Mortis. Deimos. Nekromancia. Thanatosis

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Mortis. Deimos. Nekromancia. Thanatosis"

Átírás

1 Mortis Deimos Nekromancia Thanatosis

2 Mortis A Kappadókok (és renegátjaik, a Lazarenusok) féltékenyen őrzik a Mortis Diszciplína titkát. A Mortis lehetővé teszi, hogy használója feltárja és felhasználja a halál titkait. Ellophatják a halott testben maradt jellemzőket, felerősíthetik, vagy visszafoghatják a vámpírok testétnek tetemszerű tulajdonságait, és mozgatni tudják a holtakat. A Mortis a vérmágia egyik (és talán legősibb) formája, amely a test halál utáni állapotával foglalkozik. A Kappadók tudósok azt tanítják, hogy bár az élet végével a lélek elhagyja a testet, és elnyeri megérdemelt jutalmát, vagy büntetését, valami hátra marad belőle. A Mortis ezt a valamit ragadja meg, ami részben rothadó tetem, részben a benne maradt szellemvisszhang. A Mortis egy Fő ösvényre, a Halálösvényre és három mellékösvényre bontható. Az a vámpír, aki megtanulja a Mortis-t, ezek közül választhat magának elsődleges ösvényt.

3 Halálösvény A Kaszás Leple A képesség lehetővé teszi, hogy a Káinita, vagy az általa kijelölt személy egy halott külsejét öltse magára. A bőr szorosan a csontokra feszül, sápadt és fakó lesz, az izületek, a testel együtt, megmerevednek. A képességet fel lehet használni arra, hogy valaki halottnak tettesse magát, vagy meg is lehet átkozni valakit egy két lábon járó hulla külsejével. Rendszer: A vámpírnak meg kell érintenie a célpontot ahhoz, hogy a képesség aktivizálódjon, amennyiben saját maga veszi fel ezt a külsőt, elég egy vérpontot elköltenie. Ha máson próbálja alkalmazni a képességet, a karakter elkölt egy vérpontot és Állóképesség + Okkultizmus dobást tesz (a célszám az áldozat állóképessége+3). A képesség hatása a következő hajnalig, vagy szürkületig tart. Ekkor az összeaszott személy egy órán belül visszanyeri eredeti külsejét. A Kaszás Leplének hatása alatt álló karakter két pontot veszít Ügyesség és Megjelenés tulajdonságaiból (a minimum 1 lehet). A vámpírok két vérpontot költhetnek a Kaszás Leplének legyőzéséhez. Sorvadás A képesség segítségével a vámpír felgyorsíthatja áldozatában az öregedés és elaggás folyamatát. A célpontot az öregkor valamennyi jelensége sújtja: teste elgyengül, csontjai törékennyé vállnak, bőre száraz, májfoltos, vékony, pergamenszerű lesz, és reumatikus fájdalmak kezdik gyötörni. Vannak olyan áldozatok, akikben az időskori betegségek is kiütköznek: például csontritkulás és ízületi gyulladás. Rendszer: A vámpírnak meg kell érintenie a kiszemelt áldozatát. A játékos ezek után Manipuláció + Orvostudomány dobást tesz (a célszám megegyezik a célpont Akaraterejével), és egy Akaraterőpontot elkölt. Amennyiben a dobás sikeres volt, az áldozat elszenvedi az öregkor gyengeségeit. A hatás időtartamára (a következő napnyugtáig, vagy napkeltéig eltelő időszakra) a célpont, akár Káinita, akár nem, három pontot veszít minden Fizikai Képességéből (a minimum 1 lehet). Az ezzel sújtott vámpírok és ghoullok ettől függetlenül a szokásos módon költhetnek vérpontot a Fizikai tulajdonságok megnövelésére. Azok a halandók, akik stressznek vannak kitéve a Sorvadás ideje alatt, a szívinfarktust kockáztatják. Minden egyes kör után, melynek során az illető

4 folytatja a megerőltető tevékenységet, a Játékosnak Állóképesség dobást kell dobnia. Sikertelen dobás esetén a halandó szívinfarktust kap. Vissza a Siralomvölgybe A képesség segítségével a vámpírok kiszabadulhatnak a halál hosszú szendergéséből. Az a karakter, aki elérte ezt a szintet, lerázhatja magáról a mélyálom sötétjét, és másnak is segíthet ebben. Rendszer: A játékos két Akaraterőpontot költ, majd Akaraterő dobást tesz, melynek célszáma a célpont Emberség vagy Ösvény értékének tízből kivont különbsége. Ebből egyenesen következik, hogy ha a vámpír saját maga akar felkelni a mélyálomból, a saját értékeit használja. Amennyiben a vámpír egy másik Káinitát akar felébreszteni, meg kell érintenie a másikat. Ha az így felkeltett vámpír vérhiány miatt került mélyálomba, egy vérponttal az ereiben ébred. Valódi Halál A vámpír ideiglenesen becsaphatja Káin Átkát, és valóban halottá változhat. A képesség megidézésekor a karakter nem szenved a vámpírokat súlytó hagyományos gyengeségektől. A napfény nem égeti, a szenteltvíz nem árt neki, és nem kel fel minden éjszaka halottaiból. Szó szerint hullává változik. Rendszer: A holttesté alakulás nem kerül semmibe, de az ébredéshez két vérpontot el kell költeni. Míg a karakter hulla, értelemszerűen nem tehet semmit, és nem használhat Diszciplínákat, még az olyan automatikusakat sem, mint a Szívósság. A vámpírhulla nem iszik éjszakáról éjszakára vért ugyanannyi vérrel rendelkezik, mint amikor belépett a valódi halál állapotába. A karóval átütött szívű vámpír ugyanúgy béna marad, amikor visszanyeri vámpírtudatát. A képességnek nincs megszabott időtartama, addig él, amíg csak a vámpír halott kíván maradni. Fekete Halál A képesség fertőző kórral sújtja az áldozatot, hasonlóval a XI. és XV. Század között dúló járványokhoz (pestis, vörös halál, stb.). A betegség a halandók esetében 24 órán belül halált okoz, a vámpírokat pedig ugyanennyi idő alatt mélyálomba taszítja. A kórság áldozatai mutatják a szörnyű dögvész összes szimptómáját beesett szemek, elfeketedett végtagok, véres veríték és váladék, megduzzadt nyirokcsomók és gennyedző tályogok jellemzik (a Mesélő belátása szerint, ez a kór akár ragályos is lehet, pusztító járványként söpörve végig). Rendszer: A játékosnak egy vérpontot (aminek kapcsolatba kell kerülnie az áldozattal), és egy Akaraterőpontot el kell költenie. A játékos ezenfelül Állóképesség + Okkultizmus dobást tesz (a célszám a célpont Akaratereje). A siker azt jelenti, hogy a vámpír megfertőzte áldozatát a kórral, aki 24 órán belül meghal, vagy mélyálomba süllyed.

5 A Halál Érintése Megérintve az áldozatát, a vámpír halál közeli élményt idézhet elő. A célpontnál azonnal nem halálos szívroham, légszomj, vagy egyéb fizikai stressz lép fel. A Halál ilyen közeli megtapasztalása komoly mentális és fizikai sokkot okozhat a halandóknak. Rendszer: A vámpírnak meg kell érintenie a kiszemelt áldozatát. A játékos ezek után Manipuláció + Orvostudomány dobást tesz (a célszám megegyezik a célpont Akaraterejével), és elkölt egy vérpontot. A sikerek száma határozza meg, milyen mélységesen éli át a célpont a halál közeli élményt. Balsiker esetén a vámpírt a jelenet végéig víziók gyötrik a saját Végső Haláláról. Ez az erő csak halandókra hat! Vigor Mortis Megitatva a tetemet a vérével, a káinita feltámaszthatja a testet, létrehozva egy élőholt szolgát, ami addig szolgálja urát, míg teljesen el nem bomlik. Ez a sétáló hulla képtelen a beszédre (bár némelyikük kiad nyögéshez és morgáshoz hasonlatos hangokat). Rendszer: Ahhoz, hogy feltámassza a tetemet, a karakternek meg kell itatnia hárompontnyi vérével. Miután az első csepp a halott ajkaihoz ért, a holtest önként kezd inni. (Ez a folyamat igen veszélyes lehet, a tetemek nem mindig fejezik eb a táplálkozást a három vérpont kiszívása után ). Az így létrehozott Zombu (vagy Zombi) ugyanazokkal a Fizikai jellemzőkkel bír, mint amikor élt. Kap három extra egészség szintet, zúzott sebzés nincs rá hatással. Amikor tehetetlen szintig sérül, a Holtest összeomlik. Ezek a lények, a feltámasztásukat követő harmadik napfelkeltekor porrá omlanak, bár ez az idő kitolható a feltámasztáskor minden pluszban megetetett vérponttal egy nappal. Tömegek feltámasztása Ez az erő, a Vigor Mortis egy variációja, képes több tetem életre keltésére. A feltámasztott lények a vámpír hatalmától függő ideig léteznek. A Kappadókok gyakran használják ezeket a halottakat, hogy a védelem első soraként szolgáljanak, ha támadás éri menedéküket. Rendszer: Minden egyes feltámasztandó tetem után, a játékosan el kell költenie egy vérpontot. Az elköltött vérnek érintenie kell a holtestet. (Leggyakrabban felvágott tenyérből fröcskölik szét a vért). Ezek után Manipuláció + Okkultizmus dobást tesz (célszám 6), minden siker egy körig tartja életben a holtesteket. Minden pluszban elköltött vérpont után egy körrel tovább lehet a tömeget életben tartani. Az erő lejárta után a tetemek megremegnek, majd összeesnek, ahogy az őket feltámasztó erő elhagyja holt testüket. Ezek a

6 Zombuk bármilyen tetemből létrehozhatóak, legyen az emberi, vagy állati, és tartson a bomlás bármely fázisánál. Az így létrehozott Zombu (vagy Zombi) ugyanazokkal a Fizikai jellemzőkkel bír, mint amikor élt. Kap három egy extra egészség szintet, zúzott sebzés nincs rá hatással. Amikor tehetetlen szintig sérül, a Holtest összeomlik. A Leprás érintése A Káinita kiválaszt egy testrészt, ami az érintését követően használhatatlanná válik, oszlásnak indul, majd pár napon belül elüszkösödik, elrothad, majd leválik a testről, mintha az áldozatot lepra sújtaná. Ha a kór a fejet sújtja, az halandóknál halálhoz vezet. Rendszer: A vámpírnak meg kell érintenie a kiszemelt áldozatát. A játékos ezek után Állóképesség + Orvostudomány dobást tesz (a célszám megegyezik a célpont Akaraterejével), és elkölt egy Akaraterőpontot. Több, vagy ugyanannyi sikert kell elérni, mint a célpont Állóképessége. A megfertőzött végtag Állóképességnyi nap elteltével rothad le. Balsiker esetén a vámpírt sújtja a kór. Ha Káinitára használják ezt az erőt, a hatása a következő napnyugtakor, mikor az áldozat felkel, elmúlik, de ha a fejet sújtotta, a vámpír nem képes addig Diszciplínákat használni. Érezni a Halál közelségét A vámpír képessé válik az életerő hullámzását észlelni, amikor valaki, vagy valami meghal. A Káinitának nem kell jelen lennie a halál helyszínén, hogy érezze a halált. A fluktuáció hullámokban terjed szét az életerőben, így nagy távolságokból is érzékelhető. Rendszer: Amikor valaki, vagy valami meghal 50 yardos körzetben, a karakter Érzék + Okkultizmus dobást tesz (célszám 6). A sikerek száma határozza meg, mennyire részletesen érzékeli a halált. Balsiker: - A karakter érzi a halált, de nem tudja behatárolni, illetve téves következetést von le fodrozódásból. Nincs siker: - A karakter nem érzékeli a halált. 1 siker: - A karakter érzékeli a halált és helyét. 2 siker: - A karakternek halvány fogalma van a halál okáról is. 3 siker: - Részletes információ a halál okáról és helyéről. 4 siker: - Részletes információ a halál okáról, helyéről, körülményeiről és a közelben történt eseményekről, amiknek köze van hozzá. 5 siker: - Tökéletes részletesség a halált illető minden eseményről, helyről, időről, és a szálakról, amik a halálhoz vezettek. A karakter képes ezzel az erővel mások halálát megjósolni. Éberség + Okkultizmus dobással (célszám a célpont Akaratereje), a fenti táblázat szerint tud meg információkat egy egyén halálának körülményeiről, kivéve a sajátjáról.

7 Járvány vihar A vámpír ennek az erőnek a mesterévé válva elszabadíthatja a pusztulás erőit maga körül. Ember, állat, növény, halott, élő, senki nem menekülhet a Halál kaszája elől. Az emberek és állatok elpusztulnak egy órán belül, a növények elszáradnak és meghalnak. A Halál nem válogat, a területen, ahol elszabadul az erő, a vámpíron kívül minden pusztulásra ítéltetett. Más Káiniták nem immúnisak erre az erőre, bár igaz, másképp hat rájuk, mint a halandókra. Aki nem képes ellenállni az erőnek, Torporba zuhannak. Még ha képesek is megmenekülni a Halál csontmarkának szorítástól, járványhordozókká vállnak, halált osztva minden halandónak, akivel kapcsolatba kerülnek. Rendszer: A játékos elkölt két Akaraterőpontot és megérinti az egyik áldozatot. A járvány szélként sújt le minden áldozatra a környéken. Minden áldozatnak Állóképesség dobást kell tennie (célszám a vámpír Állóképesség + Okkultizmus értéke), hogy ellenálljon a halálos kórnak. (A Szívósággal rendelkezők hozzáadatják a Szívósság értékét a kockatartalékukhoz). A sikerek száma határozza meg, mennyire van hatással a járvány a célpontra. (Minden siker egy órával hosszabbítja meg egy halandó életét, de nem menekülhet semmiképp a halál elől, hacsak a mesélő másképp nem dönt). Sikertelenség esetén az áldozatot egy órán belül legyűri a betegség, elsorvad és meghal. A vámpír Akaraterejével megegyező számú áldozatot fertőzhet meg a játékos. Kisebb organizmusok, mint a növények, vagy kutyák például, nem számítanak bele ebbe a korlátba. Ha egy vámpír ellenáll az erőnek (amennyiben nem ér el sikert, Torporba esik), három napon át járványhordozó lesz. Minden élőnek, ami kapcsolatba kerül a Káinitával (fizikai kontaktus szükséges) Állóképesség dobást kell tennie (célszám 6). Sikertelenség esetén megfertőződik a halálos kórral, ami egy órán belül végez vele.

8 A Rothadó Sír Ösvénye Ez a Mortisösvény az idő mindent elmorzsoló hatását tanulmányozza. A kő homokká őrlődik, a tetem semmivé rothad, s ez véget nem érő élményt jelent a Kappadók klán öregjei és tudósai számára. A Halhatatlanok számára a rothadás folyamata lenyűgöző betegség, mely mindent megtámad rajtuk kívül. A Mortis használója ezen az ösvényen ezt az erőt irányítja. A Burok Elpusztulása Azok a káiniták, akik nem csupán táplálkoznak az áldozataikból, hanem meg is ölik őket, gyakran szembetalálják magukat a problémával, hogy miképp tudnának rövidúton megszabadulni a holttesttől. Bár sokféleképp lehet biztosítani, hogy a tetemet ne találják meg feletetheted egy falka vérebbel vagy kővel a lábán, a folyóba dobhatod -, e módszerek többsége kockázattal jár a vámpír számára és a siker nem biztos. A Burok Elpusztítása viszont abszolút megbízható. Ez a képesség kb. 15 kilónyi porrá változtat egy emberi, vagy állati holtestet, mely a test körvonalait követő halomba omlik össze. Rendszer: A játékos elkölt egy vérpontot, amit a tetemre csepegtet. Ezután Intelligencia + Orvostudomány próbát tesz (célszám 6). Egy siker elég a tetem porráváltoztatásához. A folyamat öt körig tart, mínusz a sikerek száma. Bár a mágia, a Taumaturgia, Jelenés, vagy a megfelelő Mortis rituálé képes felfedni a porhalom eredetét, egyetlen közönséges halandó sem képes erre. Hullamerevség A halott testen beálló változások közül az első a hullamerevség: a tetem olyan merev lesz, akár egy deszka, és megmarad abban a helyzetben, amelyben a változás beálltakor volt. A Hullamerevség képességével rendelkező Káinita akaratát és a rothadás erőinek megértését latba vetve megdermeszthet egy élő, vagy élőholt testet. Merevségre kárhoztatja a célpontot, akit cserbenhagynak az izmai, és csak hihetetlen erőfeszítések árán képes megmoccanni. Rendszer: A játékos felhasznál egy Akaraterőpontot, és Manipuláció + Orvostudomány próbát tesz (célszám 7). Minden siker egy körre megdermeszti a célszemélyt. Sikertelenség esetén csupán elvész az Akaraterőpont, balsikernél viszont a célpont 24 órán át védve lesz a Rothadó Sírtól. A képesség csak akkor hat, ha a célpont látható, és huszonöt méteres körzeten belül tartózkodik. A megdermesztett személy megkarózott vámpírnak számít. Akaraterő-próbával

9 (célszám 7) és két sikerrel a célpont a saját körében kitörhet a merevségből. A sikertelenség egy szint zúzódást, és újabb mozdulatlanul töltött kört jelent. Sorvadás Az erő segítségével a vámpír képes megnyomorítani ellenfele végtagjait. Mindegy, hogy az ellenfél halandó, vagy élőholt, az izmai elsorvadnak, a bőre lehámlik, a csontja pedig törékennyé válik. Az áldozat képtelen az elsorvadt végtagjával erőt kifejteni. Ez a sérülés tovább tart, mint a Káiniták sebesülései általában szoktak, a halandók pedig egyáltalán nem gyógyulnak fel belőle. A Sorvadást nem feltétlenül kell végtagra alkalmazni, bár általában ezt a célt szolgálja. A célpont arcára és hajára is hatni lehet vele, ilyenkor az illető jóval öregebbnek látszik a koránál. A szemet, vagy fület megcélozva el lehet pusztítani az érzékszerv érzékenységét (így két lépésben megsüketíteni és megvakítani az ellenfelet). A sorvadás ellenben nem használható gyilkolásra-, vagyis a Káinita nem sorvaszthat el létfontosságú szerveket -, de számos különféle sérülést okozhat az ellenfelének. Rendszer: A játékos elkölt egy Akaraterőpontot. A karakter kiválaszt egy végtagot, majd megérinti. Ha a célpont szeretné elkerülni az érintkezést, Ügyesség + Kézitusa próbát kell tennie a szokásos módon. Ha a karakternek sikerül megérintenie a kiszemelt végtagot, a célpont két szintnyi kritikus sebzést szenved el. Ha csak nem sikerül sebtűréssel (Szívóssággal) semlegesítenie mindkét sérülést, a végtag nyomorékká válik, és addig nem használható, amíg mindkét szintet meg nem gyógyították. A Káiniták ugyanúgy gyógyulnak, mint bármely más kritikus sebzés esetén. A halandók nem képesek gyógyítani a kritikus sebzéseket, ezért egész életükben szenvednek tőlük, hacsak nem jutnak természetfeletti segítséghez. A karakter (ha halandó volt) egész életére nyomorékká válhat, de a sorvadt végtag nem fertőződik el, és nem válik gennyessé. A Sorvadás hatása a végtagtól függ. A nyomorékká vált kar ereje 0, és nem lehet vele negyed kilónál nehezebb tárgyakat felemelni. Ha a karakternek a lába sorvadt, nem képes botladozó ugrálásnál vagy sántikálásnál gyorsabb mozgásra. A karakter ekkor elszenvedi a sántaság hátrány hatásait. Egy elsorvadt szem, vagy fül egyel növeli a megfelelő érzékelés célszámát. Ha a karakter mindkét szemét, vagy fülét elvesztette, a vakság és süketség hátrányok vonatkoznak rá. Az elsorvadt nyelv a némaság hátránynak felel meg, az így tönkretett arc megjelenése pedig minden egyes kritikus sebért egye l csökken. A Halott Hús Megrontása A Halott Hús Megrontása elmossa az élet és élőholt lét közti határt, és az élőholtba annyi életet lehel, hogy képes legyen betegségek hordozására és elszenvedésére. A kór megtámadja a célpontot, letargiát, szédülést, gyengeséget, ügyetlenséget okoz, és lehetetlenné teszi, hogy megtartsa a vért a szervezetében.

10 Ez az anémiás betegség különösen halandók közt fertőző. Már akkor elkapják, ha pár órát az áldozat közelében töltenek. Más Káiniták már nehezebben fertőződnek. Ehhez inniuk kell a fertőzött vérből, de utána ugyanúgy szenvednek, mint az eredeti célpont és ők is továbbadhatják a kórt. A betegség körülbelül egy hét után elmúlik. Rendszer: A játékos kiválaszt egy húsz méternél közelebb lévő, jól látható célpontot. Ezután Manipuláció + Orvostudomány próbát tesz (célszám 6), és elkölt egy Akaraterő pontot. Az áldozat játékosa Állóképesség (+Szívósság, ha van) próbát tesz (célszám a támadó Akaratereje). Ha a támadónak több sikere van az áldozatnál, sikerült megfertőznie. A betegség tulajdonságai a következők: - Az áldozat ereje és érzéke felére csökken (lefelé kerekítve). - Az áldozat egy ügyességpontot veszít. - Az áldozat játékosa minden éjjel plusz egy vérpontot levon ahhoz, hogy a vámpír egyáltalán felébredjen. A halandók, ehelyett, naponta egy egészségszintet veszítenek. - Az áldozat játékosának táplálkozás után önuralom, vagy ösztönpróbát kell tennie (célszám 8). Sikertelenség esetén a vámpír nem képes a felvett vért a szervezetében tárolni, és kihányja, elveszítve az összes előnyt, amit a vér adott volna. Az emberek az elfogyasztott ételt hányják ki. Az áldozatnak minden naplementekor lehetősége van megszabadulni a betegségtől. Az áldozat játékosa állóképesség-próbát tesz. A célszám 11 mínusz a megfertőződéstől eltelt naplementék száma. Siker esetén a karakter feltartóztatja a betegséget, és gyógyulni kezd. Azonnal visszanyeri a vér visszatartásának képességét, és óránként egy tulajdonságpontot visszanyer, amíg el nem éri a szokásos értékeit. A Hús Elpusztítása Ezzel a képességgel, a Rothadó Sír teljes kört ír le, és visszatér az első szintű képességhez, a Burok Elpusztításához. A Hús Elpusztításával a vámpír hamuvá változtathatja a vámpírok húsát, mintha a célpont megégett, vagy napfényre került volna. Rendszer: A játékos két vérpontot és egy akaraterőpontot költ, ahhoz hogy kifolyassa a Rothadó Sír hatalmával átitatott vérét. Ha a következő néhány körön belül egy Káinita áldozatra fröccsenti a vérét, annak a teste hamuvá omlik. A játékos Akaraterő-próbát tesz (célszám az áldozat állóképessége+3). A célpont minden siker után egy kritikus sebzést szenved el. Az így megsérült hús porrá omlik, és ha az áldozat életben marad, csak nagy fájdalmak árán regenerálódik újra. Minden ilyen seb a célpont tömege egynyolcadának felel meg; a mesélő dönti el, hogy ezt a mennyiség honnan veszíti el (akár mindenhonnan veszíthet egy kicsit, így soványabbnak fog tűnni). A testrészek regenerálása a kritikus sebzések gyógyításának megfelelően történik.

11 Tetem a Szörnyben Ösvénye Ez az ösvény hozzásegíti a Káinitákat, hogy megértsék élőholt létüket, és megtapasztalják a hullaság állapotát, a kapu az élet és halál között. Az ösvény segítségével a Káinita a tetemek egyes tulajdonságaival ruházhatja fel a vámpírokat, és a hatalom különböző szintjein meg is változtathatja ezeket. A Halál Álarca A karakter halotti külsőt ölthet, vagy a hulla megjelenésével ruházhat fel egy másik Káinitát. A bőr áttetszővé válik és elvékonyodik, és ráfeszül a csontokra. Ez nagyon hasznos képesség, mert lehetővé teszi, hogy a karakter elrejtőzzön egy sírban, vagy kriptában (bár a napfény és a tűz ugyanúgy árt neki). Ha egy másik Káinitára használja a képességet, az áldozat ugyanúgy hullaszerű lesz. Ebben a formában a képesség kisebbfajta átoknak tekinthető. Rendszer: A játékos egy vérpontot költ, hogy a karaktere felvegye a leírt formát. A Halál Álarcával sújtott karakterek két ügyesség és megjelenéspontot veszítenek (az ügyesség minimuma 1, a megjelenésé 0), míg í képesség életben van. A megfélemlítés kockatartaléka kettővel megnő, ha a karakter meg szeretne ijeszteni másokat. Ha teljesen mozdulatlan marad, a megfigyelőnek 5 sikert kell elérnie Észlelés + Orvostudomány próbán (célszám 7), hogy megkülönböztessék egy közönséges hullától. A játékosnak nem kell dobnia a karakter mozgásának elfojtására a vámpíroknak nincsenek automatikus funkcióik. Ha a játékos másik karaktert sújt a Halál Álarcával, elkölt egy vérpontot, megérinti a célpontot, majd Állóképesség + Orvostudomány dobást tesz (célszám az áldozat Állóképessége+3). A Halál Álarca egy teljes napig és éjszakáig kitart, hacsak a karakter nem akarja hamarabb elmulasztani a hatást. A Sír Hidege A holtak nem éreznek fájdalmat, bár természetesen a legtöbb élőholt igen. A képesség egy időre a holtak érzéketlenségével ruházza fel a karaktert, hogy megvédje magát a fizikai és érzelmi sérülésektől. A vámpír bőre szokatlanul hideg lesz. Ha beszél, a lehelete még meleg levegőn is párát képez akinek különösen jó érzékeik vannak, láthatják, hogy a lehelet vörös elszíneződésű. A képesség használatával a karakteren letargia lesz úrrá, ahogyan egy halandó érezné magát egy kissé kellemetlen betegség karjaiban. Nehezen szánja rá magát a cselekvésre, és kevés dolog tűnik annyira jelentősnek, hogy érdemes legyen aggódnia miatta. A hulláknak végtére is nincsenek gondjaik.

12 Rendszer: A játékos egy akaraterőpontot felhasznál. A jelenet végéig nem érvényesek a sebzésből eredő levonások, és a karakter minden olyan kockatartalékához kap még egy kockát, amit érzelmi befolyás ellen használnak. A játékos ugyanakkor veszít egy kockát a mások érzelmi befolyásolására használt kockatartalékából. Karakter hidegen viselkedik másokkal, és a többiek se nagyon reagálna rá. A Sír hidege nem védi meg a karaktert a Fenevadtól. A felszínen lehet hűvös, de ha mások felbosszantják, ugyanúgy őrjönghet, mint máskor. Az Élet Átka Az Élet Átka az élet kevésbé vonzó oldalait kényszeríti rá az élőholtra, eltünteti a hullaszerű tulajdonságokat, és hamis elevenséggel ruházza fel őket, amivel emlékezteti őket az élet legrosszabb dolgaira. Az áldozatok csupán élő mivoltuk kellemetlen oldalait tapasztalják meg, az erő használójának emlékei alapján. Idetartozik a halandók éhsége, szomjúsága, az izzadás és egyéb testnedvek kiválasztása, a vizelési és székelési inger, az érzékszervek tompulása, és a sebezhetőség az olyan támadásokkal szemben, amelyeket a karakter az éjszaka vadászaként könnyen elhessegetne. Rendszer: A játékos elkölt egy Akaraterőpontot, és Intelligencia + Orvostudományt dob (célszám 8). A célpontnak látható helyen, a karaktertől húsz méternél nem messzebb kell lennie. Ha a dobás sikeres, a célpont megkapja az élők gyengéit, előnyök nélkül. Nem lesz ellenálló a napfénnyel és szent ereklyékkel szemben, a halandók szükségletei azonban lekötik a figyelmét, ezért minden dobásának célszáma kettővel nő. Jelenetenként egy Akaraterőpontért kizárhatja tudatából ezeket a zavaró körülményeket. Amíg a képesség hat, áldozata nem használhat vérpontokat fizikai tulajdonságok megnövelésére. Ezt az akaraterő sem tudja semlegesíteni. A képesség a következő napnyugtáig tart. A Tetem Ajándéka Ez a Tetem a Szörnyben ösvény egyik legerősebb képessége. A Káinita a segítségével egy időre feledheti fajtájának gyengeségeit. A tetem nem különösebben sérülékeny a napfénnyel, a szent ereklyékkel, az őrjöngéssel, vagy a karózással szemben, és ez igaz a Tetem Ajándékát használó vámpírra is. A hatás alig egy percig tart, de ez többnyire elegendő, hogy őrjöngés, vagy azonnali halál nélkül átrohanjon egy lángoló épületen. A vámpír tudósok szerint ez a képesség egy arkangyal és Cappadocius alkujaként került a klán birtokába. Azt nem tudni melyik arkangyal volt az érintett, bár a legvalószínűbb Gábriel a halál angyala, aki állítólag vérszomjjal átkozta meg Káint. Rendszer: A játékos elkölt egy Akaraterőpontot, és Állóképesség + Okkultizmus dobást tesz (célszám 8). A karakter minden sikerért egy körig mozgó hullaként élhet. A szent ereklyéknek és a megszentelt földnek nincs rá

13 hatása, és a karakter ellenálló az őrjöngéssel és rötschreckkel szemben. A napfény csupán enyhe sebzést okoz neki (zúzódást, de csak akkor, ha csupasz bőrfelületet ér a közvetlen napfény). A szíven átvert karónak nincs nagyobb veszélye, mintha egy holtesten döfték volna keresztül. A tűz csak annyit árt neki, amennyit a halandóknak kritikus sebzés helyett halálos sebzést okoz. Ha a hatalom véget ér, mielőtt az ártó hatások megszűnnének, a karakter elszenvedi a teljes sebzést. Ah megkarózták, mozdulatlanná dermed; ha tűzben vagy annak közelében van, sebződik, és azonnal dobnia kell rötschreck ellen. Azok, akik látják a karakter auráját a hatalom hatása alatt, vörös elszíneződést pillanthatnak meg. A külseje a fentebb leírtak szerint megváltozik. Bármely vámpírképességét szabadon használhatja, beleértve a zúzódás és halálos sebzés sebtűrését is. A képesség használata felfogható az emberség maradékának megtagadásaként is, ezért a mesélő belátása szerint kihathat a karakter útjának fejlődésére. Az Élet Ajándéka A Kappadókok annyira megszállottan az élet és halál közti határvonalat, hogy már-már sikerült megismerniük a halandók és élőholtak közötti különbség mibenlétét. De bárhogy is próbálkoznak, nem képesek egyszerre részesülni a halandó élet gazdagságában és a vámpírok halhatatlanságában. Az ösvény nagy része ilyen kísérletek eredményéből született. A vámpír ennek az erőnek a segítségével megtapasztalhatja az élet legjobb dolgait. A vér utáni szomjúság alábbhagy, a vámpír képes élvezni az ételt és az italt, és a nap sem égeti meg. Az Élet Ajándékáért azonban szörnyű árat kell fizetni. Szinte teljesen bizonyosan egy halandó életébe kerül, mivel a vámpírnak hatalmas mennyiségű vérre van szüksége hozzá. A Diszciplína hatása a hatalom használata utáni éjfélig tart. Az a pár Káinita, aki halott erről a képességről, még több félelemmel és gyanakvással tekint a Kappadókokra, mint más vámpírok. A Halál Klánja szerint ez csak irigység (vagy rettegés, hogy nappal támadnak rájuk), a vámpír tudósok azonban egyetértenek abban, hogy ilyen nyíltan szembeszegülni Káin átkával veszélyes dolog, és súlyos árat kell majd érte fizetni. Rendszer: a játékos 12 vérpontot költ el, miközben körönként annyi pontot éget el, amennyit csak lehet, amíg el nem éri a kívánt követelményt. Ezután Állóképesség + Okkultizmus dobást tesz (célszám 6). A képesség életbelépéséhez elég egy sikert elérni. A balsikernek katasztrofális hatása van: a karakter meghal. A vérpontok felhasználása folyamatos- a vámpír nem égethet el öt pontot, hogy aztán elinduljon táplálék után, majd egy órával később folytassa a folyamatot. Ugyanakkor táplálkozhat a hatalom aktiválása közbenegy körön belül egyidejűleg képes egy vérpontot égetni és hármat kiszívni,

14 vagyis a legegyszerűbb mód ha van a közelben egy halandó, akit a vámpír feláldozhat az átalakulásáért. Az átalakulás után a vámpír megkapja a közönséges halandók számos tulajdonságát. Védett a napfény perzselésével szemben (a tűző napfény elleni Szívósság dobások célszáma megfeleződik, és megfelelő takarás esetén nem sebződik), és megtapasztalhatja az emberi lét kellemesebb oldalát., ugyanakkor néhány vámpírképessége például a Szívósság, vagy a Jelenés megmarad. Ha a mesélő a történet szempontjából szükségesnek látja, egyéb Diszciplínákat is megengedhet. Ezen kívül a karakter ugyanúgy ellenáll a zúzódásoknak, mint vámpírként. A szent ereklyékkel, az igaz hittel és karózással szemben azonban ugyanolyan sebezhető marad. A vére továbbra is vitae, nem válik emberi vérré. A képesség használata kihathat a karakter útjának fejlődésére, mivel az emberi élet kigúnyolásának számít (nem is beszélve a feláldozott halandóról ) A vámpír félig élő állapotában nem sebezhetőbb tűzzel szemben, mint más halandók, de a Fenevad így is hat rá egy kicsit: őrjöngés és rötschreckdobásainak célszáma megfeleződik (felfelé kerekítve). A karakter az úttól függő korlátozás nélkül is aktív maradhat napközben, bár ilyenkor fáradt, mivel többnyire nem nappal tevékenykedik. Az egy napig tartó élet leteltével a Fenevad szörnyű megtorlással vág vissza. Bár a hatalom alatt a befolyása lecsökken, a következő hat éjszakán át azt tesz a vámpírral, amit csak akar, mivel az őrjöngés elleni dobások célszáma hárommal megemelkedik. A bölcsebb Káiniták erre az időre elrejtőznek, de útjuktól és vérmérsékletüktől függően, akár maga a bezártság is kiválthatja az őrjöngést.

15 Halottélesztés Ösvénye A Rothadó Sír és a Tetem a Szörnyben az élet és a halál mibenlétének megértésére irányuló ösvények. A tetemek tulajdonságainak kivizsgálását tűzték ki célul, hogy azok jellemzőit máshoz is felhasználják, akár eleven, akár élőholt testeken. A Halottélesztés a mágikus fertőzés elvén alapul, szerinte a tetemeket melyeket valaha eleven lelkek foglaltak el- rá lehet bírni az élet utánzására. Az Élet Nyoma A vámpír ráveszi a tetemet, hogy az élet jeleit mutassa, rángásra, vagy lassú mozgásra bírja rá a halott testet. A képességet többnyire arra használják, hogy bebizonyítsák az elhunyt szeretteinek: a halott még él, vagy hogy rémületet keltsenek másokban. A vámpír nem kényszerítheti beszédre a halottat, és ha kinyitja a szemét, a szemgolyók fehér, rothadó állagából jól látható, hogy az illető halott. Rendszer: A játékos Manipuláció + Okkultizmus dobást tesz (célszám 6). A karakter már egy sikerrel képes egy 10 méteren belül lévő hullát egy rándulásra vagy hasonló, kis mozgásra rávenni. A képességgel akár a pulzus lüktetése is utánozható. Minél több a sikerek száma, annál hitelesebb a mozgás, bár a karakter így sem képes alvó halandónál többnek álcázni a tetemet. Egy siker egy gyors rángást, egy mély lélegzetet, vagy más egyszerű mozgást jelent. Négy vagy több sikerrel a vámpír mozgássorozatot is létrehozhat pulzust, légzést, enyhe mocorgást, esetleg mind a hármat egyszerre. A hatás egy jelenet erejéig tart. Sikertelenség esetén a képesség hatástalan marad, de a karakter a következő körben újra dobhat. Balsikernél a tetem gyors bomlásnak indul. A megfigyelőknek Észlelés + Orvostudomány dobást kell tenniük (célszám 7), és több sikert kell elérniük a karakternél, hogy felismerjék: a tetem halott. Ha megérintik a testet, észreveszik annak hidegét, a célszám 5-re csökken. Ha a szemlélő megpillantja a hulla tejfehér szemét, a siker automatikus. A vámpír mélyálomban lévő vámpírra is alkalmazhatja az Élet Nyomát. Az eredmény ugyanaz, mint a hulla esetén, de ilyenkor a karakternek még plusz két sikerre szüksége van. A használónál erősebb vérű vámpírokra, ez az erő nem hat.

16 Homunkulusz Vére segítségével a vámpír az élettelen test kis, mozgékony részét leválasztva független mozgásra bírhatja a végtagot. Rendszerint a kezet választják le, de használtak már szemgolyók görgetésére is, és olyankor ennél furább történetekről is hallani. A homunkuluszt misztikus érzékek segítik a látásban és hallásban, nagyon jól el tud rejtőzni, gyorsan mozog és valamennyi intelligenciával is rendelkezik. Ha a szolga a vámpírtól négyszáz méteren belül van, a szolga a gazdájának telepátia segítségével közvetíteni tudja, amit tapasztal. Elég értelmes ahhoz, hogy megértse az egyszerű kimondott, vagy telepatikus parancsokat, de nincs benne kezdeményezőkészség, ami akkor különösen nyilvánvaló, ha kikerül a vámpír hatáskörzetéből. A szolga nem tud cipelni, bár ékszerek és kisebb tárgyak ráerősíthetők. Rendszer: a játékos elkölt egy vérpontot, majd Ügyesség + Okkultizmus próbát tesz (célszám 7), mialatt a karakter a rendelkezésére álló tetem megfelelő részére vért csepegtet. Egy sikernél a testrész homunkulusszá válik. Sikertelen dobás esetén a karakter a következő körben újra próbálkozhat. A balsiker tönkreteszi a tetemben található életfoszlányokat, így az a továbbiakban alkalmatlanná válik ennek az ösvénynek a praktikáihoz. A homunkulusz tökéletesen engedelmes gazdájával szemben, és figyelmen kívül hagy minden más parancsot, vagy kérést. Mindaddig, amíg négyszáz méteren belül marad, telepatikus kommunikációra képes gazdájával. Ha ennél távolabbra kerül, a legutolsó utasításnak megfelelően cselekszik. A szolga sikerenként egy jelenetig marad aktív. Ha a játékos ismét elkölt egy vérpontot és sikeres Ügyesség + Okkultizmus dobást tesz az idő lejártakor, sikerenként egy jelenettel meghosszabbíthatja a szolga életidejét. Ez a folyamat időtlen időkig folytatható, sok Kappadóknak vannak ilyen régi homunkuluszai. A szolgát ugyanúgy meg lehet ölni harcban, mint bármely más teremtményt, és nem kapja meg a vámpírzúzódásokkal szembeni ellenállását. Homunkulusz: Tulajdonságok: erő 1, ügyesség 4, állóképesség 1, karizma 0, manipuláció 0, megjelenés 0, észlelés 3, intelligencia 1, érzék 2 Egészségszint: OK, -5 Támadás: csípés, ütés, karmolás két kockával (zúzódás) Képességek: atlétika 1, éberség 1, kitérés 2, lopakodás 2 Tetem Feltámasztása A vámpír élőholt létre tud hívni egy élettelen testet, s az élet csoszogó gúnyképévé változtathatja. A Tetem Feltámasztása éppolyan jól működik, ha a hulla csak félórás, mint amikor már csontváz állapotig rothadt. A szolga nem képes független gondolkodásra, de a kiadott utasításokat jól követi. Harcra nem

17 igazán alkalmas: feltartóztathatja ugyan a vámpír ellenségeit, ha az útjukba áll, vagy ha elveszi tőlük a felszerelésüket, de nem képes megtámadni senkit. Leginkább csoszogó udvarmesterre emlékeztet. Rendszer: a játékos elkölt egy vérpontot és Manipuláció + Okkultizmus dobást tesz (célszám 6), miközben a karakter vitae-t csöpögtet a hulla szájába. Ez a folyamat három körig tart, és a szolga sikerenként egy napig marad aktív. Sikertelenség esetén a karakter három kör múlva újra megpróbálhatja feltámasztani a hullát. A balsiker szentségtelen tűzzel emészti el a tetemet. A zombi nem teljesen ostoba. Képes egyszerű házimunkák elvégzésére, mint például a takarítás, a főzés vagy a látogatók bevezetése. Nem tud beszélni, de gesztikulálni igen (bár mutogatása primitív és nehézkes). Harcolni ugyan nem képes, de boldogan megszabadítja a vendégeket nehéz fegyvereiktől és páncéljuktól, ahogy az utasításainak megfelelően, ha ügyetlenül is, de megpróbálja lefegyverezni az ellenfeleket. Amint a feltámasztás ideje lejárt, a tetem újraéleszthető. Tetemszolga: Tulajdonságok: erő 2, ügyesség 2, állóképesség 3, karizma 0, manipuláció 0, megjelenés 0, észlelés 2, intelligencia 1, érzék 2 Egészségszint: 0, 0, 0, -2, -2 Képességek: mesterségek 1, udvartartás 2 Athanatos Idézése Az Athanatos Idézése a Tetem Feltámasztásától eltérően igazi szörnyeteggé, mozgó gyilkossá változtat egy emberi, vagy állati hullát. A vámpír akaratával irányítja az élőholt harcost, de magát a lényt csak egyetlen cél mozgatja: az ölés. A hatalomról szóló legendák szerint, az élőholt harcos nem a teremtőjének, hanem magának a Halálnak szolgál, és a Kaszás egyik szentségtelen ivadéka. A teremtmény ügyesen harcol, ismeri a legtöbb kézifegyvert, még ha a test nem is egy harcoshoz tartozott (bár a katonák teste hatékonyabb, mint a parasztiké). Hérodotosz nevezte ironikusan Athatnatosoknak az úgynevezett halhatatlanokat, akik Perzsia ősi királyainak elit testőrsége voltak. A klasszikus műveltséggel nem rendelkező Káiniták egyszerűen Hullalovagoknak nevezik a harcosokat. Ezt a képességet óvatosan kel használni, több történet is szól óvatlan Kappadókokról, akik élőholt harcost hoztak létre, majd irányításukat elvesztve felette az áldozatává váltak. Rendszer: A játékos elkölt két vérpontot, és Állóképesség + Okkultizmus dobást tesz (célszám 8). A karakter öt percet azzal tölt, hogy rituális mintázatba vitae-t csepegtet a tetemre. Siker esetén a hulla zombi-harcossá válik. További sikerek javítják a harcos harci képességeit. A harcos azonnal megpróbál kiszakadni a karakter irányítása alól. Bár nem gondolkozik, az akarata erős, és ha a Káinita elveszti felette az irányítást, megtámadja a legközelebbi lényt, legyen az halandó, vagy maga a vámpír. A karakternek Akaraterő-próbát kell

18 tennie (célszám 7), hogy megtartsa uralmát az Athanatos felett, ez esetben a lény engedelmeskedik a parancsoknak. A harcos értékeit lásd lejjebb. Ha a tetem, amiből készítették magasabb kézitusa-, kitérés-, íjászat- vagy közelharcértékekkel rendelkezett életében, akkor a magasabb szintek számítanak. A kezdeti Állóképesség + Okkultizmus dobás plusz sikereit felhasználhatod, hogy maximum 5-ig emeld a képességeket. A harcos a küzdelmen kívül, csak a legegyszerűbb feladatokat képes elvégezni. Ki tud nyitni egy ajtót, de arra képtelen, hogy kupába öntse a bort. Az erő hatása egy teljes éjszakán át tart, ezek után a harcost ismét fel lehet éleszteni. A karakternek szigorúan kell figyelni a harcos gyilkos ösztöneit. Ha az élőholt harcos több mint száz méterre eltávolodik a karaktertől, önmagától is megpróbál megölni bárkit, akivel találkozik. A vámpír újabb Akaraterő dobással ismét rákényszerítheti az akaratát a szolgájára, de ehhez pár méterre meg kell közelítenie. Amennyiben a teremtmény harcolni kezd, a karakternek a küzdelem végén, ha nincsenek további ellenfelek a közelben, újabb Akaraterő-próbát kell dobnia (célszám 7), hogy megtartsa felette az irányítást. Athanatos hullalovag Tulajdonságok: erő 3, ügyesség 3, állóképesség 4, karizma 0, manipuláció 0, megjelenés 0, észlelés 1, intelligencia 1, érzék 2 Egészségszint: 0, 0, 0, 0, 0, -5 Támadás: ütés Erő+1 zúzódás, karddal vannak felfegyverkezve (Erő+4 halálos sebzés) és könnyű, vagy összetett vértezetet viselnek (+3 sebtűrésre) Képességek: atlétika 2, íjászat 2, kézitusa 2, kitérés 3, közelharc 3 Megjegyzés: ugyanúgy dobnak sebtűrésre a zúzódás és halálos sebzés ellen, mint a vámpírok Hullasereg Ez a képesség hasonlít az előzőhöz, de több harcost hív életre. A Hullasereg még nagyobb kockázatot jelent a használójára nézve, mint az Athanatos Idézése. Rendszer: A játékos elkölt három vérpontot, és Állóképesség + Okkultizmus dobást tesz (célszám 8). A karakter 10 percet tölt azzal, hogy vitae-t locsol a feltámasztani kívánt tetemekre. Minden siker két élőholt harcost teremt, amelyek értékei megegyeznek az előző képességnél szereplő zombiéval. A további sikereket nem lehet a horda képességének javítására felhasználni, de a katonák és lovagok hullája erősebb, mint a parasztoké, vagy hölgyeké. A sikertelenségnek és a balsikernek ugyan olyan hatása van, mint az Athanatos Idézésénél. Az előző képességnél leírtakhoz hasonlóan, a vámpírnak itt is szigorúan ügyelnie kell az irányításra. A Káinitának ugyanúgy kell megőriznie az uralmát, mint az Athanatos Idézésénél, de az Akaraterő-dobás célszáma 9. a sereg egy teljes éjszakáig marad meg.

19 Mortis Rituálék: A Mortis rituálék ritkábbak és titokzatosabbak, mint a Tremere-k Taumaturgikus rituáléi. A legtöbb Kappadók csak egyet, vagy kettőt ismer. A Mortisszal rendelkező karakterek egyetlen első szintű rituáléval kezdik a játékot. A többi megtanulásához idő és tanítás kell. A Mortis rituálék, hacsak a szövegben nincs másképp jelezve, Intelligencia + Okkultizmus dobást igényelnek, a hol a célszám 4 + a rituálé szintje. Szintenként átlagosan 5 percet vesznek igénybe, mások ennél jóval tovább tartanak, de ez a leírásokból kiderül. A Hideg Vitae Regenerálása Első szintű rituálé A Kappadók tudósok sok időt töltenek az élőktől távol, a halottak között. Ez megnehezíti a vér utáni hajszát, a hullák vére pedig olyan hamar elveszti erejét, hogy néhány órán belül használhatatlanná válik. A vámpír ezzel a rituáléval felfrissítheti a tetemekben lévő vért, hogy anélkül táplálkozhasson, hogy eleven préda után kelljen néznie. Az így létrehozott hideg vér, egyes vámpírok szerint elviselhető, míg mások egyenesen csemegének tartják. Rendszer: A vámpírnak szüksége van egy teljes, vagy majdnem teljes emberi hullára, amelyen még mindig rajta van a hús, ha mégoly rothadt is. A rituálé fél órát vesz igénybe, és annyi vérpontot regenerál, ahány sikert a játékos elért az Intelligencia + Okkultizmus dobáson. A hideg vér ugyanúgy működik, mint a közönséges halandó vitae, bár elfogyasztása nem okoz különösebb élvezetet a vámpírnak. A hideg vér csak egy jelenetig marad friss. A rituálé átalakítja a testben a tetem testnedveit, ezért a hulla alkalmatlanná válik a további Mortis hatalmak alkalmazására. Utolsó Látvány Első szintű rituálé A Káinita belenéz a hulla szemébe, és a rituálé segítségével kiolvassa az utolsó képet, amelyet az életében látott. A szertartás magából a szemből tépi ki az utolsó látványt. A folyamat során a szemgolyó megsemmisül. A vámpírnak legalább az egyik szemhez hozzá kell férnie (vagyis csontvázak, és azok a tetemek, amiknek az állatok kiették a szemét, nem alkalmasak). Az, hogy mit csinál a szemel, változó. Egyes etetekben a vámpír maga eszi meg a szemet, máskor pár csepp vért csepeget rá, mire az elrohad. A rituálét nem lehet kétszer ugyanarra a szemre alkalmazni értelemszerűen, így egy hullán legfeljebb kétszer használható. Rendszer: A játékos szokott módon dob, miközben elvégzi az öt perces rituálét. Egy siker elegendő. A rítus nem áru lel semmit a tetem egykori érzelmi állapotáról, és nem értelmezi a látványt, csupán megmutatja az utolsó képet, amit a holtest látott a halála előtt. A további sikerek a mesélő belátása szerint több részletet is megadhatnak.

20 A Sír Szeme Második szintű rituálé Minden lény sorsa előre megíródott, mondják a bölcsek, ezért minden lény magával viszi a halálát is. A rituálé lehetővé teszi, hogy a Káinita felidézze a célpontban az eljövendő vég képét. Az áldozat kénytelen előre átélni a saját halálát. A rituálé több ráolvasásból áll, amik két teljes órát vesznek igénybe. A vámpírnak szüksége van egy kisebb tárgyra, mely a célponthoz köthető. A tárgy a rituálé során megsemmisül. A rítus bármilyen távolságra hat. A sors nem ismer határokat. A célpont a következő hét folyamán rémisztő látomásokat él át saját haláláról. A képek nem mindig összefüggők, egyesek szerint inkább az áldozat félelmeivel vannak kapcsolatban, mintsem valós sorsával. Az eredmény mindenképpen ugyanaz: időszakos rettegés és sokáig tartó zavarodottság. Rendszer: A játékos a szokott módon dob. Minden sikerért cserébe a célpont naponta egy rettentő látomást lát az elkövetkezendő hét során. Balsiker esetén a képesség a hatalom használójára hat. Valahányszor az áldozat látomást lát, játékosa bátorságpróbát tesz (célszám 7). Sikertelenség esetén a karakter három körre tehetetlenné válik. A balsiker azt jelenti a tehetetlenség egy egész jelenetig tart, és a következő hét folyamán minden cselekvésre +1-gyel nő a célszám. Átkelés a Leplen Ötödik szintű rituálé A rituálé segítségével a Káinita képes a lelkét egy halálba távozó lélek után küldeni, hátrahagyva testét, és a holtak földjére menni. A fizikai síkra bármikor visszatérhet. A Káinita lelke, nem utazhat messzebb a Pokol tornácánál, ahol az elveszett lelkek bolyonganak, nem nyílik meg előtte sem a Pokol, sem a Meny kapuja. A halottak földjén szellemekkel és lelkekkel találkozhat, és információt, vagy mágikus segítséget kérhet tőlük. A rituálét nem lehet meggondolatlanul elvégezni, a szellemek nem örülnek, ha vámpírt látnak, és a vámpír áldozatai is bosszúra szomjazhatnak. Rendszer: A vámpírnak napnyugtától éjfélig kell elvégeznie a rituálét (sírból származó földből szórt körben ráolvasásokat kántálni), amely éjfélkor életbe lép. A vámpír lelke egyetlen Intelligencia + Okkultizmus dobáson elért siker esetén elválik testétől, hasonlóan az Asztrális Utazáshoz (Jelenés 5). A mesélő olyannak írja le ezt a sötét birodalmat, amilyennek akarja. Egyesek szerint fojtogató füstmező, mások szerint a való világ komor sötét mása. A területen található szellemek száma a mesélőtől függ, de régi csatamezőkön, vagy temetőkben, ispotályokban, mindig rengeteg az elveszett lélek. A vámpír lelke sikerenként egy órát tölthet a másvilágon (vagy ameddig magától vissza nem tér). Teste védetlen marad, akárcsak az Asztrális Utazásnál. A vámpír semmit nem hozhat magával a Leplen túlról, csupán az emlékeit

21 Deimos Suttogás a Lélekhez A Lamia az áldozat fülébe suttogja Lilith egyik titkos nevét. A célpontot szörnyű rémálmok és látomások kínozzák ezek után, míg ébren van. Rendszer: A Lamia elsuttogja a nevet (egyszerre csak egy célpontra hat az erő). A célpontnak Akaraterő-próbát kell dobnia (célszám 8), vagy a Lamia Érzékelésével megegyező számú napon és éjszakán át rémálmok és víziók fogják gyötörni. A hatás alatt, az áldozat elveszít egyet minden kockatartalékából. A Sötét Anya Csókja A Lamia, a halál tanulmányozása közben, képessé válik felébreszteni entrópikus, életelszívó erejét. Ajkaival, és harapásával, egy kígyó gyorsaságával mészárolhatja le áldozatait. Rendszer: A Lamia felköhög egy pontnyi vért és szétkeni az ajkain és fogain, a harapását még halálosabb fegyverré változtatva, mint általában. Akiket megharap, kétszerannyi kritikus sebzést szenvednek el, min normális esetben. Métely A Lamia-k gyakran használják a holtestetek, tisztelet, vagy tanulmányozás céljából. A megfigyeléseik alatt, megismerték saját és más Káiniták testének tetemszerű mivoltát. A Lamia, aki elérte a Deimos ezen szintjét, képessé válik testnedveit ártalmas folyadékká változtatni. Rendszer: Két vérpont elköltésével a Lamia átalakíthatja a testnedveit a négy métely egyikévé. A folyadékot leggyakrabban felköhögve, és kobraként az áldozatra köpve juttatják célba. A testnedvnek nem kell a véráramba jutnia, hogy kifejtse hatását, de érintenie kell a bőrt (természetesen lenyelve, vagy szembe kerülve épp oly hatásos). Az áldozatnak Állóképesség dobást kell tennie (célszám 8), különben a Métely kifejti hatását. Egy jelenet alatt a nedveket egyféle ártalmas anyaggá lehet alakítani. A Mételyek: - Phlegmatikus (közönyös): Letargiát okoz, az áldozat kockatartalékai két kockával csökkennek a jelenet végéig - Melankolikus (búskomor): Víziókat kelt a pusztulásról: az áldozat képtelen Akaraterőpontot költeni a jelenet végéig

22 - Vérzékenységet okozó: Vérzékenységet okoz: az áldozat sebei különösképp véreznek és fertőződnek, az áldozat a következő körben egy plusz egészségszintet veszít. - Mérgező: Halálos méreg, az áldozat annyi sebzést szenved el, amennyi a Lamia Állóképessége. A Halott Vér Ereje A Lamia-k a holtestek kutatásának elfeledett tudásának feltárásának közben egyre jobban megértették, saját élőholt testüket. Egy holt test véréből táplálkozva, a Lamia átalakíthatja a testét és testnedveit, hogy elkerülje a halált. Rendszer: A Lamianak inni kell legalább ötpontnyi halott vért, egy kihűlt holtestből, amit el kell égetni a hatalom életre hívása közben. A játékos adhat ezek után két kockát a sebtűrés kockatartalékához, és a jelenet alatt figyelmen kívül hagyhatja a sérülésből eredendő levonásokat. A Lamia betekinthet a túlvilágra sikeres Észlelés + Okkultizmus próbával (célszám 6 kísértett helyen, 8 - normál területen, 10- megszentelt földön). A karakter megkapja a képességet, hogy érzékelje az életerőt más lényekben (mennyire sérültek, szenvednek-e betegségektől, stb.). Fekete Lehelet A Lamia az áldozatára lehelheti a sírok halállal terhes levegőjét. Az ebbe a fekete ködbe került áldozatokon reménytelenség és depresszió lesz úrrá. Rendszer: A Lamia elkölt két Akaraterőpontot és Állóképesség + Íjászat próbát dob (célszám 7). A lehelet elől ki lehet térni. A halandókon (ideértve a Garoukat és a Mágusokat) akik belekerülnek a leheletbe, azonnal depresszió, reménytelenség és halálvágy lesz úrrá kivéve, ha sikeres Akaraterő-próbát tesznek (célszám 8) és több sikert érnek el, mint a Lamia a támadása során. Ha nem érnek el több sikert, azonnal a legelérhetőbb módon öngyilkosságot próbálnak meg elkövetni. Még ha több sikert érnek is el, a jelenet végéig a halálról és sanyarú sorsukról siránkoznak, és minden kockatartalékuk csökken két kockával. A Káinitákra másképp hat az erő. A lehelt által sújtott vámpír mélyálomba zuhan, ha nem ér el több sikert, mint a Lamia a támadáskor, az Akaraterőpróbán. Ha eléri a több sikert, ugyanúgy reagálnak, mint a halandók, és szintén csökken a kockatartalékuk két kockával.

23 Nekromancia A Nekromancia a holtakkal és szellemekkel, valamint a szellemvilág tanulmányozásával foglalkozó tudományok, diszciplínák gyűjtőneve. A Taumaturgiához hasonlóan a Nekromancia is több Ösvényből, és számos rituáléból áll, melyek azonban mind használatukban, mind rendeltetésük tekintetében is eltérnek attól. A Nekromanták alapvetően halottak feltámasztására, holtak szellemeinek megidézésére, valamint azok manipulálására építették ki képességeiket, ellentétben a Taumaturgia kusza, és meglehetősen sokféle diszciplináris nomenklatúrájával. Az eltelt évszázadok alatt a Nekromancia tudománya egyre többféle tanítást foglalt egybe, mint például az alant felsorolt három Ösvény is. Ezek az Ösvények a gyakorlatilag a Nekromancia alaptéziseinek számítanak, különösen a Nekromancia legelemibb ismereteinek elsajátítását is elősegítő Sírösvény. A Nekromanciát tanuló káiniták - akik általában, de nem kizárólagosan a Giovanni klán tagjai közül kerülnek ki - először a Sírösvény titkait kell elsajátítsák. A Sírösvény titkainak elsajátítása után a káinita választhat a másik két fundamentális Nekromanta Ösvény, a Hamuösvény és a Csontösvény továbbtanulásának lehetőségei között. Rituálék tekintetében a taumaturgikus rituálékhoz hasonlóan tanulja a káinita a Nekromanta rituálékat is. A különbség a Taumaturgia és a Nekromancia rituáléi között inkább a rituálék hatóerejében, valamint az egyes rituálékhoz felhasználandó kellékanyagok tekintetében jelentkezik. A Taumaturgia rituáléihoz általában a célpont vérét, testrészét vagy valamely birtokában lévő tárgyat szokás felhasználni, míg Nekromanta rituálék esetében a komponensek beszerzése meglehetősen nehézkes: régen akasztott halottak, levágott testrészek vagy egyéb kellékanyagok szükségesek. Rendszer: Mielőtt egy káinita belekezdene a Csont- vagy a Hamuösvény tanulmányozásába, legalább 3-as szinten tanulmányoznia kell a Sírösvényt. A harmadik megkezdett Ösvény tanulmányozásához pedig - legyen szó akár a Hamu-, akár a Csontösvényről - szükséges a Sírösvény mesterszintű elsajátítása is (5-ös szint!). A Taumaturgiához hasonlóan az elsődleges Ösvény (tehát a Sírösvény) fejlesztésére rendes tapasztalati pontot kell költeni (5 xp / szint), míg a másod- és harmadlagos Ösvények fejlesztése a másodlagos Ösvényszintek áráért történik (4 xp / szint).

Varázslók és Boszorkányok

Varázslók és Boszorkányok 0 Varázslók és Boszorkányok Szerepjáték Orosz Mihály Saját ingyenes kiadás Játék weboldala www.fermisjatek.gportal.hu 1 Előszó A Varázslók és Boszorkányok egy egyszerű kis szerepjáték. Első sorban kezdő

Részletesebben

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok MAGUS Kalandozok.hu Wier Leírás: Bizonyos szempontból nem tekinthetőek külön fajnak, nincs társadalmuk, kultúrájuk, emberként élnek, igazi kilétüket titkolva. Idővel megejtően szép férfivá vagy nővé serdülnek,

Részletesebben

MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS

MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS MÁGIA Egy varázslat egy egyszeri mágikus hatás. A varázslatoknak két típusa van: az varázslói (a bárdok, mágusok és varázslók használják) és az papi (a papok, druidák és a nagy hatalmú lovagok és vándorok

Részletesebben

MIMI O CONNOR. Margaret K. McElderry Books

MIMI O CONNOR. Margaret K. McElderry Books 1 2 MIMI O CONNOR Margaret K. McElderry Books New York * London * Toronto * SydNEY * Újdelhi 3 TARTALOM 5 6 Csak egyetlen dolgot kell tudnod: a történetek, amiket meséltek neked a szörnyetegekről, a tábortüzeknél

Részletesebben

MIT MOND A BIBLIA A HALLOWEENRŐL?

MIT MOND A BIBLIA A HALLOWEENRŐL? MIT MOND A BIBLIA A HALLOWEENRŐL? ne igazodjatok e világhoz, hanem változzatok meg értelmetek megújulásával, hogy megítélhessétek, mi az Isten akarata, mi az, ami jó, ami neki tetsző és tökéletes (Róm

Részletesebben

Rúnamágiával készült varázstárgyak

Rúnamágiával készült varázstárgyak MAGUS Kalandozok.hu Varázstárgyak Rúnamágiával készült varázstárgyak A tudás kardja Mana pont: 81 Elkészítési ár: 6 arany + a fegyver ára Aki ezt a hosszúkardot a kezébe veszi, az képessé válik a forgatására,még

Részletesebben

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Lovagok (Knatsch) Áttekintés Lovagok (Knatsch) Áttekintés A játékosok lovagi tornákon vesznek részét és várakat foglalnak el azon célból, hogy ők legyenek a legbefolyásosabb lovagok. A játékosok kockát vetnek, és azon igyekeznek,

Részletesebben

A tudatosság és a fal

A tudatosság és a fal A tudatosság és a fal Valami nem stimmel a világgal: háborúk, szenvedések, önzés vesz körül bennünket, mikor Jézus azt mondja, hogy az Isten országa közöttetek van. (Lk 17,21) Hol van ez az ország Uram?

Részletesebben

Dungeon Roll Hősök Könyve

Dungeon Roll Hősök Könyve Dungeon Roll Hősök Könyve 1 2 3 4 5 A Hős Titulusa Minden Hős rendelkezik egy titulussal a kártyája mindkét oldalán. Amikor elegendő tapasztalatra tesznek szert, akkor a titulusaik és a képességeik fejlődnek.

Részletesebben

resszív-népírtó háború az van. És van gerillaháború, van tupamaros,

resszív-népírtó háború az van. És van gerillaháború, van tupamaros, A BÉKE POSZTULÁTUMA A háború és béke fogalmának konkrét szintézise mindig végbemegy. Vagy háború van, vagy béke. De az elvont fogalom, a háború elvont fogalma egy háborúval fenyegetett világban akkor is

Részletesebben

Rendszer: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan. Karakteralkotás:

Rendszer: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan. Karakteralkotás: Karakteralkotás: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan Rendszer: A karaktert az úgynevezett evolúciós pontokból kell megformálni, e pontok száma 26+1k5, s ez a kockadobás + a lélek tulajdonság

Részletesebben

Kozmikus baklövés. A játék

Kozmikus baklövés. A játék Kozmikus baklövés A Kozmikus baklövés eredetileg Amerika békés északnyugati erdejeiből származik. Két utazó találkozott ott a játékkal, és annyira megtetszett nekik, hogy elhatározták, mindenhol megosztják

Részletesebben

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia Mágia Mivel a mágia úgymond megszűnt a világban mikor egy nagyhatalmú mágus isten akart lenni minden mágikus tudást magába szívót hogy beférkőzőn az istenek panteonjába. Ekkor vette kezdetét az istenek

Részletesebben

GyíkPress VÉRFOCI CSAPATOK

GyíkPress VÉRFOCI CSAPATOK VÉRFOCI CSAPATOK A Vérfoci hosszú története során sok különböző helyre eljutott, és szinte mindenhol töretlen népszerűségre tett szert. Éppen ezért nem meglepő, hogy a csapatok meglehetősen sokszínűek

Részletesebben

Boszorkányvarázslatok és bájitalok

Boszorkányvarázslatok és bájitalok MAGUS Kalandozok.hu Boszorkányvarázslatok és bájitalok Az elkövetkezendőkben - a boszorkánymesteri varázslatok után - a boszorkánymágia szinte kimeríthetetlen területén kalandozunk. A leírt italok különlegessége,

Részletesebben

Méhnyakszűrés: A kolposzkópiás vizsgálat. Frissített útmutató

Méhnyakszűrés: A kolposzkópiás vizsgálat. Frissített útmutató Méhnyakszűrés: A kolposzkópiás vizsgálat Frissített útmutató Page 2 Miért kell a kolposzkópia klinikára mennem? További vizsgálatra van szükség, mivel a méhnyakszűrés a méhnyakon sejtelváltozásokat mutatott.

Részletesebben

Az alkoholt a történelem hajnala óta ismeri az emberiség, mondhatnánk akár azt is, hogy az alkohol története az emberiség története.

Az alkoholt a történelem hajnala óta ismeri az emberiség, mondhatnánk akár azt is, hogy az alkohol története az emberiség története. C2H6O az alkohol Az etanol egyértékű, telített alkohol, a homológ sor második tagja a metanol után. A mindennapokban az alkohol, szesz szavakat az etil-alkoholra értjük, az alkoholos italok etanolt tartalmaznak.

Részletesebben

13 JÓ SZOKÁSOK KIFEJLESZTÉSE

13 JÓ SZOKÁSOK KIFEJLESZTÉSE 13 JÓ SZOKÁSOK KIFEJLESZTÉSE Mindegyikünknek kétféle szokásai vannak: jók és rosszak. A jó szokásaink közelebb visznek minket álmaink földjére, és a rosszak távolabb visznek álmaink földjétől. A jó szokások

Részletesebben

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik

Részletesebben

A kutya kiképzése. Az alkalmazott etológia kérdései. I. rész

A kutya kiképzése. Az alkalmazott etológia kérdései. I. rész A kutya kiképzése Az alkalmazott etológia kérdései I. rész Tény: Az ember kb. i. e. 12000 évvel ezelőtt háziasította a kutyákat, az állatok közül vélhetőleg elsőként. - Mi hát az etológia? A tudomány szempontjából

Részletesebben

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre. Az 5. századi Anglia: változások, új kor kezdete. A rómaiak eltávoztak, a szászok pedig meghódították a szigetet. A kereszténység még nem erősödött meg, még küzd a kelta vallsásal. A játék ezekben a bizonytalan

Részletesebben

Használati utasítások Cikk szám: 1103

Használati utasítások Cikk szám: 1103 Használati utasítások Cikk szám: 1103 ÖSSZECSUKHATÓ TRAMBULIN 96cm Komoly testi sérülés vagy halál következhet be, ha a fenti figylemeztetéseket nem követik és nem használják minden utasítás szerint. BIZTONSÁGI

Részletesebben

Copyright Arcjóga Arctorna Method, Minden jog fenntartva. Koós Viktória

Copyright Arcjóga Arctorna Method, Minden jog fenntartva. Koós Viktória A Szép Arc Titka Hogyan ápold helyesen a bőröd? Első rész Miért fontos a bőrápolás? A szépségápolással kapcsolatos problémák, általában az arcbőrrel kapcsolatosak, ezért fontos néhány anatómiai ténnyel

Részletesebben

A háttér és a játék célja. Játékelemek

A háttér és a játék célja. Játékelemek A cselszövés játéka a növekvő ókori Rómában 1 4 játékos részére, 10 éves kortól. Játékidő: 30 perc - 2 példány PAX játékkal akár 8 játékos is játszhatja - A háttér és a játék célja Lépj be Rómába a Spartacus

Részletesebben

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában: Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában: Számtalan különféle fegyvertelen harci stílus létezik a galaxisban. Fellelhetőek közöttük a legegyszerűbb verekedési módozatoktól

Részletesebben

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére

Részletesebben

Keresztút 2. JÉZUS VÁLLÁRA VESZI A KERESZTET

Keresztút 2. JÉZUS VÁLLÁRA VESZI A KERESZTET Keresztút Ha jó emberekkel találkozol, megtapasztalod, milyen jó, ha szeretnek. Kérdezted már egyszer is magadtól: honnan ez a szeretet? Mi, emberek ezt nem az utcán találtuk valahol vagy a kereskedőnél

Részletesebben

Feldmár András ÉLETUNALOM, ÉLETTÉR, ÉLETKEDV

Feldmár András ÉLETUNALOM, ÉLETTÉR, ÉLETKEDV Feldmár András ÉLETUNALOM, ÉLETTÉR, ÉLETKEDV A kötet gondozásában közremûködött a Feldmár Intézet. A Feldmár Intézet szellemi mûhely, amely a filozófia, az etika és az interperszonális fenomenológia eszközeivel

Részletesebben

Azaz az ember a szociális világ teremtője, viszonyainak formálója.

Azaz az ember a szociális világ teremtője, viszonyainak formálója. Takáts Péter: A TEREMTŐ EMBER Amikor kinézünk az ablakon egy természetes világot látunk, egy olyan világot, amit Isten teremtett. Ez a világ az ásványok, a növények és az állatok világa, ahol a természet

Részletesebben

Dániel könyve. Világtörténelem dióhéjban

Dániel könyve. Világtörténelem dióhéjban Dániel könyve Világtörténelem dióhéjban 2300 éves prófécia Kr.e. 457 Kr.u. 34 Kr.u. 1844 490 év 1810 év 70 hét Rendelet 1. rész Evangélium 2. rész 10-11 Ki Mikáél? Mózes éneke Szólt az ellenség: `Üldözöm

Részletesebben

Használd tudatosan a Vonzás Törvényét

Használd tudatosan a Vonzás Törvényét Használd tudatosan a Vonzás Törvényét Szerző: Koródi Sándor 2010. Hogyan teremtheted meg életedben valóban azokat a tapasztalatokat, amikre igazán a szíved mélyén vágysz? Ebből a könyvből és a hozzá tartozó

Részletesebben

A SZÁMTÁBLA MÓDOSULÁSA (SZÁMOK ÁTALAKULÁSA, KELETKEZÉSE ÉS MEGSZŰNÉSE)

A SZÁMTÁBLA MÓDOSULÁSA (SZÁMOK ÁTALAKULÁSA, KELETKEZÉSE ÉS MEGSZŰNÉSE) 1. oldal A SZÁMTÁBLA MÓDOSULÁSA (SZÁMOK ÁTALAKULÁSA, KELETKEZÉSE ÉS MEGSZŰNÉSE) A születési dátumok számtábláiban legalább 7, legfeljebb 15 szám található. A számtábla azonban nem kőbe vésett, a benne

Részletesebben

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A 2009-13. ÉVEKRE

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A 2009-13. ÉVEKRE FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A 2009-13. ÉVEKRE FINA VÍZILABDA FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2009-2013 A FINA nemzetközi vízilabda szabályok az MVLSZ döntése szerint a mindenkori hazai kiegészítésekkel érvényesek

Részletesebben

AZ ÉLET DIADALA NAPHARCOS MAGAZIN. A Napharcos különlegessége és egyedisége. Napharcos biológiai sejtjavító specialista. Légy erős, élj hosszan!

AZ ÉLET DIADALA NAPHARCOS MAGAZIN. A Napharcos különlegessége és egyedisége. Napharcos biológiai sejtjavító specialista. Légy erős, élj hosszan! Napharcos biológiai sejtjavító specialista NAPHARCOS MAGAZIN 2014 november, 1. évfolyam. III. szám Légy erős, élj hosszan! Legyen több élet a napjaidban és több nap az életedben! AZ ÉLET DIADALA A Napharcos

Részletesebben

Tárgyalás-technikai alapok

Tárgyalás-technikai alapok BME GTK Filozófia és Tudománytörténet Tanszék 1 Tárgyalás-technikai alapok A pozícióvédő tárgyalási modell, ellenségeskedés, rivalizálás Szabó Krisztina kriszti.szabo@filozofia.bme.hu Órai példafeladat

Részletesebben

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames Evo Tervezte: Philippe Keyaerts Kiadja: EuroGames 3-5 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 1-2 óra 217 453 883 évvel időszámításunk előtt az első dinoszauruszok elhagyták az óceánt, hogy megkezdjék

Részletesebben

A kultúra menedzselése

A kultúra menedzselése A kultúra menedzselése Beszélgetés Pius Knüsellel Svájcban tavasztól őszig nagy rendezvénysorozaton mutatkozik be a négy visegrádi ország kultúrája. A programot, amely a Centrelyuropdriims összefoglaló

Részletesebben

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) Egyes képességek előfeltételekkel rendelkeznek. A karakterednek rendelkeznie kell a megadott tulajdonságértékkel, kasztjellemzővel, képességgel, képzettséggel, alap támadás bónusszal

Részletesebben

Biblitanítások Ariel Hungary VILÁGMÉRETŰ ÉBREDÉS?

Biblitanítások Ariel Hungary VILÁGMÉRETŰ ÉBREDÉS? Biblitanítások Ariel Hungary VILÁGMÉRETŰ ÉBREDÉS? Több mint 25 éves hívő életem során számtalanszor találkoztam a címben megfogalmazott kifejezéssel. Először persze nem tudtam, hogy mi is állhat mindennek

Részletesebben

A KUTYA (BŐR ÉS SZŐRZET) KÉSZÍTETTE: BERTA BOGLÁRKA 6.A

A KUTYA (BŐR ÉS SZŐRZET) KÉSZÍTETTE: BERTA BOGLÁRKA 6.A A KUTYA (BŐR ÉS SZŐRZET) KÉSZÍTETTE: BERTA BOGLÁRKA 6.A BŐR A tapintás fontos a kutya számára, mivel az érintések érzelmi és társas kapcsolatokat közvetítenek. Érintéssel a kutya megnyugtatható: pulzusa

Részletesebben

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Figyelem: Ahhoz, hogy ezt a kiegészítőt használni tudd, szükséged lesz egy Dungeon Twister alapcsomagra. Tartalom: 8 négyzet alakú szoba 2 szett token (mindkét

Részletesebben

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András Joachim Meyer A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Bot Fordította: Berki András A botról Az ötödik, és egyben utolsó fejezete ennek a könyvnek, amiben elmagyarázom és röviden

Részletesebben

Bozótlövész. 1. pálya: Puskázás

Bozótlövész. 1. pálya: Puskázás 1. pálya: Puskázás Történet: Nomád egy csertölgy takarásában állt, amikor meglátta a támadókat, akik elfogták Grabót. Tüzet nyitott az egyik támadóra, akit eltalált. A másik két zsoldos Rosennal vívott

Részletesebben

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék

Részletesebben

MAGAZIN 2014 április, I. évfolyam 2. szám

MAGAZIN 2014 április, I. évfolyam 2. szám Napharcos biológiai sejtjavító specialista NAPHARCOS MAGAZIN 2014 április, I. évfolyam 2. szám Visszatérés a természetes testműködéshez - 50 év tévelygés - Túlságos elszakadás a természettől: veszélyek

Részletesebben

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár. Iszkenderun A Nur-hegyek felett félhold ragyog, Sándor nevét susogják a romok, fűszer, selyem kél át a szír kapun - Iszkenderun, te boldog, itt vagyok! Iszkenderun (Alexandria ad Issum, majd Alexandretta,

Részletesebben

Az Asszamiták varászlatai úgy működnek, mintha a Taumaturgia fő águk. lenne. Képességeik használata egy vérpont elköltésébe és egy

Az Asszamiták varászlatai úgy működnek, mintha a Taumaturgia fő águk. lenne. Képességeik használata egy vérpont elköltésébe és egy Asszamita ösvények (RPG-cikk) Fordította: Phobos Az Asszamiták varászlatai úgy működnek, mintha a Taumaturgia fő águk lenne. Képességeik használata egy vérpont elköltésébe és egy Akaraterő dobásba kerülnek,

Részletesebben

A világháború után kiadott uj angol katonai szolgálati szabályzatban egy helyen a következők olvashatók: A brit világbirodalom messze szétszórt

A világháború után kiadott uj angol katonai szolgálati szabályzatban egy helyen a következők olvashatók: A brit világbirodalom messze szétszórt AZ ANGOL H A D I F L O T T A Irta: SZALAY ISTVÁN A világháború után kiadott uj angol katonai szolgálati szabályzatban egy helyen a következők olvashatók: A brit világbirodalom messze szétszórt részei között

Részletesebben

Szülői útmutató az első 10 napra

Szülői útmutató az első 10 napra Szülői útmutató az első 10 napra 1. Hogyan tartsuk a babát? Bármennyire is törékenynek és sebezhetőnek érezzük újszülöttünket, ne féljünk hozzáérni! Kutatások bizonyítják, hogy azok a babák, akiket naponta

Részletesebben

14. Rák. (Rosszindulatú sejtburjánzás)

14. Rák. (Rosszindulatú sejtburjánzás) 14. Rák (Rosszindulatú sejtburjánzás) A rák megértéséhez különösen fontos az analóg gondolkodás. Tudatosítanunk kell azt a tényt, hogy az általunk észlelt vagy definiált teljességek (egység az egységek

Részletesebben

BÖRTÖNVILÁG. B örtönártalom. A személyi állomány lelki egészségi állapota' Túlterhelt ingázók

BÖRTÖNVILÁG. B örtönártalom. A személyi állomány lelki egészségi állapota' Túlterhelt ingázók B örtönártalom A személyi állomány lelki egészségi állapota' Szinte alig akad fórum, ahol ne vetődne fel, hogy a személyi állomány élet- és munkakörülményei az elmúlt években alig változtak. Sem az elöregedett

Részletesebben

Társas lény - Zh kérdések (első negyedév) Milyen hatással van ránk mások jelenléte? Mutass példákat!

Társas lény - Zh kérdések (első negyedév) Milyen hatással van ránk mások jelenléte? Mutass példákat! Társas lény - Zh kérdések (első negyedév) 2011/2012-2. félév Kiskérdések: Milyen hatással van ránk mások jelenléte? Mutass példákat! Mások jelenléte javítja az egyén teljesítményét az egyszerű vagy jól

Részletesebben

Az öngyógyítás útján II.

Az öngyógyítás útján II. Az öngyógyítás útján II. Előző számunkban áttekintettük, hogy miért folytatunk életünk nagy részében (vagy mindvégig!) önvédelmi játszmákat emberi kapcsolataink megvalósításakor. Láttuk, hogy a lélek félelmei

Részletesebben

Az egészségügyi ellátási biznisz cégfilozófiája

Az egészségügyi ellátási biznisz cégfilozófiája Az egészségügyi ellátási biznisz cégfilozófiája Nemrég, egy különféle szakterületeket képviselô, Kanada különbözô részeirôl érkezett 40 üzletember és üzletasszony részvételével tartott megbeszélésen az

Részletesebben

A betegség a halandóság fölébredt tudata. A lelki betegség az eredendő bűn tudata. Az eredendő bűn, amit nem mi követünk el, mégis mi felelünk érte.

A betegség a halandóság fölébredt tudata. A lelki betegség az eredendő bűn tudata. Az eredendő bűn, amit nem mi követünk el, mégis mi felelünk érte. Vörös István Himnusz a németekhez Tisztelettel figyelem azt a küzdelmet, amit az egészségükért folytatnak. Egésznek kell lenni mindenestől! Tisztelettel figyelem azt a küzdelmet, amit a betegségükért folytatnak.

Részletesebben

Röst Gergely (Bolyai Intézet) járványok és matematika December 7, 2011 1 / 30

Röst Gergely (Bolyai Intézet) járványok és matematika December 7, 2011 1 / 30 Röst Gergely (Bolyai Intézet) járványok és matematika December 7, 2011 1 / 30 Tartalom 1 Történelmi járványok 2 Milyen kérdésekre adhat választ a matematika? 3 Influenzajárvány az iskolában - miért ér

Részletesebben

Hiszen csak közönséges mutatványosok vagyunk

Hiszen csak közönséges mutatványosok vagyunk Kelemen Emese Hiszen csak közönséges mutatványosok vagyunk Berniczky Éva: Várkulcsa, mesterek, kóklerek, mutatványosok, szemfényvesztõk. Magvetõ Kiadó, Budapest, 2010 Berniczky Éva Várkulcsa című novelláskötete

Részletesebben

EURÓPAI TURISTA, Szenegál, » A Z E M B E R semmi más, mint amivé önmagát teszi «

EURÓPAI TURISTA, Szenegál, » A Z E M B E R semmi más, mint amivé önmagát teszi « 292 K RÄ M E R EURÓPAI TURISTA, Szenegál, 1975» A Z E M B E R semmi más, mint amivé önmagát teszi « EGZISZTENCIALIZMUS JEAN-PAUL SARTRE AZ EMBER semmi más, mint amivé önmagát teszi. Ez az egzisztencializmus

Részletesebben

www.varosijogi.hu MESTEREKRŐL

www.varosijogi.hu MESTEREKRŐL MESTEREKRŐL Sok szó esik a régen élt és önmagát felismerő mesterekről, ám gyakran egyfajta misztikus ködbe burkolóznak bennünk, mintha elérhetetlenek, legendák volnának, amivé mi sosem válhatunk. Számtalan

Részletesebben

Miért kell a nyuszimat vakcinázni?

Miért kell a nyuszimat vakcinázni? Miért kell a nyuszimat vakcinázni? A mixomatózis és a nyulak vérzéses betegsége (RHD- Rabbit Haemorrhagic Disease) két akár halálos kimenetelû (de megelôzhetô) fertôzô betegség, amely a nyulakat veszélyezteti.

Részletesebben

Végső dolgok - Egy végtelen világ

Végső dolgok - Egy végtelen világ Végső dolgok - Egy végtelen világ Felnőtt katekézis, 2011. november 04. Előadó: Maga László Plébános atya Miről is szólhatott volna Plébános atyánk péntek esti előadása, mint a Végső dolgokról, hiszen

Részletesebben

A játék. A játék tartozékai

A játék. A játék tartozékai A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.

Részletesebben

A diabo Game Rules lically clever game!

A diabo Game Rules lically clever game! A diabolically clever game! Game Rules A játék célja Kis ördögök vagytok a Pokolból, és épp a jól megérdemelt pihenőt töltitek az elkárhozott lelkek gyötrése után. Nagyon meleg van (természetesen!), úgyhogy

Részletesebben

Mohamed Aida* 58% 27% 42% EGYÉNI STRESSZLELTÁRA. (valós eredmény kitalált névvel) STRESSZHATÁSOK EGÉSZSÉGI ÁLLAPOT SZOKÁSOK /JELLEMZŐK

Mohamed Aida* 58% 27% 42% EGYÉNI STRESSZLELTÁRA. (valós eredmény kitalált névvel) STRESSZHATÁSOK EGÉSZSÉGI ÁLLAPOT SZOKÁSOK /JELLEMZŐK Mohamed Aida* EGYÉNI STRESSZLELTÁRA (valós eredmény kitalált névvel) STRESSZHATÁSOK 100-66% 65-36% 35-0% 27% EGÉSZSÉGI ÁLLAPOT 0-35% 36-65% 66-100% 42% SZOKÁSOK /JELLEMZŐK 0-35% 36-65% 66-100% 58% Cégnév:

Részletesebben

hogy egyek legyenek A komáromi Szent András Plébánia hírlevele

hogy egyek legyenek A komáromi Szent András Plébánia hírlevele 2014. Március 23. hogy egyek legyenek Jn 17,20 A komáromi Plébánia hírlevele II/12. szám Jöjjetek, lássátok meg azt az embert, aki megmondott nekem mindent, amit tettem: nem ez-e a Krisztus? Az evangélium

Részletesebben

Égési sérülések ellátása Égési sérülést okozhat minden olyan tárgy, gőz, gáz, levegő, folyadék, aminek a hőmérséklete magasabb a testhőmérsékletnél, vagy egyéb külső tényezők, mint az elektromos áram savak,

Részletesebben

Az infekciók diagnosztikája

Az infekciók diagnosztikája Az infekciók diagnosztikája Dr. Megyeri Pál Szegedi Tudományegyetem Gyermekklinika Infekciók diagnózisának problémái honnan, mikor, milyen mintát vizsgáljunk? mit mérjünk? hogyan értelmezzük az eredményeket?

Részletesebben

Szlogen: Jó pap holtig tanul, a jó Nekromanta sokkal tovább. Tehát minden mágiaformát, ami az életerő bármilyen manipulálásával

Szlogen: Jó pap holtig tanul, a jó Nekromanta sokkal tovább. Tehát minden mágiaformát, ami az életerő bármilyen manipulálásával A Nekromanciáról (M.A.G.U.S.) (RPG-cikk) Bertók Attila Szlogen: Jó pap holtig tanul, a jó Nekromanta sokkal tovább Tehát minden mágiaformát, ami az életerő bármilyen manipulálásával foglalkozik, legyen

Részletesebben

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon A pszi. Sokan, sokféleképpen határozzák meg, hogy mi is az. Mindenesetre az egyik legmagasabb szintu tudomány. Ha a mágia terén a Varázsló a mester, akkor

Részletesebben

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek. CAYLUS William Attia játéka Illusztráció és grafika: Arnaud és Cyril Demaegd A játéktábla játéktábla Tartalom Nyersanyagok élelmiszer udvarnagy (fehér henger) és intéző (fehér korong) 30 egydénáros és

Részletesebben

Pathfinder Adventure Card Game

Pathfinder Adventure Card Game A JEM magazin 7. számában írtam egy ismertetőt a szerepjátékról, mint a társasjátékokkal rokon műfajról, amely sokkal szabadabb, a fantáziának nagyobb teret engedő szórakozási forma. Ha valaki járatos

Részletesebben

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul 1701-et írunk, amikor hajód a királynő megbízásából egy ismeretlen sziget partjánál kiköt. A sziget termékeny, fában gazdag

Részletesebben

FIGYELEM!!! Az alábbi dokumentum csak tájékoztató jellegű, minden esetben olvassa el a termék dobozában található tájékoztatót!

FIGYELEM!!! Az alábbi dokumentum csak tájékoztató jellegű, minden esetben olvassa el a termék dobozában található tájékoztatót! FIGYELEM!!! z alábbi dokumentum csak tájékoztató jellegű, minden esetben olvassa el a termék dobozában található tájékoztatót! Skinoren krém Skinoren krém Mielőtt elkezdené alkalmazni ezt a gyógyszert,

Részletesebben

A rotavírus a gyomor és a belek fertőzését előidéző vírus, amely súlyos gyomor-bélhurutot okozhat.

A rotavírus a gyomor és a belek fertőzését előidéző vírus, amely súlyos gyomor-bélhurutot okozhat. A rotavírus a gyomor és a belek fertőzését előidéző vírus, amely súlyos gyomor-bélhurutot okozhat. A rotavírus az egyik leggyakoribb okozója a súlyos hasmenésnek csecsemő és kisdedkorban. Évente világszerte

Részletesebben

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kris Burm játéka. Tartozékok Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és

Részletesebben

Alkoholfogyasztás Súlyos probléma

Alkoholfogyasztás Súlyos probléma Alkoholfogyasztás Súlyos probléma Az Egészségügyi Világszervezet (WHO) és az Európai Bizottság jelentése szerint Európában több alkoholt fogyasztanak az emberek, mint a világon bárhol. Ez azt jelenti,

Részletesebben

8. feladat - Don t Starve lite

8. feladat - Don t Starve lite Figyelem! A dokumentum jelen változata elavult lehet, azóta előfordulhattak apróbb módosítások, egyértelműsítések, hibajavítások! A feladatkiírás aktuális változata elérhető a http://www.inf.u-szeged.hu/~antal/?p=prog1_kotprog

Részletesebben

Gyászszertartás Búcsúztató

Gyászszertartás Búcsúztató Gyászszertartás Búcsúztató Nyitó ima: Mennyei Atyánk, azért jöttünk össze a mai napon, hogy lerójuk tiszteletünket és kegyeletünket szeretett teremtményed, élete előtt. Összejöttünk, hogy hálát adjunk

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans) Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő

Részletesebben

Test, mint Univerzum. 2013. október 7.

Test, mint Univerzum. 2013. október 7. Test, mint Univerzum 2013. október 7. Üdvözöllek benneteket! Mória vagyok. Egy olyan témát hoztam be nektek, ami a figyelmetek középpontjában van, de talán nem így. Bánjatok a testetekkel úgy, mint egy

Részletesebben

Fejezetek a Szabadon játékosan örömmel című kiadványunkból (7. rész)

Fejezetek a Szabadon játékosan örömmel című kiadványunkból (7. rész) Fejezetek a Szabadon játékosan örömmel című kiadványunkból (7. rész) NYÁRI lehetőségek az Óvodában 1. rész Fogjuk fel az óvoda nyári életét úgy, mintha táboroznánk! A legsivárabb lakótelepi óvodában is

Részletesebben

NEM TÉRÍTI MEG A BIZTOSÍTÓ

NEM TÉRÍTI MEG A BIZTOSÍTÓ Ismét kaptunk egy olvasói levelet. Nem névtelenül, névvel és címmel. A levelet elolvasva nem biztos, hogy bárki is szeretne ilyen helyen lakni. Kicsit jobban körbejárva a problémát, rögtön közelebb jutottunk

Részletesebben

Újjászületés - Beleszületni Isten családjába

Újjászületés - Beleszületni Isten családjába Kenneth E. Hagin Nem az a fontos, hogy melyik gyülekezetbe tartozol, hanem az, hogy melyik családba. Jézus azt tanította, hogy az embernek újjá kell születnie. A következő állítások Jézus szájából származnak:

Részletesebben

MAGUS: A Kalandorok krónikái

MAGUS: A Kalandorok krónikái MAGUS: A Kalandorok krónikái Storytelling system 2014-2016, RedSign info@redsign.hu M.A.G.U.S. Bevezető Ezen jegyzet célja, hogy a szinte mindenki által ismert és szeretett MAGUS szerepjáték szabályait

Részletesebben

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2005-2009

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2005-2009 FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2005-2009 A FINA nemzetközi vízilabda szabályok az MVLSZ döntése szerint a mindenkori hazai kiegészítésekkel érvényesek a magyarországi vízilabda eseményeken. A szövetség azonban

Részletesebben

18. alkalom 2012. április 13. Feltámadás Márk evangéliumában (16,1-14) 16,1) 16,2 16,2 16,2 16,9 16,1 Mk 16,9

18. alkalom 2012. április 13. Feltámadás Márk evangéliumában (16,1-14) 16,1) 16,2 16,2 16,2 16,9 16,1 Mk 16,9 Biblia-kor 2011-2012 1 BB 18. alkalom 2012. április 13. Feltámadás Márk evangéliumában (16,1-14) A feltámadás eseményének ideje: Mikor elmúlt a szombat (16,1) Korán reggel (16,2) A hét első napján (16,2)

Részletesebben

A gyógyíthatatlan gyógyulása

A gyógyíthatatlan gyógyulása Jeremiás és az Ige Lekció: Róm. 4.13-25 2008. nov. 23. Textus: Jer. 30.12-24 Gazdagrét A gyógyíthatatlan gyógyulása Jeremiásnak kezdettől fogva halált, pusztulást, összeomlást kellett hirdetnie Júdának.

Részletesebben

Foglaljuk össze, mit tudunk eddig.

Foglaljuk össze, mit tudunk eddig. vezérelve döntöttek így Évezredes, ősi beidegződéseik, mélytudatuk tartalma súgta nekik, hogy a hegyes tű fegyver és nem létezik, hogy segítő szándékot, baráti érzést képvisel. Azt hiszem, az álláspontjuk

Részletesebben

Az apa állandó metamorfózisa

Az apa állandó metamorfózisa Az apa állandó metamorfózisa Deres Kornélia Szőrapa című kötetéről Deres Kornélia első kötete már címével is felkeltheti a mindenkori olvasó érdeklődését. Miként az Kemény István fülszövegéből is kiderül,

Részletesebben

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele. Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék

Részletesebben

Anyssa. Távolsági hívás Avagy Üzen a lélek

Anyssa. Távolsági hívás Avagy Üzen a lélek Anyssa Távolsági hívás Avagy Üzen a lélek Szeretettel köszöntöm! Távolsági hívás, avagy üzen a lélek: könyvemnek miért ezt a címet adtam? Földi és misztikus értelemben is, jól értelmezhető. Pont ezért,

Részletesebben

TestLine - PappNora Immunrendszer Minta feladatsor

TestLine - PappNora Immunrendszer Minta feladatsor Játékos feladatok, melyek rávilágítanak az emberi szervezet csodálatos működésére. TestLine - PappNora Immunrendszer oldal 1/6 z alábbiak közül melyik falósejt? (1 helyes válasz) 1. 1:07 Egyszerű T-Limfocita

Részletesebben

A felelős állattartás néhány szabálya

A felelős állattartás néhány szabálya Tanuló neve: Dátum: A felelős állattartás néhány szabálya 1. Táplálás Egyetlen gyógyszer sem képes oly sok betegséget megelőzni, mintha olyan ételt eszünk, amilyenre szükségünk van. Gondoljunk csak arra,

Részletesebben

Tükörmágia. A tükörmágia varázslatai: Tükörbirtoklás. Tükörnagyítás

Tükörmágia. A tükörmágia varázslatai: Tükörbirtoklás. Tükörnagyítás Tükörmágia A tükörmágia a boszorkánymágia egy kevéssé ismert fejezete. Eredete a kyr időkbe, ha nem régebbre nyúlik vissza, különös, hogy sok crantai eredetű boszorkányszekta eszköztárában fellelhető.

Részletesebben

Lodzsong gyakorlatok 2 5. Küldés szeretet

Lodzsong gyakorlatok 2 5. Küldés szeretet Potova Lodzsong gyakorlatok 2 5 Küldés szeretet Amikor a meditációt végezzük, üljünk nyugodtan és lélegezzünk nyugodtan. Minden kilégzés alatt gondoljuk a következőt: A kilégzésünk olyan energia, amely

Részletesebben

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

ZAPP ZERAPP.  1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges

Részletesebben

EGÉSZség +BOLDOGSÁG teremtő IMA

EGÉSZség +BOLDOGSÁG teremtő IMA EGÉSZség +BOLDOGSÁG teremtő IMA Mágikus SZERtartás EGÉSZséges +boldog ÉLETedért! INGYENES EGÉSZséget és boldogságot teremtő IMA Mágikus SZERtartás, amit otthonodban végezhetsz EGÉSZséges +BOLDOG életedért!

Részletesebben