Savaged Heresy KARAKTEREK. Karakteralkotás. Származás

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Savaged Heresy KARAKTEREK. Karakteralkotás. Származás"

Átírás

1 Savaged Heresy v /untested Petrus This work is licensed under a Creative Commons Attribution NonCommercial ShareAlike 3.0 Unported License This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product. Dark Heresy, Warhammer 40,000 Roleplay, Adeptus Astartes, Blood Angels, Bloodquest, Cadian, Catachan, the Chaos devices, Cityfight, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Eye of Terror, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khorne, Kroot, Lord of Change, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Tau, the Tau caste designations, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer 40k Device, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer 40,000 universe are either, TM and/or Copyright Games Workshop Ltd , variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Re - served to their respective owners. This fan product is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited or Fantasy Flight Games. < - o - > Alapvetően a Savage Worlds Deluxe (SWDX) rendszer van használva, kiegészítve néhány extrával és konvertált dolgokkal. A játékhoz szükséged lesz a Horror Companion (HC) kiegészítőre is. A jelenlegi rendszer és leírás általánosságban a Dark Heresy-szintű karaktereknek készült, az Ascension szintűek még nincsenek benne. Ahol szerepel, az a rész még kiegészítésre, pótlásra szorul. A cél a DH könyvektől való függés minél kisebbre szorítása, ezért azok az alábbi szövegrészek, ahol még ilyen hivatozások olvashatók, fokozatosan lecserélésre kerülnek majd a SWDX szerint átírt leírásokra, hogy a DH könyveire csak ritkán legyen szükség. Javasolt setting szabályok: Blood & Guts, Fanatics, Multiple Languages A SWDX-ben létező bennie (bogyó) helyett a sors pont (Fate Point) elnevezés használatos végig a dokumentumban, de ugyanazt a funkciót jelenti. KARAKTEREK A SH karakterek számos helyről és szituációból érkezhetnek, de általánosságban mindegyikük az Invizíciót szolgálja akolitusként. Természetesen lehetséges szabadabb kampányt is játszani, ahol a karakterek birodalmi, vagy Káosz-oldali elkötelezettségűek, az Inkvizíció bénító megkötései (és előnyei...) nélkül. Karakteralkotás A karakteralkotás menete alapvetően megegyezik a SWDX-ben írtakkal, az alábbi kiegészítésekkel. 1. Tulajdonságok és képzettségek Oszd el a kapott pontokat a tulajdonságaid között az alapszabályoknak megfelelően, majd számold ki a másodlagos tulajdonságok értékeit is (ne feledkezz meg a Sanity-ről sem). A képzettségekre az alap szabályoktól eltérően csak 13 pontot költhetsz. Faj választása nincs, mivel minden karakter emberi fajú (l. Származás). 2. Származás Először határozd meg, hogy a karakter milyen körülmények között született. Jegyezd fel a kiválasztott származásnál írt extra jellemzőket és módosítsd az előző pontban meghatározott értékeket, ha szükséges. 3. Előnyök és hátrányok Az SH alapvetése szerint a karakterek az Inkvizíció akolitusai, ennélfogva mindegyikük ingyen megkapja a Literacy előnyt. Itt írd fel azokat a kapott jellemzőket is, amelyek egyes származások meghatároznak. További előnyöket és hátrányokat a megfelelő fejezetben leírtak alapján választhatsz. Mivel a karakterek emberek, az ingyen egy előny ugyanúgy jár. Ha a mesélő úgy dönt, a karakterek az Acolyte of the Inquisition előnyt is megkapják. Alapesetben, ha a mesélő máshogy nem dönt, legfeljebb egy nagyobb (major) és két kisebb (minor) hátránynak megfelelő pontérték választható (azaz max. 4 pont). 4. Felszerelés A kezdő karakterek alapesetben 200 TG-ből gazdálkodhatnak. Általánosságban, ha a mesélő nem köt ki egyéb feltételt, minden elérhető felszerelés megvásárolható beszerzés dobás nélkül (l. még a Felszerelés fejezetet). Hátrányok választásáért pontonként +200 TG kezdőpénz nyerhető. Az Acolyte of the Inquistion előny az ott leírt pénzmennyiséget bónuszként biztosítja. 5. Háttér Dolgozd ki a karaktered hátterét, kapcsolatait, eddigi történetét! Származás A Savaged Heresy karakterek alapvetően mind emberek, a normál szabályok vonatkoznak rájuk, de emellett választaniuk kell egy származást is, ami a születésük, gyermekkoruk és tanulásuk körülményeit reprezentálják. Egy karakternek csak egy származása lehet és ezt a karakteralkotás kezdetén kell kiválasztani, később nem lehet

2 A származás csak Wild Card karakterekre jellemző, a köznapi Extrák és egyéb karakterek legyenek bár ugyanazon hely szülöttei többnyire nem kapják meg ezeket a bónuszokat (de a mesélő időnként, a változatosság kedvéért egyet-egyet megadhat nekik). Feral World Tribal Dialect (+0): A karakter egyik ismert bónusz nyelve a világára, törzsére jellemző egyedi dialektus. Iron Stomach (+0): A karakter acélos, mindent megemésztő gyomra az elfogyasztott táplálékban lévő mérgek, betegségek ellen +1 bónuszt ad, beleértve a normál bomlásból, rothadásból származókat is, de nem véd a kontakt-, fegyver-, levegőben terjedő és ilyesmi mérgek és betegségek ellen. Primitive (-1): Származásánál fogva a karakter más közeghez, más kultúrához szokott, ezért kívülállónak számít és automatikusan megkapja az Outsider hátrányt. Rite of Passage (+0): A karakter korai élete kemény körülmének között zajlott, ennek hála jobban bírja a sebesüléseket és nagy tapasztalattal rendelkezik a vérzések elállításában is. Bármikor, amikor elvérzés (bleeding out) ellen dob, +1 bónuszt kap, és már egy sima siker is elég a stabilizálódáshoz, nem szükséges emelés. Wilderness Savvy (+2): A vad világokon csak az marad életben, aki elsajátítja a túlélés fortélyait. A karakter ingyen, d6-es értéken megkapja a Survival- és Tracking képzettségeket. Forge World Fit For Purpose (+1): A műhelyvilágok lakóit állandóan tesztelésnek vetik alá, hogy a lehető legjobbat hozzák ki belőlük és a képességeiknek megfelelő helyre kerülhessenek. A gyengeség nem tolerált. A karakter kezdéskor kiválaszthat egyet az öt alaptulajdonsága közül és ez később már nem változtatható meg. Játékalkalmanként egyszer, ha a választott tulajdonságra (vagy kapcsolódó képzettségre) dob tesztet, akkor még a dobás előtt bejelentve d6 helyett d8-as Wild Die kockával dobhat. Stranger to the Cult (+0): Bár a műhelyvilágok lakói is tudják, hogy az Istencsászár kegyelméből élhetnek és hogy ő az istenük és megmentőjük, a birodalmi előírásokat a Cult Mechanicus lencséjén keresztül nézik és alkalmazzák. A karakterek a Knowledge (Imperial Creed) képzettségüket kezdetben csak dupla pontért növelhetik, és az Ecclesiarchy képviselőivel szemben minden szociális jellegű tesztjükre is -1 járul, viszont ingyen, d6 kezdőértéken megkapják a Knowledge (Machine Cult) képzettséget. Credo Omnissiah (+0): Még a műhelyvilágok legalantasabb szolgálói is tisztában vannak a gépszellemek működésével és a szükséges alapvető rítusokkal. A karakterek megkapják a Tech-Priest előny Soothing the Machine Spirits képességét. Hive World Hive Dialect (+0): A karakter egyik bónusz nyelve a bolyvárosára (vagy annak egy nagyobb negyedére) jellemző helyi dialektus, amit csak az onnan származók tudnak megérteni. Accustomed to Crowds (+1): A karakter annyira megszokta a nagy tömegekben való mozgást, hogy számára nem jelent akadályt sok ember, ezért ilyen közegben a difficult ground szabály normál haladási tempóban nem érvényes rá (gyorsabb tempó esetén már igen). Caves of Steel (+0): A bolyvárosok tele vannak állandóan zúgó gépezetekkel, mozgó acélfalakkal és cogitator-kijelzőkkel, így egy innen származó karakter nem jön zavarba, ha gépekkel kell bánnia. Ha gyorsan elmagyarázzák, hamar képes felfogni a működésük főbb vonásait és kezelni tudja őket. Kapcsolatos Use Tech-teszteknél az 1-es dobás nem okoz nagyobb bajt és a gépezet sem romlik el, viszont a karakter nem szívesen próbálkozik újra, mert bármely, ugyanarra vonatkozó Use Tech-tesztre már rájuk is az általános szabályok vonatkoznak. Hivebound (-1): A bolylakók akkor érzik a legjobban magukat, ha acélfalak és mesterséges ég borul föléjük, nyílt terepen, szabad ég alatt teljesen elveszettnek érzik magukat. Ilyen közegben -1 levonást kapnak minden Survival-, Tracking- és Spirit-alapú tesztjükre. Wary (+1): A bolyvilágokról származók állandóan figyelnek a környezetükre, hol tör ki éppen bandaháború, vagy bolyrengés, ennélfogva valamivel gyorsabban is reagálnak a veszélyekre. A karakter ha hold akciót választ és később közbeavatkozik egy cselekvésbe, az Agility-tesztre +1 bónuszt kap. Imperial World Blessed Ignorance (-2): A karakter olyan védett környezetben élt, ahol a nélkülözés, a félelem, a fájdalom és a rémségek csak azok büntetései, akik túl kíváncsiak voltak. Ennélfogva kevésbé fogékonyak a tiltott tudásra, minden Forbidden Knowledge tanulási tesztjükre -2 módosító járul. Hagiography (+1): A karakter az átlagosnál jobb taníttatása miatt már kezdetben ingyen megkapja a Knowledge (Imperial Creed) és a Knowledge (Imperium) képzettségeket d4 értéken. Liturgical Familiarity (+0): A karakter hozzászokott a környezetében gyakran megtalálható papok és vallásos személyek jelenlétéhez és maga is részt vett a szertartásokban, ezért aztán folyékonyan beszéli a High Gothic nyelvet (mint bónusz nyelv). Superior Origins (+2): A karakter tudja, hogy a Birodalom minden világa közül a sajátja a Császár által legkedveltebb. A karakter minden játékalkalom kezdetén eggyel több sors pontot kap. Ez a képesség minden tekintetben egyenértékű a Luck előnnyel (és kiváltja azt, nem adódik össze vele). Mind Cleansed Engram Implantation (+1): A kitörölt elméjű személyek emlékezetét a célnak megfelelő képességekkel tölik fel. A karakter a következő listáról választhat két képzettséget, amit ingyen megkap d4 értéken: Knowledge (Imperium), Knowledge (Machine Cult), Knowledge (Underworld), Fighting, Persuasion, Shooting, Streetwise. Failsafe Control (-1): Minden elmetörölt karakterbe beletáplálnak egy biztonsági kódot, ami lehet hang, vagy kifejezés, néhány szó, egy szimbólum, vagy akár telepatikus üzenet is. Ha a karakter megkapja ezt a jelet, -4- el dob Spirit tesztet. Ha nem ért el emelést, akkor a jel kiváltója hatása alá kerül, mintha elmekontrol érné. A részletek a mesélő kezében vannak, az irányítás általában néhány percig érvényes és utána a karakter nem, vagy nagyon homályosan emlékszik a részletekre. Imperial Conditioning (+2): Az elmetörlés során gyakran meghagynak hasznos képzettségeket és képességeket, amelyeket a végrehajtók meg kívánnak óvni a külső beavatkozásoktól. Ezért különféle elme-falakat emelnek a törölt agy köré. A karakter +2 bónuszt kap minden félelem (fear), irányítás és megszállás elleni tesztjére, bármilyen forrásból is származzon (kivéve a Failsafe Controlnál meghatározott titkos jelre és az alábbi hátrányra). Through a Mirror Darkly (-1): Az elmetörlés nem egy hibamentes eljárás, maradnak nyomok, emléktöredékek és pszichikai sebek, amelyek időnként a felszínre bukkannak és meggyötrik az áldozatot. A karakternek a mesélő titokban kiválaszt egy jelenséget, amelyhez egy fóbia (minor phobia) kapcsolódik. Ha ez a jelenség bekövetkezik, előkerül, a mesélő titokban dob félelem-tesztet a karakternek és a szabályoknak megfelelően jár el. Alternatív változat: a Mesélő titokban meghatároz egy, vagy két bizonyos kártyalapot (ami nem Joker), és ha a karakter valamelyiket kihúzza kezdeményezésre, a fentieknek megfelelően kell eljárni. Ez esetben nem egy bizonyos emlék, vagy fóbia tör a felszínre, hanem az adott helyzet valamilyen jellegzetessége válik ismerőssé a karakternek és valami emlékkép ehhez kapcsolódik. Noble Born Well Educated (+0): A nemesek sosem lehetnek írástudatlanok és folyékonyan beszélik a Low és High Gothic nyelveket (bónuszként). Social Adept (+0): A karakter olyan közegben nőtt fel, ahol a magas rangú vendégek és családtagok közötti kapcsolatok töltötték ki az egész életét, ennélfogva ilyen közegben otthonosabban érzi magát. Magas rangú NPC-k (ha tudják a karakterről, hogy nemesi születésű és a nevét nem is piszkolta be mindenféle kétes és sötét dolgokkal; de ez utóbbi feltétel helyzetfüggő is lehet) reakciódobása +2-vel jobb, illetve Social Conflict-jellegű helyzetekben a nemes karakterek +1 bónuszt kapnak nem nemes, nem magas rangú ellenfelekkel szemben, ha éreztetik a hatalmukat, származásukat. Supremely Connected (+2): A fentiekből következik az is, hogy a karakter rendelkezik egy-két olyan kapcsolattal, ami esetenként megkönnyítheti az életét. A karakter ingyen megkapja a Connections előnyt egy általa választott társaság, általában a nemesség, vagy valamilyen birodalmi (esetleg alvilági) szervezet kapcsán. Vendetta (-2): Nemesnek lenni nem csak gondtalan élet, hanem esetenként zűrös is lehet, attól függően, mennyire van tűzközelben a karakter mondjuk örökösödés, vagy valami üzleti érdekeltség kapcsán. A karakter kap egy Enemy (Major) hátrányt, amelyet a mesélő titokban határoz meg, és időnként, néha az aktuális eseményektől függetlenül a felszínre bukkan. Ez lehet egy rivális nemesi ház fontos, befolyásos tagja, valamelyik társaság igazgatója, vagy éppen a saját háza egy potenciális riválisa. Javasolt, hogy ez a hátrány ne is oldódjon meg addig, míg a karakter legalább Heroic szintre nem lép

3 Wealth (+1): A karakter gazdagságban nőtt fel, esetleg saját üzletet igazgat, vagy egész életére elegendő vagyonnal rendelkezik, amely továbbra is állandó forrást biztosít a számára, függetlenül az egyéb bevételeitől. Ha a karakternek bármikor nagyobb összegre van szüksége pl. egy nagyobb értékű vásárláshoz, dobjon egy Smarts-tesztet, majd húzzon az elért sikerek számával megegyező számú lapot (de legalább a besorolásának megfelelő számú lapot (novice: 1, seasoned: 2, stb.)). A lapok színe határozza meg, mennyi forrást sikerült felszabadítania: Spades: 200 TG Hearts: 140 TG Diamonds: 90 TG Clubs: 30 TG Joker: húzz új lapot helyette és az a lap dupla értéken számít (újabb Joker esetén négyszeres). Ez az összeg max. néhány órán belül a rendelkezésére fog állni, vagy a megfelelő garancialevelek kiállításra kerülnek róla (magasabb szinten ez is elegendő a fizetéshez). A mesélő ne engedje a visszaéléseket ezzel a képességgel, havonta (játékidőben) legfeljebb 1-2 alkalom engedélyezése javasolt. Schola Progenium Well Educated (+0): A birodalmi iskolák tanoncai sosem lehetnek írástudatlanok és folyékonyan beszélik a Low és High Gothic nyelveket (mint bónusz). Schola Education (+1): A tanulókat arra készítik fel, hogy a jövő emberiségének vezetői és tanítói legyenek, ezért széleskörű ismeretekre tesznek szert. A karakter választhat két ingyen Knowledge képzettséget d4 kezdőértéken a következő felsorolásból: Calculus, History, Imperial Creed, Imperial Law, Imperium, Tactica Imperalis. Skill at Arms (+1): A tanulókat arra is felkészítik, hogy megvédjék a Birodalmat és annak értékeit, nem számít, milyen áron. A karakter számára a megfelelő Weapon Training nélküli fegyver alcsoportok képzettlenül csak -2 levonást okoznak (-4 helyett). Sheltered Upbringing (-2): A zárt, világtól elzárt iskolai környezet nem igazán készíti fel a tanulókat a Birodalom legrosszabb hírű rétegeivel (bandák, kultisták, árulók, mutánsok, stb.) történő kapcsolatra. Ha ilyen alakokkal találkozik a karakter, -2-t kapnak minden kapcsolatos szociális tesztjeikre. Tempered Will (+1): Az iskolák kemény és szigorú módszerei legfőképpen arra irányulnak, hogy kikovácsolják az Istencsászár szolgálójának legfontosabb fegyverét: a meghajlíthatatlan akaratot. A karakter bármikor ha elmére irányuló befolyásolás, megszállás, vagy félelem ellen dob Spirit (vagy Guts) tesztet, +1 bónuszt kap. Void Born Ship Dialect (+0): A karakter egyik bónusz nyelve a születési helyén (általában űrhajó, vagy űrállomás) beszélt dialektus. Charmed (+1): Ha a karakter sors pontot költ egy teszt újradobására és eközben a Wild Die-n 6-ost (vagy más kockatípus esetén az adott maximumot) dob, akkor a pontot visszanyeri. Ill-Omened (-1): A void-born születésű karaktereket akár a külsejük, akár a viselkedésük miatt, de körüllengi valami baljós aura, amit a máshol születettek zavarónak, kívülállónak érzékelnek. A karakter megkapja az Outsider hátrányt. Shipwise (+1): Mint ahogy az egy mélyűrben születetthez illik, a karakter kezdésnek ingyen megkapja a Piloting képzettséget (d6 értéken). Void Accustomed (+0): Gyermekkora körülményeinek köszönhetően a karakter gyorsan hozzáidomul a gravitáció változásaihoz, és immúnis az űrutazáshoz kapcsolódó rosszullétre és zéró, vagy alacsony gravitációjú környezet számára nem nehéz terep (difficult ground). Képzettségek Mint SWDX, a következő módosításokkal: Fighting, Shooting: A WH40K világában a fegyverek olyannyira bolondbiztosak, amennyire csak lehet, hogy támadás esetén bárki tudja kezelni azokat. Az általános szilárd magvas és lézerfegyvereket gyakorlatilag mindenki tudja kezelni, csakúgy, mint a bárhonnan összekaparható közelharci eszközöket. A modernebb fegyverek már igényelnek egy kis hozzáértést, ezekhez külön egy Weapon Training nevű előny társul (l. a leírását). Ennek hiányában a Power, Chain, Melta és Bolt típusú fegyverek használatára -4 járul. Guts: Nem létezik külön, a karakterek a szokásos módon a Spirit tulajdonságukat használják helyette. Knowledge: Lásd alább. Use Tech: Az SWDX Repair helyett létező képzettség, kicsit kibővített használattal és tartalommal. A DH-ban a technológia a tech-papok kiváltsága, bárki más súlyos büntetést kockáztat, ha beleavatkozik a dolgukba. Nem tech-pap számára ez a képzettség csak tapasztalaton alapuló javítgatás, vagy eszközhasználat, és mindig van esély malőrre: akár a képzettség, akár a Wild Die 1-esre fordul, még ha sikeres is lenne a teszt, történik valami nagyobb kiterjedésű hiba, ami felhívja a hozzáértőbbek figyelmét a jogosulatlan beavatkozásra. Techpapok esetén nincs ilyen malőr és a bolyvárosokból származó karakterek is egész jól elboldogulnak. Nyelvismeret Alapvetően minden birodalmi származású karakter érti és beszéli a birodalmi alsógót (Low Gothic) nyelvet, tkp. ez a common, közös nyelv a DH világában. A plusz nyelvek a Multiple Languages setting rule alapján tanulhatók (a kódnyelvek is). A származásból kapott bónusz nyelvek is ide számítanak be. A dialektus nyelvek (Dialect) az alsógót nyelv helyi változatai és annyira eltérőek, hogy két, azonos jellegű helyről (pl. bolyváros), de különböző világról származó karakter alig fogja megérteni egymást, hiába ugyanolyan nevű dialektust ismernek, ezért meg kell határozni a karakter készítésekor, melyik világra jellemzőt beszéli. A bónusz nyelvek között természetesen tanulhatók egyéb dialektusok is. Azonos típusú dialektusok, illetve a szabvány alsógót között azért van némi megértés, nem élesen válnak el egymástól, az alapvető, nem bonyolult szókincsű fogalmak érthetők, a bonyolultabbakra a mesélő kérhet Smarts -2 tesztet. A kódnyelvek (Cypher) speciális nyelvismeretek, amelyek csak mesélői engedéllyel és megfelelő körülmények között tanulhatók. A kódnyelvekre általában nincs megkötés, a különféle birodalmi szervezetek ki szoktak alakítani maguknak egy saját, titkos nyelvet, csakúgy, mint az inkvizítoruk is meg szokta tanítani a sajátját az akolitusi csapatának. Kódnyelvek és más nyelvek között semmiféle átjárás és érthetőség nincs. A kódnyelv maga is közérthető, általános szavakat használ, de a nyelvtani szabályaikat és az értelműket csak az azonos kódnyelvet beszélők értik, mások nem. Knowledge A DH világában a tudást nagyon szigorúan őrzik, és csak kevesek juthatnak hozzá, a jelentős többség csak azokat a megszűrt, korlátozott információkat kapja, amit feljebbvalóik elegendőnek látnak. Ezért az eredeti DHban többféle szinten (common, scholastic, forbidden), és azokon belül több tucatnyi témában lehet tudást szerezni. Mivel ez rengeteg különálló képzettséget jelentene, ezért az egyszerűség kedvéért a SH-ban ezek jó része összevonásra kerül és a következő főbb Knowledge képzettségek léteznek: > Arts: művészetek és irodalom > Beasts: Mint a DH-ban. > Calculus: astromancy, numerology. > Chymistry: Mint a DH-ban. > History: archaic, heraldry, legend, philosophy. > Imperial Creed: Mint a DH-ban. > Imperial Law: Adeptus Arbites, judgement. > Imperium: Administratum, bureaucracy, Ecclesiarchy, Imperium. > Machine Cult: Machine Cult, Omnissiah, tech. > Tactica Imperalis: Imperial Guard, Tactica Imperalis, war. Az átlagos birodalmi polgár számára a Knowledge (Imperial Creed) tökéletesen elegendő a mindennapi életéhez, tulajdonképpen ez az általános, világra jellemző Common Knowledge (de az ehhez kapcsolódó SWDX szabályok is élnek, mesélői korlátokkal, ha úgy látja szükségesnek). Tiltott tudás A tiltott tudások az emberiség számára elérhetetlen és felfoghatatlan, de az akolitusok ilyen-olyan módon mindenképpen szembesülni fognak vele. Ez a HC-ban lévő Forbidden Lore szabályok szerint működik, azaz ha valaki - 3 -

4 nyugodt körülményke között, értelmező és értő olvasással elolvas egy, az alábbi témákba tartozó könyvet, feljegyzést, a kapcsolódó ismeret tesztekre (jellemzően Smarts, vagy a megfelelő Knowledge) +2 bónuszt kaphat. A következő lista csak ötlet és a DH-beli jellemző tiltott ismereteket tartalmazza, de a mesélő újakat is kitalálhat: Adeptus Mechanicus, archeotech, Black Library, cryptology, cults, daemonology, heresy, Inquisition, mutants, occult, Ordos, psykers, warp, xenos. Javasolt, hogy a mesélő ne csak egyszerűen átadja a valamilyen tiltott feljegyzéseket tartalmazó tárgyat a karaktereknek, hanem kisebb történetet és vészesen hangzó nevet is találjon ki neki, ahogy az a HC javaslatok között is szerepel. Erek Nathon Scripturae -ja Még az Inkvizíció berkein belül is csak suttogva merik kiejteni az alig 50 éve élt Erek Nathon nevét, aki ígéretes akolitusból vált a Tarsus boly véres kezű Nurgle kultistájává. Hatalmas lázadást robbantott ki, amely négy évig tombolt az alsó szinteken és felbecsülhetetlen károkat okozott, mire sikerült elfojtani. Erek Nathon teste nem került elő, mondják, maradék híveivel együtt a scintillai dzsungelekbe vette be magát, mások szerint meghalt, de a testét bebalzsamozták és egy titkos oltárra helyezték, ahol csodamód épségben maradt. Mindenesetre a könyve, a Scripturae, már a lázadás végén felbukkant és az Inkvizíció azonnal tiltás alá helyezte, de ahogy Erek teste, úgy ez sem került elő. Csak vallomásokból és töredékes másolatokból ismert, így tudott, hogy Nurgle titkos praktikáiról és az ő démonaival köthető paktumokról értekezik. A könyv egy vaskos, bőrkötéses, acélpántokkal megerősített kódex. Kívülről feketére égett és megperzselődött, de az emberbőrből készült lapok épek és olvashatók. Aki elolvassa és megérti (kb. két hét és sikeres Smartsteszt) a leírtakat, +2 bónuszt kap minden tiltott tudással kapcsolatos tesztre, ami Nurgle-lel, vagy a démonaival (erősségeik, gyengeségeik, képességeik, stb.) foglalkozik. Viszont a könyv önmagában is kaotikus erők forrása és birtokosát igyekszik megfertőzni: minden héten Vigor-2 tesztet kell dobjon, vagy kap egy kisebb mutációt. Mortifer Hogy ki készítette ezt a koponya-szervitort, nem tudni, de minden bizonnyal egy bomlott elméjű és egyben zseniális heretek lehetett. Mortifer látszólag alig tér el más, hasonló szervitoroktól, de ez a koponya a velejéig romlott és kiszámíthatatlan. Roppant intelligens és évtizedes tapasztalata a titkos tudásokban önmagában is veszélyessé teszik, de emellett bírja az Ártó Hatalmak gonosz áldását is. Mortifer egy aszott, kiszáradt, repedezett, sárgásbarna koponya, amelynek mindkét szemüregében természetellenes vörös fény pislákol. Alsó állkapcsa hiányzik, homlokán eddig nem ismert apró rúnák és matematikai formulák alkotnak háromszöget. Tarkója alatt a gerincoszlop pár maradék csigolyája lóg le, amely számára mechanikus karként és adat-csatlakozási pontként funkcionál. Beszéde szintetizált, nyers, hangneme gúnyos, lebecsmérlő, sokszor példálózik korábbi, meg nem nevezett gazdáival, akik mindig mindenben jobbak voltak, mint a mostani. Szereti a trükkös találós kérdéseket és a kétértelmű vicceket, tréfákat. Teljesen érzéketlen az emberi sorsokra és érzelmekre, sőt, inkább kifigurázza azokat. Látszólag kimeríthetetlen tárháza a tiltott heretek ismereteknek (+2 minden ilyesmire, beleértve a programozást is), ha valaki ki tud egyezni vele, hajlandó segíteni az illetőnek, de magát minden esetben magasabb rangúnak tartja. Kedvelt foglalatossága más szervitorok apró cafatokra szaggatása a távirányított szikéivel, de kínzások, kegyetlen halálok filmfelvételeivel is el lehet nyerni a kegyeit egy időre... Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6 Skills: Fighting d8, Forbidden Lore (Tech heresy), Intimidate d8, Investigation d10, Knowledge (calculus) d8, Knowledge (Machine Cult) d10, Notice d6, Shooting d8, Taunt d8, Use Tech d10 Pace: 4 (flying); Parry: 6; Toughness: 7 (4); Charisma: -2 Gear: servitor / cogitator data port, remote controlled scalpels Special Abilities: Armor +4, Arrogant, Construct, Dark Sight, Disturbing Voice, Electro Graft Use, Hardy, Heretek, Immunities (Binary Chatter, fear, terror), Literacy, Small (Size -2), Warp Resistance > Sparkle: Mortifer valamely Ártó Hatalom áldását is bírja, amelyet különféle Tech erők megidézésére tud használni. Erő pontjainak száma 15, képzettségként a Smarts jellemzőjét használja. Minden erő külsőségére jellemző az elektromosság valamilyen jelenléte. A következő erőket képes használni: Armor, Bolt, Distort Vision, Drain Power Points (csak Tech), Entangle, Light/Obscure, Luminen Charge, Speed, Touch of Madness, Weapon Jinx > Remote Controlled Scalpels (5): A távirányított szikék Mortifer részei, ezért bármikor képes irányítani őket (nem csak harcban), sőt, a koponya esetleges kiesése esetén is megpróbálják védeni őt. A szikék nem távolodnak el tőle 2 -nél messzebb, önállóan is támadhatnak a legközelebbi ellenségre, vagy Mortifer irányítja őket (utóbbi esetben saját akció). Sebzésük 2d4 (AP 2). Előnyök A SWDX és a HC szinte minden előnye és hátránya használva van, kiegészítve az alábbi módosításokkal és új képességekkel. Nem használt (SWDX): Arcane Background (l. az új előnyök között a használhatókat), Power Surge, Soul Drain, McGyver, Mr Fix it, Wizard, Beast Bond, Beast Master, Healer, Sidekick, Illiterate Nem használt (HC): (Master) Necromancer Megváltozott (SWDX): Arcane Resistance, Improved Arcane Resistance (új név: Warp Resistance): A Psionics, a Faith és a Sorcery hatások elleni dobásra egyaránt érvényes. Rich: Az előny az alap 200 helyett 500 TG-t biztosít, de nem ad éves jövedelmet. Filthy Rich: Az előny az alap 200 helyett 2000 TG-t biztosít, de nem ad éves jövedelmet. Noble: Ha az előny mellett Rich, vagy Filthy Rich előnye is van a karakternek, az minden rank advancement elérésekor +250, illetve TG jövedelmet jelent. A Noble előny és a Noble Born származás nem ugyanaz, de gyakran együtt bukkannak fel (a Noble nem csak nemest, hanem mindenféle fontosabb beosztást, rangot is jelent). Adept: Helyette Martial Arts Adept néven, változatlanul, csak az elnevezések összekeverését elkerülendő. New Power: Egy helyett kettő új power választható az engedélyezettek közül. Elan: Helyette In God Emperor We Trust néven, változatlanul. Tactician: l. a Tactics Master előnyt helyette. Megváltozott (HC): Monster Hunter: A kiválasztott csoport a DH világára jellemző legyen, mint pl. Démonok, szervitorok, kultisták, fear varázslat. Talisman Craftsman: Miracle és Magic helyett Faith vagy Sorcery. Background Edges Decadence Requirements: Novice, Vigor d6+ Ha a karakter alkoholt fogyaszt, semmilyen hátrány nem éri addig, amíg annyi Vigor-tesztet el nem ront, mint a Vigor tulajdonsága értéke fele. Emellett a 24 órán belül ismételt drogfogyasztás tesztjére +2 bónusza van. Literacy Requirements: Novice, Smarts d6+ A DH világán nagyon kevesen tudnak írni, olvasni, ennélfogva még az is elképzelhető lenne, hogy a karakterek egyike-másik írástudatlan. Az Inkvizíció azonban nem vesztegeti az erőforrásait olyanokra, akik nem képesek legalább félhangosan motyogva kibetűzni egy iratot, vagy adattáblát, ezért a játékos karakterek általában alapértelmezetten tudnak írni és olvasni is az általuk ismert nyelveken. Szinte mindenki másra, a birodalmi intézményrendszerben dolgozók jó részét kivéve, az írástudatlanság általánosan igaz, ezért ezen a világon az írástudás előnyként funkcionál. Resistance Requirements: Novice, Vigor d8+ A karakter az előny felvételekor kiválaszt egy csoportot (cold, disease/poison, heat/fire, hunger/thirst, radiation). Ha ebből a csoportból éri valamilyen külső hatás, a fáradtság (fatigue), vagy a sebesülés elkerülésére dobott Vigoralapú tesztekre és a Toughness értékére +2 bónusza van

5 Ez az előny többször is felvehető, minden alkalommal másik csoportot választva (már létezőt nem lehet újra felvenni). Combat Edges Blind Fighting Requirements: Seasoned, Notice d8+ A karakter hosszas gyakorlással kifejlesztette magában a képességet ellenfelei érzékelésére akkor is, ha rejtve vannak a tekintete elől. A láthatósági és fényviszonyból adódó levonások (illumination) csak felezve érvényesek a karakterre. Catfall Requirements: Seasoned, Agility d8+ A karakter macskaügyességgel képes nagy magasságokat legyőzni. Bármikor, amikor a karakterre a Falling szabályok lennének érvényesek, dobhat egy Agility-tesztet. Siker esetén annyiszor 2 -el csökkentheti a magasságból származó sebzést, mint a sikerek száma. Cleanse and Purify Requirements: Veteran, Spirit d6+, Shooting d8+, Weapon Training (Melta) Ha a karakter lángszórót használ, a célpontok lángra lobbanása nem csak 6-os, hanem 1-es értéknél is bekövetkezik. Logis Implant Requirements: Heroic, Tech-Priest A karakter egy Fatigue szint vállalásával aktiválja a testébe épített analizáló áramköröket, amellyel reakciók előrejelzése és röppályák lehetséges pontosabb számítása válik lehetővé. Az aktiválás (ami egy szabad akció, de csak a karakter saját körében használható) a karakter következő köre végéig minden Parry bónuszt kikapcsol (a Fighting képzettségből származót is, vagyis effektív 2-es Parry értéke lesz), cserébe viszont ugyanennyi ideig +2 bónuszt ad minden Fighting és Shooting tesztre. A bónusz a közepes (medium) távolság felett már nem érvényes. A Fatigue szint a karakter körének végén lép érvényre. Mighty Throw Requirements: Veteran, Strength d8+, Throwing d8+ A karakter különlegesen pusztító dobásokra képes. A szokásos dobási távokat +1/+2/+4 értékekkel megnöveli, valamint a Strength értékét egy kockával magasabb (max. d12+1) értéken számolhatja, ha a célpontja rövid távolságon belül van. Oversize Mastery Requirements: Veteran, Strength d10+, Fighting d10+, Size +0 or greater A karakter ereje és képzettsége lehetővé teszi a számára, hogy egy kétkezes közelharci fegyvert egy kézben forgasson, 1 pontnyi sebzéscsökkenésért cserébe. Az előny nem teszi lehetővé, hogy két kétkezes fegyverrel harcoljon a karakter, de azt igen, hogy a másik kezében egy közönséges egykezes fegyvere legyen és minden kétfegyveres előny szempontjából két egykezes fegyvernek minősüljön. Rapid Reaction Requirements: Heroic, Agility d8+ Ha bármikor meglepetés (surprise) éri és a karakter elrontja a Notice dobását is, azonnal tehet még egy Agility-tesztet. Ha ez utóbbi sikerült, rendesen húzhat kezdeményezést. Sound Constitution Requirements: Veteran, Combat Reflexes, Vigor d6+ A karakter egyszerűen soha nem adja fel, még akkor sem, ha már annyi sebet kapott, ami bárki mást rég megölt volna. Ha annyi sebet kap, amely után már Incapacitated állapotba kerülne, szabadon dobhat egy Soak tesztet. Ha elrontja, még mindig költhet sors pontot a további Soak tesztekre. Wall of Steel Requirements: Veteran, Agility d8+, Fighting d8+, Notice d8+ Bárhányan is vegyék körül, úgy tűnik, a karakter mindenütt ott van és fegyvereivel acélhálót fon maga köré. A karakterrel szembeni ellenfelekre nem érvényes a Gang Up bónusz. Weapon Training Requiremens: Novice, Smarts d6+ A modern fegyverek működését kellőképpen leszabályozzák a tech-pap mérnökök, hogy illetéktelen kezekbe kerülve ne lehessen túl nagy káoszt okozni velük. Ezért a Power, Chain, Melta és Bolt típusú fegyverek használatához külön kiképzés szükséges, amit ez az előny fed le. Az előny kiválasztásával a karakter választ egyet a négy csoport közül és az olyan típusú fegyverekkel már nem érvényesül rá a -4 képzettlenségi levonás. Az előny legfeljebb négyszer vehető fel, minden alkalommal más csoportot választva. Leadership Edges Coordinating Requirements: Veteran, Command, Smarts d8+, Shooting d8+ A karakter képes a parancsnoki rádiuszába tartozó szövetségesek támadását egyetlen ellenfélre koordinálni, hogy egyetlen gyors csapással végezzenek vele. A karakter kijelöl egy ellenfelet és a parancsnoki rádiuszában lévő minden (de legalább kettő) szövetséges (akinek még nem volt köre), azt veszi célba és egyszerre tüzelnek. Csak az a szövetséges számít, aki tud lőfegyvert használni a célpontra és lőtávolon belül van hozzá képest. A szövetségesek és a karakter akciója az egész körre ez a cselekvés lesz. A Shooting-dobást a karakter teszi és minden közreműködő szövetséges +2 bónuszt (Extrák csak +1-et) ad a számára, majd a sebzésnél minden emelés (nem csak az első) +1d6 sebzést fog okozni. A karakter a koordinált lövés során csak azokat a kapcsolatos előnyeit használhatja, amely minden más közreműködő szövetségesnek is megvan. Master Orator Requirements: Seasoned, Command, Spirit d8+ A karakter a különféle Command-alapú képességeit nem csak a szorosan vett szövetségeseire, hanem bárkire alkalmazhatja, aki a command radius (l. Command) területén belül található és érti, hallja a karakter szavait. Az ellenségekre ez a képesség sem hat, de a környéken lévő semleges Extrák és egyéb szereplők a hatása alá kerülhetnek. Tactics Master Requirements: Seasoned, Command, Wild Card, Smarts d8+, Knowledge (Tactica Imperalis) d6+ A karakter egy csata és a legelső kezdeményezés előtt bejelentheti (ha nincs meglepetésben), hogy ezt az előnyét szeretné használni és elkölt egy sors pontot, majd dob egy Knowledge (Tactica Imperalis) tesztet. Minden siker és emelés után húzhat egy kártyát, amit maga elé tesz lefordítva (ő megnézheti ezeket, de másoknak nem mutathatja meg). Ezek a kártyák a csata során végig nála maradnak és nem kerülnek visszakeverésre sem. Minden körben, miután mindenki kezdeményezés kártyát húzott és eldől az adott kör sorrendje, még a legelső cselekvés előtt a karakter a korábban húzott extra kártyák közül valakinek átadhat egyet, hogy azt használja a saját kezdeményezése helyett abban a körben. A kártya Extráknak is átadható. Felhasználás után a lap rendesen bekerül a visszakeverésbe. Egy találkozás, vagy csata alatt ezt az előnyt csak egy karakter használhatja. Team Leader Requirements: Seasoned, Command, Fervor A karakter igazi vezető típus, akire felnéznek a többiek a parancsnoki képességei miatt. Ha a karakter megsebesül az ellenség támadása által (legalább 1 Wound-ot), minden, tőle max. 5 távolságban lévő szövetségese +1 bónuszt kap a támadására és a sebzésére a harc végéig. A szövetségesek ha elhagyják a területet, elveszítik a bónuszt. Több Team Leader hatása nem adódik össze

6 Power Edges Arcane Background (Faith) Arcane Background (Psionics) Arcane Background (Sorcery) Arcane Background (Tech) Ezek részletes leírását és működését a Mágia c. fejezetben találod. Corpus Conversion Requirements: Seasoned, Vigor d8+, Arcane Background (Psionics or Sorcery) A karakter a saját életerejét égeti el, hogy plusz energiákhoz jusson. Minden önként vállalt wound sebért +2 bónuszt kap az ugyanabban a körben végrehajtott Psionics-, vagy Sorcery-tesztre. Az így kapott sebek semmilyen Arcane, vagy hagyományos módon nem gyógyíthatók, csak természetes úton, és legalább 24 órának el kell telnie az első tesztdobás előtt. Favoured by the Warp Requirements: Veteran, Spirit d8+, Arcane Background (Psionics) A psyker, ha az erői használata közben Psychic Phenomena hatást okozna, akkor kétszer húzhat és a számára kedvezőbb, előnyösebb eredményt választhatja. Imperial Sanctioning Requirements: Novice, Arcane Background (Psionics) A Birodalomban nem élhet úgy psyker, hogy ne vitte volna el a Fekete Hajók egyike és ne esett volna át a kegyetlen birodalmi szankcionáláson. Nagyon kevesen vannak mindazok, akik túlélték a borzalmakat és kiválasztották őket a Birodalom és az Istencsászár szolgálatára, hogy viselhessék a megtisztító pecséteket és használhassák a pszionikus erőiket. Húzz egy kártyát és az alábbiak szerint járj el (a leírásokra l. a DH alapkönyvet): 2 - Reconstructed Skull: -1 Charisma, +5d10 TG 3 - Hunted: mint Delusion (Minor) 4 - Unlovely Memories: mint Quirk (Minor) 5 - The Horror: -1 Charisma 6 - Pain: mint Habit (Minor) 7 - Dental Probes 8 - Optical Rupture 9 - Screaming Devotions 10 - Irradience: -1 Charisma Jack - Tongue Bound: mint Quirk (Minor) Queen - Throne Wed King - Witch Prickling: +1 Toughness Ace - húzz újra! Joker - Hypno-doctrination: +1 a Fear tesztekre Mental Rage Requirements: Veteran, Spirit d8+, Arcane Background (any) A karakter minden dühét az erői fókuszálására irányítja, ennélfogva a Berserk, vagy Frenzy képességek közben is képes bármilyen power használatára. New Discipline Power Requirements: Veteran, Arcane Background (any), Arcane Skill d6+, three other Powers at least from Seasoned rank, appropriate Forbidden Lore A diszciplína erők a magasabb szintű, összetettebb erők közé tartoznak és csak a tapasztaltabb arkán használók képesek elsajátítani őket. Ezzel az előnnyel egy új diszciplína erő választható az általános listáról, a karakter arkán háttere által meghatározott kivételekkel. Ezek működéséről bővebben l. a Power c. fejezetben írtakat. Professional Edges A DH-ban eredetileg a foglalkozások szigorúan megkötött karrierek voltak, amelyből csak különleges esetekben lehetett kilépni, vagy szintet cserélni. Mivel a Savage Worlds nem ilyen kötött rendszer és a DH eredeti módszerének lemásolása csak rontana a helyzeten és felesleges bonyolítást okozna, a Savaged Heresy nem is alkalmazza ezeket. Ehelyett a kezdő karakterek eldönthetik, hogy milyen körülmények között nevelkedtek fel és hogy melyik birodalmi (vagy azon kívüli) szervezet vette a szárnyaik alá őket (mintha DH-ban karriert választottak volna). Ezen kívül a karakterek kvázi-szabadon alakíthatók, de a szervezet tényleges tagsága csak az alábbi foglalkozási előnyök felvételével lehetséges. Fontos elkülöníteni, hogy míg pl. az Administratumnak számos tagja lehet, a jelentős többségük egyszerű munkát végez és nem kapja meg a foglalkozással járó pluszokat (bár persze egyszer-egyszer megpróbálkozhat velük). Ezek igazából csak a kiemelt karakterek érdemei... A birodalmi kötöttségek miatt egy karakternek csak egy birodalmi foglalkozása lehet (az ilyen foglalkozások ][ jellel vannak jelölve). A psyker-ek önmagukban is elég rettenetesek és idegenek ahhoz, hogy semmilyen más birodalmi szervezet ne fogadja be őket tagként, azaz ők ezeket a foglalkozásokat nem választhatják (de pl. a Scum-ot igen). Az igazhitűek is furcsák, de ők általában rejtik a hatalmukat és elsősorban az Ecclesiarchy keblén számíthatnak megértésre, a többi birodalmi foglalkozás tiltott a számukra. A káoszvarázslók értelemszerűen nyíltan semelyik birodalmi foglalkozást nem választhatják, de a Káosz célja a Birodalom belső rombolása is, ha tehát valahogyan rejteni tudja magát (és a mesélő is lehetségesnek tartja), akkor akár be is épülhet ezekbe a szervezetekbe. Igaz, ha kiderül a valódi kiléte, menekülnie kell és az előnyt (ideiglenesen) el is veszíti. Viszont ha sikerül eltűnnie, máshol, más néven, más azonosítókkal (l. Clean Slate előny) újra beépülhet valahová, akár ugyanabba a szervezetbe, akár máshová is. A tech-papok között felnövő karakterek csak a Tech Priest foglalkozást választhatják vagy bármi mást, de akkor soha többé nem lehetnek techpapok (de a Heretek hátránnyal eretnekek igen). Minden karakter, aki ilyen előnyt választ, egyben esküt (mint Vow (Minor)) is fogad a befogadó szervezet felé, hogy nem árulja el a titkait és megtartja szabályait, előírásait. Ez még az egyébként meglehetősen független Scum karakterekre is igaz, akik többnyire valamilyen bűnszövetkezet keblén találnak menedékre. Amíg a karakter tartja magát ezekhez az irányelvekhez, a foglalkozásnál leírt képesség előnyöket szabadon használhatja. Ha megszegi az esküjét, a vétés súlyosságától függően megvonhatók tőle ezek és csak megfelelő ellentételezés fejében lehet újra visszaszerezni őket. Súlyosabb vétségek (ha kiderülnek) nem törölhetők el, akár teljes kizárással is járhat és végleges Wanted, vagy Enemy hátrányt is jelenthet. ][ Administratum Adept Requirements: Novice, Smarts d6+, Investigation d6+, Knowledge (Imperium) d6+, Knowledge (any one) d6+, Literacy Order and Prosperity: A karakter tagja lett az egész Birodalmat behálózó Administratum számtalan rendje egyikének. A szervezet pókhálóként feszülő szálain adatok és információk áramlanak, feljegyzések készülnek és iktatásra kerülnek, a feljegyzésekből összegzések és kimutatások születnek, amelyek magasabb szintre jutnak, egészen a terrai High Lordok uralta legfelsőbb vezetésig. A karakter megismeri a szükséges protokollokat és irattári hozzáférési szinteket, a megfelelő formanyomtatványok és kitöltési útmutatók rendszerét, az egyes szintek, szervezetek és rendek közötti kommunikáció általános etikai és stilisztikai formáit. A karakter játékalkalmanként egyszer megpróbálkozhat az elérési szintjénél (rangjánál) magasabb besorolású információ birtokába jutni anélkül, hogy az inkvizítori jogosítványait használná: ha sikeres social conflict tesztet tesz a megfelelő Knowledge képzettség használatával, amelyre +1 bónuszt kap. Well of Secrets: Az Administratum irattárai nem csak unalmas adóbevallásokat, kérvényeket és utasításokat tartalmaznak, hanem titkos, korlátozott vagy éppen elfeledett információkat is. Amikor a karakter tagja lesz a szervezetnek, választhat egy Forbidden Lore ismeretet Sanity vesztés nélkül. ][ Arbitrator Requirements: Novice, Fighting d6+, Intimidation d6+, Knowledge (Imperial Law) d6+, Knowledge (Imperium) d6+ I am the Law!: Az arbitrátorok a Birodalom és az Istencsászár személyes ítéletvégrehajtói, a törvény két lábon járó betartatói, az abszolút rend biztosítói, elsősorban a sűrűn lakott vidékeken és a bolyvárosok mélyén. Az arbitrátorok a legmagasabb beosztásúak és befolyásúak az összes törvényi végrehajtó szervezet között, ennélfogva egyszemélyben is végrehajtó hatalomnak minősülnek

7 Az arbitrátorok feladata és kötelessége a birodalmi törvények védelme és betartatása, akár erőszakkal is, ezért nem csak a bűnök vadászata a feladatuk, hanem annak kigyomlálása is, akár az elkövetők helyszíni kivégzésével is. Egy arbitrátornak joga van statáriális ítélethozatalra, ilyesmiért csak a feletteseinek tartozik elszámolással. Ennélfogva az ilyen karakterek félt személyek a társadalom nagy részében, az alacsonyabb rangúakkal szemben általában +1 bónusza van Intimidation, Investigation, Persuasion, vagy Taunttesztekre (ha az illetők tisztelik a birodalmi törvényeket és személyeket). You will be Known to Me: Nem csak az Administratum, hanem az Adeptus Arbites is komoly mennyiségű irattárral rendelkezik. Míg az elkövetőkről, bűnesetekről szóló anyagok az Administratum irattáraiba kerülnek, a titkos nyomozások megmaradnak házon belül. Egy arbitrátor karakter szinte akadály nélkül kikérheti az előbbieket, de az utóbbiakhoz játékalkalmanként csak egyszer van hozzáférési lehetősége, egy sikeres Investigation dobással, amely a kért ügyhöz kapcsolódó akták átböngészését és az információk kigyűjtését teszi lehetővé (iratokat, adattárolókat általában nem lehet elvinni). Bodyguard Requirements: Novice, Block, Agility d8+, Fighting d6+, Notice d6+ A karakter testőr, vagy elkötelezett híve, védelmezője valakinek. Harcban igyekszik megvédeni a választott célszemélyt, akár az élete árán is. A harc kezdetén meg kell neveznie, hogy kit fog védelmezni. A harc során később megváltoztathatja ezt, de az egy akcióba kerül. Az előny hatására, ha a karakter 1 távolságon belül van a célszemélytől, akkor minden támadás, ami őt érné, a karakterre megy, ellene kell dobni a teszteket. A karakter minden alkalommal, amikor Wound sebet (de nem második Shaken-ből származó Wound sebet) kap a kijelölt személy védelmében, kap 1 sors pontot. ][ Ecclesiarchy Cleric Requirements: Novice, Spirit d6+, Persuasion d6+, Knowledge (Imperial Creed) d6+, Literacy Leader of Men: A papok mindig is híresek voltak szívbe és lélekbe markoló szavaikról, példabeszédeikről, amelyekkel a maguk oldalára állíthatják és feltüzelhetik a köznapi embertömegeket. Ha a pap karakter bármikor akármilyen Leadership előnyt használ Persuasion-, vagy Spirit-alapú teszttel kapcsolatban és emelést ér el, megduplázhatja a hatótávot, vagy a teszt alá vehető személyek számát. Justicar of the God-Emperor: A birodalmi papok nem csak ékes szószólók, a lelkeket nem csak hangzatos énekekkel és szózatokkal purgálják ki, hanem ha kell tűzzel és vassal is. A karakter a rendbe való formális belépéssel egy közelharci fegyvert is választ, amely általában a rendjére jellemző (pl. kalapács, kard, kétkezes kard). Ha ilyen típusú fegyverrel támad, +1-et kap a sikeres támadások utáni sebzésdobásaira kultisták, eretnekek, démonok, xenók, mutánsok és hasonló ellenségek ellen. Explorer Requirements: Novice, Vigor d6+, Survival d8+ A karakter sok időt töltött a lakott településeken kívül, főként extrém környezetekben. Általánosságban +2 bónuszt kap a Survival-tesztjeire és +2 mentődobást a nagyon hideg és forró környezet hatásai ellen. Gadgeteer Requirements: Novice, Smarts d8+, Knowledge (Calculus and Machine Cult) d6+, Use Tech d8+ Ez az előny úgy működik, mint a DX alapkönyves Gadgeteer előny, de nem szükséges hozzá Arcane Background (Tech). Ha ez nincs, úgy kell tekinteni, mintha a karakternek 6 PP állna rendelkezésre a tárgy elkészítésekor és az alap idő is több, jellemzően kétszer-háromszor hosszabb, valamint a Tech képzettség helyett a Smarts tulajdonságát használja, -2 levonással. Tech-Priest előny nélkül az ilyen karaktereket gyakran hereteknek tekintik és indokolt esetben akár a Heretek hátrányt is megkaphatják. ][ Imperial Assassin Requirements: Novice, Agility d6+, Stealth d6+, Climbing d6+, see text Precious Tool: A Birodalom számtalan orvgyilkos rend és kultusz gyűjtőhelye is, ahol a titokzatos háttér-szervezet, az Officio Assasinorium döntései alapján képzik az ígéretes újoncokat a csendes és hatékony gyilkolás személyre szabott művészetére. Minden ilyen rend által képzett orvgyilkos értékes eszköz a mesterek kezében, akiket nem egyszeri használatra és eldobásra, hanem gondos irányításra és karbantartásra tartanak. A karakter, amikor ezt a foglalkozást felveszi, választhat, hogy milyen irányzat iskolájába került, ennek megfelelően kap különféle extra előnyöket (csak egy választható és a kapcsolatos képzettségeknek legalább d6 szinten kell lenniük): közelharc: egy-egy elleni közelharcban +1 Fighting és +1 Parry. távharc: távolsági személyi lőfegyverek (minden pisztoly, puska, nyílpuska, a nehézfegyverek kivételével) használata esetén, ha a karakter Aim cselekvést választ, a következő körben +2-t kap a Shooting sebzésére (csak azon célpont ellen, akit az előző körben becélzott). beszivárgás és kémkedés: a karakter +2-t kap a Stealth-tesztjeire, ha ellenséges objektumokban kell mozognia (álruhától függetlenül) és rejtőznie, illetve ugyanilyen helyzetben a mechanikus zárak nyitására (Locksmith-teszt) +1-et kap. Faceless Death: A karakter különleges kiképzést kap a beszivárgás és nyom nélküli távozás technikájából is, ennélfogva ha a célpont környezetében megfordulókhoz hasonló, teljes, nem kirívó álöltözetet ölt (a mesélő szava dönt), mindaddig, amíg le nem lepleződik, az idegenek szemében ő is egy a többiek között, nem éri támadás. Természetüknél fogva gyanakvó idegenek (jellemzően testőrök, biztonsági emberek) -2-t kapnak a Notice dobásukra (de ez a -2 nem számít, ha a karakter az álcában nem azt csinálja, nem úgy viselkedik, ami a felvett szerepe alapján elvárható lenne). A későbbiekben, ha azok, akikkel találkozott, fel akarják idézni az arcvonásait, jellemzőit, csak felületesen, általánosságban tudják ezt megtenni (hacsak nem volt alkalmuk alapos vizsgálatra), de a viselkedésére emlékezni fognak. ][ Imperial Guardsman Requirements: Novice, Vigor d6+, Shooting d4+, Knowledge (Tactica Imperalis) d6+ Join the Guard: A Birodalmi Gárda a legnagyobb létszámú hadsereg, amit az emberiség valaha is létrehozott, az egész Birodalomra kiterjedő irányítása és hadműveletei az emberiség fennmaradását és jövőjét óvják az azt fenyegető veszedelmekkel szemben. A Gárda az első számú, legképzettebb, legjobban felszerelt és irányított haderő (a felettük álló kivételes űrgárdistákat leszámítva), amely szerte a Birodalom ezernyi szektorában harcol a Sötét Évszázadok alatt elveszett, vagy orkok, eldák, káoszharcosok, tau-k által elfoglalt világok felszabadításáért. Ha a karakter csatlakozik a Gárdához és nincs jobb felszerelése, kap egy szabványos flak páncélzatot, egy lézerpuskát, némi kiegészítő felszerelést (2 tár, gránátok, stb.), valamint a korábban a kiképzés során belé vert hasznos ismereteknek és gyakorlatoknak köszönhetően mindenféle, a Gárdában rendszeresített általános fegyver, páncél, gránát és egyéb felszerelés használatában képzett lesz (ami nem esik a Weapon Training előny körébe). Ezen felül, képességeinek megfelelően egyedi kiképzésben is részesülhet, amely az következő listán látható képzettségek egyikét d4 kezdőértékkel megadja. A listáról csak egy képzettség választható: Driving, Healing, Piloting, Use Tech, Survival, Tracking. Meet Interesting Places and People: A gárdisták ritkán harcolnak ott, ahol besorozták őket. Az ezredük oda megy, ahová irányítják őket, éveket utazva a hipertérben és vég nélkül őrlődve a csatatereken, míg az ezredük végleg fel nem morzsolódik, vagy veteránként, dicsőségben kitüntetve és ha szerencsés, nem megnyomorodva jogot kap a visszavonulásra és a letelepedésre egy frissen pacifikált bolygón. Ezeken az utakon számtalan megpróbáltatás eső hideg, forróság, szél, éhezés, stb. vár rájuk, amely megviseli a szervezetüket, ugyanakkor ellenállóvá is teszi őket. A gárdista karakter előbb-utóbb megszokja, hogy sokféle kultúrát, civilizációt és éghajlatot jár be, ahol a katona idegen és külhoni, de többnyire feltalálja magát és a környezeti hatásokat már rutinosan fogadja, ezért a Survival-tesztjeire +1 bónuszt kap, ha csapatban (legalább 4-5 fő) utazik. Kill Them All: A gárdistákat nem precíziós csapásokra képzik (arra ott vannak az orvgyilkosok), hanem tömegesen bevetett pusztításra: ha társaival együtt (tőle legfeljebb 2 távolságban van egy szövetségese), ugyanazon célpont ellen harcol, +1-et kap a pánik, egyszerű félelem, és suppress elleni mentődobásaira. Master Chirurgeon Requirements: Heroic, Healing d6+ A karakter a Medicae tech-papoktól kapta a kiképzését (vagy maga is az), ennélfogva a hagyományos orvoslásnál sokkal mélyebb szintű ismeretekre tett szert. Bármilyen Healing-tesztjére +2 bónusz kap és a Golden Hour szabály a számára nem egy, hanem 3 órára nő

8 Scum Requirements: Novice, Streetwise d6+, Notice d6+ Heat of the Herd: A banditák, csempészek, útonállók, szélhámosok, rablók és tolvajok mindig is kiírthatatlan fertőzést jelentettek a Birodalom számára, elsősorban a bolyvárosok alsóbb rétegeiben, ahol százmilliónyi, milliárnyi ember nyüzsög és próbál életben maradni, sokszor a Birodalom által elismert társadalom szélén is túlra szorulva. De akadnak ugyanilyen alakok a felsőbb szinteken, a nemesek között is, ahol az intrika és a házak közötti vetélkedések kitermelik azokat az alakokat, akikre lehet számítani, ha illegális holmik, vagy szolgáltatások beszerzésére, üzletek nyélbe ütésére van szükség. A söpredék karakterek, származzanak bárhonnan is, hamar feltalálják magukat a nagyobb embertömegek között, napok alatt találnak alvilági kapcsolatokat, képesek feltérképezni a környék szolgáltatásait. Ez nem jelent automatikusan kiépített kapcsolatokat, azokhoz továbbra is Streetwise-teszt szükséges, de ha volt ideje előzetes felderítésre (1-2 nap) és sikeres Knowledge (Underworld) tesztet dob, +1 bónuszt kap rá (elsősorban illegális holmik és szolgáltatások beszerzése és eladása kapcsán). Business as Usual: A söpredékek kiválóan értenek ahhoz, hogy a leglehetetlenebb dolgokat is fel tudják hajtani, olyan helyeken is, ahol az szinte elképzelhetetlennek tűnt. A karakter egy történet (általában 3-4 játékalkalom) alatt egyszer dobhat úgy egy Streetwise-tesztet egy sors pont elköltésével (ez nem ad automatikus újradobási lehetőséget), hogy a beszerezhetőségi módosítókat -4-el csökkenti (Unique esetén is). A mesélő dönthet úgy, hogy a keresett dolog mindezek ellenére sem elérhető, de javasolt, hogy csak indokolt esetben éljen ezzel. (Potenciális mellékszál-ötlet lehet, ha egy adott tárgy felbukkan egy lehetetlen helyen, hiszen mit keres ott, hogyan került oda, ki árulja és mit tud róla, stb..) ][ Tech-Priest Requirements: Novice, Use Tech d6+, Knowledge (Machine Cult) d4+ Ennek az előnynek a felvételével történik meg a karakter átalakítása valódi tech-pappá, ekkor kapja meg az alapvető beültetéseit. Ally of the Imperium: Az Adeptus Mechanicus, bár a birodalmi igazgatás része, nem tekinti magát az Istencsászár alárendeltjének, számukra az Omnissiah, a Machine God ugyanolyan szintű hatalom, és az Impérium ennek a két hatalomnak a szövetségéből alakult és maradt fent mind a mai napig. Ezért a tech-papok kiváltsága minden berendezéssel, járművel és eszközzel kapcsolatos karbantartó és javító rituálék elvégzése, emiatt eléggé tisztelik őket: általában a birodalmi polgárok reakciója egy fokkal jobb velük szemben (kivéve Heretek hátrány). Soothing the Machine Spirits: A tech-papok az egyedüliek, akik értik a berendezésekben lakozó gépszellemek nyelvét és ősidőktől fogva létező joguk mindenféle gépi és elektronikus eszköz készítése és karbantartása. Minden tech-pap számára a Use Tech képzettség használata közben sohasem történhet malőr (1-es dobásnál a gépszellemek rakoncátlankodnak, de a következő körben ill. ahogy a mesélő engedi újra próbálkozhat). Heretek hátránnyal rendelkező tech-pap ez utóbbi képességét elveszíti és a hátránynál leírtak érvényesülnek helyette. Secret Code: A tech-papok alapesetben rendkívül titkolódzóak a Machine God kultusza és a technológia titkai kapcsán. Mestereik megfelelő kondícionálással és beépített eszközökkel is igyekeznek ezt fenntartani, ezért minden, a titkokkal kapcsolatos próbára (pl. Intimidation, vagy Persuasion) +2 bónuszt kapnak (vagy a próbálkozó ekkora levonást kap). Ha viszont önként árulja el a titkait, a tech-papok kiközösítik és vadászni fognak rá, vagyis automatikusan megkapja a Heretek hátrányt. Social Edges Acolyte of the Inquisition Requirements: Novice, inkvizítori beszervezés A karakter az Inkvizíció alacsonyabb szintű ügynöke, megkapja a cognomenjét az inkvizítorától a hozzá tartozó ismeretekkel együtt, és rendelkezik mindazokkal az előjogokkal és kötelességekkel, amelyek az akolitusok számára elérhetők. A kötelességek azt is jelentik, hogy engedelmeskedni kell az Inkvizíció parancsainak, akkor is, ha ellentmond a karakter saját érzéseinek. A karakter, ha bármikor használja az akolitusi jogait és a GM megfelelőnek ítéli meg a helyzetet, az Intimidation-, Investigation- és Persuasion-tesztjeihez +2-t (ha a cognoment is használja, akkor +4-et) adhat hozzá. Káoszszekták és démonok ellen általában nincs hatása az inkvizíció fenyegetésének, sőt, általában kifejezetten negatív hatást vált ki, de például esetükben jól használható Taunt-teszteknél, +2 bónusszal. Amikor a karakter felveszi ezt az adottságot, egyszeri 200 TG bónuszt is kap (az inkvizítori kezdő támogatás összege). Megjegyzés: Ezen előny nélkül is lehet akolitus valaki és lehet cognomen-je, de nincs betanított fellépése, sem háttér információja arról, hogyan használja, így általában különösebb hatást nem ér el vele. Ugyanez igaz mindazokra is, akik ellopják egy akolitus cognomen-jét és megpróbálnak visszaélni vele. Ez az előny visszavonható, ha a mesélő szerint a karakter visszaél vele, vagy sorozatosan nem engedelmeskedik az Inkvizíció parancsainak. Charmer Requirements: Novice, Persuasion d8+, Charisma +1 or better A karakter vagy a kiképzése, vagy a természeténél fogva igazi sármőr, aki könnyedén az ujja köré csavarja az ellenkező nem tagjait, ha bedobja a külsejét és karizmatikus fellépését. A karakter használhatja a Persuasion képzettségét és a Charisma értékét a Test of Wills tesztekben a célpont Smarts-tesztje ellen. Megjegyzés: Az előny felvételekor kiválasztható az is, hogy a karakter a saját nemével szemben képes alkalmazni ezt a képességét. Ez esetben az ellenkező nem előnye már nem választható. Clean Slate Requirements: Seasoned, any Enemy or similar hindrance, GM's permission Néha előfordul, hogy a karakter túl sok ellenséget haragított magára, túl sok titkot fecsegett ki, vagy rákerült bizonyos listákra, amelyek garantálják a rövid úton történő elhalálozását, hacsak... hacsak nem sikerül tiszta lappal, új személyazonossággal újrakezdenie. Ez az előny ezt teszi lehetővé. Hogy ez mi módon történik, a játékos és a mesélő közös döntése, de általában azt jelenti, hogy a karakter új személyiséget vesz fel. Ezt ugyan bármikor megtehetné (az Inkvizíció ügynökeként gyakran meg is teszi), de ez az előny szinte 100%-osan garantálja, hogy az új és a régi személyiség között nem lesz kapcsolat, így a korábban elkövetett bűnökért általában nem vonhatják felelősségre a karaktert. Ez játéktechnikailag azt jelenti, hogy a karakter a Mesélővel egyeztetve lehúzhatja minden kapcsolatos korábban szerzett Enemy, Outsider, Vow, és Wanted hátrányát (de legfeljebb csak hármat és csak olyat, ami tényleg veszélyt jelent rá). Az ellene folytatott nyomozások zsákutcába futnak, a nyomok kihűlnek, a karakter felszívódik az ellenségei szeme elől. A karaktert a jövőben egyedül a genetikai jelei képesek egyértelműen azonosítani, így ha az ellenségei nem rendelkeznek ilyen mintákkal, a lebuktatása elméletileg lehetetlenné válik. Cserébe azonban áldozatokat is kell hozni: > Ha volt birodalmi foglalkozása (Profession), azt köteles lehúzni és nem kap helyette újat (de későbbi fejlesztéskor újra választhat egyet). A karakter egy időre vissza kell süllyedjen a miriádnyi jellegtelen alak közé, ami persze elősegíti az elrejtőzését. > A karakter neve megváltozik, új iratokat is kap. A korábbi iratai, azonosítói, jelvényei, belépési kódjai nem vesznek el automatikusan, de ha a karakter ezeket magánál tartja, esetleg használja, máris lebukik és az ellenségei újra a nyomába erednek (vagyis visszakapja a lehúzott hátrányait). > Az eltűnés legalább 1d4 hónap kiesett időt is jelent, ezalatt a karakter az árnyakban bújkál, rejtőzködik és a korábbi társait is kerülnie kell. Bárhogyan is alakuljon, a karakter köteles kihagyni egy játékalkalmat, amelyért nem szerezhet XP-t sem. > Az eltűnésnek költségei is vannak, amely az első alkalommal 500 TG, majd minden további alkalommal duplaennyi. Ha a karakter nem rendelkezik ennyi pénzzel, vagy értékesíthető felszereléssel, minden hiányzó 50 TG +1 hónap bújkálást jelent (ez alatt szedi össze apránként a maradékot). A kiesett idő további kihagyott játékalkalmakat is jelenthet, de ez a mesélő döntése. > Nemesi származású (Noble-born) karakter eltűnése után elveszíti házának erőforrásait, azaz a Supremely Connected és a Wealth előnyei jó ideig használhatatlanok lesznek és csak szerepjátékkal lehet helyettük újakat szerezni. > Ha a karakterre az Inkvizíció vadászott, elveszíti az Acolyte of the Inquisition előny (ha volt) hatásait és a vele járó cognomen érvényességét is. Az nincs tiltva, hogy a rejtőzködés után az új névvel újra használhassa az előnyt és az Inkvizíció bizalmát ismét elnyerve új cognoment szerezzen... > A karakter kinézete is megváltozik, új arcvonásokat kap, régi ismerősei, barátai, családtagjai nem fogják megismerni

9 Disturbing Voice Requirements: Novice, Spirit d8+ A karakter hangja különös színezetet kap, akár gépi beavatkozás, akár tréning, vagy született tehetség kapcsán. Amikor a karakter ezt a hangját használja (be kell jelenteni), +2-t kap az Intimidation-, Investigation-, Persuasion-, és Taunt-tesztjeire (ha a GM megfelelőnek ítéli a helyzetet), ugyanakkor -2 Charisma jár azokkal szemben, akik visszariadhatnak a hangtól (pl. kisgyerekek, állatok). Az előny használható zavarodott (Shaken) állapot előidézésére is a megfelelő körülmények között, de ez egy szint fáradtságot (Fatigue) okoz a karakternek. Eye of Chaos Requirements: Novice, kapcsolat a Káosz erőivel, mesélői engedély A karakter kapcsolatban áll a Birodalmat elpusztítani szándékozó Káosz erőivel és kémkedik a számukra. Kap egy olyan jelet, titkos jelvényt, vagy testen elhelyezett tetoválást, amelyet a káoszkultisták és a Káosz egyéb erői azonnal felismernek, bár nem kötelezi őket semmilyen engedelmességre, csupán szövetségesként tekintenek a karakterre, ami pl. a social conflict-tesztekben max. +2 bónuszt jelenthetnek a karakternek. Ezek a jelek általános birodalmi ismeretekkel nem felismerhetők, de az Inkvizíció kiképzett ügynökei és akolitusai felismerhetik egy Forbidden Lore (Heresy) teszttel és ennek megfelelően járnak el a jel hordozójával szemben... A jel és az elnyerése után kifejtett tevékenység bónuszként jelentkezhet a karakter számára, ha paktumot készül kötni valamelyik démonnal. Favored Enemy Requirements: Veteran, Hatred, Fighting d8+ or Shooting d8+ A karakter kiválaszt egy, a Hatred előnyével korábban már megjelölt csoportot, és velük szemben +2 sebzésbónuszt is kap. Ez az előny csak egyszer vehető fel és a felvétel után már nem változtatható meg. Fence Requirements: Seasoned, Smarts d6+, Streetwise d8+ A karakter tudja, kiket kell felkeresni és milyen ajánlatokat lehet tenni, szívességeket behajtani, hogy a nála lévő felesleges holmikat kicsit jobb áron el tudja adni. Az előny kétféle módon is használható: > Tárgyak eladásakor az eladási alapár +10%-kal magasabb. > Vagy egy sikeres Persuasion-teszttel olyan holmit is eladhat, amit egyébként nem vennének át, vagy gyanúsan tekintenek az eladóra. A Mesélő hatásköre, hogy milyen nehezítést szab meg (ezzel az előnnyel pl. idegen holmikat tech-papoknak eladni -1, káoszbélyegeket hordozó felszerelést a Munitoriumnak eladni -2, az Egyháznak -3, stb.). Ez a módszer erős rábeszélést, győzködést jelent, de nem feltétlenül azt, hogy a vásárló illegális holmikkal is kereskedik (lehet, hogy csak azért veszi meg, hogy megsemmisítse). További nyomozás, vagy az illető alaptalan meggyanúsítása visszafelé is elsülhet... Hatred Requirements: Seasoned, egy negatív élmény a választott csoporttal szemben (l. DH talent) A karaktert valamilyen súlyos negatív élmény érte egy bizonyos csoporttal szemben, ami gyűlöletet váltott ki belőle. Bármikor, amikor a karakter találkozik a csoport tagjaival, a viselkedése valamivel negatívabb lesz (-1 a szociális jellegű tesztekre) és harcban mindenáron az elpusztításukra törekszik (+1 Fighting). Ez a képesség többször is felvehető, minden alkalommal más csoportot választva. Litany of Hate Requirements: Heroic, Spirit d8+, Hatred (célcsoport) A karaktert annyira fűti a gyűlölet a célcsoport ellen, hogy a körülötte állókat is feltüzelheti az ellenségei ellen. Egy teljes körös cselekedettel, az ellenség hangos szidalmazása és becsmérlése közben egy Spirit-tesztet dob. Ha sikert ér el, a Hatred képességét annyi célpontnak (szövetségesnek) kölcsönözheti, mint a Spirit tulajdonsága fele. A hatás az encounter végéig tart. Unremarkable Requirements: Novice A karakter arcvonásai könnyen feledésbe merülnek, hétköznapi és átlagos karakterek utólag csak nehezen tudnak visszaemlékezni a karakterre: a kapcsolatos Smarts-tesztjükre -6 levonást kapnak, amelyhez hozzáadódik a karakter Charisma módosítójának (ha van) abszolútértéke (mivel a jellegzetességeket, akár pozitívak, akár negatívak könnyebb megjegyezni). Weird Edges A Hero Reborn Requirements: Seasoned, Spirit d8+ A karakter igaz lelke és lángoló hite az Istencsászár tekintetét sem kerüli el. A karakter életében egyszer, ha valamilyen végzetes balszerencse, vagy sebesülés során meghalna, d4 kör múlva feltámad, minden sérülése és fáradtsága (és esetleges mérgezések, betegségek, stb.) eltűnik, minden malignancy és psychosis megszűnik, és a sanity és erőpontjai is maximumra állnak. Ez szigorúan csak egyszer történhet meg a karakter életében és csak olyan helyzetben, amelyet a mesélő a Birodalom (vagy annak egy fontos része, személye) közvetlen, rövid távú és maradandó hatású jövőjéért vívott csatának ítél meg. Ha kétséges a helyzet és a játékos és a mesélő nem ért egyet, a játékos húzzon egy kártyát: ha Hearts vagy Diamonds színt húzott, az előny aktiválódik a fentiek szerint, ellenkező esetben a karaktere végleg meghalt. Az előny nem vehető fel (vagy a hatása azonnal ignorálódik), ha a karakter rendelkezik a következőkkel: Arcane Background (Sorcery), Eye of Chaos, Unholy Familiar, Heretek. Binary Chatter Requirements: Novice, Smarts d8+ A karakter ha bármikor utasításokat ad egy szervitornak, vagy átprogramozza, vagy kivallatja, +2-t kap a megfelelő tesztjeire (általában Use Tech, ritkábban Persuasion). A bináris nyelv egyben titkos (Cypher) nyelv is az ilyen tech-papok között, ami extraként jár a szokásos nyelvismeret szabályokon túl. A nyelv elég egyszerű elemekre épül, ezért bonyolult, technológiailag nem megfogalmazható dolgokról (pl. pszí, mágia, démonok, warp, stb.) nagyon nehéz beszélni vele. Megjegyzés: A bináris nyelv nem tanulható általánosságban, mint bónusz nyelv, vagy kódnyelv, csak ezzel az előnnyel. Chem Geld Requirements: Novice, special treatment Különféle kémiai és sebészi eljárások után (amelyek kb. 1 hónapig tartanak és kb. 50 TG-be kerülnek) a karakter érzéketlenné válik a hús csábítására. Bármilyen Intimidate-, Persuasion-, vagy Taunt-teszt, amely a karakter csábítására, nemiségére vonatkozik, automatikusan sikertelen, valamint minden Persuasion-tesztre, ami a szexuális befolyásolására vonatkozik, -4 járul. Viszont ugyanez igaz akkor is, ha a karakter próbálkozik ezekkel ugyanilyen körülmények között. A fentieken kívül a karakter Charisma értéke 1-el csökken, a környezetében lévők hűvösnek, távolságtartónak fogják érzékelni őt. Concealed Cavity Requirements: Novice, Vigor d6+ A karakter testén valahol egy titkos tárolórekesz lett kialakítva (pl. bőr alatti zseb, vagy egy kis extra hely egy kibernetikus beültetésben). Ezen a helyen egy apró, max. tenyérnyi méretű tárgy rejthető el. Bárki, aki motozással próbál rejtett fegyvereket keresni, -2 Notice módosítót kap és a rejtett rekesz felfedezéséhez emelést is el kell érnie. Ha valamilyen technikai eszköz (pl. test-szkenner) áll a rendelkezésére, akkor tiszta siker is elegendő. Dark Soul Requirements: Seasoned, Spirit d8+, egy korábbi sikeresen megúszott Corruption-teszt A karakter bármikor, amikor Corruption-tesztet dob, +2 bónuszt kap, de ha mégis Malignancy kártyát kell húznia, egyszerre két kártyát is húzhat és az eredmények közül azt választhatja, amelyiket akarja (de csak egyet választhat)

10 Electrical Succour Requirements: Veteran, Electoo Inductor, Potentia Coil, Tech-Priest Ha a karakter egy működő, energiával feltöltött, nagyobb gépezethez (pl. cogitator-szekrény, jármű generátor, fémmegmunkáló gép, stb.) csatlakozik, amelynek vannak megfelelő kivezetései, dobhat egy Vigor-tesztet. Siker esetén egy fáradtság (fatigue) szintet javul az állapota, emelés esetén kettőt. A képesség használata legalább egy perc meditációt és rituális tech-pap szövegek kántálását, vagy felidézését kívánja. Electro Graft Use Requirements: Seasoned, Electro Graft, Tech-Priest A karakter az electro graft berendezésén keresztül képes az adatportokhoz csatlakozni és társalogni a gépszellemekkel. Ez +2 bónuszt adhat a kapcsolódó Knowledge-, Use Tech-, vagy Investigation-tesztekre. Flagellant Requirements: Novice, Spirit d8+ A karakter a hitét egészen az önsanyargatásig próbára teszi, amely bizonyítja eltökéltségét. A karakter minden nap legalább 20 percet imádkozással és önsanyargatással, korbácsolással tölt, melynek során 1 pontnyi sebet okoz magán, ami a Toughness értékéből vonódik le. Ezt a sebet nem gyógyíthatja be semmilyen módon és nem hagyhatja, hogy magától (vagy külső hatásra) begyógyuljon, különben minden fáradozása kárba vész. Amíg ilyen állapotban van +4 bónusza van minden elmekontroll, félelem (fear) és szennyezés (Corruption) tesztjére. A karakter ha egy napot is elmulaszt, -2 levonást kap minden mentális tesztjére a szégyen és a bűn miatt. In God-Emperor We Trust Requirements: Novice, Spirit d8+ Ez az előny mindenben megegyezik az Elan előnnyel. Insanely Faithful Requirements: Veteran, Spirit d8+ Bármikor, amikor a karakter félelem hatása miatt a Fright táblán dobna, kétszer dobhat és a számára előnyösebb eredményt választhatja. Mechadendrite Use Requirements: Seasoned, Smarts d6+, Tech-Priest, Cyber Mantle, Cranial Circuitry A tech-pap képessé válik a testére épített egyik fajta mechadendrite berendezés használatára. Az előny felvételekor kell meghatározni, milyen típusú (gun, manipulator, medicae, optical, utility) eszközre vonatkozik. Az előny többször is felvehető, minden alkalommal más típusra alkalmazva. Megjegyzés: Az előny nélkül bármilyen, a testre épített mechadendrite üres, használhatatlan függelék. Meditation Requirements: Heroic, Spirit d6+ A karakter a bemagolt és -gyakorolt módszerek által transz-állapotba kerül, befelé fordul és szinte teljesen kizárja a külvilágot maga körül. Ebben az állapotban a külső hatások okozta fatigue nem növeli tovább a jelenlegi szintet, illetve minden 30 perc után egy Spirit tesztet dobhat és ha sikert ér el, a fatigue szintje csökken eggyel. Mental Fortress Requirements: Veteran, Spirit d8+ A karakter olyan gyakorlattal rendelkezik a pszichikai hatások kivédésében, hogy az őt ért pszí támadások ellen sajátos védekezési mechanizmust épített ki: bármikor, amikor Psionics-, vagy Sorcery-alapú hatás éri, a karakter elkölthet egy sors pontot és Spirit tesztet dob. Ha emelést ért el, a támadó azonnal Shaken állapotba kerül és a pszí/varázslat hatása sem jön létre. A képesség csak akkor működik, ha a karakter eszméletén van, de akkor mindig (akár meglepetés közben is). Mimic Requirements: Seasoned, Vigor d6+ A karakter a megtévesztésig képes valaki hangját leutánozni, akár a saját hangképző szerveivel, akár valamilyen beépített vox-caster eszközön keresztül. Az utánozni kívánt személy hangját legalább egy órán át kell tanulmányoznia és értenie is kell a nyelvet, amelyen az illető beszél. Bárki, aki az utánzott hangot hallja és ismeri az eredetit, dobhat Notice tesztet (vagy a mesélő dob nekik titokban) -4 levonással a csalás felismerésére (ha a képességet használó karakter és az utánzott célpont eltérő fajba tartozik, akkor csak -2-vel). A képesség nem változtatja meg a külsőt, ezért bárki, aki ismeri a hang eredeti gazdáját és kinézetét, azonnal rájön a csalásra. Paranoia Requirements: Novice, a stressful mental trauma A karakter tudja, hogy mindenki odakint őt keresi, rá vadászik, el akarják kapni... A karakter kezdeményezéskor bármely csapattársa, vagy ellenfele kártyáját kicserélheti a sajátjával (eseményenként csak egyszer), illetve meglepetés ellen +1 Notice bónusza van, és a mesélő néha titkos Noticeteszteket is dob a számára, a rejtőző veszélyek felismerésére (még ha azok általában nem is léteznek, vagy nem valósak...). A kezdeményezés kártya cseréjének még a húzáskor kell megtörténnie, miután mindenki húzott, és a paranoiás karakternek hangosan be kell jelentenie a szándékot (akár el is játszhatja, de csak röviden). Ha már elkezdődött a cselekvések végrehajtása, már nem lehet cserélni. Total Recall Requirements: Seasoned, Smarts d6+ Hosszú gyakorlás és mentális kondícionálás után a karakter elméje olyanná vált, akár egy könyv: mindent megjegyez és évek múltán is képes visszaemlékezni a tényekre és információkra. Ha a visszaemlékezés valamilyen nagyon precíz részletre vonatkozik (pl. egy rég olvasott könyv egy lapjának pontos tartalma, vagy egy helyszín pontos elrendezése), a mesélő Smarts-tesztet kérhet. Az előny birtokában a karakter játékosa bármikor kérheti a mesélőt, hogy idézzen fel egy, a kaland során felbukkant korábbi eseményt, vagy nevet, személyt, egészen részletes formában is, de nem vehet észre olyasmit, ahol ott sem volt, vagy nem látott / hallott / érzett a karaktere. A felidézett emlékekre lehet új pl. Notice-, vagy Knowledge-tesztet tenni, ha indokolt és megmagyarázható. Unholy Familiar Requirements: Seasoned, Arcane Background (Sorcery), GM's permission A varázsló a warpban lakozó mestereitől kap egy káoszlény-szolgát, aki ezután őt fogja szolgálni. A lény mindig engedelmeskedik a varázsló parancsainak. A lény alapesetben a warpban rejtőzik, de a varázsló bármikor előhívhatja egy akció cselekvéssel (a visszaküldés szabad cselekedet). Amíg a lény a warpban tartózkodik, normál érzékszervek és technikai eszközök számára észrevehetetlen, de az I Smell Evil (AB - Faith) és a Ripples in the Warp (AB - Psionics) képesség képes érzékelni, mint anomália. Ha a fizikai világban tartózkodik, a lény valamilyen kisebb káoszlény formájában mutatkozik, ami általában emberi méretű (vagy kisebb) és változatos képességei lehetnek (l. a Lények között a démonokat). Ilyenkor minden szabály érvényes rá, mint a többi démonra. Ilyen állapotban bármely, a varázsló által használt power, amelynek a célpontja önmaga, a lényre is ugyanúgy elmondható (távolságtól függetlenül). Ezen kívül a fizikai formában lévő lény lehetővé teszi a varázslónak egy általa alapesetben nem ismert power használatát is (az előny felvételekor kell eldönteni és később nem módosítható, akkor sem, ha a varázsló később megtanulja a power-t; kivétel: ha elpusztul a famíliáris és új érkezik, akkor új power is választható vele). A famíliáris legfeljebb 48 távolságra távolodhat a varázslótól és telepatikus (csak beszéd) úton mindig kapcsolatban állnak (még a warpban is). Ha a famíliáris megsérül, csak különleges képességgel, vagy megfelelő varázslattal gyógyulhat, természetes gyógyulása soha nincs. Ha a lény meghal, a varázsló azonnal Shaken állapotba kerül (ha abban volt, akkor woundot is kap), illetve húz egy kártyát és a leírtaknak megfelelően jár el: Clubs: -1 kocka Smarts és minden Smarts-alapú teszt és képzettség Diamonds: -1 kocka Spirit és minden Spirit-alapú teszt és képzettség Hearts: -1 kocka Vigor és minden Vigor-alapú teszt és képzettség Spades: -1 kocka Agility és minden Agility-alapú teszt és képzettség Joker: húzz két új lapot és mindkettő érvényes lesz (ha újabb Joker, akkor húzz helyette egy új lapot) A levonások minimum 1 hétig élnek, majd utána annak függvényében maradnak meg továbbra is, hogy a varázslónak sikerül-e kiengesztelnie

11 mestereit (pl. valami küldetés teljesítésével) és új famíliárist küldenek a számára. Legendary Edges Maglev Transcendence Requirements: Legendary, Tech-Priest, Arcane Background (Tech), Potentia coil A tech-pap Maglev Grace ereje tovább fokozódik. Immár 6 óránként egyszer használhatja, a maximális hatóidő kitolódik 10 percre, és bármilyen magasról is esik le, nem szenved sérülést. Rite of Pure Thought Requirements: Legendary, Tech-Priest, Vigor d6+, Cranial Circuitry A karakteren végrehajtották az egyik legtitkosabb és legszentebb techpap rituálét, melynek során kivették a kreativitásért és az érzelmekért felelős agyféltekéjét és egy cogitator egységgel pótolták azt. A karakter a továbbiakban nem érez emócionális érzéseket, csak a tiszta logika hideg bizonyossága uralja az elméjét. Immúnissá válik a fear/nausea és suppressive fire effektekre, és minden olyan mentális betegségét elveszíti, amely valamilyen módon az érzelmekhez kapcsolódik, de a mesélő új, jobban illeszkedőket ad helyette. Emellett a terror effektek olyan hatással vannak rá, mint az átlagos fear. Hátrányok Black Sheep (Minor) Csak nemes származású (Noble Born, vagy Noble előny) karakterek választhatják ezt a hátrányt. A karakter szégyent hozott a családjára, vagy a viselkedése, tettei miatt mellőzött, száműzött lett. Bár formálisan még tagja a családnak, nem örökölhet sem címet, sem tulajdont, és a nemesi ház területéről is ki van tiltva. A kegyvesztettség miatt bármikor, ha a családjába, vagy a házába tartozó illetővel beszél, -2 Charisma levonást kap. A karakter elveszíti a származása Wealth képességét (ha van) és nem választhatja a Filthy Rich előnyt sem. Cursed (Major) A karakter valamikor, valamilyen tettével kivívta az Istencsászár, vagy valamelyik más nagyobb Káoszistenség haragját. Az átkot kiváltó hatalmasság követőinek erői máshogyan működnek a karakteren: > A gyógyító erők automatikusan sikertelenek. > Az ártó erők a karakter ellen automatikusan +2-vel több sebzést okoznak. > Ha egy erő összemért tesztet kér, a karakter -2 levonást kap. > A Warp Resistance előnyök nem működnek a hatalmasság erői ellen. A hatalmasság követőinek a különféle Arcane Background előnnyel rendelkező karakterek számítanak. Az Istencsászár a Faith erőit biztosítja, az Omnissiah a Tech erőket, a négy nagy Ártó Hatalom pedig a Sorcery-t. A Psionics semleges a hátrány szempontjából és nem is választható. A mesélő megengedheti, hogy szerepjátékkal és az átkot okozó hatalom megfelelően hosszú és eredményes kiengesztelésével ez a hátrány eltávolítható, vagy legalább ideiglenesen felfüggeszthető legyen. Heretek (Major) Mindig lesznek olyanok, akik beleártják magukat a Gépszellem kultuszának dolgaiba megfelelő képzés nélkül, vagy olyan tech-papok, akik elhagyják a nekik kijelölt utat, hogy tiltott technológiákkal kísérletezzenek. Ha egy Heretek valamilyen Use Tech, Healing, vagy Tech tesztet dob és 1- est dob, a tevékenysége valamilyen nem várt, kaotikus hatással fog járni, amely nem feltétlenül rossz a számára (bár amire a tesztet dobta, szinte biztosan), ami egyben új utakat, új kísérleteket is jelenthet. A Heretek-ek emellett eretneknek is számítanak, főként a tech-papok körében, így üldözik is őket. Megjegyzés: A Heretek hátrány az egyéb előnyök felvételekor alkalmas a Tech-Priest előfeltétel helyettesítésére, ha a mesélő engedélyezi. EGYÉB SZABÁLYOK Boly harcok Gyakran előfordul az Inkvizíció szolgálatában, hogy az akolitusok bolyvárosok, űrhajók sűrűn lakott, vagy szűkre épített környezetében nyomoznak és nem egyszer harcolniuk is kell az előrehaladásuk érdekében. Amennyiben ez tömegben, vagy szűk, vagy belógó tárgyakkal teli helyen zajlik, és a karakterek késnél, rövid kardoknál hosszabb fegyverekkel harcolnak, -2 levonást kapnak az Agility tesztjeikre és a Fighting tesztekre is érvényes az Innocent Bystander szabály. Corruption, Insanity Új elemek az SH-ban, a DH lényegéből következően kerülnek bevezetésre. Insanity: A HC Sanity szabályok szerint. A korábbi Fear Rating 1-2 a Fear/Nausea, a 3-4 a Terror szint. Corruption: Ennek nincs SWDX megfelelője, ezért új elemnek számít. Corruption-t a szokásos DH-beli eseményeknél lehet kapni és az eredeti DH-s CP-1 értéket, mint levonást kell nézni (pl. ha valakit 2-es Corruption esemény ér, akkor -1-el dobja a tesztet). Minden Corruption esemény után általános Spirit tesztet kell dobni akkora levonással, mint ez a módosító. Siker esetén az esemény nincs hatással a karakterre. Sikertelenségnél húzni kell egy kártyát és összevetni az alábbi listával (és l. DH Malignancies): Heart bármi Ha volt nála charm, akkor az Istencsászár megóvja a gyarló karakter lelkét a szennyeződéstől és nem történik semmi. Spade 2-5 Fell Obsession Spade 6-9 Night Eyes (erős fényben minden cselekvésére -1) Spade Jack Dark-hearted (-1 Persuasion, +1 Intimidation, Taunt) Spade Queen Distrustful (-1 Persuasion, Taunt) Spade King Bloodlust (Spirit-teszt) Spade Ace húzz újra! Diamond 2-5 Hatred Diamond 6 húzz újra! Diamond 7 Ill-fortuned: Ha a karakter bármikor sors pontot használ, dob egy külön d10-zel, és ha 7-et, vagy nagyobb értéket kap, a pontnak nincs hatása. Diamond 8-9 Irrational Nausea (Vigor-teszt) Diamond 10 húzz újra! Diamond Jack Witch-mark (felfedezése Notice -2) Diamond Queen Night Terrors Diamond King Malign Sight (-1 Notice) Diamond Ace Blackouts Club 2-5 Palsy (általános -1 módosító minden Agility-tesztre) Club 6-9 Skin Afflictions (-1 Charisma) Club 10 Morbid (-1 minden Smarts-tesztre) Club Jack Wasted Frame (-1 minden Strength-tesztre) Club Queen Poor Health (-1 Toughness) Club King Ashen Taste Club Ace Strange Addiction Joker Most az egyszer szerencséd volt... Ha a karakternek volt Arcane Background (Faith) képessége, a legelső malignancy megszerzése után elveszíti és csak egy új advancement kiváltásával szerezheti vissza. Ez természetesen az összes kapcsolatos előny és powerhasználat elvesztésével is jár. Ezen kívül minden második így megszerzett malignancy után két tetszőleges tesztet (a karakter alaptulajdonságai közül választható két eltérő és mindkettőnek sikeresnek kell lennie) is kell dobnia, különben a szellemét ért szennyezés a testén is manifesztálódik valamilyen kisebb mutáció formájában

12 A lélek és a test megtisztítása A szennyeződés hatásai bár sokszor maradandó és súlyos következményekkel jár nem végleges a karakterek számára, de ahhoz, hogy megszüntessék ezeket, bizony súlyos árat kell fizetni. A különféle hatások eltávolításához többféle módszer is rendelkezésre áll, ezek tekinthetők opcionálisnak is, illetve a mesélő a kampány adott pontján megtilthatja bizonyos módszerek használatát. XP: A legegyszerűbb módszer a tapasztalati pontokból a szennyeződés hatásainak kivásárlása. Minden alkalommal, amikor a karakter új fejlesztést vehet fel (azaz 5 XP után), dönthet úgy, hogy helyette inkább eltöröl egy szennyeződést. ( ) Mutációk Testi torzulásokat sokféle formában szerezhet egy karakter, legtöbbször szennyeződés, vagy erős kemikáliák, vagy sugárzás miatt történik ilyen sajnálatos esemény. A mutációk egy része nem látható, nem érzékelhető és amíg rejti a hatásait, a karakter viszonylagos biztonságban élhet a Birodalom területén, egyébként viszont üldöztetésnek lesz kitéve. Kisebb mutációk Ha a karakter egy kisebb mutációt kap, húz egy kártyát és az alábbi táblázat szerint jár el (a leírásokra l. a DH alapkönyvet): Grotesque (-2 Charisma) 4 - Tough Hide (+1 Armor) 5 - Misshapen (-1 minden Agility-alapú tesztre) 6 - Feels No Pain (ingyen Hard to Kill előny) Brute (a Strength- és Vigor-alapú tesztjeire +1, az Agility-alapúakra -1) 9 - Nightsider (megkapja a Dark Sight képességet, de fényben, napfényben minden tesztjére -1 járul) 10-Jack - Big Eyes (-1 Charisma és +1 a Notice-tesztekre) Queen - Malformed Hands (-1 minden tesztre, ami kézzel kapcsolatos, beleértve a Fighting, Shooting, Locksmith, és Use Tech képzettségeket is) King - Tox Blood (ingyen Resistance (poison) edge, de -1 Charisma és -1 minden Smarts-alapú tesztre) Ace - egy komolyabb mutációt kaptál, l. alább. Joker - szerencséd volt, megúsztad... Komolyabb mutációk Ha a karakter komolyabb mutációt kap, dobj 3d8-cal és az alábbi lista szerint járj el (a leírásokra l. a DH alapkönyvet).: Vile Deformity 5 - Aberration (+1 kocka Strength, Agility, -1 kocka Smarts, -2 Charisma, Fleet-Footed előny) Degenerate (-1 kocka Smarts, +2 Charisma,...) 8 - Ravaged Body (1d4 kártya és a Kisebb mutációk) Clawed/Fanged (Str+d4 sebzés közelharcban) 12 - Necrophage (+2 Toughness, Slow Regeneration) 13 - Corrupted Flesh (mint Fear/Nausea) 14 - Vile Alacrity (+1 kocka Agility, Fleet-Footed előny, -2 Fighting / Shooting) 15 - Hideous Strength (+1 kocka Strength) Multiple Appendages (Ambidextrous előny, +2 Climbing) 18 - Worm (Crawler, +1 Toughness) 19 - Nightmarish (Fear -2) 20 - Malleable (+1 kocka Agility, +4 Climbing) 21 - Winged (Flight 8, Climb +1) 22 - Corpulent (Size +2) 23 - Corrosive Bite (Shooting-teszt, táv 1/2/4, 2d6 tearing) 24 - Hellspawn (From Beyond, Fear -2, Daemonic, Arcane Background (Psionics), 2+1d6 random power, 10+2d6 PP) FELSZERELÉS L. még a dokumentum végén található táblázatokat is. Pénz A SH világán is a Throne Gelt (TG) a fizetőeszköz, ami egyfajta kváziegyenérték, függetlenül attól, hogy milyen helyi pénzérmében, vagy értéktárgyban áll rendelkezésre. A karakterek is TG-vel számolnak az SWDX-es dollár ($) helyett (egyébként is kicsit hangulatromboló lenne azt használni). Az elérhetőség szempontjából a régi besorolás nagyjából megmarad. Alapvetően öt szint van: Plentiful (+2), Common (+0), Scarce (-2), Rare (-4), Very Rare (-6). A Plentiful magában foglalja az eredeti DH-s Abundant kategóriát, a Scarce pedig az Average kategóriát is. Az Unique szint, ha előkerülne játék közben, általában -8 módosítót jelent, vagy a mesélő szimplán azt mondja, hogy lehetetlen (de egy Scum jellemzően megpróbálkozhat vele). A lakosság szerepe ugyanaz, mint DH-ban, ez módosítja a végleges elérhetőséget: 500 fő alatt , ,001-50, , , ,000 fő felett +2 Vásárlás Használata egyszerű: a karakter Streetwise tesztet dob a tárgy elérhetőségéből származó módosítókkal. Ha sikert ért el, akkor rábukkant a keresett tárgyra, vagy hírt kapott róla, hogy hol lehet biztosan beszerezni néhány órán belül. Ha a karakter emelést ért el, valaki olyan bukkant fel, aki sürgősen meg akar szabadulni a holmitól és hajlandó engedni is 1d4x5%-ot az árból. Általában nem szükséges dobni, ha a módosítók összege legalább +2, de Rare, vagy ritkább tárgy esetén mindig dobni kell. Eladás Ha a karakterek néha meg kívánnak szabadulni azoktól a holmiktól, amelyeket korábban vettek, vagy szereztek, az Inkvizíció többnyire nem gátolja meg őket ebben amennyiben nem ritka, átkozott, káoszfertőzött, démoni, heretek, vagy xeno tárgyról van szó, ezeket ugyanis kötelessége beszolgáltatni (vagy megsemmisíteni) minden akolitusnak. Az eladás szintén Streetwise-teszt, amelyet az eladni kívánt tárgy elérhetősége, valamint a lakosság mérete módosít. Ha nagyon értékes dologról van szó (új áron kb TG-nél drágább), az még -2 módosítót jelent. Siker esetén néhány órán, vagy napon belül felbukkan egy független kereskedő (esetleg csempész, aki álcázza magát), aki 1/3 áron megvesz mindent. Ha a karakter emelést ért el, a vevő 50%-ot is megad. Standard birodalmi felszereléseket és eszközöket, amennyiben működőképesek, a Munitorium is megvásárol, alku nélkül, egységesen 25%-os áron. A működésképtelen, roncsolt, vagy szétesett holmikat a tech-papok esetleg megveszik anyagáron, de csak 10%-ot adnak érte. Munitorium raktár és tech-pap kohó-templom igen ritkán fordul elő 50,000-nél kisebb lélekszámú településen. Fegyverek Harci eszközök Új képességek Chain: A lánckardok és fejszék gyárilag speciális élvédővel rendelkeznek, amelyek megóvják forgatójukat a véletlen öntalálattól, így rájuk nem vonatkozik a láncfűrészekre általánosan igaz 1-es dobás szabálya (l. SWDX). Ahol hiányzik ez a védőfelszerelés, természetesen önveszélyessé teszi a fegyvert is (pl. ork fegyverek, vagy alsóvárosi tákolmányok)

13 Crippling: Az ilyesfajta kegyetlen és halálos fegyverek jellemzően az áldozat testében maradnak és további sebeket okoznak, vagy heves fájdalmat okoznak a nagyobb erőkifejtések hatására. Ha a célpont legalább egy Wound sebzést kap egy crippling hatású fegyvertől, a sebben bennemaradnak a lövedék, vagy a fegyver valamilyen szilánkjai és állandó fájdalmat okoznak. Ha a célpont a körében bármikor több akciót tenne a szokásos egy akció + szabad mozgáson kívül, a megterhelés fájdalomként jelentkezik és további -1 levonást okoz a cselekvésekre, valamint 1 fáradtság (fatigue) is jelentkezik. Ebbe fájdalomba akár el is lehet ájulni (incapacitated állapot). Az áldozat mindaddig ilyen hatás alatt marad, amíg ezeket a szilánkokat el nem távolították belőle és az összes sebe be nem gyógyult. Overheats: A fegyver gyorsan túlhevül, emiatt a használata kicsit kockázatosabb. Bármilyen támadás dobásnál, ha a dobás (a Wild Die nélkül) 1, vagy 2, a fegyver túlhevül és a használó húz egy kártyát: Spades A túlhevülés miatt zavarok támadnak a fegyver működésében és 1 körig nem használható, míg le nem hűl. Hearts A fegyver használója Vigor tesztet dob. Ha elrontja, a fegyver kicsit megégeti a kezét (Fatigue, bumps & bruises) és emiatt leejti a földre. Diamonds A túlhevülés 1d10+1 sebzést okoz a használónak, akinek le kell dobnia a fegyvert, ami tovább izzik. Bárki, aki fel akarja venni, egy új kártyát kell húznia. Ha a lap nem Joker, vagy Spades, akkor a fegyver még mindig tűzforró és égési sérülést okoz. Clubs A fegyver felrobban a használó kezében és MBT körben az alapsebzését okozza mindenkinek. A fegyver (és a tár) megsemmisül a robbanásban. Joker A karakter szerencsés: bár a fegyver kissé túlmelegszik, a hűtés még elegendő annyira, hogy ne okozzon problémát. Power Field: Kimagasló páncélátütő képessége mellett minden olyan fegyver és védőeszköz, ami Parry bónuszt ad a megtámadott félnek, jó eséllyel el is törik, vagy szétolvad az energiamező érintésére. A mezőt be kell kapcsolni (szabad cselekvés). Ha a célpont olyan fegyvert, pajzsot, vagy egyéb felszerelést használ, amit Parry bónuszt ad a számára (de nincs Power Field képessége), azt az energiamező ignorálja. Ha a támadó találatot ért el, a sebzéstől függetlenül a célpont húz egy kártyát. Ha a kártya színe Clubs, a védőeszköz Parry értéke maradandóan csökken 1- el. Ha eléri a nullát, az eszköz megsemmisül. Több eszköz esetén a célpont választhat, melyikkel védekezett. Két energiamező nem oltja ki egymást. Az energiamező a jármű páncélzatok, fedezékek ellen Heavy Weapon-ként viselkedik. Shocking: Ez a képességet általában be kell kapcsolni a fegyveren (szabad cselekvés). Bekapcsolt állapotban, ha a támadás sikerült és a célpont a találat helyén nem visel páncélt, vagy fémpáncélja van, a normál sebzésen túl (akár sikerül megsebezni őt, akár nem) egy Vigor-tesztet is dob (fémpáncélban, vagy páncél nélkül -2-vel). Ha a tesztet elrontja, Shaken állapotba kerül az elektromos sokk miatt. Ez a Shaken összeadódhat a fegyversebzéssel, ha van, de nem ölhet, azaz ha a célpontot sokkolás küldi Incapacitated állapotra, nem kell az Injury táblán dobnia. Lesokkolt Extrák szintén csak elkábulnak, de nem halnak meg. A sokk képesség jellemzően a vastagabb bőr és textil páncélokon kívül mindenre hat, ami nincs szigetelve (pl. erővértek), így a flak, carapace és mesh ellen is. Snare: A fegyver speciális lövedéke nem sebzi, hanem megpróbálja hálóba fonni a célpontját, aki ez ellen Agility tesztet dobhat. Ha sikert ért el, a háló eléri ugyan, de nem korlátozza jelentősen a mozgását, a cselekvéseire -2 járul, míg meg nem szabadul tőle. Ha emelést ért el, teljesen elkerülte a hálót. Ha nem ért el sikert, akkor a háló szinte mozdulatlanná teszi és bárki, aki rá támad, a The Drop harci helyzet szerinti előnyöket kapja. A hálóból való kiszabaduláshoz egy teljes kört kell eltölteni, Strength, vagy Agility tesztet kell dobni (választható) és emelést kell elérni. Normál siker csak a fentiek szerinti -2 levonást adja a teljes szabadulásig. Néhány fegyver nem csak a célszemélyt, hanem a körülötte lévő, adott méretű területen tartózkodó minden célpontot is eltalálja, ők külön-külön dobnak védekezést a fentiek szerint. Tearing: A fegyver apró szilánkokkal, vagy fogakkal darálja le a húst és a csontot. Ha a sebzésdobásnál a nem Strength-ből származó sebzés kockája (bármelyik) 1-es értéket mutat, az újradobható, és az új dobást kell figyelembe venni. Az erős páncélok viszont felfogják a szilánkokat: ha a támadás Armor Penetrating értéke nem elég a teljes védő-armor érték ignorálásához, a fegyver tearing képessége nem érvényesül (de a normál sebzése, ha van, igen). Toxic: A fegyver, ha legalább Shaken állapotot okozott, méreganyagot juttat a célpont szervezetébe, akinek Vigor tesztet kell dobnia méreg ellen -2 levonással. Ha sikert ért el, egy körig -2 járul a cselekvéseire, de utána megszabadul a méreg hatásaitól. Ha nem ért el sikert, kap egy Fatigue szintet és 2d6-ot sebződik, ami ellen nem érvényesek a páncélok. Kiemelt fegyverek Photon Flash gránát: Ez a gránáttípus nem rombol, hanem erős felfényléssel és hangzavarral vakítja el a környezetében lévőket. A hatóterületen belül mindenki Vigor-tesztet dob és aki elrontja, Shaken állapotba kerül. Zárt térben, járművek belsejében, kisebb szobákban, termekben a gránát hatása erősebb, a tesztet -2-vel kell dobni. Hallucinogen gránát: A hallucinogén gránátok sem rombolnak, veszélyességük a gránáttestben elhelyezett vegyszerek az emberi elmére ható működéséből származik. A vegyszerek gázként terjednek szét és mindenki, aki a hatóterületen van és nem visel gázmaszkot (a sima orr-szűrő nem elég), vagy nincs környezeti hatásoktól zárt helyzetben (pl. zárt járművek), Vigortesztet dob a gáz hatásai ellen -2-vel. Aki elrontja, azt 1d10 körig különféle hallucinációk gyötrik. A karakter minden körének kezdetén húz egy kártyát és a színnek megfelelően jár el. Spades A karakter izzadva ugyan, de pillanatnyilag legyűri a hatást és a körében rendesen cselekedhet. Hearts A karakter Shaken állapotba kerül a látomásoktól és remeg, izzad. Diamonds A hallucinációk legyűrik a karaktert és sikoltozva rohangálni kezd véletlenszerű irányba, nekimegy dolgoknak, a fejét fogja és gyakorlatilag képtelen normálisan cselekedni. Clubs Hasonló, mint az előző, csak a karakter teljesen elveszíti az érzékeit és a legközelebbi lényre rátámad, akár barát, akár ellenség. A karakter ebben a körben ideiglenesen a Berserk hatása alatt áll. Joker Húzz újra! A gáz alapesetben 3 kör alatt oszlik el, lesz hatástalan, és a normál környezeti hatások befolyásolják ezt (szélben 2 kör, erős viharban 1 kör, ugyanakkor ködös, párás, szélcsendes környezetben 4-5 kör is lehet a hatóidő). Fire Bomb gránát: Ezek az egyszerű robbanóeszközök akár házilag is elkészíthetők és gyakran felbukkannak lázongó lakosok kezében. Mindössze egy törékeny tárolóeszköz (általában valami üveg), éghető vegyszerek, vagy üzemanyag, és egy kanóc, vagy rongydarab kell csak az összeállításukhoz, az aktiválás pedig a rongydarab meggyújtásával és a bomba eldobásával történik. A bomba területre ható támadás (area attack), plusz a fellobbanó, szétfröccsenő lángok fel is gyújthatják az éghető dolgokat, becsorognak a páncélok, járművek nagyobb résein, stb. Krak gránát: A krak gránátok kifejezetten páncéltörésre vannak kifejlesztve, ennélfogva igen szűk területre (1 átmérő) korlátozódik a hatásuk, de a szóródás szempontjából area effect támadásnak minősülnek és a cover, vagy az elugrás véd ellenük. Lőszertípusok A különféle fegyverek más és más lőszertípust használnak, amelyek többnyire csak típuson belül cserélhetők. A típusokat a fegyvertáblázat Shots oszlopában a zárójeles szöveg jelzi. > Bolt: A minirakéta-hajtású lövedékek csak a nagy erejű, Bolt típusú fegyverekbe illenek, de azokon belül bármelyikbe. > Bullet: A szilárdmagvas fegyverek alap lőszertípusa. Háromféle típusa van: pistol, rifle, heavy rifle. Ezek nem cserélhetők egymás között

14 > Canister: A Melta típusú fegyverekhez illeszkedő, dobozszerű üzemanyagtároló. Az alapváltozat csak pisztolyokhoz jó, a nagyobb fegyverekhez a heavy jelölésű dobozt kell használni, ezek nem kompatibilisek egymással. A tároló szilárdsága 9, csak piercing és cutting támadásra sérül, és egy alig használt, vagy új tároló sérülés esetén felrobban, SBT területen 3 körig mindenkire folyamatos 2d6 tűzsebzést okozva (és az éghető dolgok ki is gyulladhatnak). > Charge: A lézerfegyverek tára lapos, kézbeillő és szabványos méretű töltöttséggel rendelkezik. Háromféle változata van a fegyverek teljesítményéhez igazítva: pistol, rifle és cannon. Ezek nem cserélhetők egymás között. A kiürült átlagos, nem speciális lézertárak újratölthetők, de harctéri körülmények között a normál tábortűz is megteszi néhány óra alatt. Utóbbi esetben az ilyen tárakkal használt fegyverek a továbbiakban Overheats képességet is kapnak. > Flask: A plazmafegyverek sűrített, instabil gázok plazmáját tartalmazó, megerősített tárolói. A melta canister-hez hasonlóan kétféle altípusa van, amelyek nem keverhetők egymással. A tároló szilárdsága 10, csak piercing és cutting támadásra sérül, és egy alig használt, vagy még teli tároló sérülés esetén felrobban, SBT területen mindenkire 2d6 tűzsebzést okozva (és az éghető dolgok ki is gyulladhatnak). > Fuel: A lángszórókban használatos üzemanyag nem sokban különbözik a járművek meghajtására alkalmazott prométeumtól és hasonlóan instabil és veszélyes is. A tartályok egyforma méretűek és mindkét alaptípusban használhatók. Egy tartály szilárdsága 8, csak piercing és cutting támadásra sérül, és egy új tartály sérülés esetén felrobban, MBT területen két körig mindenkire 2d6 tűzsebzést okozva (és az éghető dolgok ki is gyulladhatnak). Különleges lőszerek A standard lőszerek a fegyvereknél leírt hatékonysággal működnek, de léteznek speciális, módosított lőszerek is. > Amputator Shells: Az apró shrapnelekkel teli lövedékek (shot) a shotgun fegyverek egyik speciális lőszere és a SWDX-ben leírt Slugs szabály szerint működnek. > Barbed Rounds: Az apró tüskékkel ellátott lőszer sok helyen tiltott és illegális, birtoklása súlyos börtönnel és kényszermunkával járhat. Az ilyen típusú lőszer Crippling hatással jár a célpontra. Létezik nyílvessző formában is. > Dumdum Bullets: Ezek a lövedékek a páncélozatlan célpontok szétszaggatására lettek tervezve és +2-t adnak a sebzéshez, ugyanakkor 4 ponttal csökkentik az AP-t (0-ig). Ha a fegyver AP értéke eleve 0 volt, a sebzés csak +1 ponttal nő. > Explosive Arrows: Ezek a nyílvesszők már modern technikával készülnek és kisméretű robbanószerkezetek kapnak helyet a hegyükben. A valamivel rosszabb súlyeloszlás miatt -1 járul a Shooting-tesztre, de a mini-robbanás +2-vel növeli a sebzést és 1-es AP értéket ad. > Hellfire Bolt Rounds: A bolt-fegyverek egyik legfélelmetesebb lőszerét eredetileg a tiranidák ellen használták az űrgárdisták, de már elterjedt máshol is. A lőszer a savas, maró anyagoknak köszönhetően félelmetes sebességgel rágja át magát az élő szöveteken. Ha egy ilyen lövedék Wound sebet okoz egy élőlényen, akkor a kapszulák tartalma a testébe robban és további két körön át bármilyen páncél, vagy más védelem figyelembe vétele nélkül újra a fegyvernél leírt sebzést okozza (és megőrzi a Tearing képességét is). > High-Grade Prometheum: A különleges finomítási eljáráson áteső prométheum lángja tisztább, kevésbé kormol és jobban irányítható. Lángszóróban használva +2-vel növeli a sebzést. > Hot-Shot Charge Pack: A lézerfegyverek megnövelt energiájú speciális tárát elsősorban a mesterlövészek szeretik. Egy ilyen tár csak egyetlen lövésre alkalmas, viszont a felszabaduló fókuszált energia +2 bónusz sebzést és +4 AP-t ad, valamint megkapja a Tearing képességet. > Inferno Shells: Ez a lőszertípus szabad levegőn különösen gyúlékony, hatákonyságát az a képessége adja, hogy a célpontot eltalálva az éghető dolgokat lángra lobbantja. > Man-Stopper Bullets: Ezek a kemény hegyű lövedékek speciálisan a páncélozott célpontok ellen lettek kitalálva és AP 4 értékkel rendelkeznek. > Metal Storm Bolt Rounds: Az ilyen bolt-lövedékek specialitása a közelségérzékelő és a robbanófej. A lőszer még a célpont közelében felrobban és SBT területen pusztít apró szilánkjaival. A fegyver sebzése és AP értéke csökken ugyan 3 ponttal, de a területen belül area effect-ként viselkedik. Páncélozatlan tömegek ellen különösen hatékony... > Purified Plasma: A plazmafegyverek egyik legnagyobb kockázata az instabilitásuk és a túlhevülésük. A finomított plazma kiküszöböli ezt a hátrányt és ilyen tárolót használva a fegyver ideiglenesen elveszíti az overheating tulajdonságát. > Tox Rounds: Ez a lőszertípus radioaktív, vagy biológiai komponenseket tartalmaz, amely Toxic hatással egészíti ki a sebzést. Fegyver módosítások A fegyverek jellemzően standard kiszerelésben és gyártási technológiával készülnek, ahogy a gyártósorok a tömegtermelésre vannak optimalizálva, de széles körben elterjedt a módosítások és áthangolások gyakorlata is. Ha egy fegyver a módosítás után jobbá, hatékonyabbá, vagy bizonyos célú feladatra alkalmasabbá válik, az a tech-papok számára sem okoz problémát, így gyakran ők maguk végzik el ezeket az átalakításokat természetesen nem ingyen. Általánosan igaz, hogy minden módosítás egy szinttel rontja a tárgy beszerezhetőségét (módosított holmikat nehezebb találni), egészen akár az Unique szintig is. Persze, ha a karakter nem kész fegyvert akar venni, hanem már rendelkezésére áll minden részegység, maga is megépítheti, vagy megépíttetheti valakivel. Minden egyes átalakítás egy külön-külön Use Tech-teszt, amelynek ideje általában 1d6 nap (raise esetén fele), de a bonyolultabb módosításoknál több is lehet. Rontásnál újra kell kezdeni mindent és az eddigi munka kárba vész, de az alapanyagok nem semmisülnek meg (kivéve kritikus rontásnál, amikor a fegyver ugyan épen marad, de minden rászerelni kívánt módosítás javíthatatlanná válik, újat kell venni). Bizonyos módosítások menet közben fel- és leszerelhetők (pl. a sight-ok), de ezeket is előzetesen át kell alakítani, hogy alkalmasak legyenek ilyen cserére. Általánosságban nincs határa annak, hogy egy fegyver hány módosítást kaphat, az egyedüli konkrét limit az, hogy ugyanabból a típusú módosításból (pl. tár, vagy sight) csak egyféle lehet rajta. A módosításokhoz szükséges egy általánosan jól felszerelt kis műhely és megfelelő szerszámok, ezek hiányában nincs sok esély (mesélői döntés, hogy próbálható-e, de legalább -2-es módosító kell hozzá és az alapidő dupla). > Belt Feed: A fegyver tára és elsütő mechanizmusa kicserélésre kerül, a helyére egy gyorsabb mechanika és méretesebb tár kerül. A fegyver alap RoF értéke 2-vel nő, megkapja az Auto tulajdonságot, tára pedig legalább 100 lesz (ha már nem annyi), ugyanakkor ha volt Semi-Auto és/vagy Double Tap jellemzője, azt elveszíti, a Reloading pedig egy szinttel romlik (1-ből 1/2 lesz, stb.) > Compact: A fegyverek zsugorítása nagyban javítja az elrejtés sikerességét, de a fegyver egyéb tulajdonságaira is kihatással van: a tömege a felére esik, csakúgy, mint a tár mérete és a fegyver hatótávolsága, illetve a sebzése és AP értéke is csökken 2-vel. Kompakt fegyverre már csak Mag-lock Holster, Mono, és Silencer módosítás kerülhet. > Duellist's Grip: Az egykezes hárítófegyverekre szerelt extra markolatkosár a közelharcosok kedvelt módosítása. Ha olyan fegyverre szerelik, amelynek volt Parry tulajdonsága, az 1 ponttal megnő, ha nem volt, akkor megkapja, 1-es értéken. A bónusz csak akkor érvényes, ha a karakter Defense, vagy Full Defense akciót választ és nem támadott azzal a fegyverrel az adott körben. > Extended Magazine: Az egyik legegyszerűbb módosítás az automata fegyverek tárát növeli meg 25%-kal. > Exterminator: Általában a fegyver markolatába (de máshová is rakható) módosítás, ami egyszeri működésű, de pusztító hatású lehet. Aktiválásakor lángszóróként működik, mint egy Hand Flamer. Használat után ki kell cserélni és újra be kell építeni egy másikat. > Fire Selector: Olyan fegyverre szerelhető, amely képes többféle méretű lőszert fogadni és legalább félautomata üzemmódra képes. A karakter eldöntheti, hogy melyik tárat használja, a kapcsoló átkattintása egy szabad akció, de körönként csak egyszer módosítható. > Mag-lock Holster: Ez a mágneses kiegészítő szinte bármire rászerelhető és lehetővé teszi, hogy a fegyver pl. a karakter fémpáncéljának (de elvileg bármilyen más fémfelületen is) külsején kapjon helyet, külön tok, vagy egyéb tároló nélkül. Egy ilyen fegyver előkészítése szabad akció. > Mono: Eredetileg az éles vágófegyverek módosítása volt, de már szinte minden egy-, vagy kétkezes közelharci fegyverre rárakható. A szuperéles, soha ki nem csorbuló élezés (más fegyvereknél pl. a pneumatikus erősítő) a fegyver AP értékét 2-vel növeli

15 Rárakható power fegyverekre is, de bekapcsolt power field esetén nem adja meg az AP bónuszt. Az energiamező kikapcsolása után természetesen a mono hatás érvénybe lép. > Photo Sight: Ez a látcső felerősíti a környező fényt és a fegyver használója élesebben lát rajta keresztül. A módosítás hatására a fényviszonyokból (illumination) származó levonások nem érvényesek. > Recoil Baffling: Automata fegyverek egyik hátránya a visszarúgás, ami csökkenti a pontosságot. Ez a módosítás ezt csökkenti le két fokozatban, egészen 0 értékig. > Red-Dot Laser Sight: A lőfegyverekre szerelhető lézercélzó az egyes lövéseknél nyújt pontosabb találati esélyt: a célzó használata +2 bónuszt ad az álló, egyes (nem Auto) lövésre. Használható Aim, 3RB és Double-Tap akcióknál is, de elsősorban Called Shot során hasznos. A fény csak a ravasz enyhe megnyomására aktiválódik. A lézerfény hátránya, hogy nem rejthető el, ezért a célpontok, vagy a társaik is észrevehetik azt egy sikeres Notice teszttel. > Silencer: A hangtompító az árulkodó lövészajt és felvillanást próbálja elfojtani: bárki, aki hallás, vagy látás alapján próbálja felderíteni a silencerrel szerelt fegyver tulajdonosát -4 levonást kap a Notice tesztjére. > Storm Field: Az energiamezőkkel szerelt fegyverek kiegészítője a mező teljesítményét fokozza: a fegyver AP értéke 2-vel nő, viszont előfordulhat, hogy túltöltés következik be és a mező visszacsap a forgatójára. Ha a karakter 1-est dob a Fighting-tesztjén, saját maga ellen dob kivédhetetlen sebzést (a Strength kocka nélkül, de minden más hatással együtt). > Suspensors: A nehézfegyverekre szerelt kiegyenlítők és grav-párnák a fegyver effektív súlyát a felére csökkentik és a használatához szükséges minimum Str értéket egy szinttel javítják. > Telescopic Sight: A távcső kiegészítő a nagyobb távolságokra leadott lövések hatékonyságát javítják. A távcső a medium és long távolságokat a duplájára növeli, amennyiben a karakter Aim akciót használ a támadás előtt. Páncélok Páncéltípusok A páncéloknak alapvetően négyféle típusa van, kissé eltérő tulajdonságokkal. A SWDX jellemzők helyett ezeket használd. Primitive: A primitív páncélok egyszerű eszközökkel és a természetben is feltalálható anyagokból (bőr, kovácsolt fém) készülnek közönséges technológiai eljárásokkal. Hátrányukat elsősorban a merevségük és a súlyuk adja. Nem csak a primitív és feudális világokon vannak használatban, hanem bolyvilágok alsóbb szintjein is. A primitív vértek a végtagokon és a fejen csak 50% eséllyel védenek, egyébként hatástalanok. Flak: A flak vértek már modern technológiákkal készülnek és ebben a tekintetben a legelterjedtebbnek számítanak, a Birodalmi Gárda is jórészt flak páncélzatokkal látja el katonáit. A vértezet a becsapódások hatását csillapító szövetrétegekből és kemény fémlemezekből áll, ami nem gátolja a mozgást és a súlya is átlagos. Elsősorban a kisebb méretű és energiájú lövedékek ellen hatásos, de a legjobb védelmet a gránátrepeszek és a szilánkosra törő lőszerek (tearing típus) ellen adja: ellenük az alapértéken felül +2 Armor bónuszt biztosítanak. Carapace: A carapace vértek erősebbek, súlyosabbak és merevebbek, sűrűn rétegzett vékony keramit és plasztacél rétegekből állnak. A hajlékony részeknél (pl. váll, könyök, térd, stb.) ez a merev külső borítás hiányzik a mozgékonyság megőrzése céljából, ezeket a helyeket csak nehéz célzott támadással (-4) lehet eltalálni, de +1 Armor bónuszt így is biztosítanak. Mesh: A hálószerű, roppant könnyű és mégis szupererős, ellenálló fémvértek származása általában kétséges, egyaránt lehetnek idegen és birodalmi technológia termékei, de minden esetben magas kifinomultságról árulkodnak. A mesh vértek a legkönnyebb és súlyukhoz képest legerősebb vértek az egész Galaxisban, kategóriájukban csak az elda láncvértek múlják felül őket. A mesh páncélok normál ruházat alá is felvehetők, elhanyagolható kényelmetlenséget okozva. Powered: Az átlagos birodalmi erővértek messze nem érhetnek fel az űrgárdisták jellegzetes és rettegett, vagy éppen áhitattal tisztelt csatavértjeivel, de jó szolgálatot tesznek a Birodalom egyéb szervezeteinek, még ha csak rövid ideig is képesek működni feltöltés nélkül. Hiányzik belőlük minden olyan különleges és egyedi berendezés, ami az űrgárdistáknak megvan, de cserébe nem is kell különösebb képzettség, sem speciális, bőrbe ültetett csatlakozók sokasága a használatához. Ezek az erővértek a mesterséges megerősítéseknek és izmoknak köszönhetően +1 kockával megemelik a használó Strength tulajdonságát, de a mérete (Size) is növekszik ugyanennyivel (ez már bele van kalkulálva az Armor módosítóba, tehát a Size módosítót már ne add hozzá a karakter Toughness értékéhez). Ezek az erővértek folyamatos energiaellátást igényelnek, amelyet a háton helyet kapó bumfordi, nehéz telepek biztosítanak 1d10/2 (max. 5) óráig. A telepek cseréje több körös cselekedet (legalább 2d6); a töltés csak megfelelő konverterrel történhet, amelynek ideje kétszerannyi, mint amennyi ideig használva volt a vértezet (pl. 1 óra használat után 2 óra töltés kell). Egy cseretelep készlet ára 1700 TG, a katonai változaté (ami 2+1d8 óráig működik) ennek duplája, súlyuk 30 ill. 50 font. Egy lemerült erővért szinte megmozdíthatatlan acéltömb, súlya a fontot is eléri, és semmiféle Strength-bónuszt nem ad (de Armor-t igen). Egy mozdulatlan erővértben rekedt karakter Parry értéke a tárgyaknak megfelelő 2-es értékre esik. Egy feltöltött, működő és minden elemével csatlakoztatott erővért zártnak minősült a környezeti hatások (pl. hideg, meleg), folyadékok és gázok, valamint vákuum ellen, szigetelése véd az elektromosság ellen, de a levegőtartályok csak max. 1 óráig biztosítanak belső légcserélést (a feltöltés nyitott állapotban kb perc). Páncél módosítások A páncélok módosítására szinte minden ugyanúgy igaz, mint ami a fegyvereknél is le volt írva. Az összeépítés kicsit lassabb, az alapidő 2d6 nap. Egy módosítás csak egyszer kerülhet rá egy páncélra, de lehet több különbözőt kombinálni, viszont minden további módosítás összeadódó -1-el nehezíti a beépítésre dobott tesztet. > Ablative: Extra külső rétegzés, amely lassan elkopik a találatoktól. Egy újonnan felszerelt ablative védőréteg 5 ponttal növeli meg az Armor értékét, viszont minden találat, ami nagyobb, mint az alap Toughness (vagyis eléri a páncélt), 1 ponttal csökkenti ezt. Ha eléri a nullát, a külső védőréteg maradéka lehullik. > Ceramite: A hőálló keramitréteg kitűnően ellenáll a lángoknak és a forróságnak. A védett testtájék Flame és Melta elleni védelmét 3 Armor ponttal növeli (a lángszórók Armor-megkerülő hatása ellen is hat ekkora mértékben). > Insulated: A beépített hűtésnek köszönhetően a karakter könnyebben elviseli a forróságot és a hőséget, és Heat hatások ellen nyújt védelmet (de nem véd az olyan forróságtól, ami már éget, azaz a nyílt lángoktól sem). > Reflective: Az apró kristályokkal borított réteg a lézersugarak energiáját szórják szét. Drága és nagyon érzékeny eszköz, a kosz, sár már használhatatlanná teheti, viszont ha rendesen karban van tartva, a lézerlövedékek ellen +3 Armor értéket biztosít. > Spikes: A külső tüskék egyaránt szolgálnak díszítésül és védekező eszközként. Ha olyan helyet ér sikeres közelharci pusztakezes, vagy természetes fegyvertől (pl. karmok, harapás) származó támadás, amelyet tüskék védenek, a támadó 1d4 pontot sebződik. Ha a tüskés módosítás a páncélzat karját teljesen beborítja, attól fogva tőrként (Dagger) viselkedik. Grappling akció közben a támadó fél a testpáncélzatra (body) szerelt tüskékkel is sebez, amely 1d4-el növeli az alap Strength-sebzést. > Thermal: Az Insulated módosítás ellentéte, amely az extrém hidegek (de nem a sebző hidegek) ellen véd a beépített fűtőrendszerével. > Vac-Sealed: Ezt a módosítást csak teljes, minden testrészt eltakaró páncélzatra lehet feltenni. A zárás után a páncél viselője kibírja a vákuumot, vagy a mérgező környezetet is, de a tárolt levegő csak max. 6 órára elég. Egyéb eszközök Viselhető holmik és ruházat > Backpack: A teherbírása, teljesen megtöltve és a külső csatokat, pántokat is felhasználva 100 font. > Cameleoline Cloak: A karakter +2-t kap a rejtőzéssel, lopakodással kapcsolatos Stealth-tesztjeire

16 > Charm: Egy karakter dönthet úgy, hogy a nála lévő charm-ot feláldozza és cserébe egy bónusz sors pontot kap, amit még ebben a körben fel kell használnia. A karakternél akárhány charm lehet, csak egyetlen egy képes megadni ezt a lehetőséget. Ha elhasználta (netán elvesztette), a karakternek új charm-ot kell vennie és megjelölnie erre a célra. > Clip / Drop Harness: Az eszköz nem alkalmas felfelé mászásra, csak a magasban tartózkodásra és az ereszkedésre. Ez utóbbi esetben a karakter max. annyi inch-et ereszkedhet, mint az Agility értéke, vagy a Pace (amelyik nagyobb). Tesztet általában nem kell dobni a használatához. > Explosive Collar: A nyakörv robbanáskor (ha számít) 5x 4d10 sebzést okoz az áldozaton (Armor nem számít) és 2d6-ot SBT területen körülötte. Az eltávolítása Use Tech-teszt -6 levonással, sima rontás esetén 50%, hogy felrobban, kritikus rontásnál (1-es dobás) azonnal felrobban. > Filtration Plugs: Gázok ellen +2 mentődobás. > Infrared Googles: Az Infravision képesség szerint működik. > Photo-Visors / Contacts: A Low-Light Vision képesség szerint működik. > Respirator / Gas Mask: Gázok ellen +4 mentődobás. > Synskin: +1 Armor minden testrészen és +2 Stealth bónusz a lopakodásra és rejtőzésre, valamint az Infravision és Low-Light Vision képességek számára láthatatlanná tesz. A Dark Vision képesség Notice -6 levonással működik ellene. Szerek és elfogyasztható dolgok > De-Tox*: Azonnal megszüntet a karakteren minden méreg és toxin hatást. A hatóideje 1d10 kör, de egy Vigor-teszten elért emelés nem okoz mellékhatásokat. > Frenzon*: A karakter a Frenzy előny hatása alá kerül és immúnissá válik minden félelem hatásra. A drog 1d10 körig hat. > Injector: A drogok egységes csomagolásban készülnek, amelyeket az injektorral kell a testbe juttatni. Egy injektorba előre be lehet tölteni egy adag drogot, ami egy teljes körös cselekvés. Az injektor aktiválása (és a drog beinjektálása) rendes akció. > Medikit: Az orvosi készlet segítségével végrehajtott Healing-tesztekre +2 bónusz járul. > Sacred Machine Oil: A leírtakon túl az olajjal bekent tárgy immúnissá válik a következő, ellene irányuló Tech-alapú erőre, aztán a hatása megszűnik. Egy adag olaj egy kétkezes, vagy két egykezes méretű tárgyra elég. > Slaught*: A karakter az Agility-alapú tesztjeire és a Notice dobásaira +1 bónuszt kap 2d10 percig, valamint ideiglenesen megkapja a Level Headed előnyt (ha már megvan neki, akkor az Improved változatot). > Spook*: * A csillaggal jelölt szerek drogoknak számítanak és túlhasználatuk hatástalan lehet: ha 24 órán belül ugyanaz a drog többször is a karakter szervezetébe kerül: Vigor-tesztet kell dobnia annyiszor -2 levonással, ahányadik alkalom a 24 órás periódus alatt. Ha a karakter nem ér el sikert, a drog újabb használata semmi hatással nem jár (nem működik, a szervezet nem reagál rá). Ha ráadásul 1-est dobott, a következő 24 órában semmi hatása nem lesz a drognak, akárhányszor is próbálja. Szerszámok, eszközök > Auspex / Scanner: A meghatározott Notice-tesztekre ad +4 bónuszt. Hatótávja 20. > Auto-Quill: > Combi-Tool: Az Use Tech tesztekre ad +2 bónuszt, de nem használható Lockpicking tesztekre (arra a Multikey való). > Demolition Charge: Alapsebzése 3d10, SBT területen. Minden plusz kilogramm robbanóanyag +2-t ad a sebzéshez és 1 -t a hatótávhoz (max. LBT távig). Felszerelése és aktiválása az Use Tech képzettséggel történik, ideje annyi kör, ahány egységnyi robbanószer kerül összekötésre. Saját időzítője legfeljebb 5 percre állítható, de beállítható távrobbantás is max. 10 -ról (ez utóbbi újabb Use Tech). Ha az összeszerelés, vagy a beállítás tesztjén 1-es dobás sikerül, a robbanóanyagok azonnal felrobbannak. > Excruciator Kit: +2 az Interrogation-tesztre, ha a kikérdezés kínzással is jár és van idő összeszerelni az eszközt (pár perc). > Multikey: A Lockpicking-tesztekre +2 bónuszt ad. > Psy-Focus: Mind a négy Arcane Background számára használható, mint elhasználódó fókusz és egyszeri +2 bónuszt adnak az Arcane Skill-tesztre. > Screamers: Egy sikeres Use Tech teszttel kell felszerelni és utána LBT területen belül Notice d12 képessége van a hangok és a mozgás érzékelésére. > Stummers: Aktiválása után a környező hangokat SBT területen elnyomja, észlelésükhoz -6 járul a Notice tesztre. > Vox-Caster: Használatához sikeres Use Tech teszt kell. Járművek

17 MÁGIA Hátterek A Savaged Heresy alapvetően négy arkán hátteret használ, ezek részletes leírását az alábbiakban olvashatod. A játékos karakterek számára csak a Faith, a Psionics és a Tech elérhető. A Sorcery a káoszvarázslók és boszorkányok mágikus művészete, de nem akolitusi, inkvizíciós kampány esetén opcionálisan megengedhető a játékos karaktereknek is. Arcane Background (Faith) Requirements: Novice, Spirit d8+, GM's permission Arcane Skill: Faith (Spirit) Starting Powers: 2 (Faith only) Power Points: 5 A WH40K világán az igazán tiszta, szenvedélyes hit az Istencsászárban képes akár a hegyeket is megmozgatni. Holy Person: A hit ereje hatással van mindazokra is, akik megtapasztalják, ennélfogva az ilyen személyek birodalmi környezetben pozitívabb reakcióra számíthatnak és erőik használata, fenntartása közben +2 Charisma-t is kapnak (mesélő döntése, hogy érvényes-e, mert pl. tech-papokra, vagy alvilági alakokra ritkán hat). A káoszkultuszok és démonok pont ellenkezőleg viselkednek, reakciójuk sokkal rosszabb és a karakter -2 Charisma-t kap velük szemben. Speaker of the Faith: Az igazhitű karakter, bármilyen erőt is használjon, sohasem bolygatja meg a warp erőit, ezért az Erő-dobásai sohasem okozhatnak pszí jelenségeket (phenomena), és semmilyen pszí-, vagy anomáliaészlelő képesség, vagy erő sem észleli a karaktert (de ha Faith-erőt használ, amíg aktív, azt igen). Viszont nem is használhatja azokat az erőket, amelyeknél nincs feltüntetve a Faith jelzés. Shield of Pure Heart: Az igazhitű karakter 4 PP elköltésével ideiglenesen +2 védelmet kap minden Sorcery-típusú erővel, és Fear és Corruption hatással szemben (+2 a mentődobásra és +2 Armor bónusz). Használható reakcióként (azonnali hatás és a mentődobás után véget is ér), vagy a karakter saját körében (ami a következő köre végéig tart). Ez a típusú védelem nem hat a pszí- és tech-erők ellen, és több PP elköltésével sem többszörözhető. A védelem egyben szentelt (holy) tulajdonságú a speciális démoni képességek ellen is (pl. Warp Weapon). Wrath of the Emperor: Az igazhítű karakter az Istencsászártól kapja a hatalmát, ennélfogva ha túl sokat kér, a Császár megbüntetheti érte. Ha a karakter 1-est dob a Faith-tesztjén (Wild Die-től függetlenül), azonnal Shaken állapotba kerül. Arcane Background (Psionics) Requirements: Novice, Smarts d6+, GM's permission Arcane Skill: Psionics (Smarts) Starting Powers: 3 (Psy and Sorcery only) Power Points: 8 Legyen bár birodalmi kiképzés, vagy látens pszí képesség, esetleg valamely Káosz-hatalom adománya, a pszík mindenütt rettegett és félt személyek. Ha bárki birodalmi területen pszít használ és nincs meg erre a megfelelő felhatalmazása (Imperial Sanctioning), akkor azonnal nyomába ered az Inkvizíció és minden más karhatalom, hogy levadássza. Psyker Among Us!: Ha egy psyker-ről kiderül, hogy pszí, a birodalmi személyek általában negatívan viselkednek vele, még akkor is, ha jól láthatóan birodalmi kiképzést kapott. A pontos hatás a mesélő döntése, de általában a NPC-k reakciódobása eggyel rosszabb kategóriájú és a psyker velük szemben -2 Charisma vesztést szenved el. Psychic Phenomena: Ha a psyker bármikor 1-est dob a Psionics-tesztjén (függetlenül a Wild Die-től), a környezetében kisebb-nagyobb káoszt okoz a warp ellenőrizetlen kitörése. Húzni kell egy kártyát és a Phenomena táblázat alapján meghatározni a történéseket. Ettől függetlenül a pszí hatás létrejöhet, ha egyébként a szükséges célszámot elérte. Black Ships Cometh (csak birodalmi pszí): A Birodalom területén született pszíket felkutatják és a rettegett Fekete Hajók összegyűjtik, hogy a Terrára vigyék őket. Ott a Császár lelkéhez forrasztják őket, hogy felszabaduló pszichikus energiáik tovább táplálják a Császár halhatatlan lelkét és az Astronomicum fényét. Vannak azonban olyanok, akiket a Scolastica Psykana hosszas és kegyetlen próbák után kiválaszt, hogy birodalmi pszík legyenek belőlük. Minden birodalmi pszí automatikusan megkapja az Imperial Sanctioning előnyt is. Arcane Background (Sorcery) Requiremens: Novice, Spirit d6+, Eye of Chaos, GM's permission Arcane Skill: Sorcery (Spirit) Starting Powers: 3 (Psy and Sorcery only) Power Points: 8 Bárhol a Birodalmon belül csak két természetfeletti erő elfogadott azok is csak szigorú feltételekkel : a pszí és a hit. Bármi, ami ezen kívül esik, a Káosz műve és minden birodalmi polgár kötelessége eltaposni, elpusztítani azt. Enemy of the Imperium: A játékban bármi, ami a fenti két körön kívül esik, az már tiltott és a karakterre halálos szankciókkal jár. Ha a kampányban elfogadott karakterek a birodalmi oldalra és az Inkvizícióra korlátozódnak, ennek az előnynek a felvétele azonnal Wanted (Major) és Enemy (Major az egész Birodalom) hátrány, és esetenként az Outsider hátrányokkal is jár a karakterre nézve (ezekért nem kap beváltható pontokat!). Mindezek persze csak akkor jutnak érvényre, ha kiderül a karakterről a varázslói képessége. Our Brother: Egy ilyen karakterhez ha kiderül a képessége a káosz kultuszok tagjai nagyobb bizalommal fordulnak, reakciójuk legalább egy kategóriával jobb és a karakter a Charisma-ra +2-t kap a velük kapcsolatos interakciókban. Wild Sorcery: Ha a varázsló a Sorcery-tesztjén 1-est dob (függetlenül a Wild Die értékétől), húz egy kártyát és a leírtak szerint jár el: 2, 4, 6, 8, 10 - A varázslat hatótávja megduplázódik (ha Self, akkor SBT-n belül mindenki). 3, 6, 9 - A varázslat sebzése (vagy effektje, ha nem sebzés) megduplázódik. Jack - A varázslat mellékhatásként a hatótávon belül mindenkire Shaken-t is okoz, ha elrontják a Vigor-tesztjüket. Queen - A varázslat visszafordul, 2d6-ot sebez a varázslón (páncél nem számít) és a végén Shaken állapotot is okoz. King - A varázslat mellékhatásaként LBT-n belül minden gépszellemekkel működő berendezés (modern fegyverek is) azonnal elromlik és sikeres Use Tech kell a javításukhoz. Ace Húzz a Phenomena táblázaton! Joker - A varázslat minden paramétere és effektje megduplázódik, emellett ha a varázsló Shaken, vagy wounded állapotban volt, akkor mindegyikből azonnal felgyógyul. Megjegyzés: Az Ártó Hatalmak számára a káosz kiterjesztése az egyik legfőbb cél, ezért ha egy varázsló bármikor sors ponttal befolyásol egy Wild Sorcery-t okozó tesztdobást, azonnal Phenomena esemény következik be a varázsló körül (annyiszor, ahány sors pontot elkölt az újradobásra). Armour of Filth: A varázsló 1 PP elköltésével ideiglenesen +2 bónuszt kap a Faith- és Psionics-típusú erők és hatások ellen (vagy mentődobás, vagy páncél; ezt még az elején kell eldönteni). A képesség reakcióként használva azonnali és a mentődobás után véget is ér, a varázsló saját körében használva a következő köre végéig tart. A hatás nem többszörözhető és nem működik a Tech erők ellen. Well of Soul: Ugyanúgy működik, mint az eredeti Soul Drain előny. A varázsló csak akkor használhatja, ha minden PP-ből kifogyott. Arcane Background (Tech) Requirements: Novice, Smarts d6+, Vigor d6+, Tech-Priest Arcane Skill: Tech (Smarts) Starting Powers: 1 (Tech only) Power Points: 3 A karakter beavatást nyer az Omnissiah kultuszának belső misztériumaiba, a testébe épített eszközök titkos használati módjaiba, amelyekkel szinte természetfeletti képességekre tesz szert persze természetfeletti csak azok szemében, akik nem beavatottak. Improved Code: A tech-papok alapesetben rendkívül titkolódzóak a Machine God kultusza és a technológia titkai kapcsán, fokozottan igaz ez a különleges képességeikre. Mestereik megfelelő kondícionálással és beépített eszközökkel is igyekeznek ezt fenntartani, ezért minden, a titkokkal kapcsolatos próbára +4 bónuszt kapnak (vagy a próbálkozó ekkora levonást kap). Ez a képesség lecseréli a Tech-Priest-nél leírt Secret Code képességet. Feedback Screech (Respirator Unit): A tech-pap illogikus formulákat mormol maga elé, amely túlvezérli a vox-szintetizáló egység áramköreit, fül

18 bántóan éles elektronikus sikolyt hallatva. Bárki, aki LBT távolságon belül hallja, Spirit-tesztet kell dobjon (a démonok és a gépi lények immúnisak a hatásra), különben Shaken állapotba kerül. A használat egy teljes körbe kerül és utána 1d6 körig tart a vox-egység újraindulása (amely során más funkciók, így semmilyen normál hang kiadása sem működik). A karakter csak beépített respirator egységen keresztül használhatja ezt a képességét. Ferric Lure (Electoo Inductor, Potentia Coil): A tech-pap egy kisebb fémtárgyat, ami nem rögzített és nem kézben tartott, magához húzhat legfeljebb akkora távolságról, mint a Smarts tulajdonsága. A tárgy nem lehet nehezebb (fontban), mint a Spirits tulajdonsága fele (min. 1 lb.). A cselekvés egész körös koncentrációt kíván, de fél sebességgel lehet mozogni közben. Spare Parts: A tech-pap az ismert power-eit a nála lévő apró elektronikus és mechanikus alkatrészek felhasználásával hozza létre, egyfajta gyors-építést végrehajtva, amelyen keresztül a gépszellemek hatalma megnyilvánul. Ritka esetben előfordulhat, hogy nincs nála semmi (és fegyver, felszerelés sincs a közelében, hogy d4 kör alatt lebonthassa és felhasználhassa), ez esetben nem használhatja a power-eit sem. A tech-pap erő pontjait ezek az apró alkatrészek és elektronikus kütyük jelképezik, azaz az erő pontok sem automatikusan frissülnek, a tech-papnak le kell bontania kisebb eszközöket, hogy erő pontokhoz jusson. Egy pisztoly kategóriájú és méretű eszköz 1 (egy), egy puska 2 (két), egy nehéz fegyver 3 (három), egy egyszermélyes jármű 5 (öt), stb. PP-t ad vissza és a lebontás általában 4-5, vagy ennél is több körig tart. Természetes környezetben, ahol nincs a közelben hozzáférhető technológia, a tech-pap nem tud visszanyerni pontokat sem. Egy tech-pap nem tud több pontot visszanyerni, mint ami a normál PP visszatérési sebesség (alapesetben 1 óra), akkor sem, ha több eszközt szed szét (a felesleg elvész). A megfelelő előnyök felvétele ezt gyorsítja. Városi környezetben, űrhajón, katonai, vagy civilizált létesítmények környezetében általában nem kell ezzel külön foglalkozni, automatikusan megtörténik a holtidőben. Eretnek, káoszfertőzött felszerelések szétszedése nem ad vissza erő pontot, kivéve persze, ha Heretek a karakter. Az átlagos xeno holmikra ez nem vonatkozik, ill. a mesélő döntése. Interference: Ha a tech-pap az erői használata közben bármikor 1-est dob (függetlenül a Wild Die értékétől), Shaken állapotba kerül és a körülötte MBT távolságon belül lévő minden elektronikus és mechanikus gépezet (fegyverek is) megzavarodik, nem működik 1 körig, utána maguktól helyrerázódnak. Erők A használható erők (a SWDX alapkönyből) és a besorolásaik (a megfelelő trapping-et alkalmazva rájuk): > Faith: Armor, Banish, Beast Friend, Blast, Blind, Bolt, Boost/Lower Trait, Burst, Confusion, Damage Field, Darksight, Deflection, Detect/Conceal Arcana, Disguise, Dispel, Divination, Drain Power Points, Entangle, Environmental Protection, Farsight, Fly, Greater Healing, Growth/Shrink, Havoc, Healing, Intangibility, Invisibility, Light/Obscure, Mind Reading, Pummel, Quickness, Slow, Slumber, Smite, Speak Language, Speed, Stun, Succor, Summon Ally, Telekinesis, Teleport, Wall Walker, Warrior's Gift. > Psionic: Armor, Banish, Barrier, Beast Friend, Blast, Blind, Bolt, Boost/Lower Trait, Burst, Confusion, Damage Field, Darksight, Deflection, Detect/Conceal Arcana, Disguise, Dispel, Divination, Drain Power Points, Elemental Manipulation, Entangle, Environmental Protection, Farsight, Fear, Fly, Greater Healing, Growth/Shrink, Havoc, Healing, Intangibility, Invisibility, Light/Obscure, Mind Reading, Pummel, Puppet, Quickness, Slow, Slumber, Speak Language, Speed, Stun, Succor, Summon Ally, Telekinesis, Teleport, Wall Walker, Warrior's Gift, Zombie. > Sorcery: Armor, Banish, Barrier, Beast Friend, Blast, Blind, Bolt, Boost/Lower Trait, Burrow, Burst, Confusion, Damage Field, Darksight, Deflection, Detect/Conceal Arcana, Disguise, Dispel, Divination, Drain Power Points, Elemental Manipulation, Entangle, Environmental Protection, Farsight, Fear, Fly, Greater Healing, Growth/Shrink, Havoc, Healing, Intangibility, Invisibility, Light/Obscure, Mind Reading, Pummel, Puppet, Quickness, Shape Change, Slow, Slumber, Smite, Speak Language, Speed, Stun, Succor, Summon Ally, Telekinesis, Teleport, Wall Walker, Warrior's Gift, Zombie. > Tech: Armor, Blast, Blind, Bolt, Boost/Lower Trait, Burst, Confusion, Damage Field, Darksight, Deflection, Detect/Conceal Arcana, Disguise, Dispel, Divination, Drain Power Points, Entangle, Environmental Protection, Farsight, Fear, Fly, Growth/Shrink, Havoc, Healing, Intangibility, Invisibility, Light/Obscure, Mind Reading, Puppet, Quickness, Slumber, Speak Language, Speed, Stun, Succor, Summon Ally, Telekinesis, Teleport, Wall Walker, Warrior's Gift, Zombie. Nem használható SWDX erők: nincs. A HC-ben lévő új erők csak a mesélő engedélyével és megfelelő indokkal használhatók játékos karakterek számára (mivel jórészt eretnekséggel határosak), de egyébként az extrák és a nem játékos karakterek (főleg a boszorkányok, varázslók, szankcionálatlan pszík) bátran alkalmazhatják ezeket is. Kiterjesztett idő és rituálék A fenti négy listában találhatók olyan erők, amelyek működése picit eltér az alapszabályokban leírtaktól: megidézésük nem egy akció, hanem 1d6+1 kör időtartamú, folyamatos cselekvés, ami közben csak a varázslásra lehet koncentrálni, mozogni sem. Ez a kikötés a világ jellege miatt szükséges. Az érintett erők: Boost/Lower Trait, Divination, Farsight, Fly, Greater Healing, Growth/Shrink, Summon Ally, Teleport, Zombie. A karakter használhatja a HC-ban leírt Rituals szabályokat is, egy perces alapidőt feltételezve. Ez minden erőre érvényes. Mentődobás Ha egy power a célpont mentődobásáról ír és nincs külön megemlítve, akkor az minden esetben egy Spirit-teszt (Tech-típusú erők esetén Vigorteszt). A(z Improved) Warp Resistance előny természetesen megadja a mentődobás bónuszokat (kivéve Tech ellen). Új erők A következő lista olyan erőket tartalmaz, amelyek vagy teljesen újak, vagy a DH-ból származnak és nem képezhetők le az általános power-ekkel. A dokumentum végén lévő függelékben megtalálod mind a négy Arcane Background összesített listáit a könnyebb átláthatóság érdekében. Call Item [Psionics, Sorcery] Rank: Novice; Power Points: 2; Range: Unlimited; Duration: Instant; Trappings: kinyújtott, levegőt markoló kéz, kotorászás egy zacskóban, vagy zsebben A karakter kijelöl egy kisebb tárgyat, amit egy kézbe tud fogni, és egy órán keresztül, mély meditációban átitatja a pszichikus lenyomatával és rúnákat, jeleket ír rá. Ezután bármikor, amikor ezt a powert használja, a tárgy azonnal a kezébe kerül, bármilyen távolságban is legyenek egymástól (akár a warp-on is keresztül). Egyszerre csak egy tárgy lehet így előkészítve. Deja Vu [Psionics, Sorcery] Rank: Novice; Power Points: 3; Range: Smarts; Duration: Instant; Trappings: mutatóujjal a levegőbe írt spirálok A karakter a célpont elméjét úgy manipulálja, hogy egy néhány másodperces időugrást hoz létre benne, amitől az illetőnek déjá vu érzése lesz, mintha már találkozott volna a helyzettel... ami nem véletlen, ugyanis a célpont, ha elrontja a mentődobását, a következő körében pontosan ugyanazt kell megismételje, amit az azt megelőző körében tett (a cselekvéseknek ugyanazoknak kell lenniük, de új dobásokkal; ha valamilyen okból egy cselekvés nem hajtható végre, akkor az kimarad, de a multi-action penalty ugyanúgy jár érte; ha nincs mit cselekedni, akkor kimarad a körből). Detect Presence [Faith, Psionics] Rank: Novice; Power Points: 1; Range: Spirit; Duration: 1; Trappings: koncentráció, szent szövegek citálása, fénylő szemek A karakter képes megérezni a Birodalom ellenségeinek közelségét. Egy akciónyi koncentrációval dobható egy Notice-teszt, amely Spirit (emelés esetén x2) inch távolságon belül minden démont, káoszlényt, pszít, varázslót, igazhitűt, és egyéb, aktív warp-hatást észlelhetővé tesz, takarástól és láthatóságtól függetlenül. A karakter a következő köre kezdetéig az irányt és a távolságot egyaránt tudja (még ha mozog, akkor is), de nem látja azokat, akik aktívan rejteni próbálják a jelenlétüket és ehhez nagyobb Arcane Skill (vagy Spirit, ha nincs) tesztet dobnak, mint a karakter. A rejtőzködés szabad cselekvés

19 Distort Vision [Psionics, Sorcery, Tech] Rank: Novice; Power Points: 2; Range: Smarts; Duration: 3 (1); Trappings: csettintés, apró lencse A karakter eltűnik, majd egy pillanat múlva megjelenik valahol máshol, a hatótávon belül. Valójában nem változtatott helyet, ez csak illúzió, ami a technikai berendezéseket is becsapja. A képmás ugyanazt teszi, mint a karakter, de a támadások ártalmatlanul áthaladnak rajta, vagyis sebezhetetlen. A karakter valódi pozíciójának felderítéséhez sikeres Notice-6, vagy Detect Presence power szükséges. A power nem hat azokra az érzékelési képességekre, amelyek elsődlegesen nem a látáson alapulnak, tehát pl. egy infrakamerát is átver, de pl. radart, rezgés érzékelését, vagy szaglást nem. Forget Me [Faith, Psionics, Sorcery, Tech] Rank: Seasoned; Power Points: 3/6; Range: Smarts; Duration: Instant; Trappings: törlő mozdulat nyitott tenyérrel, csipetnyi por hintése a célpont felé A karakter a célpont emlékezetét manipulálja és kitörli belőle a múltbeli találkozásaikra vonatkozó emlékeket. A célpont mentődobást tesz, és ha elrontja, a karakter ismeretlen lesz a számára legalább 1d4 napig. Ha a karakter emelést ért el, az időtartam hetekre nő, ha dupla PP-t használ fel, akkor véglegessé válik. A célpont az időszak alatt semmire sem emlékszik a karakterről, nem tudja a nevét és nem tudja felidézni a külsejét, jellegzetességeit sem. Gun Blessing [Tech] Rank: Novice; Power Points: 1; Range: Medium; Duration: Instant; Trappings: szent matematikai és logikai formulák citálása A tech-pap a tőle legfeljebb medium burst távolságra lévő elakadt (jammed) fegyverek közül helyreállít annyit, mint a Smarts tulajdonsága fele. Inflict Pain [Psionics, Sorcery, Tech] Rank: Seasoned; Power Points: 4; Range: Smarts; Duration: 1 (1+); Trappings: ökölbe szorított kéz, elektromosságtól szikrázó nyers békaláb A célpont testét fájdalom járja át és az izmai görcsösen rángatódznak. Ha elrontja a mentődobását, a következő körében -1 levonást kap minden fizikai és szellemi cselekvésére. Ha a karakter emelést ért el, dönthet úgy, hogy a célpont mentődobására járó -2 helyett további, a hatóterületen belüli célpontokra is kiterjeszti a hatást, emelésenként plusz egy személyt bevonva (de a kettőt nem kombinálhatja). Ha a karakter fenntartja az erőt, körönként annyi PP-t kell fizessen, ahány célpontra alkalmazza. A célpontok minden további körük elején újabb mentődobást tehetnek, és ha sikert értek el, vagy kikerültek a hatótávból, a power hatása rajtuk megszűnik. Infused Weapon [Faith] Rank: Seasoned; Power Points: 2; Range: Self; Duration: 1 (1); Trappings: fénylő tenyér végighúzása a fegyveren, szent szavakra felfénylő fegyver Az igazhitű karakter képes feltölteni a kezében fogott fegyvereit, tárgyait a hit erejével, ezáltal szentelt sebzést okozva a démoni lényeknek. Az erőpontok elköltésével a karakter egy, a kezében tartott tárgya minden támadására szentelt (holy) sebzéstípust kap. A képesség működik tűzfegyverekre is, de csak egy támadásra (ami akár autofire is lehet). A szentelt tárgy csak az igazhitű kezében működik így, mások kezében nem fejti ki ezt a különleges képességét. Inspiring Aura [Faith, Sorcery] Rank: Novice; Power Points: 2; Range: Smarts; Duration: 3 (1); Trappings: fénylő vagy sötét aura, bátorító szavak A karakter mintha valami belső fénytől fénylene és a szövetségeseit ez magabiztossággal tölti el. Amíg a power aktív és van rálátásuk a karakterre, +2 bónuszt kapnak minden félelem, megszállás, Tests of Will, és Suppressive Fire ellen. Lucky [Psionics, Sorcery] Rank: Novice; Power Points: 2; Range: Self; Duration: 1; Trappings: dobókocka feldobása a levegőbe, kártyalapok elszórása A karakter a power aktiválása után és a következő köre kezdete előtt bármikor egyszer ha tesztet, vagy sebzést kell dobnia, sors pont nélkül újradobhatja az egyik kockát (bármelyiket). Luminen Charge [Tech] Rank: Seasoned; Power Points: 3; Range: Touch; Duration: Instant; Trappings: szikrázó kéz, elektromos szikrák a gépezet és a karakter kezei között A tech-pap képes feltölteni a lemerült telepeket, vagy beindítani energiával működő gépezeteket. Ehhez 1 percig kell a tárgyat megérintenie és koncentrálnia közben, hogy a potentia coil telepe az electoo induktorán keresztül elegendő energiát juttasson a tárgyba. Az 1 perc végén egy Vigortesztet kell dobnia az alábbi módosításokkal: +1 - kémiai telepek, lámpa +0 - lézerpuska energiatelep, data-slate, testmelegítő -1 - túltöltő energiatelep (overcharge), légkondícionáló, szervo-koponya -2 - szervitor, lézerágyú telep, földi jármű -4 - ipari présgép, cogitator, xenó technológia Ha a teszt sikertelen, a feltöltés sem sikerült és a karakter kap egy fatigue-szintet is. Maglev Grace [Tech] Rank: Veteran; Power Points: 3; Range: Self; Duration: 5 minutes; Trappings: kitárt kéz, lebegtetett köpeny, hátból nyíló sugárhajtóművek A tech-pap aktiválja a potentia coil energiatelepét és egy akcióval elrugaszkodik a földtől, majd mintegy cm-re lebegni kezd felette. Ebben az állapotban haladhat is, a mozgási sebessége felével (ami mozgási akció). A lebegés fenntartásához minden körben akciót kell költenie, a koncentráció fenntartásához és a szent rítusok folyamatos citálása miatt. Ez a power esés közben is aktiválható, így lefékezi a zuhanás sebességét. Az aktív power hatása alatt minden zuhanást úgy kell tekinteni, mintha csak max. 30 lábról történt volna (ha ennél kevesebb volt a zuhanás, akkor nincs sebzés sem). A power erősen igénybeveszi a potentia coil telepeit, így 12 óránként csak egyszer használható. Psychic Stench [Faith, Psionics, Sorcery] Rank: Novice; Power Points: 1; Range: Touch; Duration: 1d10 days; Trappings: A karakter a kezébe fog egy tárgyat és átitatja pszichikus energiával. A tárgy ettől fogva különös illatot áraszt, a tőle MBT területen belülre lépő minden élőlény a számára legundorítóbb szagot érzi. Mivel a szag ingerülete az elmében jön létre, azokra is működik, akiknek nincs is szaglásuk, vagy védve vannak (pl. maszkban). A szag önmagában nem gyomorforgató és nem okoz hátrányt, de jellegzetes és eltéveszthetetlen. Resist Possession [Faith, Psionics] Rank: Seasoned; Power Points: 4; Range: Touch; Duration: 1 hour; Trappings: minden próbálkozásra felvillanó pajzs, a megszálló szellemet elűző árnyék alak A karakter különleges pajzsot húz fel a megérintett célpont köré, aki a következő órában +4 bónuszt kap minden olyan természetfeletti képesség ellen, ami a Puppet power-en, vagy a Possession képességen alapul. A karakter minden elért emelés után további célpontokat érinthet meg és ruházhat fel védelemmel. A célpontokat ugyanazon körben kell megérinteni. Rite of Awe [Faith, Psionics, Sorcery, Tech] Rank: Seasoned; Power Points: 4; Range: Large; Duration: 2 minutes; Trappings: A karakter olyan infrahangon kezd beszélni, amely a hatóterületen belül minden élőlényben (akik hallják ezt) megmagyarázhatatlan félelmet és rettegést ébreszt és Fear ellen kell tesztet dobniuk. Ha a karakter beépített respirátort használ normál beszédre is, a célpontok -1 levonást kapnak a tesztjükre. A hatás két percig tart, a karakter ezalatt folyamatosan szent szövegeket citál ezen a hangon, de semmilyen más módon nem tud kommunikálni (eltérő frekvencián sem), viszont normál tempóban mozoghat. Rite of Fear [Faith, Psionics, Tech, Sorcery] Rank: Heroic; Power Points: 8; Range: Large; Duration: 2 minutes; Trappings: A power hatása mindenben megegyezik a Rite of Awe power hatásaival, de fear helyett terror-t okoz. Sacrifice for the Unnamed [Sorcery] Rank: Novice; Power Points: 3; Range: Self; Duration: 15 minutes; Trappings: A varázslók minden esetben valamelyik Ruinous Power támogatását élvezik, cserébe időnként áldozatot kell bemutatniuk. Ennek elbírálása és mértéke a mesélőre van bízva, de legyen hatásos, és esetenként fájdalmas a karakterre nézve

20 A szertartás végén a karakter Sorcery-tesztet dob. Ha emelést ért el, minden erőpontja azonnal felfrissül, viszont ha még csak sikert sem ért el, minden erőpontja azonnal elfogy, 1-es dobásnál pedig sanity-t is veszít. Sense Presence [Faith, Psionics, Sorcery, Tech] Rank: Novice; Power Points: 3; Range: Smarts x 2; Duration: 1 (1); Trappings: A karakter kiterjeszti az érzékeit és a hatótávon belül minden élőlényt irányát és hozzávetőleges távolságát észlelni fogja. Ha a karakter emelést ért el, a hatótáv a duplájára nő. Az 1 méteresnél vastagabb falak, vagy a warp-blokkoló pajzsok megakadályozzák az érzékelést. Spasm [Psionics, Sorcery] Rank: Seasoned; Power Points: 2; Range: Smarts; Duration: Instant; Trappings: fegyver ravaszát húzó ujjmozdulat A célpont ha elrontja a mentődobását izmai önkéntelenül is összerándulnak és a kezében lévő lőfegyvert elsüti. A támadás a legközelebbi lény ellen megy, a célpont Shooting képzettségével. Touch of Madness [Faith, Psionics, Sorcery, Tech] Rank: Seasoned; Power Points: 5; Range: Smarts; Duration: Instant; Trappings: A karakter a célpont elméjébe nyúl és megpróbál elhitetni vele valamit, ami valójában nincs is ott, vagy nem létezik. A célpont félelem elleni mentődobást tesz, amit ha elront, a HC-beli Psychosis táblán kell dobnia (a Fear hatás ereje 1-es), bármilyen extra Sanity vesztés nélkül. Unnatural Aim [Faith, Psionics, Tech] Rank: Novice; Power Points: 2; Range: Self; Duration: 1; Trappings: megjelenő célkereszt, távcső A karakter a warp természetfeletti erőit hívja segítségül, hogy a támadása célba találjon. A következő köre végéig a legelső Shooting-, vagy Throwing-alapú támadásánál nem kell figyelembe vennie a távolság alapú módosítót. Weaken Veil [Psionics, Sorcery] Rank: Seasoned; Power Points: 2; Range: Smarts x 2; Duration: 3 (1); Trappings: A karakter meggyengíti a dimenziókat elválasztó határokat és közelebb húzza a valósághoz az immatérium anyagát. A hatótávon belül minden warp-alapú (azaz a Tech nem!) erő-használatra +2 bónusz jár, viszont Wrath, Phenomena és Wild Sorcery esemény nem csak 1-es, hanem 2-es és 3-mas dobásnál is bekövetkezik. Minden emelés megduplázza a hatótávot. Weapon Jinx [Sorcery, Tech] Rank: Novice; Power Points: 2; Range: Smarts; Duration: Instant; Trappings: A karakter a hatótávon belül minden mechanikus berendezés működését felfüggeszti egy körre, valamint kijelölhet egyet (általában fegyvert), amelynek forgatója mentődobást kell tegyen (ha a berendezést nem személyzet üzemelteti, a mentődobás automatikusan sikertelen). Ha elrontja, a fegyver beszorul és csak sikeres Repair dobással lehet újra működésbe hozni. Ha a karakter minden emelés után újabb fegyvereket jelölhet ki. A tech-papok nagyon nem szeretik, ha valaki ezt a power-t használja a berendezéseiken, ezért bár nincs tiltva a megtanulása csak nagyonnagyon indokolt esetben nyúlnak hozzá. A heretekeket és a varázslókat persze mindez nem korlátozza. White Noise [Faith, Psionics, Sorcery] Rank: Seasoned; Power Points: 3; Range: Smarts; Duration: 1 (1); Trappings: A karakter és a körülötte hatótávon belüli minden élőlény körül olyan elektronikus és pszichikus zavar keletkezik, ami megzavar minden pszionikus és technikai berendezést a hatótávon belüliek érzékelésére. Akik az erő hatása alatt vannak, azok ellen minden detektáló és felderítő power, vagy technikai eszköz -4 levonást kap. Diszciplínák A magasabb szintű erők elsajátítása komolyabb tanulást és odafigyelést igényel, ezért külön előny (New Discipline Power) felvétele szükséges hozzájuk, a közönséges New Power előny nem alkalmas erre a célra. A diszciplína erők magasabb hatalmúak, erőteljesebbek, hatásuk félelmetesebb, és csak a kiválasztott kevesek számára elérhető. Ezek az erők önmagukban is tiltott tudásnak (Forbidden Lore) számítanak, tehát a létezésükről előbb tudomást kell szereznie a karakternek, hogy egyáltalán felmerüljön a megtanulásuk lehetősége (ebből a Mesélő se engedjen, ugyanakkor ne is titkolja szándékosan a létezésüket). Az erők különféle csoportokba tagozódnak, attól függően, hogy milyen területre fókuszálnak: > A biomancia az emberi testben rejtőző bioelektromosság fel- és kihasználásán alapul, mesterei szabad akaratukkal alakítják át a testeket, vagy változtatják át egy marék hamuvá az ellenségeiket. > A divináció a múlt és a jövő titkainak kifürkészésére irányul, gyakorlói a warp rezdüléseire figyelnek és próbálnak jóslatokat, megsejtéseket és információkat kinyerni a tapasztaltakból. > A piromancia a minden elemésztő tűz titkos tudománya, az egyik leggyakoribb diszciplína a Birodalomban. Hatékonyáguk legendás, hatalmuk rettegetett. > A telekinetika a mentális energiák pszicho-energiává és fizikai erővé átalakításának titka, mesterei meghazudtolják a fizikai törvényeket és kifordítják a sarkából a világot. > Végül pedig a telepátia az elmék összekapcsolásán és a néma kommunikáción alapul, de az irányítás és a totális kontrol eszköze is a megfelelő kezekben. Egy karakter tetszőleges csoportból választhat magának új diszciplína erőt, ha rendelkezik a szükséges szinttel, ugyanakkor van előnye annak is, ha valaki egyetlen területre fókuszál: ha egy karakter legalább öt diszciplína erőt választ ugyanabból a csoportból, akkor az adott diszciplína mesterévé válik. A mesterek az uralmuk alá eső diszciplína erőit 2 PP-vel (min. 1 PP) kevesebbért használhatják. Diszciplína erők Az egyes diszciplína erők nincsenek a négy általános arkán iskolához kötve, bármelyiket választhatja bárki. Egy-két kivétel van, de ezek jelölve vannak a leírásokban. Phenomena A pszí és a varázslás használata közben előfordulhatnak olyan hatások, amelyek a hipertérből szivárognak át, ha a karakter nem figyel és óvatlanul megbolygatja az erőket. Ilyenkor phenomena hatás történik, az alábbiak szerint. Phenomena hatások: Húzz egy kártyát és a leírtaknak megfelelően járj el. A részletesebb leírásokért l. a DH alapkönyvet. Heart/Diamond 2 Dark Foreboding Heart/Diamond 3 Warp Echo Heart/Diamond 4 Ethereal Stench Heart/Diamond 5 Mounting Paranoia Heart/Diamond 6 Grave Chill Heart/Diamond 7 Unnatural Aura Heart/Diamond 8 Memory Worm Heart/Diamond 9 Spoilage Heart/Diamond 10 Haunting Breeze Heart/Diamond Jack Veil of Darkness Heart/Diamond Queen Distorted Reflection Heart/Diamond King Breath Leech Heart/Diamond Ace Daemonic Mask (a környezetében lévők Fear-tesztet dobnak levonás nélkül, a psyker pedig egy Corruption tesztet dob, szintén levonás nélkül) Spade/Club 2 Unnatural Decay Spade/Club 3 Spectral Gale (Agility-teszt +2 bónusszal) Spade/Club 4 Bloody Tears Spade/Club 5 The Earth Protests (Agility-teszt bónusz nélkül) Spade/Club 6 Psy Discharge Spade/Club 7 Warp Ghosts (a környezetében lévők Fear-tesztet dobnak levonás nélkül) Spade/Club 8 Falling Upwards Spade/Club 9 Banshee Howl (a hatótávon belül mindenki Vigor-tesztet dob, vagy ideiglenesen megsüketül) Spade/Club 10 The Furies (Agility-teszt bónusz nélkül) Spade/Club Jack Shadow of the Warp (a hatóterületen belül mindenki Fear-tesztet dob -1 levonással) Spade/Club Queen Tech Scorn

Varázslók és Boszorkányok

Varázslók és Boszorkányok 0 Varázslók és Boszorkányok Szerepjáték Orosz Mihály Saját ingyenes kiadás Játék weboldala www.fermisjatek.gportal.hu 1 Előszó A Varázslók és Boszorkányok egy egyszerű kis szerepjáték. Első sorban kezdő

Részletesebben

VII. MENTÁLCSAVAR TÁBOR 2013. JÚLIUS 25-29. TISZALÚC

VII. MENTÁLCSAVAR TÁBOR 2013. JÚLIUS 25-29. TISZALÚC WARHAMMER 40000 DARK HERESY KARAKTERALKOTÁS 1 VII. MENTÁLCSAVAR TÁBOR 2013. JÚLIUS 25-29. TISZALÚC 1 Háttérkép: Kovács Péter WH http://lfg.hu/art/details.php?image_id=4946 A Császár nem az érmeid, hanem

Részletesebben

Pathfinder Adventure Card Game

Pathfinder Adventure Card Game A JEM magazin 7. számában írtam egy ismertetőt a szerepjátékról, mint a társasjátékokkal rokon műfajról, amely sokkal szabadabb, a fantáziának nagyobb teret engedő szórakozási forma. Ha valaki járatos

Részletesebben

Miért tanulod a nyelvtant?

Miért tanulod a nyelvtant? Szilágyi N. Sándor Mi kell a beszédhez? Miért tanulod a nyelvtant? Nyelvtani kiskalauz (Részletek a szerző Ne lógasd a nyelved hiába! c. kötetéből, Anyanyelvápolók Erdélyi Szövetsége, 2000) 2. rész Térjünk

Részletesebben

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.

Részletesebben

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár. Iszkenderun A Nur-hegyek felett félhold ragyog, Sándor nevét susogják a romok, fűszer, selyem kél át a szír kapun - Iszkenderun, te boldog, itt vagyok! Iszkenderun (Alexandria ad Issum, majd Alexandretta,

Részletesebben

Varga András. Õsi magyar nyelvtan

Varga András. Õsi magyar nyelvtan Varga András Õsi magyar nyelvtan Õsi magyar nyelvtan Tartalomjegyzék Õsi magyar nyelvtan...1 Bevezetõ...1 Mi a probléma az indogermán nyelvelemzõ készlettel?...1 Alá és fölérendelt mondatok...1 Az egész

Részletesebben

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet DUNGEONS & DRAGONS Konverziós segédlet BEVEZETÉS... 2 A KORÁBBI KIADÁSOK KARAKTEREI... 2 Szint és tapasztalat...2 Újdonságok a kettős- és többkasztúsággal kapcsolatban...2 Néhány régi kifejezés új neve...3

Részletesebben

Kozmikus baklövés. A játék

Kozmikus baklövés. A játék Kozmikus baklövés A Kozmikus baklövés eredetileg Amerika békés északnyugati erdejeiből származik. Két utazó találkozott ott a játékkal, és annyira megtetszett nekik, hogy elhatározták, mindenhol megosztják

Részletesebben

Az alap kockajáték kellékei

Az alap kockajáték kellékei Egy játék Dirk Henn-től 2-6 játékos számára Ez a játék két játszási lehetőséget is kínál! Az Alap Kockajáték, és az Alcazaba Variáns. Az alapjáték az Alhambra családba tartozó, teljesen önálló játék, amely

Részletesebben

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia Mágia Mivel a mágia úgymond megszűnt a világban mikor egy nagyhatalmú mágus isten akart lenni minden mágikus tudást magába szívót hogy beférkőzőn az istenek panteonjába. Ekkor vette kezdetét az istenek

Részletesebben

KÉZIKÖNYV. Shop midi - EDU. (manual-shop-midi-hun) *2010.11.22. 9:52:30. EcoSim Kft. Budapest

KÉZIKÖNYV. Shop midi - EDU. (manual-shop-midi-hun) *2010.11.22. 9:52:30. EcoSim Kft. Budapest *2010.11.22. 9:52:30 Shop midi - EDU (manual-shop-midi-hun) EcoSim Kft. Budapest No part of this edition may be multiplied and/or publicly notified by means of printing, photocopy, microfilm or in any

Részletesebben

Legénytoll a láthatáron II.

Legénytoll a láthatáron II. DIÓSI PÁL Legénytoll a láthatáron II. A fiatalok helyzetérõl, problémáiról Feladatunkat szûkösen értelmeznénk, ha megkerülnénk annak vizsgálatát, hogy a megkérdezettek milyennek látják generációjuk körülményeit.

Részletesebben

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Lovagok (Knatsch) Áttekintés Lovagok (Knatsch) Áttekintés A játékosok lovagi tornákon vesznek részét és várakat foglalnak el azon célból, hogy ők legyenek a legbefolyásosabb lovagok. A játékosok kockát vetnek, és azon igyekeznek,

Részletesebben

Balatonkeresztúr, 2013. december 27. Olti Miklós. <reklám>

Balatonkeresztúr, 2013. december 27. Olti Miklós. <reklám> Mottó A harcsahorgász egy olyan különleges élőlény, amely viselkedésének megértésére a normális embereknek még kísérletet sem érdemes tenniük. Az olyan lehetetlen lenne, mint a televízió működési elvét

Részletesebben

Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot. látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a

Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot. látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a Szimbólummágia (RPG-cikk) Marduk Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a témát reményeim szerint objektíven bemutató

Részletesebben

Irányítószámok a közigazgatás szürke zónájában

Irányítószámok a közigazgatás szürke zónájában Dr. Va rga Á dá m mb. oktató Pázmány Péter Katolikus Egyetem Jog- és Államtudományi Kar Alkotmányjogi Tanszék, Közigazgatási Jogi Tanszék Irányítószámok a közigazgatás szürke zónájában Bevezetés Van egy

Részletesebben

Női fegyverek Körömgyűszű Képességküszöb: T/k: Ké: Té: Vé: Sebzés: Fp/Ép: Súly: Ár: Átütő erő: Méreg:

Női fegyverek Körömgyűszű Képességküszöb: T/k: Ké: Té: Vé: Sebzés: Fp/Ép:  Súly: Ár: Átütő erő: Méreg: Női fegyverek Az alábbiakban néhány olyan tipikus női fegyver bemutatása következik, amik nem is mindig fegyverek igazán, sokszor egyéb célokra készültek, és csak az emberi találékonyság és akarat hatására

Részletesebben

Berlitz 1. szint KER szint A 1

Berlitz 1. szint KER szint A 1 Társalgási Berlitz 1. szint KER szint A 1 A tanuló képes általános kifejezéseket és egész egyszerű mondatokat használni és megérteni. Képes személyes adatokra vonatkozó kérdések megfogalmazására illetve

Részletesebben

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,

Részletesebben

A világháború után kiadott uj angol katonai szolgálati szabályzatban egy helyen a következők olvashatók: A brit világbirodalom messze szétszórt

A világháború után kiadott uj angol katonai szolgálati szabályzatban egy helyen a következők olvashatók: A brit világbirodalom messze szétszórt AZ ANGOL H A D I F L O T T A Irta: SZALAY ISTVÁN A világháború után kiadott uj angol katonai szolgálati szabályzatban egy helyen a következők olvashatók: A brit világbirodalom messze szétszórt részei között

Részletesebben

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Figyelem: Ahhoz, hogy ezt a kiegészítőt használni tudd, szükséged lesz egy Dungeon Twister alapcsomagra. Tartalom: 8 négyzet alakú szoba 2 szett token (mindkét

Részletesebben

Pesti krimi a védői oldalról

Pesti krimi a védői oldalról Fazekas Tamás Pesti krimi a védői oldalról 1999. nyarán egy fiatalember érkezett a Társaság a Szabadságjogokért drogjogsegélyszolgálatára. Akkoriban szigorítottak a büntető törvénykönyv kábítószerrel való

Részletesebben

Foglaljuk össze, mit tudunk eddig.

Foglaljuk össze, mit tudunk eddig. vezérelve döntöttek így Évezredes, ősi beidegződéseik, mélytudatuk tartalma súgta nekik, hogy a hegyes tű fegyver és nem létezik, hogy segítő szándékot, baráti érzést képvisel. Azt hiszem, az álláspontjuk

Részletesebben

HASZNÁLD A SORSKAPCSOLÓD!

HASZNÁLD A SORSKAPCSOLÓD! HASZNÁLD A SORSKAPCSOLÓD! Peggy McColl HASZNÁLD A SORSKAPCSOLÓD! ÉDESVÍZ KIADÓ BUDAPEST A fordítás az alábbi kiadás alapján készült: Peggy McColl / Your Destiny Switch Hay House, Inc., USA, 2007 Fordította

Részletesebben

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász MAGUS Kalandozok.hu Kotariai hegyivadász Hegyivadászok, vagy hozzájuk hasonlító harcosok szinte minden vidékén megtalálhatók Ynevnek, ahol magas, nehezen járható hegyeken, vagy amellett élnek emberek,

Részletesebben

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon A pszi. Sokan, sokféleképpen határozzák meg, hogy mi is az. Mindenesetre az egyik legmagasabb szintu tudomány. Ha a mágia terén a Varázsló a mester, akkor

Részletesebben

Rendszer: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan. Karakteralkotás:

Rendszer: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan. Karakteralkotás: Karakteralkotás: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan Rendszer: A karaktert az úgynevezett evolúciós pontokból kell megformálni, e pontok száma 26+1k5, s ez a kockadobás + a lélek tulajdonság

Részletesebben

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum

Részletesebben

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre. Az 5. századi Anglia: változások, új kor kezdete. A rómaiak eltávoztak, a szászok pedig meghódították a szigetet. A kereszténység még nem erősödött meg, még küzd a kelta vallsásal. A játék ezekben a bizonytalan

Részletesebben

Gondolkodtál már azon, hogy honnan származik a pénzed?

Gondolkodtál már azon, hogy honnan származik a pénzed? Gondolkodtál már azon, hogy honnan származik a pénzed? Horváth Zoltán Cashflow Mérnök 2008 Kimberley Group Kft. Minden jog fenntartva. Hálás köszönet illeti az L. Ron Hubbard Library-t, amiért engedélyezte,

Részletesebben

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet 101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ Játékosok száma: 2 Életkor: 8+ Játékidő: 10 perc Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet JÁTÉK A 60-AS SORRAL SAVE

Részletesebben

Agresszió. Agresszió. Tartalom. Megjegyzés

Agresszió. Agresszió. Tartalom. Megjegyzés Tartalom Az emberi agresszió, mely bár nagyrészt rossz, azért meglehetnek a hasznai is. Az agresszió biológiai és társadalmi háttere, ahogyan a körülmények alakítják a viselkedést, a viselkedés pedig a

Részletesebben

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek. CAYLUS William Attia játéka Illusztráció és grafika: Arnaud és Cyril Demaegd A játéktábla játéktábla Tartalom Nyersanyagok élelmiszer udvarnagy (fehér henger) és intéző (fehér korong) 30 egydénáros és

Részletesebben

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére

Részletesebben

Jézus az ég és a föld Teremtője

Jézus az ég és a föld Teremtője 1. tanulmány december 29 január 4. Jézus az ég és a föld Teremtője SZOMBAT DÉLUTÁN E HETI TANULMÁNYUNK: 1Mózes 1:1; Zsoltár 19:2-4; János 1:1-3, 14; 2:7-11; Kolossé 1:15-16; Zsidók 11:3 Kezdetben teremté

Részletesebben

KÉZIKÖNYV. version 2015.11.16. 13:56:00. EcoSim Kft. Budapest

KÉZIKÖNYV. version 2015.11.16. 13:56:00. EcoSim Kft. Budapest version 2015.11.16. 13:56:00 KÉZIKÖNYV EcoSim Kft. Budapest No part of this edition may be multiplied and/or publicly notified by means of printing, photocopy, microfilm or in any other way, without preceding

Részletesebben

Filyó "Flame" Tibi kiszálló táblája : 170-től 1-ig. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló Nincs kiszálló

Filyó Flame Tibi kiszálló táblája : 170-től 1-ig. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló Nincs kiszálló 170 169 168 167 166 165 164 163 162 161 160 159 158 157 156 155 T20, T20, DB Ahogy az angolok mondják: Minden kiszálló Big Daddy-je, sok sikert hozzá! T20, T19, DB Az első két darts megcserélhető. T20,

Részletesebben

Nokia Purity Pro sztereó Bluetooth-fülhallgató a Monstertől - Felhasználói kézikönyv

Nokia Purity Pro sztereó Bluetooth-fülhallgató a Monstertől - Felhasználói kézikönyv Nokia Purity Pro sztereó Bluetooth-fülhallgató a Monstertől - Felhasználói kézikönyv 1.0. kiadás 2 Biztonság Olvassuk el az alábbi egyszerű útmutatót. Az itt leírtak be nem tartása veszélyekkel járhat,

Részletesebben

Dungeon Roll Hősök Könyve Hero Booster Pack #1 + Guild Leader

Dungeon Roll Hősök Könyve Hero Booster Pack #1 + Guild Leader Dungeon Roll Hősök Könyve Hero Booster Pack #1 + Guild Leader Alkimista / Csodatévő Növények, gyökerek és a mágia különleges keverékét használja, hogy gyógyító varázsitalaival elesett társait felélessze.

Részletesebben

A játék. A játék tartozékai

A játék. A játék tartozékai A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.

Részletesebben

1. tétel Veszélyek a munkahelyi (hivatali) életben: vesztegetés, lobbizás

1. tétel Veszélyek a munkahelyi (hivatali) életben: vesztegetés, lobbizás 1. tétel Veszélyek a munkahelyi (hivatali) életben: vesztegetés, lobbizás A korrupció latin eredetű szó, mely megrontást, megvesztegetést, valamilyen kártételt, rossz útra csábítást jelent. Az ún. korrupciós

Részletesebben

Az olasz ellenállás és a szövetségesek közötti kapcsolatok

Az olasz ellenállás és a szövetségesek közötti kapcsolatok JELENKOR Az olasz ellenállás és a szövetségesek közötti kapcsolatok A II. világháború történelmével foglalkozó átlagember gondolatában a fasiszta Németország által megtámadott országokban kibontakozó ellenállási

Részletesebben

14.4. Elõtanulmány az Információs Hadviselésrõl Honvédelmi Minisztérium Elektronikai, Logisztikai és Vagyonkezelõ Rt: Jávor Endre (2000)

14.4. Elõtanulmány az Információs Hadviselésrõl Honvédelmi Minisztérium Elektronikai, Logisztikai és Vagyonkezelõ Rt: Jávor Endre (2000) 14.4. Elõtanulmány az Információs Hadviselésrõl Honvédelmi Minisztérium Elektronikai, Logisztikai és Vagyonkezelõ Rt: Jávor Endre (2000) Tartalomjegyzék 0.0. Bevezetés........................................

Részletesebben

AZ ÉLET DIADALA NAPHARCOS MAGAZIN. A Napharcos különlegessége és egyedisége. Napharcos biológiai sejtjavító specialista. Légy erős, élj hosszan!

AZ ÉLET DIADALA NAPHARCOS MAGAZIN. A Napharcos különlegessége és egyedisége. Napharcos biológiai sejtjavító specialista. Légy erős, élj hosszan! Napharcos biológiai sejtjavító specialista NAPHARCOS MAGAZIN 2014 november, 1. évfolyam. III. szám Légy erős, élj hosszan! Legyen több élet a napjaidban és több nap az életedben! AZ ÉLET DIADALA A Napharcos

Részletesebben

DOKUMENTUM. EDUCATlO 1995/3 DOKUMENTUM pp. 555-560.

DOKUMENTUM. EDUCATlO 1995/3 DOKUMENTUM pp. 555-560. DOKUMENTUM Az EDUCATIO dokumentumrovata ezúttal az ún. "Nemzetközi Érettségi" magyar leírását közli. A szöveget a nemzetközi érettségire való felkészítést és megméretést kísérleti jelleggel ellátó Karinthy

Részletesebben

AZ EURÓPAI PARLAMENT ÉS A TANÁCS 2009/81/EK IRÁNYELVE

AZ EURÓPAI PARLAMENT ÉS A TANÁCS 2009/81/EK IRÁNYELVE L 216/76 Az Európai Unió Hivatalos Lapja 2009.8.20. AZ EURÓPAI PARLAMENT ÉS A TANÁCS 2009/81/EK IRÁNYELVE (2009. július 13.) a honvédelem és biztonság területén egyes építési beruházásra, árubeszerzésre

Részletesebben

BEMELEGÍTÉS. Lecke (Kezdő 2. / 1.) MELLÉKNEVEK. Olyan mellékneveket választottunk, amelyeket a hétköznapokban remekül lehet alkalmazni.

BEMELEGÍTÉS. Lecke (Kezdő 2. / 1.) MELLÉKNEVEK. Olyan mellékneveket választottunk, amelyeket a hétköznapokban remekül lehet alkalmazni. BEMELEGÍTÉS Lecke (Kezdő 2. / 1.) MELLÉKNEVEK Olyan mellékneveket választottunk, amelyeket a hétköznapokban remekül lehet alkalmazni. Nézd át alaposan a listát! friendly fine kind great new old dry wet

Részletesebben

M.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus

M.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus ISKOLAALKOTÓ METÓDUS (1.21 verzió) Figyelem! A most következő két (Összetett illetve Egyszerűsített) eljárás segítségével nem minden esetben az ÚTK-ban megjelent KAP értékeket kapja az azt alkalmazó, lévén

Részletesebben

Könnyedén. és természetesen OPTEAMUS

Könnyedén. és természetesen OPTEAMUS Könnyedén és természetesen OPTEAMUS 01 Bevezetô Könnyedén és természetesen A számítógépes programok könnyen elboldogulnak a számokkal és ûrlapokkal, de legtöbbjük tehetetlenül áll a természet, az emberi

Részletesebben

KÖNNYEN KI TUDOD MONDANI? NEM!

KÖNNYEN KI TUDOD MONDANI? NEM! KÖNNYEN KI TUDOD MONDANI? NEM! A következő kérdőív azt méri fel, hogy mennyire tudsz másoknak nemet mondani, mennyire vagy képes kiállni a neked fontosnak tartott dolgok mellett akkor is, ha ez éppen mások

Részletesebben

SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok

SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris

Részletesebben

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames Evo Tervezte: Philippe Keyaerts Kiadja: EuroGames 3-5 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 1-2 óra 217 453 883 évvel időszámításunk előtt az első dinoszauruszok elhagyták az óceánt, hogy megkezdjék

Részletesebben

MOLOTOV KOKTÉL. Költség: 2 pont Típus: Támadó lap Ki használja: Gyalogos Ki ellen: Gyalogos, Páncélos, Tüzérség Mikor: 4. fázis

MOLOTOV KOKTÉL. Költség: 2 pont Típus: Támadó lap Ki használja: Gyalogos Ki ellen: Gyalogos, Páncélos, Tüzérség Mikor: 4. fázis RÓKALYUK. Hatás: Akkor játszható ki az egységre, ha az ellenség lövi. A kockadobások előtt kell kijátszani az adott körben, minden támadásból felfogja a gránátokat. Tehát, ha hárman lövik fejenként 3 kockával,

Részletesebben

Bálint Kálmán. A Sárkányok hatása a fantasy világok és a valóság kultúrájára (BAKSAAI.ELTE) mrdrigon@gmail.com. Szerepjáték és világszemlélet beadandó

Bálint Kálmán. A Sárkányok hatása a fantasy világok és a valóság kultúrájára (BAKSAAI.ELTE) mrdrigon@gmail.com. Szerepjáték és világszemlélet beadandó Bálint Kálmán (BAKSAAI.ELTE) mrdrigon@gmail.com Szerepjáték és világszemlélet beadandó A Sárkányok hatása a fantasy világok és a valóság kultúrájára 1 Sárkányok a valóságban Sárkány, ez az egy szó minden

Részletesebben

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában: Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában: Számtalan különféle fegyvertelen harci stílus létezik a galaxisban. Fellelhetőek közöttük a legegyszerűbb verekedési módozatoktól

Részletesebben

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező HERE I STAND A fordítás az eredeti szabály struktúrájának megfelelően épül fel, de sok helyen tömörítettem rajta, illetve kihagytam speciális eseteket, felsorolásokat, példákat, képeket, stb. Főleg a szabály

Részletesebben

KORA ÚJKOR, ÚJKOR Családi ügyek Orániai Vilmos és a Habsburgok V. Károly lemondása után

KORA ÚJKOR, ÚJKOR Családi ügyek Orániai Vilmos és a Habsburgok V. Károly lemondása után KORA ÚJKOR, ÚJKOR Családi ügyek Orániai Vilmos és a Habsburgok V. Károly lemondása után A Habsburgok és a Nassauiak, akik együttműködtek V. Károly uralkodása idején, élesen összecsaptak egymással II. Fülöp

Részletesebben

A BIZOTTSÁG JELENTÉSE AZ EURÓPAI PARLAMENTNEK ÉS A TANÁCSNAK

A BIZOTTSÁG JELENTÉSE AZ EURÓPAI PARLAMENTNEK ÉS A TANÁCSNAK EURÓPAI BIZOTTSÁG Brüsszel, 2016.1.29. COM(2016) 32 final A BIZOTTSÁG JELENTÉSE AZ EURÓPAI PARLAMENTNEK ÉS A TANÁCSNAK az élelmiszer-ellátási lánc vállalkozások közötti, tisztességtelen kereskedelmi gyakorlatairól

Részletesebben

HÁLA KOPOGTATÁS. 1. Egészség

HÁLA KOPOGTATÁS. 1. Egészség HÁLA KOPOGTATÁS 1. Egészség Annak ellenére, hogy nem vagyok annyira egészséges, mint szeretném, teljesen és mélységesen szeretem és elfogadom a testemet így is. Annak ellenére, hogy fizikailag nem vagyok

Részletesebben

Az SVKI stratégiai és védelmi kutatócsoportja

Az SVKI stratégiai és védelmi kutatócsoportja NB03_bel.qxd 2009.04.08 5:43 du. Page 70 70 NEMZET ÉS BIZTONSÁG 2009. ÁPRILIS Karácsony Veronika Nõk a haderõben, 2008 Az SVKI stratégiai és védelmi kutatócsoportja 2008 õszén kérdõíves vizsgálatot folytatott,

Részletesebben

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék

Részletesebben

MIMI O CONNOR. Margaret K. McElderry Books

MIMI O CONNOR. Margaret K. McElderry Books 1 2 MIMI O CONNOR Margaret K. McElderry Books New York * London * Toronto * SydNEY * Újdelhi 3 TARTALOM 5 6 Csak egyetlen dolgot kell tudnod: a történetek, amiket meséltek neked a szörnyetegekről, a tábortüzeknél

Részletesebben

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére A játék paraméterei A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére Típus: taktikai társasjáték (versengő) Környezet: római kor (fiktív terület) Játékosok száma:

Részletesebben

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe! Válassz egy Viking telepest! Amelyik Vikingé az ember, az dob EGY kockával. Ha ez nagyobb, mint a kikötő értéke, a telepes túlélte, egyébként le kell venni. Megj: A kikötő értéke 1-el csökken, ha van áru

Részletesebben

Szerencsejátékok. Elméleti háttér

Szerencsejátékok. Elméleti háttér Szerencsejátékok A következőekben a Szerencsejáték Zrt. által adott játékokat szeretném megvizsgálni. Kiszámolom az egyes lehetőségeknek a valószínűségét, illetve azt, hogy mennyi szelvényt kell ahhoz

Részletesebben

1949. évi III. Genfi Egyezmény

1949. évi III. Genfi Egyezmény 1949. évi III. Genfi Egyezmény http://humanitarius.nemzetkozijog.hu A HADIFOGLYOKKAL VALÓ BÁNÁSMÓDRA VONATKOZÓAN GENFBEN, 1949. AUGUSZTUS 12-ÉN KELT EGYEZMÉNY 1 Alulírottak, az 1929. július 27-én a hadifoglyokkal

Részletesebben

Android: Netrunner. Bemutató / Android: Netrunner 2013/6 17

Android: Netrunner. Bemutató / Android: Netrunner 2013/6 17 Android: Netrunner Megjelenés: 2012 Tervezők: Richard Garfield, Lukas Litzsinger Kiadó: Fantasy Flight Games A nem túl távoli jövőben nagyvállalatok irányítják az életet. A kezükben van a pénz, így a hatalom

Részletesebben

ÚJKOR A félszigeti háború Spanyolországban és Portugáliában

ÚJKOR A félszigeti háború Spanyolországban és Portugáliában ÚJKOR A félszigeti háború Spanyolországban és Portugáliában A félszigeti háború, ahogy a későbbiekben a történészek elnevezték, a napóleoni háborúk egy jelentős részét képezte. A francia hadsereg folyamatosan

Részletesebben

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul 1701-et írunk, amikor hajód a királynő megbízásából egy ismeretlen sziget partjánál kiköt. A sziget termékeny, fában gazdag

Részletesebben

Statisztikai Módszertani Füzetek, 51. A munkaerő-piaci politikák (LMP) adatbázisa (módszertan)

Statisztikai Módszertani Füzetek, 51. A munkaerő-piaci politikák (LMP) adatbázisa (módszertan) Statisztikai Módszertani Füzetek, 51 A munkaerő-piaci politikák (LMP) adatbázisa (módszertan) Budapest, 2009 Központi Statisztikai Hivatal ISSN: 0291 0554 ISBN: 978 963 235 0237 4 (on-line) 978 963 235

Részletesebben

Az egyenlő bánásmódról szóló törvény kimentési rendszere a közösségi jog elveinek tükrében. dr. Kádár András Kristóf ügyvéd, Magyar Helsinki Bizottság

Az egyenlő bánásmódról szóló törvény kimentési rendszere a közösségi jog elveinek tükrében. dr. Kádár András Kristóf ügyvéd, Magyar Helsinki Bizottság Az egyenlő bánásmódról szóló törvény kimentési rendszere a közösségi jog elveinek tükrében dr. Kádár András Kristóf ügyvéd, Magyar Helsinki Bizottság Az irányelvek és átültetésük A közösségi jog egyik

Részletesebben

MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS

MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS MÁGIA Egy varázslat egy egyszeri mágikus hatás. A varázslatoknak két típusa van: az varázslói (a bárdok, mágusok és varázslók használják) és az papi (a papok, druidák és a nagy hatalmú lovagok és vándorok

Részletesebben

Bevezető gondolatok 1. Túlzott központosítás

Bevezető gondolatok 1. Túlzott központosítás A Berzsenyi Dániel Gimnázium tantestülete egyetért a miskolci Herman Ottó Gimnázium és a budapesti Teleki Blanka Gimnázium második levelével. Ezért az ő szövegüket megismételni nem akarjuk, de fő pontjaikat

Részletesebben

Szakmai munkaközösségek szervezése, a munkaközösségek feladatai és jogai

Szakmai munkaközösségek szervezése, a munkaközösségek feladatai és jogai Szakmai munkaközösségek szervezése, a munkaközösségek feladatai és jogai 1.0.* Készítette: Szakál Ferenc Pál *A korábbi változatokban ma már nem aktuális, nem érvényes tartalmak lehetnek, így azok tartalmáért

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

A kultúra a fiatalok körében

A kultúra a fiatalok körében SEMMELWEIS KRÓNIKA I. évfolyam, 1. szám 2016. január A kultúra a fiatalok körében A kultúra szó a colo, colere azaz művelni igéből származik, és eredetileg a föld megművelését jelentette. A kultúra szó

Részletesebben

A korszerű közlekedési árképzési rendszerek hazai bevezetési feltételeinek elemzése

A korszerű közlekedési árképzési rendszerek hazai bevezetési feltételeinek elemzése A korszerű közlekedési árképzési rendszerek hazai bevezetési feltételeinek elemzése Készítette: Dr. Tánczos Lászlóné és Dr. Bokor Zoltán Absztrakt Az EU Közös Közlekedéspolitikáját tartalmazó Fehér Könyv,

Részletesebben

Solaris VII. Üdvözöllek a játékok világán halandó!

Solaris VII. Üdvözöllek a játékok világán halandó! Solaris VII Üdvözöllek a játékok világán halandó! Elhalálozott nagynéni, lottónyeremény, netán az évek alatt felgyülemlett üvegek visszaváltása, a lényeg ugyanaz: hatalmas összeghez jutottál és úgy érzed

Részletesebben

Drinóczi Tímea. A személyi biztonsághoz való jogról egy hatáskör-módosítás apropóján

Drinóczi Tímea. A személyi biztonsághoz való jogról egy hatáskör-módosítás apropóján Pázmány Law Working Papers 2015/14 Drinóczi Tímea A személyi biztonsághoz való jogról egy hatáskör-módosítás apropóján Pázmány Péter Katolikus Egyetem Pázmány Péter Catholic University Budapest http://www.plwp.jak.ppke.hu/

Részletesebben

Értékelési útmutató a középszintű szóbeli vizsgához. Angol nyelv. Általános jellemzők. Nincs értékelés

Értékelési útmutató a középszintű szóbeli vizsgához. Angol nyelv. Általános jellemzők. Nincs értékelés Értékelési útmutató a középszintű szóbeli vizsgához Angol nyelv Általános jellemzők FELADATTÍPUS ÉRTÉKELÉS SZEMPONTJAI PONTSZÁM Bemelegítő beszélgetés Nincs értékelés 1. Társalgás - interakció kezdeményezés

Részletesebben

Kétszemélyes négyes sor játék

Kétszemélyes négyes sor játék Kétszemélyes négyes sor játék segítségével lehetővé kell tenni, hogy két ember a kliens program egy-egy példányát használva négyes sor játékot játsszon egymással a szerveren keresztül. Játékszabályok:

Részletesebben

Rúnamágiával készült varázstárgyak

Rúnamágiával készült varázstárgyak MAGUS Kalandozok.hu Varázstárgyak Rúnamágiával készült varázstárgyak A tudás kardja Mana pont: 81 Elkészítési ár: 6 arany + a fegyver ára Aki ezt a hosszúkardot a kezébe veszi, az képessé válik a forgatására,még

Részletesebben

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb. 30-60 perc

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb. 30-60 perc 2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb. 30-60 perc Játékosként a világ egyik leghíresebb modern művészeti galériájának vagy a tulajdonosa. Gyűjteményedben számos ifjú titán festményei is megtalálhatók:

Részletesebben

Aikido és a harmónia ereje, avagy Oszkár átváltozása

Aikido és a harmónia ereje, avagy Oszkár átváltozása Aikido és a harmónia ereje, avagy Oszkár átváltozása Aikido-történet gyerekeknek Richard Moon és Chas Fleischman tollából Vass Anikó és Erszény Krisztián fordításában Előszó Ezt a történetet közel huszonöt

Részletesebben

Büntető eljárásjogi és büntetés-végrehajtási alapfogalmak Dr. Béda László 2012. szeptember 26.

Büntető eljárásjogi és büntetés-végrehajtási alapfogalmak Dr. Béda László 2012. szeptember 26. Büntető eljárásjogi és büntetés-végrehajtási alapfogalmak Dr. Béda László 2012. szeptember 26. 1998. évi XIX. törvényből lesz a vizsga. Kifejezetten nehéz jogszabály. Két vezérelv irányítja a válogatást:

Részletesebben

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező. Bevezető Körül-belül Krisztus előtt 2125-öt írunk, pont a herakreopoliszi lázadás előtt, és Egyiptom 8. dinasztiájában találjuk magunkat. Káosz uralkodik: Demedzsibtovi fáraó hatalmát megdöntötték, Egyiptom

Részletesebben

Bankó Az OTP Bank ügyfélmagazinja

Bankó Az OTP Bank ügyfélmagazinja Lakásügyeink különszám Bankó Az OTP Bank ügyfélmagazinja XiX. Évfolyam, 4. szám, 2011. augusztus www.otpbank.hu Mentôöv az adósoknak Mi az az Otthonvédelmi Akcióterv? Futamidô hosszabbítás, törlesztéscsökkentés

Részletesebben

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya

Részletesebben

MIT MOND A BIBLIA A HALLOWEENRŐL?

MIT MOND A BIBLIA A HALLOWEENRŐL? MIT MOND A BIBLIA A HALLOWEENRŐL? ne igazodjatok e világhoz, hanem változzatok meg értelmetek megújulásával, hogy megítélhessétek, mi az Isten akarata, mi az, ami jó, ami neki tetsző és tökéletes (Róm

Részletesebben

INTERJ1] FELSŐOKTATÁSRÓL. független parlamenti hét módosító indítványt nyújtott be az

INTERJ1] FELSŐOKTATÁSRÓL. független parlamenti hét módosító indítványt nyújtott be az INTERJ1] FELSŐOKTATÁSRÓL független parlamenti hét módosító indítványt nyújtott be az or;;zái2,g'~tűl(~s elnökének a felsőoktatási törvényjavaslat vitája során. Pénzügyminisztertámogatta és sürgette a felsőoktatási

Részletesebben

GyíkPress VÉRFOCI CSAPATOK

GyíkPress VÉRFOCI CSAPATOK VÉRFOCI CSAPATOK A Vérfoci hosszú története során sok különböző helyre eljutott, és szinte mindenhol töretlen népszerűségre tett szert. Éppen ezért nem meglepő, hogy a csapatok meglehetősen sokszínűek

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans) Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő

Részletesebben

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól Tartalom 1.0 Játékötlet 2.0 Tartozékok 3.0 Előkészületek 4.0 Játékmenet 5.0 A játék vége 6.0 Példák 1.0 Játékötlet A játékosok célja, hogy

Részletesebben

Hairdryer. Register your product and get support at HP4935/00. Felhasználói kézikönyv

Hairdryer.  Register your product and get support at HP4935/00. Felhasználói kézikönyv Register your product and get support at www.philips.com/welcome Hairdryer HP4935/00 HU Felhasználói kézikönyv Magyar Köszönjük, hogy Philips terméket vásárolt, és üdvözöljük a Philips világában! A Philips

Részletesebben

A Nemzeti Névtér megvalósításának néhány kérdése

A Nemzeti Névtér megvalósításának néhány kérdése A Nemzeti Névtér megvalósításának néhány kérdése A Nemzeti Névtér létrehozásának és működtetésének igazi értelme abban van, hogy a névterek közös archívumi használata révén átjárhatóvá tegyük a kulturális

Részletesebben

Japán dalok vázlatok mezzoszopránra és vonósnégyesre

Japán dalok vázlatok mezzoszopránra és vonósnégyesre Japán dalok vázlatok mezzoszopránra és vonósnégyesre q = 126 TÜCSÖK (népdal) Beischer-Matyó Tamás fordította: Kosztolányi Dezső Mezzo-Soprano Nézd, hogy col legno szo-rít - ja, nézd, hogy szo-rít- Violin

Részletesebben

A Partner kártya és Multipont Programmal kapcsolatos csalások és visszaélések megelőzése, észlelése és kivizsgálása

A Partner kártya és Multipont Programmal kapcsolatos csalások és visszaélések megelőzése, észlelése és kivizsgálása A Partner kártya és Multipont Programmal kapcsolatos csalások és visszaélések megelőzése, észlelése és kivizsgálása 1. Az adatkezelő jogos érdeke: Az érintettek köre: a Partner kártya és Multipont Programban

Részletesebben

A cikkeket írta: Károlyi Veronika (Ronyka) www.varazslatostitkok.com. Korrektúra: Egri Anikó

A cikkeket írta: Károlyi Veronika (Ronyka) www.varazslatostitkok.com. Korrektúra: Egri Anikó A cikkeket írta: Károlyi Veronika (Ronyka) www.varazslatostitkok.com Korrektúra: Egri Anikó 2 Tartalomjegyzék Tartalomjegyzék... 3 Az összefogás döbbenetes ereje... 4 Depressziós helyett bajnok... 6 Na

Részletesebben

Készítette: Citynform Informatikai Zrt.

Készítette: Citynform Informatikai Zrt. Iratkezelő rendszer Felhasználói kézikönyv Iktatás és érkeztetés Készítette: Citynform Informatikai Zrt. Citynform Iratkezelő Rendszer iktatás és érkeztetés A Bevezetésnek kettős célja van: segédlet a

Részletesebben