípszó elhangzásának pillanatában voltak. Ha a két térfélen egyenlı számú labda van, akkor egyik csapat sem kap pontot. Amelyik csapatnak a játékidı (5-20 perc, elızetes megbeszélés és rendelkezésre álló idı szerint) letelte után több pontja van, az gyız. Kellékek: 6 darab labda, egy stopper, vagy másodpercmutatós óra Tanácsok: játékvezetınek olyasvalakit válasszunk, akinek semlegességében feltétlenül megbízunk. A vitás kérdéseket csak így lehet elkerülni. Ha nem találunk ilyen gyereket, akkor a játékvezetı a játéktérnek háttal álljon, így biztos, hogy nem tud "besegíteni" egyik csapatnak sem. Pásztorjáték

13 A játékot tíznél kevesebb számú játékos játszhatja. Rajzoljunk egy jó nagy kört. Kerülete eggyel kevesebbszer három méter legyen, mint ahányan játszunk. (Nyolc játékos esetén: 8-1=7; 7*3=21. A kerület 21 méter. 2r=21 méter. -> 21/2*3,14= 3,34. Tehát körülbelül 7 méter (2*3,34) átmérıjő kört kell rajzolnunk). A körvonal mentén három méteres szakaszokat jelölünk ki ruhadarabokkal. Egy gyereket választunk, ı lesz a pásztor. A kör közepére áll. A többiek elfoglalnak egy-egy elızetesen kijelölt szakaszt. A pásztornál egy labda van, amit megpróbál a körbıl kigurítani. Minden játékos védi a saját szakaszát. A labda csak térd alatt hagyhatja el a pályát; s dobni nem szabad. A pásztor hangosan számolja, hogy hányszor sikerült a labdát kigurítania. Öt perc letelte után a játékvezetı sípol egyet. Sípszóra a pásztor jó messzire eldobja a labdát. A körvonalon állók utána szaladnak, megérintik, majd visszafutnak és beállnak egy szakaszra. Amíg a többiek futnak, a pásztor is elfoglal egyet, neki bıven van rá ideje. Akinek nem jut hely, az lesz az új pásztor. A játékot több forduló után az a játékos nyeri meg, aki a legkevesebbszer volt pásztor. (Az elsı pásztor nem számít!) Kellékek: egy darab labda, néhány olyan tárgy, amelyet az egyes szakaszok jelzésére letehetünk Tanácsok: a pásztor ne gurítsa el túl erısen a labdát, mert akkor sokat kell a visszahozásával bajlódni, sok lesz a "holtidı". Amikor a pásztor a labdát eldobta, a játékvezetı is fusson együtt a többiekkel. Egyrészt azért, hogy az érintéseket ellenırizni tudja, másrészt pedig azért, hogy a labdát visszahozza. Errıl ugyanis a játékosok a sietség miatt el szoktak felejtkezni. Idınként válasszunk új játékvezetıt, hogy senki ne essen ki a játékból. Labdaugrató Tág kört alakítunk. Egy gyerek középre áll, kezében van egy labda. Jó erısen földhöz vágja, mire az természetesen egy nagyot ugrik. Mielıtt legnagyobb magasságát elérné, megnevez egy gyereket, akinek a labdát el kell fognia. Ha sikerül neki, akkor ı áll be ugratónak, ha nem, akkor marad a régi. Kellékek: egy jól pattanó (gumi) labda. Tanácsok: a játékot csak arra alkalmas helyen (betonon, kemény, száraz, egyenletes talajon) játsszuk. Elıször gyakorolják a gyerekek a labdaugratást, hogy megtanulják, hogy körülbelül milyen erıvel kell a földhöz csapni, és lássák, hogy körülbelül hol fog felpattanni. A barátom... Kisiskolások játéka. Alkalmas a kifejezıkészség fejlesztésére. A játékvezetı így kezdi: "A barátom neve..." Ezután sorra kérdéseket tesz fel a játékosoknak, ezek mind a barátjára vonatkoznak, de csak olyan válasz helyes, amely ugyanazzal a betővel kezdıdik, mint a barát neve. Lássunk egy példát: Játékvezetı: A barátom neve Laci. Hol lakik a barátom? Válasz: Lengyelországban. Játékvezetı: Mi a barátom kedvenc étele? Válasz: Lekváros kenyér. Játékvezetı: Mi a kedvenc játéka? Válasz: Labda. Játékvezetı: Milyen osztályzatot kapott tegnap az iskolában? Válasz: Lehet, hogy négyest, lehet, hogy ötöst...stb. Aki, nem tud válaszolni rövid gondolkodás után, az zálogot ad. Elsıosztályosokkal játszhatjuk úgy is, hogy egy idı után jelentkezéses alapon válaszolhat, aki leghamarabb tud. Ebben az esetben viszont nem záloggal büntetünk, hanem jutalmazzuk a sikeres válaszokat. A jutalom lehet cukorka, dió, földimogyoró stb. Kellékek: Jutalomtárgyak. Kártyás párosító E végtelenségig variálható játékforma elınye, hogy bármilyen korú, mőveltségő, nagyságú társaság részére készíthetünk párosítókat. Igaz ugyan, hogy a játékvezetıtıl alaposabb felkészülést kíván, ugyanis kártyapaklikat kell készítenie, mégpedig annyit, ahány csapat, vagy egyéni versenyzı vesz

14 részt a játékban. A kártyák névjegykartonból készülhetnek. Egy-egy pakli tíz lapból áll, ezek közül kettı-kettı valamiért összetartozik. Ha készen vannak a kártyalapok, jól összekeverjük ıket, és egy borítékba tesszük. Ezeket osztjuk majd ki a csapatoknak, akik síp (vagy egyéb) jelre kinyitják a borítékokat és elkezdik a párosítást. Meghatározott idıt adunk erre. A pontozás alapja elsısorban a hibátlan megoldás, csak ezután számít az idın belüli megoldás. Kellékek: A kívánt témákból elıkészített kártyapaklik. Repül a közmondás Szabadtéren is, szobában is játszható. Szabadtéren labdával, szobában kendıvel, amelyre nagy bogot kötünk, hogy dobható legyen. A játékosok körbeállnak, az indító kezében labda (kendı) van. Valakinek odadobja a labdát, közben valamelyik közmondásunk elsı felét mondja. Például: "Aki másnak vermet ás..." Akinek a labdát dobták, el kell kapnia, s közben be kell fejeznie a közmondást is: - "maga esik bele." Ezután ı dobja a labdát, és kezd újabb közmondást: "Addig nyújtózz..." Elkapják, befejezik: - "ameddig a takaród ér". Aki nem tudja elkapni a labdát, vagy nem tudja befejezni a közmondást, zálogot ad. Nehezítése a játéknak, ha a közmondás második felét mondjuk elıször és az elsı felét kell kitalálni. Játszhatjuk úgy is, hogy nehezített testhelyzetekkel büntetjük az "ügyetlent" (fél lábon állás, keresztbetett lábak, fél térd, két térd stb.) Kellék: Egy labda, vagy csomózható kendı. Repül a közmondás Szabadtéren is, szobában is játszható. Szabadtéren labdával, szobában kendıvel, amelyre nagy bogot kötünk, hogy dobható legyen. A játékosok körbeállnak, az indító kezében labda (kendı) van. Valakinek odadobja a labdát, közben valamelyik közmondásunk elsı felét mondja. Például: "Aki másnak vermet ás..." Akinek a labdát dobták, el kell kapnia, s közben be kell fejeznie a közmondást is: - "maga esik bele." Ezután ı dobja a labdát, és kezd újabb közmondást: "Addig nyújtózz..." Elkapják, befejezik: - "ameddig a takaród ér". Aki nem tudja elkapni a labdát, vagy nem tudja befejezni a közmondást, zálogot ad. Nehezítése a játéknak, ha a közmondás második felét mondjuk elıször és az elsı felét kell kitalálni. Játszhatjuk úgy is, hogy nehezített testhelyzetekkel büntetjük az "ügyetlent" (fél lábon állás, keresztbetett lábak, fél térd, két térd stb.) Kellék: Egy labda, vagy csomózható kendı. Kugli-fogyasztó Egy l0-l5 méter oldalszélességő négyzet a játéktér. Akadályok (főcsomó, bokor stb.) ne legyenek rajta. A pálya két oldalából vonallal leválasztunk egyegy pályányi hosszú és három méter széles területet. A játékosokat két csapatra osztjuk, az egyik, az egyik oldali leválasztott térben áll fel, a másik szemben. A vonalra mindkét csapat felállít l0-l5 kuglibabát (ennek hiányában fatörzs darabok, vagy kiürült mőanyag flakonok is megfelelnek). Minden játékos kap egy labdát. Rajtjelre a labdákat el lehet gurítani úgy, hogy az felboruljon. Ismét felállítani nem szabad! A másik csapattól érkezett labdákkal újra lehet próbálkozni. A labdát dobni nem szabad. Ezért a szabálytalanságért a játékvezetı az ellenfél egy kugliját felállíthatja. A középen maradt labdákat a játékvezetı hozhatja ki. Addig tart a játék, amíg valamelyik csapat összes kuglija felborul. İk a vesztesek. Kellékek: darab kugli, vagy kugli-pótlék: fahasáb, mőanyag flakon stb. (ne legyen törékeny!), annyi kisebb labda, ahányan játszanak. Kidobós A játékot l0-40 játékos játszhatja egy, legalább l0 méter hosszú és 8 méter széles pályán (a pálya méretét a játékosok számához kell igazítani). Két

15 csapatot választunk, és a pályát megfelezzük. A csapatok beállnak egy-egy térfélre. Kisorsoljuk a kezdıket. Kapnak egy labdát. A cél az ellenfél játékosainak kidobása. A kidobás ellen a labda elkapásával lehet védekezni. Ha a csapat valamely tagjára irányzott labda a hátsó alapvonalon kimegy, akkor az ellenfélnek át kell dobni. Ha az oldalvonal felett hagyja el a pályát, akkor a saját csapaté marad. A cél tehát nem az, hogy elugorjunk a labda elıl, hanem az, hogy megfogjuk. Amelyik játékos a labdát nem tudja megfogni, de az megérintette, az kiesik. Az a csapat gyız, amely elıször dobja ki az ellenfél játékosait. Kellék: l darab labda. Télen - a szabályok kis átalakításával - hógolyóval is lehet játszani... Labda-torna Egy piros pöttyös labda fehér pettyeire rajzoljunk tornagyakorlatokat. Pálcika-ember rajzzal könnyen ábrázolhatjuk a bukfencezést, a békaügetést, a nyuszi-ugrást, a fekvıtámaszt, a guggoló-támaszt és a többi gyakorlatot. A játszó csoport tagjai megpörgetik az így elkészített pettyes labdát. Mindenkinek azt a tornagyakorlatot kell végrehajtania, ami a labda megállása után a tetején látható. Ez a játék a zálogkiváltásra igen alkalmas. A valamelyik másik játék során begyőjtött tárgyakat a játékosok csak akkor kapják vissza, ha a labda megállásakor legfelül látszó gyakorlatot elvégzik. Külön zálogkiváltásos labdát is készíthetünk: erre a gyakorlatok mellé írjuk rá azt is, hogy azt hányszor kell elvégezni. Kellék: egy darab pöttyös labda Seprősfoci A játékot tornateremben lehet jól játszani, mert sima felület kell hozzá. A játékosokat két egyenlı létszámú - legfeljebb 5 tagú - csapatra osztjuk. A terem két végében kijelöljük a két kaput, amelyek közönséges székek. A játékosok felsorakoznak a saját kapu jobb oldalán, a játékvezetı megszámozza ıket. Mindkét csapatban azonos számú játékosok vannak. A terem középpontjára helyezzünk el két seprőt vagy partvist és egy rongyot. A játékvezetı kiált egy számot. A két játékos, aki ezt viseli, a terem közepére fut, felkapják a seprőket és igyekeznek a labdát, vagyis a rongyot az ellenfél kapujába söpörni. Gól akkor esik, ha a rongynak legalább a fele áthalad a gólvonalon, vagyis a kaput képviselı két szék lába közt. Ha akárhol áthalad a pálya szélén, akkor a seprők és a rongy visszakerülnek a pálya közepére, a játékvezetı új játékosokat szólít. Gól után ugyanez történik. A játék két l5 perces félidıbıl áll, köztük öt perc szünetet tartunk. A szünet után pályacsere van. A kaput védeni nem szabad. Ha véletlenül mégis ez történik, akkor az ellenfél éppen pályán lévı játékosa 3 méterrıl büntetıt "seperhet", az üres kapura. Kellékek: 2 darab söprő, l darab rongy. Lengıfoci Akkor játszhatjuk a lengıfocit, ha nem találunk olyan nagy, nyílt teret, ahol igazit lehetne játszani. Egy magas fa egyik kinyúló ágára kössünk fel egy zsineget, végére egy kis hálóba kössünk egy labdát úgy, hogy az a földtıl cm-re legyen. Faágból vagy lécbıl csináljunk egy 40x40 cm-es kaput, helyezzük el a lógó labdától 1 méternyire. A játékosokat osszuk két csapatba. Minden játékos egyenként ötször rúghat bele a minden rúgás elıtt középre állított labdába. Az egyes játékok értéke attól függ, hogy a labda hányszor jut be a kapuba. Az egyes csapatok játékosai egymást váltva következnek. Amikor már minden játékos szerepelt egyszer, összesítjük az eredményt. Kellékek: 1 darab labda, 1 darab kötél, néhány léc, vagy faág, melyekbıl kaput ácsolhatunk. Futballfogócska A játékban játékos vehet részt, játszhatjuk teremben is, szabadtéren is. Kiválasztunk egy fogót. Elıtte egy labda van. A többiek elszórtan helyezkednek el a játéktéren. A fogó lábbal vezeti a labdát és igyekszik

Magyar Népi Küzdelmi Játékok. Futárméta. Versenyrendszer

Magyar Népi Küzdelmi Játékok. Futárméta. Versenyrendszer Magyar Népi Küzdelmi Játékok Futárméta Versenyrendszer A versenyszabályokat az Országos Baranta Szövetség adja ki, azok felhasználása, sokszorosítása, felhasználása csak a Szövetség engedélyével történhet.

Részletesebben

Játékok könyve III. Új játékok

Játékok könyve III. Új játékok Játékok könyve III. Új játékok 1. Diókovács Kellékek: L alakú kályhacső, dió, kalapács, üllő. A játékosok száma: Minimum 3. Előkészületek: A játékvezető úgy helyezi az L alakú kályhavasat, hogy annak alsó

Részletesebben

Cím: Játékok a szabadban Forrás: Tábortűz, 2001/10,

Cím: Játékok a szabadban Forrás: Tábortűz, 2001/10, Cím: Játékok a szabadban Forrás: Tábortűz, 2001/10, http://www.hhrf.org/tabortuz/ Szöveg típusa: dokumentum Szöveg olvashatósága: közepesen nehéz Kérdések nehézsége: könnyű, közepesen nehéz Javasolt felhasználás:

Részletesebben

JÁTÉKGYŰJTEMÉNY LABDAADOGATÓ VERSENY FELADAT:

JÁTÉKGYŰJTEMÉNY LABDAADOGATÓ VERSENY FELADAT: JÁTÉKGYŰJTEMÉNY 1. LABDAADOGATÓ VERSENY A kezdő játékos a zsámolyon áll. A labda a kezdő játékos kezében van. Jelre a kezdő játékos átadja a labdát a mellette lévőnek, tetszőleges módon. Mindenki továbbadja

Részletesebben

Nemzetközi Floorball Szövetség. Játékszabályok. Nemzetközi Floorball Szövetség, Szabály- és Versenybizottság. Nemzetközi Floorball Szövetség 2006.

Nemzetközi Floorball Szövetség. Játékszabályok. Nemzetközi Floorball Szövetség, Szabály- és Versenybizottság. Nemzetközi Floorball Szövetség 2006. Nemzetközi Floorball Szövetség Játékszabályok Szabályok és értelmezésük Érvényes július 1-tıl Magyarországon érvényes 2007. augusztus 1-tıl Nemzetközi Floorball Szövetség, Szabály- és Versenybizottság

Részletesebben

ÖKO JÁTÉKOK 1. FOGÓJÁTÉKOK. Angol fogó. Lopják a szőlőt. Keresztező fogó. Láncos fogó. Majom játék

ÖKO JÁTÉKOK 1. FOGÓJÁTÉKOK. Angol fogó. Lopják a szőlőt. Keresztező fogó. Láncos fogó. Majom játék ÖKO JÁTÉKOK 1. FOGÓJÁTÉKOK Angol fogó A fogó neve az angoloknál: mumus. Fás-füves térségen kergeti a futókat a fogó. Azokat nem foghatja meg a mumus, akik egy fát megérintenek, mert az ördög semmitől sem

Részletesebben

14. SZABÁLY A BÜNTETİRÚGÁS. PDF Created with deskpdf PDF Writer - Trial ::

14. SZABÁLY A BÜNTETİRÚGÁS. PDF Created with deskpdf PDF Writer - Trial :: 14. SZABÁLY PDF Created with deskpdf PDF Writer - Trial :: http://www.docudesk.com Büntetırúgás jár az ellen a csapat ellen, amely elköveti a közvetlen szabadrúgást maga után vonó tíz szabálytalanság valamelyikét

Részletesebben

2. Házi feladat. Írjon 5 fejlesztési célt az U7-es labdarúgók számára és rendeljen hozzá 1-1 utánzó játékot is!

2. Házi feladat. Írjon 5 fejlesztési célt az U7-es labdarúgók számára és rendeljen hozzá 1-1 utánzó játékot is! 2. Házi feladat Írjon 5 fejlesztési célt az U7-es labdarúgók számára és rendeljen hozzá 1-1 utánzó játékot is! 1) Reakciógyorsaság fejlesztése és téri tájékozódás fejlesztése: Fekete-Fehér (nappal-éjszaka

Részletesebben

A Szlovákiai Magyar Cserkészszövetség. Országos Métabajnokságának szabályzata

A Szlovákiai Magyar Cserkészszövetség. Országos Métabajnokságának szabályzata A Szlovákiai Magyar Cserkészszövetség Országos Métabajnokságának szabályzata 1. A játék menetéről általában A játék során két csapat: az ütő ( A csapat) és a fogó ( B csapat) küzd egymással a pontokért.

Részletesebben

NA A fürge legény

NA A fürge legény NA 371097 A fürge legény Ez az eszközkészlet kiválóan alkalmazható 4-6 gyermek nagymozgásos fejlesztésére irányuló foglalkozásokon. Egy játékszınyeg, valamint lágy korongok, babzsákok, egy dobókocka és

Részletesebben

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2) Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat

Részletesebben

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum

Részletesebben

INDOOR TAMBURELLO Nemzetközi játékszabályzat

INDOOR TAMBURELLO Nemzetközi játékszabályzat INDOOR TAMBURELLO Nemzetközi játékszabályzat Tartalomjegyzék 1. fejezet Pálya Vonalak Biztonsági és neutrális zónák Játékterület 2. fejezet Labda 3. fejezet Ütők 4. fejezet Játszmák és meccsek Pontozás

Részletesebben

Beachtennis szabálykönyv ( )

Beachtennis szabálykönyv ( ) Beachtennis szabálykönyv (2010.06.17.) Tartalom 1: A pálya 2: A pálya borítása 3: A labdák 4: Az ütők 5: A számolás 6: Az adogató és a fogadó 7: A meccs előtti sorsolás 8: A térfélcsere 9: A poén kezdete

Részletesebben

Egy előre, két kettőre

Egy előre, két kettőre Baka Judit Egy előre, két kettőre Magyar népi játékok 2. rész Erdélyi Tankönyvtanács, 2010 Válogatás a szerző Ki játszik ilyent? című könyvéből (folytatás előző számunkból) A szerző engedélyével Szerkesztette:

Részletesebben

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

A váltófutás oktatása általános iskolában

A váltófutás oktatása általános iskolában NYUGAT-MAGYARORSZÁGI EGYETEM SAVARIA EGYETEMI KÖZPONT Művészeti, Nevelés és Sporttudományi Kar Sporttudományi Intézet Sportelméleti Intézeti Tanszék Az atlétika gyakorlata és módszertana (SMALTE 2202)

Részletesebben

Kötélkezelés. DUF füzetek 3.

Kötélkezelés. DUF füzetek 3. 1 / 27 2008.10.19. 23:13 Kötélkezelés DUF füzetek 3. Tartalomjegyzék: Kötelek Kötéltípusok A jó csomó Következı Kötélmunkák KÖTÉLVÉGEK ELDOLGOZÁSA KÖTÉLTÁROLÁS Babázás ( vagy bandázsolás ) Törökfej Fuxolás

Részletesebben

A súlylökés általános iskolában való oktatása

A súlylökés általános iskolában való oktatása Nyugat-magyarországi Egyetem Berzsenyi Dániel Pedagógusképző Kar Sporttudományi Intézet A súlylökés általános iskolában való oktatása Atlétika SMDLTE2202 Zakál Simon Edina wzktdt Felépítése a dolgozatnak

Részletesebben

SA 123 Elsı kártyajátékaim

SA 123 Elsı kártyajátékaim 1 SA 123 Elsı kártyajátékaim A klasszikus francia kártya ábráit kedves állatalakok helyettesítik: kutyák, macskák, nyulak és egerek. Az egyszerősített játékszabályokkal könnyedén megtanulhatják a kicsik

Részletesebben

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kris Burm játéka. Tartozékok Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és

Részletesebben

IV. Matematikai tehetségnap 2013. szeptember 28. IV. osztály

IV. Matematikai tehetségnap 2013. szeptember 28. IV. osztály IV. osztály 1. feladat. Ha leejtünk egy labdát, akkor az feleakkora magasságra pattan fel, mint ahonnan leejtettük. Milyen magasról ejtettük le a labdát, ha ötödször 10 cm magasra pattant fel? 2. feladat.

Részletesebben

Atlétika. Súlylökés oktatása általános iskolában (SMDLTE 2202) 2011. Nyugat-magyarországi Egyetem Savaria Egyetemi Központ

Atlétika. Súlylökés oktatása általános iskolában (SMDLTE 2202) 2011. Nyugat-magyarországi Egyetem Savaria Egyetemi Központ Nyugat-magyarországi Egyetem Savaria Egyetemi Központ Művészeti, Nevelés- és Sporttudományi Kar Sporttudományi Intézet Sportelméleti Intézeti Tanszék Dr. Koltai Miklós Atlétika Súlylökés oktatása általános

Részletesebben

UEFA B TOVÁBBKÉPZÉS (Gyakorlati anyag) 2014.02.05. Szombathely. Oktatási lépések, kulcspontok bemutatása 1:1, 2:1, 4:2 elleni kis játékokon keresztül

UEFA B TOVÁBBKÉPZÉS (Gyakorlati anyag) 2014.02.05. Szombathely. Oktatási lépések, kulcspontok bemutatása 1:1, 2:1, 4:2 elleni kis játékokon keresztül Cél: UEFA B TOVÁBBKÉPZÉS (Gyakorlati anyag) 2014.02.05. Szombathely Oktatási lépések, kulcspontok bemutatása 1:1, 2:1, 4:2 elleni kis játékokon keresztül (Korosztály: 12 év Létszám: 12+2 fő Bemutató ideje:

Részletesebben

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával. Vár a fészek Színdobókockás játék 3 éven felüli gyerekeknek, 2-6 játékos 1 db játéktábla, 6 db játékfigura, 1 db színdobókocka Ennek a játéknak az örömét és izgalmát fokozza, ha a fészekben egy kis nyeremény

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Kids? A Dobble Kids egy 30 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 6 állat látható. A lapokon összesen 30

Részletesebben

ELTE-BEAC Futsal Bajnokság Játékszabályok

ELTE-BEAC Futsal Bajnokság Játékszabályok ELTE-BEAC Futsal Bajnokság Játékszabályok Tartalomjegyzék Játéktér, labda, játékosok felszerelése... 3 Játékosok száma, csere... 3 A játék kezdete, a mérkőzés időtartama... 3 A kapus játéka... 4 Szabálysértések

Részletesebben

LEGFÉLTETTEBB INGATLANOS TITOK

LEGFÉLTETTEBB INGATLANOS TITOK Kizárólag Ingatlanértékesítıknek szóló tanulmány! 3 LEGFÉLTETTEBB INGATLANOS TITOK - avagy mit tegyél, hogy hamarosan a legjobb ingatlanosok között találd magad? - Milyen szabályokat érdemes betartanod,

Részletesebben

Az atlétika gyakorlata és módszertana SMDLTE 2202 Kislabdahajítás előkészítő, cél- és rávezetőgyakorlatok általános iskola felső tagozat

Az atlétika gyakorlata és módszertana SMDLTE 2202 Kislabdahajítás előkészítő, cél- és rávezetőgyakorlatok általános iskola felső tagozat Nyugat-magyarországi Egyetem Savaria Egyetemi Központ Berzsenyi Dániel Pedagógusképző Kar Sporttudományi Intézet dr. Koltai Miklós Az atlétika gyakorlata és módszertana SMDLTE 2202 Kislabdahajítás előkészítő,

Részletesebben

4. LOVAGLÁS SZABÁLYAI

4. LOVAGLÁS SZABÁLYAI 4. LOVAGLÁS SZABÁLYAI A RÉSZ 4.1 Alkalmazás területe 4.1.1 Az alábbi szabályokat kell alkalmazni a lovaglás versenyszámban, amely akadályugratás egyéniben és váltóban 350m/perc sebességgel, míg fedett

Részletesebben

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK 3. osztály Hány olyan háromjegyű szám létezik, amelyben a számjegyek összege 5? 15 darab ilyen szám van. 5 = 5+0+0 = 4+1+0 = 3+2+0 = 3+1+1=2+2+1 A keresett számok: 500, 401, 410, 104, 140, 302, 320,203,

Részletesebben

Összetett versenyekről az általános iskolában

Összetett versenyekről az általános iskolában Nyugat-Magyarországi Egyetem Művészeti, Nevelési- és Sporttudományi Kar Sporttudományi Intézet Összetett versenyekről az általános iskolában Atlétika SMDLTE 2202 Barthalos István IX8SCT A szabályokról

Részletesebben

LIPEM, LOPOM A SZŐLŐT

LIPEM, LOPOM A SZŐLŐT LIPEM, LOPOM A SZŐLŐT Gyermekdalok és -játékok Óvodásoknak és kisiskolásoknak 5. rész Válogatás Petres Csaba Tücsök koma, gyere ki című gyűjteményéből Ábel Kiadó, Kolozsvár, 2007 A szerző engedélyével

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA - 2 5 JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Mi a Dobble Beach? Akárhová is vezessenek kalandos utazásaitok, ugorjatok fejest a népszerű családi játék új, tartós

Részletesebben

JÁTÉKOS SPORTVERSENY GYAKORLATANYAGA

JÁTÉKOS SPORTVERSENY GYAKORLATANYAGA JÁTÉKOS SPORTVERSENY GYAKORLATANYAGA Érvényes 2005-től visszavonásig MAGYAR DIÁKSPORT SZÖVETSÉG DIÁKOLIMPIA JÁTÉKOS SPORTVERSENY Gyakorlatanyaga Érvényes 2005-től visszavonásig A versenyszámokat összeállította:

Részletesebben

mozgás, sport a szabadban 3. 6. ÉVFOLYAM é n é s a v i l á g SZKA_106_06 A modul szerzője: Somogyiné Kuti Ilona

mozgás, sport a szabadban 3. 6. ÉVFOLYAM é n é s a v i l á g SZKA_106_06 A modul szerzője: Somogyiné Kuti Ilona mozgás, sport a SZKA_106_06 é n é s a v i l á g szabadban 3. A modul szerzője: Somogyiné Kuti Ilona SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 6. ÉVFOLYAM 88 Szociális, életviteli és környezeti kompetenciák

Részletesebben

Gyakorló szabályismereti felmérő (2016-7)

Gyakorló szabályismereti felmérő (2016-7) Gyakorló szabályismereti felmérő () 1. A mérkőzés félidei szünetében egy játékos helyet cserél a kapussal a játékvezető tájékoztatása nélkül. Az új kapus kezével megakadályoz egy gólt és a labda szögletre

Részletesebben

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek. Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek. Dobd a korongokat a táblára, és közelítsd a mesterhez (a

Részletesebben

Sportiskolai osztály fizikai képesség felmérési vizsgálat

Sportiskolai osztály fizikai képesség felmérési vizsgálat Sportiskolai osztály fizikai képesség felmérési vizsgálat Célja: A testnevelés, a testkultúra elemeiből nyert értékekből olyan testi műveltséggel ruházzuk fel tanulóinkat, mely későbbi cselekvési biztonságukat,

Részletesebben

SZKb_102_01. Bizalomjáték. Készítette: Lissai Katalin É N É S A M Á S I K SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 2.

SZKb_102_01. Bizalomjáték. Készítette: Lissai Katalin É N É S A M Á S I K SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 2. SZKb_102_01 segítség, amit adhatok Bizalomjáték É N É S M Á S I K Készítette: Lissai Katalin SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 2. ÉVFOLYM tanári SEGÍTSÉG, MIT DHTOK MODULVÁZLT tevékenység

Részletesebben

A Sport XXI. Terem Atlétikai Verseny gyakorlatanyaga

A Sport XXI. Terem Atlétikai Verseny gyakorlatanyaga A Sport XXI. Terem Atlétikai Verseny gyakorlatanyaga T1 / 1. Sprint váltó 1 1. A meghatározott létszámú csapat (8fő) egy 3m x 0,8m alapterületű területen áll fel a futás 2. A gyermekek tetszőleges sorrendben

Részletesebben

3. feladat Hány olyan nél kisebb pozitív egész szám van, amelyben a számjegyek összege 2?

3. feladat Hány olyan nél kisebb pozitív egész szám van, amelyben a számjegyek összege 2? Varga Tamás Matematikaverseny iskolai forduló 2010. 1. feladat A tengeren léket kapott egy hajó, de ezt csak egy óra múlva vették észre. Ekkorra már 3 m 3 víz befolyt a hajóba. Rögtön mőködésbe hoztak

Részletesebben

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék

Részletesebben

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.

Részletesebben

Kollár Zsolt. Játékok könyve. Játékok vidám összejövetelekre

Kollár Zsolt. Játékok könyve. Játékok vidám összejövetelekre Kollár Zsolt Játékok könyve Játékok vidám összejövetelekre Egy ilyen játékgyûjteményt egyedül nem lehet jól megírni. Hálás köszönettel tartozom mindazoknak, akik véleményükkel, ötleteikkel segítették,

Részletesebben

ALAPTANÍTÁSOK. A Szent Szellem ajándékai Ihletettségi ajándékok 2. Nyelvek magyarázata

ALAPTANÍTÁSOK. A Szent Szellem ajándékai Ihletettségi ajándékok 2. Nyelvek magyarázata ALAPTANÍTÁSOK A Szent Szellem ajándékai Ihletettségi ajándékok 2. Nyelvek magyarázata 1Korinthus 14:27-29 Ha valaki nyelveken szól, kettı vagy legfeljebb három legyen, mégpedig egymás után; és egy magyarázza

Részletesebben

Sorozatszerkesztõ: Walter Bucher Szerkesztõ: Walter Bucher Írta: szerzõi kollektíva. 1001 játék- és gyakorlatforma az úszásban

Sorozatszerkesztõ: Walter Bucher Szerkesztõ: Walter Bucher Írta: szerzõi kollektíva. 1001 játék- és gyakorlatforma az úszásban Sorozatszerkesztõ: Walter Bucher Szerkesztõ: Walter Bucher Írta: szerzõi kollektíva 1001 játék- és gyakorlatforma az úszásban Dialóg Campus Kiadó, Budapest Pécs Elõszó A gyakorlatgyûjtemény története 1978-

Részletesebben

24. ábra. Abroncshajtás

24. ábra. Abroncshajtás Itt a macska, hol a macska (csúszda) Körbeülünk a földre és felhúzzuk a térdünket. Kiválasztunk egyet keresőnek, aki a körön kívül áll, mi pedig fogunk egy csomóra kötött zsebkendőt, és felhúzott térdünk

Részletesebben

TARTALOM ÉS A JÁTÉK: I. VERSENYPÁLYA VÁLASZTÁSA II. ELİKÉSZÍTÉS ÉS KEZDİ POZÍCIÓ. 3 ef

TARTALOM ÉS A JÁTÉK: I. VERSENYPÁLYA VÁLASZTÁSA II. ELİKÉSZÍTÉS ÉS KEZDİ POZÍCIÓ. 3 ef 1 ef ÓKORI RÓMAI LÁTVÁNYOSSÁG HARCI SZEKEREK VAKMERİ VERSENYE A HÍRNÉVÉRT ÉS A DICSİSÉGÉRT Kiadó: Pro Ludo Szerzı: Wolfgang Riedesser Illusztráció: Eckhard Freytag Grafikai:: Ingrid Berner Egy vakmerı

Részletesebben

Terápiás kutyák verseny szabályzata

Terápiás kutyák verseny szabályzata Terápiás kutyák verseny szabályzata A terápiás kutyák igen sokrétű feladat megoldására kiképzett és folyamatosan tanuló, és emellett dolgozó ebek. A sokféle tevékenységük közül ezen versenyen két legfontosabb

Részletesebben

I. ELTE Egyetemi-Főiskolai Dolgozók Foci és Kosárlabda Kupája /versenyszabályzat/

I. ELTE Egyetemi-Főiskolai Dolgozók Foci és Kosárlabda Kupája /versenyszabályzat/ I. ELTE Egyetemi-Főiskolai Dolgozók Foci és Kosárlabda Kupája /versenyszabályzat/ Szakmai együttműködő partnereink: Magyar Olimpiai Bizottság Magyar Egyetemi - Főiskolai Sportszövetség Budapesti - Egyetemi

Részletesebben

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc. Ki lesz az, aki a kezében tartott zöldségkártyáktól megszabadulva a leggyorsabban főz finom leves? Ehhez jó szakácsként gondolkodás nélkül tudnunk kell, mikor milyen zöldséget használtunk fel, de néha

Részletesebben

Mikor kezdje gyermekem az iskolát?

Mikor kezdje gyermekem az iskolát? Gyermekünk hatodik életéve felé közeledve meg kell barátkoznunk az iskola gondolatával. Az iskolaválasztás kérdése mellett felmerül bennünk: alkalmas-e gyermekünk az iskolakezdésre! Ennek a nehéz kérdésnek

Részletesebben

Apportírozás Foglalatosság /hobby/ minden kutyának!

Apportírozás Foglalatosság /hobby/ minden kutyának! Apportírozás Foglalatosság /hobby/ minden kutyának! Minden kutyatartó álma, hogy kutyája a tárgyakat megbízhatóan visszahozza? Sok kutya azonban inkább elszalad, és várja, hogy a gazda csatlakozzon a fogócskához.

Részletesebben

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András Joachim Meyer A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Bot Fordította: Berki András A botról Az ötödik, és egyben utolsó fejezete ennek a könyvnek, amiben elmagyarázom és röviden

Részletesebben

Váll-, hát-, és mellizom fejlesztő gyakorlatok nemcsak kismamáknak

Váll-, hát-, és mellizom fejlesztő gyakorlatok nemcsak kismamáknak Váll-, hát-, és mellizom fejlesztő gyakorlatok nemcsak kismamáknak Nagyon fontos, hogy szülés után erős legyen a váll és hátizmod, mert a gyereket sokat kell majd cipelned, a mellizom gyakorlatok pedig

Részletesebben

Subbuteo alapszabályok

Subbuteo alapszabályok Subbuteo alapszabályok I. A csapatok Egy csapat 10 mezőnyjátékosból, 1 kapusból és 1 vészkapusból áll. Egy mérkőzés 2x15 percig tart. II. Játékidő III. A pálya A két térfél közepén található a gólhatárvonal.

Részletesebben

A súlylökés általános iskolás oktatásának gyakorlatai

A súlylökés általános iskolás oktatásának gyakorlatai Nyugat-magyarországi Egyetem Savaria Egyetemi Központ Sporttudományi Intézet A súlylökés általános iskolás oktatásának gyakorlatai Az atlétika gyakorlata és módszertana SMANTE 2202 Készítette: Kolontáry

Részletesebben

Gyakorlat. Szokol Patricia. September 24, 2018

Gyakorlat. Szokol Patricia. September 24, 2018 Gyakorlat (Geometriai valószínűség, feltételes valószínűség) September 24, 2018 Geometriai valószínűség 1 Az A és B helységet 5 km hosszú telefonvezeték köti össze. A vezeték valahol meghibásodik. A meghibásodás

Részletesebben

http://www.gemklub.hu

http://www.gemklub.hu http://www.gemklub.hu Altamira, i.e. 11765. A többi vadásszal együtt egy barlangban élsz. Esténként a tábortőz mellet döntitek el, hogy a következı nap ki megy vadászni. İ lesz az, aki élelmet, szırmét

Részletesebben

Elektrosztatika tesztek

Elektrosztatika tesztek Elektrosztatika tesztek 1. A megdörzsölt ebonitrúd az asztalon külön-külön heverı kis papírdarabkákat messzirıl magához vonzza. A jelenségnek mi az oka? a) A papírdarabok nem voltak semlegesek. b) A semleges

Részletesebben

Nyugat-Magyarországi Régió Sport XXI. Terematlétikai verseny Győr vasárnap, 11:00

Nyugat-Magyarországi Régió Sport XXI. Terematlétikai verseny Győr vasárnap, 11:00 Nyugat-Magyarországi Régió Sport XXI. Terematlétikai verseny Győr 2016.12.04. vasárnap, 11:00 1. Verseny célja: Versenylehetőség biztosítása a régió atlétika szakosztályaiban és a iskolai Kölyök Atlétika

Részletesebben

JÁTÉKSZABÁLYOK B33 2015

JÁTÉKSZABÁLYOK B33 2015 JÁTÉKSZABÁLYOK B33 2015 A Torna mérkőzéseit az MKOSZ által meghatározott 3 3 kosárlabda mérkőzések az alábbi szabályai szerint kell játszani. A Nemzetközi Kosárlabda Játékszabályok előírásai érvényesek

Részletesebben

1005 röplabda játék és gyakorlat

1005 röplabda játék és gyakorlat 1005 röplabda játék és gyakorlat lõszó Sokszor mondjuk gyerekeinknek és tanítványainknak az egyesületi edzéseken vagy az iskolában, hogy elõször a röplabda technikáját kell megtanulniuk, mielõtt játszani

Részletesebben

A váltófutás oktatása általános iskolában. Atlétika SMDLTE 2202

A váltófutás oktatása általános iskolában. Atlétika SMDLTE 2202 Nyugat-magyarországi Egyetem Savaria Egyetemi Központ Művészeti, Nevelési-és Sporttudományi Kar Sporttudományi Intézet A váltófutás oktatása általános iskolában Atlétika SMDLTE 2202 Készítette: Németh

Részletesebben

NÉMETH MOZGÁSMODELL PROBLÉMAKÖRÖKHÖZ IGAZÍTOTT KISCSOPORTOS GYAKORLATOK

NÉMETH MOZGÁSMODELL PROBLÉMAKÖRÖKHÖZ IGAZÍTOTT KISCSOPORTOS GYAKORLATOK VÁLTOZZ A VILÁGGAL HEFOP 2.1.6. PROGRAM NÉMETH IMRE ÁLTALÁNOS ISKOLA HEFOP-2.1.6/05/1-2005-08-0062/1.0 NÉMETH MOZGÁSMODELL PROBLÉMAKÖRÖKHÖZ IGAZÍTOTT KISCSOPORTOS GYAKORLATOK Készítette: Abonyi Krisztina

Részletesebben

LÁBTENISZ SZABÁLYOK AZ IFTA 2003. ÉVI ZÁGRÁBI KONGRESSZUSÁNAK MÓDOSÍTÁSA SZERINT

LÁBTENISZ SZABÁLYOK AZ IFTA 2003. ÉVI ZÁGRÁBI KONGRESSZUSÁNAK MÓDOSÍTÁSA SZERINT LÁBTENISZ SZABÁLYOK AZ IFTA 2003. ÉVI ZÁGRÁBI KONGRESSZUSÁNAK MÓDOSÍTÁSA SZERINT ÁLTALÁNOS SZABÁLYOK A szabályoknak az a része, mely minden szakágnál Egyéni, Páros-A, Páros-B, Hármas - közös. 1.1 Egyéni,

Részletesebben

Próbaérettségi 2004 MATEMATIKA. PRÓBAÉRETTSÉGI 2004. május EMELT SZINT. 240 perc

Próbaérettségi 2004 MATEMATIKA. PRÓBAÉRETTSÉGI 2004. május EMELT SZINT. 240 perc PRÓBAÉRETTSÉGI 2004. május MATEMATIKA EMELT SZINT 240 perc A feladatok megoldására 240 perc fordítható, az idő leteltével a munkát be kell fejeznie. A feladatok megoldási sorrendje tetszőleges. A II. részben

Részletesebben

Beachtennis játék- és versenyszabályzat, a hazai ranglista számítása

Beachtennis játék- és versenyszabályzat, a hazai ranglista számítása Beachtennis játék- és versenyszabályzat, a hazai ranglista számítása Magyar Tenisz Szövetség 2016 JÁTÉKSZBÁLYOK 1. A pálya A BT pálya téglalap alakú, hossza 16 méter, szélessége 8 méter. Magyarországon

Részletesebben

A Sport XXI. Alapprogram teremverseny Közép-Magyarország régió január 21., Gödöllő, SZIE Sportcsarnok

A Sport XXI. Alapprogram teremverseny Közép-Magyarország régió január 21., Gödöllő, SZIE Sportcsarnok A Sport XXI. Alapprogram teremverseny Közép-Magyarország régió 2018. január 21., Gödöllő, SZIE Sportcsarnok 1. A verseny célja Regionális szinten, egész éven keresztül tartó motivációt és versenylehetőséget

Részletesebben

Énekes Béla és Jakab Anita foglalkozás vázlatai a Sajóvárkonyi Általános Iskolában 1. foglalkozás

Énekes Béla és Jakab Anita foglalkozás vázlatai a Sajóvárkonyi Általános Iskolában 1. foglalkozás Énekes Béla és Jakab Anita foglalkozás vázlatai a Sajóvárkonyi Általános Iskolában 1. foglalkozás Téma: Bevezető foglalkozás Cél: - az erőszak megelőző foglalkozás bemutatatása - a foglalkozásokon betartandó

Részletesebben

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma: Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő

Részletesebben

14-469/2/2006. elıterjesztés 1. sz. melléklete. KOMPETENCIAMÉRÉS a fıvárosban

14-469/2/2006. elıterjesztés 1. sz. melléklete. KOMPETENCIAMÉRÉS a fıvárosban KOMPETENCIAMÉRÉS a fıvárosban 2005 1 Tartalom 1. Bevezetés. 3 2. Iskolatípusok szerinti teljesítmények.... 6 2. 1 Szakiskolák 6 2. 2 Szakközépiskolák. 9 2. 3 Gimnáziumok 11 2. 4 Összehasonlítások... 12

Részletesebben

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő 20 A DOBOZ TARTALMA: 24 jelölő homokóra 18 pontszám- kártya 56 témabetűkártya 56 témabetűkártya 16 pozíciókártya játékszabály 2 A dobozban

Részletesebben

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik. SAJÁT KÉSZÍTÉSŰ FEJLESZTŐ ESZKÖZÖK 1 2 3 3 4 5 6 7 4 Szerző: Szabó Ottilia 1. SZORZÁS MÁTRIX TÁBLA Eszközök: - szorzatokat tartalmazó tábla, a tényezők fent és bal oldalon - 20-30 bábu - 1-1 vagy 2-2 db

Részletesebben

www.perfor.hu Használati utasítás

www.perfor.hu Használati utasítás Használati utasítás Tartalomjegyzék Fontos munkavédelmi tudnivalók Fontos munkavédelmi tudnivalók...3 Ismerkedés a Drill Doctorral...5 Tudnivalók a fúrókról...6 A fúró anatómiája...6 Fúróélezés Drill Doctorral...7

Részletesebben

1. Engedélyezett eszközök: 1.1 STEEL szakág:

1. Engedélyezett eszközök: 1.1 STEEL szakág: A Budapesti Darts Szövetség, mint a Nemzeti Sportszövetség és azon belül a Magyar Darts Szövetség erre jogosult szervezete a Magyar Darts Szövetség versenyszabályzata alapján kiírja a 2008-2009. évi, Budapest

Részletesebben

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY KÖRZETI SZÓBELI FORDULÓ 2005. OKTÓBER 29. 5. osztály

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY KÖRZETI SZÓBELI FORDULÓ 2005. OKTÓBER 29. 5. osztály 5. osztály Józsi bácsi egy farkassal, egy kecskével és egy fej káposztával egy folyóhoz érkezik, amin át szeretne kelni. Csak egy olyan csónak áll rendelkezésére, amellyel a felsoroltak közül csak egyet

Részletesebben

Bertóthyné dr. Végvári Erzsébet: Módszertani útmutató a felsıfokú szakképzésben részt vevı hallgatók számára az

Bertóthyné dr. Végvári Erzsébet: Módszertani útmutató a felsıfokú szakképzésben részt vevı hallgatók számára az B/IV. Külsı szakmai gyakorlat kidolgozása (tananyagának, tematikáinak, módszertani útmutatóinak kidolgozása a külsı szakmai gyakorlaton részt vevı hallgatók számára) Bertóthyné dr. Végvári Erzsébet: Módszertani

Részletesebben

Szia Kedves Elsős! Remélem, jól megtanulsz írni év végéig! Jutalmad ez az érme lesz. Színezd ki, vágd ki, és viseld büszkén! Megérdemled! Jó munkát!

Szia Kedves Elsős! Remélem, jól megtanulsz írni év végéig! Jutalmad ez az érme lesz. Színezd ki, vágd ki, és viseld büszkén! Megérdemled! Jó munkát! Szia Kedves Elsős! Ugye ismersz? Én vagyok BÖLCS BAGOLY! Remélem, jól megtanulsz írni év végéig! Jutalmad ez az érme lesz. Színezd ki, vágd ki, és viseld büszkén! Megérdemled! Jó munkát! 3 4. Játsszunk

Részletesebben

Gyakorló szabályismereti felmérő (2016-4)

Gyakorló szabályismereti felmérő (2016-4) Gyakorló szabályismereti felmérő () 1. Az International F. A. Board véleménye az, hogy egy mérkőzést nem szabad folytatni, ha bármely csapatban A) ötnél kevesebb játékos van. B) hatnál kevesebb játékos

Részletesebben

Versenykiírás/ Szabályok

Versenykiírás/ Szabályok Veszprémi Kispályás Liga 2016 Versenykiírás/ Szabályok Helyszín: Veszprém, Vasas pálya 2 db 20x40 méteres szabvány műfüves pálya Időpont: 2016.04.04. 2016.11.28. (tavaszi-őszi forduló), Szezonzáró: KISPÁLYA

Részletesebben

Szeretetközösség. 11. összejövetel

Szeretetközösség. 11. összejövetel Szeretetközösség 11. összejövetel 73 Előkészítés Helyezz el körben annyi széket, ahányan lesztek! A kör közepére készíts elő egy Szentírást és egy gyertyát, melyet az összejövetel kezdetén meggyújthattok.

Részletesebben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben 46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben A matematikai készségek kialakítása, és megerősítése a magyar kártya segítségével Kidolgozta: Grósz Erzsébet fejlesztő pedagógus A magyar kártya méltatlanul

Részletesebben

Szakmai elvek U11-U15

Szakmai elvek U11-U15 MAGYAR KOSÁRLABDÁZÓK ORSZÁGOS SZÖVETSÉGE Szakmai elvek U11-U15 MEGTÁRGYALTA ÉS ELFOGADTA AZ MKOSZ Szakmai és Utánpótlás Bizottsága 2014. oldal 1 Védekezési és támadási alapelvek U11-U15 korosztályokban

Részletesebben

figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k

figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k A megfigyelés és a gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves kortól Játékszabály Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több

Részletesebben

EGYSZERŰ. Rosszul értelmezett üzenetek

EGYSZERŰ. Rosszul értelmezett üzenetek EGYSZERŰ Rosszul értelmezett üzenetek A tagok egytől x-ig kapnak sorszámot, ez a szereplés sorrendjét jelzi. Az 1-es számú résztvevő kigondol egy hétköznapi tevékenységet és elmutogatja (pl. megvajazza

Részletesebben

A GOMBFOCI JÁTÉKSZABÁLYAI

A GOMBFOCI JÁTÉKSZABÁLYAI A GOMBFOCI JÁTÉKSZABÁLYAI A gombfoci szabályai szinte megegyeznek a futball szabályaival. Les nincs. A játékban két ember vesz részt. A versenyzők tíz-tíz darab mező ny játékosgombbal, egy-egy darab kapusgombbal

Részletesebben

Küldetés. 10. összejövetel

Küldetés. 10. összejövetel Küldetés 10. összejövetel 67 Előkészítés Rendezzünk el körben annyi széket, ahányan vagyunk! Középre tegyük a Szentírást és egy gyertyát! Készítsünk ki papírokat és íróeszközöket, hogy az egyéni és közös

Részletesebben

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele. Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék

Részletesebben

A Sport XXI. Alapprogram teremverseny Közép-Magyarország régió december 2., Gödöllő, SZIE Sportcsarnok

A Sport XXI. Alapprogram teremverseny Közép-Magyarország régió december 2., Gödöllő, SZIE Sportcsarnok A Sport XXI. Alapprogram teremverseny Közép-Magyarország régió 201 december, Gödöllő, SZIE Sportcsarnok A verseny célja Regionális szinten, egész éven keresztül tartó motivációt és versenylehetőséget biztosítani

Részletesebben

Kisiskolások játékai

Kisiskolások játékai Műhely Reigl Mariann (előző számainkban megkezdett gyűjtemény befejező része) V. Játékok tornaszobában, kisméretű tornateremben Az alsó tagozatos osztályok részére sok iskola kialakított kisméretű tornatermet,

Részletesebben

Lajosmizse Város Önkormányzat. ülésérıl 2010. december 14. Város Önkormányzata Képviselı-testületének

Lajosmizse Város Önkormányzat. ülésérıl 2010. december 14. Város Önkormányzata Képviselı-testületének Lajosmizse Város Önkormányzat Mezıgazdasági és Gazdaságfejlesztési Bizottsága I/3/42/2010. Lajosmizse Város Önkormányzat Mezıgazdasági és Gazdaságfejlesztési Bizottsága ülésérıl 2010. december 14. Az ülésen

Részletesebben

SZABÁLYZAT. A játék menete

SZABÁLYZAT. A játék menete SZABÁLYZAT 1. Egy játékidő 12 percből áll. Kivételt élvez az elődöntő és a döntő, ahol a játék addig tart, amíg valamelyik csapat nyer. 2. Minden esetben a bíró dönt a szabályok betartásának érvényességéről

Részletesebben

Magyar Floorball Szakszövetség 1146 Budapest, Istvánmezei út 1-3. Jegyzőkönyvvezető (zsűri) tananyag. Budapest 2016. január

Magyar Floorball Szakszövetség 1146 Budapest, Istvánmezei út 1-3. Jegyzőkönyvvezető (zsűri) tananyag. Budapest 2016. január Magyar Floorball Szakszövetség 1146 Budapest, Istvánmezei út 13. Jegyzőkönyvvezető (zsűri) tananyag Budapest 2016. január A dokumentum a floorball sportág jegyzőkönyvvezetői tudnivalók leírását tartalmazza.

Részletesebben

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Döntő versenyfeladatok. 5. évfolyam

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Döntő versenyfeladatok. 5. évfolyam VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Döntő versenyfeladatok 5. évfolyam 2015. április 25. A robot portjainak kiosztása: Motorok: B és C Szenzorok: Ütközésérzékelő (Touch): Fényszenzor/színszenzor

Részletesebben

Strandkézilabda alapjai játékvezetés szempontjából

Strandkézilabda alapjai játékvezetés szempontjából Strandkézilabda alapjai játékvezetés szempontjából Szabályismertetés röviden (miben más ) Bonifert Ferenc 2014. május Miben más? Játéktér Játékosok száma Speciális körülmények Sorsolás Játékidő Kezdés

Részletesebben

Erasmus Krétán 2008/2009 ıszi félév

Erasmus Krétán 2008/2009 ıszi félév Erasmus Krétán Abban a szerencsés helyzetben vagyok, hogy Erasmusos diákként egy szemesztert Krétán tölthettem el, jelenleg még csak az ösztöndíjam felénél tartok, de mondhatom nem bántam meg, hogy ezt

Részletesebben

Sport XXI. Atlétikai alapprogram

Sport XXI. Atlétikai alapprogram Sport XXI. Atlétikai alapprogram Alföldi Régió, Terem 2 gyerekversenye Kecskemét 2017. december 15. 14,00 óra Lánchíd Utcai Sport Általános Iskola Sportcsarnoka 1. A verseny célja: Versenylehetőség biztosítása

Részletesebben