CATAN TELEPESEI EL GRANDE BURG APPENZELL RACE FOR THE GALAXY. 7.old. FREE

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "CATAN TELEPESEI EL GRANDE BURG APPENZELL RACE FOR THE GALAXY. 7.old. FREE www.tabulamagazin.hu"

Átírás

1 A játékok története Ókor, első rész A társasjátékozásról Általános ismertető 27 4 I. évfolyam 1. szám április online kiadás ISSN FREE EL GRANDE 18. oldal BURG APPENZELL 24. oldal RACE FOR THE GALAXY 10. oldal CATAN TELEPESEI 7.old

2 M e r t v a n n a k n a p o k, amelyek egyszerűen csak játékra valók...

3 BEKÖSZÖNTŐ Kedves Olvasó! Üdvözlünk az első magyar társasjáték-magazin megjelenése alkalmából. Ez a folyóirat egy, az interneten reményeink szerint nagyjából 3 havonta megjelenő, ingyenes kiadvány lesz. Célunk olyan újság készítése volt, amelyben minden egyes megjelenéssel egyre színvonalasabban tudjuk majd bemutatni a már Magyarországon is elérhető magyar és nemzetközi társasjáték-kínálat színe-javát, illetve a társasjátékok világával összefüggő elméleti alapokat. Minderre azért vállalkoztunk, hogy a társasjáték-kultúra hazai kiteljesedését és megerősödését elősegítsük. A fenti összegzésből kiderülhet számodra, hogy nem kizárólag csak magyar nyelven megjelent játékokat fogunk ismertetni. Hála a szorgos társasjáték-rajongóknak, a napjainkban külföldön megjelenő, kiemelkedő alkotások szabályfordításai már viszonylag hamar megtalálhatóak magyar nyelven is az interneten. Szerkesztőségünk tagjai mind olyan játékkedvelő emberek, akik szabadidejükben ingyen, ellenszolgáltatás nélkül vállalták a magazin készítését. Ez a non-profit hozzáállás jellemzi teljes működésünket is. A kiadványban megjelenő összes reklámból származó hozzájárulást, ill. hasznot a közös ügy érdekében a Magyar Társasjátékos Egyesületnek (MATE) ajánljuk fel. Reméljük, magazinunk elnyeri tetszésed. Olvasd legalább olyan szeretettel a Tabulát, mint amilyen odaadással a szerkesztőség tagjai dolgoztak rajta. Üdvözlettel: a Szerkesztőség 1

4 TARTALOM BEKÖSZÖNTŐ 2 A TÁRSASJÁTÉKOZÁSRÓL 4 CATAN TELEPESEI 7 RACE FOR THE GALAXY 10 CATAN KÁRTYAJÁTÉK 14 EL GRANDE 18 BURG APPENZELL 24 A JÁTÉKOK TÖRTÉNETE 27 A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL 30 IMPRESSZUM 30 2

5 A TÁRSASJÁTÉKOZÁSRÓL Mi fán terem a társasjátékozás? melyek többnyire összetettebb szabályrendszerrel és egyedi játékvilággal rendelkeznek stb.), a régiek több kategóriára bomlottak célcsoport, játékstílus, mechanizmus tekintetében. Ha jobban elmélyülünk a társasjátékok világában, lassan arra is rájöhetünk, hogy a fenti rövidke meghatározás kritériumai alól is akadnak kivételek. Találhatunk olyan játékot, amelyet egyedül is játszhatunk, mint az új keletű sikerjátékot, az Agricolát, sőt, ha a társasjátékot, mint gyűjtőfogalmat használjuk, akkor például egy barkóba játékhoz játékeszközt sem kell használnunk. Ha gyorsan a végére akarunk járni, mit értünk társasjátékozás alatt, akkor úgy határozhatnánk meg, hogy egy szórakoztató és fejlesztő, előre meghatározott szabályrendszer szerint folyó tevékenység, amelynek két feltétele van: legalább egy társasjáték és legalább egy játékostárs. Csakhogy ezzel a frappáns meghatározással nem elégedhetünk meg. Mint azt látni fogjuk, a társasjátékok gazdag világát a különlegességek és a sokszínűség uralja. A társasjátékok spektruma az évszázadok során egyre szélesebbre tárult, mind tematika, mind játékmechanizmus (játékmenet) terén. Új játéktípusok alakultak ki (mint a parti-játékok, melyek könnyed és gyors kikapcsolódást nyújtanak sok résztvevő számára, vagy a fantasy-játékok, Mióta játszunk és miért? Ha a társasjátékozás lényegét akarjuk megragadni, akkor több ezer év történelmét és társadalom-szociológiáját kell szemügyre vennünk. Az első játékok után nyomozva az ókori Indiába érkezünk a sakkhoz, Perzsiába a Backgammonhoz, illetve a Távol-Keletre a legősibb játékhoz, a Góhoz, valamikor Krisztus születése előtt 2500 körül. Ez a három társasjáték, bár társaik is akadtak a különböző társadalmakban gondolhatunk két klasszikus kínai eredetű társasjátékra: a Dominóra 3

6 és a Mahjongra, melyek már a középkori leleményesség ékes bizonyítékai, vagy a már rég feledésbe merült kockajátékokra (különböző szerencsejátékokra) mind a mai napig népszerű. A történeti ív a kártyajátékok kialakulásán és fejlődésén át egészen napjaink sikerjátékaihoz vezet, melyeket főként Németország és az angolszász államok adnak a világnak, s ismertségük megdöbbentő gyorsasággal terjed: Rizikó, Cluedo, Catan, Carcassonne, Puerto Rico, Alhambra és még sorolhatnánk Könnyen elkülöníthető a három korszak jellemző játéktípusa. A legősibb játékok mind táblás játékok, szinte kizárólag két fő részére. A játék célja minden esetben a küzdelem, a másik legyőzése, megsemmisítése. A fair play szabályainak megfelelően két küzdő fél között zajló, egyenlő felállással induló párviadal, a dicsőségért. Nem véletlenül a középkori lovagi erények egyike a sakk. Mivel ezek a játékok a tudást akarják lemérni, többnyire alacsony szerencsefaktorral rendelkeznek. A kártyajátékok esetében már más a játékok kialakulásának, kialakításának motivációja: a legtöbb esetben a szélesebb társadalmi rétegek közösségi életének kelléke. Célja a szórakozás mellett a hazárdírozás. Ebből adódóan többfősek a játékok. A győztes pedig nemcsak a dicsőséget, hanem tekintélyes pénznyereményt is bezsebelhet. Kisebb vagy nagyobb mértékben, de nélkülözhetetlen elemmé válik a szerencse. Az idő előrehaladtával kettéválnak a kártyajátékok is. Az egyik ág továbbra is a szerencsejátékok irányába halad, a másik ezzel ellentétben pont a szerencse kiküszöbölését próbálja elérni speciális, összetettebb gondolkodást igénylő mechanizmusok és szabályok segítéségével. A huszadik század táblás és kártyajátékainál a cél, természetesen a győzelem mellett, a kikapcsolódás és a szórakozás, illetve a logikai, taktikai és stratégiai készségek magas fokú használata. A modern társasjátékokat talán tekinthetjük a korábban leírt két játéktípus ügyes ötvözetének is. Magyarország és a játékok világa A mai értelemben vett társasjátékok magyarországi megjelenése valamikor az 1800-as évek elejére tehető. Az első magyar nyelvű táblás játékok kizárólag nyugat-európai játékok magyar fordításaiként jelentek meg, majd az igazi áttörést a mai napig is ismert Capitaly adta meg (első kiadása 1928 körül jelent meg) a hazai társasjáték-iparnak, mely már nem pusztán fordítás, hanem magyar adaptáció volt, magyar utcanevekkel, magyar viszonyokhoz igazított szerencsekártyákkal. Ma a magyar társadalomban a társasjáték szó kapcsán a legtöbb embernek a 70-es, 80-as években kiadott, inkább gyerekek vagy fiatalok részére készült játékok jutnak eszébe: Gazdálkodj okosan, Capitaly, Police 07, Lóverseny, Ki az úr a tengeren, Élve fogd el és még sorolhatnánk. Azt hiszem, kevesen akadnak olyanok, akik számára ezek a játéknevek ne idéznének szép emlékeket. Ezek a játékok, bár gyerekjátékoknak tituláljuk őket, inkább a családi játék kategóriába sorolhatóak. A 90-es évek eleje óta kezdtek modern magyar társasjátékok megjelenni. Külföldi játékok adaptációi, mint a Police 07, illetve kisebb számban, kevesebb sikerrel eredeti munkák, mint például a Vilajet. Napjainkban több nemzetközi kiadó magyar partnere, illetve magánvállalkozó ad ki magyarra fordított játékokat. A nemzetközi játékok hazai elterjedése és a keresletnövekedés lehet a kulcsa az eredeti magyar játékkiadásnak is. 4

7 A modern társasjáték Miben különböznek a modern társasjátékok (talán érdemesebb lenne újszerű társasjátékoknak neveznünk, hiszen játékmechanizmus, tematika, korosztályi megkötöttségek terén valóban újat hoztak a játékok közé) a korábban említett, Magyarországon ismert családi játékoktól? A modern társasjátékok világa nagyobb gazdagságot mutat, nemcsak témavilágában, hanem a játékstílusok, időtartam, absztrakció és valóságleképezés, illetve leginkább a játékmechanizmus tekintetében. Nézzünk meg pár fontosabb pontot. Talán legelsőként a szerencse szerepét: szinte minden modern táblás játék esetében tudatos kontroll alatt áll a szerencsefaktor. Ez nem minden esetben jelenti azt, hogy kevesebb szerephez jut, inkább azt, hogy amikor előfordul, annak minden esetben oka és szerepe van a játékélmény és a játékmenet szempontjából. Az új játékmechanizmusok közül a szerepválasztást emelhetjük ki, mely jó példája a szerencse kontrollált használatának: a választott szerep előnyeit, jutalmait minden játékos megkapja, de, hogy mikor veheti igénybe, s mekkora előnyt fog ez számára jelenteni, az már több tényezőn múlik. Szintén mérföldkőnek tekinthető az aukció (licitküzdelem) mint játékelem megjelenése: az árverésszerű megoldások általában a korábbról ismert dobókockás véletlengenerálás helyét foglalják el. Előnyük, hogy maga a licitharc is fokozza a játékélményt és izgalmat teremt, illetve igazságosabbá teszi a játékosok közti versenyt és megkönnyíti az egyedi játékstratégia kialakítását, alkalmazását. Ki-ki maga döntheti el, mennyit kockáztat, milyen fantáziát lát a licit tárgyát képező lapban, kártyában A Catan és a Race for the Galaxy játékban is megtalálható a győzelmi pont, a modern társasjátékok klasszikus jellemzője. A győzelmi pont mint játékcél több szabadságot ad a játékban, és elvontabb megfogalmazása lehet a sikernek, mint a játékpénz, illetve a játékpénz mellett is tud funkcionálni. A győzelmi pont lényege, hogy bizonyos játékcélok teljesítése esetén a játékos ún. győzelmi pontot szerez. A játék végén ezek a pontok fogják meghatározni a győztes személyét. Több hasonló játékmenetbeli újítást is találhatunk még a fent leírtak mellett, de talán a legfontosabb elmozdulás a játékfelfogás, játéktervezés tekintetében figyelhető meg. Egyre több az olyan játék, amelynél a mechanika (játékmenet, játékszabály) határozza meg a kerettörténetet és nem fordítva. Így alakulhatnak ki azok a tudatosan megszerkesztett játékok, melyek célzott társadalmi csoportok, de akár minden korosztály számára valós játékélményt nyújthatnak. Gondolok itt kiemelten a Catanra, Carcassonne-ra, melyek valóban megvalósítják a klasszikus reklámszöveget: 6-99 éves korig ajánlott. Mindezt a tiszta logikával megalkotott egyszerű, de nagyszerű játékalkotási elvnek köszönhetően. E lap hasábjain igyekszünk a modern táblás és kártyajátékok ezerféle virágából egy csokorra valót összeállítani, mely bevezet minket a társasjátékozás talán rejtelmes, de gyönyörű világába. Fischer Tamás 5

8 CATAN TELEPESEI Játékok kapuja 1998 és 2000 között édesapám számos alkalommal járt Németországban. Mindig hozott valami apróságot, többnyire édességet, aminek bár örültünk, ez akkoriban már nem volt olyan különlegesség. Egyik útjáról visszatérve nem édességet hozott: jókora papírzacskóban egy rendkívül titokzatos és rikító narancsvörös doboz lapult. Ez volt a Catan telepesei társasjáték, amely az én belépőm volt az újjászülető társasjátékok világába. Sőt nem csak az enyém, mert bár akkor még nem tudtam, a kezembe az egyik legsikeresebb német játék került, amely rengeteg embert varázsolt el a kontinensen és a tengeren túl is. A szabályok fordítása először csak összekunkorodó faxlapok formájában volt elérhető, de a játékhoz az is elég volt. A Catan megismeréséig nem tudtak lázba hozni a társasjátékok (legalábbis a nálunk kaphatók). A Monopoly túl monoton, a Ki nevet a végén? típusú játékok túl egyszerűek voltak. A Catan azonban lekötött, sőt olyan ismerősöket és családtagokat is újra és újra le tudott ültetni az asztalhoz, akik először a társasjátékra csak legyintettek. Ebben közrejátszik, hogy a szabály könnyen tanulható, de érdekes, van benne szerencse, ami kiegyenlítheti a tapasztalt és a kezdő játékos közötti különbségeket (ezt hibájául is felróják, de szerintem sikerének ez az egyik eleme) és a játék elemei kifejezetten mutatósak. Telepesek aranykora A játékosok Catan szigetére érkező, egymással versengő telepesek. Maga a sziget különböző mintával ellátott, hatszögletű karton lapkákból épül fel: van hegy, legelő, búzatábla, erdő, dombvidék, valamint egy sivatag lapka. Az első néhány játéknál érdemes az ajánlott elrendezést használni, de később véletlenszerűen is kialakíthatjuk a szigetet, így minden játék más és más lesz. Célunk, hogy tíz vagy tíznél több pontot elérjünk. Amint ez sikerül valakinek, nyert, és vége a játéknak (azaz kezdődhet a következő). Ezt telepesként főleg falvak, városok és utak építésével érhetjük el, de máshonnan is lesznek pontjaink. Az építkezéshez természetesen nyersanyagokra lesz szükségünk, a különböző tájak ezekből különböző fajtát adhatnak: ércet a hegyek, gyapjút a legelőt (ezt családi körben csak báránynak nevezzük...), gabonát a búzatábla, agyagot a dombvidék, és ércet a hegyvidék. A siva- 6

9 tag különleges lapka, róla külön lesz szó. A nyersanyagokat kártyák jelképezik, tehát ezekből öt pakli áll a rendelkezésünkre. Minden játékos kap egy súgólapot ezen található, hogy mennyi és milyen nyersanyag kell a falu, a város, az út vagy a bónuszkártya vásárlásához. Mindenki két faluval és úttal indul, és mivel egy falu egy pontot ér, kapásból mindenki két ponttal kezd! Nyersanyagok Az épp soron következő játékos köre három fő részből áll: termelés, kereskedés és építés. Először is két kockával kell dobni, aminek eredményeképpen egy 2 és 12 közötti számot kapunk. Minden területlapkán van egy szám is; azok a területek termelnek, amelyeken a szám megegyezik a kockadobással. Ez még nem elég ahhoz, hogy húzhassunk az adott nyersanyagpakliból: feltétel, hogy településünk legyen a terület mellett. Amikor olyan terület termelne, amely mellett nincs még település, senki nem kap nyersanyagot. A lapkákon a nagyobb számok jelzik a gyakrabban előforduló számokat, a terjeszkedésnél érdemes ezeket figyelembe venni. Két bárányért adok egy fát... A játék fontos része a kereskedelem. Amikor valamiből nincs elegendő az építkezéshez, csereberélnünk kell. Lehet egyszerűen négy egyforma lapot bármi másra cserélni, vagy a játékmezőn lévő kikötőkben 3:1 illetve 2:1 arányú cseréket végezni. Ez azonban általában az utolsó lehetőség, a legjobb móka a többiekkel üzletelni. Ilyenkor mindenki csak az aktuális játékossal cserélgethet, más megkötés nincs. Ki ad négy búzát egy agyagért? Alulról építkezés Miután elegendő nyersanyagkártyát szereztünk, kezdődhet a vásárlás. Ilyenkor tudunk bónuszkártyákat is venni. Ezek pontot adhatnak, útépítésben segíthetnek, nyersanyagokat kaphatunk értük, illetve a többiektől is rabolhatunk. Ahogy már írtam, a falvak egy pontot érnek, várossá fejlesztve viszont már kettőt. Fokozatosan kell építkezni, először falvat kell alapítani, hogy város lehessen belőle. Minden településünket útnak kell összekötnie, az utak a lapkák széle mentén futnak, kereszteződéstől kereszteződésig. Kellően hosszú folyamatos úttal (legalább öt szakasz) a Leghosszabb kereskedelmi út kártya büszke tulajdonosai lehetünk, ami nem mellesleg két pontot ér. Ez amolyan vándordíj: ha valaki hosszabb utat épít, a kártya hozzá kerül. Apropó, rabló... Van egy szereplő a játékban, akiről eddig még nem esett szó. Amikor valaki a nyersanyagtermeléskor hetest dob, életre kelti a Rablót. Ilyenkor senki nem kap lapot, sőt akinek hétnél több kártyája van, az a felét el kell, hogy dobja. Akié a kör, az ezek után tetszőleges lapkára 7

10 helyezheti a Rablót, és egy lapot rabolhat, ha van szomszédos település. Nem csak a lap miatt érdemes mozgatni, mert amíg a Rabló egy lapkán áll, az a terület nem termel. A Lovag bónuszkártyával kockadobás nélkül mozgathatjuk a Rablót. Változatok telepesekre A játék több kiadást megélt, különböző bővítések is készültek hozzá, máig jelennek meg új Catan játékok. Szerencsére magyarul is kapható jó néhány; saját tapasztalatból tudom ajánlani a Lovagok és Városok kiegészítőt. Természetesen az alapjáték is remek szórakozás, kiváló bevezető a társasjátékok világába. Catan telepesei Kiadó: Piatnik Alkotó: Klaus Teuber Nyelv: magyar Játékosszám: 3-4 Kor: 10 éves kortól Játékidő: kb. 90 perc Ár: kb Ft Kritikus pontszám Molnár László 8,5 Bár a szerencse szerepe valóban bosszantó tud lenni néha, egyszerűségében nagyszerű, élvezetes és ötletes játék, amely a mai napig újabb és újabb rajongókkal kedvelteti meg a társasjátékok világát. Fischer Tamás 8 A magyar kiadásban is megjelent Tengeri utazóval még izgalmasabb válik a játék. Iványosi-Szabó Gábor 7 A magas szerencsefaktor miatt. Tasnádi Ákos 6,5 Mérföldkő, de attól még elszaladt már felette at idő. A kocka el van vetve. Szeretsz játszani? Beszéled a német nyelvet? Esetleg szeretnél jobban megtanulni? Akkor a Spielbox magazint neked is ajánljuk, hiszen ez Európa első számú társasjáték-magazinja, amelyből naprakész információkat szerezhetsz. 8

11 RACE FOR THE GALAXY Verseny a Galaxisért Lehet versenyezni egy galaxisért egy pakli kártyával, néhány jelzővel és ügyes tervezéssel? Nos, a Rio Grande Games játékában nemhogy lehet, hanem kell is. A játékosok egy-egy faj vezetőit testesítik meg, akik saját népüket kívánják folyamatosan egyre előnyösebb helyzetbe hozni, bolygókat elfoglalva, kolonizálva, különleges építményeket felépítve, galaxisszerte elismert világcsodákat alkotva. Mindezt lehetőleg úgy, hogy ellenfelüknél ügyesebbek, és főleg gyorsabbak legyenek. Ami először feltűnik, az a játékosok száma. A játék, a doboz alapján 2-4 fő részére ajánlott, és ez esetünkben sok egyéb játékkal ellentétben (lásd pl. El Grande kritikánkat), valóban a játszhatóságot jelenti, ugyanis két emberrel pontosan olyan jó lehet játszani, mint három vagy négy galaktikus vezetővel. Fontos megjegyezni, hogy a játék során ellenfelünk játékába közvetlenül nem tudunk beleavatkozni, közvetlen kárt nem tudunk okozni (tehát pl. kártyát kidobatni), így teljesen alkalmas barátnő-játéknak is, ergo a kevésbé konfrontatív játékosok is megtalálhatják szórakozásukat. Ez persze nem azt jelenti, hogy egyedül kellene pasziánszoznunk. A közös pont a két játékos között az, hogy milyen fázis van éppen, azaz ki, milyen kártyákat játszhat ki. De ne szaladjunk előre, nézzük meg, hogyan is épülnek fel a kártyák. Mindenekelőtt szemet szúrhatnak azok a kártyák bal oldalán egymás alatt látható római számok, melyek I V-ig vannak felsorolva (a III. és a IV. között pedig egy $ jel foglal helyet). A számok mellett ikonok láthatóak (akár több ilyen is lehet). Ezek mutatják meg a kártyák tulajdonságait, és azt, hogy mikor fejtik ki hatásukat. Nincs felesleges szövegmag yarázat, nincs többsoros kísérőszöveg, és ez bizony nagy könnyebbség, bár bevallom: az első játékok a játékhoz adott segédletek bújásával fognak eltelni, mert azokban minden apró jel részletesen meg van magyarázva. Ezt az eredeti szabályfüzetben angolul tudjuk elolvasni, de lelkes játékosok már lefordították magyarra is. A rendszer véleményem szerint kiválóan működik, ugyanis a második játékban már a kártyákra rápillantva rögtön tudni fogjuk, mire is valók. Kivételek persze itt is vannak: az igazán különleges, világcsoda kártyákon a hatások a könnyebb áttekinthetőség kedvéért le is vannak írva egyszerű angol nyelvezettel (igazság szerint több kártyán is van szöveg, de azok csak a jelek által elmagyarázott hatást írják le). A kártyákon két fő jellegzetesség érdemel még említést: a hatszög alakú győzel- 9

12 mipont-jelző szám és egy másik, deltoid vagy kör alakban lévő szám. Előbbi nem szorul magyarázatra, a játék megnyeréséhez szükséges pontokat mutatja, amennyit az adott kártya ér, amennyiben az asztalon van. Az utóbbi szimbólumok azt mutatják, hogy melyik fázisban játszhatóak le a kártyák: ami kör, az telepes fázisban, ami deltoid, az a fejlesztés fázisban játszható ki. A bennük lévő szám pedig a lejátszás árát mutatja meg, ami szintén érdekes megoldás, bár nem először láthatunk ilyet: ha valaki le kíván játszani egy kártyát az asztalra, akkor annyi lapot kell a kezéből eldobnia, amennyi a lap ára. A kézben tartott lapok tehát gyakorlatilag megfelelnek a játékban a pénznek, mindent ebből fizetünk. Amennyiben például van egy lap, amelynek kijátszási költsége három, akkor három lapot el kell dobnunk, és máris magunk elé helyezhetjük a kártyát. A kártyákat azonban nem játszhatjuk ki bármikor szabadon. Minden egyes kör fázisokra van osztva, amelyek sorban jönnek egymás után, azonban egy körben csak korlátozott számú fázis jön létre. Minden játékos rendelkezik az összes fázis akciókártyájával (mindenkinek ugyanazok). A kör elején titokban mindenki kiválaszt egyet, majd egyszerre felfedik. Azok a fázisok fognak lezajlani, amelyeket legalább egy ember választott, ám akkor mindenki cselekedhet, viszont a lapot választó játékos kedvezőbben használhatja a cselekvést. Például, ha valaki a telepes fázist választotta, akkor mindenki leteheti maga elé az ebben a fázisban kijátszható lapokat. Ám aki ezt a fázist választotta (akár több ilyen játékos is lehet), minden lerakott bolygó után húzhat egy lapot. A választás gondos tervezést igényel, hiszen egy rosszul megválasztott cselekvéssel ellenfelünk malmára hajthatjuk a vizet. A költekezés mellett természetesen van bevételi oldal is, ehhez azonban ismerni kell a játékban szereplő négy nyersanyagfajtát. Mielőtt mindenki bonyolult, összetett rendszerre gondolna, megnyugtatásul elmondható, hogy itt tulajdonképpen négy színt kell érteni, amelyekhez rendeltek egy-egy nevet a hangulat kedvéért. A nyersanyagfajták az értékük növekvő sorrendjében: kék (újdonságok, használati cikkek), barna (ritka ásványok), zöld (genetikai áru), és sárga (idegen technológia). Bizonyos bolygók vagy fejlesztések árut termelnek, ám fontos, hogy szükségünk van olyan lap kijátszására is, amellyel fel tudjuk használni a termelt javakat, mert önmagukban ezek nem használhatók. A termelés is rém egyszerű: amennyiben a körben valaki a termelés fázisát választotta, akkor minden lap alá, amely termelt valamit, be kell tenni a pakliból, képpel lefelé egy kártyát, amely ezentúl az adott árut jelöli. Ám ter- 10

13 melni egy kártya csak akkor tud, ha még nincs ott semmi. Nem lehet tehát egy lap alatt két áru, ezért időben gondoskodni kell a felhasználásáról! És el is érkeztünk a játék megnyerésének egyik módjához: a termelt javak bizonyos kártyák hatására győzelmi pontokká alakulnak át. A játék akkor ér véget, ha valaki kijátszotta maga elé a 12. kártyáját. Ekkor összeadjuk minden lejátszott kártya pontértékét, és hozzáadjuk a parti alatt megszerzett pluszpontokat. Az igazán értékes, világcsoda kártyák elég húzós pontokat tudnak hozni a végén, de ehhez bizony általában az adott lap köré kell építenünk a stratégiánkat, mert bár önmagukban nem sokat érnek, más kártyákkal kombinálva hatalmas bónuszokat kaphatunk értük. Talán pont ez a játék egyik legérdekesebb része: többféle vonalon is elindulhatunk benne, ami köré stratégiánkat építhetjük, mindig más-más taktikát alkalmazva. Lássunk egy példát: Amennyiben sikerül egy olyan lapot kijátszanunk, amely minden katonai lap után pontokat ad, érdemes katonai pontokat adó lapokat játékba hozni, és ha már vannak katonáink, akkor olyan bolygókat, amelyeket elfoglalhatunk velük. Igen, létezik a Race for the Galaxyban hadsereg, amely a nevével ellentétben azonban az alapjátékban nem alkalmas rombolásra. Vannak lapok, amelyek katonaságpontokat adnak, és vannak olyanok, amelyeket csak akkor lehet kijátszani, ha van bizonyos mennyiségű katonaságpontunk akkor viszont ingyen. Ügyesen használva simán lehet nyerni így is, mivel a játékban minden pénzbe (azaz lapba) kerül. Az ellenfél sárgulhat az irigységtől, ha valaki sorban hozza le ingyen a bolygóit (vagyis elfoglalja azokat). Tudni kell azonban, hogy túl sok hadi kártya nincs a pakliban: ha erre építünk, már a játék elejétől érdemes szépen félrerakni őket, nehogy hoppon maradjunk. A rajzok kinézete és minősége véleményem szerint tökéletesen visszaadja a játék hangulatát. A kártyák jó minőségűek, meg vannak erősítve, több játék után sem látok rajtuk kopást, gyűrődést, ami jelentős szempont nálam. A doboz mérete nem árulkodik arról, hogy szinte csak kártyákat kapunk, de ez nem biztos, hogy baj; valahogy komolyabb jelleget kölcsönöz az egésznek. Összességében nagyon jól kitalált, kiegyensúlyozott játékkal van dolgunk, amely számomra olyan hangulatot hozott, amire kevés játék képes. Elég, ha csak arra gondolunk, hogy amikor a felderítés fázisban űrhajókat küldünk ki a végtelen világűr feltérképezésére, a pakliban lapok után kutathatunk (igaz, csak a legfelső valahány lapban), amelyek meghozzák az áttörést a stratégiánkban, vagy amikor lehozzuk az új gazdasági irányvonal kártyát, amely az olyan bolygók után ad bónuszt, amelyek nyersanyagot fogyasztanak. Említhetném a kereskedelmi liga létrehozását is, amely minden, kereskedelmi fázisban használható bolygó vagy fejlesztés után bónuszt ad, vagy az új galaktikus világrend bevezetését, amely a katonaság után ad pluszpontokat. Kivétel nélkül minden lapnak van egyfajta han- 11

14 gulata, amelynek segítségével megértjük, miért is az a hatást váltja ki, amit kivált. Ez pedig nagyban hozzájárul a játék magas élvezeti értékéhez. Ajánlani tudom mindenkinek, aki szereti a kombinálós, döntéshozós játékokat, mert itt minden körben súlyos döntéseket kell hozni (melyik lappal fizetünk a másikért), illetve azoknak, akik szeretnének jó hangulatot csempészni a játékkal eltöltött estéikbe. Nekik biztos, hogy megéri. Szőnyi Tamás Race for the Galaxy Kiadó: Rio Grande Games Alkotó: Thomas Lehman Grafika: Mirko Suzuki, Martin Hoffmann és Claus Stephan Nyelv: magyar segédlet a neten Játékosszám: 2-4 Kor: 12 éves kortól Játékidő: kb perc Ár: kb Ft Kritikus pontszám Szőnyi Tamás 8,5 Tasnádi Ákos 6 Túl sok speciális, egyedi dolog mondjam azt, hogy túl amerikai? Maradnék a San Juan eleganciájánál. Iványosi-Szabó Gábor 8 12

15 CATAN KÁRTYAJÁTÉK Párosan szép Catan. Kevés olyan társasjátékos lehet, aki ne ismerné ezt a külön világot, amit ez a szó takar. Sokaknak ez a játék jelentette az első lépést a társasjátékok csodálatos világába. De most nem az eredeti alapjátékot, hanem annak kártya változatát fogjuk bemutatni. A játék eredetileg 1996-ban jelent meg, azóta több kiadást is megélt már. Ebből azért sejthetjük, hogy nem egy rossz játékról van szó. Ebben a cikkben a Magyarországon megjelent verzióval ismerkedhetünk meg. Ez többek között azért is fontos, mert a játék erősen nyelvfüggő, és a kártyákon sok felirat található, ami behatárolhatja azon döntésünket, hogy magyar, vagy idegen nyelvű verziót vásárolunk. Az eredeti táblás játékot alapesetben 3-4 játékos játszhatja, a Catan telepesei kártyajáték viszont kifejezetten kétszemélyes játék. Mechanizmusát tekintve kézből gazdálkodós, kártyalerakós. Na de haladjuk szépen kívülről befelé. A játék doboza megegyezik a Kosmos kiadó (itthon a Piatnik adta ki) szabványos kétjátékos széria méretű dobozaival. Kb cm, aminek természetesen a játék szempontjából semmi jelentősége, viszont ha magunkkal szeretnénk vinni (mondjuk egy nyaralásra), akkor nem mindegy, hogy mekkora doboznak kell helyet találni a zoknik között. A doboz kinyitása után máris szemünk elé tárulnak a játék dekoratív összetevői: 120 kártya, két igényesen kidolgozott műanyag figura (egy szélmalom és egy lovag) és két dobókocka (egy normál és egy különféle speciális jelekkel ellátott). A kártyák 3 nagy csoportra oszlanak: településkártyák, eseménykártyák, valamint az akció és uradalom kártyák ezeket szét is kell válogatnunk a játék előtt. A lapok négy- 13

16 zet alakúak, ami kicsit szokatlan, viszont a játék mechanizmusához jobban passzol. Jó minőségűek, szép grafikával, azonban egy gondolattal talán lehettek volna vastagabbak is. Ennek ellenére nem panaszkodhatunk, hiszen vannak ennél sokkal vékonyabb játékkártyák is. A dobozban kényelmesen elhelyezhetjük a játék minden összetevőjét a számukra kialakított műanyag tálcában, ami nem elhanyagolható szempont, hiszen ez a szállítás utáni kipakolást jelentősen megkönnyíti. A játék célja, hogy felépítsük saját uradalmunkat Catan szigetén, és a bővülő birodalmunkkal a játék folyamán mind több győzelmi pontot szerezzünk. Az nyer, aki először eléri a 12 pontot! A játék előtt először is szét kell válogatnunk a kártyákat 8 pakliba. A kártyák megkülönböztetett hátlapjával ez azonban viszonylag könnyű feladat. A játék kezdetén mindkét játékos egy kilenc előre meghatározott kártyából álló uradalommal kezd. Ebben van egy út, két falu és 6 terepkártya. A terepkártyákból hatféle van a játékban. Búzamező, erdő, legelő, kőbánya, ércbánya, és aranyat adó folyó. A terepkártyák nagyon fontosak, hiszen ezeken termelődnek azok a nyersanyagok, amelyekből építhetünk épületet, flottát, vagy éppen vehetünk lovagokat. Ez az egész játék alapja: a nyersanyag! Nagyon ötletesen van megoldva a rendelkezésre álló nyersanyagaink jelzése a kártyákkal. Minden terepkártya közepén van egy kocka, rajta egy értékkel. Ez azt jelenti, hogy amikor valaki ezt az értéket dobja, akkor ez a terület termelni fog, amit pedig a kártya elfordításával jelzünk. Pl. a búza eseten a kártya egyik oldalán 3 búza jel van, a másikon 2, a harmadikon 1, a negyediken 0. A terepkártya játékos felé eső oldala jelzi azt, hogy mennyi van az adott nyersanyagból a játékosnak. Amikor termelődik egy nyersanyag, akkor egyel nagyobb oldalára fordítjuk a kártyát, amikor pedig fizetünk valamiért, akkor a kisebb oldalára. Így nagyon könnyű átlátni, hogy miből éppen hogy állunk. A terepkártyákon kívül vannak még alap épületkártyák, ilyen pl. a falu és a város. Ezeket megfelelő nyersanyagok kifizetésével vehetjük meg. Ahhoz, hogy uradalmunkat újabb faluval bővítsük, először utat kell építenünk a már létező és a leendő falunk közé. Miután megvettük az új falut, rögtön húzunk mellé (átlósan alá és fölé) újabb két terepkártyát. Ezek természetesen újabb nyersanyagbevételt jelentenek. Amikor egy falunkat várossá fejlesztjük, akkor a város lappal letakarjuk a meglévő falunkat. A falu egyébként 1, a város pedig 2 győzelmi pontot jelent a játékban. 14

17 A játék meg van fűszerezve eseménykártyákkal is. Ezek akkor kerülnek játékba, amikor valaki? jelet dob az eseménykockával. Az események mind a két játékosra kihatnak. Lehetnek negatívak és pozitívak is, vagy éppen semlegesek. Az eddig említetteken kívül van még 62 uradalom- és akciókártya is a játékban. Ezeket a játék elején 5 pakliba kell rendezni. Nagyon sokféle típusú uradalom- és akciókártya van. Tulajdonképpen ezeknek köszönhető a játék többszöri újrajátszhatósága. Vegyük először az épületeket, amelyek két csoportba sorolhatóak. Vannak alap épületek, amiket már faluhoz is lerakhatunk, ezek zöld színnel vannak megkülönböztetve. A fejlettebb épületeket (pirosakat) csak akkor rakhatjuk le uradalmunkban, ha már építettünk várost. A piros épületekből olyanok is vannak, amelyek győzelmi pontot jelentenek számunk- ra. Természetesen minden épületnek van valami speciális tulajdonsága. A kártyákról minden esetben leolvasható ez. Van, ami védelmet jelent, van, ami kereskedelmi pontot hoz, van, ami győzelmit, és lehetnek egyéb hatásaik is. Az épületeken kívül léteznek még flották, amik a jobb árucserét teszik lehetővé, és lovagok is, akiknek szintén fontos szerep jut a játékban. Kezdetben minden játékos 3 uradalomés akciókártyával indul. Na, nézzük végre a játékot magát! Miután mindkét játékos előkészítette a saját kezdő uradalmát, kezükbe veszik a három kezdő lapjukat. A játékosok felváltva következnek egymás után. Az első fázis a dobás. A kezdő játékos dob mind a két kockával. Először mindig az eseménykockát kell figyelembe venni. Bármi is legyen az eredmény, az mind a két uradalomra hat, függetlenül attól, hogy melyik játékos dobta. Miután végrehajtottuk az eseménykockának megfelelő lépéseket, megnézzük a sima kocka értékét. A dobott értékkel megegyező terepkártyán termelődik egy nyersanyag (bizonyos épületek hatására akár kettő is). Ez a kocka is mindkét játékosra hat. Tehát ha pl. valaki 5-öt dob, akkor mind a két játékos 5-ös jelzésű terepkártyáján termelődik nyersanyag. A dobás után jön a játék fő szakasza. Ezt már csak az éppen aktív játékos hajtja végre. A játékos ekkor háromféle dolgot tehet. Építhet Cserélhet Akció kártyát játszhat ki. Építeni lehet utat, falvat, várost, vagy pedig más, a kezükben lévő épületet. Az épületkártyákon ugyanúgy, mint a flotta vagy lovagkártyákon jelezve van, hogy mibe kerül a kártya leépítése. Ha befizettük a szükséges nyersanyagokat a megfelelő területkártyák elfordításával, akkor lerak- 15

18 hatjuk az adott épületet. Szintén ilyen módon tudjuk kijátszani a lovagokat is. Ezek is megfelelő nyersanyagokba kerülnek. Csere esetén a játékostársunkkal, vagy pedig a bankkal cserélhetünk. A játékostárssal történő cserénél nincsenek szabályok. Azt cserélünk és arra, amiben meg tudunk egyezni. A bankkal alapesetben 3:1 arányban cserélhetünk. Ha van flottánk, akkor a flottához tartozó nyersanyagot 2:1-ben cserélhetjük a bankkal. Az akciókártyák kijátszása nem kerül nyersanyagba. Egyszerűen kivesszük a kártyát a kezünkből és felolvassuk, majd végrehajtjuk a hatását. Tulajdonképpen itt jöhet elő a játék gonoszkodós része, hiszen vannak kifejezetten ellenséges kártyák, amelyeket a játékostárs ellen vethetünk be, rontva ezzel az ő helyzetét. Az utolsó fázis körünkben a kezünk kiegészítése. Ha kevesebb lapot tartunk a kezünkben, mint amennyi megengedett, akkor ki kell egészíteni a lapokat az előírt kártyaszámig. Ilyenkor lehetőségünk van arra is, hogy egy lapunkat kicseréljük. Ez jól jöhet olyankor, ha olyan kártya van a kezünkben, amit nem tudunk, vagy nem akarunk kijátszani. Miután befejeztük körünket, a játékostársunk következik, aki szintén dobással kezdi a körét. A játék addig tart, amíg valamelyik játékos el nem éri a 12 győzelmi pontot. Kicsit talán bonyolultnak tűnik a játék elsőre, de távolról sem az. Hamar át lehet látni az összefüggéseket. A kártyák menynyisége pedig biztosítja a sokszínűséget. A játéknak megvan az a kellemes hangulata, hogy bővülő uradalmunk egyre nagyobb területet foglal el az asztalból, és ez bizony sokszor nagyon kellemes érzés tud lenni. Nálam benne van a kártyajátékok top 5-jében. Fontosnak tartom megjegyezni, hogy létezik a játékhoz számtalan kiegészítés, amelyek tovább bővítik a játékosok lehetőségeit. Sajnos ezek még nem jelentek meg magyarul. Iványosi-Szabó Gábor Catan kártyajáték Kiadó: Piatnik Alkotó: Klaus Teuber Nyelv: magyar Játékosszám: 2 Kor: 10 éves kortól Játékidő: kb. 90 perc Ár: kb Ft Kritikus pontszám Iványosi-Szabó Gábor 9 Molnár László 7,5 Végre lehet a Catant ketten is játszani! A kártyajáték meglepően jól idézi fel a társas és a Lovagok és városok kiegészítő hangulatát: bár egymás útjait nemigen keresztezhetjük, elegáns mechanikával (na jó, és persze dobókockával) versenghetünk egymással. 16

19 EL GRANDE Ami stílust teremtett Spanyolország, XIII-XV. század. Néhány grand, vagyis spanyol főnemes irányítja az eseményeket, ám az alacsonyabb rangú nemességnek, a caballeróknak is komoly jogai vannak. Minden spanyol régió ki akarja terjeszteni a saját hatalmát. A királyok viszonylag gyengék, a nemesség pedig gyakran manipulálja őket. Minden grande igyekszik a lehető legnagyobb hatalmat megragadni Spanyolország és a saját jól felfogott érdekében, amihez megpróbál a minél több régióban a minél több caballero ura lenni. A Wolfgang Kramer és Richard Ulrich tervezte El Grande természetesen a minél nagyobb hatalom megszerzéséről szól, ám aki igazi középkori, esetleg spanyolos hangulatot vár tőle, az csalódhat: valójában kifejezetten absztrakt stratégiai játék ez, amelyhez bár kreáltak némi háttértörténetet és egy 1995-ben még igényes grafikájúnak számító (mai szemmel kissé mesterkélt) Spanyolország-térképet, valójában ugyanúgy játszható lenne hatszögletű területekkel és a hangzatos grand, caballero és castillo szavak mellőzésével. Németország, A fontos szerephez jutó kocka segítségével a kezdő társasozókat is elvarázsló, békésen építkezős, színes Catan telepesei után hirtelen megnőtt a Spiel des Jahres díj értéke. Aki a Catan miatt társasozni kezdett, mind várta már, melyik lesz a következő díjazott, s amikor kiderült, sokan máris rohantak a boltokba az El Grandéért. De amikor hazaérve kicsomagolták, majd megpróbálták értelmezni az igen részletes, ezért a Catanhoz képest bonyolultnak tűnő játékszabályt, kénytelenek voltak belátni: nem erre számítottak. És akkor még nem kezdtek el játszani! Ha ketten voltak (a dobozon rejtélyes okokból 2 5 játékos részére szerepel), valószínűleg azóta sem jöttek rá, mi a jó az egészben. De ha többen próbálkoztak, akkor is kiderült, hogy a viszonylag békés Catannal szemben az El Grande kifejezetten agreszszív játék, amelyben csak a többiek kárára építve lehet felemelkedni, továbbá megalapozott döntésekhez komoly agymunkára van szükség. A játék kimenetele kalkulációval, mérlegeléssel dől el és nem dobókockával, aminek bár a tapasztaltabb, profi játékosok örültek, a hétköznapi vevők nagyobb része nem tartozik ebbe a kategóriába. Pedig tényleg nagyszerű játékról van szó, amely a kilencvenes évek közepén műfajt teremtett. A területi többség megszerzése szubzsáner azóta több tucat játékot szült, de az El Grandétól nem lehet elvenni az elsőséget. A játék menete Bár talán a kicsit összetettebb játékokhoz nem szokott szem számára a szabályzat 17

20 valóban bonyolultnak tűnhet, igazából a játék menete viszonylag egyszerű. Játékosaink minden körben először meghatározzák a lépéssorrendet, majd ennek megfelelően hajtják végre akcióikat, hogy aztán néha pontozzák is a régiókat. Jó, ez így talán túlságosan általános és felületes leírás; a kíváncsiak kedvéért valamivel jobban is belemélyedek a részletekbe. Előkészületként a királyt lerakjuk egy kártyahúzással meghatározott területre, majd minden játékos elhelyezi a grandját és mellé két caballerót egy szintén kártyával kiválasztott régióba ez lesz a kezdőterületünk. Hét-hét kis caballerót magunk elé helyezünk ezek az udvarban vannak, a többit pedig egy-egy nagy kupacban lerakjuk a tábla mellett, ez a tartomány. Mindenki kap 13 erőkártyát is 1-től 13-ig számozva, illetve egy titkos, mutatóval ellátott korongot, amelyen a régiók nevei szerepelnek. A tábla mellé pedig lepakolunk öt kupac akciókártyát képpel lefelé fordítva (4 11 típus szerint csoportosított lap és egy külön kártya, a király utóbbi egy egylapos kupac ). Egy játszma három, az évszázadokat jelképező fordulóból, egy forduló pedig további három körből áll (igen, tehát öszszesen kilenc kört játszunk). Minden kör elején felfordítjuk mindegyik pakli legfelső lapját. A játékosok megnézik, melyikre fáj leginkább a foguk, majd sorban elhatározzák, melyik erőkártyájukat játsszák ki a 13 közül (mindegyiknek különböző értékűnek kell lennie, tehát ha valaki az adott körben a 13-ast választja, én azt már nem választhatom). A legnagyobb értékű kártyát kijátszó játékos kezdi a kört, majd ha végzett, jönnek sorra a többiek. A kijátszott erőkártyák a játékból kikerülnek. Gyakorlatilag így dől el a játékosok sorrendje. Amikor a játékoson van a sor, megkapja a kijátszott erőkártyán feltüntetett caballerókat a tartomány kupacából, és az udvarba helyezi őket (a 13-as kártya a biztos elsőségért cserébe egyetlen caballero áthelyezését sem engedélyezi, míg az 1-es lappal már hatot is az udvarba tehetünk). Felveszi a kiválasztott akciókártyát, végrehajtja az általa engedélyezett akciókat, majd a kártya kikerül a játékból (kivéve a királykártyát, amely a körök végén mindig viszszakerül a helyére). Hogy miket engedélyeznek az akciókártyák? Elsősorban néhány caballero áthelyezését az udvarunkból valamelyik, a királlyal szomszédos régióba vagy pedig (esetleg csak részben) a tábla végében álló impozáns fekete toronyba, a castillóba (erről később), valamint egyéb speciális akciót. Az első pakli csak egy caballero táblára 18

21 helyezését engedélyezi, speciális akcióként pedig további (saját vagy idegen) caballerók táblán való mozgatását teszi lehetővé. A kettes kupac kártyáinak kijátszásakor két caballerót lehet áthelyezni; ezen kívül megvétózhatom valakinek a speciális akcióját, vagy lecsökkenthetem az udvarában vagy valamely régiójában lévő caballerók számát, esetleg elrendelhetem valamelyik régió azonnali pontozását (erről is majd később). A harmadik pakli három caballerót engedélyez, és speciális akciója bizonyos régiók azonnali pontozása. A negyedik pakli lapjaival négy caballerót helyezhetek át, továbbá vegyes tetteket hajthatok végre (szomszédba mozgathatom a királyt, visszavehetem egy kijátszott erőkártyámat stb.) Az egylapos ötödik pakli, a királykártya segítségével pedig bárhova áthelyezhetem a királyt, és öt caballerót rakhatok a táblára vagy a castillóba. Itt az ideje, hogy ejtsünk pár szót a castillóról is, erről a lapokból összeállított, mintegy húsz centi magas, meggyőzően éjfekete toronyról, amely a térkép egy külön régióján áll, és amelybe a játéko- sok sorra potyogtatják be több-kevesebb caballerójukat, mi pedig igyekszünk nyomon követni, hogy ki, mikor, mennyi kis fakockát ejtett bele. Minden harmadik kör után általános pontozás következik, vagyis minden régiót pontozni fogunk. Ehhez először is a játékosok megjelölik a maguk titkos korongjain, hogy a toronyban található caballeróikat melyik régióba kívánják majd áthelyezni. Ezután felemeljük a castillót, megszámoljuk, melyik színből hány lovag bújt meg sötét falai közt, majd a torony régiójának pontozótáblája alapján meghatározzuk, mennyi pont jár érte a játékosoknak. (Minden régióban található ilyen pontozótábla; megmutatja, hány pontot kap az adott régióban található legtöbb, második és esetleg harmadik legtöbb caballero tulajdonosa.) A torony régiójában található caballerók ezt követően a játékosok által titokban meghatározott helyekre kerülnek, és csak ez után történik meg a régiók pontozása, a fentiekhez hasonlóan. Bár mai játékokhoz szokott szemeknek ez egészen természetes, valójában fontos újítás a területfoglalós elődökhöz, például a Rizikóhoz képest, hogy egy-egy régió többek számára is pontot jelent (így nem is csak ott hajt az ember, hogy ahol van esélye az abszolút többségre: fontos mindenhol minél jobb pozícióba kerülni). Ahol a fekete királyfigura éppen tartózkodik, az a régió a legtöbb caballero tulajdonosának +2 pontot ér, ahogy akkor is 19

22 jár a +2 pont, ha a saját kezdőterületemen (ahol a grand áll) nekem van a legtöbb pontom. Bár ezek nem döntő tényezők a stratégia szempontjából (a játékra jobban illene az El Castillo cím, hiszen a torony által sokkal több pontot nyerhetünk vagy veszíthetünk), botorság lenne megfeledkezni jótékony hatásukról. A játék a harmadik forduló (a XV. század ) zárása, vagyis a harmadik általános értékelés után ér véget. Természetesen az nyer, aki a legtöbb pontot gyűjtötte. Értékelés Talán a fentiekből is kiderül: a játék elsősorban taktikázva, nem hosszú távú stratégiával játszható. Követhetünk valamiféle stratégiát is egy-egy fordulóra vonatkozóan, de döntésünk mindig az itt és most helyzetéről szól. Gyakran a közvetlenül előttünk lépő játékos akciójára kell reagálnunk, vagyis mindenkinek akkor kell elgondolkodnia a saját lépésén, amikor sorra kerül. Ez pedig alapvetően hosszú játékot eredményez, ugyanis amikor tényleg ránk kerül a sor, komoly mérlegelés előtt állunk. Rögtön minden kör elején égető a kérdés: vajon melyik fontosabb, több caballerót játékba hozni, vagy a többiek előtt lépni? Aztán az akciókártyák közül valami hatásos akciót engedélyezőt válasszak, viszont a régiókba csak kevés caballerót helyezhessek el, vagy fordítva? Melyikkel járok jobban: ha számomra kedvező akciókártyát választok, vagy ha megakadályozom a másik játékost, hogy számomra kedvezőtlent léphessen? Egy régióban biztosítsam be az elsőségem, vagy hagyjak mindenhol nyitva lehetőségeket? Hány caballerót helyezzek a táblára, és hányat a toronyba, ahonnan egy-egy forduló végén meglepe- tésszerűen támadhatok? Végül, a fordulók végén: vajon melyik régióba fogják a többiek pakolni a castillo színes caballeroállományát, és melyikbe irányítsam az enyémeket, hogy ezzel a lehető legtöbb pluszpontot szerezzem? Ahogy a legtöbb francia kártyával játszható játék esetében (fekete macska, bridzs stb.), különös előnye van azon különleges, szuperképességű játékosoknak, akik a remek kombinációs készségen túl csodálatos memóriával is meg vannak áldva. A tapasztalt játékosok pontosan tudják a játék bármely pontján, milyen akciókártyák vannak még a lefordított kupacokban, illetve ez is fontos stratégiai kérdés ki milyen erőkártyáit használta már el. De azt már az első játékunk során is nyomon kell követnünk a sok agyalás mellett ez is meglepően nehéz tud lenni néha, hogy melyik játékos hány kis színes kockát dobott be a döntő fontosságú fekete toronyba. Sajnos az aktuálisan felcsapott akciókártyákhoz is szükség lehet a memóriánkra: szerencsétlenül kis méretük miatt nehéz őket az asztal túloldaláról elolvasni, tehát vagy megjegyezzük a kör elején, milyen felirat szerepel rajtuk, vagy társainkat idegesítve újra és újra el kell olvas(tat)ni (valakivel) a szövegüket, mire lépni tudunk. (Arról nem beszélve, hogy a Rio Grande tízéves évfordulós újrakiadásán a kártyák egy részéről lemaradt némi felirat. Tollal ki tudjuk persze egészíteni, de erre igazán odafigyelhettek volna.) Nem csoda tehát, hogy a játék gyakran két óránál is tovább tarthat, és mivel ezalatt végig rendesen tornáztathatjuk az agyunkat, végül egészen kimerülhetünk; nem túl gyakori, hogy egy társaság egymás után rögtön két El Grande partit is lezavarjon. Persze komolyabb fejtörés nélkül, intuitív módon is játszhatunk, és ha épp 20

23 nem társasőrültek havi rendszeres ülésén vagyunk, hanem mondjuk a barátainkkal, családunkkal ülünk le játszani, a társaságban egész biztosan lesz egy vagy több ilyen játékos. Ez nem mindenfajta játéknál komoly probléma, ám az El Grande esetében igen fontos, hogy nagyjából egyenrangú felek üljenek össze. Aki ugyanis nagyon lemaradna, idővel már csak annyit tud tenni, hogy a nyilvánvaló győztest letaszítja a trónjáról, vagyis végül valaki arra érdemtelent segít a győzelemhez. Még valami, amit jól véssünk az eszünkbe, mielőtt leülnénk El Grandét játszani. A dobozán, talán a könnyebb eladhatóság jegyében, az szerepel: 2-5 játékos részére. Gyakorlatilag azonban ez a játék öt főre van kitalálva (igaz, így tart igazán sokáig). Játszhatják még négyen, közel hasonló élvezeti szinttel, de amikor a háromszemélyes partiban a harmadikként soron következő játékos is még három akciókártya közül választhat, az erőkártyák sokat veszítenek jelentőségükből, a játék pedig a feszültségéből. Nem beszélve arról, amikor kétszemélyes esetben a második választó előtt még mindig négy kártya kínálja magát, vagy arról, hogy a másik egyetlen játékos által castillóba hajított caballerók számát sem nehéz megjegyezni, ahogy a lépéseit kitalálni is egyszerűbb. Ráadásul ha ketten játszanak, értékeléskor egy régióban csak az abszolút többség kap pontot, amivel a játék egyik kedvező újítása semmibe vész (vagyis nem elég a jelenlét: így már mindenhol a győzelem a fontos). Emellett Spanyolországban bőven jut hely két játékos számára, ahogy például a Catanban sem zavarnánk egymás vizeit, ha csak ketten játszanánk. Nem véletlen, hogy a 95-ös Év játékán 3-4 személyre szerepel; nagy hiba, hogy az El Grande dobozára nem 3-5-öt írtak, mert így a kétszemélyes játékmenet rossz tapasztalataival sokakat fordítottak el az egyébként igen jól kitalált játéktól. Az El Grande tehát 1996-ban sokaknak okozott csalódást, de még többen ismerték fel valódi értékeit. Többek között más tervezők is, akik meglátták a benne rejlő lehetőségeket. Az általa teremtett területi többség megszerzése szubzsánerbe tartozó játékok többségére azóta is jellemző az absztrakt, viszonylag száraz játékmenet, a szerencse szerepének abszolút minimalizálása. Ahogy az is, hogy nincs igazi interakció: bár a kártyákkal folyamatosan keresztbeteszünk társainknak, vagyis a helyzetüket lépésről lépésre változtathatjuk, a játékot bármiféle konkrét csata nélkül játszhatjuk végig. Más szóval mindig csak az éppen lépő játékos aktív, a többi csak passzívan tudja figyelni a ténykedését (az El Grandéban a három vétókártyát leszámítva). Az azóta megjelent hasonló típusú játékok (pl. a magyar kiadást is megért San Marco, a Maharaja szintén Kramertől, a Mykerinos, Kreta, In the Shadow of the Emperor, Struggle of Empires stb.) az El Grande legjobb ötleteit ötvözték újabbakkal, hogy rendszerint egyszerűbb és rövidebb, gyakran élvezetesebb játékmenetet kínáljanak, ráadásul szemet gyönyörködtető módon. Ezért aki a fentiek valamelyi- 21

24 kével találkozott már az elmúlt években, annak nem biztos, hogy az El Grande az újdonság erejével hathat, ám még ők is tehetnek egy próbát a műfaj ősatyjával; ha másért nem, hát az illendőség kedvéért. Ki tudja, talán őket is elvarázsolja egy időre a ritka precízen kidolgozott játékmenet, amely ha nem is kínál könnyed kikapcsolódást, garantálja a rendes agytornát a gondolkodni szeretők számára. Molnár László El Grande Kiadó: Rio Grande Games, Hans im Glück Alkotó: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich Nyelv: magyar szabály a neten Játékosszám: 3-5 Kor: 12 éves kortól Játékidő: kb. 90 perc Ár: kb Ft Kritikus pontszám Molnár László 7,5 Tasnádi Ákos 7 bár ha elismerem történelmi érdemeit is (első többségi), a 8 is rendben van... 22

25 BURG APPENZELL Appenzell vára A Zoch német játékkiadó messzi földön méltán híres mind ötlet, mind tartozékok terén kiváló gyermekjátékairól. Ezek gyakorta építenek arra, amiben a gyermekek előnyben vannak szüleikkel szemben: akár kisebb ujjaikra (Gulo gulo, Doktor Schlüsselbart), akár emlékezetük frissességére. Memóriajátékaik, mint például a Los Mampfos, a Toni Tümpel vagy Dicke Luft in der Gruft, túlmutatnak a szokásos fordítsfel-kettőt-ha-ugyanolyan-megkapod játékokon. Ebbe a sorozatba tartozik a Burg Appenzell is. Appenzell svájci város, az egyik hasonnevű svájci kanton központja, és külön nevezetes az itt készített appenzell sajtról. Abban sem kételkedhetünk, hogy egerek is élnek ott bőségesen, és mint tudjuk, minden egér szereti a sajtot. A sajtok egy valódi, pincés-tornyos várban vannak eldugva. A játék dobozának alsó feléből készül a vár, a lyukacsos műanyag belső rekesz a pince. A lyukak tetejére lapkák kerülnek, és e lapkák hasonlóan az ismert Labirintus-sorozathoz mind a négy irányba eltolhatóak. A lapkákat színes tetők rejtik el, és a vár illúzióját a sarkokban álló bástyák teszik teljessé: e bástyákból indulnak a rikító színekre festett, vidám egerek a sajtvadászatra. Játék közben fel kell fedeznünk a várat, és sajtokat kell gyűjtenünk. Ha két egerünket olyan mezőkre mozgatjuk, amelyeken ugyanaz a sajt látható, megtaláltuk azt. Akkor győzünk, ha sikerült négy különböző sajtot összeszednünk. Ha épp rajtunk a sor, négy akciót hajthatunk végre. Az egyik lehetséges akció a felfedés: ekkor leveszünk egy egerünkkel szomszédos tetőt a várról, felfedve az eddig tetővel takart terem tartalmát: üres mezőket, sajtokat, netán lyukakat. A második lehetséges akció a mozgás: egereinkkel szaladgálhatunk a vár már felderített vagyis tetővel nem fedett részein. Minden mozgás, egyik mezőről a másikra, egy akciót jelent. Ugyanazon a mezőn nem lehet két egér, de amúgy az egerek nem blokkolják egymást, mintegy átugorhatjuk az utunkban állókat. 23

CATAN TELEPESEI EL GRANDE BURG APPENZELL RACE FOR THE GALAXY. 7.old. FREE www.tabulamagazin.hu

CATAN TELEPESEI EL GRANDE BURG APPENZELL RACE FOR THE GALAXY. 7.old. FREE www.tabulamagazin.hu A játékok története Ókor, első rész A társasjátékozásról Általános ismertető 27 4 I. évfolyam 1. szám 2008. április online kiadás FREE www.tabulamagazin.hu EL GRANDE 18. oldal BURG APPENZELL 24. oldal

Részletesebben

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál Lovagok és Városok Fejlesztési Kártya Almanach Alkimista (2db) Dobása előtt játssza ki ezt a kártyát. Állítsa be a két számkockán a kívánt értéket, dobjon a szimbólum kockával, majd folytassa körét a szabályok

Részletesebben

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans) Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő

Részletesebben

Fordította: Uncleszotyi

Fordította: Uncleszotyi Fordította: Uncleszotyi Kiegészítette: Adhemar EL GRANDE 1 Összetevők Egy játéktábla 5 Grande (vezetők - nagy kockák) öt különböző színben 155 Caballero (lovagok - kis kockák) 5 színben (31 db színenként)

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4

Részletesebben

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma: Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő

Részletesebben

S A M U R A I. by Reiner Knizia

S A M U R A I. by Reiner Knizia S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla

Részletesebben

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele. Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék

Részletesebben

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.

Részletesebben

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,

Részletesebben

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kris Burm játéka. Tartozékok Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és

Részletesebben

Cartagena 2. - Kalózfészek

Cartagena 2. - Kalózfészek Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,

Részletesebben

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék

Részletesebben

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke

Részletesebben

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek. CAYLUS William Attia játéka Illusztráció és grafika: Arnaud és Cyril Demaegd A játéktábla játéktábla Tartalom Nyersanyagok élelmiszer udvarnagy (fehér henger) és intéző (fehér korong) 30 egydénáros és

Részletesebben

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok

Részletesebben

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2) Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat

Részletesebben

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre. Az 5. századi Anglia: változások, új kor kezdete. A rómaiak eltávoztak, a szászok pedig meghódították a szigetet. A kereszténység még nem erősödött meg, még küzd a kelta vallsásal. A játék ezekben a bizonytalan

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb

Részletesebben

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb

Részletesebben

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények

Részletesebben

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum

Részletesebben

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség! BOHNAPARTE Szababság, egyenlőség, testvériség! Hanno Girke / Uwe Rosenberg 3-6 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 90 perc A játék tartozékai 72 jelző, minden színből 12 6 tábor (minden színből

Részletesebben

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Stone Age. Style is the goal kiegészítő Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Kids? A Dobble Kids egy 30 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 6 állat látható. A lapokon összesen 30

Részletesebben

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs) Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs) Tervezte: Dirk Henn & Wolfgang Panning Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de Figyelem! Csak az alapjátékkal

Részletesebben

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére

Részletesebben

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,

Részletesebben

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik. Játékszabály 2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc Képzeld el, hogy úgy 10.000 éve... A klánod felhagyott az ősi nomád életformával és négy másik klán társaságában letelepedett a völgyben.

Részletesebben

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály kukac szabaly 2005/06/16 13.57 Page 1 Egy ízletesen érdekes kockajáték 2 7 laza madárnak, akik megérezték a grillezett kukac illatát. A grillezett kukacok már nagyon keresettek. Egyrészrôl azért, mert

Részletesebben

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól. A püspök magas rangú látogatókat vár, de sajnos a nagy freskófestmény a katedrális mennyezetén sürgős renoválásra szorul.

Részletesebben

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.

Részletesebben

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól Az amulettek nyomában TARTALOM 1 játéktábla 5 druida Egy régi ír legenda szerint egyszer egy kelta uralkodó Chu Chulainn tíz hűséges harcost

Részletesebben

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:

Részletesebben

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya

Részletesebben

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke? Szerzô: Wolfgang Kramer Ki lesz az ökörkör elnöke? Játékosok száma: 2-10 fô Ajánlott: 10 éves kor felett Tartalom:104 db játékkártya, 1 db játékismertetô A JÁTÉK CÉLJA: A játékos célja az, hogy a játékos

Részletesebben

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére A játék paraméterei A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére Típus: taktikai társasjáték (versengő) Környezet: római kor (fiktív terület) Játékosok száma:

Részletesebben

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák Szabályfüzet A középkorban minden nemesnek az volt a legfontosabb, hogy minél nagyobb terület fölött uralkodjon, és minél nagyobb befolyást szerezzen a királyi udvarban. A beházasodás más nemesi családokba

Részletesebben

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk H A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk A 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Piatnik játékszám: 658501 2015 999 Games b.v., Niederlande Deutsch/Ungarisch/Tschechisch/Slowakische Ausgabe: 2016 Piatnik,

Részletesebben

Áruló. Játékszabály. 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele.

Áruló. Játékszabály. 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele. Áruló Játékszabály 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele.de Áruló Tervező: Marcel-André Casasola Merkle kártyajáték 3-4 játékos

Részletesebben

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése

Részletesebben

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni

Részletesebben

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix Reiner Kniziától Forr(ong)ó játék hűvös ínyencségekkel 2-5 sushiimádó részére 8 éves kortól Nemcsak sült kukacból áll ám az élet! Willy Wing, a kócsag gondolta ezt, miután meglátogatta a Gackelwack csirkefarmot.

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA - 2 5 JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Mi a Dobble Beach? Akárhová is vezessenek kalandos utazásaitok, ugorjatok fejest a népszerű családi játék új, tartós

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló

Részletesebben

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata A játékról Le Havre egy francia város, melyben Franciaország második legnagyobb kikötője található (Marseille után). A város nem csak mérete miatt figyelemre méltó, hanem szokatlan neve miatt is. A holland

Részletesebben

Bogyó és Babóca évszakok társasjáték

Bogyó és Babóca évszakok társasjáték Bartos Erika mára halhatatlanná vált figurái, Bogyó és Babóca, ezúttal társasjáték formájában csalnak mosolyt a gyerekek arcára. Évszakok címmel négy játék került a dobozba. Az ötletes játékok, melyek

Részletesebben

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Számolási eljárások 12. feladatcsomag Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van

Részletesebben

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik

Részletesebben

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.

Részletesebben

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa városait előadásokat tartva, és a közönséget szórakoztatva. Az előadások előtt gyarapítaniuk kell cirkuszukat

Részletesebben

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé. A kicserélt / nem kicserélt kockákat ismét vissza kell tennünk középre. Megkapjuk a soraink és a szettjeink után járó pontokat. Sorok: Minden sorért annyi pontot kapunk, amennyit a sorban a legnagyobb

Részletesebben

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól Tartalom 1.0 Játékötlet 2.0 Tartozékok 3.0 Előkészületek 4.0 Játékmenet 5.0 A játék vége 6.0 Példák 1.0 Játékötlet A játékosok célja, hogy

Részletesebben

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22

Részletesebben

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár. Iszkenderun A Nur-hegyek felett félhold ragyog, Sándor nevét susogják a romok, fűszer, selyem kél át a szír kapun - Iszkenderun, te boldog, itt vagyok! Iszkenderun (Alexandria ad Issum, majd Alexandretta,

Részletesebben

Hozzávalók: A játék célja:

Hozzávalók: A játék célja: Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki

Részletesebben

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól Vidám H megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól Perepau Llistosella Készen álltok? Akkor nagyon fi gyeljetek! Számoljunk együtt lassan 10-ig! Közben mindenki nézze meg alaposan

Részletesebben

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő 20 A DOBOZ TARTALMA: 24 jelölő homokóra 18 pontszám- kártya 56 témabetűkártya 56 témabetűkártya 16 pozíciókártya játékszabály 2 A dobozban

Részletesebben

Játékszabály. 30min

Játékszabály. 30min 3-6 10+ 30min Játékszabály 1 Vedd meg a legjobb házakat olcsón, vedd rá az ellenfeleidet, hogy túl sokat költsenek, majd add el a házaidat minél nagyobb profitot termelve! Tartalma 30 zkártya 1-től 30-ig

Részletesebben

Carcassonne - Kereskedő és építész

Carcassonne - Kereskedő és építész Carcassonne - Kereskedő és építész (Kiegészítő) Tervezte: Klaus-Jürgen Wrede Kiadja: Hans im Glück Verlags-GmbH Birnauerstr. 15 80809 München http://www.hans-imglueck.de/ A kiegészítő tartalmaz: 24 új

Részletesebben

Martinique Martiniqui

Martinique Martiniqui Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették.

Részletesebben

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth Andreas Seyfarth Aranyásó vagy kormányzó? Tanácsos vagy építész? Melyik szerepet játszod majd az új világban? Egyetlen célod, hogy minél nagyobb gazdagságra és hírnévre tegyél szert. A kiadó és a szerző

Részletesebben

Jó éjszakát, Vasarely!

Jó éjszakát, Vasarely! Jó éjszakát, Vasarely! Pályázat a Szépművészeti Múzeum Múzeum+ DESIGN felhívására Blaskó Ágnes Szabó Péter A pályázati anyag leírása Az Jó éjszakát, Vasarely! társasjáték esti játék a családnak. A játék

Részletesebben

FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára

FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára Zingo játékszabály és használati útmutató FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5+ 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára Játssz a kedvenc Zingo

Részletesebben

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka) Az 1200 esztendőben fektették le a troyes-i katedrális alapjait, de befejezésére csak 400 évvel később, számos esemény bekövetkezte után került sor A játékban négy évszázadot barangolhatsz a történelemben,

Részletesebben

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany

Részletesebben

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.

Részletesebben

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek. KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,

Részletesebben

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY halligalli szabaly 2005/05/25 13.32 Page 1 FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY Játékosok száma: 2 6 játékos részére Ajánlott: 6 éves kortól Játékidô: kb. 20 perc A játék tartalma: 72 játékkártya

Részletesebben

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul 1701-et írunk, amikor hajód a királynő megbízásából egy ismeretlen sziget partjánál kiköt. A sziget termékeny, fában gazdag

Részletesebben

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal A kártyalapokon irtózatos állatok képe látható csoda, hogy mindenki meg akar szabadulni tőlük? A kérdés csak annyi, elhisszük-e, hogy játékostársunk valóban varangyot

Részletesebben

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong Csak az alapjátékkal együtt játszható! A harmadik kiegészítőnégy különbözőmodult tartalmaz, ezek tetszés szerint kombinálhatóak az alapjátékkal, illetve az összes kiegészítőminden moduljával. Ahol az alábbi

Részletesebben

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére Cyclades szigetvilágban, még az egyesülés előtti Görögország partjainál, a nagy városok (Sparta, Athén, Korintosz, Théba, Argosz) egyre növekszenek

Részletesebben

Bohnanza - La Isla Bohnita

Bohnanza - La Isla Bohnita Bohnanza - La Isla Bohnita Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23- D5, D-63128 Dietzenbach www.amigospiele.de 2-7 játékos 12 éves kortól játékidő kb. 90 perc A La Isla

Részletesebben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben 46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben A matematikai készségek kialakítása, és megerősítése a magyar kártya segítségével Kidolgozta: Grósz Erzsébet fejlesztő pedagógus A magyar kártya méltatlanul

Részletesebben

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik. SAJÁT KÉSZÍTÉSŰ FEJLESZTŐ ESZKÖZÖK 1 2 3 3 4 5 6 7 4 Szerző: Szabó Ottilia 1. SZORZÁS MÁTRIX TÁBLA Eszközök: - szorzatokat tartalmazó tábla, a tényezők fent és bal oldalon - 20-30 bábu - 1-1 vagy 2-2 db

Részletesebben

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. A standard(ok), amelye(ke)t a feladattal mérünk: Számtan, számelmélet, algebra Számfogalom kialakítása Használja a valamennyivel több, valamennyivel kevesebb fogalmát

Részletesebben

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı http://www.gemklub.hu/ 1846-ot írunk. Egész családok keltek útnak, hátrahagyva az otthonaikat, hogy szerencsét próbáljanak a Vadnyugaton. Minden vagyonukat szekerekre rakták, majd pusztákon, sivatagokon,

Részletesebben

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Lovagok (Knatsch) Áttekintés Lovagok (Knatsch) Áttekintés A játékosok lovagi tornákon vesznek részét és várakat foglalnak el azon célból, hogy ők legyenek a legbefolyásosabb lovagok. A játékosok kockát vetnek, és azon igyekeznek,

Részletesebben

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző 1 SET A SET játékszabályairól röviden, már ha valaki nem ismerné: Hogy néznek ki a kártyalapok? Minden kártyán van egy ábra, aminek 4 jellemzője van. Minden kategória további három különböző lehetőséget

Részletesebben

figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k

figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k A megfigyelés és a gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves kortól Játékszabály Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több

Részletesebben

Tartozékok. A játék célja:

Tartozékok. A játék célja: Egy játék Wolfgang Panningtől -4 nyolc éven felüli játékos részére. A Taj Mahal, a mogul sah szerelmének lenyűgöző bizonyítéka, nemsokára elkészül. Már csak a színes mozaikok hiányoznak. Fejezzétek be

Részletesebben

S Z Í N E S JÁ T É K

S Z Í N E S JÁ T É K S Z Í N E S JÁ T É K 3 10 éves gyermekeknek Láttál már SZIVÁRVÁNYT? Ugye milyen szép? Hogyan keletkezik a szivárvány? Süt a nap és esik az eső, vagy eláll az eső és kisüt a nap. A levegőben sok a vízcsepp.

Részletesebben

A játék. A játék tartozékai

A játék. A játék tartozékai A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.

Részletesebben

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget) Amigo, 2003 Tervezte: Tom Schoeps Angolra fordította: Pitt Crandlemire Fordította: Koczka Bertalan Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget) http://www.gemklub.hu/ Játékosok száma: 3-5 Korosztály: 10 éves és

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és

Részletesebben

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc. Ki lesz az, aki a kezében tartott zöldségkártyáktól megszabadulva a leggyorsabban főz finom leves? Ehhez jó szakácsként gondolkodás nélkül tudnunk kell, mikor milyen zöldséget használtunk fel, de néha

Részletesebben

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor! Leüttetni az összes bábud! A játszmát a rendes sakkal ellentétben sötét kezdi. Döntetlen itt is lehetséges, például két különböző színű futó esetén. A királynak ebben a játékban nincsen kitüntetett szerepe

Részletesebben

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól A játék alapötlete Valahol az ismert világ peremén rejtőzik a mesés kincseket rejtő völgy, a csodás Valdora. A világ minden részéről érkeznek ide a kalandorok, hogy hírnévre és gazdagságra tegyenek szert.

Részletesebben

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA Anglia, 12. század. Fülöp perjel és Waleran püspök ki nem állhatják egymást. Fülöp perjel egész Anglia legszebb katedrálisának megépítéséről

Részletesebben

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.

Részletesebben

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól. Játékelemek 12 bolygó 1 ugráskapu 5 űrhajó 5 színben, egy minden játékosnak 60 kártya 6 áttekintőkártya 100 űrszonda/űrállomás zseton

Részletesebben

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól. Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól. 1603 és 1868 között Japánban meggyengült az uralkodó hatalma, és helyette a Tokugawa klán egy Shogunja próbálta meg kemény szigorral fenntartani

Részletesebben

Mátrixjátékok tiszta nyeregponttal

Mátrixjátékok tiszta nyeregponttal 1 Mátrixjátékok tiszta nyeregponttal 1. Példa. Két játékos Aladár és Bendegúz rendelkeznek egy-egy tetraéderrel, melyek lapjaira rendre az 1, 2, 3, 4 számokat írták. Egy megadott jelre egyszerre felmutatják

Részletesebben

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga) Manfred Ludwig Manfred Ludwig 1936-ban született Münchenben. Tanulmányait a Müncheni Egyetemen végezte, és 1964 óta franciát és testnevelést tanít egy regensburgi középiskolában. A játékok tervezéséhez

Részletesebben

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő 10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic

Részletesebben

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc The Mind Váljunk eggyé! Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc Az összes játékos egyetlen csapatot alkot. Az első körben (1. szint) mindenki húz 1 kártyát, a

Részletesebben