Esemény mezők. Régiók. Körjelző

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Esemény mezők. Régiók. Körjelző"

Átírás

1

2

3 Glenn Drover játéka. A játék alapötletéül a Microsoft és az Ensemble Studios Age of Empires III játéka szolgált Microsoft and Ensemble Studios license alapján. 2-5 játékos számára Bevezetés A késő 15. században járunk, az Új kor hajnalán. Az európai felfedezők az Indiába vezető kereskedelmi utat kutatva egy Új Világot fedeztek fel. Az első jelentések különös emberekről, egzotikus teremtményekről és mesés gazdagságról regéltek. Kapitányok és kalandorok hada lepte el az új földeket arany után kutatva, akiket hamarosan gyarmatosítók, katonák, kereskedők és misszionáriusok serege követett, mindannyian egyfajta világi/ éteri gazdagságot hajszolva. Egyre több gyarmat üti fel a fejét, és hamarosan megindul a verseny Európa nagy nemzetei között. Bújj a bőrébe az egyik európai gyarmatosító hatalomnak és harcold ki a helyed az Új világban. Mint nemzeted vezetője, több lehetőség közül is választhatsz, melyek győzelemre vezethetnek: Fedezz fel és gyarmatosíts új földeket; szerezz termékeket és építsd ki a gazdaságodat; fejlessz ki új technológiákat és infrastruktúrát; építs kereskedelmi flottát és urald a kereskedelmi utakat; és állíts sereget, hogy megvédhesd, ami jogszerűen a tiéd! Míg a győztes gazdagságban és hírnévben fürdik, addig a vesztes csak egy lábjegyzet lesz a történelemkönyvekben. Ez a felfedezések kora, a nagy birodalmak ideje! I. A játék tartalma Játéktábla: Észak és Dél Amerika térképe a baloldalon, 9 régióra osztva. Minden egyes régióhoz hozzá van rendelve egy kereskedelmi áru (pl. Perunál az ezüst). A tábla jobb oldalán találhatóak az esemény mezők. A játék folyamán a játékosok ezekbe a mezőkbe helyezik majd el a gyarmatosítóikat, hogy különböző akciókat hajthassanak végre. Épületek: Minden épületjelző hátulján ott található a kor (I, II vagy III), amikor az építmény elérhető/felépíthető. Ezek az építmények speciális bónuszokat biztosítanak tulajdonosuk számára (mint például plusz gyarmatosítókat, specialistákat, x 30 aranyat vagy győzelmi pontokat). Gyarmatosítók (színenként 30 db:vörös, sárga, zöld, kék és narancs). A gyarmatosítók képezik a játék alapegységét. A körök alatt az esemény mezőkbe kerülnek elhelyezésre, ezáltal jelölve/foglalva a helyet és végrehajtva az adott mezőben látható akciókat. x 5 x 5 x 10 x 10 Régiók Esemény mezők Specialisták (kapitány - színenként 5 db; kereskedő - színenként 5 db; misszionárius -színenként 10 db; katona - színenként 10 db). A specialisták ugyanazokat a szerepeket tölthetik be, mint a gyarmatosítók, de ők rendelkeznek egyedi extra tulajdonságokkal is. x 10 Körjelző Kereskedőhajó (10 Karavel miniatúra). Egy hajó lesz a körjelző, és egy fogja jelezni az elérhetetlen kikötőket. A maradék 8 egység a tengeri kereskedelmet szimbolizálja, és egyéb kereskedelmi árukkal lehet kombinálni, hogy szetteket hozzunk létre, melyek jövedelmet hoznak számunkra.

4 $1 $10 Pénz: 50 db spanyol ezüst ( Pieces of Eight ), melyek értéke 1 spanyol dollár; 40 aranyérme ( doubloon ), melynek értéke darabonként 10 spanyol dollár. II. Előkészületek / A játék kezdete Játékosok: Minden játékos színt választ és maga köré gyűjti a gyarmatosítóit. Mindenki kap 10 spanyol dollárt és 5 gyarmatosítót a kezdéshez. Minden játékostól egy-egy gyarmatosítót elveszünk sorrendjelzőnek és felhelyezzük őket a Sorrend ( Turn order ) mezőre véletlenszerűen (lásd kiindulási kezdési sorrend lejjebb). Áruk: (arany 5; ezüst 5; marha 3; kakaó 3; hal 3; cukor 6; szőrme 4, dohány 5; rizs 3; indigó 4). Ezek szimbolizálják a gyarmati birodalmakban zajló kereskedelmet. A jelzőkön látható számok jelzik, hogy az adott típusból hány darab van összesen a játékban. Őslakos Extra zsákmány katonánként Zsákmány Felfedezésjelző (16 db kartonjelző). Ezek mutatják meg, hogy az egyes régiók felfedezése milyen veszélyekkel és zsákmánnyal jár. A tábla: Mindenegyes régióra tegyünk lefordítva egy-egy felfedezésjelzőt (kivéve a Karib ( The Caribbean )régiót). A Karib régió a kezdetektől fogva rendelkezésére áll a gyarmatosítóknak, így nem kell rá felfedezésjelző. Ezen kívül tegyünk még egy-egy árut felfordítva az egyes régiókra. A régiókra helyezendő áruk meg vannak határozva (fel vannak rajzolva a táblára); pl. Perura minden játék kezdetekor egy ezüst fog kerülni. Épületek: Válogassuk szét az építményjelzőket koronként (amint azt a jelzők hátoldalán lévő I-es, II-es és III-as ikon jelzi) és képpel lefelé helyezzük el a három kupacot (koronként egy kupac). Véletlenszerűen húzzunk ki 5 db I-es korbeli épületet és helyezzük el őket felfordítva a tábla tetejéhez. Áruk: A maradék árut helyezzük a tábla közelébe, lefordítva és keverjük alaposan össze. Véletlenszerűen húzzunk ki 4 árut és helyezzük őket az Kereskedelem ( Trade Goods ) esemény mező mellé. Kereskedelmi hajók: Helyezzünk egy hajót a Behajózás ( Merchant shipping ) mezőbe. Kikötő: Limitált számú kikötő áll rendelkezésünkre a játék folyamán. (Az elérhető helyek számát úgy kapjuk meg, hogy a játékosok számát megszorozzuk kettővel és kivonunk belőle egyet (2 játékosok száma -1)). Helyezzünk egy kereskedelmi hajót az első használaton kívüli mezőre a kikötőben, hogy jelezzük mely helyek nem elérhetőek. Pl. egy 5 személyes játékban 9 hely elérhető, így a 10,11 és a 12-es hely használaton kívül lesz. Az X és Y mezők szabadon maradnak, és elérhetőek lesznek a speciális épületek birtokosai számára. Felfedezés pakli (16 db kártya) Ezeket használjuk, amikor a térképen lévő összes régió felfedezésre került. A korábban felfedezett gyarmatokon túli felfedezendő területeket jelölik. Kezdő sorrend: Véletlenszerűen minden játékos színéből egy-egy bábut felhelyezünk a pályára, ez lesz a sorrend a játék kezdetekor. Az ily módon első helyre került játékos nem kap plusz pénzt, míg a 2. játékos 1 $-t, a 3. játékos 2 $-t, a 4. 3 $-t, stb. kapnak (pluszban a játék elején kiosztott 10 $-hoz).

5 III. A játék menete Áttekintés A felfedezések kora egy 2-5. személyes játék, ahol is a játékosok a főbb gyarmatosító hatalmak sorsát veszik a kezükbe az Új világ felfedezését követő időkben. Minden nemzet megpróbálja felfedezni, felkutatni az új világ régióit, hogy gyarmatosíthassák, és ezáltal uralják ezen területeket, kiépítsék a saját gazdaságukat, kereskedelmi útjaikat, és az új erőforrásokat, gazdagságot a szülőföldjük felvirágoztatására fordítsák. A küzdelemben résztvevő nemzetek: Piros: Anglia Kék: Franciaország Sárga: Spanyolország Zöld: Portugália Narancs: Hollandia A játék folyamán a játékosok a gyarmatosítóikat és /vagy specialistáikat felhelyezik az esemény mezőkbe. Amikor mindenki elhelyezte az összes gyarmatosítóját és specialistáját, az Esemény mezők egyesével kiértékeljük, fentről lefelé. Amikor az egyes mezőket kiértékeljük, akkor minden ott lévő gyarmatosító, specialista végrehajtja a megjelölt akciót. Történelmi jegyzet: Ez az elhelyezés és végrehajtási módszer a nemzetek embereinek és nyersanyagainak elosztását/allokációját reprezentálja. Forduló fázisok 8 fordulóból áll a játék, az 1-3. fordulók az I. korhoz, a 4-6. forulók a II. korhoz, a 7-8. fordulók pedig a III. korhoz tartoznak. A játékosok mindenegyes fordulóban az alábbiakat fogják végrehajtani: A. Gyarmatosító/specialista felhelyezése: A sorrend mezőben mutatott sorrendnek megfelelően, a játékosok elhelyezik gyarmatosítóikat és specialistáikat a tábla jobb oldalán található esemény mezőkben. a. Kezdeményezés, Kikötő, Épületek és Hadviselés esemény mezők: A gyarmatosítókat és a specialistákat balról jobbra kell feltölteni, az első szabad helytől kezdődően. Első Második b. Behajózás és Felfedezés esemény mezők: ezekre a mezőkre bárhova, bármennyi gyarmatosító és specialista helyezhető. c. Specialista esemény mező: Helyezzük a gyarmatosítónkat a választott specialistát képző mezőre. Összesen 5 specialista képezhető fordulónként (mindegyik típusú speicalistából egy-egy, illetve ha valaki szeretné, akkor 5 aranyért képezhet egy tetszőleges specialistát.) A játékos a gyarmatosítóját a Kereskedő mezőre helyezte, a forduló végeztével egy extra kereskedő áll majd rendelkezésére, a következő körre. A játékosok ily módon elhelyezik az összes gyarmatosítójukat és specialistájukat, amíg már egy se marad. Félretenni nem lehet embereket a következő körre. Megjegyzés: Néhány játékosnak több gyarmatosítója és specialistája is lehet, mint a többieknek, az Épületek illetve az előző körben való specialistaképzés eredményeképpen. Ezeket a gyarmatosítókat és specialistákat, sorrendben, egyesével az alap öt gyarmatosítóhoz hasonlóan kell kijátszani, amíg ezek is el nem fogynak. B. Kiértékelés: Az esemény mezők akciói végrehajtásra kerülnek, egyesével, felülről lefelé haladva (Kezdeményezés először, Kikötő másodszor, Kereskedelem harmadszor, majd a Behajózás, Épületek, Felfedezés, Specialisták és végül a Hadviselés, az egyes mezőkre vonatkozó szabályok szerint.) Miután az összes mező akcióit végrehajtottuk, távolítsuk el a gyarmatosítókat és specialistákat és kerüljenek vissza a tulajdonosuk tartalék figurái közé. Kivétel: A Felfedezés mezőben tartózkodó gyarmatosítókat és specialistákat nem távolítjuk el, csak akkor, ha felfedezőútra küldjük őket. Miután ez eseménymezők akcióit végrehajtottuk, a játékosok az alábbi hasznokból részesülhetnek: C. Bevétel: minden Kereskedelmi áruból és hajóból származó jövedelmet ekkor gyűjthetnek be a játékosok. D. Épületekből származó hasznok behajtása: Minden ismétlődő jövedelem (melyek minden körben létrejönnek) az Épületek által, kiosztásra kerülnek a tulajdonosok részére. A körnek a következő lépésekkel van vége: E. Épületek feltöltése: E. Épületek feltöltése: Töltsük fel az épületeket (véletlenszerűen húzva a megfelelő korhoz tartozó lefordított kupacból, képpel felfelé a táblára helyezve őket), hogy mindenegyes kör elején 5 megvásárolható épület álljon rendelkezésünkre. I. Korban (1-3. kör) csak I. koros épületek vásárolhatóak meg. A harmadik kör végén az I. Kornak vége, távolítsuk el az összes meg nem vásárolt I. koros épületet a játékból és helyezzünk 5 db II. koros épületet a helyükre (véletlenszerűen húzva) képpel felfelé a táblára. A 6. kör végén a II. kornak is vége.

6 Távolítsuk el a fel nem használt II. koros épületeket a játékból és helyettesítsük őket III. koros épületekkel (véletlenszerűen húzva). Ha az összes az adott korban rendelkezésre álló épület megvételre került, akkor nem teszünk ki újabb épületet. A megvásárolt épületeket a játékosok maguk előtt tárolják, az egyszer használatos épületeket is (pl. Újvilági térképészet ( New World Cartography ) Megjegyzés: Azok a megvásárolt épületek, melyek minden körben hasznot hoznak, a játék végéig számítanak. Például egy megvásárolt I. koros épület, ami egy plusz gyarmatosítót biztosít minden körben ( Settlers Telepes) a II. és a III. Korban is termelni fog a tulajdonosnak. játékos átképezte egyik gyarmatosítóját az előző körben kapitánnyá). Pl. A második kör végén 3 épület maradt meg. I. Új sorrend meghatározása: Helyezzük előre a sorrend mezőben azokat a játékosokat, akik a Kezdeményezés ( Initiative ) mezőbe helyezték gyarmatosítóikat. Azok, akiknek nem voltak itt gyarmatosítóik, mögéjük kerülnek. Ha több játékos se helyezett gyarmatosítót a Kezdeményezés mezőre, akkor őket a kezdeményezők után, az eddigi sorrendjükön nem változtatva helyezzük el. I koros épületek Például. A 2. kör elején a sorrend a következő volt: piros, kék, zöld, narancs. A 3. kör elején 2 új I. koros épületet választunk véletlenszerűen, és az előző körben megmaradt épületek mellé helyezzük őket. F. Áruk feltöltése: Helyezzünk 4 véletlenszerűen felhúzott árut a Kereskedelm ( Trade Goods ) esemény mezőbe. Az előző körből megmaradt (ha megmaradt) áruk lekerülnek és visszakeverjük őket a tartalékba, még a feltöltés előtt. G. Kereskedelmi hajó feltöltés: Tegyünk egy újabb kereskedelmi hajót a Behajózás esemény mezőbe (Csak akkor tegyük így, ha a mező üres, soha nem lehet két hajó a Behajózás mezőben). H. Gyarmatosítók kiosztása: minden játékos elveszi az 5 ingyen gyarmatosítóját a saját tartalékából, és maga elé helyezi őket. Ezekhez hozzáadódnak az előző kör specialista képzéséből és az épületek által adott plusz gyarmatosítók és specialisták Példa: A kör végén a piros játékos megkapja az 5 ingyen gyarmatosítóját, egy misszionáriust (A piros játékosé a Kolostor Monastery épülete), és egy Kapitányt (A piros A 2. kör folyamán a zöld játékos elhelyezett egy gyarmatosítót a Kezdeményezés mező 1. helyére, a narancs játékos pedig a 2. helyre. Az új sorrend a 3. körre tehát: zöld, narancs, piros, kék (piros és kék játékos hátrább lett mozdítva, de megőrizték az egymáshoz viszonyított helyzetüket.) Megjegyzés: Minden nyersanyag (arany, gyarmatosító, specialista, kereskedelmi áru, kereskedelmi hajó, épület) nyilvános (a játékosok számára láthatóan kell elhelyezni tulajdonunkat). Ezeket a nyersanyagokat nem lehet eladni vagy megosztani. J. Körjelző mozgatása: Toljuk előrébb eggyel a körjelzőt.

7 IV. Specialisták A felfedezések korában a speciális tudással bíró gyarmatosítók különösen értékesek voltak. Minden specialista gyarmatosítóként viselkedik, de egyedi tulajdonságokkal is rendelkezik. Kapitány: A Kapitányok jelképezik azokat a hős egyéneket, akik a nagy felfedező és kereskedelmi expedíciókat vezették. Ezen emberek tudásának és erőfeszítésének köszönhető, hogy eljöttek az új idők. A Kapitány 2 gyarmatosítónak számít a Behajózás illetve a Felfedezés mezőben. Pl. Ha egy játékos 2 kapitányt és egy gyarmatosítót helyezett a Behajózás mezőbe, az olyan mintha 5 gyarmatosító került volna oda. Kereskedő: A rengeteg érintetlen nyersanyagokkal és új árucikkekkel teli Új Világ hatalmas kereskedelmi és üzleti lehetőséget kínált. A kereskedők képviselik azokat az üzleti tehetéseket, akik meglátták a lehetőséget, legyen szó akár egy cukor ültetvényről, ezüstbányáról, marha farmról vagy egy kereskedelmi posztról a messzi új világban. A Kereskedőt kétféleképpen lehet használni: 1) Két gyarmatosítónak számít a Behajózás mezőben. 2) Ha a Kikötőbe helyezzük, akkor egy egyszeri bevételt fog hozni, amikor partra száll az új világban. 5$-t hoz, amint megérkezik az új világi régióba. (Megjegyzés: ez csak megérkezéskor hoz bevételt, nem minden körben!) A Kereskedő által megérkezéskor keletkező összeget azonnal megkapja a tulajdonos, nem kell várni a bevétel fázisig. mezőből indulva). A katonánként zsákmányolt összeg a felfedezés lapkán látható. Megjegyzés: Miután a katonák után megkapta a tulajdonos a pénzt, a katonák a tulajdonos tartalékai közé kerülnek vissza. (Részletesebben az V. fejezetben lesz szó a Felfedezések címszó alatt). A katonánként zsákmányolt pénz 2) Amikor katonákat küldünk az új világba (a Kikötőből indulva), felkerülnek az adott régióba és megtámahatjuk velük más ottlévő játékos gyarmatosait és specialistáit. (ld. Hadviselés lentebb). V. Esemény mezők Játékos sorrend (turn order): Minden játékosnak van egy gyarmatosítója a számozott mezőkben. Ez határozza meg, hogy milyen sorrendben tehetik le a játékosok a gyarmatosítóikat és specialistáikat (1. hely, elsőként, 2. hely, másodikként, stb ) Egyben eldönti, hogy ki a nyertes a Behajózás esetén, amennyiben döntetlen alakulna ki. Szintén ez határozza meg, hogy az egyes játékosok milyen sorrendben indulhatnak felfedezőútra. Mindegyik mező két részre van osztva középen, ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy a gyarmatosító/specialista felhelyezés fázisban jelezzék, hogy már léptek. Ez a jelzés könnyen átláthatóvá teszi a résztvevők számára, hogy éppen ki van soron. Hittérítő: A keresztény Európa számára az új világ egy újabb területet jelentet a lelkek megmentésére és a vallásos befolyás gyakorlására, növelésére a világban. A hittérítők a legtöbb expedícióhoz csatlakoztak, megtérítve az Új Világ őslakosait, ezáltal részévé téve őket az Európai közösségnek. Amikor egy misszionárius érkezik az Új Világba a Kikötő mezőn keresztül, egy plusz gyarmatosítót biztosít a tulajdonosa számára, abban a régióban ahol ő is található. Katona: Az európai harci technológia (fegyverek, lovak, hajók, acél) lehetővé tette a katonák számára, hogy kifosszák az ősi kultúrákat, az azonnali gazdaságért és dicsőségért. Később a gyarmatok megalakulásával, a katonák védték meg a nemzetük jogait az új világban. A katonákat kétféleképpen használhatjuk: 1) Egyszeri bevételt biztosít, egy sikeres expedíció résztvevőjeként (a Felfedezés Kezdeményezés (Initiative): Ennek a mezőnek két funkciója van: 1) Bevételt jelent a játékos részére, aki ide helyezte gyarmatosítóját; 2) Meghatározza a sorrendet a következő körben. Kiértékeléskor minden játékos, aki ide helyezte gyarmatosítóját, annyi dollárt kap, ahányadik helyen áll a figurája: 1 dollár az első helyért, 2 a másodikért, stb. Megjegyzés: ezt az összeget egyből megkapják a játékosok, nem kell várni a Bevétel fázisig. A fázis végi kiértékeléskor helyezzük a Kezdeményezés mezőből a bábukat a Játékos Sorrend ( Turn Order ) mezőbe és távolítsuk el az ott lévő bábukat (Erről részletesebben a III. szakasz Új sorrend címszó alatt olvashatunk.) Megjegyzés: A játékosok maximum egy gyarmatosítójukat helyezhetik a Kezdeményezés mezőbe. Azok a játékosok, akik nem tettek gyarmatosítót ide, természetesen nem kapnak bevételt a mező kiértékelésekor.

8 Kikötő (Colonist Dock): Kiértékeléskor az idehelyezett gyarmatosítók a felhelyezés sorrendjében (1. helyen lévő először, 2. helyen lévő másodszor, és így tovább) átvándorolnak az új világ egy már felfedezett területére (ahol már nincs fent Felfedezésjelző). A tulajdonos dönti el, hogy az adott gyarmatosító/specialista, melyik felfedezett régióba kerüljön. Ha viszont elhelyeztük őket, akkor onnan már nem mozgahatjuk őket máshová (hacsak nem egy épület másképpen rendelkezik). Az első játékos, ainek 3 gyarmatosítója lesz egy adott régióban, elnyeri az ott található árut. Amint ez megtörténik, az adott régió GYP-ot ér és ez egészen addig így marad, amíg a gyarmatosítók száma 3 alá nem csökken. Az X és Y helyek, csak azon játékosok számára elérhetőek, akik a kapcsolódó épületeket birtokolják, és kiértékelésük a többiekét követi. Megjegyzés: A katonák kivételével, ha egy specialista az új világba kerül, a továbbiakban nem hoz több hasznot a tulajdonosa számára. A specialisták nem limitáltak, ezért ha egy játékos úgy dönt, bármikor kicserélheti egy már az új világban állomásozó specialistáját egy sima gyarmatosítóra, és a specialista visszakerül a tartalékaiba (ez nincs hatással a játékra). Kereskedelem (Trade goods): kiértékelésekor, az itt álló gyarmatosítókhoz tartozó játékosok választhatnak a kör elején ide helyezett árukból, a felhelyezés sorrendjében. A megszerzett árukat, képpel felfelé, maguk elé helyezik. Megjegyzés: A megszerzett áruk a játék végéig a játékosok birtokában maradnak (nem kell beszolgáltatni őket, amikor bevételt hoznak). Behajózás (Merchant Shipping): Amikor kiértékelésre kerül sor, az a játékos kapja a kereskedelmi hajót (a Behajózás Merchant shipping esemény mezőből), akinek a legtöbb kolonistája és specialistája van itt. Döntetlen esetén a sorrendi listában előrébb álló játékos kapja meg a hajót. Ezen a helyen a gyarmatosítók 1-et érnek, a Kapitányok és Kereskedők pedig 2-t. Épületek (Capital Building): Kiértékeléskor, azok a játékosok, akik ide helyezték gyarmatosítóikat, balról jobbra haladva sorban kifizetik az építkezés költségét, mely korszaktól függő (I. korszakban $10, II. korszakban 14$, III. Korszkaban pedig $20) és kiválasztják az öt adott épületből a nekik tetszőt. A játékosok dönthenek úgy, hogy mégse vesznek épületet. Nincs büntetés és pénzbefizetés, ha esetleg így döntetnének. Azon épületek melyeken az azonnal ( immediately ) megjegyzés található, már a megvásárlás pillanatában hasznot hajtanak. (Lásd a II. számú mellékletet egy teljes, részletes listával az egyes épületek hasznáról és felhasználásuk szabályairól). Felfedezés (Discovery): Kiértékelésekor, a játékosok sorrendben expedícióra küldhetik gyarmatosítóikat és specialistáikat, akik a Felfedezés mezőben várakoztak. A soron lévő játékos bejelenti, hogy hány és milyen típusú embere indul felfedezésre (nem kötelező minden ottlévő embert elküldeni) és kiválaszt egy területet, amit még nem fedeztek fel, felfordítja a felfedezés jelzőjét, hogy mindenki jól lássa. Amennyiben a játékos gyarmatosítóinak és specialistáinak értéke (beleértve a katonákat is) egyenlő vagy nagyobb, mint területen tartozkodó őslakosok száma (feldezésjelzőn az őslakos ikon mellett), akkor az expedíció sikeres volt. Ekkor a felfedező játékos kap egy ingyenes gyarmatosítót az újonnan felfedezett régióba, pénzt kap a jelzőn feltüntetett értékben, plusz a katonák után (lásd a Katonák címszó IV. szekció Specialisták bekezdése feljebb), a felfedezésjelző a pedig a játékos elé kerül, hogy a játék végén meg lehessen számolni a győzelmi pontokat. Őslakosok Katonánkénti zsákmány Zsákmány Amennyiben az expedicíó értéke kevesebb, mint a felfedezésjelzőn lévő, akkor a felfedezés nem jár sikerrel. A felfedezésjelző lefordítva visszakerül az adott régióra. Mindkét esetben az expedicícióban részt vevő gyarmatosítók és specialisták lekerülnek a tábláról, és visszakerülnek a tulajdonos tartalékaiba. Megjegyzés: Amíg nem indítjuk meg a felfedező expedíciónkat, addig a gyarmatosítóink a felfedezés mezőben gyülekeznek. Ebből az egy mezőből nem kell levenni a gyarmatosítókat a köt végén. Amikor az Új világ összes régiója felfedezésre került, a Felfedezés kártyák kerülnek előtérbe. Ettől fogva, ha valaki expedícióra indul, a pakli felső lapját fogja felhúzni. Az expedíciós pakli sikeres felfedezései ugyanazt a jutalmat adja, mint a jelzős, kivéve: A felfedezés pakli konkrét földrajzi helyekre ( The Mississippi ) vagy a táblán fel sem tüntetett régiókra ( China ) vonatkozik, ezért a sikeres Felfedezés kártya indítású expedíciók után nem kapunk ingyen gyarmatosítót a felfedezett régióba. A sikeres felfedezés kártyája a játékos elé kerül és ugyanúgy lehet vele számolni a játék végén, mint a felfedezés jelzőkkel. Amikor egy kártyás felfedezés sikertelen, a kártyát visszakeverjük a még fel nem fedezettek közé (a régió még felfedezetlen és így felfedezhető egy megfelelően felszerelkezett csapat által). Megjegyzés: A játékosoknak az összes új világi (táblán látható) régiót fel KELL fedezniük, mielőtt a kártyás felfedezések kezdetét vehetik. Megjegyzés: A játékosok körönként egy expedíciót hajthatnak végre, de nem kötelező az összes emberüket elküldeniük rá. A megmaradt gyarmatosítók a Felfedezés mezőben maradnak, és egy későbbi expedícióhoz fel lehet őket használni. Specialisták (Specialists): Amikor kiértékelésre kerül ez a mező, a játékosok egy olyan típusú specialistát kapnak, mint amilyen mezőre a gyarmatosítójukat tették. Az a játékos, aki a gyakorlótérre tette a bábuját, befizethet 5 aranyat, és kedvére megválaszthatja, hogy milyen specialistát szeretne. Mindegyik mezőre csak egy játékos kerülhet, és csak egy specialistát lehet körönként képezni, így összesen 5 specialista képezhető körönként. Az adott körben kiképzett specialistákat a játékos elé tesszük és a következő körben felhasználhatja őket. Hadviselés (Warfare!): Amikor egy játékos az egyik emberét a Hadviselés mezőre helyezi, akkor összecsapásra készül. Amikor a fázis kiértékelésre kerül,

9 a játékosnak el kell döntenie, hogy csatázni fog, vagy háborút hirdet. A játékosok bejelenthetnek többszörös csatát is, vagy teljes háborút oly módon, hogy plusz egységeket helyeznek a Hadviselés mezőbe (1 konfliktus / 1 egység). Megjegyzés: A harcban nincs előnye annak a játékosnak, aki a Hadviselés mezőbe helyezte az emberét. Ha egy egyszerű csata kerül bejelentésre, akkor a játékos kiválaszt egy régiót és egy játékost, aki ellen harcolni fog az adott helyen. Ennek nincs plusz költésége. Amennyiben a játékos háborút hirdet, akkor egy játékost választ és minden olyan régióban csatázni fognak, ahol mindkét játékosnak van legalább egy-egy gyarmatosítója, vagy specialistája, melyekből legalább egy katona. A háborúzás 10 dolárba kerül. Minden egyes csatában a katonák csak egy ellenséges egységet ölhetnek meg (gyarmatosító vagy specialista). A katonák tulajdonosa választhatja meg, hogy melyik egységet győzte le a katonája. A sebzések szimultán történnek, a csapatok pedig a sebzések meghatározása UTÁN lekerülnek a pályáról. (az egységet le lehet dönteni, ezzel jelölve a sebzést, a levétel előtt) Megjegyzés: Azok a játékosok, akik nem vesznek részt a csatában vagy a háborúban, nem kölcsönözhetnek katonát a megtámadott félnek. Példa csatára: A körében Albert elhelyezett egy gyarmatosítót a Hadviselés mezőben. Albertnek 2 katonája és 3 gyarmatosítója van a Kanadai régióban. Csatába száll Béla ellen Kanadában, ahol Bélának 1 katonája és 4 gyarmatosítója van. Albert 2 katonája így megölheti Béla 2 egységét. Albert kiválasztja Béla katonáját és egy gyarmatosítóját. Bélának 1 katonája van, így ő Albert 1 egységével végezhet, az egyik katonáját választja. VI. Kereskedelmi áruk / Kereskedelmi hajók A Kereskedelmi áruk az egyes gyarmatosító birodalmak gazdagását és kereskedelmét jelképezik. A jelzőkön látható számok a játékban lévő adott áru darabszámát mutatják, más funkciójuk nincsen. (pl. nem az áru értékét jelzi). Ezt a számot azért mutatja, hogy a játék folyamán ezzel is segítse a tervezést. Árukhoz a játékosok háromféleképpen juthatnak: 1) elsőként lesz 3 gyarmatosítójuk egy adott régióban, ezáltal megkapja az adott régióban lévő árut; 2) gyarmatosítót helyezve a Kereskedelem (Trade Goods) mezőbe és az ott lévőkből választva; 3) A nyugat india társaság épülete által (The West Indies Company), mely egy random árut ad a tulajdonoságnak, körönként. Ha egyszer megszereztük, utána már a játék végéig megtartjuk az adott árut, mely minden kör végén, illetve a játék legvégén is bevételt és GYP-ot hoz a tulajdonosának. A bevétel attól függ, hogy mennyi és milyen áru kombinációkat sikerül összegyűjtenünk. A kombinációkat 3-as, 4-es csoportok létrehozásával képezzük. Minden jelzőt, csak egy csoportban lehet figyelembe venni. Megjegyzés: Minden körben az árukat és Kereskedelmi hajókat át lehet rendezni, hogy új, jövedelmezőbb kombinációkat hozzunk létre. Bármely három áru = $1 (1 Spanish Dollar) (például: Indigó, Ezüst, Dohány) Három egyforma = $3 (Példa: Indigó, Indigó, Kereskedelmi hajó) Négy egyforma = $6 (Példa: cukor, cukor, cukor, cukor) Példa háborúra: A körében Albert egy gyarmatosítót helyez a Hadviselés mezőre. Amikor kiértékelésre kerül, Albert háborút hirdet Béla ellen és kifizet a 10 dollárt. Albertnek katonái és gyarmatosítói vannak New Granadában, New Spainben és New Englandben és gyarmatosítói Floridában és Kanadában. Bélának gyarmatosítói vannak New Granadában, Kanadában, New Spainben és katonái Floridában. Ennek megfelelően háború robban ki New Granadában, New Spainben és Floridában. Kanadában nincs küzdelem. Igaz, hogy mindkét játékosnak vannak ott gyarmatosítói, de egyikőjüknek sincsen ott katonája. A kereskedelmi hajók jokerként használhatók a kombinációk megalkotásakor. Más szavakkal, a hajók tetszőleges árunak tekinthetők, csoportonként viszont csak 1 hajó használható fel. Megjegyzés: A kombinációkat nem adjuk be, amikor pénzt kapunk értük, hanem megmaradnak és minden kör végén bevételt hoznak. A játék végén a játékosoknak az így kiszámított bevétele GYP-ot hoz, bevétel helyett. Megjegyzés: Csak a 8. körben az árukból és hajókból létrehozott kombinációk értéke ér GYP-ot ilyen módon, nem az összes körben.

10 VII. Épületek (Capital Buildings) Épületeket pénzért lehet megvenni és a jelzőkön látható előnyőket biztosítják az épület tulajdonosa számára. Néhány előny azonnali és egyszer használatos, míg mások (mint például, amik bevételt és specialistákat generálnak) körönként számítanak. (Ld. II. mellékletét a teljes leírásról és szabályokról az egyes épületekre) Az épületek ára a korok előrehaladtával egyre növekszik, I. korszak ban minden épület $10, II. korszakban $14, a III. korszakban pedig $20. Az épületetkről és megvásárlásukról bővebben a III. szekció A) bekezédésben olvashatunk. VIII. Győzelmi pont (GYP) számítás / A játék vége, a győztes meghatározása Győzelmi pontokhoz a játék folyamán három alkalommal juthatunk. Az újvilági gyarmatok pontot hoznak az I. (3. kör vége), a II. (6. kör vége) és a III. (8. kör végén, mely egyben a játék vége is) korszak végén. Minden játékos győzelmi pontjait fel kell jegyezni egy darab papírra. Új világi régiók pontozása: Ahhoz, hogy egy régió pontot érjen, az adott játékosnak legalább 3 gyarmatosítóval vagy specialistával kell jelen lennie. Az a játékos, akinek a legtöbb gyarmatosítója (beleértve a specialistákat is) van egy régióban 6 GYP-ot kap, a második legtöbb gyarmatosítóval (újfent beleértve a specialistákat is) rendelkező pedig 2 GYP-ot. Ha ketten döntetlenre állnak az első helyen, akkor mindkettőjük 2-2 GYP-ot kap, második hely nincs. Ha hárman állnak döntetlenre az első helyen, akkor egyik játékos sem kap GYP-ot. Ha 2. helyen döntetlenre áll két vagy több játékos, akkor egyikőjük sem kap GYP-ot. Ha csak egy játékos van az adott régióban, és 3 vagy több gyarmatosítója van, akkor 6 GYP-ot kap az első helyért, és senki nem kap pontot a 2. helyért. Játékvégi pontozás: A játéknak a 8. kör után van vége. Amikor vége a játéknak, minden játékos összeszámolja a győzelmi pontjait (lásd lentebb). A legtöbb pontot gyűjtő jtékos a nyertes. Győzelmi pontokat az alábbiakért kapnak a játékosok: Felfedezések: a piros szám, ami a felfedezésjelzőkön és kártyákon látható. Ezek az értékek csak a játék végén számítanak. minden kereskedelmi hajója után. Gazdaság: A játékosok annyi győzelmi pontot kapnak amennyi dollárt az utolsó körben az áruik és hajóik kombbinációja hozott. Döntetlenek: Ha egy vagy akár több játékosnak is ugyanannyi GYP-je van, akkor a döntetlent az alábbi módon lehet feloldani: Először: az a játékos, aki a legtöbb GYP-ot gyűjtötte a 8. körben az újvilági gyaramatai által. Amennyiben szükséges: a játékos, akinek a a legtöbb aranya van. Ha még mindig döntetlen: a játékos, akinek a legtöbb áruja van. IX. Stratégia A felfedezések korában nagyon sok lehetősg adódik a győzelemre. A játkosoknak nem szabad figyelmen kívül hagyniuk az új világ régióinak többségi irányítása adta Győzelmi pontokat (1. és 2. hely). Az új világi régiók az egyetlenek, amik a játék folyamán nem csak egyszer adnak győzelmi pontot. Ugyanakkor nagyon nehéz csak az Új világ gyarmati uralom stratégiára koncentrálni. Más játékosok is fel fogják ismerni ezt a startégiát, és nagyon nehéz lesz megtartani a győzelemhez szükséges többségi hatalmat a régiókban, amikor a többi játékos közös erővel szembeszáll veled az Új Világban. A gyarmatosítók túlságos szétszórása sok-sok régióba szintén nagyon veszedelmessé válhat. Egy hirtelen gyarmatosítási boom, egyszerre több ellenfél által lehetetlen helyzetbe hozhat, mivel túl sok helyen kell egyszerre védekezned. A sikeres játékosok többnyire többrétegű stratégiát alkalmaznak a győzelem elérésére. Pl. arra törekszenek, hogy 1 vagy 2 régiót kontoláljanak, második legerősebb jelenlétet produkáljanak még 1 vagy 2 további régióban és ezt követően a gazdasági fejlesztésekre koncentrálnak. (a megszerzett pénzt arra használva, hogy épületeket vegyenek, szükség szerint). Egy másik megközelítés lehet az Új világban való nagyobb térhódítás, kapitányok megszerzésével és gyakori felfedezésekkel, a felfedezéseket használva szerezni minél nagyobb területeket az Új Világban. Sok-sok lehetőség van, mely csak kipróbálásra vár. Néhány bizonyára hatékonyabbnak bizonyul. Ahogy játékosok ráéreznek a sikeres stratégiákra, számíthatnak rá, hogy egyre nagyobb ellenállásba ütköznek és alkalmazkodniuk kell ellenfeleikhez is. Egy apró megjegyzés a hadviselésről, mint stratégiáról: a játékban, a háborúskodásnak önmagában nincs domináns szerepe. Egyszerűen csak egy eszköz, hogy kiegyensúlyozza az kulcs régiók megszerzését egyes jelentősebb időszakokban (korszakzáró pontozás előtt). Gyarmatok: A gyarmatok a fentebb részletezett módokon érnek győzelmi pontokat. Épületek: Néhány épület győzelmi pontot is hoz a tulajdonosának. Ezek vagy piros számok, vagy pontok melyeket valamely feltétel teljesítése, birtoklása eredményez (pl a Tengerészet Navy épület 3 GYP-ot ad a tulajdonosának

11 Melléklet I: Alternatív kezdősorrend meghatározás (csak profi játékosoknak): A játékos sorrend véletlenszerű meghatározása helyett, egy aukciót rendezünk. Minden játékos (kezdve a legfiatalabbal), feltesz valamennyit a rendelkezésére álló $-ból, óramutató járásának megfelelő sorrendben. Minden újabb tétnek meg kell haladni az előzőt, különben a játékosnak passzolnia kell. Aki legelőször passzol ki, az a gyarmatosítóját felhelyezi a sorrendlista végére, a következő passzoló az őt megelőzőre és így tovább. Aki a legtöbb pénzt adta, és az aukció végén egyedül marad, az kerül az első helyre.) A játékos, aki a 2. helyre kerül, be kell hogy fizesse a tétje felét (felfelé kerekítve). Pl. Ha az utolsó tétje 7$ volt, akkor 4$-t kell fizetni. Ezen felül kaphat egy szabadon választott specialistát, amennyiben a tét nagysága eléri, vagy meghaladja a 8$-t. Az a játékos, aki megnyeri az első helyet, befizeti a teljes feltett tét összegét és felfedezheti a Karib ( The Caribbean ) régiót. A Karib ( The Caribbean ) régió felfedezéséért, a játékos a felfedezésjelzőn látható összeget megkapja (mivel katonák nem lettek bevonva az expedícióba, így bónusz nem jár a felfedezésért) és maga elé helyezi a felfedezésjelzőt képpel felfelé (a jövőben megszerzett felfedezésjelzőket is képpel felfelé kell elhelyezni a játékosoknak maguk előtt, hogy követhető legyen a GYP-k száma). A felfedező játékos feltehet egy gyarmatosítót (specialistát NEM) a Karib régióba. Ez a gyarmatosító nem számít bele az 5 db kezdő gyarmatosítóba. Melléklet II: Épületek (Capital Buildings) I korszak (12 épület összesen) Telepes (X2) Gyarmatosító körönként Kolostor Misszionárius körönként Kereskedelmi útvonalak kereskedő körönként Gyakorló telep katona körönként Szerződéses szolgálat ingyenes gyarmatosító a kikötő X helyére, körönként Hódító ingyen katona körönként a Felfedezés mezőbe Navigátor ingyen kapitány körönként a Felfedezés mezőbe Az inka birodalom meghódítása.. Azonnali 20$ bevétel megvételkor (csak egyszer) Trading Post $ körönként Az új világ térképe ingyenes felfedezés (és 4 GyP) Egy új régió felfedezésre kerül. Az épület megvásárlója kiálaszthat egy régiót. Fel kell helyeznie egy gyarmatosítót. A Felfedezés jelzőt és a zsákmányt azonnal megkapja (mintha 0 katona vett volna részt a felfedezésben) Pénzverde $ minden Arany és Ezüst áruért, amely az épület tulajdonosának birtokában van (a bevétel fázisban begyűjtendő).

12 Melléklet II: Épületek (folytatás) II korszak (14 épület összesen) Indián szövetséges Azonnal feltehetsz 2 ingyen katonát egy gyarmatodra (olyan gyarmatra, ahol legalább egy gyarmatosítód van) Kalózkodás Minden kereskedelmi hajódért 1$ kell fizetnie minden játékosnak, körönként. Ezt a Bevétel fázisban kell kifizetni a Kalózkodás tulajdonosának. Hajógyár kapitány körönként Katedrális Az új világba érkezéskor a misszionáriusok 2 gyarmatosítót hoznak (a szokásos egy helyet). Adóztatás $ körönként (és 2 GyP) Egyetem Előremozoghatsz egy eseménymezőben egyszer használható (és 5 GyP) Ez az épület lehetővé teszi a tulajdonosa számára, hogy egy gyarmatosítóját vagy specialistáját bármelyik pozícióból az első helyre mozdítsa a Kikötő ( Colonist Dock ), Kezdeményezés ( Initiative ), Sorrend ( Turn Order ) vagy Épület ( Capital Building ) esemény mezők egyikében. Bármikor végrehajtható, de csak egyetlen egyszer. Kelet-Indiai társaság ingyenes Kereskedelmi áru körönként (véletlenszerű). Ez az épület lehetővé teszi a tulajdonosa számára, hogy minden kör végén, véletlenszerűen húzzon egy árut a tartalékból. Gyaratosítási törvények ingyenes gyarmatosító a Kikötő Y helyére, körönként Szeszfőzde $ minden Cukorért, ami az épület tulajdonosának birtokában van (a kifizetése a Bevétel fázisban történik) Piac kereskedő körönként Hadi akadémia katona körönként Erőd katona körönként Istálló Az épület tulajdonosa átmozgathatja egy katonáját egy szomszédos régióba (körönként egyszer használható az Épületekből származó hasznok fázisban) Megjegyzés: A Caribbean régió szomszédos New Granadával, New Spainnel és Floridával. Túlnépesedés Azonnal feltehetsz 3 gyarmatosítót bármelyik felfedezett régióba III korszak (10 épület összesen) Polgárőrség katona minden olyan csatában, ahol a tulajdonosa védekezik Bármely harcban, melyben a tuajdonos érintett, de nem ő okozta, kap egy plusz katonát a harchoz. Ez az extra katona a csata végeztével lekreül a pályáról (hacsak nem lett a harc áldozata). Kereskedelem GyP / kereskedelmi áru, mely a tuladjonos birtokában van Népesség GyP a tulajdonosnak minden 2 gyarmatosító (és specialista) után, aki az új világban tartózkódik Tengerészet GyP / Kereskedelmi hajó, ami a tulajdonos birtokában van Hatalom GyP / az új világban lévő katona után, melyek a tulajdonos birtokában vannak Jólét GyP / Épület, amelyet ezen épület tulajonosa birtokol Dicsőség GyP / gyarmatosított régió. Bármely régió, ahol legalább egy gyarrmatosítója vagy specialistája van az épület tulajdonosának. Gazdagság GyP / 5$, amit az épület tulajdonosa birtokol Vándorlás tulajdonosa átmozgathat maximum 2 gyarmatosítót egyazon régióból egy másik régióba (nem lehet több területről venni a gyarmatosítókat és csak ugyanazon területre lehet őket mozgatni). Ezt minden körben megteheti az Épületekből származó haszon fázisban Gyár $30 körönként (és 5 GyP)

13 Melléklet III: Felfedezésjelzők és kártyák Felfedezésjelzők $ $/katona Őslakos GyP Felfedezés kártyák (csak az Újvilág teljes felfedezése után használható) $ $/katona Őslakos GyP The Mississippi The Great Lakes The Pampas California Philippines South Seas Ethiopia The Amazon The Northwest Territory Australia Chipongu (Japan) Siam Spice Islands India Circumnavigate the Globe China Készítők Játékötlet és tervezés Glenn Drover Művészi kivitelezés...paul E. Niemeyer Magyar fordítás:...sievra Szerkesztés Hanák Pál Loránd Lektorálás...Szoffi, Barbate, 2007 Glenn Drover és a Tropical Games Age of Empires, Ensemble Studios, és a Microsoft Game Studios logók az Egyesült Államok és más országokban a Microsoft bejegyzett védjegyee és védjegyei. Felhasználásuk a Microsoft license alapján történik. A magyar fordítás a ComPaYa WebShop - Ha kell egy játék! (Gamer Café Kft.) készítette. Grafikai tervezés Jacoby O Connor, James Provenzale Fast Forward Design Associates Tropical Games szeretné köszöntetét kinyilvánítani a követekező tesztelő játákosoknak, akik értékes meglátásaikkal, tapasztalatukkal kiegészítették, élvezetesebbé tették a játék fejlesztését: Bruce Shelley, Jack Provenzale, Sean Brown, Angelo Atencio, Mark Evans, Charlie Johns, Todd G., Audress, Nick Szegedi, The Elgin Eagles (Michael Pennisi, Chris Aniballi, Jason Leonberger, Todd Sweet, Dave Burba, and Ray Petersen), The Southern Oregon Gamers (Matt Ackerman, Robert Connolly, Jeff DeBoer), Chris Davis, Mark Spires, Tom Dunlap, David Matchen, Chris Giovinazzo, Raife Giovinazzo, Jim Leesch, Dyson Yobb, Dion Garner, Scott Kelton, Jake Alley, Stan Sword, Roberto Di Megglio, John Todd Jensen, Scott Tepper, Jay Tummelson, Rick Thornquist, Paul Niemeyer, Ted Kuhn, Mike Liccardi, Tim Phillips, Ray Zanca, and Marcus Hearne. Külön köszönet Keith Blume, Bruce Shelley számára, és az Ensemble Studio csapatának a kivitelezésre fordított munkájukért. Külön köszönet Don Beyer az SDRnél, aki néhány igen mutatós prototípussal segítette a játéktesztelést és fejlesztést. Köszönjük Don!

14 Kör fázisok A. Gyarmatosító/specialista felhelyezés B. Kiértékelés C. Bevétel D. Épületekből származó hasznok behajtása E. Épületek feltöltése F. Áruk feltöltése G. Kereskedelmi hajó feltöltése H. Gyarmatosítók kiosztása (5 / játékos) I. Új körsorrend meghatározása J. Körjelző mozgatása Győzelmi pontok Győzelmi pontokat az alábbiakkal nyerhetünk: A. Többség a gyarmatokon, ahol legalább 3 gyarmatosító vagy specialista található azonos játékostól (minden kor végén): 1 hely 6 GyP 2 hely 2 GyP Döntetlen az első helyen: 2 GyP, a 2. helyezett nem kap Második helyen lévő döntetlen esetén nem jár GyP B. Épületek (az épületeken feltüntetett érték) C. Felfedezések után (amint azt a lapkák és a kártyák mutatják) D. D. Gazdaság (annyi GYP, amennyi bevétele lett a játékosnak a 8. fordulóban kereskedelmi árukból és hajókból)+

Esemény mezők x 10. Régiók. Körjelző

Esemény mezők x 10. Régiók. Körjelző Glenn Drover játéka. A játék alapötletéül a Microsoft és az Ensemble Studios Age of Empires III játéka szolgált Microsoft and Ensemble Studios license alapján. - játékos számára Bevezetés A késő. században

Részletesebben

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4

Részletesebben

S A M U R A I. by Reiner Knizia

S A M U R A I. by Reiner Knizia S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla

Részletesebben

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát

Részletesebben

A játék. A játék tartozékai

A játék. A játék tartozékai A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.

Részletesebben

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő 10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic

Részletesebben

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek. KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,

Részletesebben

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka) Az 1200 esztendőben fektették le a troyes-i katedrális alapjait, de befejezésére csak 400 évvel később, számos esemény bekövetkezte után került sor A játékban négy évszázadot barangolhatsz a történelemben,

Részletesebben

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok

Részletesebben

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,

Részletesebben

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,

Részletesebben

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező. Bevezető Körül-belül Krisztus előtt 2125-öt írunk, pont a herakreopoliszi lázadás előtt, és Egyiptom 8. dinasztiájában találjuk magunkat. Káosz uralkodik: Demedzsibtovi fáraó hatalmát megdöntötték, Egyiptom

Részletesebben

Martinique Martiniqui

Martinique Martiniqui Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették.

Részletesebben

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett MAGYAR SZABÁLY 3-4 játékos részére 45-60 perc 10 éves kor felett Ebben a stratégiai játékban, minden játékos megpróbálja megszerezni az ősi Suméria legfontosabb városállamai felett a legnagyobb befolyást.

Részletesebben

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.

Részletesebben

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Stone Age. Style is the goal kiegészítő Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.

Részletesebben

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele. Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék

Részletesebben

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany

Részletesebben

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI 201 fa jelölő: 1 Időjelző (narancssárga) 8 Nyolcszögű templomkő (világosszürke) Árucikkek: 28 láma, 28 kokacserje, 28 agyagedény, 28 szövet Játékosbábuk

Részletesebben

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények

Részletesebben

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. A játék tartalmaz:

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. A játék tartalmaz: Rheinländer Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. 3-5 játékos részére, 12 éves kortól Évszázadokon át Európa szíve megosztott volt:

Részletesebben

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans) Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő

Részletesebben

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól. Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól. 1603 és 1868 között Japánban meggyengült az uralkodó hatalma, és helyette a Tokugawa klán egy Shogunja próbálta meg kemény szigorral fenntartani

Részletesebben

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére

Részletesebben

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése

Részletesebben

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól. Játékelemek 12 bolygó 1 ugráskapu 5 űrhajó 5 színben, egy minden játékosnak 60 kártya 6 áttekintőkártya 100 űrszonda/űrállomás zseton

Részletesebben

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu)

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) fordította: arrakeen A játékosoknak limitált számú akciójuk van, ahogy a pénzük és idejük is korlátos. A pénzt az aukciók során használhatják,

Részletesebben

Bohnanza - La Isla Bohnita

Bohnanza - La Isla Bohnita Bohnanza - La Isla Bohnita Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23- D5, D-63128 Dietzenbach www.amigospiele.de 2-7 játékos 12 éves kortól játékidő kb. 90 perc A La Isla

Részletesebben

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot. Hosszú időbe telt, míg a munka megkezdődhetett a fenséges léghajókon. De most nagy lépés történt a fejlődésben - hangárok épülnek, mérnökök segítenek, motorok készülnek. A célod, hogy saját léghajógyárad

Részletesebben

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére Cyclades szigetvilágban, még az egyesülés előtti Görögország partjainál, a nagy városok (Sparta, Athén, Korintosz, Théba, Argosz) egyre növekszenek

Részletesebben

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya

Részletesebben

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum

Részletesebben

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező HERE I STAND A fordítás az eredeti szabály struktúrájának megfelelően épül fel, de sok helyen tömörítettem rajta, illetve kihagytam speciális eseteket, felsorolásokat, példákat, képeket, stb. Főleg a szabály

Részletesebben

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék

Részletesebben

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre. Az 5. századi Anglia: változások, új kor kezdete. A rómaiak eltávoztak, a szászok pedig meghódították a szigetet. A kereszténység még nem erősödött meg, még küzd a kelta vallsásal. A játék ezekben a bizonytalan

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI A JÁTÉK CÉLJA Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.

Részletesebben

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul 1701-et írunk, amikor hajód a királynő megbízásából egy ismeretlen sziget partjánál kiköt. A sziget termékeny, fában gazdag

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa városait előadásokat tartva, és a közönséget szórakoztatva. Az előadások előtt gyarapítaniuk kell cirkuszukat

Részletesebben

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb

Részletesebben

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól. A püspök magas rangú látogatókat vár, de sajnos a nagy freskófestmény a katedrális mennyezetén sürgős renoválásra szorul.

Részletesebben

Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben:

Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: Illusztráció: alexandre-roche.com Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: A fekete halál eléri Európát és a következő 4-5 év során Európa népessége a felére fog csökkenni. A játékosok Európa különböző

Részletesebben

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez Játékszabály A civilizáció hajnalán egy egész nép sorsát veszed a kezedbe. Előtted a Peloponnészoszi síkság terül

Részletesebben

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére A játék paraméterei A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére Típus: taktikai társasjáték (versengő) Környezet: római kor (fiktív terület) Játékosok száma:

Részletesebben

E l ő k é s z ü leteke

E l ő k é s z ü leteke 1 E l ő k é s z ü leteke A A B E C F D A Célok: 1) Keverd össze a kereskedelmi cél (trading goals) kártyákat és fedj fel belőlük hármat. 2) Keverd össze a titkos cél (secret goals) kártyákat és adj belőle

Részletesebben

Fordította: Uncleszotyi

Fordította: Uncleszotyi Fordította: Uncleszotyi Kiegészítette: Adhemar EL GRANDE 1 Összetevők Egy játéktábla 5 Grande (vezetők - nagy kockák) öt különböző színben 155 Caballero (lovagok - kis kockák) 5 színben (31 db színenként)

Részletesebben

Játékszabály. 30min

Játékszabály. 30min 3-6 10+ 30min Játékszabály 1 Vedd meg a legjobb házakat olcsón, vedd rá az ellenfeleidet, hogy túl sokat költsenek, majd add el a házaidat minél nagyobb profitot termelve! Tartalma 30 zkártya 1-től 30-ig

Részletesebben

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól A játék alapötlete Valahol az ismert világ peremén rejtőzik a mesés kincseket rejtő völgy, a csodás Valdora. A világ minden részéről érkeznek ide a kalandorok, hogy hírnévre és gazdagságra tegyenek szert.

Részletesebben

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,

Részletesebben

Tartozékok. A játék célja:

Tartozékok. A játék célja: Egy játék Wolfgang Panningtől -4 nyolc éven felüli játékos részére. A Taj Mahal, a mogul sah szerelmének lenyűgöző bizonyítéka, nemsokára elkészül. Már csak a színes mozaikok hiányoznak. Fejezzétek be

Részletesebben

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2) Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat

Részletesebben

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák Szabályfüzet A középkorban minden nemesnek az volt a legfontosabb, hogy minél nagyobb terület fölött uralkodjon, és minél nagyobb befolyást szerezzen a királyi udvarban. A beházasodás más nemesi családokba

Részletesebben

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe! Válassz egy Viking telepest! Amelyik Vikingé az ember, az dob EGY kockával. Ha ez nagyobb, mint a kikötő értéke, a telepes túlélte, egyébként le kell venni. Megj: A kikötő értéke 1-el csökken, ha van áru

Részletesebben

A játék célja. A játék elemei

A játék célja. A játék elemei akong-ban a játékosok Kalandorok bőrébe bújnak és a Kambodzsai dzsungelben igyekeznek minél több mesés Smaragdot összegyűjteni. Ehhez nincs egyebük, mint a hátizsákjuk és a bátorságuk. A dzsungel telis-tele

Részletesebben

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart Jeffrey D. Allers Játékosok száma: 2 5 8 éves kortól egy parti kb 25 percig tart ( De kérlek olyat adj, amin tejszínhab van!)de kérlek Játékötlet Mindenki tudja mi történik, amikor egy torta kerül az asztalra:

Részletesebben

TARTOZÉKOK. Játéktábla

TARTOZÉKOK. Játéktábla A Garden Dice játékban a játékosok kertészek bőrébe bújnak és azért gürcölnek, hogy a lehető legjobb termést arassák be egy közös földdarabról. A játékosok dobókockákkal dobnak, majd a dobott értékek segítségével

Részletesebben

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik. Játékszabály 2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc Képzeld el, hogy úgy 10.000 éve... A klánod felhagyott az ősi nomád életformával és négy másik klán társaságában letelepedett a völgyben.

Részletesebben

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák Tartalom 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák 3.1 Tudnivalók a kérdéskártyákról 3.2 Feleletválasztós kérdéskártyák 3.3 Tippelős kérdéskártyák 4. A játék menete - Hosszú

Részletesebben

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.

Részletesebben

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke

Részletesebben

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal). Laurent Escoffier David Franck Árkádia furcsa és fantasztikus világában az öreg királynak, Fedoornak nincs örököse. Lovagi tornát szervez hát, ahol a trónt a legrátermettebb kalandozó nyeri el. A viadalon

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és

Részletesebben

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség! BOHNAPARTE Szababság, egyenlőség, testvériség! Hanno Girke / Uwe Rosenberg 3-6 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 90 perc A játék tartozékai 72 jelző, minden színből 12 6 tábor (minden színből

Részletesebben

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma: Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő

Részletesebben

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia Razzia! Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5 D-63128 Dietzenbach http://www.amigo-spiele.de/ redaktion@amigo-spiel.de 2-5 játékos részére, 12 éves kortól játékidő

Részletesebben

Tartalom 99 bűnténykártya

Tartalom 99 bűnténykártya Reiner Knizia játéka 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 45 perc Tartalom 99 bűnténykártya 6 különböző típusú bűnténkártya van, mind eltérő színű szegéllyel: 20 piros (20 ékszer: 4-4 gyűrű,

Részletesebben

Tartozékok. A játék célja. Michael Schacht játéka 3-4 személyre. Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a

Tartozékok. A játék célja. Michael Schacht játéka 3-4 személyre. Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a Michael Schacht játéka 3-4 személyre Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a dinasztiádat 5 különbözõ korszakon keresztül ebben az izgalmas árverési játékban. Tapasztald meg a gõzerõ,

Részletesebben

1. A játéktáblát tegyük középre.

1. A játéktáblát tegyük középre. A játék tartalma: 1 Játéktábla 12 Szélmalomlapát 42 Gyümölcslapka 10 Finca lapka 16 Akciókorong 4 Bonusz lapka 8 Szamárkorong 6 Faház 108 Fa gyümölcs (fajtánként 18. Füge, Mandula, Olajbogyó, Narancs,

Részletesebben

Carcassonne - Kereskedő és építész

Carcassonne - Kereskedő és építész Carcassonne - Kereskedő és építész (Kiegészítő) Tervezte: Klaus-Jürgen Wrede Kiadja: Hans im Glück Verlags-GmbH Birnauerstr. 15 80809 München http://www.hans-imglueck.de/ A kiegészítő tartalmaz: 24 új

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál Lovagok és Városok Fejlesztési Kártya Almanach Alkimista (2db) Dobása előtt játssza ki ezt a kártyát. Állítsa be a két számkockán a kívánt értéket, dobjon a szimbólum kockával, majd folytassa körét a szabályok

Részletesebben

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kris Burm játéka. Tartozékok Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és

Részletesebben

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA - 2 5 JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Mi a Dobble Beach? Akárhová is vezessenek kalandos utazásaitok, ugorjatok fejest a népszerű családi játék új, tartós

Részletesebben

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott. A 2299-es évben bekövetkezett nukleáris háború után a fennmaradt emberi faj egy űrhajóflottára szállva új világ keresésébe kezdett. 2299 november 3-án, pontosan 83 nappal azután, hogy az első nukleáris

Részletesebben

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Bár minden koncert ilyen lenne...! Bár minden koncert ilyen lenne...! Bevezetés A Ready To Rock egy kártyajáték, ami egy rock koncerten zajlik. A játékosok, vagyis a rockerek fő célja, hogy a keverőpulttól kezdve eljussanak a színpadig.

Részletesebben

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA - - - -=- - - -

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA - - - -=- - - - Arkadia 2 4 játékos részére 10 99 éves Szerző: Rüdiger Dorn Illusztrátor: Michael Menzel, Walter Pepperle Design: DE Ravensburger, KniffDesign Fotók: Becker Studios Ravensburger Game Nr. 26 433 9 Magyarra

Részletesebben

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni. Croquet A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni. A játékhoz mindenekelőtt szükség van egy Croquet készletre. Ez többnyire 6 különböző színű fa

Részletesebben

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények: 1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált

Részletesebben

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth Andreas Seyfarth Aranyásó vagy kormányzó? Tanácsos vagy építész? Melyik szerepet játszod majd az új világban? Egyetlen célod, hogy minél nagyobb gazdagságra és hírnévre tegyél szert. A kiadó és a szerző

Részletesebben

New England (Új Anglia)

New England (Új Anglia) New England (Új Anglia) 3-4 játékos számára 12 éves kortól Előtörténet 1621-ben megérkeztek az Újvilágba az első angol telepesek, a Zarándokok és megalapították az első települést Plymoutht. Az a vidék,

Részletesebben

Cartagena 2. - Kalózfészek

Cartagena 2. - Kalózfészek Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,

Részletesebben

Hansa Fordította: Sünmadár A játék elemei 78 db Árucikk (áru) jelző 4 db pénzes zsák jelölő 1 kereskedő hajó 60 kereskedő bódé 22 Tallér

Hansa Fordította: Sünmadár A játék elemei 78 db Árucikk (áru) jelző 4 db pénzes zsák jelölő 1 kereskedő hajó 60 kereskedő bódé 22 Tallér Hansa Fordította: Sünmadár A játék elemei 78 db Árucikk (áru) jelző (4 x 1 hordós, 5 x 2 hordós, 4 x 3 hordós jelzéssel 4 db pénzes zsák jelölő 1 kereskedő hajó 60 kereskedő bódé 22 Tallér 1/11 1 db játéktábla

Részletesebben

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı http://www.gemklub.hu/ 1846-ot írunk. Egész családok keltek útnak, hátrahagyva az otthonaikat, hogy szerencsét próbáljanak a Vadnyugaton. Minden vagyonukat szekerekre rakták, majd pusztákon, sivatagokon,

Részletesebben

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya Tartozékok: 1 - Szütyő 1 - Város Tábla 1 - Kezdőjátékos Kártya 1 - Pontozó Sáv 4 - Játékos segédlet Kártya 5 - Ötös értékű Város Kártya 5 - Négyes értékű Város Kártya 10 - Hármas értékű Város Kártya 5

Részletesebben

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól A fordítás Steve McKeogh, a játék német nyelvű szabályának angol nyelvű fordításából készült. A

Részletesebben

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22

Részletesebben

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata A játékról Le Havre egy francia város, melyben Franciaország második legnagyobb kikötője található (Marseille után). A város nem csak mérete miatt figyelemre méltó, hanem szokatlan neve miatt is. A holland

Részletesebben

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila Tartalom: 1.0 Bevezető 2.0 Összetevők 3.0 Ismerkedés a játékkal 4.0 Áttekintés 5.0 A játék menete 1.0 Bevezető A Hector és Achilles A trójai

Részletesebben

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget) Amigo, 2003 Tervezte: Tom Schoeps Angolra fordította: Pitt Crandlemire Fordította: Koczka Bertalan Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget) http://www.gemklub.hu/ Játékosok száma: 3-5 Korosztály: 10 éves és

Részletesebben

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek. CAYLUS William Attia játéka Illusztráció és grafika: Arnaud és Cyril Demaegd A játéktábla játéktábla Tartalom Nyersanyagok élelmiszer udvarnagy (fehér henger) és intéző (fehér korong) 30 egydénáros és

Részletesebben

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő csak az Escape alapjátékkal együtt játszható. Az alapjáték szabályai változatlanul érvényesek, kivéve ha az alábbi szabályok

Részletesebben

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik

Részletesebben

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA TARTOZÉKOK 2 4 játékos 10-99 korig Tervezők: M. Kiesling / W. Kramer Illusztrácuó / Design: Franz Vohwinkel Rio Grande Games #132 1 db játéktábla 36 db hatszögletű terepkártya 15 db templom-kártya 10 db

Részletesebben

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.

Részletesebben

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak Az Indus vad völgyében izgalmas titkok vannak elrejtve, melyeket felfedezhetsz, mint az ősi Harappa kúltúra kincseinek kiásója. Minden játék más, hisz a tablát Tartozékok Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy

Részletesebben

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.

Részletesebben

by Giancarlo Fioretti

by Giancarlo Fioretti by Giancarlo Fioretti Üdvözlet A VI. évszázadra Konstantinápoly (Constantinopolis) városa a legnagyobb ókori kereskedelmi központtá nőtte ki magát. Stratégiai elhelyezkedésével az Aranyszarv-öböl és a

Részletesebben

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb

Részletesebben