Táblajátékok-Társasjátékok project

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Táblajátékok-Társasjátékok project"

Átírás

1 Táblajátékok-Társasjátékok project Összeállította: Asztalánné Bodor Monika

2 Játék és tanulás Már az Ókorban felismerték, hogy a játék, mint tevékenység hatékonyan segíti a tanítást és a tanulást egyaránt. A történelem során minden kornak megvolt a maga célja az emberek tanításában. Platón idejében a szabályjátékok alkalmazásával törvénytiszteletre nevelték az embereket. Nagyanyáink szerepjátékokkal tanították meg gyerekeiket a későbbi feladatok ellátására, az ehhez szükséges kompetenciák elsajátítására. Háborús időszakokban szimulációs játékokkal katonákat képeztek. Napjainkban a játéktevékenység megfigyelésével pszichés problémákat ismernek fel és kezelnek. A XXI. században a technika ugrásszerű fejlődése miatt a számítógép, az internet a televízió, a házimozi stb. leköti gyermekeink figyelmét, és teljes mértékben kitölti szabadidejüket. A játék örömét nem társaikkal, hanem egyedül, a számítógép vagy a televízió képernyője előtt ülve élik át. Így nem tanulják meg a társas élet szabályait, nincs alkalmuk a közös játék során megtapasztalni és megfigyelni a másik személyiségét, illetve viselkedését. Ez a hiányosság a forrása az elmagányosodásnak, a lustaságnak és sok olyan problémának, melyek igen megnehezítik a gyermekek és az őket körülvevő felnőttek életét. A társas játékok segítségével olyan élménybe részesíthetjük a gyermekeket, melyet a szoba magányában nem élhetnek át. A társaikkal, szüleikkel, tanáraikkal való közös játékélmény átélése további együttműködésre és egyéb tevékenységekben való részvételre serkenti őket. A játék lelkesedést, izgalmat, élvezetet szül. Táblajátékok, társasjátékok A táblajáték az emberi elme legnagyobb találmánya, az intelligencia mérföldköve. A játék nevelő értéke igen jelentős. A játék tökéletesen alkalmas a megfelelő önismeret és önértékelés kialakítására, az egyéni kompetenciák és a jellem fejlesztésére. A kompetencia a tanult ismertek gyakorlati alkalmazása és felhasználásának képessége, valamint a született adottságok, készségek és személyes attitűdök egysége, amellyel mindenkinek rendelkeznie kell. A játék kompetencia fejlesztő hatását az óvodában és kisiskolás korban kiválóan alkalmazza a pedagógia. A megfelelő játékok kiválasztásával ez a folyamat tovább vihető, kamasz és fiatal felnőtt korban is alkalmazható. Különösen a hátrányos helyzetű és az iskolai keretek között alulteljesítő fiatalok nevelésében van ennek nagy jelentősége, hiszen a fejlesztés mellett számos pedagógiai probléma is megoldható játék segítségével.

3 A gondolkodtató játék felkelti az érdeklődést, mozgósítja a találékonyságot, és végül, ha sikerül önállóan megoldani, átéli a játékos a felfedezés izgalmát, diadalát. A társas játék fejleszti a lényeglátás képességét, lehetővé teszi a sémáktól való eltérhetőséget, azaz az egyéni ötletek megvalósítását. Egy-egy jó megoldás kreativitást és vállalkozó szellemet igényel. A társasjáték alkalmas arra, hogy rávegye a gyermeket a logikus gondolkodásra. A vezetett foglalkozással el tudjuk érni, hogy elemezzék saját tetteiket, vonjanak le következtetéseket, tudatosítsák hibáikat, melyeket a későbbieken tudatosan elkerülhetnek. Ha még fogékony korban sikerül a fiatalokat ilyen tapasztalathoz juttatni, kedvet kaphatnak a szellemi munkára, és ez talán egész életre szóló nyomot hagy gondolkodásukban, jellemükben. Sajátos a társasjátékokban az, hogy lexikális ismeretanyag nélkül, játékos keretek között érthetők meg és gyakorolhatók be szociális-társadalmi létünk alapnormái. Mint például: a szabályok szükségességének belátása, a szabályok megértése, elfogadása és betartása, a fair play és az esélyegyenlőség igénye és értékelése, a nyertes és vesztes szerepek élménye, siker és kudarc elviselése, a rendszer felfedezésének készsége, algoritmizálás, modellezés. A szabályok megszegése a nyerési teljesítmény feletti örömöt, a játszás célját tenné semmissé. Ezek a játékok értelmetlenek a fair play nélkül. A társasjátékokban értelmét veszti a csalás, hiszen a sikerélményt pont az azonos feltételek közötti megmérettetésben elért győzelem jelenti. Ugyanakkor az elért sikert erősíti, ha tudatában vagyunk annak is, hogy legyőzött ellenfelünk velünk azonos esélyekkel rendelkezett. A táblás játékok lehetővé teszik a későbbi életben hasznosítható képességek és készségek érdekes és tapasztalatra épülő elsajátítását. A társasjáték közben a játékos képes szabályokat és célkitűzéseket megfogalmazni, képes a rendezetlenséget átlátni, mindeközben képes a partnerével együttműködni, azzal versenyezni, esélyeket felismerni és mérlegelni.

4 CÉL: Táblajátékos foglalkozások fő célja a tanulók értelmi képességének fejlesztése, a szabadidő tartalmas és igényes eltöltése, a társasági életre nevelés (szociabilitás) megerősítése, a versenyzési kedv feltüzelése. Az internetes játékok korában szükség van olyan tevékenységekre, amelyek a gyerekek szellemi, lelki és szociális fejlődését szolgálják. A játék élménye, egy olyan örömszerzésért végzett és vállalt tevékenység, amelyben jelentős szerepe van a lelki egyensúly kialakításában és fenntartásában. Ugyanakkor a játéknak a kultúra fontos részeként társadalmi haszna is van, jelentős szerepet játszik a társas kapcsolatok kialakulásában. Játék közben a fair play, a szabályok betartása, a helytállás fontosabb a győzelemnél, gazdagodik a jellem, kockázatvállalásra és önfegyelemre nevel. A foglalkozásokon az egyik legfontosabb a diák motiváltságának biztosítására. A másik nagyon fontos a játék eredményeként elért siker. A siker nem egymagában áll, hanem egy folyamat végterméke, amelynek fontos eleme, a játék során folytatott stratégiai érvelés és a problémamegoldás. Az ilyen foglalkozások jelentős hatással bírnak a tanulók iskolai eredményeik pozitív irányba történő változására. A játéknak része a siker, ennek elviselése, de a másik oldal is, a sikertelenség, amelynek elviselése szintén nagyon fontos képesség. A sikerhez vezető út nem létezhet önértékelés nélkül. Ezek a játékok többek között az önértékelésre nevelnek, amelynek helyes folyamata növeli az önbizalmat, amely fontos része az önbecsülésnek, és a viselkedés helyes irányba való terelését. A táblajáték nem létezik kommunikáció és elemzőkészség nélkül. Mindez kihat a fiatalok csapatmunkára való nevelésére. A játékok során állandóan előjön a versenyszellem, amelynek fontos következménye, a különféle versenyeken való megmérettetésben való becsületes helytállás képesség.

5 A foglalkozások során megismert játékok leírása. Abalone,Abalone quattro A világ egyik legsikeresebb stratégiai, logikai játékának két illetve négyszemélyes változata. A játékfelületen különböző színű golyók sorakoznak egymással szemben. Vajon kinek sikerül az ellenfél golyóját kilökni a játékmezőn kívülre? A játék célja: Az ellenfél golyóit kitolni a tábláról. Ki nyer? Az nyer, aki ellenfelének 6 golyóját kitolta a tábláról. A játék kezdete: Minden játékos felállítja 9 db golyóját a mellékelt kép szerint. A játékosok szint választanak. Sötét kezdi a játszmát. A játékosok felváltva tolnak. Egy megtett lépést nem lehet visszavonni. Lépések: A soron levő játékos a hat lehetséges irány valamelyikébe eltolhat egy, kettő vagy három golyóját, amennyiben a golyók mellett szabad hely van. Ha a játékos egyszerre két vagy több golyót tol, azokat csak azonos irányba tolhatja. Egy lépés során maximum három azonos színű golyó tolható. Egy, két vagy három golyó, amely egy hosszabb sorozat része, elválasztható a sorozattól és külön tolható. Egy lépés során a golyót vagy golyókat csak egy hellyel lehet eltolni. Az egy, kettő vagy három golyóból álló sorozatok egyenes vagy oldalirányba tolhatók el Fölény-pozíció, azaz Sumito : Számszerű előny, amely lehetőséget ad az ellenfél megtámadására. Ahhoz, hogy valamely játékos ellenfele golyóját vagy golyóit eltolhassa, az alábbi három Sumito -pozíció valamelyikét kell létrehoznia,amikor az egy sorban levő egymáshoz kapcsolódó golyók száma meghaladja ellenfele golyóinak számát.

6 Az ellenfél golyója vagy golyói csak egyenes irányban tolhatók el. A megtámadott golyó mögött lennie kell egy üres lyuknak. Fölény-pozíció esetén nem kötelező eltolni az ellenfél golyóját. Erőegyensúly, azaz PAC pozíció:pac-pozíció az az állás, amikor egy sorban mindkét félnek azonos számú golyója csatlakozik egymáshoz. Ez állhat 1-1 golyóból, 2-2 golyóból, vagy 3-3 golyóból. Ha a három golyó mellett még egy további azonos színű golyó van, az már nem számítható hozzá a pozícióhoz. PAC-pozícióban egyik fél sem tolhatja el a másik golyóit. A PAC-pozíciót úgy lehet feloldani, hogy valamelyikgolyót egy másik irányból éri támadás. A golyók kitolása: Az a golyó, melyet az ellenfél golyója kitolt a tábláról, kikerül a játékból. Az a játékos, akinek előbb sikerül ellenfelének 6 golyóját kitolni a tábláról, megnyerte a játszmát. Játékidő: Meg lehet szabni mindkét fél játékidejét. Ez általában perc. Versenyeken minden esetben megszabják a játékidőt. Amőba Az Amőba, vagy más néven ötödölő, közismert játék: négyzethálós papíron ketten játsszák egymás ellen. Egyik játékos köröket, a másik ikszeket tesz az üres négyzetekbe, amíg egyiküknek sikerül a saját jeléből ötöt egy sorban (vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan) elhelyeznie. A gyerekek a játék során, mindenki-mindenkivel alapon játszanak. Erre egy jól áttekinthető módszert alkalmazzunk. (a padokat körkörösen helyezzük el, minden pad előtt és mögött helyezkedik el egy-egy gyerek egymással szemben. A játszma végén a belső körben lévők egy paddal arrébb mennek.) Amikor mindenki játszott

7 mindenkivel, összeszámoljuk ki hány alkalommal nyert. Az értékelés ebben az esetben a mennyiségre koncentrálódik. Az alapjáték szabályai A tábla, lépésről-lépésre szabadon választott, üres, mezőire felváltva rakja le egy-egy bábuját világos és sötét. Az nyer, akinek előbb sikerül a sajátjaiból vízszintesen, vagy függőlegesen, vagy átlósan 5 db bábuját egymás mellé raknia. Itthon, többnyire kockás papíron, ceruzával űzött, lerakosgatós játék (mely igen jól játszható háromszög-, ill. hatszög-rácsozatú táblán is). A világban általában (eredeti japán nevén) Go-Moku - ként, Európában 5-inrow -ként, GO-Bang -ként ismerik. CubiCup A CubiCup (ejtsd: Kjubikap) egy izgalmas, 3 dimenziós gondolkodtató társasjáték, amit ketten vagy hárman játszhatnak. A szabályokat egyszerű megtanulni, de a játék erős játékosoknak egyáltalán nem egyszerű. A játék menete: A kockákat felváltva hol az egyik, hol a másik játékos rakja a táblára. Törekedjél arra, hogy minél több egyszínű kockakelyhet alakíts ki. Ha összeraktál egy saját egyszínű kelyhet, az a CubiCup. Ekkor ellenfelednek saját kockáiból egy kockát kell tennie a te általad összerakott kehelybe, és még egyet a táblára bárhova. Vagyis így ellenfeled eggyel több kockát rak a táblára, mint te! Minél jobban fogy ellenfeled kockája, annál nagyobb esélyed van a győzelemre! Ha egyszerre több kelyhet is összeraktál, akkor az ellenfelednek mindegyikbe raknia kell egy-egy kockát, plusz még egyet egy tetszőleges helyre. Ha közben neki is sikerül kialakítani egy kelyhet, akkor neked kell az ellenfeled kelyhébe rakni egy kockát, és még egyet egy tetszőleges helyre.

8 Minél több kelyhet raksz össze, annál jobban fogy az ellenfeled kockája. Ha a játék folyamán legalább egy kehellyel többet alakítottál ki, mint ellenfeled, akkor a játék végére csak neked marad kockád, vagyis te teheted fel az utolsó kockát a csúcsra, és ezzel te nyersz! Ha ezt az ellenfeled CUBICUP-jába teszed, az eredmény döntetlen, viszont ha saját CUBICUP-odba rakod, dupla győzelmet aratsz! Blokus A játékosok célja, minél több követ elhelyezni a játéktáblán. A saját színű kövek csak sarkaikkal érintkezhetnek, oldalaikkal nem. A játékos taktikusan lehelyezett köveivel blokkolhatja játékostársait, és saját területét is bővítheti. Minden játékkő más formájú, ezért minden lehelyezés megváltoztathatja a játék kimenetelét Mind a 21 db követ a játéktáblára letenni A játék ideje: perc A játék menete: A következő sorrendben tehetnek a játékosok: kék, sárga, piros, zöld. A játékosok kisorsolják a színeket egymás közt, majd minden játékos magához veszi a színéhez tartozó 21 játékkövet. A játékot a sorrend szerinti első (kék) játékos kezdi úgy, hogy letesz a játékfelület egyik sarkára egy tetszés szerinti kék követ. A játékosok a színsorrend szerint elhelyezik első köveiket a játéktábla sarkain. A játék további menetében a játékosok színsorrend szerint felváltva helyeznek el játékköveket úgy, hogy azok a játéktáblán fekvő sajátszínű kövekkel egy, vagy több sarokkal érintkezhetnek, de oldalaikkal nem. Ezzel szemben, a játéktáblán lévő más színű játékkövek oldalukkal is érintkezhetnek. A játékköveket tetszés szerint lehet a

9 játékfelületre lehelyezni, erre nincs külön előírás, de a lehelyezett köveket a játék végéig nem szabad áthelyezni. A játék vége: Abban az esetben, ha egy játékos nem tud játékkövet a játéktáblára helyezni, kimarad. Számára a játék véget ért. A többi játékos a színsorrend betartásával továbbra is helyezhet el játékkövet a játéktáblán. A játéknak akkor van vége, ha már egy játékos sem tud több játékövet a játéktáblára helyezni. A játékosok ebben az esetben összeszámolják azokat a négyszögeket, melyeket nem tudtak a játéktáblára lehelyezni, így megkapják pontjaikat. 1 pont jár minden le nem helyezett négyszög után +15 pont ha a játékosnak sikerült mind a 21 kövét lehelyeznie +20 pont ha a játékosnak sikerült mind a 21 kövét lehelyeznie, és a fordulóban lépését a remete kő lehelyezésével fejezte be. Játékvariációk: 1.) Négy játékos részére: 2 fős csapatokat alkotnak a játékosok. A kövek letételének sorrendje változatlan. Kék, sárga, piros, zöld. Az egymással szemben ülő játékosok alkotnak egy-egy csapatot, kiinduló sarokpontjuk pedig egymással átlósan szembe lesz (A csapat: kék és piros, B csapat: sárga és zöld). 2.) Két játékos részére: a kövek letételének sorrendje változatlan. Az egyik játékos játszik a kék és piros kövekkel, a másik játékos pedig a zöld és sárga kövekkel. A játékot az a játékos nyeri aki több pontot ér el. 3.) Három játékos részére: A kövek letételének sorrendje változatlan. Minden játékos választ egy színt, és a színének megfelelő követ helyezi el. A maradék szín játékkövéből felváltva minden fordulóban másik játékos helyez el egyet a játéktáblán. A játék végén a pontokat ugyan úgy határozzák meg mint 4 játékos esetén, csak a negyedik színt nem veszik figyelembe. 4.) Egy játékos részére: A játékosnak nagyon kell törnie a fejét, hogy a játékszabályok betartásával mind a 84 követ letegye a játéktáblára. Nehezítésként a játékosnak meg kell próbálnia a köveket méretük szerint csökkenő sorrendben a játéktáblára helyezni. Tehát elsőként az 5 négyzetből álló köveket, majd a 4 négyzetből álló köveket és így tovább. Legvégül pedig az egy négyzetből álló követ kell letennie. Stratégiai tippek: Azért, hogy a játékosnak minél több lehelyezésre nyíljon lehetősége, az első lehelyezéstől haladjon a játéktábla közepe felé. A játékos próbálja meg első lehelyezések alkalmával a több négyzetből álló köveket lehelyezni, mert minél tovább tart a játék, annál kevesebb szabad hely marad a játéktáblán, ahová a játékos követ tehet.

10 Minden játékkőnek más az alakja, ezért többféleképpen is lehelyezhető. Használja ki ezeket a különleges formákat és hozza ki belőle a legjobb megoldásokat. Vigyázat! A játékos ne hagyja, hogy ellenfele sarokba szorítsa, és mindig hagyjon magának egy lehelyezési lehetőséget nyitva. Kísérje figyelemmel az ellenfél lehelyezéseit is. Igyekezzen lehelyezéskor köveit úgy pozícionálni, hogy megnehezítse az ellenfél további lehelyezését úgy, hogy például a saját lehelyezési sarkát beépíti. Eclipse Két üstököst (vagyis nagy fagolyót) mozgatnak a játékosok a Gigamic társasjátékoktól megszokottan jó minőségű fatáblán. Az üstökösök körül tíz-tíz kisbolygó kering (lánccal vannak összekötve, így imitálják a keringést). A taktikai játék célja egymás kisbolygóinak blokkolásával és kicselezésével az ellenfelünk üstökösének bekerítése, mozgásképtelenné tétele. Akinek ez sikerül, nyert! A játék célja: Az ellenfél üstökösének mozgásképtelenné tétele. Előkészületek: A játékosok választanak egy-egy színt maguknak, majd a saját színükhöz tartozó golyóbisokat az 1. ábrán látható módon elhelyezik maguk előtt. A világos színű játékos kezd. A játék menete: A soron következő játékos mozgathatja: az egyik mellékbolygóját de csak ahova a lánc engedi anélkül, hogy a vele összekapcsolt mellékbolygó elmozdulna abból a mélyedésből, ahol éppen van (lásd a 2a és 2b ábrákat), vagy az üstökösét, egy üres szomszédos mezőre (3. ábra). A lépésünkkel keresztezhetünk, és ezzel blokkolhatunk egy láncot (akár a sajátunkat, akár az ellenfelünkét).

11 A mellékbolygók blokkolva vannak, amíg a láncot egy másik lánc gátolja. Vagyis amíg egy másik lánc van két mellékbolygót összekötő lánc fölött, addig ez a két mellékbolygó nem mozdulhat el. (4. ábra) Az üstökösünk csak a saját mellékbolygóink láncai fölött repülhet át, az ellenfelünk láncai fölött nem. (5. ábra) A játék vége: Amikor egy játékos a lépése után olyan helyzetbe kerül, hogy nem tudná elmozdítani a saját üstökösét (legalább egy szabad szomszédos mezőre a táblán), a játék véget ér, és a másik játékos nyer (6 8. ábra). (Akkor tehát még nem ér véget a játék, ha az ellenfelünket bekerítettük, de ő a következő lépésével szabaddá tud tenni az üstököse mellett egy szabad helyet a lényeg az, hogy a saját lépésünk után legyen szabad mozgási lehetősége az üstökösünknek.) Ki nevet a végén? Dobj hatot és indíthatod a bábudat. Körbe kell menni ez összes bábuval, majd elfoglalni a négy középső helyet, mielőtt az ellenfél tenné meg.

12 Malom Klasszikus malom A klasszikus malom három, vonalakkal összekötött koncentrikus négyzetből áll. A játék célja, hogy az ellenfél bábuinak számát kettőre csökkentsük, vagy teljesen blokkoljuk a mozgásukat. Mindketten 9 egymástól eltérő bábuval játszotok. A világos kezdi a játékot, utána felváltva rakjátok le a bábukat, körönként egyet-egyet a 24 találkozási pont valamelyikére. Miután leraktátok az összes bábut, már csak tologatni lehet őket. A bábukkal előre, hátra és oldalra mozoghattok, ÁTLÓSAN NEM LÉPHETTEK!!! A cél: három bábút egy sorban elhelyezni. Ezt hívjuk malomnak. Ha valamelyik játékos 3 saját színű bábujából malmot hoz létre, levehet egyet az ellenfél bábui közül, de olyan bábut nem vehet le, ami egy már meglévő malom része. A malmok kialakítása közben ügyelj arra, hogy az ellenfél ne csináljon malmot! A játékot az nyeri meg, aki az ellenfélnek min. 7 bábuját vette le, vagyis eléri, hogy az ellenfél ne tudjon több malmot csinálni. (Hiszen 2 megmaradt bábu erre már nem elegendő.) Vigyázz! Ha az ellenfélnek már csak 3 bábuja van, akkor akárhová ugrálhat velük, de egyszerre csak eggyel. Ti döntitek el, ér-e a csiki-csuki. Tudod, mi az? Nem? Ha úgy alakul ki 2 malmod egymás mellett, hogy ha 1 lépéssel kinyitod az egyiket, ugyanazzal a lépéssel bezárod a másikat. Aztán mikor újra te következel, kinyitod az előbb bezárt malmot és bezárod azt, ahova visszatoltad a bábut.

13 Mankala Ősi logikai játék. Eredetileg homok-gödröcskékben játszották kavicsokkal, csontokkal. A Mankala egyaránt volt gyerekjáték és felnőttek, uralkodók kedvence. Egyszerű játék menete ellenére nagyon komoly taktikai játék. Sokféle szabállyal játszható. Játékszabály: Az ősi Mankala játék eredete homályába vész. A világ legrégibb (stratégiai) táblajátékának is mondják, sok száz néven ismerik és több tucat változatát játsszák. Tábla: két sor, soronként hat lyukkal, a tábla két végében 1-1 gyűjtőrekesszel (mindig a nekünk jobb kézfelőli gyűjtőrekesz a sajátunk). Játékosok: kettő (vagy két csapat) a tábla egy-egy oldalán, mindkét játékos az előtte levő mező hat lyukával játszik. Figurák: 48 mag, kavics vagy golyó mindkét félnek 24 (ezeket nem kell egymástól megkülönböztetni). Nyitó helyzet: Kezdetben mindkét játékosnak golyója van melyet négyesével helyeznek el a saját mezőjének hat lyukába, vagyis minden lyukban 4 golyó legyen. Bármelyik játékos kezdhet, mégpedig úgy, hogy a kezdő játékos a saját térfelének bármelyik lyukát tetszőlegesen kiválasztja, és az abban elhelyezett négy golyót az óramutató járásával ellentétes irányba haladva egyesével elhelyezi a következő négy lyukban. A második játékos szintén kiválasztja a saját mezőjének bármelyik lyukát és hasonlóképpen folytatja a szétosztást. A játék menete: Az ellenfelek felváltva lépnek. Egy-egy lyukban lévő golyók elfogására akkor kerül sor, ha valamely lépésben az utolsónak letett golyót olyan lyukba sikerül letennünk, amelyben korábban 1 vagy 3 golyó volt (és így most 2-re vagy 4-re egészült ki a számuk), ekkor ezeket a golyókat zsákmányként levesszük és a saját gyűjtőrekeszünkbe helyezzük, ezeket a játszma végén összeszámolják.

14 A játék vége: A játék akkor ér véget, ha az egyik játékosnak már nem marad golyója a saját térfelén, és ezért nem tud lépni. Ekkor a táblán maradt valamennyi golyó az ellenfélé lesz. Az győz, akinek végül is több golyót sikerült zsákmányolnia. Memória játékok A játék célja párok megtalálása a lefordított kártyák között. 1. Válassz két kártyát a táblán. 2. Ha egy párt találtál, lekerülnek a tábláról, és kapsz egy pontot. 3. Az a játékos nyer, aki több párttalált. Keresd meg a párokat. A cél, hogy többet találj, mint ellenfeled. Quarto 2 játékos játszhatja, fejenként 4 4 darab oszloppal. Az oszlopok kicsik vagy nagyok, sötétek vagy világosak, kerekek vagy szögletesek, tömörek vagy üregesek.

15 A játék célja: vízszintesen, függőlegesen, vagy átlósan egy négyes sort felépíteni úgy, hogy az adott sorban levő oszlopok valamely tulajdonság alapján egyformák legyenek. A győztes az, akinek ez előbb sikerül. A Quarto a szelektív információfeldolgozást segíti elő. A Quarto az absztrakt játék kategóriájába tartozik. Működése szerint: taktikai, párosan játszható, kombinálós, lerakosgatós, nyerővonalas játék. A különleges az a játékban, hogy a bábukat az ellenfél adja neked, s te az ellenfelednek. A játékosok kölcsönösen korlátozhatják a másik fél játékát. A JÁTÉK ÁLTALI FEJLESZTÉSI TERÜLETEK: Figyelemfejlesztés: szándékos figyelem: tudatos választás megosztott figyelem: tud-e egyszerre több tulajdonságra figyelni Fejlesztőpedagógusként diszkalkuliás, diszlexiás gyermekekkel is foglalkozom, akiknek figyelme szétszórt, rövid ideig képes koncentrálni, figyelemmegosztása alacsony szintű, fáradékony. Ez a társas egy nagyon összetett és figyelmet élénkítő játék számukra, hisz e sok tulajdonság folyamatos figyelmet igényel. Azáltal, hogy aktív gondolkodásra, gyors válaszra, folyamatos koncentrálásra késztet, fejleszti a szándékolt figyelem képességét. A játék adta öröm motivál magára a tanulásra, fejleszti a figyelem koncentrációt. Logikus gondolkodás-kombinatív képesség: A gyermek mindennapi tevékenységei során gyakran kerül problémahelyzetbe, egyre többször kerül egy megoldandó feladattal szembe. Ilyenkor gondolkodása segítségével próbál kikecmeregni a megoldásra váró helyzetből. A logikus gondolkodás képessége ezzel a játékkal kiválóan fejleszthető, hisz minden egyes lépéssel kombinálnia kell, mi jó számára, mi nem lesz jó az ellenfélnek. Azzal, hogy ő adja a következő bábut társának, saját akaratát kényszerítheti rá. Tapasztalatom szerint a mai gyerekek nem nagyon akarnak gondolkodni, mindent készen kapnak. Ez a társasjáték gondolkodásra készteti őket. A rossz lépésein keresztül átélheti, megtapasztalhatja azt, milyen is az, ha nem megfelelően kombinál, dönt egy helyzetben. Divergens gondolkodás: Ez nélkülözhetetlen a hatékony problémamegoldáshoz. Minél több ötlet felvetésének képessége, új szempontok figyelembevételére való képesség. Mivel a játékban az újabb bábu lerakásával a helyzet pillanatról pillanatra változhat, a gyerekeknek egyszerre több irányba kell próbálkozniuk, gondolatban 2-3 lépéssel előre kell járniuk ahhoz, hogy nyerő helyzethez jussanak.

16 Észlelés funkciói, észlelési képességek: A lerakott bábuk térbeli helyzetének észlelése. Fejleszti a formaészlelést is (szín, nagyság, tömörség, forma). Problémamegoldó, helyzetfelismerő képesség: Mennyire képes a gyermek a közelgő vészhelyzetet (3 meglévő egyforma tulajdonság mellé már ne adjon oda illő negyediket) elhárítani. A játék fejleszti még a türelmet (hagyja gondolkodni a másikat, ne oldja meg helyette a feladatot), sikerélményhez juttathatja azon tanulókat is, akik más területen nem sikeresek Quoridor A Quoridor egy 2 vagy 4 játékos által játszható stratégiai játék. A játékos célja, hogy bábuját elsőként juttassa el a túloldalra. Játékszabályok A felállás az, hogy minden játékos beáll a helyére. Ez a középső négyzet mindenkinek Aztán minden játékos vagy rak egy akadályt, vagy lép egyet A játékosoknak két játékos esetén 10-10, négy játékos esetén 5-5 akadály áll rendelkezésükre. A játékosok sorshúzással eldönthetik, hogy melyik játékos kezd, de más módszerrel is lehet játszani. Ha az illetőnek, aki rak, nincs már több akadálya, akkor lépnie kell. Ha a játékos úgy érzi, hogy már nincs esélye, akkor feladhatja a játszmát. Az akadályoknak mindig két mezőt kell elválasztania. (Lásd a 4. képen) Az ellenfélt nem lehet elzárni a céljától. A cél az, hogy eljusson a játékos az ellenfél alapvonalára. Ebben a játékban csak az a fontos, hogy jó taktikái legyenek a játékosnak. Az egyik játékos, ha szembekerül az ellenféllel, átugorhatja.

17 Sakk A sakkjátékot két játékos játssza egymás ellen a négyzet alakú, nyolc sorra és nyolc oszlopra felosztott sakktáblán, összesen 32 bábuval. A két játékos bábui határozottan eltérő színűek. A színek elnevezése világos, illetve sötét. Köznapi értelemben véve a sötét játékos bábui fekete színűek, míg a világoséi általában fehérek vagy világosbarnák (utóbbi főleg akkor, ha a bábukat fából készítették). A játékosok felváltva lépnek, és mindkettejük célja, hogy a másik fél király nevű figuráját a játékszabályok szerint bemattolják (azaz megtámadják, mégpedig úgy, hogy a támadást elhárítani se tudja és előle el se tudjon lépni szabályosan Scrabble(szókereső) társasjáték Az örökzöld Scrabble még mindig az egyik legnépszerűbb társasjáték! A Scrabble lenyűgöző szórakozást nyújtó, gondolkodást serkentő játék. Ideális egymás elleni csatákhoz vagy arra, hogy családi vagy baráti körben szórakozz. Húzz betűket, törd a fejed és próbáld meg a legmagasabb pontszámot elérni.

18 Stratopolis A játék célja A játékosok felváltva teszik le elemeiket igyekezve, hogy minél nagyobb összefüggő területet alakítsanak ki saját színükből. Amint az utolsó elem is lekerült, a játéknak vége, a több pontot szerző játékos nyer. Az összpontszámot a legnagyobb összefüggő rész alapterülete és magasság alapján lehet kiszámolni. (6. ábra: piros nyer) A játék előkészületei Az elemeket a hátukon lévő (1-es vagy 2-es) szám alapján két húszas csoportra kell válogatni. - az 1-essel jelölt csoportban vannak a teljesen piros, a piros és semleges, valamint a két piros és egy zöld négyzetből álló elemek - a 2-essel jelölt csoportban vannak a teljesen zöld, a zöld és semleges, valamint a két zöld és egy piros négyzetből álló elemek. Mindkét játékos vegyen magához egyet a két csoport közül, keverje össze az elemeket, majd tornyozza őket egymásra színnel felfelé. A játék során mindig csak a torony legfelső eleme játszható ki. A két négyzetből álló elem a kezdő elem, ez kerül le először az asztalra a két játékos közé.

19 A játék menete Véletlenszerűen válasszátok ki a kezdőjátékost. A játékosok felváltva kerülnek majd sorra. A soron lévő játékos vegye el a tornya tetején lévő elemet, és tegye azt a játéktérre. A következő két lehetőség közül választhat egyet: 1) bővítés: leteszi az elemet az asztalra. Az elemnek legalább egy, már korábban letett elem egy oldalát érintenie kell. Nem számít, hogy milyen színek érintkeznek. (2. ábra) 2) tornyozás: ráteszi az elemet már lent lévő elemekre, feltéve hogy: - az új elem legalább két, már lent lévő elemet fed (3. ábra) - az új elem négyzeteinek színe megfelel a következő szabályoknak: piros négyzetre nem kerülhet zöld négyzet és fordítva; minden egyéb kombináció előfordulhat (4. ábra): zöld és semleges, piros és semleges, semleges és semleges, zöld és zöld valamint piros és piros kerülhet egymásra. Az új elem minden egyes négyzete egy már lent lévő elemre kell hogy kerüljön, nem fordulhat elő, hogy egy része egy üres terület fölé nyúljon. A játék vége A játék addig tart, míg az utolsó elem le nem került. Ezután minden játékos értékeli a saját színű területeit. - egy terület pontszáma megegyezik az alapterületének és a magasságának szorzatával (6. ábra) - egy terület magasságát a legmagasabban lévő pontja határozza meg (1, 2, 3 szintes, stb) - az alapterületet az egymással érintkező, azonos színű négyzetek száma adja. Egy négyzetnek legalább egy oldalával érintkeznie kell egy azonos színű négyzettel, hogy egy területbe tartozzanak. Csak a látható négyzetek számítanak a pontszámítás során, függetlenül attól, hogy milyen magasságban vannak. A játékot a legtöbb pontot érő területet kialakító játékos nyeri. (6. ábra: piros nyer)

20 Játékváltozatok 1) a játék elején a játékosok a nekik tetsző sorrendben tornyozhatják egymásra elemeiket, így tervezve előre a stratégiájukat 2) a játék elején a játékosok nem tornyozzák egymásra az elemeiket, hanem színnel lefelé kiteszik őket az asztalra, és mikor rájuk kerül a sor, véletlenszerűen választanak közülük 3) a játék elején a játékosok összekeverik az elemeiket és feltornyozzák őket. A legfelső hármat leveszik és színnel maguk elé teszik őket, és mikor rájuk kerül a sor, ezek közül választanak. A kör végén a játékosok a tornyok tetejéről pótolják az elhasznált elemet. Szoliter Ezt a türelemjátékot egyetlen személy játszhatja. Az angol szoliter ősét már az ókori rómaiak ismerték. Mai változatát állítólag egy politikai fogoly alakította ki a Bastilleban. A játék a XVIII. században egész Európában népszerűvé vált. A játék menete: egy bábut csak egy másik bábu átugrásával lehet levenni. Mindig az a bábu kerül le a tábláról, amelyet átugrottak. Általában több lehetőség van, és neked kell eldöntenie, hogy melyiket választod. A játék akkor ér véget, amikor a táblán csak

21 egy bábu marad. Igazi nagymesternek akkor nevezheted magad, ha egy kivételével minden bábut sikerült levennie, és az utolsó bábu a középpontban van. Tantrix A legnagyszerűbb és leginkább kedvelt játékok titka az esztétikus kivitelezés, könnyen kezelhetőség, több funkciós használati lehetőség, pótolható darabok, variálható, de egyszerű játékszabály, újszerűség, egyszerűség, gondolkodtatás. Ez teljesen igaz a Tantrix-ra. Fekete bakelit lapokon színes, erős színnel futó girbegurba vonalak: kis ívek-sarok, nagy ívek-hajlat, egyenesek, négy színben csalogatják a kicsiket, hogy kezdjék el nézegetni, egyeztetni a színeket, formákat. Ha megismerkedtek velük, elkezdhetnek utat, kígyót építeni belőle. A hatszögek remekül illeszkednek egymáshoz és a játék közben észrevétlenül fejlődnek azok a funkciók, amik az iskolában szükségesek: színismeret, finommotorika, szem-kéz koordináció, alak-háttér differenciálás, téri tájékozódás. Akinek ez már megy, elkezdhet formákat kirakni. Ha valaki már úgy érzi, hogy a Tantrix rabja lett, bátran kereshet magának játékostársakat. Kiváló játéklehetőség a felnőttek számára is. Játékszabály Tantrix társas a szerencse és a képességek kombinációja. Bár pusztán szerencsével nem igen nyerhetsz. A Tantrix egy hatszögletű lapkákkal játszott stratégiai játék. Mind az 56 bakelitlapka három különböző színű vonalat tartalmaz, mindegyik vonal a hatszög két oldalát köti össze. Összesen négy színnel játszanak: piros, sárga, kék és zöld. Az 1-től 56-ig számozott lapkák között nincs két egyforma. A színeket figyelmen kívül hagyva négyféle lapkát különböztetünk meg, amelyeknek különböző tulajdonságai a játék során fontos szerephez jutnak. Hogyan kell játszani?

22 A Tantrix többjátékos verziójában mindkét fél egy-egy színt választ, tehát 2-en vagy 4-en játszhatnak egymás ellen. Ezután mindegyik játékos húz egy-egy lapkát a zsákból, és az kezdi a játékot, aki a nagyobb sorszámú lapkát húzta (ezeket a lapkákat visszateszik a zsákba, csupán a kezdő játékos személyének eldöntését szolgálják). Egyéni játék: Ezt követően mindkét játékos 6-6 lapkát húz a zsákból, és maga elé helyezi. Minden lehelyezett lapka után a játékosnak új lapkát kell húznia a zsákból, tehát egészen a lapkák elfogyásáig mindenkinek 6 lapkája lesz maga előtt. Minden lapkát úgy kell letenni, hogy az színhelyesen érintsen legalább egy, már lehelyezett lapkát (tehát érintse a Tantrixot). Amikor egy üres helyet három oldalról is határol már letett lapka, azt kötelező helynek nevezzük. Ha az éppen soron levő játékosnál van olyan lapka, amely arra a helyre illik, akkor azt kötelező rögtön kijátszania (természetesen ha több kötelező helyre is illik az adott lapka, a játékos szabadon eldöntheti, melyik helyre teszi, illetve ha több, kötelező helyre illő lapkája is van, azok kijátszási sorrendje is tetszőleges). Egy lépést akkor tekintünk szabályosnak, ha színhelyesen érinti a Tantrixot, és 1. Nem lehet létrehozni olyan kötelező helyet, ahova ugyanaz a szín érkezik háromszor (hiszen ezt a helyet egy lapkával sem lehet kitölteni). 2. Nem lehet létrehozni olyan kötelező helyet, amelyet négy lapka is határol. 3. Nem lehet lapkát játszani egy olyan oldalon, ahol a kötelező helyek kitöltésével négy lapka által határolt hely jönne létre. Az utóbbi két szabály által tiltott helyeket ellenőrzött oldalnak nevezzük. Amíg van lapka a zsákban, a szabályos lépésnek e három kitételnek meg kell felelni, azonban miután elfogytak a lapok a zsákból (a végjátékban), egyedül arra kell figyelni, hogy színhelyesen helyezzük le a lapokat. Egy lépés három részből áll: először a játékos leteszi a kötelező helyekre illő lapkáit, majd miután nem maradt több ilyen, meglépi szabad lépését, ami egy lapka szabályos lehelyezését jelenti, majd a szabad lépés, illetve az új lapka húzása miatt létrejött esetleges újabb kötelező helyeket is kitölti, ezzel befejezte lépését és ellenfele következik. Természetesen nem mindig kell kötelező helyeket kitölteni, így gyakran előfordul (ld. kezdőlépés), hogy csak egy lapkát tesz le a játékos a lépése során. A lépéseket egészen addig kell ilyen módon ismételni, amíg mind az 56 lapka ki nincs játszva. A játék célja minél több pont elérése: egy vonal annyi pontot ér, ahány lapkát magában foglal, de ha a vonal két végét sikerül összekötnünk, akkor hurkot hozunk létre, amelynek minden lapkájáért két pont jár.

23 Páros játék: a páros játék alapvetően ugyanúgy zajlik, mint az egyéni, ám a két pár tagjai egymással szemben ülnek és az óramutató járásával megegyezően haladnak a lépésben. Ez azt jelenti, hogy ugyanúgy felváltva lép a két fél, azonban a párok mindkét tagjának saját 6 lapkája van, a partner lapkáit nem használhatja fel. Az asztalon összesen 24 lapka van a négy játékosnál egészen 32. lépésig, amikor kifogy az összes lapka a zsákból, ebből adódóan kétszer olyan hosszú a végjáték, mint az egyéni játék esetén. Téramőba Mindkét játékos db azonos színű golyót kap. A játékosok felváltva helyezik el a golyókat a játéktáblára. A játékot az nyeri meg, akinek elsőként sikerül egy négyes sort kiraknia vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan.

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma: Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő

Részletesebben

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát

Részletesebben

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.

Részletesebben

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2) Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat

Részletesebben

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kris Burm játéka. Tartozékok Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és

Részletesebben

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.

Részletesebben

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4

Részletesebben

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni

Részletesebben

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb

Részletesebben

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek. KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,

Részletesebben

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya

Részletesebben

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.

Részletesebben

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke

Részletesebben

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények: 1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb

Részletesebben

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA - 2 5 JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Mi a Dobble Beach? Akárhová is vezessenek kalandos utazásaitok, ugorjatok fejest a népszerű családi játék új, tartós

Részletesebben

S A M U R A I. by Reiner Knizia

S A M U R A I. by Reiner Knizia S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans) Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló

Részletesebben

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik. SAJÁT KÉSZÍTÉSŰ FEJLESZTŐ ESZKÖZÖK 1 2 3 3 4 5 6 7 4 Szerző: Szabó Ottilia 1. SZORZÁS MÁTRIX TÁBLA Eszközök: - szorzatokat tartalmazó tábla, a tényezők fent és bal oldalon - 20-30 bábu - 1-1 vagy 2-2 db

Részletesebben

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum

Részletesebben

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL 1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL Hogyha gyakran sakkozom, szupererôm megkapom. Táblajáték sakk Társasjáték Tornáztatjuk az agyunkat Tornáztatjuk a testünket Készítsd el a saját koronádat! 3 Sakkjáték 2 játékos

Részletesebben

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére

Részletesebben

Tartozékok. A játék célja:

Tartozékok. A játék célja: Egy játék Wolfgang Panningtől -4 nyolc éven felüli játékos részére. A Taj Mahal, a mogul sah szerelmének lenyűgöző bizonyítéka, nemsokára elkészül. Már csak a színes mozaikok hiányoznak. Fejezzétek be

Részletesebben

FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára

FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára Zingo játékszabály és használati útmutató FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5+ 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára Játssz a kedvenc Zingo

Részletesebben

A katonai rangfokozatok

A katonai rangfokozatok A katonai rangfokozatok zászló tábornagy tábornok ezredes 2x ôrnagy 3x kapitány 4x fôhadnagy 4x ôrmester 4x aknász 5x felderítô 8x kém bomba 6x A játékhoz jó szórakozást kíván a Piatnik Budapest Kft. www.jumbo-world.com

Részletesebben

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT 88 Budapest, Bródy Sándor u. 6. ostacím: Budapest, f. 76 Telefon: 8-5, 7-89, Fax: 7-89 Nyilvántartásba vételi szám: E-6/ Javítókulcs. osztály megyei. Titkos üzenetet kaptál. Szerencsére a titkosírás kulcsa

Részletesebben

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék

Részletesebben

Bohnanza - La Isla Bohnita

Bohnanza - La Isla Bohnita Bohnanza - La Isla Bohnita Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23- D5, D-63128 Dietzenbach www.amigospiele.de 2-7 játékos 12 éves kortól játékidő kb. 90 perc A La Isla

Részletesebben

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II. A játék tartozékai 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: Katonaság Vallás Gazdaság Tudomány Kultúra Utópia A CIVilizációs játék CIV kártyával 8 8

Részletesebben

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019. 8. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK 1. Bizonyítsd be, hogy 019 db egymást követő pozitív egész szám közül mindig kiválasztható 19 db úgy, hogy az összegük

Részletesebben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben 46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben A matematikai készségek kialakítása, és megerősítése a magyar kártya segítségével Kidolgozta: Grósz Erzsébet fejlesztő pedagógus A magyar kártya méltatlanul

Részletesebben

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. A standard(ok), amelye(ke)t a feladattal mérünk: Számtan, számelmélet, algebra Számfogalom kialakítása Használja a valamennyivel több, valamennyivel kevesebb fogalmát

Részletesebben

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Online: www.shogi.cz/manuals KEZDoÁLLÁS Ha a saját oldalunkról nézzük, akkor a játékosok a bábokat

Részletesebben

LECTIO játékszabályok

LECTIO játékszabályok LECTIO játékszabályok Thomas H. Jung játéka A latin Lectio (ejtsd: lekció) szó jelentése választás. Ebben a játékban az a játékos győz, aki a legjobb döntéseket hozza és elsőként fekteti le összes kövét.

Részletesebben

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,

Részletesebben

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Kids? A Dobble Kids egy 30 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 6 állat látható. A lapokon összesen 30

Részletesebben

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 1.NAP PROGRAMJA Elsőként megismerkedünk azokkal a betűkkel, amelyekkel ezen a héten dolgozni fogunk. Ezek pedig: b,d,p Nem elég, hogy vizuálisan

Részletesebben

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:

Részletesebben

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele. Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék

Részletesebben

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Számolási eljárások 12. feladatcsomag Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van

Részletesebben

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,

Részletesebben

Kombinatorika - kidolgozott típuspéldák

Kombinatorika - kidolgozott típuspéldák Kombinatorika - kidolgozott típuspéldák az összes dolgot sorba rakjuk minden dolog különböző ismétlés nélküli permutáció Hányféleképpen lehet sorba rakni n különböző dolgot? P=1 2... (n-1) n=n! például:

Részletesebben

Latin négyzet és SUDOKU a tanítási órákon. készítette: Szekeres Ferenc

Latin négyzet és SUDOKU a tanítási órákon. készítette: Szekeres Ferenc Latin négyzet és SUDOKU a tanítási órákon készítette: Szekeres Ferenc a latin négyzet Leonhard Euler (1707 1783) svájci matematikustól származik eredetileg latin betűket használt szabályai: egy n x n es

Részletesebben

Tartalom Tartalom I. rész Játékok és fejtörők: összeadás és kivonás II. rész Játékok és fejtörők: szorzás és osztás

Tartalom Tartalom I. rész Játékok és fejtörők: összeadás és kivonás II. rész Játékok és fejtörők: szorzás és osztás Tartalom Tartalom A szerzőről, a fordítóról és a lektorról.... 7 Bevezetés.................................................................... 9 Áttekintő táblázatok.... 11 I. rész Játékok és fejtörők:

Részletesebben

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet 101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ Játékosok száma: 2 Életkor: 8+ Játékidő: 10 perc Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet JÁTÉK A 60-AS SORRAL SAVE

Részletesebben

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető. Röviden Az első játékos, akinek egyedül sikerül az utolsó kártyáját kijátszania egy teljes kör során, megnyeri a játékot. Amikor a játékoson a sor, meg kell próbálnia kijátszani egy kártyáját a megfelelő

Részletesebben

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek. CAYLUS William Attia játéka Illusztráció és grafika: Arnaud és Cyril Demaegd A játéktábla játéktábla Tartalom Nyersanyagok élelmiszer udvarnagy (fehér henger) és intéző (fehér korong) 30 egydénáros és

Részletesebben

Cartagena 2. - Kalózfészek

Cartagena 2. - Kalózfészek Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,

Részletesebben

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22

Részletesebben

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

A játék célja. A játék részei. Spielablauf A játék célja Donald X. Vaccarino játéka 8 éven felüli 2-4 játékos számára Települések ügyes lehelyezésével a játékosok saját királyságot építenek azzal a céllal, hogy a játék végén a legtöbb aranyat szerezzék.

Részletesebben

Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu)

Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu) A ma élő legkisebb lélekszámú játékcsalád. A jövőben talán a teljes kihalás lehet sorsa. Reinkarnációval(*)! Korunk fejlesztései, amiknek Rubik Ernő Bűvös kockája volt az ötletadója. Miért ne lehetne olyan

Részletesebben

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon Reiner Knizia tervezte 2 személyes játék, ami a Klaus Jurgen Wrede Carcassone játékrendszerét használja. Carcassonne városának a lenyűgöző körvonala a lemenő nap fényében olyan, mint egy trón. A lovagok

Részletesebben

BÁBUK - 4 pont Fejtsd meg az öt szám közötti kölcsönös összefüggést, amelyekbõl a bábu össze van állítva, és számítsd ki a C bábunál hiányzó számot.

BÁBUK - 4 pont Fejtsd meg az öt szám közötti kölcsönös összefüggést, amelyekbõl a bábu össze van állítva, és számítsd ki a C bábunál hiányzó számot. ÖSSZEFÜGGÉS - 1 pont Keresd meg a képben elrejtett összes összefüggést, és találd ki, melyik szám van elrejtve a kérdõjel alatt! ABLAKOK - pont A házon lévõ 9 ablak nem véletlenszerûen van elhelyezve.

Részletesebben

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong Csak az alapjátékkal együtt játszható! A harmadik kiegészítőnégy különbözőmodult tartalmaz, ezek tetszés szerint kombinálhatóak az alapjátékkal, illetve az összes kiegészítőminden moduljával. Ahol az alábbi

Részletesebben

1. A játéktáblát tegyük középre.

1. A játéktáblát tegyük középre. A játék tartalma: 1 Játéktábla 12 Szélmalomlapát 42 Gyümölcslapka 10 Finca lapka 16 Akciókorong 4 Bonusz lapka 8 Szamárkorong 6 Faház 108 Fa gyümölcs (fajtánként 18. Füge, Mandula, Olajbogyó, Narancs,

Részletesebben

1005 röplabda játék és gyakorlat

1005 röplabda játék és gyakorlat 1005 röplabda játék és gyakorlat lõszó Sokszor mondjuk gyerekeinknek és tanítványainknak az egyesületi edzéseken vagy az iskolában, hogy elõször a röplabda technikáját kell megtanulniuk, mielõtt játszani

Részletesebben

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter H VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, éves kortól Szerző: Szöllősi Péter A távoli Kínában 000 évvel ezelőtt elszabadultak a fenséges Han császár házi kedvencei: majom,

Részletesebben

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Bár minden koncert ilyen lenne...! Bár minden koncert ilyen lenne...! Bevezetés A Ready To Rock egy kártyajáték, ami egy rock koncerten zajlik. A játékosok, vagyis a rockerek fő célja, hogy a keverőpulttól kezdve eljussanak a színpadig.

Részletesebben

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés A TÜNDÉR (FAFIGURA) A tündér nem tartozik egyik játékoshoz sem. A játék kezdetekor a játékfelület mellett áll. 2. Követő állítása A tündér áthelyezése Minden lépésedben, amikor nem teszel le (vagy nem

Részletesebben

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé. A kicserélt / nem kicserélt kockákat ismét vissza kell tennünk középre. Megkapjuk a soraink és a szettjeink után járó pontokat. Sorok: Minden sorért annyi pontot kapunk, amennyit a sorban a legnagyobb

Részletesebben

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése

Részletesebben

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények: Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport Közös követelmények: A program játékfelületét dinamikusan kell létrehozni futási időben. Egyes feladatoknál különböző méretű játékmezők létrehozását kell megvalósítani,

Részletesebben

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV A verseny helyszíne: Hejőkeresztúri IV. Béla Általános Iskola, 3597 Hejőkeresztúr, Petőfi Sándor út 111.

Részletesebben

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére Víz létszükséglet és fontos feltétele a Római birodalom fejlôdésének. A vízellátás biztosításáért szak - képzett építômesterek lélegzet - elállító építményeket

Részletesebben

Megújuló és tiszta energia

Megújuló és tiszta energia World Robot Olympiad 2017 Regular Kategória SENIOR Játékleírás, szabályok és pontozás Sustainabots [Robotok a fenntarthatóságért] Megújuló és tiszta energia Ez a dokumentum a World Robot Olympiad magyarországi

Részletesebben

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV. meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D-89312 Günzburg licence: FoxMind Games, BV. meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 2 LOGEO Egy

Részletesebben

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények: 1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált

Részletesebben

A szupergyors kártya-rally. Játékszabály

A szupergyors kártya-rally. Játékszabály A szupergyors kártya-rally Játékszabály 1000 Kilométer 2, 3, 4, vagy 6 játékos részére 10 éves kortól. A játék tartalma: 106 játékkártya 2x4 információs kártya (Játékkártyák áttekintéssel és értékeléssel.)

Részletesebben

TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! )

TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! ) Demo-játékok memoriter -szabályai TŐTIKE Pont, mint az AMŐBA, de itt már a négy is nyerő! Az induláskor üres a táblán ketten versenyeznek a nyerő négyesért. Egy lépésben, 1 db golyó tetszőleges helyre

Részletesebben

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM 1. NAP PROGRAMJA Ezen a héten újabb, egymáshoz nagyon hasonló betűkkel játsszunk! Azonban ők már nem csak hárman vannak, hanem bizony nyolcan, így a dolgunk is nehezebb

Részletesebben

Sakk, ostábla és dáma

Sakk, ostábla és dáma Sakk, ostábla és dáma hu Játékleírás Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Kedves Vásárlónk! Három klasszikus játék egy praktikus, dekoratív fadobozban. Ezek a játékok évszázadok óta lebilincselik

Részletesebben

Hozzávalók: A játék célja:

Hozzávalók: A játék célja: Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki

Részletesebben

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,

Részletesebben

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények

Részletesebben

figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k

figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k A megfigyelés és a gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves kortól Játékszabály Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több

Részletesebben

Megoldások 4. osztály

Megoldások 4. osztály Brenyó Mihály Pontszerző Matematikaverseny Megyei döntő 2015. február 14. Megoldások 4. osztály 1. Számkeresztrejtvény: Az alábbi keresztrejtvény ábra abban különbözik a hagyományos keresztrejtvényektől,

Részletesebben

57. Rácz László Vándorgyűlés Remete Viola Táblajátékok

57. Rácz László Vándorgyűlés Remete Viola Táblajátékok 57. Rácz László Vándorgyűlés Remete Viola Táblajátékok beadandó dolgozat 2017.08.18 Bevezetés A Vándorgyűlés alsó tagozatos szekciójában, több olyan előadáson és foglalkozáson is részt vettem, ami a játékokkal

Részletesebben

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek. Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek. Dobd a korongokat a táblára, és közelítsd a mesterhez (a

Részletesebben

Martinique Martiniqui

Martinique Martiniqui Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették.

Részletesebben

Kombinatorika. I. típus: Hányféleképpen lehet sorba rendezni n különböző elemet úgy, hogy a sorrend számít? (Ismétlés nélküli permutáció)

Kombinatorika. I. típus: Hányféleképpen lehet sorba rendezni n különböző elemet úgy, hogy a sorrend számít? (Ismétlés nélküli permutáció) Kombinatorika Az első n pozitív egész szám szorzatát n faktoriálisnak nevezzük és n! jellel jelöljük: n! := 1 2 3 4... (n 1) n 0! := 1 1! := 1 I. típus: Hányféleképpen lehet sorba rendezni n különböző

Részletesebben

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól Az amulettek nyomában TARTALOM 1 játéktábla 5 druida Egy régi ír legenda szerint egyszer egy kelta uralkodó Chu Chulainn tíz hűséges harcost

Részletesebben

Alkossunk, játsszunk együtt!

Alkossunk, játsszunk együtt! SZKB_101_03 Gombamese II. lkossunk, játsszunk együtt! Én és a MÁSIK modul szerzõje: Iván Márta SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 1. ÉVFOLYM 30 Szociális, életviteli és környezeti kompetenciák

Részletesebben

Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben:

Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: Illusztráció: alexandre-roche.com Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: A fekete halál eléri Európát és a következő 4-5 év során Európa népessége a felére fog csökkenni. A játékosok Európa különböző

Részletesebben

Figyelmeztetés! A játék 3 éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek lenyelésének veszélye miatt! Fulladásveszély! Javasoljuk a játékszabály

Figyelmeztetés! A játék 3 éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek lenyelésének veszélye miatt! Fulladásveszély! Javasoljuk a játékszabály Figyelmeztetés! A játék 3 éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek lenyelésének veszélye miatt! Fulladásveszély! Javasoljuk a játékszabály megőrzését! A szín és formai változtatás jogát fenntartjuk!

Részletesebben

Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban

Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban MÁTRAI RITA1, KOSZTYÁN ZSOLT TIBOR2, SIKNÉ DR. LÁNYI CECÍLIA3 1,3 Veszprémi Egyetem, Képfeldolgozás és

Részletesebben

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA - - - -=- - - -

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA - - - -=- - - - Arkadia 2 4 játékos részére 10 99 éves Szerző: Rüdiger Dorn Illusztrátor: Michael Menzel, Walter Pepperle Design: DE Ravensburger, KniffDesign Fotók: Becker Studios Ravensburger Game Nr. 26 433 9 Magyarra

Részletesebben

Fordította: Uncleszotyi

Fordította: Uncleszotyi Fordította: Uncleszotyi Kiegészítette: Adhemar EL GRANDE 1 Összetevők Egy játéktábla 5 Grande (vezetők - nagy kockák) öt különböző színben 155 Caballero (lovagok - kis kockák) 5 színben (31 db színenként)

Részletesebben

III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló

III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló 1. Mennyi az eredmény 15+17 15+17 15+17=? A) 28 B) 35 C) 36 D)96 2. Melyik szám van a piramis csúcsán? 42 82 38 A) 168 B) 138

Részletesebben

SZKb_102_01. Bizalomjáték. Készítette: Lissai Katalin É N É S A M Á S I K SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 2.

SZKb_102_01. Bizalomjáték. Készítette: Lissai Katalin É N É S A M Á S I K SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 2. SZKb_102_01 segítség, amit adhatok Bizalomjáték É N É S M Á S I K Készítette: Lissai Katalin SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 2. ÉVFOLYM tanári SEGÍTSÉG, MIT DHTOK MODULVÁZLT tevékenység

Részletesebben

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc Maureen Hiron játéka Christine Hoffmeyer illusztrációival Játékosok: 24 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc 1 1 + 1 1 1 2+ 2+ 4 4 3+ 3+ + 1 4 4 7 710 10 A JÁTÉK TARTALMA 73 játékkártya, a sarkain

Részletesebben

Játékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória,

Játékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória, r Játékszabályok Játékszabályok 5 szórakoztató játék a memória, a a koncentráció, koncentráció, 5 szórakoztató a a reflexek, reflexek, játék a memória, az az észlelés, észlelés, a a stratégiai stratégiai

Részletesebben

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd. CHSW01HU_rules _v2.indd 1 A játék röviden A - A soron lévő játékos megpróbálja az egyik lapját beilleszteni az idővonal megfelelő helyére. A kártyáknak mindig időrendben kell követniük egymást. - Ha sikerül,

Részletesebben

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő 10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic

Részletesebben

VI.3. TORPEDÓ. A feladatsor jellemzői

VI.3. TORPEDÓ. A feladatsor jellemzői VI.. TORPEDÓ Tárgy, téma A feladatsor jellemzői Tengelyes és középpontos tükrözés, forgatás, eltolás és szimmetriák. Előzmények A tanulók ismerik a tengelyes tükrözést, középpontos tükrözést, 0 -os pont

Részletesebben

Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014

Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014 Döntő 2014. február 22. Kirakós játék Az Q-Puzzler kirakós játékot egyedül játsszák. A játéktér egy 5 sorból és 11 oszlopból álló lyukacsos tábla, amelybe különböző színű síkbeli alakzatok illeszthetőek.

Részletesebben