G RÁF SZIMULÁCIÓ AZ OKTATÁSBAN

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "G RÁF SZIMULÁCIÓ AZ OKTATÁSBAN"

Átírás

1 Neumann János Informatikai Kar Informatikai Automatizált Rendszerek Szakirány Humánfejlesztési- és Módszertani Intézet Mérnök Tanári Képzés G RÁF SZIMULÁCIÓ AZ OKTATÁSBAN Név: BEDŐK DÁVID Konzulens: DR. HASSAN ELSAYED Dátum: május 02.

2 TARTALOMJEGYZÉK TARTALOMJEGYZÉK CÉL MEGHATÁROZÁS MEGVALÓSÍTÁSI TERV HELYZET ÉS PROBLÉMAELEMEZÉS FONTOSABB RÉSZFELADATOK BEMUTATÁSA ALKALMAZOTT MÓDSZEREK ÉRTÉKELÉSI PONTOK KIJELÖLÉSE, ÉRTÉKELÉSI KRITÉRIUMOK MEGADÁSA PROJEKT DOKUMENTÁCIÓ FELÉPÍTÉSE AZ EREDMÉNYEK HASZNOSÍTHATÓSÁGA, TERJESZTHETŐSÉGE IRODALOMKUTATÁS JÁTÉKOK A TÖRTÉNELEMBEN A JÁTÉK, A SZIMULÁCIÓ ÉS AZ ESETTANULMÁNY AZ OKTATÁSBAN LEHETŐSÉGEK ÉS KORLÁTOK A HAZAI JÁTÉKKULTÚRA KITERJESZTÉSÉBEN A SZÁMÍTÓGÉP, MINT OKTATÁSI ESZKÖZ LABVIEW, MINT A SZÁMÍTÓGÉPES SZIMULÁCIÓ ESZKÖZE GRAPHS AND SPANNING TREES A PROGRAMRÓL ÁLTALÁBAN GRÁF, MINT MATEMATIKAI FOGALOM Néhány alapfogalom Gráfok Gráfok ábrázolása Minimális költségtérítésű feszítőfa Legrövidebb út FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV Új gráf létrehozása Gráf megnyitása Globális beállítási lehetőségek Lokális beállítások Új gráf pont felvétele Új él felvétele a gráfba Gráf pontok és élek módosítása illetve törlése Gráf tulajdonságainak utólagos beállítási lehetősége Az aktuális súly illetve gráf pont adat beállítása Gráf mentése Kapcsolatmátrix generálása Legrövidebb út meghatározása Dijkstra algoritmusa alapján Szerkesztés gyorsítása Tömegesen felvett élek és gráf pontok módosítása és törlése Útkeresés egyszerűbb formája FEJLESZTŐI DOKUMENTÁCIÓ A programról A TObject3D osztály A TGraph osztály A TypeUnit további részei TÁRGYSZÓ JEGYZÉK SZAKIRODALOM ÉS FORRÁSJEGYZÉK /67

3 6.1 FORRÁSJEGYZÉK LINK GYŰJTEMÉNY /67

4 1 CÉL MEGHATÁROZÁS A tanításra, avagy oktatásra nézve véleményem szerint nem létezik olyan módszer, melyet elsajátítva bármit képesek vagyunk a lehető legjobban átadni a hallgatóság számára. Nem lehet azonos módszerekkel irodalmat tanítani, és matematikát. El sem tudnánk képzelni történelem órát térképek, vagy számítástechnikát gépek nélkül. Ezek a dolgok kézenfekvőek, hisz elmondani, hogy merre van a Havas-alföld körülményes, megmutatva a térképen azonban nemcsak egyszerűbb, de szemléletesebb is egy földrajzóra során. Ellenben mi keresni valója van egy számítógépes programnak egy matematika, rajz, a vagy mesterséges intelligencia órán? Bár megfelelően magas szinten ez a kérdés fel sem merül, hiszen léteznek olyan összetett matematikai problémák, melyeket ma már csak számítógépek tudnak véges időn belül megoldani, de vajon segítheti-e az oktatást az, hogyha adott elméleti problémákat a gyakorlatban is szemügyre veszünk? Természetesen igen. Ugyanúgy, mint ahogy könnyíti, egyszerűvé és ugyanakkor változatossá teszi a tanulást egy térkép jelenléte történelem órán, a matematika órán is van helye egy számítógépnek. A Gráf szimuláció az oktatásban című projekt célja bemutatni és igazolni a fentebb leírtakat, valamint megvalósítani egy szimulációs programot a matematika területéről. A szimulációs programok általában rendelkeznek az önálló tanulás eszközeivel is. A témakör elméleti alapjait megismerteti a felhasználóval, példákat mutat be, majd ellenőrzés céljából feladatokat oldat meg, melyek értékeléséből is tanulni lehet. A program magas szintű nyelven fog elkészülni, Microsoft Windows operációs rendszer alá. 4/67

5 2 MEGVALÓSÍTÁSI TERV 2.1 Helyzet és problémaelemezés Külföldön, főleg az Amerikai Egyesült Államokban és Nyugat-Európában már az 1960-as, 1970-es években elkezdődött a szimulációs és játék programok ipari készítése, és elterjedése az oktatásban és képzésben. Magyarország csak az utóbbi időben ismerte fel ennek előnyeit, és alkalmazta a gyakorlatban. Ehhez a szemlélethez társulva a Gráf szimuláció az oktatásban projekt elkészít egy szimulációs programot. 2.2 Fontosabb részfeladatok bemutatása Mindenek előtt teszünk egy történelmi kitérőt arra nézve, hogy a játékok fejlődése mi módon kapcsolódik össze a szimulációs programok kialakulásáig, majd az irodalomkutatás kereteiben megvizsgáljuk, hogy miért alkalmazzák világszerte az oktatásban és a képzésben a szimulációs módszereket. Rátérünk arra is, hogy mi lehet az oka annak, hogy Magyarországon késve jelentkezett ez a technika, és megoldási javaslatokat is teszünk. Megemlítjük a LabView nevű programozási nyelvet, mely szorosan kötődik a szimulációs programok készítéséhez, valamint teszünk kitérőt arra nézve, hogy a számítógép mi módon kapcsolódik a nevelés folyamatába. Természetesen a legfontosabb részfeladatok közé tartozik a szimulációs program megvalósítása, implementálása magas szintű programozási nyelven. A program a matematika tárgykörére épülve a gráfokkal fog foglalkozni (a program elnevezése Graphs and Spanning Trees lesz). A Gráf szimuláció az oktatásban projekt tartalmazni fogja a program felhasználói és fejlesztői kézikönyvét, valamint kitér az alkalmazás alkalmazhatóságára, előnyeire, illetve hátrányaira. Végül, összefoglaló gyanánt a fejlesztés során összegyűjtött tapasztalataimat megfogalmazva ötleteket ad arra nézve, hogy hogyan készítsünk magunk olyan szimulációs programokat, melyek a magyarországi oktatás és képzés folyamatába beilleszkednek. 2.3 Alkalmazott módszerek A szimulációs program magas szintű programozási nyelven lesz elkészítve. A gráfokkal foglalkozó Graphs and Spanning Trees nevű alkalmazás Borland Delphi 7 rendszerben készül. 2.4 Értékelési pontok kijelölése, értékelési kritériumok megadása Az elkészült program használhatóságát szakirányú konzulensek segítségével a Budapesti Műszaki Főiskola hallgatósága fogja tesztelni. A 5/67

6 tesztelés elkezdéséhez a program funkcióinak jelentős részét implementálni szükséges, így ez a projekt közepe tájékán lesz esedékes először. Amennyiben a hallgatóság felhasználóbarát módon képes az elkészült programot kezelni, valamint segít számukra az érintett témát könnyebben megtanulni, elsajátítani, a projekt eléri célját. 2.5 Projekt dokumentáció felépítése A dokumentáció a cél meghatározásával kezdődik, jelen megvalósítási tervvel és irodalomkutatással folytatódik. Mindezek után egy nulladik szintű rendszerterv keretében a programok elméleti hátterével, valamint a programok által kitűzött konkrét célok megfogalmazásával folytatódik, majd bemutatásra kerül a két program felhasználói és fejlesztői kézikönyve. A dokumentáció legvégén a fejlesztés során összegyűjtött tapasztalatok fogalmazódnak meg. 2.6 Az eredmények hasznosíthatósága, terjeszthetősége A projekt elsődleges célja, hogy az elkészült program segítse a hallgatóságot a megvalósított problémakör megértésében. Az alkalmazások ingyenesen elérhetőek lesznek az Interneten, amennyiben e cél megvalósul. 6/67

7 3 IRODALOMKUTATÁS 3.1 Játékok a történelemben A szimuláció és a játékok szoros kapcsolatban állnak egymással, ezt majd a későbbiekben látni fogjuk. Előtte azonban tekintsük át a játékok fejlődésének fontosabb lépéseit történelmünkben. Játékokat azért készített az ember, hogy kikapcsolódjon, szórakozzon. Legalábbis így gondoljuk legtöbben, azonban az sem véletlen, hogy a legtöbb táblás játék valamelyest a harcászati stratégiához kötődik. Valamelyest szimulálja a harcmező eseményeit, és a győztes stratégia általában a harcmezőn is győzelemre vezet. Természetesen nagy általánosságokban beszélve. Az egyik legrégebbi fent maradt játéktáblát El-Mahasznában találták (Felső- Egyiptom). Kora 75oo-8ooo évre tehető. A tábla 3x6 mezős, agyagból készült, és 11 kúp alakú figura tartozik hozzá. Egy másik híres lelet az Ur városából (Dél-Mezopotámia) származik. Ez agyagból készült kb. 46oo évvel ezelőtt (FORRÁSJEGYZÉK: 3-I). Sokak szerint a legrégebbi táblás játék a még ma is játszott gó. Az első írásos feljegyzés Konfuciustól származik i.e. 5oo-ból. A gó harci játék, a tábla a lakatlan világot jelképezi, amelyet minden oldalról tenger vesz körül (FORRÁSJEGYZÉK: 3-II). A harci játékok sorából nem felejthetjük ki a sakkot sem. A sakk őse valószínűleg egy indiai hadijáték (csaturanga), mely a VI. században keletkezett, írásos emlékek már a VII. századból vannak róla. A csaturangát négyzet alakú, 64 egyforma színű mezőn játszották. A csatura (négy) és az anga (tagozat) szavak összetétele az akkori négy fegyvernemre (gyalogság, lovasság, harci szekerek és elefántok) utal (FORRÁSJEGYZÉK: 3-III). A sakkban két játékos vezeti a küzdelmet két egyenlő erővel küzdő hadsereg között. Az eredmény kimenetele a két fél tudásától, stratégiai felkészültségétől függ. Megjegyzendő azonban, hogy ma már nem csupán az emberek tudnak sakkozni, hanem a gépek is, sőt mi több, jobb eredményességgel. A legkézenfekvőbb megoldás arra nézve, hogy sakkprogramot készítsünk, hogy eltároljuk a történelem eddig feljegyzett híres sakk játszmáit, és mikor az emberi játékos lép, és egy helyzet előáll, a gép nem tesz mást, mint a memóriájában keres egy olyan játszmát, ahol azonos helyzetek mellett a gép színe nyert. Egy fokkal összetettebb megoldás, hogy a gép már az első lépés után képes végigjátszani a partit sok száz lépésre előre, minden lehetőséget megvizsgálva. Ha a végigjátszása végén az ember nyer, az adott utat nem választja. Ilyen memóriával, kombinációs képességgel mi nem rendelkezünk, így a legjobb sakkozó is nehezen képes felvenni a versenyt a gépekkel szemben (általában sakk gépek másik sakk gépekkel játszanak). Kelet-Európába a 900-as évek körül jutott el a sakk bizánci közvetítéssel, az első írásos emlék Nyugat-Európából (Spanyolország) 1008-ból származik. 7/67

8 A hadijátékokat a XIX. században két csoportba sorolták. Az egyiket bonyolult és merev szabályok, valóságos helyzetek jellemezték (rigid), melyben a háborús helyzetek váratlan fordulatait a dobókocka határozta meg. Ennek a típusnak a játszásához számos térkép és táblázatra volt szükség, és tényleges értéke abban ált, hogy tanította a stratégiákat a játékban résztvevőkkel. A másik csoportja a hadijátékoknak a taktikára helyezte a fő hangsúlyt. A rigid játékok egyik első képviselője 1778-ból származik (Kriegspiel), melyhez számos térképet rajzoltak. Az ilyen játékok elterjedése azonban csak az 1870-es évektől jellemző. Az első mai értelemben vett katonai játékot Poroszországban készítették. Ma már szinte minden hadseregben használnak a kiképzés részeként ehhez hasonló módszereket. A számítógépek elterjedésével a hosszú előkészületeket igénylő rigid típusú játékok kerültek előtérbe (a hosszú előkészületekben segít a számítógép). Az 1960-as években az Egyesült Államok a számítógépek segítségét is felhasználta a vietnámi háborúban (FORRÁSJEGYZÉK: 3-IV). Mindezek után elmondható, hogy a fenti játékok már nem a szórakozást szolgálják elsősorban. Valós helyzetekben kipróbálják azokat a dolgokat, melyeket a játékban sikerrel alkalmaztak. Az ilyen típusú játékokat szimulációs eszközöknek hívjuk. Ez hát a történelmi kapcsolat a játék, és a szimuláció között. 3.2 A játék, a szimuláció és az esettanulmány az oktatásban A legkülönfélébb tudományterületek vezető tudósainak és kutatóinak egybehangzó véleménye az, hogy az egyes nemzetek, csoportok kiemelkedését a nemzetek fejlődéséért vívott harcban nagyban befolyásolni fogja az, hogy az emberek mennyire lesznek képesek szembenézni szokatlan problémákkal, mennyire lesznek képesek figyelembe venni a különböző nézőpontok által nyújtott megoldási lehetőségeket. Az ilyen nézőpontok felismerésében segíthetnek minket többek között a játékok és a szimulációk, így ezek szerepe kiemelkedő e téren. E módszerek nagymértékben fejlesztik a kreativitást, a problémamegoldó és döntéshozatali készséget. Sok szakember a jövő nyelvének tekinti a játék- és szimulációs módszereket (FORRÁSJEGYZÉK: 3-V). Elsősorban az Egyesült Államokban és Nagy-Britanniában a játék és szimuláció alapú gyakorlatok elterjedése ugrásszerűen megnövekedett mind az oktatásban, mind a képzésben. A játékok, szimulációk és esettanulmányok sokoldalú és rugalmas eszközök lehetnek nemcsak az oktatási, képzési, hanem a nevelési célok elérésében is. A szimuláció során megszerzett gyakorlat alapján a részvevő jelöltek lényegesen hamarabb és könnyebben jutnak el a helyes döntésig, mint azon társaik, melyek nem vettek részt szimulációs gyakorlatokban. Nem véletlen az sem, hogy az üzleti életben és a vezetőképzésben hamar elterjedt a módszer. 8/67

9 Az ipari és a katonai felhasználás mellett természetesen az oktatásban és a képzésben betöltött szerepe a legjelentősebb a szimulációs programoknak. Az első publikációk 1962-ben jelentek meg (Hemphil-Griffits-Frederiksen: Administrative Performance and Personality; Kersh, B. Y.: The Classroom Simulator). Az új törekvések azonban kezdetben csak az Amerikai Egyesült Államokban jelentek meg, egy évtizeddel később aztán Európában is. A szimulációs módszerek fejlődése ma már folyamatos szerte a világon. Éppen a legutóbbi időkben (az audiovizuális technika intenzív fejlődésével) vált a pedagógusok előtt egyre világosabbá, egyértelműbbé, hogy a taneszköz - különösen a taneszközök együtteseinek megjelenése - magasabb hatékonyságot biztosíthat a tartalom feldolgozásában (FORRÁSJEGYZÉK: 3-VI). Az 1970-es évek kutatásai igazolták, hogy a játék, szimuláció és esettanulmány néven ismert gyakorlatok szoros összefüggésben vannak egymással. Ezt elsőként Reid ismerte fel 1977-ben (Ábra 1). Ábra 1: Reid Az ábra (Ábra 1) egészen pontosan nem Reidtől származik, hanem az ő munkásságát felhasználva Ellington, Addinall és Percival készítette (FORRÁSJEGYZÉK: 3-VII). Az ábráról leolvasható, hogy a játék-szimuláció-esettanulmány gyakorlattípusok hét különböző kategóriába sorolhatóak, amiből 3 tiszta és 4 9/67

10 hibrid típusú gyakorlat. Érdemes áttekinteni a 3 alaptípus definícióját, hogy a teljes ábra érthető és világos legyen. A játék Abt (FORRÁSJEGYZÉK: 3-VIII) megfogalmazása szerint a következő: A játék bármilyen verseny (játékos magatartás, játékos tevékenység) ellenfelek (játékosok) között, amely kényszer (játékszabályok) szerint folyik valamely cél (nyerés, győzelem) érdekében.. Játékos lehet bármely ember, a feladatot megfogalmazó tanár, avagy egy számítógép is. Shubik (FORRÁSJEGYZÉK: 3-IX) megfogalmazása szerint a szimuláció egy rendszernek vagy szervezetnek egy másik rendszerre vagy szervezetre való leképezését foglalja magába úgy, hogy az az eredeti rendszer lényeges viselkedési hasonlóságát tartalmazza. A szimulátor rendszerint egyszerűbb, mint a szimulált rendszer, amely elemzés és kezelés céljaira sokkal alkalmasabb.. Megjegyzem azonban, hogy számos más definíció is létezik az adott fogalomra. Az esettanulmány (case study) a valóságos esetekből kiválasztott olyan adatokon alapszik, amelyek alkalmasak arra, hogy helyesen tudjunk bemutatni egy speciális jelenséget, vagy pedig gyakorolni egy különleges döntési eljárást (FORRÁSJEGYZÉK: 3-X). A kutatók többségének véleménye ma már megegyezik abban, hogy a játékok sorozata, a szimulációk és az esettanulmányok többé-kevésbé átfedik egymást. A hibrid típusú gyakorlatokban pedig egyszerre egy vagy több osztály jellemzői ismerhetők fel, ami hallatlanul növeli a variációs lehetőségek számát a tervezésben. A három nagy osztály között az átfedések teljesek. A játék és szimulációs technikák pontosítására Romiszowski készített egy másik ábrát is (Ábra 2), mely gyakorlati megközelítésben mutatja be az összefüggéseket és kapcsolatokat. Ábra 2: Romiszowski 10/67

11 Az Ábra 2-ről az is jól leolvasható, hogy ma már a szimulációs gyakorlatokban a szimulációk és esettanulmányok mellett a szerepjátékok is beletartoznak. Mindezek után megfogalmazhatjuk, hogy milyen elvárásaink lehetnek az oktatási szimuláció fogalommal szemben: legyen modell külső megjelenésében és/vagy hatásában legyen alkalmas arra, hogy a tanulók tudják kezelni, működtetni (manipulálni) tanulás céljából A modell rendszerint egyszerűsített vázlata az eredeti rendszernek, tárgynak vagy folyamatnak. Egy modellnek a valóságot mindig hűen kell tükröznie, bármilyen aspektusából is vizsgáljuk. A modellből - a valósághoz képest - mindig elhagyhatók azok a részek, amelyeket nem kívánunk tanulmányozni. Az oktatójátékok feladata, hogy segítsék a tanulókat a széles körű és általános oktatási célok - mint az alapjártasságok/készségek, általános ismeretek/tudás - elérésében. A készség (fejlesztő) játékok célja, hogy segítsék a tanulókat bizonyos speciális, sok esetben a munkával (szakmával) kapcsolatos célok megvalósításában. A szimulációs játékok egyszerre kínálják mindazokat a lehetőségeket és módszereket, amelyeket külön-külön biztosítanak a játékok és a szimulációs technikák. A játékok versenyfaktora és a szimulációk sokoldalúsága teszi a szimulációs játékot - nemcsak a nevelésben és oktatásban - kétségtelenül az egyik legsokoldalúbb és leghatékonyabb műveleti eszközzé. 3.3 Lehetőségek és korlátok a hazai játékkultúra kiterjesztésében Külföldön az 1960-as években látható robbanásszerű fejlődés a játék- és szimulációs módszerek terén. Miért nem kapcsolódott be Magyarország ebbe a hullámba? A dolog oka valószínűleg az, hogy nyugaton jó üzleti érzékkel rendelkező emberek fantáziát láttak benne, és támogatták, itthon azonban nem. Az ilyen játékok és szimulációk tervezése, gyártása és forgalmazása jelentős hasznot hoz, és az angolszász országok nagy felvevőpiacával szemben mi nehezen tudunk lépést tartani (egy angol nyelven írt programot könnyebb eladni külföldre, mint egy magyar nyelven írtat). Magyarországon a kis felvevő piac miatt a költséges tervezés és gyártás nem térül meg, így nem éri meg ilyenbe beruházni. Egy esetleges megoldás erre, hogy azon programokat, melyek olyan szakterületbe tartoznak, ahol például az angol elterjedt nyelv (pl. informatika), nem magyarul, hanem angolul készítünk el. Ugyancsak lehetőség van arra, hogy a program változtatása nélkül többnyelvű programot készítsünk egy egyszerű nyelv állomány lecserélésével. 11/67

12 A magyarországi helyzeten természetesen változtatni érdemes, így más módszereket célszerű keresni. Az egyik ilyen módszer előtt nézzük meg Kupisiewicz lényegre mutató megállapítását: " nem kizárólag a taneszközök határozzák meg a didaktikai munka és nevelés végső eredményét, viszont gazdagítják az oktatási módszereket, ezáltal hozzájárulnak ezek hatékonyságának növeléséhez " Nagy Sándor véleménye szerint általánosságban fogalmazva nem a taneszközökre nézve állunk rosszul, hanem a software-ek terén. Külföldön már hosszú idő óta sikerrel használnak úgynevezett nem hardware megoldásokat, melyekből Magyarországnak sajnos hiánya van. Legkézenfekvőbb lehetőség, hogy a hiányzó software elemeket pótoljuk, hogy a pedagógusok esetleg a hallgatóság bevonásával közösen valósítják meg ezeket. 3.4 A számítógép, mint oktatási eszköz Egy szimulációs feladat bemutatására számos segédeszközünk lehet. Elképzelhető például egy valós fizikai modell. Az ilyen jellegű prezentálása egy problémának valahol a kísérlet és a szimuláció között van. Azonban, ha egy problémát számítógépen mutatunk be (és természetesen valós környezetében nem kötődik szorosan számítógépekhez a téma), akkor számítógépes szimulációról beszélhetünk. Vizsgáljuk meg, hogy az oktatástechnológia folyamatába hol kapcsolódik be a számítógép, valamint mik a használatának előnyei, illetve hátrányai (FORRÁSJEGYZÉK: 3-XI). Minden kornak, korszaknak megvannak azon oktatási eszközei, melyek használata divatos. Egy időben az írásvetítő volt az, amit felfedezett az oktatás, tanulmányok születtek arról, hogy mennyivel jobb, mint a kréta. Ma ugyanígy a számítógép van ebben a helyzetben. Ennek ellenére a számítógép nem tudja kiváltani az eddigi módszereket, mivel minden módszernek vannak olyan tulajdonságai, melyek kiemelkedőek a többihez viszonyítva. A kréta, vagy a tanár egészségét jobban figyelembe vevő tábla filc használatával a hallgatóság a gondolkodás folyamatát ismerheti meg. Ugyanerre a célra bár léteznek számítógépes megoldások is, véleményem szerint ezek az otthoni tanulás kiegészítésére alkalmasak (felidézi az órán tanár által sorrendben bemutatott feladatmegoldást), nem pedig órai használatara. A tankönyv, mint oktatási eszköz szerepe ma még kiemelkedő, és egyértelműen több előnnyel jár, mint egy úgynevezett e-book, azaz számítógépen olvasható párja. A diák, ha számítógép előtt ül, és olvasnia kell a monitort hosszú órákon keresztül, akkor ennek a tudásnak a hatékonysága nem lesz megfelelő, nem beszélve arról, hogy mind a szeme, mind a gerincoszlopa károsodhat. Sokkal kényelmesebb ágyon feküdni, átfordulni, sétálni, buszon olvasni, élni az életet, miközben bármikor elővehetjük a tankönyvet, hogy tanuljunk, mint adott helyhez fixen kötve elsajátítani az elméleti tudást. 12/67

13 Véleményem szerint azonban ennek látható a közeljövőben a megváltozása. Kezdenek elterjedni a tenyérgépek (Pocket PC) és a tábla PC-k (Tablet PC), melyek alkalmasak méretüknél fogva arra, hogy szinte bárhol úgy tudjuk forgatni őket, mint egy könyvet, ráadásul egyéb járulékos előnyökkel is jár, melyeket talán említeni sem érdemes (Pl. sokan zenehallgatás mellett hatékonyabban tudnak tanulni, ez egy hordozható számítógép segítségével bármikor elérhető, avagy, csak hogy a legkézenfekvőbbet említsem, egy Tablet PC-n könyvtárnyi irodalmat cipelhetünk magunkkal, így ha hirtelen ahhoz van kedvünk, elolvashatunk egy verset, majd visszatérhetünk tanulmányainkhoz). Térjünk rá a számítógépre. Nyirati László véleménye szerint csak azokon a területeken lehet az oktatásban hatékonyan felhasználni, amely területeken a mindennapi életben is érezhetően jelen lesz. Mivel várhatóan egyre több ilyen terület jelenik meg, ahol a számítógép szerepet kap, egyre több szempont jöhet az oktatásban is a számítógép, vagy a számítógéppel segített tanulás módszereihez. Mire is jó egy számítógép az oktatási folyamatban? A kérdés megválaszolása ma már kézenfekvő: Ahol írásos feladat előkerül, ott a szövegszerkesztők, táblázatkezelők segítségével a tanár munkája kényelmesebb, gyorsabb, egységesebb lesz, melynek hasznát a diákok is megélik. Az előadásokat kísérő prezentációkat erre alkalmas software-ekkel el lehet készíteni, és projekttor segítségével ki lehet vetíteni. Szinte nem létezik olyan bemutatható, szemléltethető dolog, melyet nem lehet számítógépre ültetni. Képeket, hangokat, videókat digitalizálhatunk be, és mutathatjuk be a hallgatóságnak számítógép segítségével. Minden az órán bemutatott, kivetített anyagot a diákok könnyen elérhetik otthon is, amennyiben a tanár elérhetővé teszi azt (pl. Internet segítségével). Számos szakmai tárgy, mint pl. elektronika, számítástechnika, építészet használ számítógépeket, hiszen maga az ipar is alkalmazza őket. Amennyiben minden diák számítógép előtt ül az órán, lehetőség van interaktív feladatok megoldására, melyből a tanár azonnal pontos képet kaphat az egyes emberek felkészültségéből, avagy hogy sikerült-e átadnia a tudást, vagy még gyakorlásra szorulnak a hallgatók. Elsősorban a felsőoktatásban, a rugalmasabb időbeosztás és nagyobb távolságok miatt a tanár és hallgató közötti internetes levelezés ( ) a kapcsolattartásnak fontos eleme. Még bizonyosan lehetne találni felhasználási területeket, azonban legvégül a jelen projekt számára legfontosabbat említsük meg: a számítógépes szimulációt. Két oktatási eszközt szorosan kapcsolni szoktak a számítógépekhez, mégpedig a multimédiát, és az Internetet, így ezekkel is érdemes foglalkoznunk. 13/67

14 A multimédia szerepét Nyirati László úgy látja, mint a teljes irodalmat. Nem tanítható minden egyes könyv az iskolákban (sajnos csak töredéke annak, mint amit minden embernek ajánlott lenne elolvasni), mégis sokan vannak, akik olvasnak iskolán kívül is. A multimédiás anyagok elkészítése sok munkával jár, és kevés sikerrel. Jelenleg még üzletileg sem éri meg, mert általában többletinformációkat tartalmaz, nem pedig a számon kért anyagot, valamint mint már említettem nem kényelmes számítógép előtt ülve tanulni. Ennek ellenére a haszna vitathatatlan, az otthoni tanulás remek eszköze, és az iskolán kívüli ismeretszerzést és információgyűjtést gyorsítja, segíti. Az Internethez Nyirati László egy másik hasonlatot hoz fel, miszerint szerepe olyan, mint a TV-é, a haveroké, az utcáé. Az Internettel a diákok, mint társalgási eszközzel találkoznak (számos egyéb lehetőség mellett persze), és mint ilyennek a nevelésre tett hatása kiemelkedő (mint ahogy a TV-nek, haveroknak, utcának). A jó tanárnak ezt a saját előnyére érdemes fordítania, megmutatva a diáknak a hatékony és jó irányú felhasználását. 3.5 LabView, mint a számítógépes szimuláció eszköze A Gráf szimuláció az oktatásban projektből véleményem szerint nem szabad kihagyni a LabView program rövid bemutatását. A LabView eredetileg folyamatirányításra és mérésadatgyűjtésre szánt alkalmazás volt, mára azonban egy teljes értékű általános programozási nyelv lett. Programozni grafikusan, a G- nyelv szabályait figyelembe véve lehet. A LabView programok (VI-ok) két részből állnak, egy grafikus felhasználói felületből, és a tényleges programot tartalmazó diagramból. Segítségével minimális programozási tudás ismeretében lehet többek között szimulációs feladatokat is készíteni. Aki jártas magas, avagy alacsony szintű programozási nyelvekben, annak sokszor körülményes lehet megoldani egy adott problémát folyamatmodell segítségével, ezért van lehetőségünk arra is, hogy a LabView VI programunkba beékeljünk C++ forráskódot! Bár a projekt céljától eltér a LabView programok elemzése, megemlítem, hogy volt szerencsém egy úgynevezett Inverted Pendulum feladat megoldását elvégezni Norvégiában LabView segítségével. Az Inverted Pendulum egy irányítástechnikai probléma, melyet egy seprű egy ujjon való egyensúlyozásához tudnék hasonlítani. Ezt a feladatot kell egy modell, egy a modellt állandóan vevő kamera, és a számítógépen futó LabView program segítségével megoldani. A működő szimulációs feladat eredménye, hogy a számítógép gyakorlatilag bármeddig képes egyensúlyozni a seprűvel, amíg a fényviszonyok megfelelőek (kamera képe miatt fontos). A fenti program bemutatása rendkívül terjedelmes lenne, ezért szemléltetésképpen egy sokkal egyszerűbb feladatot fogunk elkészíteni LabView programban. A feladat legyen az, hogy megadott két számot kivonunk egymásból, de minden esetben a nagyobbat vonjuk ki a kisebből (a feladatnak számos különböző megoldása van, mi egyet mutatunk most be)! 14/67

15 A probléma matematikai hátterével természetesen senkinek sincs problémája, a szimuláció célja nem is a felhasználhatóság, csupán a LabView bemutatása. Legelső lépésben megtervezzük a grafikus felületünket. Szükségünk lesz két olyan mezőre, ahova beírhatjuk a két számot, valamint egy olyanra, ahol az eredmény megjelenik (Ábra 3). Ábra 3: LabView Front panel A STOP gomb szerepe az, hogy a programunk addig fog futni, míg a STOP gombot meg nem nyomjuk. Ha ezzel kész vagyunk, akkor el kell készíteni a tényleges programot. Ezt az (Ábra 4) tartalmazza. 15/67

16 Ábra 4: LabView Black Diagram Ha futtatjuk a programunkat (Ábra 5 és Ábra 6), akkor megfigyelhetjük, hogy függetlenül attól, hogy melyik mezőbe írunk nagyobb számot, a végeredmény minden esetben a két szám különbségének abszolút értéke lesz (a feladatot természetesen abszolút érték jel használatával is meg lehetett volna valósítani). Ábra 5: Futás eredménye I Ábra 6: Futás eredménye II 16/67

17 4 GRAPHS AND SPANNING TREES A programról általában A Graphs and spanning trees (Gráfok és feszítőfák) alkalmazás egy szimulációs program. Modellezni lehet vele a gráfok problémakörébe tartozó feladatokat. Ide lehet sorolni egy egyszerű matematikai problémától kezdve egy összetett térképprogramig mindent, sőt, akár elvont fogalmak szintjén értelmezve, gráfok segítségével akár gondolkodásmód is bemutatható! Az alkalmazás egy úgynevezett MDI Application, azaz egy többdokumentumos alkalmazás, mint például a Microsoft Word, vagy az Adobe Photoshop. Ebből következik, hogy egyszerre több gráffal is tudunk dolgozni általa, és mindegyiket egymástól függetlenül tudjuk kezelni. A gráfnak tudunk új csomópontokat, új éleket felvenni, módosítani, avagy törölni. Be tudjuk állítani a gráf típusát, tulajdonságait és bizonyos mértékig konvertálni is tudunk gráfokat. Személyre szabhatjuk, hogy a három dimenzióban mozgó gráfunk képén milyen információk jelenjenek meg, és mindezek milyen színnel, betűtípussal, stb. Képesek vagyunk adott feltételek megadása mellett kapcsolatmátrix készítésére, valamint ha ezt megtettük, akkor Dijkstra algoritmusa segítségével meg tudjuk bármely két pont között határozni a legrövidebb utat (adott súly szerint). A program a későbbiekben szomszédsági listák elkészítésére is alkalmas lesz, valamint többféle útkereső algoritmust fog tudni kezelni. Mélységi és szélességi bejárás alapján tudunk majd információt keresni, és lehetőségeink között lesz a gráf alapján egy feszítőfa elkészítése is. Az útkeresés során számos információt tudunk gyűjteni, mely listázása nehézkesen átlátható. Tervbe van véve egy script nyelv elkészítése, melynek segítségével a töménytelen információt szűrni fogjuk tudni. Mindenezek lehetőségek felsorolásszintű bemutatása után egy nagyon fontos dologot meg kell említeni: mik is azok a gráfok valójában? Ahhoz, hogy a gráfokkal dolgozzunk, hogy felhasználjuk őket munkánk, tanulmányaink során, néhány alapfogalommal tisztában kell lennünk. Az alkalmazés későbbi verzióiban ezen előtanulmányokat a felhasználó is megteheti majd interaktív bemutató keretében! 4.2 Gráf, mint matematikai fogalom Néhány alapfogalom Hurok él: olyan él, melynek kezdő és végpontja azonos csúcsból indul, illetve érkezik. Szomszéd pontok: A és B szomszéd pontok, ha a gráfban van él A és B között Fokszám: Megadja, hogy egy adott pontra hány él illeszkedik. 17/67

18 Izolált pont: olyan pont, amelyre nem illeszkedik él, azaz fokszáma nulla. Többszörös élek: Ugyanazon kezdő és végpontokat tartalmazzák Gráfok Sokféle gráf létezik (a gráf egy absztrakt adatszerkezet), és mindegyiknek megvan a maga felhasználási területe. Csak felsorolás szinten nézzük ezeket végig: Egyszerű összefüggő gráf Egyszerű nem összefüggő gráf Irányított összefüggő gráf Irányított nem összefüggő gráf Súlyozott összefüggő gráf Súlyozott nem összefüggő gráf Irányított és súlyozott összefüggő gráf Irányított és súlyozott nem összefüggő gráf Speciális gráf (hurokmentes, minimum távolság limit, többszörös élek stb ) Természetesen a teljesség igényével azok vannak felsorolva, melyekkel már találkoztam. A program mindegyik gráftípust támogatni fogja. Egy adott problémának a szimulálásához nekünk majd a megfelelő modellt kell megépítenünk. Például egy térképprogramhoz nekünk egy súlyozott és irányított összefüggő gráfra lesz szükségünk, ami nem hurokmentes, tartalmazhat többszörös éleket Gráfok ábrázolása Gráfok ábrázolására is többféle módszer létezik, és a legtöbb esetben függ a gráf típusától. Nézzünk először egy egyszerű gráfot, amit statikus adatstruktúrával tárolunk (nagyon redundáns megoldás). A kapcsolatmátrixszal történő tárolást a (7. ábra) mutatja. X H I H I H H H 2 I H I H H I H 3 H I H I I H H 4 I H I H H H H 5 H H I H H I I 6 H I H H I H I 7 H H H H I I H 7. ábra - Kapcsolatmátrixos ábrázolás Talán jól látszik az ábráról pár dolog: Egy adott i, j a mátrixban I (igaz) vagy H (hamis) érétket vehet fel. 18/67

G RÁF SZIMULÁCIÓ AZ OKTATÁSBAN

G RÁF SZIMULÁCIÓ AZ OKTATÁSBAN Neumann János Informatikai Kar Informatikai Automatizált Rendszerek Szakirány Humánfejlesztési- és Módszertani Intézet Mérnök Tanári Képzés G RÁF SZIMULÁCIÓ AZ OKTATÁSBAN Név: BED K DÁVID Konzulens: DR.

Részletesebben

GráfRajz fejlesztői dokumentáció

GráfRajz fejlesztői dokumentáció GráfRajz Követelmények: A GráfRajz gráfokat jelenít meg grafikus eszközökkel. A gráfot többféleképpen lehet a programba betölteni. A program a gráfokat egyedi fájl szerkezetben tárolja. A fájlokból betölthetőek

Részletesebben

Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet

Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet Lakóház tervezés ADT 3.3-al Segédlet A lakóház tervezési gyakorlathoz főleg a Tervezés és a Dokumentáció menüket fogjuk használni az AutoDesk Architectural Desktop programból. A program centiméterben dolgozik!!!

Részletesebben

5/1. tétel: Optimalis feszítőfák, Prim és Kruskal algorithmusa. Legrövidebb utak graphokban, negatív súlyú élek, Dijkstra és Bellman Ford algorithmus.

5/1. tétel: Optimalis feszítőfák, Prim és Kruskal algorithmusa. Legrövidebb utak graphokban, negatív súlyú élek, Dijkstra és Bellman Ford algorithmus. 5/1. tétel: Optimalis feszítőfák, Prim és Kruskal algorithmusa. Legrövidebb utak graphokban, negatív súlyú élek, Dijkstra és Bellman Ford algorithmus. Optimalis feszítőfák Egy összefüggő, irányítatlan

Részletesebben

Cikktípusok készítése a Xarayában

Cikktípusok készítése a Xarayában Cikktípusok készítése a Xarayában A Xaraya legfontosabb tulajdonsága az egyedi cikktípusok egyszerű készítésének lehetősége. Ezzel kiküszöbölhető egyedi modulok készítése, hiszen néhány kattintással tetszőleges

Részletesebben

Diagram készítése. Diagramok formázása

Diagram készítése. Diagramok formázása Diagram készítése Diagramok segítségével a táblázatban tárolt adatainkat különféle módon ábrázolhatjuk. 1. A diagram készítésének első lépése az adatok kijelölése a táblázatban, melyekhez diagramot szeretnénk

Részletesebben

Órarendkészítő szoftver

Órarendkészítő szoftver SchoolTime Órarendkészítő szoftver 2.0 verzió Tartalomjegyzék: 1., Belépés a programba...3 2., Órarend főtábla...3 3., Tanátok...4 3.1., Új tanár felvitele, módosítása...4 3.2., Tanár törlése...4 3.3.,

Részletesebben

Közoktatási Statisztika Tájékoztató 2012/2013. Használati útmutató

Közoktatási Statisztika Tájékoztató 2012/2013. Használati útmutató Közoktatási Statisztika Tájékoztató 2012/2013 Tartalomjegyzék 1. Technikai információk... 2 2. Publikus felület... 2 2.1 Bejelentkezés... 2 2.2 Összesítés... 3 2.2.1 Statisztikai tábla megtekintése...

Részletesebben

A WORDPRESS TESTRESZABÁSA (MEGJELENÉS MENÜ ELEMEI)

A WORDPRESS TESTRESZABÁSA (MEGJELENÉS MENÜ ELEMEI) Mgr. Námesztovszki Zsolt A WORDPRESS TESTRESZABÁSA (MEGJELENÉS MENÜ ELEMEI) Eötvös Loránd Tudományegyetem, Pedagógiai és Pszichológiai Kar Oktatásinformatikai rendszerek - szöveggyűjtemény Budapest, 2013.

Részletesebben

Duál Reklám weboldal Adminisztrátor kézikönyv

Duál Reklám weboldal Adminisztrátor kézikönyv Duál Reklám weboldal Adminisztrátor kézikönyv Dokumentum Verzió: 1.0 Készítette: SysWork Szoftverház Kft. 1. oldal Felület elérése Az adminisztrációs felület belépés után érhető el. Belépés után automatikusan

Részletesebben

1.1.1 Dátum és idő függvények

1.1.1 Dátum és idő függvények 1.1.1 Dátum és idő függvények Azt már tudjuk, hogy két dátum különbsége az eltelt napok számát adja meg, köszönhetően a dátum tárolási módjának az Excel-ben. Azt is tudjuk a korábbiakból, hogy a MA() függvény

Részletesebben

Pénzintézetek jelentése a pénzforgalmi jelzőszám változásáról

Pénzintézetek jelentése a pénzforgalmi jelzőszám változásáról Pénzintézetek jelentése a pénzforgalmi jelzőszám változásáról Felhasználói Segédlet MICROSEC Kft. 1022 Budapest, Marczibányi tér 9. telefon: (1)438-6310 2002. május 4. Tartalom Jelentés készítése...3 Új

Részletesebben

1. kép. A Stílus beállítása; új színskála megadása.

1. kép. A Stílus beállítása; új színskála megadása. QGIS Gyakorló Verzió: 1.7. Wroclaw Cím: A Print composer használata és a címkézés. Minta fájl letöltése innen: http://www.box.net/shared/87p9n0csad Egyre több publikációban szerepelnek digitális térképek,

Részletesebben

Programozás alapjai Bevezetés

Programozás alapjai Bevezetés Programozás alapjai Bevezetés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Programozás alapjai Bevezetés SWF1 / 1 Tartalom A gépi kódú programozás és hátrányai A magas szintÿ programozási nyelv fogalma

Részletesebben

Területi elemzések. Budapest, 2015. április

Területi elemzések. Budapest, 2015. április TeIR Területi elemzések Felhasználói útmutató Budapest, 2015. április Tartalomjegyzék 1. BEVEZETŐ... 3 2. AZ ELEMZÉSBEN SZEREPLŐ MUTATÓ KIVÁLASZTÁSA... 4 3. AZ ELEMZÉSI FELTÉTELEK DEFINIÁLÁSA... 5 3.1.

Részletesebben

Aromo Szöveges Értékelés

Aromo Szöveges Értékelés Aromo Szöveges Értékelés AROMO Iskolaadminisztrációs Szoftver v2.50 - Felhasználói kézikönyv- Szöveges értékelés 1 Tartalomjegyzék Aromo Szöveges Értékelés 1 Bevezetés 3 A Szöveges Értékelés modul koncepciója

Részletesebben

Szöveges értékelés. Magiszter.NET. Elérhetőségeink: Tel: 62/550-748; 550-749 Fax: 62/550-919 E-mail: magiszternet@infotec.hu Honlap: www.infotec.

Szöveges értékelés. Magiszter.NET. Elérhetőségeink: Tel: 62/550-748; 550-749 Fax: 62/550-919 E-mail: magiszternet@infotec.hu Honlap: www.infotec. Magiszter.NET Szöveges értékelés Elérhetőségeink: Tel: 62/550-748; 550-749 Fax: 62/550-919 E-mail: magiszternet@infotec.hu Honlap: www.infotec.hu Ügyfélszolgálat: H-P 8:00-16:00 A Magiszter.Net rendszerben

Részletesebben

POSZEIDON dokumentáció (1.2)

POSZEIDON dokumentáció (1.2) POSZEIDON dokumentáció (1.2) Bevezetés a Poszeidon rendszer használatába I. TELEPÍTÉS Poszeidon alkalmazás letölthető: www.sze.hu/poszeidon/poszeidon.exe Lépések: FUTTATÁS / (FUTTATÁS) / TOVÁBB / TOVÁBB

Részletesebben

Microsoft Office PowerPoint 2007 fájlműveletei

Microsoft Office PowerPoint 2007 fájlműveletei Microsoft Office PowerPoint 2007 fájlműveletei Program megnyitása Indítsuk el valamelyik tanult módszerrel a 2007-es verziót. Figyeljük meg, hogy most más felületet kapunk, mint az eddigi megszokott Office

Részletesebben

DIGITÁLIS KOMPETENCIA FEJLESZTÉSE TANÍTÁSI ÓRÁKON

DIGITÁLIS KOMPETENCIA FEJLESZTÉSE TANÍTÁSI ÓRÁKON DIGITÁLIS KOMPETENCIA FEJLESZTÉSE TANÍTÁSI ÓRÁKON Juhász Gabriella A digitális kompetencia fogalma A digitális kompetencia az elektronikus média magabiztos és kritikus alkalmazása munkában, szabadidőben

Részletesebben

Mesh generálás. IványiPéter

Mesh generálás. IványiPéter Mesh generálás IványiPéter drview Grafikus program MDF file-ok szerkesztéséhez. A mesh generáló program bemenetét itt szerkesztjük meg. http://www.hexahedron.hu/personal/peteri/sx/index.html Pont létrehozásához

Részletesebben

Felhasználói dokumentáció. a TávTagTár programhoz. Készítette: Nyíri Gábor, hdd@nc-studio.com GDF Abakusz regisztrációs kód: GDFAba43

Felhasználói dokumentáció. a TávTagTár programhoz. Készítette: Nyíri Gábor, hdd@nc-studio.com GDF Abakusz regisztrációs kód: GDFAba43 a TávTagTár programhoz Készítette: Nyíri Gábor, hdd@nc-studio.com GDF Abakusz regisztrációs kód: GDFAba43 Tartalomjegyzék Futási feltételek... 3 Telepítés... 3 Indítás... 3 Főablak... 4 Új személy felvétele...

Részletesebben

Logon megrendelő felület

Logon megrendelő felület Szilárd, megbízható alapokon. Logon megrendelő felület Felhasználói kézikönyv Holcim Magyarország Kft. Cement Logisztika 2014 Holcim Country Company Name 1 Tartalomjegyzék Bevezetés 3 1. Bejelentkezés

Részletesebben

Elmib Önkormányzati hibabejelentő. Felhasználói kézikönyv v1.0

Elmib Önkormányzati hibabejelentő. Felhasználói kézikönyv v1.0 Elmib Önkormányzati hibabejelentő Felhasználói kézikönyv v1.0 Tartalom Az első belépés... 3 Regisztráció utáni első lépések... 4 Kezdő képernyő felépítése... 5 A hibabejelentő menü... 7 Új hiba bejelentése...

Részletesebben

Adatszerkezetek 2. Dr. Iványi Péter

Adatszerkezetek 2. Dr. Iványi Péter Adatszerkezetek 2. Dr. Iványi Péter 1 Fák Fákat akkor használunk, ha az adatok között valamilyen alá- és fölérendeltség van. Pl. könyvtárszerkezet gyökér (root) Nincsennek hurkok!!! 2 Bináris fák Azokat

Részletesebben

Angol szótár V2.0.0.0

Angol szótár V2.0.0.0 Angol szótár V2.0.0.0 Bemutató Verzió Felhasználói Kézikönyv Készítette: Szűcs Zoltán. 2536 Nyergesújfalu, Pala u. 7. Tel \ Fax: 33-355 - 712. Mobil: 30-529-12-87. E-mail: info@szis.hu. Internet: www.szis.hu.

Részletesebben

VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv

VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv A kézikönyv használata Mielőtt elindítaná és használná a szoftvert kérjük olvassa el figyelmesen a felhasználói kézikönyvet! A dokumentum nem sokszorosítható illetve

Részletesebben

Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Diaminták

Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Diaminták A prezentáció elkészítésénél elsőként érdemes egy mintaoldalt készíteni, mert ennek tartalma és beállításai automatikusan rákerülnek minden új oldalra amit majd beillesztünk a bemutatónkba. A diaminta

Részletesebben

Online naptár használata

Online naptár használata Online naptár használata WEB: https://www.google.com/calendar A Google naptár egy olyan Google-fiókhoz kötött szolgáltatás, melynek használatával a felhasználók egy ingyenes, online rendszerben tárolhatják

Részletesebben

Algoritmus terv 3. Fejezet: Folyamatok meghatározása

Algoritmus terv 3. Fejezet: Folyamatok meghatározása This image cannot currently be displayed. Algoritmus terv 3. Fejezet: Folyamatok meghatározása 1. Algoritmus általános áttekintése 2. Inputok és outputok definiálása 3. Folyamatok meghatározása 4. ozási

Részletesebben

Minőségellenőrzési kérdőív kitöltő program Felhasználói kézikönyv

Minőségellenőrzési kérdőív kitöltő program Felhasználói kézikönyv Minőségellenőrzési kérdőív kitöltő program Felhasználói kézikönyv Magyar Könyvvizsgálói Kamara 2010. augusztus 18. Tartalom A program főablaka... 3 A fejléc, a felső menüsor valamint az eszköztár... 4

Részletesebben

Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán

Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán Bevezetés Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán A QGIS program egy nyiltforrású asztali térinformatikai program, mely a http://www.qgis.org oldalról tölthető le. Ebben a kis

Részletesebben

Gyakorló 9. feladat megoldási útmutató

Gyakorló 9. feladat megoldási útmutató Gyakorló 9. feladat megoldási útmutató 1. Minek a leírása a következő? Aktív hálózati hardver eszközök (pl.: routerek) és szoftverek segítségével létrehozott biztonsági rendszer két hálózat (jellemzően

Részletesebben

ClicXoft programtálca Leírás

ClicXoft programtálca Leírás ClicXoft programtálca Leírás Budapest 2015 Bevezetés A ClicXoft programok bár önálló programok közös technológia alapon lettek kifejlesztve. Emellett közös tulajdonságuk, hogy a hasonló funkciókhoz ugyanaz

Részletesebben

Szakrendelések nyitva tartásának nyilvántartása

Szakrendelések nyitva tartásának nyilvántartása Szakrendelések nyitva tartásának nyilvántartása Alapok, Munkahelyek nyitva tartás sorra kattintva megjelenik az alábbi ablak: A Lista fülön, jelöljük ki azt a munkahelyet, amelynek a nyitvatartási rendjén

Részletesebben

Kincskereső Könyvelő Klub. Moodle felhasználói kézikönyv

Kincskereső Könyvelő Klub. Moodle felhasználói kézikönyv Kincskereső Könyvelő Klub Moodle felhasználói kézikönyv TARTALOMJEGYZÉK 1. Kincskereső Könyvelő Klub bemutatása... 3 2. Belépés az oldalra... 3 3. Kincskereső Könyvelő Klub oldala... 4 3.1 Kincskereső

Részletesebben

Az ErdaGIS térinformatikai keretrendszer

Az ErdaGIS térinformatikai keretrendszer Az ErdaGIS térinformatikai keretrendszer Két évtized tapasztalatát sűrítettük ErdaGIS térinformatikai keretrendszerünkbe, mely moduláris felépítésével széleskörű felhasználói réteget céloz, és felépítését

Részletesebben

QGIS gyakorló. --tulajdonságok--stílus fül--széthúzás a terjedelemre).

QGIS gyakorló. --tulajdonságok--stílus fül--széthúzás a terjedelemre). QGIS gyakorló Cím: A Contour-, a Point sampling tool és a Terrain profile pluginek használata. DEM letöltése: http://www.box.net/shared/1v7zq33leymq1ye64yro A következő gyakorlatban szintvonalakat fogunk

Részletesebben

Tárgyfelvétel előtti órarendi nézet (órarend tervező) a Neptun HWEB-en

Tárgyfelvétel előtti órarendi nézet (órarend tervező) a Neptun HWEB-en Tárgyfelvétel előtti órarendi nézet (órarend tervező) a Neptun HWEB-en A hallgatók számára eddig kizárólag a már felvett tárgyak jelenhettek meg órarendben, így előzetes, tárgyfelvétel előtti órarendtervezésre

Részletesebben

WordPress segédlet. Bevezető. Letöltés. Telepítés

WordPress segédlet. Bevezető. Letöltés. Telepítés WordPress segédlet Bevezető A WordPress egy ingyenes tartalomkezelő rendszer (Content Management System - CMS), amely legnagyobb előnye az egyszerű telepítés és a letisztult kezelhetőség és a változatos

Részletesebben

Egyszerűbb a Google keresőbe beírni a Sharepoint Designer 2007 letöltés kulcsszavakat és az első találat erre a címre mutat.

Egyszerűbb a Google keresőbe beírni a Sharepoint Designer 2007 letöltés kulcsszavakat és az első találat erre a címre mutat. A feladat megoldásához a Sharepoint Designer 2007 programot használjuk, mely ingyenesen letölthető a Microsoft weboldaláról. Az érettségi aktuális szoftverlistája alapján az Expression Web 2, az Expression

Részletesebben

Belföldi Termékosztályozás V2.0.0.0

Belföldi Termékosztályozás V2.0.0.0 Belföldi Termékosztályozás V2.0.0.0 Bemutató Verzió Felhasználói Kézikönyv Készítette: Szűcs Zoltán. 2536 Nyergesújfalu, Pala u. 7. Tel \ Fax: 33-355 - 712. Mobil: 30-529-12-87. E-mail: info@szis.hu Internet:

Részletesebben

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni

Részletesebben

Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint

Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint I. Ablakok I.1. Ablak fogalma Windows = ablak, rövidítése: win Program indítás kinyílik az ablaka I.2. Ablak részei A programablak rendszerint az alábbi részekre

Részletesebben

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1 A LEGO MindStorms NXT/EV3 robot grafikus képernyőjét és programozási eszközeit használva különböző dinamikus (időben változó) ábrákat tudunk rajzolni. A képek létrehozásához koordináta rendszerben adott

Részletesebben

FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ

FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ 0.1v. GYŰJTŐI TÉGLÁK LISTÁZÁSA A listázó elérése menüből: Téglák/Gyűjtői téglák Mielőtt lekérnénk egy listát, lehetőség van bizonyos szűrési feltételek megadására a Listázás keretrészen

Részletesebben

Kifizetések kezelése. 1 Kifizetési dátumok megadása pénzügyi kódokhoz

Kifizetések kezelése. 1 Kifizetési dátumok megadása pénzügyi kódokhoz Kifizetések kezelése 1 Kifizetési dátumok megadása pénzügyi kódokhoz 1.1 Pénzügyi kódok menüponttól indulva Pénzügyek (kék menüpont, csak lenyitni + jelnél)(78600)/kifizetési jogcímek (jogcím kiválasztása)

Részletesebben

A program telepítése

A program telepítése program telepítése Töltse le a telepítőt a www.kocheskochkft.hu internetes oldalról. Programjaink menü alatt válassza a Egyszerűsített foglalkoztatással kapcsolatos nyilvántartás programot, kattintson

Részletesebben

Kéretlen levelek, levélszemét, spamek kezelése a GroupWise-ban

Kéretlen levelek, levélszemét, spamek kezelése a GroupWise-ban - 1 - Fő me nü Kéretlen levelek, levélszemét, spamek kezelése a GroupWise-ban Az Egyetem GroupWise levelező rendszerébe irányuló levelek közül az értéktelen levélszemét szűrése központilag történik. Azonban

Részletesebben

Tortoise SVN használata. Képes útmutató

Tortoise SVN használata. Képes útmutató Tortoise SVN használata Képes útmutató 0. lépés Checkout könyvtár létrehozása Hozzunk létre egy könyvtárat, ahova letöltjük első alkalommal a Repository tartalmát és ahol később dolgozni fogunk! 1. Checkout

Részletesebben

TvNetTel Internet Kapcsolat Beállítása

TvNetTel Internet Kapcsolat Beállítása TvNetTel Internet Kapcsolat Beállítása A TvNetTel Kft internetes szolgáltatásának igénybevételéhez szükséges a hálózati csatlakozás beállítása a számítógépen vagy routeren. A beállításhoz szükség van a

Részletesebben

Apache OpenOffice telepítési útmutató

Apache OpenOffice telepítési útmutató Apache OpenOffice telepítési útmutató 1. Az OpenOffice magyar nyelvű verziójának telepítését az alábbi oldalról tudod elkezdeni. Katt a linkre: http://www.openoffice.org/download/ Mindig a legfrissebb

Részletesebben

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV XMAP (EXTENDED MAP) KEZELÉSI ÚTMUTATÓ (TATABÁNYA VÁROS KÖZLEKEDÉSE)

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV XMAP (EXTENDED MAP) KEZELÉSI ÚTMUTATÓ (TATABÁNYA VÁROS KÖZLEKEDÉSE) FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV XMAP (EXTENDED MAP) KEZELÉSI ÚTMUTATÓ (TATABÁNYA VÁROS KÖZLEKEDÉSE) 1. Bevezető Az XMap egy korszerű, internetes, böngésző alapú, térképes utastájékoztató szoftver. Jelenleg Tatabánya

Részletesebben

Oktatás. WiFi hálózati kapcsolat beállítása Windows XP és Windows 7-es számítógépeken. SZTE Egyetemi Számítóközpont

Oktatás. WiFi hálózati kapcsolat beállítása Windows XP és Windows 7-es számítógépeken. SZTE Egyetemi Számítóközpont Oktatás WiFi hálózati kapcsolat beállítása Windows XP és Windows 7-es számítógépeken SZTE Egyetemi Számítóközpont WLAN kapcsolat beállítása 1 Tartalom Windows XP... 2 Tanúsítvány telepítése... 2 WPA2 védett

Részletesebben

AZ N-WARE KFT. ÁLTAL ELEKTRONIKUSAN ALÁÍRT PDF DOKUMENTUMOK HITELESSÉGÉNEK ELLENŐRZÉSE VERZIÓ SZÁM: 1.3 KELT: 2012.02.01.

AZ N-WARE KFT. ÁLTAL ELEKTRONIKUSAN ALÁÍRT PDF DOKUMENTUMOK HITELESSÉGÉNEK ELLENŐRZÉSE VERZIÓ SZÁM: 1.3 KELT: 2012.02.01. AZ N-WARE KFT. ÁLTAL ELEKTRONIKUSAN ALÁÍRT PDF DOKUMENTUMOK HITELESSÉGÉNEK ELLENŐRZÉSE VERZIÓ SZÁM: 1.3 KELT: 2012.02.01. Tartalom 1. A dokumentum célja... 3 2. Akiknek segítséget kívánunk nyújtani...

Részletesebben

Importálás. más típusú (pl:.imp,.xml,.xkr,.xcz) állomány beimportálása a nyomtatványkitöltő programba

Importálás. más típusú (pl:.imp,.xml,.xkr,.xcz) állomány beimportálása a nyomtatványkitöltő programba Importálás Külső programok által generált imp és.xml állományokat be lehet tölteni a program import funkcióival. Az ABEV2006 az xml állományok importálását nem tudta. Ez újdonság a nyomtatványkitöltő programban.

Részletesebben

Ablak és ablakműveletek

Ablak és ablakműveletek Ablak és ablakműveletek 1. Jelölje meg az igaz állításokat! A. A képen egy ablakot lehet látni. B. A Windows operációs rendszerben a mappák és programok ablakokban nyílnak meg. C. Egyszerre csak egy ablakot

Részletesebben

Képzési projektterv felvétele Képző Szervezetek részére Kitöltési útmutató

Képzési projektterv felvétele Képző Szervezetek részére Kitöltési útmutató Képzési projektterv felvétele Képző Szervezetek részére Kitöltési útmutató az Európai Mezőgazdasági Vidékfejlesztési Alapból az Új Magyarország Vidékfejlesztési Program I. és II. intézkedéscsoportjához

Részletesebben

CÍMLISTA HASZNÁLATA. Címlista alapok

CÍMLISTA HASZNÁLATA. Címlista alapok CÍMLISTA HASZNÁLATA Címlista alapok Címlista elemnek hívunk minden személyt és céget amit a címlista modulban tárolunk. Két típusát különböztetjük meg: cég és személy. Személyekhez és a cégekhez különböző

Részletesebben

Vihar 2.0 rendszer Felhasználói kézikönyv

Vihar 2.0 rendszer Felhasználói kézikönyv Vihar 2.0 rendszer Felhasználói kézikönyv Versenyzői funkciók O l d a l 0 21 Tartalomjegyzék Tartalom Tartalomjegyzék... 0 Bevezető... 1 Felhasználói funkciók... 2 Regisztráció... 2 Támogatott böngészők...

Részletesebben

9. Entitás modulok. Nagy Gusztáv: Drupal 7 alapismeretek Fejlesztői verzió: 2011. október 6.

9. Entitás modulok. Nagy Gusztáv: Drupal 7 alapismeretek Fejlesztői verzió: 2011. október 6. 9 9. Entitás modulok A szerző véleménye szerint a Drupal legnagyobb erősségei közé tartozik a magas szintű, absztrakt fogalmak mentén történő építkezés. A korábbiakban már megismerkedtünk a tartalmak és

Részletesebben

FEOR szám kereső V2.0.0.0

FEOR szám kereső V2.0.0.0 FEOR szám kereső V2.0.0.0 Bemutató Verzió Felhasználói Kézikönyv Készítette: Szűcs Zoltán. 2536 Nyergesújfalu, Pala u. 7. Tel \ Fax: 33-355-712. Mobil: 30-529-12-87. E-mail: info@szis.hu Internet: www.szis.hu

Részletesebben

TERC V.I.P. hardverkulcs regisztráció

TERC V.I.P. hardverkulcs regisztráció TERC V.I.P. hardverkulcs regisztráció 2014. második félévétől kezdődően a TERC V.I.P. költségvetés-készítő program hardverkulcsát regisztrálniuk kell a felhasználóknak azon a számítógépen, melyeken futtatni

Részletesebben

Rekurzió. Dr. Iványi Péter

Rekurzió. Dr. Iványi Péter Rekurzió Dr. Iványi Péter 1 Függvényhívás void f3(int a3) { printf( %d,a3); } void f2(int a2) { f3(a2); a2 = (a2+1); } void f1() { int a1 = 1; int b1; b1 = f2(a1); } 2 Függvényhívás void f3(int a3) { printf(

Részletesebben

TERKA Törvényességi Ellenőrzési Rendszer Kiegészítő Alkalmazás

TERKA Törvényességi Ellenőrzési Rendszer Kiegészítő Alkalmazás TERKA Törvényességi Ellenőrzési Rendszer Kiegészítő Alkalmazás Telepítési leírás 1.0.0.8 verzió A dokumentum készült: 2004. július 1. Utolsó módosítás időpontja: 2004. június 21. A dokumentumot készítette:

Részletesebben

WebAromo elindítása, bejelentkezés

WebAromo elindítása, bejelentkezés WebAromo segédlet Tartalom WebAromo elindítása, bejelentkezés... 3 Jelszó beállítása... 3 Foglalkozások kezelése... 4 Hiányzások megadása... 5 Érdemjegy bevitele... 6 Érdemjegyek megtekintése... 8 Egy

Részletesebben

Tantárgyfelosztás. I. Ellenőrzés. Mielőtt hozzákezd a tantárgyfelosztás tervezéséhez, ellenőrizze le, illetve állítsa be a következőket:

Tantárgyfelosztás. I. Ellenőrzés. Mielőtt hozzákezd a tantárgyfelosztás tervezéséhez, ellenőrizze le, illetve állítsa be a következőket: Tantárgyfelosztás I. Ellenőrzés Mielőtt hozzákezd a tantárgyfelosztás tervezéséhez, ellenőrizze le, illetve állítsa be a következőket: Alkalmazott képes menü > alkalmazottak alapadatai - Alkalmazottak

Részletesebben

Telepítési útmutató a Solid Edge ST7-es verziójához Solid Edge

Telepítési útmutató a Solid Edge ST7-es verziójához Solid Edge Telepítési útmutató a Solid Edge ST7-es verziójához Solid Edge Tartalomjegyzék Bevezetés 2 Szükséges hardver és szoftver konfiguráció 3 Testreszabások lementése előző Solid Edge verzióból 4 Előző Solid

Részletesebben

SZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.

SZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb. SZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.hu Mesterséges intelligencia oktatás a DE Informatikai

Részletesebben

FEGYVERNEKI SÁNDOR, Valószínűség-sZÁMÍTÁs És MATEMATIKAI

FEGYVERNEKI SÁNDOR, Valószínűség-sZÁMÍTÁs És MATEMATIKAI FEGYVERNEKI SÁNDOR, Valószínűség-sZÁMÍTÁs És MATEMATIKAI statisztika 10 X. SZIMULÁCIÓ 1. VÉLETLEN számok A véletlen számok fontos szerepet játszanak a véletlen helyzetek generálásában (pénzérme, dobókocka,

Részletesebben

Felhasználói kézikönyv - Android kliens

Felhasználói kézikönyv - Android kliens Felhasználói kézikönyv - Android kliens Tartalom Telepítés Indítás Fő képernyők Térkép Rétegválasztó ablak Kilépés Keresés Lista Részletek Telepítés Az Élő Berek Android alkalmazás letölthető a www.e-berek.hu

Részletesebben

Segédlet az Eger Megyei Jogú Város Polgármesteri Hivatal által kiadott, EGERPH_1431-es építményadó bevallásához használt elektronikus nyomtatványhoz.

Segédlet az Eger Megyei Jogú Város Polgármesteri Hivatal által kiadott, EGERPH_1431-es építményadó bevallásához használt elektronikus nyomtatványhoz. Segédlet az Eger Megyei Jogú Város Polgármesteri Hivatal által kiadott, EGERPH_1431-es építményadó bevallásához használt elektronikus nyomtatványhoz. Elektronikus adóbevallását a NAV portáljáról letöltött

Részletesebben

Iktatás modul. Kezelői leírás

Iktatás modul. Kezelői leírás Iktatás modul Kezelői leírás 1 C.) Iktatás modul A modul kezelése történhet a menürendszerből, illetve az Iktatás modul fülén lévő ikonok segítségével. Az Iktatás modul önállóan vagy más modulok törzsadatait

Részletesebben

VRV Xpressz Használati Útmutató

VRV Xpressz Használati Útmutató VRV Xpressz Használati Útmutató A programmal néhány perc alatt nem csak 5-6 beltéri egységes munkákat, hanem komplett, 3-400 beltéri egységgel rendelkez irodaházakat, szállodákat is meg lehet tervezni.

Részletesebben

ElektrO-ParT elektronikai alkatrész nyilvántartó program leírás.

ElektrO-ParT elektronikai alkatrész nyilvántartó program leírás. ElektrO-ParT elektronikai alkatrész nyilvántartó program leírás. 1. ábra A program, indítás után az 1. ábra szerint fog megjelenni. Ebben az ablakban tudunk új alkatrészt felvinni vagy meglévőt módosítani.

Részletesebben

Alapvető beállítások elvégzése Normál nézet

Alapvető beállítások elvégzése Normál nézet Alapvető beállítások elvégzése Normál nézet A Normál nézet egy egyszerűsített oldalképet mutat. Ez a nézet a legalkalmasabb a szöveg beírására, szerkesztésére és az egyszerűbb formázásokra. Ebben a nézetben

Részletesebben

SzePi Moodle tanári kézikönyv 1.0. A Dugonics András Piarista Gimnázium Moodle rendszerének elérése: http://moodle.szepi.hu

SzePi Moodle tanári kézikönyv 1.0. A Dugonics András Piarista Gimnázium Moodle rendszerének elérése: http://moodle.szepi.hu SzePi Moodle tanári kézikönyv 1.0 A Dugonics András Piarista Gimnázium Moodle rendszerének elérése: http://moodle.szepi.hu Bejelentkezés Az oldalra navigálva, először be kell jelentkeznünk. Ha a jobb felső

Részletesebben

Feladataink, kötelességeink, önkéntes és szabadidős tevékenységeink elvégzése, a közösségi életformák gyakorlása döntések sorozatából tevődik össze.

Feladataink, kötelességeink, önkéntes és szabadidős tevékenységeink elvégzése, a közösségi életformák gyakorlása döntések sorozatából tevődik össze. INFORMATIKA Az informatika tantárgy ismeretkörei, fejlesztési területei hozzájárulnak ahhoz, hogy a tanuló az információs társadalom aktív tagjává válhasson. Az informatikai eszközök használata olyan eszköztudást

Részletesebben

Navigáci. stervezés. Algoritmusok és alkalmazásaik. Osváth Róbert Sorbán Sámuel

Navigáci. stervezés. Algoritmusok és alkalmazásaik. Osváth Róbert Sorbán Sámuel Navigáci ció és s mozgástervez stervezés Algoritmusok és alkalmazásaik Osváth Róbert Sorbán Sámuel Feladat Adottak: pálya (C), játékos, játékos ismerethalmaza, kezdőpont, célpont. Pálya szerkezete: akadályokkal

Részletesebben

Tájékoztató a szakdolgozat elektronikus feltöltéséről

Tájékoztató a szakdolgozat elektronikus feltöltéséről Tájékoztató a szakdolgozat elektronikus feltöltéséről Tisztelt hallgató mielőtt belekezd a szakdolgozata feltöltésébe az elektronikus felületen kérem, hogy figyelmesen olvassa el a tájékoztatót. Csak akkor

Részletesebben

BaBér bérügyviteli rendszer telepítési segédlete 2011. év

BaBér bérügyviteli rendszer telepítési segédlete 2011. év BaBér bérügyviteli rendszer telepítési segédlete 2011. év Ajánlott konfiguráció A program hardverigénye: Konfiguráció: 2800 MHz processzor 512 Mbyte memória (RAM) / Szerver gépen 1G memória (RAM) Lézernyomtató

Részletesebben

DSL Internet telepítése opensuse-ra (Tesztelve: opensuse 10.0-tól 10.3-ig)

DSL Internet telepítése opensuse-ra (Tesztelve: opensuse 10.0-tól 10.3-ig) DSL Internet telepítése opensuse-ra (Tesztelve: opensuse 10.0-tól 10.3-ig) Ezt a rövid leírást kezdő (SuSE) Linux felhasználóknak szánom, akik DSL típusú Internet elérést használnak..., illetve csak szeretnének,

Részletesebben

PÉNZTÁRKÖNYV PROGRAM

PÉNZTÁRKÖNYV PROGRAM PÉNZTÁRKÖNYV PROGRAM FELHASZNÁLÓI LEÍRÁS Simon István & Bauer Mihály Tel. : ( 99) / 317 327 (30) / 297-4900 - 1 - TARTALOMJEGYZÉK ÁLTALÁNOS PROMRAMKEZELÉSI LEÍRÁS ----------------------------------------------------------------------

Részletesebben

Alapok (a K2D rendszer alapjai)

Alapok (a K2D rendszer alapjai) Alapok (a K2D rendszer alapjai) 1 1. Bevezetés... 3 2. Fastruktúra... 3 2.1. Nyitása, zárása... 3 2.2. Fülek... 5 2.3. Licence kulcs érvényesítése... 9 2.4. Új elem felvitele... 10 2.5. Elem törlése...

Részletesebben

openbve járműkészítés Leírás az openbve-hez kapcsolódó extensions.cfg fájl elkészítéséhez

openbve járműkészítés Leírás az openbve-hez kapcsolódó extensions.cfg fájl elkészítéséhez Leírás az openbve-hez kapcsolódó extensions.cfg fájl elkészítéséhez 1. oldal openbve járműkészítés Leírás az openbve-hez kapcsolódó extensions.cfg fájl elkészítéséhez A leírás az openbve-hez készített

Részletesebben

Adat le,- és feltöltés a DOS operációs rendszerrel rendelkező Topcon mérőállomásokra, TopconLink szoftver alkalmazásával (V1.0)

Adat le,- és feltöltés a DOS operációs rendszerrel rendelkező Topcon mérőállomásokra, TopconLink szoftver alkalmazásával (V1.0) Adat le,- és feltöltés a DOS operációs rendszerrel rendelkező Topcon mérőállomásokra, TopconLink szoftver alkalmazásával (V1.0) 1/11 Tartalomjegyzék 1. Koordináta konverzió Topcon Link szoftverrel, feltöltéshez

Részletesebben

Táblázatok kezelése. 1. ábra Táblázat kezelése menüből

Táblázatok kezelése. 1. ábra Táblázat kezelése menüből Táblázat beszúrása, létrehozása A táblázatok készítésének igénye már a korai szövegszerkesztőkben felmerült, de ezekben nem sok lehetőség állt rendelkezésre. A mai szövegszerkesztőket már kiegészítették

Részletesebben

Országos Területrendezési Terv térképi mel ékleteinek WMS szolgáltatással történő elérése, Quantum GIS program alkalmazásával Útmutató 2010.

Országos Területrendezési Terv térképi mel ékleteinek WMS szolgáltatással történő elérése, Quantum GIS program alkalmazásával Útmutató 2010. Országos Területrendezési Terv térképi mellékleteinek WMS szolgáltatással történő elérése, Quantum GIS program alkalmazásával Útmutató 2010. május 1. BEVEZETÉS Az útmutató célja az Országos Területrendezési

Részletesebben

Technikai információk fejlesztőknek

Technikai információk fejlesztőknek Technikai információk fejlesztőknek Különbségek a Java-s nyomtatványkitöltő program és az Abev2006 között 1. A mezőkód kijelzés bekapcsolása a Szerviz/Beállítások ablakban érhető el. 2. Az xml állományok

Részletesebben

Gráfelméleti alapfogalmak-1

Gráfelméleti alapfogalmak-1 KOMBINATORIKA ELŐADÁS osztatlan matematika tanár hallgatók számára Gráfelméleti alapfogalmak Előadó: Hajnal Péter 2015 1. Egyszerű gráfok Nagyon sok helyzetben egy alaphalmaz elemei között kitűntetett

Részletesebben

Molnár Mátyás. Bevezetés a PowerPoint 2013 használatába magyar nyelvű programváltozat. Csak a lényeg érthetően! www.csakalenyeg.hu

Molnár Mátyás. Bevezetés a PowerPoint 2013 használatába magyar nyelvű programváltozat. Csak a lényeg érthetően! www.csakalenyeg.hu Molnár Mátyás Bevezetés a PowerPoint 2013 használatába magyar nyelvű programváltozat Csak a lényeg érthetően! www.csakalenyeg.hu TÉMÁK HASZNÁLTA A téma meghatározza bemutató színeit, a betűtípusokat, a

Részletesebben

Podoski Péter és Zabb László

Podoski Péter és Zabb László Podoski Péter és Zabb László Bevezető Algoritmus-vizualizáció témakörében végeztünk kutatásokat és fejlesztéseket Felmértük a manapság ismert eszközök előnyeit és hiányosságait Kidolgoztunk egy saját megjelenítő

Részletesebben

KATRO-FL rendszer 4CH MOBIL DVR. PC-s visszatekintő program használati utasítása

KATRO-FL rendszer 4CH MOBIL DVR. PC-s visszatekintő program használati utasítása KATRO-FL rendszer 4CH MOBIL DVR PC-s visszatekintő program használati utasítása Tartalomjegyzék Hogyan kell kivenni a memóriakártyát? 3 Szoftver installálás 3 Az adatok visszanyerése 5 Az adatok megjelenése

Részletesebben

Képek és grafikák használata

Képek és grafikák használata Kép elhelyezése a dokumentumban A mai szövegszerkesztők támogatják a képek használatát, ezért egy dokumentum nemcsak szöveget, hanem képeket is tartalmazhat. A Word szövegszerkesztő a képek és rajzok szövegen

Részletesebben

Kézikönyv. Szelekciós jegyzék 2.

Kézikönyv. Szelekciós jegyzék 2. Kézikönyv Szelekciós jegyzék 2. Tartalomjegyzék 1 SZÁMLA (ÉRTÉKESÍTÉS) - ÜRES... 4 2 ABAS-ERP MASZKINFÓ... 6 3 SZÁMLA (ÉRTÉKESÍTÉS) - ÜRES... 7 4 ABAS-ERP UTASÍTÁS ÁTTEKINTÉS... 8 5 PARANCS KERESÉSE...

Részletesebben

Belépés a GroupWise levelező rendszerbe az Internet felől

Belépés a GroupWise levelező rendszerbe az Internet felől 1 Belépés a GroupWise levelező rendszerbe az Internet felől A GroupWise levelező szolgáltatás web felelületről, az Internet felől az Egyetem honlapjáról is elérhető, az alábbi linken: www.uni-nke.hu WEBMAIL-NKE

Részletesebben

I. Internetes keresési feladatok (ajánlott idő: 20 perc)

I. Internetes keresési feladatok (ajánlott idő: 20 perc) I. Internetes keresési feladatok (ajánlott idő: 20 perc) A talált oldalak internet címét (URL) másold ki egy szöveges dokumentumba és mentsd Csapatnev_internet néven! A konkrét válaszokat ide a papírra

Részletesebben

Kézikönyv Sarzs (LOT) kezelés - alapok

Kézikönyv Sarzs (LOT) kezelés - alapok Kézikönyv Sarzs (LOT) kezelés - alapok 1 4 Tartalomjegyzék 2 ÁRUCIKK - ÜRES... 10 3 ÁRUCIKK - MEGJELENÍTÉS [10035 BE_S_ANYAG SARZSOS ALAPANYAG]... 12 4 ÁRUCIKK - VÁLTOZTATÁS [10035 BE_S_ANYAG SARZSOS ALAPANYAG]13

Részletesebben

Programozási segédlet

Programozási segédlet Programozási segédlet Programozási tételek Az alábbiakban leírtam néhány alap algoritmust, amit ismernie kell annak, aki programozásra adja a fejét. A lista korántsem teljes, ám ennyi elég kell legyen

Részletesebben