Budapesti Kommunikációs és Üzleti Főiskola SZAKDOLGOZAT. Grafikus felhasználói felületek a videojátékokban. Media Design szak.

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Budapesti Kommunikációs és Üzleti Főiskola SZAKDOLGOZAT. Grafikus felhasználói felületek a videojátékokban. Media Design szak."

Átírás

1 Budapesti Kommunikációs és Üzleti Főiskola SZAKDOLGOZAT Grafikus felhasználói felületek a videojátékokban Nikázy Gusztáv Hodvogner Dániel Media Design szak Budapest

2 SZAKDOLGOZAT KIVONAT 1. A szakdolgozat alapvető kulcsszavai: játékfejlesztés grafikus felhasználói felület interakció reprezentáció 2. A két legfontosabbnak ítélt forrás : RAESSENS, JOOST - GOLDSTEIN, JEFFREY (eds.) : Handbook of Computer Game Studies, London, The MIT Press, 2005 DAVE RUSSELL: Video game user interface design: Diegesis theory, devmag,

3 3. A szakdolgozat magyar nyelvű kivonata: Szakdolgozatom, dióhéjban összefoglalva, a grafikus felhasználói felületeket vizsgálja, nem megjelenésük, hanem sokkal inkább funkciójuk szemszögéből. A dolgozat elején az olvasó megismerkedik a felhasználói felület a fogalmával. Ezt követően egy rövid történeti áttekintés segítségével a Heads-Up Display -ről (röviden HUD) szerezhetünk bővebb ismereteket. A HUD után elengedhetetlen, hogy pár szót ejtsünk minden játék szívéről, a játékmotorról is. Dolgozatom célja, nem szokványos szempontból is meg vizsgálni a grafikus felhasználói felület elemeit. Ehhez pár alapvető fogalmat kell, hogy tisztázzunk, így megismerkedünk például a negyedik fallal a videojátékokban. Majd két szokatlan szempont alapján is elemezzük a felhasználói felületek elemeit. Így négy alapvető reprezentációs formát ismerünk meg az elemek cselekmény és térbeli kapcsolatait vizsgálva. A teljes körű megértés érdekében a Left 4 Dead 2 (Valve Software, 2009) című játék segítségével a gyakorlatban is bemutatom ezen elemek működését. Zárásként egy rövid kitekintést teszek a mai játékok egyik számomra leginkább zavaró jelenségére, majd pedig eljátszom a gondolattal, hogy a videojátékok felhasználói felületeiben szerzett tapasztalatainkat, hol és mikor hasznosíthatjuk a játékfejlesztés témakörén kívül. 3

4 4. A szakdolgozat angol nyelvű kivonata: In a nutshell, my study examines the graphical user interfaces. Not by appearance, rather from the perspective of their functions. At the beginning of my study, the reader becomes familiar with the concept of the user interfaces. Then after a short historical overview of the Heads-Up Display (briefly HUD), we can get further knowledge about this topic. After the discussion of the HUD is essential to have a word from every game's heart: the game engine. My thesis aims to examine the unusual aspects of the graphical user interface elements. To do this, some basic concepts need to be cleared first, so we can learn about the fourth wall in video games. After that, we'll examine two unusual aspects of the user interface's structure. Thus, I declare four classes of the representation, through the elements actions and spatial relationships. In order to fully understand these mechanisms I will demonstrate each one of them with the game entitled Left 4 Dead 2 (Valve Software, 2009). At the end of my study, I want to share my opinions about the most disturbing phenomenon in today's games. Then I'm closing my thesis with thinking about how can we use our gained experience and knowledge about user interfaces, and where and when can they utilized outside game development. 4

5 Tartalomjegyzék 1. Bevezetés Mi a felhasználói felület? Heads-Up Display Health: 100%,Ammo: Under the HUD Game Engine Egyéb felületi elemek a játékokban A negyedik fal The game world - a játéktér The player(s) - a játékos(ok) The game story - a játék története A reprezentáció lehetséges típusai Diagetikus reprezentáció Meta reprezentáció Nondiegetikus reprezentáció Spatial reprezentáció Esettanulmány: Left 4 Dead A GUI öl, butít, nyomorba dönt Lezáró gondolatok

6 1. Bevezetés A számítógépes játékfejlesztés, mint szakma nagyjából két-három évtizedes múltra tekinthet vissza és ezalatt hihetetlen fejlődésen ment keresztül. Amikor elkezdtem ezt a témát kutatni, még nem sejtettem, hogy nagy fába vágtam a fejszémet. Alábbi értekezésemben a videojátékok felhasználói felületéről fogok írni, célom kezdetben röviden megfogalmazni és bemutatni ennek elemeit, főbb tulajdonságait, majd ezt követően egy esettanulmányt is szeretnék elemezni. Dolgozatom lezárásaként kifejtem, hogy a videojátékok virtuális tereiben alkalmazott felületeket, véleményem szerint, hogyan lehetne átültetni saját valóságunkba, illetve mit tanulhatunk a játékok grafikus felhasználói felületein szerzett tapasztalatokból. Jómagam, gyerekkorom óta érdeklődöm a játékfejlesztés iránt. Valamikor a 90-es évek közepe tájékán fordult a figyelmem e téma felé. Egy kispesti lakótelep lépcsőháza előtt ülve, gyermekkori legjobb barátommal napokat voltunk képesek azzal eltölteni, hogy különböző játékötleteket találtunk ki. Ez motivált gyermekként a programozás elkezdésére is. Persze hosszú idő kellet hozzá, hogy felnőjek a feladathoz. Egy-két évvel ezelőtt eljutottam oda, hogy végre komolyabban is foglalkozzam a játékfejlesztés témakörével. Az első időszakban programozói oldalról kezdtem utánajárni a témának, azonban hamar szembesültem azzal a ténnyel, hogy a játékok legfontosabb alkotóelemei mégiscsak a grafikai elemek. A titok a designban, nem pedig a (csak) fejlesztői szemmel káprázatos, programozási megoldásokban rejlik. Kézbe vettem már jó pár játékfejlesztésről szóló könyvet, de többségük leginkább csak a programozásra koncentrált. Egyikük-másikuk kiegészült a játékmotorok logikai felépítésére vonatkozó fejezettel is, de ez is inkább a programozásnál fontos szempont. Mióta nekiálltam a dolgozatom témaköréhez kapcsolódó anyaggyűjtésnek, szomorúan tapasztaltam, hogy a játékfejlesztés témakörében íródott könyvek nagytöbbsége is ezekhez hasonló. Úgy tűnik a szakirodalom szempontjából a programozás - a kódolás - az a téma, ami könnyebben megfogható, leírható, és amellyel jelenleg viszonylag sokan foglalkoznak aktívan. Ugyanakkor tudományos szinten szinte semmilyen publicitást sem kap az, ami ezeket a játékokat valójában sikeressé teszi, a játékok grafikai tervezése és kivitelezése. 6

7 Ha valaki találkozna a Game Design fogalommal, jogosan gondolhatná, hogy az a játékfejlesztés grafikai megoldásairól fog szólni. Pedig nem! Minden játék fejlesztését megelőzi egy un. Game Design Document létrehozása, ami olyasmi, mint a filmek esetében a forgatókönyv. Részletesen leírják a történetet, a szereplőket, de a játékmenet szempontjából fontos elemeket is, mint például a fegyvereket, a power up -okat 1 vagy az egyes pályák elrendezését. Egyszóval a játékfejlesztők körében a Game Design, mint fogalom, inkább a játék logikai, elméleti szinten történő kialakítását jelenti. 2 Úgy gondolom, hogy a közvélemény szemében a videojáték megítélése egészen napjainkig meglehetősen kedvezőtlen. Sok ember számára csak értelmetlen időpazarlás a vele való játék, számomra azonban megismerésre váró, érdekes és új alkotói tér. Gondoljunk bele, jelenleg nincs más lehetőségünk arra, hogy olyan elképzelt valóságokba jussunk el, és azoknak olyan mértékig az aktív résztvevőjévé válhassunk, mint amilyeneket a videojátékok segítségével érhetünk el. A játékok grafikai kivitelezése ma - és ez most főképp a felhasználói felületekre vonatkozik - egyfajta másolás, utánzás eredményeként jön létre. Nincsenek olyan lefektetett alapkonvenciók, amelyek megkísérelnék definiálni a különböző játékműfajokhoz tartozó elemeket, és ezek megjelenítési formáit. A jelenlegi felületekben bár megfigyelhetők bizonyos trendek, mégis úgy gondolom, hogy alapvetően az adott fejlesztő csapat elképzelései és kreativitása alakítja azokat, erről igazán részletes irodalmat, gyakorlatilag nem lehet találni. Valódi standardok és megfelelő szakirodalom hiányában, kénytelen vagyok saját tapasztalataimra és benyomásaimra támaszkodni. Szakdolgozatom megírásához, hatalmas segítséget nyújtott, a Magyar Képzőművészeti Egyetem könyvtárában talált Handbook of Computer Game Studies című könyv, amely valójában egy átfogó tanulmány a videojátékokról. Az MIT 3 -n íródott 2005-ös művet, sajnos még nem volt lehetőségem teljes körűen feldolgozni, a számomra fontos fejezetekre fókuszáltam. A könyv alapvetően inkább a pszichológia és a filozófia szempontjából vizsgálja a játékokat, és ez sem foglalkozik kiemelten a grafikai elemekkel - főképp nem a felhasználói felület elemeivel -, de a gondolatmenetemet mégis nagyban befolyásolták az itt olvasottak. 1 POWER-UP: Olyan objektumok, amelyek extra képességekkel ruházzák fel a játék szereplőjét. (például: sebezhetetlenség) 2 FULLERTON, TRACY - SWAIN,CHRISTOPHER - HOFFMAN, STEVEN: Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games, San Francisco, California, U.S.A, CMP Books, Part I. 3 MIT: Massachusetts Institute of Technology, England, London. 7

8 2. Mi a felhasználói felület? A felhasználói felület, angolul: User Interface (UI), egy berendezés (például egy mikrohullámú sütő), vagy egy számítógépes program (például az operációs rendszer) azon elemeinek összessége, amelyek a felhasználóval történő kommunikációért felelősek, és a berendezés vagy program irányítását, vezérlését teszik lehetővé. Felhasználói felületnek tekinthetjük a különböző tárgyainkon megtalálható gombokat vagy kijelzőket, a szoftveres világban azonban alapvetően három jellemző típusról beszélhetünk: A legősibb forma, az úgynevezett parancssoros felhasználói felület, angolul: Command Line Interface (CLI). Itt a számítógép számára a parancsok bevitele billentyűzettel történik. A monitoron a bevitt parancs, és minden más üzenet csak szöveges formában jelenik meg. A második típus, a szöveges felhasználói felület, angolul: Text User Interface (TUI). A parancssoros felületekhez hasonlóan a fő beviteli eszköz ebben az esetben is a billentyűzet, de mellette már lehetőséget ad kurzoros bevitelre is (pl. egér használatára). Itt a felület elemei szöveges mezőkként (karaktercellákként) jelennek meg a képernyőn. A TUI még a kijelzők úgy nevezett szöveges üzemmódját ( text-mode ) használja. A grafikus felhasználói felület, a szövegessel szemben már kirajzolt és szöveges tartalmakat is képes együtt megjeleníteni a képernyőn. Angol elnevezése: Graphical User Interface (GUI). Manapság ez a legelterjedtebb felhasználói felület típus. 4 Gyakorlatilag az informatika születése óta léteznek számítógépes játékok, mivel azonban dolgozatom témája a mai videojátékokban található grafikus felhasználói felület, így - néhány kisebb utalástól eltekintve - nem akarom tárgyalni, a szöveges játékok történelmét. A videojátékokban, ha a GUI elemeit szeretnénk felsorolni, akkor mindenkinek a játék menüje jut elsőként az eszébe. Ebben a játék legalapvetőbb funkcióit érhetjük el (a játék megkezdése, mentés, betöltés, beállítások stb.). Ezután a Heads-Up Display (röviden HUD) számít közismert UI elemnek a játékok világában. A menüknél sokkal 4 DR. HARNOS, ZSOLT (SZERK.) - DR. HERDON MIKLÓS (SZERK.): Operációs Rendszerek, Debrecen, Debreceni Egyetem Agrártudományi Centrum Agrárgazdasági és Vidékfejlesztési Kar,

9 érdekesebbek tartom a Heads-Up Display bemutatását. A HUD általában egy olyan vizuális felület, amely a legszükségesebb és legalapvetőbb információkat jelzi ki, mindemellett bizonyos típusú játékok (például stratégiai, szerep- vagy kaland-játékok esetén) a játék vezérlésének fő színtere is. 3. Heads-Up Display A videojátékok kezdeti korszakában, jól érvényesült az az állítás, hogy a HUD a legmeghatározóbb user interface elem. Ahhoz hogy ezt szemléltessem, tekintsük át, a talán legnagyobb múltra vissza tekintő, kalandjátékok történelmét. Persze velük párhuzamosan a többi játék típus is fejlődött, de úgy gondolom a kalandjátékokban jól látható, hogy milyen módon befolyásolta azokat a technika fejlődése, és hogyan alakult át felhasználói felületük. A kalandjátékok szöveges időszakában a vezérléshez szükséges parancsokat a játékosnak billentyűzetről kellet begépelnie (például: menj előre, fordulj északnak, stb. ráadásul többnyire idegen nyelven). Azonban a játékok parancs-értelmezése korlátozott volt, így ha olyan utasítást adtunk ki, amelyet a játék képtelen volt értelmezni, egy előre beállított üzenet fogadta a játékost ( nem tudok ilyet csinálni, nem mehetek arra, stb.). Így ahhoz, hogy ezekkel a játékokkal játszhassunk, ismernünk kellet a parancsokat és azok szintaktikai rendszerét is. Bár a látszat csalóka volt (a szabadság látszatát keltette), ezek a játékok is adott, korlátozott mennyiségű parancs-szóval működtek. Az ilyen parancsok tipikusan egyszerű utasítások voltak, mint pl. move (menj), use (használd), look (nézz), push (nyomd), open (nyisd), talk to (beszélj vele), stb. Ez esetben még nem beszélhettünk HUD-ról, a játék egy szöveges program volt. 5 A grafikus kijelzők és komputerek elterjedésével kezdetben csak egy-két illusztratív (álló)képpel bővültek a játékok. Itt sem jelent még meg valójában a HUD, de a képernyőt már két részre osztották fel. Felül általában egy illusztratív képet láthattunk, alatta pedig a szöveges tartalmakat és a szövegbeviteli mezőt, ahova a parancsokat beírhattuk. Az első igazi változást azok a grafikus technológiák alapozták meg, amelyek segítségével már komplett kétdimenziós (2D) és mozgó (animált) világokat rajzolhattak a kijelzőinkre. Ekkor vette kezdetét a szerepjátékok hőskora. 5 Kalandjátékok Történelme II, adventuregames.hu,

10 A grafikai képességek növekedése mellet megjelent egy új és meghatározó beviteli eszköz, az egér. Ez egy úgy nevezett pointer (mutató) eszköz, aminek a segítségével a képernyő adott részeivel léphetünk interakcióba. A játékok könnyebb használata érdekében valamint, hogy azok szélesebb körben elterjedhessenek, ki kellet találni egy új vezérlési megoldást az eddigi parancsszavas helyet. Ennek folyományaként alakult ki a HUD, legalábbis a kalandjátékok esetében. A megoldás igazán egyszerű volt, hogy ezt megismerjük, vegyük szemügyre a Lucasarts talán egyik leghíresebb kalandjáték sorozatának első darabját, a The Secret of Monkey Island-et (Lucasfilm Games, 1990) (Lásd képmelléklet: 1. kép). A játék egy úgynevezett point-and-click kalandjáték. A képernyő két részre van felosztva, felül egy virtuális kétdimenziós teret láthatunk, a képernyő alján található sávban pedig, a már korábbi (move, use, stb.) alapvető vezérlési parancsokat reprezentáló felületi elemeket találhatjuk. A játék irányítása úgy működik, hogy először az alsó sávból ráklikkeléssel kiválasztjuk, hogy milyen parancsot szeretnénk kiadni az általunk irányított főhősnek, majd a felső kétdimenziós térben az egérrel kijelölünk egy objektumot, amire a parancs irányul. Például először kiválasztjuk az open (nyitás) parancsot majd a játéktérben található egyik ajtóra kattintunk és erre a szereplő ki fogja nyitni azt. A billentyűzet szerepe fokozatosan háttérbe szorult az egérrel szemben. A modern kalandjátékokban a képernyő osztása megszűnt, az egész képernyőt a virtuális tér hódította meg. Az alsó parancsokat tartalmazó felületet helyzet érzékeny menük váltották fel. Ezek olyan felületi elemek, amelyek a virtuális tér adott elemeire kattintva jelenek meg a képernyőn, és az adott objektummal kapcsolatos interakciós lehetőséget (opciókat) mutatják. Például: open (kinyitom) use (használom), stb. 6 A Heads-Up Display -t nehéz egyértelműen definiálni, de manapság gyakorlatilag már minden videojátékban megtalálható - a vezérlés és az információközlés legalapvetőbb színterévé nőtte ki magát, különböző játékműfajoknál igen csak eltérő képet mutat. A korábbiakban említett kalandjátékokon kívül, hadd ejtsek még pár szót a játékok 6 Kalandjátékok Történelme V, adventuregames.hu, me_v&catid=5:kalandtortenelem&itemid=51,

11 legnépszerűbb típusában, a belsőnézetű lövöldözős (First Person Shooter, röviden: FPS) játékban használt HUD-ról Health: 100%,Ammo: 50 Az FPS-ek vezérlése teljesen különbözik a kalandjátékokétól. Itt a térben történő navigációhoz a billentyűzetet használjuk alapvetően. Az egérnek a nézőpont módosításában van szerepe. Olyan, mintha az egér segítségével lennénk képesek forgatni a fejünket a virtuális térben. Így ezekben a játékokban a HUD inkább csak informatív szerephez jutott. Legáltalánosabb elemei: az élet-, a töltény-, és a fegyver-indikátor. Ezt a szent háromságot már az FPS műfajteremtőjének számító Wolfenstein 3D-ben (id Software, 1992) megtalálhatjuk, és ezek azóta is megtalálhatóak (Lásd képmelléklet: 2. kép), gyakorlatilag minden lövöldözős játékban. A fenti három elem értelemszerűen következik a műfaj játékmechanizmusából, az ilyen játékok lényege igen csak egyszerű, mi lövünk, és minket is lőnek. Ebből következik az első elem, az élet (életerő) kijelzése. Tudniillik mennyi kihívást hordozna magában egy olyan játék ahol, hallhatatlan módjára, mindenkit lelőve haladnánk végig a pályán? Valljuk be: nem sokat. (Bár aki játszott a DOOM játékkal, biztosan kipróbálta már: IDDQD ). Az élet(erő) kijelzése az egyes játék-műfajokban különböző módon jelenik meg. Például a The Legend of Zelda -ban (Nintendo, 1986) szívek jelölik a játékos életét (Lásd képmelléklet: 3. kép), ha elfogy az összes szív, akkor a játékos meghal és a játék véget ér. Az FPS-eknél inkább a százalékban való jelzés vert gyökeret. Ez azt jelenti, hogy a játékos 100% élettel kezd, és minden a játékost ért találat után valamennyit elveszít ebből. Ennek mértéke rendszerint attól függ, hogy milyen típusú, erősségű ellenfél találja őt el. A lőszer kijelzése is egyértelmű, ha nincs lőszer, akkor nincs mit kilőni. Ilyenkor a legtöbb lövöldözős játékban jön az alapvető és kifogyhatatlan közelharci fegyver, ami rendszerint egy kés, és amely gépfegyverekkel állig felfegyverzett ellenségek ellen, valljuk 7 Fox, BRENT: Game Interface Design, Independence, Kentucky, U.S.A, Course Technology PTR,

12 be, nem igazán hatásos eszköz. Tehát ahhoz, hogy jól be lehessen osztani, fontos valahol jelezni számunkra, hogy még hány lövésre elegendő töltényünk van. A fegyver-indikátornak hagyományos értelemben két fő funkciója van. Egyrészt mutatja, hogy épp milyen fegyvert használunk, másrészt segít a fegyverváltásban, ezt az elemet általában úgy alakítják ki, hogy mindig egyértelmű legyen, hogy melyik gomb megnyomásával melyik fegyverre válthatunk. Még egy érdekesség, ami saját megfigyeléseimen alapul: A legtöbb FPS játékban a HUD jellemzően alul helyezkedik el, az élet-indikátor rendszerint bal oldalon, a lőszerindikátor pedig általában a jobb oldalon található. Úgy gondolom, hogy ez a Quake -nek (id Software, 1996), az első valóban háromdimenziós FPS játéknak köszönhető íratlan szabály. Ez a játék valóságos technikai forradalmat jelentett a maga idejében és hatalmas népszerűségre tett szert. Vannak olyan rajongók, akik a mai napig játszanak vele. A játékfejlesztés világában manapság is bevett szokás, hogy az egyik játékfejlesztő cég a másik játékfejlesztő cégtől úgymond licenceli a játékmotort (erről részletesebben később). Ennek gyökereit elsőként a Quake-nél fedezhetjük fel, ugyanis számtalan konkurens játék jött létre, amely az itt kifejlesztett technikát használta és ez okozhatta, hogy ezek felhasználói felületeikben is nagyban megegyeztek. Sok esetben csak a feliratok betűtípusában és színében tapasztalhatunk eltérést. Hosszasan elemezhetném még a számtalan egyéb műfajú játék HUD-ját, de ezt most nem szeretném megtenni, tény hogy minden játék-stílusnak megvannak a saját jellegzetességei, és találkozhatunk olyan HUD-okkal is, amelyek teljesen egyedinek számítanak, ezek általában speciális logikájú játékok esetén - mint például a The Sims (Maxis, 2000-) sorozat - fordulnak elő, ott, ahol a user interface-nek esetenként egyedi interakciókat kell kiszolgálnia. 5. Under the HUD A nyugodt hőskor áttekintése után most szeretnék jóval viharosabb vizekre evezni. Ehhez viszont szükségesnek tartom tisztázni az álláspontomat abban, hogy a HUD elemei mellett még miket, és miért, tekintek a UI részének. Akár felfoghatnánk magát a játék egészét is egy darab egységes felhasználói felületként, de nézzük meg, vajon a User Interface fogalmának - definíciójának - megfelel-e egy játék, minden elemével együtt!? 12

13 A játék egésze kommunikál a felhasználóval? Végül is igen, hiszen úgymond magán a játékon keresztül irányítjuk a cselekményt. A játék egésze azt a célt szolgálja, hogy a programot vezéreljük és irányítsuk? Nem! A videojáték maga a program és nem egy elem, amivel vezérelhetünk egy programot, tehát a játék egészét nem tekinthetjük User Interface -nek. Ha ez így van, akkor viszont részekre kell, hogy bontsuk a játékunkat. Jogosan merülhet fel a kérdés, a játékprogramozásban kevéssé jártas olvasó részéről: Mik lehetnek a játékok alapegységei? Véleményem szerint, ehhez fontos megismernünk a minden játék szívét-lelkét alkotó motor, szakmai kifejezéssel: a Game Engine mibenlétét Game Engine A legtöbb játéknak van egy alapprogramja a játékmotor, amely alapvető feladatok elvégzésére képes, illetve magában foglalja a játék mechanizmusait és szabályrendszerét. A motor önmagában nem a játék. Csak egy program, ami a játék elemeinek képernyőn történő megjelenítéséért felelős. Itt jönnek a képbe a játékfejlesztői szakzsargonban, asset -nek nevezett objektumok (elterjedt elnevezés még a content is). Erre a fogalomra a magyar nyelvű szakzsargonban nem nagyon van más kifejezés, a továbbiakban készletnek fogom fordítani. A készlet alatt manapság a játék alapvető elemeit értjük. Ezek az elemek önmagukban, hasonlóan a játékmotorhoz, semmit sem képesek csinálni. A játék a végleges formáját a készlet elemeinek kombinálásával éri el. Ilyenek lehetnek például, a háromdimenziós modellek, a fegyverek hangjai, vagy a textúrák és az animációk is. Ezek azok az objektumok, amelyeket a játékmotor majd a képernyőre rajzol, vagy pl. lejátszik a hangszórókon. 8 Persze egy játék működése azért nem ilyen egyszerű. Ugyanis a különböző készletekhez kapcsolódhatnak úgynevezett logikai elemek is, amelyekkel általában vizuálisan nem találkozunk a játékokban. Az ilyen logikai tartalmakat vagy egyből a játékmotorba programozzák be, vagy pl. valamilyen scriptnyelv 9 segítségével, a játékmotortól függetlenül alakítják ki. Hogy egy közérthető hasonlattal, éljek: A készletek azok a színészek és a díszletek, a logikai elemek pedig a rendezők a videojátékok színházában. 8 GREGORY, JASON: Game Engine Architecture. Wellesley, Massachusetts, England, Taylor & Francis Group, Script nyelv, HupWiki,

14 A játékok szerkezetének mai napig alapja a map, aminek a magyar analógiája a pálya. Ez olyan virtuális tér, ahol a játék cselekménye történik. A pályák is külön részei a játékoknak, a pálya valójában egy konténer, ami készletekből és logikai elemekből áll. A színházas hasonlatot folytatva: a pályák a videojátékok színdarabjai. A logikai elemekkel elméletileg lehetséges interakcióba lépni. Az ilyen elemeket általában trigger -nek szoktuk nevezni. A triggerek a legtöbb esetben egy adott térrészt jelölnek ki, amelyen, ha a játékos áthalad (vagy belelép), a játék egy előre definiált (programozott) eseménysort kezd végrehajtani. A trigger végrehajtása már következmény és általában, a felhasználó beavatkozása nélkül történik meg, nincs irányítása felette. Mivel a triggerek vizuálisan nem látható elemei a játékoknak, ezek sem számítanak a felhasználói felület részének, mégis sok esetben bizonyos User Interface elemek szorosan kapcsolódnak a triggerekhez. A legtöbb felhasználói felületen felbukkanó felirat megjelenítését triggerek teszik lehetővé. Mondjuk, oda állunk egy ajtó elé a játékban, akkor a program maga nem azt figyeli, hogy milyen távolságra vagyunk az ajtótól és merre nézünk éppen, hanem egyszerűen az ajtó körül van egy olyan triggerelt térrész, amelynek az a feladata, hogy, ha a játékos érintkezik vele, akkor pl. kiírassa a kijelzőre, hogy Nyomd meg az E gombot az ajtó kinyitásához!. Ennél részletesebben nem szeretném tárgyalni, a játékok működését, és amúgy is megérkeztünk az első olyan dinamikus felületi elemünkhöz, amely sem a menü, sem a HUD részét nem képzi. 6. Egyéb felületi elemek a játékokban A következőkben Dave Russell cikke 10 nyomán fogom a videojátékok felhasználói felületeiben rejlő egyéb lehetőségeket bemutatni és mindezt szeretném némileg a saját gondolataimmal is kiegészíteni. Mindenekelőtt meg kell ismerkednünk egy olyan fogalommal, ami a színház, vagy a filmművészetben jártas személyek számára nem lesz ismeretlen. 10 DAVE RUSSELL: Video game user interface design: Diegesis theory, devmag,

15 6.1. A negyedik fal A negyedik fal kifejezést kezdetben a színház világban használták. A negyedik fal egy olyan képzeletbeli felület, amely a nézőt választja el a színpad világától. Ez a kifejezés később a filmművészetben és a videojátékokban is gyökeret vert. Ahhoz hogy egy játékba igazán beleélhessük magunkat, ahhoz, hogy bele kerüljünk a játék világába, nekünk nézőknek is át kell lépnünk a negyedik falon. A színdarabok esetén előfordulhat, hogy áttörik a negyedik falat, ilyenkor a színészek valamilyen módon éreztetik a nézőkkel, hogy tisztában vannak a jelenlétükkel, figyelmükkel. Ez a videojátékokban, a filmekben, de még akár irodalmi művekben is lehetséges, sőt én úgy gondolom, hogy a videojátékok esetében az interfész legtöbb eleme, át is tör ezen a negyedik falon. 11 Jó példa az 1993-ban megjelent Litil Divil című játék, amelyben a feladatok megoldásához, egy a játékhoz mellékelt külső fizikai eszközt, egy papírtárcsát is segítségül kellet hívnunk. Dave Russell cikkében a videojátékok User Interface elemeit vizsgálta, alap elképzelése az volt, hogy a különböző elemek reprezentációja hasonlatos az irodalomban vagy a film- és színházművészetben ismert elbeszélés-teóriákhoz. Persze a videojátékot nehéz összehasonlítani akár csak a filmmel, amellyel véleményem szerint sok ponton igen is kapcsolatban áll. Ezért én is követem a cikk írójának elképzelését miszerint kezdetben csak két fő motívumot fogok vizsgálat alá venni. A filmeknél általában az elbeszélést számos dolog meghatározza, mint például a narráció, a hang, a tér, az idő vagy a feliratok. Ezekhez hasonló motívumokkal találkozhatunk a videojátékok esetében is. Én azonban most eltekintenék a játékok hangjainak vizsgálatától és csakis kizárólag a vizualitásra szeretnék fókuszálni. Az alábbiakban szeretném röviden ismertetni, azt a három fő elemet, amelyet a videojátékok esetében ismernünk kell az elbeszélés típusainak megértéséhez, és ahhoz hogy össze tudjuk kapcsolni ezeket a vizuális elemekkel. 11 BELL, ELIZABETH S.: Theories of Performance. University of South Florida, U.S.A, SAGE Publications, Inc

16 6.2. The game world - a játéktér Minden videojátéknak, van egy belső világa. Ezt úgy kell értenünk, hogy az adott játék egy 2 vagy 3 dimenziós térben zajlik. Ebben a térben foglalnak helyet a játék azon elemei, amelyekről a Game Engine -nél (5.1 fejezet) már szó volt. A továbbiakban rendszeresen fogom vizsgálni ezek elhelyezkedését, fontos kérdés lesz, hogy egy adott UI elem része vagy nem része a játéktérnek. A UI egyes elemei a negyedik falhoz többféleképpen viszonyulhatnak. Bizonyos elemek közvetlen kapcsolatban lehetnek a játék virtuális terével, mások azonban (akár át is törve a negyedik falon) attól távol is elhelyezkedhetnek. A videojátékokban egyedülálló módon lehet elemeket kialakítani, hiszen a játékok által képzett virtuális tér fölött teljes uralmuk van a játékfejlesztőknek The player(s) - a játékos(ok) Játékos - player - alatt most, nem a képernyő túloldalán ülő személyt kell érteni, hanem annak a játéktérben cselekvő vagy szemlélődő virtuális leképezését, játékbeli megfelelőjét. A játékos résztvevője a játéknak, ha úgy tetszik ő a főszereplője, ő az a virtuális karakter akivel a cselekmény megtörténik. A felhasználó rendszerint őt (vagy őket) irányítja a képernyő túloldaláról. Játékosból több is lehet (például a stratégiai játékok esetében, gyakorlatilag végtelen számú játékost irányíthatunk), de az is előfordulhat, hogy a játékos nem jelenik meg a játéktérben, mint például a Tetris 13 játékban, ahol a játékos tulajdonképpen csak egy nézőpontot képvisel. Nagyon fontos, hogy a továbbiakban játékos alatt a fent leírt virtuális megfeleltetést fogom érteni. Arra, aki a játékot használja, a továbbiakban felhasználóként fogok hivatkozni The game story - a játék története A játék története esetünkben a játék cselekményeként vagy működési mechanizmusaként fogható fel, ez adja a játék értelmét és a kihívásokat. A videojátékokban ez a történet rendkívül absztrakt lehet, szemben mondjuk a filmek és a könyvek cselekményeivel. Egy könyv vagy egy film nem szólhat például arról, hogy érj el 12 RAESSENS, JOOST - GOLDSTEIN, JEFFREY (eds.) : Handbook of Computer Game Studies, London, The MIT Press, Alekszej Pazsitnov orosz, számítógép-mérnök által, megtervezett világhírű ügyességi és logikai videojáték. 14 RAESSENS, JOOST - GOLDSTEIN, JEFFREY (eds.) : Handbook of Computer Game Studies, London, The MIT Press,

17 minél több pontot adott idő alatt. Az általuk megteremtett interakció nem teszi ezt lehetővé, mivel újraolvasás vagy újranézés esetében nem lehet változtatni rajtuk. A játékoknak viszont nem kell lineáris, előre definiált sémát követniük. A játékok célja, hogy érdekelté tegye a felhasználókat abban, hogy aktív energiát fektessenek a játékba és folyamatosan játszanak vele lehetőleg újra és újra. Persze az a filmekre és a könyvekre is igaz, hogy az olvasó érdeklődését a film/könyv végéig fenn kell tartaniuk, amihez a narratíva és a vizualitás eszközeit használják fel. A játékok azonban képesek sokkal direktebb kommunikációra is. A játék némileg más hatással van az emberekre és feltételezhető, hogy ennek pszichológiai magyarázata is van. A játékokban általában a kihívások is mások, itt személyes sikereket élünk át, mi magunk érünk el célokat (legalábbis úgy éljük át ezeket), nem úgy, mint a könyveknél, filmeknél ahol a történet cselekvőképtelen befogadói, átélői vagyunk csupán. Ez az az ok, amiért például a viszonylag egyszerű tetris is sikeres videojáték lehet még sokáig, hiszen a felhasználók motiváltak maradnak (minél több pontot akarnak szerezni), a kihívások változnak (hiszen a tetrisben két játék sosem ugyanolyan), sőt, mivel fejlődnek a felhasználók képességei, mindig újabb és újabb kihívásokat állíthatnak maguk elé. A fejlődés lehetősége is a videojáték sajátossága, minél többször játszunk egy játékkal annál jobban kiismerjük azt, ezzel mi magunk egyre ügyesebbé válunk, és egyre jobb eredményeket érhetünk el. 15 Természetesen ez a megismerési mód össze sem hasonlítható egy könyv szóról-szóra történő megtanulásával vagy egy film összes jelenetének memorizálásával. A játékban nem a konkrét, már megtörtént eseményt sajátítjuk el, hanem a gondolkodásmódunkat alakítjuk a játékhoz. Maradva a tetris játék példájánál, itt megtanuljuk, hogy milyen elemeket hogyan érdemes elhelyezni, mekkora valószínűséggel követhetik egymást az egyes elemeket, stb A reprezentáció lehetséges típusai Most hogy megismertük ezeket a fogalmakat, vegyük górcső alá a játék grafikus interfész elemeinek lehetséges típusait. Mint már korábban is jeleztem, most is kihangsúlyozom, hogy dolgozatomban a játékok menüinek felületét nem fogom elemezni, a HUD-ról pedig már részletesen szó volt. Célom rávilágítani arra, hogy mennyi érdekes 15 ROUSE, RICHARD: Game Design: Theory and Practice. Plano, Texas, U.S.A, Wordware Publishing, MILLER, CAROLYN HANDLER: Digital Storytelling: A creator's guide to interactive entertainment, Burlington, Vermont, U.S.A, Focal Press,

18 elem található a videojátékokban, amelyek teljesen más viszonyban vannak velünk felhasználókkal, mint a már megszokott standard képernyők és menürendszerek. A következő négy típus 17 megértéséhez elengedhetetlennek tartom, hogy tisztába legyünk az adott játékok történetével, szereplőivel, az elemek céljával, helyzetével, hogy hol és milyen módon szerepelnek, hogy milyen interakciót teremthetünk velük, stb. Viszont minden példaként felhozott játékot nem lesz lehetőségem egyenként és részletesen elemezni, ezért minden példához egy-egy képet is fogok csatolni mellékletként. Végül majd egy konkrét játékot fogok elemezni, itt részletesebben is kitérek majd a játék történetére és a felületi elemek működésére. Most hadd mutassam be a dolgozatom fő gondolatmenetét mutató ábrát. Ez az ábra segít a továbbiakban a reprezentációk kategorizálásában. 17 FAGERHOLT, ERIK - LORENTZO, MAGNUS: Beyond the HUD User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games., Chalmers University of Technology, Gothenburg, Sweden,

19 A fenti ábra Dave Russell cikke 18 alapján készült, ahogy a cikk írója, úgy én is két fontos szempontot jelölök ki a felületi elemek reprezentációjának vizsgálata szempontjából. Az adott elem részét képzi-e a játéktérnek? Az adott elem részt vesz-e a játék történetében? Emlékezzünk a fentebb leírtakra, és vegyük végig egyenként, hogy milyen típusú reprezentációkkal találkozhatunk a videojátékok felhasználói felületének elemeinél Diagetikus reprezentáció A diegetikus, talán a legnyilvánvalóbb forma a reprezentációs típusok közül. Az ilyen elem mind a játék történetének (game story) része, mind a játéktérben (game world) fizikálisan megjelenő elem. Beleilleszkedik a játék virtuális terébe, ha a játékos (player) szemszögből nézzük, számára is érzékelhető részét képzi a saját virtuális terének, ő is interakcióba lép vele. Jó példának tartom a Far Cry 2 -ben (Ubisoft Montreal, 2008) megtalálható térképet (Lásd képmelléklet: 4. kép). A térképek a legtöbb játékban a menüben, vagy egy külön felületen, valahol a negyedik fal síkjában jelennek meg, és amikor mi felhasználók a térképet nézzük, általában a játék cselekménye is megáll egészen addig, amíg be nem zárjuk ezt a felületet. Ám a Ubisoft Montreal fejlesztő csapata egy merőben új megoldást dolgozott ki, a térkép, a játékos kezében jelenik meg, mintha tényleg elővennénk egy térképet. Sőt, nem is az egész játékteret látjuk rajta, hanem főhősünk még forgatja is azt, mintha épp az aktuális részre lapozna vagy aláhajtaná a térkép felesleges részeit. Így tényleg olyan érzést kelt, mintha fél kézzel próbálnánk egy papír térképpel eligazodni, miközben százzal repesztünk keresztül egy kopár afrikai sivatagon és előlünk gazellák rebbenek szét, fél szemünk az úton, a másik a térképen, úgy, mint a való életben. Tehát, minden szünet nélkül történik, nincs egy biztonságos kis menünk (ahol tudjuk hogy a játék folytonossága megszakad), hanem valós időben kell a tájékozódást lebonyolítanunk. Természetesen ennek a felületnek a valódiságát is meg kellet egy picit törniük (amit én személy szerint sajnálok), mert a legmodernebb GPS-ek mintájára, elhelyeztek rajta olyan jelzést is, ami 18 DAVE RUSSELL: Video game user interface design: Diegesis theory, devmag,

20 mutatja, hogy hol vagyunk éppen a térképen, illetve, ami segít elnavigálni adott helyekre egy útvonal kereső funkcióhoz hasonlóan Meta reprezentáció A meta reprezentációval rendelkező elemek hozzáférhetetlenek a játékos számára, az az nem a játéktérben helyezkednek el, de a történet szempontjából fontosak. Ide tartozik az interfész-elemek többsége. Ennek egy tipikus esete a legtöbb FPS játékban a fegyverek felvételét jelző és a képernyőn megjelenő Press E to pick up! szöveg, vagy a szintén számtalan játékban megtalálható Press E to use!. Ellenben a diegetikus típussal ez a felirat nem látható a játék főszereplője számára, csak nekünk felhasználó számára közöl információkat. Lehet ez szöveg, vagy egyszerű ábra, a lényeg, hogy egy a játék eseményét befolyásoló cselekményre hívja fel a felhasználó figyelmét. A nondiegetikus (erről később) elemekkel szemben lényeges különbség, hogy itt az információ általában fontos a játék történetének szempontjából. Például, ha nem nyomjuk meg időben az X-Y gombot, akkor leesünk és meghalunk és ezzel véget ér a játék. A meta elem annyiban különbözik a HUD-on található többi elemtől, hogy ez csak adott helyzetekben, kontextusokban jelenik meg. Ezeket rendszerint pálya-elemek vagy triggerek aktiválhatják. A meta reprezentációt megvalósító elemeket legelterjedtebben az úgynevezett Quick Time Event -ekben használják. Ezekről később részletesen is szó lesz. A videojátékok meta elemeit nehezen lehetne összehasonlítani, a film vagy színházban használatos motívumokkal. A színház világában ilyen elemek lehetnek azok, amelyek a szereplők számára elérhetetlenek (tehát ahogy a játékokban is, ezek azok, amik nem velük egy közös térben léteznek). Viszont értelmező vagy magyarázó szerepük lehet a cselekmény szempontjából, olyasmik, amiről a darab szereplői nem, csak a nézők szereznek tudomást. A Grand Theft Auto sorozat 4. részében (Rockstar North, 2008) található telefon egy érdekes UI elem (Lásd képmelléklet: 5. kép). Hiszen alapvetően meta elemként jelenik meg a képernyő jobb alsó sarkában. Mégis amikor elővesszük a játékos a virtuális térben is elővesz egy telefont. Maga az interakció a negyedik fal síkjában történik, az az mi felhasználók itt lépkedünk a telefon menüjében és telefonálunk, de van egy diegetikusnak ítélhető interakció is a játék főszereplőjétől. Hogy ez az elem miért marad mégis meta? Azért mert az interakció szempontjából, mi felhasználók nem a játék virtuális terében 20

21 létező objektummal lépünk kapcsolatba, hanem egy a képernyő síkjában található felületi elemmel Nondiegetikus reprezentáció A nondiegetikus elemek nagyon hasonlóan működnek a meta reprezentációkhoz képest. Ezek sem elérhetőek a játékos számára, nem képzik részét a játéktérnek, de a történet, a cselekmény szempontjából sem hordoznak olyan információt, amely nekünk felhasználó számára kiemelten fontos lenne. A nondiegetikus elemek nem követelnek meg válaszreakciót a felhasználótól. Ezek általában feliratok vagy más vizuális elemek. Például a Call of Duty: Modern Warfare 2 -ben (Infinity Ward, 2009), ha meglőnek minket, a képernyőre vér fröccsen (Lásd képmelléklet: 6. kép). Ez a történet kimenetelét nem befolyásolja - és a valószínűsíthető pszichológiai hatáson kívül ránk nézve sincs következménye. Nem tehetünk semmit ellene, nem tüntethetjük el, egy idő múlva magától eltűnik. Ebből következik, hogy a nondiegetikus elemeknek inkább csak hangulatfestő hatásuk van, nem rendelkeznek a játék-mechanika szempontjából kiemelt fontosságú szereppel Spatial reprezentáció A Spatial (térbeli) UI elemek, talán a legnehezebben érthetőek. Ezek az elemek nem vesznek részt a játék narratívájában, a játék történetében. Általában a visszajelzés, a figyelem felhívás a céljuk. Fizikailag is megjelennek a játéktérben (a játékosokkal egy térben), viszont az eddigiekben ismertetett reprezentációs formákkal szemben, nem biztos, hogy a játékos számára is látható jelekről beszélünk. Példának az RTS 19 játékokban bevett gyakorlatnak számító, általában kör alakú jelzéseket szeretném említeni. Ezek rendszerint a kijelölt játékosok alatt találhatóak, gyakorlatilag a földön. Céljuk számunkra, a felhasználók számára jelezni, hogy mely egységeket irányítjuk éppen. (Lásd képmelléklet: 7. kép) A játék cselekményében nincs szerepük és általában az is indifferens, hogy a játékosok hogyan viszonyulnak hozzájuk, tény, hogy a szereplők nem hoznak létre semmilyen interakciót az ilyen elemmel. 19 RTS: Real Time Strategy Valós idejű stratégiai játékok 21

22 8. Esettanulmány: Left 4 Dead 2 A Left 4 Dead 2 című játék egy belsőnézetű lövöldözős játék, amelyet a Valve Software fejlesztett 2009-ben. A játékban mi felhasználók, egy zombi-apokalipszist túlélő szereplő bőrébe bújhatunk. A játék több össze nem függő fejezetből áll. Minden fejezetben, a célunk ugyanaz, eljutni az úgynevezett kimentési zónába hogy megmeneküljünk, a világot elöntő számtalan zombi elől. A játékot az interneten négy fő játszhatja egyszerre. A játék felépítése megköveteli a felhasználók együttműködését, a közös taktikus játékot. Ebben a játékban szeretnék bemutatni három példát, három reprezentáció típusra. Kezdjük a legérdekesebb típussal, ami egy térbeli (spatial) reprezentációs forma. A játékban, ha elmaradnánk társainktól, a virtuális téren keresztül láthatóvá válik körvonaluk (Lásd képmelléklet: 8. kép). Ez olyasvalami lehet, mint, amit Superman lát, aki köztudott módon át lát a falakon. Ez azért fontos a játék szempontjából, mert így a játékosok nem vesztik el egymást a játéktérben. A fényesen világító körvonalak a színükkel azt is jelzik, hogy az adott társunkkal minden rendben van-e. Ha kék a körvonal, akkor nincs semmi gond, viszont, ha sárgává változik, akkor láthatjuk, hogy gyorsan a segítségére kell sietnünk. A játékban vannak bizonyos Boss 20 ellenfelek is. Ezeket az ellenfeleket piros körvonallal jelzi a játék (akár a fal mögött is), nehogy szem elől tévesszük őket. A játékban minden pálya végén, egy safe house -ba az az egy biztonságos helyre kell eljutnia az összes játékosnak. Itt találkozhatunk először meta elemmel, ugyanis amikor beérünk, a képernyőn megjelenik egy felirat miszerint, be kell majd csukni az ajtót, ha mindenki bent lesz (Lásd képmelléklet: 9. kép). Oda kell menni az ajtóhoz és az E billentyű megnyomásával el kell reteszelni azt. Amint ezt megtettük, véget ér a pálya és továbblépünk a következőre. Ez a példa jól mutatja, hogyan kell működnie egy meta elemnek. Maga a felirat nem része a játéktérnek, mégis kihatással van a történetre, minket felhasználókat rávesz egy interakcióra. Egyes pályákon, vannak feladatok (például: gyűjts össze n-darabot valamiből, vagy aktiválj egy kapcsolót, stb.), ezek is hasonló feliratokként jelennek meg a kijelzőn. 20 BOSS: A Boss kifejezést a játékos szakzsargon olyan ellenfelekre használja, akik rendszerint erősebbek mint a többi ellenfelünk. A játék bizonyos pontjain (Rendszerint a pályák végén) kell velük hosszas küzdelmet vívnia a játékosoknak. 22

23 A Left 4 Dead 2 -ban számtalan sima nondiegetikus elemmel is találkozhatunk. Ezek a pályák olyan részein jelennek meg, meta társaikhoz hasonlóan, ahol például új fegyvereket tudunk magunkhoz venni (Lásd képmelléklet: 10. kép), vagy kötszert, amivel sérüléseinket begyógyíthatjuk. Ezek az elemek általában csak akkor láthatóak a kijelzőn, ha az adott hely közelében vagyunk, és a megfelelő irányba nézünk a játékossal. Itt is megfigyelhető a különbség, hiszen ezek nem kötelező részei a cselekménynek, ha egy-két ilyen helyet kihagyunk, legfeljebb mi bánhatjuk, ha például kifogy a lőszerünk, de maga a cselekmény fő szála zavartalanul halad tovább. Diegetikusnak nevezhető felületi elemmel, a Left 4 Dead 2 esetében nem találkozhatunk, de erre már részletesen láttunk példát a Far Cry 2 -nél (térkép a kézben) - mint említettem, igencsak ritkának számítanak a játékok világában. Szeretném egy, a felhasználói felületekhez lazán kapcsolható, saját gondolatmenettel folytatni dolgozatomat. 9. A GUI öl, butít, nyomorba dönt Ezt a fejezetet személy szerint kifejezetten fontosnak tartom, mivel egy olyan tendenciát figyeltem meg a videojátékok univerzumában, ami engem nagy játékkedvelőt kétségbe ejt és elszomorít. Tény, hogy a közfelfogás a videojátékokra még mindig csupán gyermekjátékként tekint. Így a fő videojáték vásárló réteg is főleg a gyerekek és a tinédzserek köréből kerül ki. Pedig a modern videojátékok, már teljesen más kategóriába esnek, többségük olyan mély történettel rendelkezik, amelyeket hollywoodi filmek is megirigyelhetnének (meg is szoktak) és vizualitásuk is káprázatos, lélegzetelállító. Én úgy gondolom, ha a filmipar valamitől retteghetne, az a játékipar. Csakhogy (és jöjjön most a fekete leves) megfigyeltem egy tendenciát, miszerint a legtöbb játék elkezdett, elfilmesedni és a játékok interakciója is zsugorodásnak indult. Először kezdjük az elfilmesedés jelenségével (mely nem igazán kapcsolódik a témámhoz, de az interakciók csökkenéséhez viszont igen). A mai játékokban animátorok, modellezők, textúrázok, és meganyi ember irtózatos mennyiségű munkája van. Megértem, hogy vannak bennük olyan dolgok - pl. a pályák egyes mesterien kidolgozott részei amelyekkel kapcsolatban a játék fejlesztői úgy döntöttek, hogy azokat a felhasználóknak mindenképpen látniuk kell (és ne legyenek kihagyhatóak). Ez a történet-mesélés mellett az egyik fő oka annak, hogy a legtöbb modern játékban megjelent az általam repülő 23

24 kamerának nevezett jelenség a játékos szakzsargon ezt is cut scene néven illeti. Egy bizonyos ponton, ha akarjuk, ha nem, a kamera elhagyja a főhős nézőpontját, mi elveszítjük az irányítást felette és a program megmutat egy olyan történést vagy egy helyszínt, amely - gondolom - a fejlesztők számára fontos volt. Ez az élmény azért filmszerű, mert áttörve a negyedik falat kiejt minket az átélésből és mindemellett még rossz érzést is kelt bennünk, felhasználókban, mert, ha időlegesen is, de kivették az irányítást a kezünkből. Hátradőlünk, csak nézzük, hogy mi történik és ahogy én gondolom fel is vesszük a filmnéző testhelyzetet. Példaként szeretném említeni a nemrég megjelent, és a korábbi sorozat franchiserebootjának számító idei Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2013) játékot. Személyes tapasztalatom szerint a játék kétharmadában, hátradőlve szemléltem az eseményeket, pedig a játéktér káprázatos és a cselekmény is magával ragadó. Úgy érzem elvették az önálló felfedezés lehetőségét, azt, hogy ezt az álomvilágot a magam módján járhassam be. Ennek a jelenségnek a hozománya a Quck Time Event (QTE), amely nagy megosztója a játékos-társadalomnak. Ez a gyakorlatban egy egyszeri döntéshozást (elágazást) jelent egy cut scene jeleneten belül. Ha egy megadott időintervallum alatt megnyomunk egy megfelelő gombot akkor, a cselekmény egy másik szálon folytatódik (azonban, ha nem sikerül időben reagálni, a végeredmény a játékos halála, és a cut scene újrakezdése lesz) (Lásd képmelléklet: 11. kép). 21 A QTE elemek ott kapcsolódnak dolgozatomhoz, hogy ezeknek is jellemzően meta típusú grafikai reprezentációjuk van - nem túl érdekesek és nem túl változatosak. Egy jelel jól láthatóan jelölik, hogy milyen gombot kell megnyomni, plusz valamilyen színnel, esetleg pulzálással, vagy más effektussal éreztetik az idő múlását, hogy tudjuk, mennyi időnk van még, vagy mikor kell az adott gombot megnyomni. Nekem ezzel a módszerrel komoly problémáim vannak. Szerintem ez hamis interakció-érzetet kelt a felhasználókban, pedig a játékokban számtalan valódi interakció lehetősége is megvolna. A QTE a játékélményt a 90-es években (szerencsére) elbukott interaktív filmek szintjére degradálja. Nem tartom túlságosan kreatív megoldásnak, de tény, hogy egyes, a játék történetének szempontjából fontos, események elbeszélését könnyebbé teszi, és hát valamilyen szinten mégiscsak kimozdítja a felhasználót az 21 RODGERS, SCOTT : Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. Chichester, West Sussex, United Kingdom, John Wiley and Sonss, Ltd

25 egyirányú filmnézésből. Igazából azonban megfoszt attól a szabadságtól, hogy saját döntéseink alapján játszuk a játékot és dolgozzuk fel az eseményeket. Ha így csinálsz, továbbjutsz, ha nem, meghalsz (és újra kell próbálkoznod). Tudom, hogy szükség van minden játék esetében bizonyos linearitásra, de például a Mass Effect sorozat (Bioware, ) játékaiban csodálatos ötletnek tartom, hogy össze lehet veszni a történet folytatásához szükséges szereplőkkel is, ilyenkor a történet fő cselekmény-szála megakad, és amíg ki nem engeszteljük őket, nem juthatunk tovább. Manapság minden játékfejlesztő számára fontos az újrajátszhatóság, úgy gondolom, hogy a QTE miatt a mai játékok ebből a szempontból sokat vesztenek. Én személy szerint szívesen játszom újra olyan játékokat, (például Far Cry 2 ), ahol látszólag szabad döntéseim vannak egy adott feladat megoldására, de azt nyűgnek érzem, amikor egy olyan játékkal szembesülök, ahol QTE elemek sokaságait kell újra és újra átélnem. Hiszen mindezt már láttam, én új élményekre vágyom! (Ez az az ok, amiért soha többet nem fogom újrajátszani például a fent említett új Tomb Raider játékot.) Hosszasan lehetne boncolgatni témaként a játék-mechanika vagy a játék-történet írás szemszögéből a Quck Time Event -ek létjogosultságát. El lehetne gondolkodni azon is, hogy egy játékban vajon a halhatatlan hősök vagy az emberszerű egyet hibázol és véged karakterek a jobbak-e a felhasználó számára, illetve, hogy ezekhez hogyan volna érdemes hozzáigazítani a játék-mechanikai elemeket. Ez már szakdolgozatom kitűzött témáján azonban túlmutatna, elrakom a tarsolyomba, jól jöhet még majd valamelyik későbbi értekezésem témájaként. 10. Lezáró gondolatok Szakdolgozatomat saját gondolataimmal zárnám. Írásomnak nem volt célja mélyen tudományos szemlélettel vizsgálni a felületi elemeket. Tudom, hogy tudományos szemszögből sokkal részletesebb képet is lehetne festeni azokról a dolgokról, amelyekről szó volt. Úgy gondolom, hogy az általam tanultak, nem voltak elegendőek ahhoz, hogy például pszichológiai szempontok alapján vizsgáljak egyes-egy felületi elemet, olyan módon is, mint pl.: Hogyan hathat a játékosra? Milyen reakciók kiváltásra lehet képes? Az én célom inkább a gondolatébresztés volt. Az általam összegyűjtött, a tapasztalt és a bennem megfogalmazódott vélemény rögzítése, amellyel remélem, mások gondolkodásmódját tágítani tudom a videojátékok felületeinek szemléletében. 25

26 Véleményem szerint, a modern játékok sikerének kulcsa a tágabbés szabadabb interakció-teremtés felhasználó és játék között. A jó szoftverben számtalan lehetőségünk nyílik játszani térrel és idővel. Maga a játék olyan helyzetet hozhat létre, amelyben a való világunkban ténylegesen meg nem tapasztalható valósággal szembesülhetünk, ez mindaddig így lesz, amíg létre nem hozunk valamiféle, a Star Trek sorozat védjegyévé vált, holografikus fedélzethez hasonló technikát. Ha kiemelten azt vizsgálnánk, hogy a grafikus felhasználó felületeken szerzett tapasztalataink, hol lesznek hasznosíthatóak a játékok fantáziavilágain kívül, úgy tűnik, nem kell futurisztikus elképzelésekben gondolkodnunk. A Google hamarosan bemutatja a Google Glass névre keresztelt szemüvegét. Bár technikai szempontból (és a praktikusság szempontjából is) alapvetően szkeptikusan állok a konkrét termékhez, de az eszközben rejlő lehetőségek igencsak megmozgatták a fantáziámat. Ez a technológia lehet az első olyan, amellyel saját valóságbeli terünket kibővíthetjük. A Google Glass egyértelműen magában hordozza a kérdést: Milyen vizuális vezérlő-elemeket kell kitenni a felhasználók elé, ha a szemüvegen keresztül nézik majd a világot? Az ilyen kérdésekre honnan máshonnan találhatnánk jó válaszokat - best practice megoldásokat -, mint a videojátékok bevált felhasználói felületeiből. Persze kissé morbidnak találnám, ha mondjuk az egészségügyi állapotomat a szemem előtt valami százalékosan mutatná az FPS játékokhoz hasonlóan, de gondoljunk bele, milyen kellemes lenne, ha mondjuk az elhagyott kulcsunkat akár a falakon átlátva is, könnyedén megtalálhatnánk reggelente. Lehetőséget látok az effajta új vizuális kapcsolat-teremtésében és persze kíváncsi vagyok, milyen módon leszünk majd képesek interakcióba lépni az újonnan kialakuló felülettel, ugyanis nem hiszem (bár lehet, hogy ez csak saját szkepticizmusom miatt van így), hogy a jelenlegi koncepcióban szereplő hangfelismerés lenne a kulcs, egy ilyen nehezen megfogható felület kényelmes vezérléséhez. Mint reménybeli játékfejlesztő úgy látom a videojátékokban a grafikus felületek kultúrája gyakorlatilag már kialakult az elmúlt pár évtized során. Új elemeket képezni nagyon nehéz, hiszen a jelenlegi lehetőségekhez igazodva szerintem már majdnem minden interakcióra kitalálták a legmegfelelőbb reprezentációt. Viszont, mint lehetőséget, magam 26

27 előtt látom ezeknek a formáknak a különböző kombinációit és nem utolsó sorban azt a lehetőséget, hogy új eszközöket fejlesszünk ki, amelyeken keresztül, új interakciókat is teremthetünk a virtuális világgal. Ne feledjük el, hogy az új technológiákkal értelemszerűen együtt jár a kísérletezés, az az igény, hogy a legegyértelműbb és a legjobban használható jelrendszereket, grafikai reprezentációkat alkossuk meg. Nézzük meg csak a pár éve megjelent motion controller -eket, mint például a Microsoft által kifejlesztett Kinectet, amely az ember mozgását képes a számítógép által értelmezhető jelekké alakítani. Akár egy teljes, második szakdolgozathoz elegendő speciális felületi elemet gyűjthetnénk össze, amelyek csak ennek a technikának a sajátosságai nyomán jöttek létre. Közeljövőnk technikája áttörést fog hozni, az eddig általunk ismert valóság észlelésének kiterjesztésében és befolyásolásában. Úgy gondolom, hogy a játékok felhasználói felületeinek kialakítása során rengeteg tapasztalatra és ismeretre tettünk szert. Ezekre alapozva megalkothatjuk a jövő új valóságainak kényelmes használatát biztosító grafikai megoldásokat. 27

28 Irodalomjegyzék Nyomtatott / Elektronikus szakirodalom 1. BELL, ELIZABETH S.: Theories of Performance. University of South Florida, U.S.A, SAGE Publications, Inc FAGERHOLT, ERIK - LORENTZO, MAGNUS: Beyond the HUD User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Chalmers University of Technology, Gothenburg, Sweden, FOX, BRENT: Game Interface Design, Independence, Kentucky, U.S.A, Course Technology PTR, FULLERTON, TRACY - SWAIN,CHRISTOPHER - HOFFMAN, STEVEN: Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games, San Francisco, California, U.S.A, CMP Books, GEROGRY, JASON: Game Engine Architecture. Wellesley, Massachusetts, England, Taylor & Francis Group, DR. HARNOS, ZSOLT (SZERK.) - DR. HERDON MIKLÓS (SZERK.): Operációs Rendszerek, Debrecen, Debreceni Egyetem Agrártudományi Centrum Agrárgazdasági és Vidékfejlesztési Kar, MILLER, CAROLYN HANDLER: Digital Storytelling: A creator's guide to interactive entertainment, Burlington, Vermont, U.S.A, Focal Press, RAESSENS, JOOST - GOLDSTEIN, JEFFREY (eds.) : Handbook of Computer Game Studies, London, The MIT Press, RODGERS, SCOTT: Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. Chichester, West Sussex, United Kingdom, John Wiley and Sonss, Ltd ROUSE, RICHARD: Game Design: Theory and Practice. Plano, Texas, U.S.A, Wordware Publishing,

29 Egyéb források 1. DAVE RUSSELL: Video game user interface design: Diegesis theory, devmag, Kalandjátékok Történelme II, adventuregames.hu, 185:kalandjatekok-toertenelme-ii&catid=5:kalandtortenelem&Itemid=51, Kalandjátékok Történelme V, adventuregames.hu, 48:kalandjatekok_tortenelme_v&catid=5:kalandtortenelem&Itemid=51,

30 Képmelléklet 1. KÉP: The Secret of Monkey Island, Lucasfilm Games,

31 2. KÉP: Wolfenstein 3D, id Software, KÉP: The Legend of Zelda, Nintendo,

Kalandjáték dokumentáció

Kalandjáték dokumentáció Követelmény feltárás Kalandjáték dokumentáció A program grafikus interfészen keresztül kommunikáljon a felhasználóval. Egyszerű, érthető irányítási funkciók segítsék a játékost. Meg kell teremteni az egyensúlyt

Részletesebben

A DEBRECENI MÉRNÖK INFORMATIKUS KÉPZÉS TAPASZTALATAIRÓL. Kuki Attila Debreceni Egyetem, Informatikai Kar. Összefoglaló

A DEBRECENI MÉRNÖK INFORMATIKUS KÉPZÉS TAPASZTALATAIRÓL. Kuki Attila Debreceni Egyetem, Informatikai Kar. Összefoglaló A DEBRECENI MÉRNÖK INFORMATIKUS KÉPZÉS TAPASZTALATAIRÓL TEACHING EXPERIENCES OF THE IT ENGINEERING COURSE OF UNIVERSITY OF DEBRECEN Kuki Attila Debreceni Egyetem, Informatikai Kar Összefoglaló A Debreceni

Részletesebben

Prievara Tibor Nádori Gergely. A 21. századi szülő

Prievara Tibor Nádori Gergely. A 21. századi szülő Prievara Tibor Nádori Gergely A 21. századi szülő Előszó Ez a könyvecske azért született, hogy segítsen a szülőknek egy kicsit eligazodni az internet, a számítógépek (összefoglaló nevén az IKT, az infokommunikációs

Részletesebben

Molnár Katalin A rendészettudósok új generációja? Kiemelkedő szakdolgozatok a Rendőrtiszti Főiskola MA szakának első évfolyamán

Molnár Katalin A rendészettudósok új generációja? Kiemelkedő szakdolgozatok a Rendőrtiszti Főiskola MA szakának első évfolyamán Molnár Katalin A rendészettudósok új generációja? Kiemelkedő szakdolgozatok a Rendőrtiszti Főiskola MA szakának első évfolyamán Sikeresen befejezték tanulmányaikat a Rendőrtiszti Főiskola mesterszakának

Részletesebben

Honlapkoncepció. Miskolc város hivatalos honlapjához

Honlapkoncepció. Miskolc város hivatalos honlapjához Honlapkoncepció Miskolc város hivatalos honlapjához Ennek a dokumentumnak a célja, hogy rögzítse azokat az alapelveket, amelyek egyrészt irányt szabnak, másrészt kereteket adnak az új városi honlap részletes

Részletesebben

Elmib Önkormányzati hibabejelentő. Felhasználói kézikönyv v1.0

Elmib Önkormányzati hibabejelentő. Felhasználói kézikönyv v1.0 Elmib Önkormányzati hibabejelentő Felhasználói kézikönyv v1.0 Tartalom Az első belépés... 3 Regisztráció utáni első lépések... 4 Kezdő képernyő felépítése... 5 A hibabejelentő menü... 7 Új hiba bejelentése...

Részletesebben

A ROBOTIKA ALKALMAZÁSÁNAK LEHETŐSÉGEI A HAD- ÉS BIZTONSÁGTECHNIKAI MÉRNÖK KÉPZÉSBEN

A ROBOTIKA ALKALMAZÁSÁNAK LEHETŐSÉGEI A HAD- ÉS BIZTONSÁGTECHNIKAI MÉRNÖK KÉPZÉSBEN IV. Évfolyam 1. szám - 2009. március Tibenszkyné Fórika Krisztina Zrínyi Miklós Nemzetvédelmi Egyetem tibenszkyne.forika.krisztina@zmne.hu A ROBOTIKA ALKALMAZÁSÁNAK LEHETŐSÉGEI A HAD- ÉS BIZTONSÁGTECHNIKAI

Részletesebben

A felhasználói interakciók alapelvei. Losteiner Dávid

A felhasználói interakciók alapelvei. Losteiner Dávid A felhasználói interakciók alapelvei Losteiner Dávid Bevezetés Manapság főleg grafikus (GUI, weboldal) A vele dolgozó hatékony munkavégzését szolgálja Lehetőleg elrejti a belső működést Biztosítja a munka

Részletesebben

Szakdolgozat GYIK. Mi az a vázlat?

Szakdolgozat GYIK. Mi az a vázlat? Szakdolgozat GYIK szerző: Pusztai Csaba, adjunktus, Közgazdaságtan és Jog Tanszék, EKF, Eger Mi az a vázlat? Elvárásként szerepel a GTI szempontrendszerében az, hogy az őszi félévben a szakdolgozó elkészítsen

Részletesebben

Anyssa. Távolsági hívás Avagy Üzen a lélek

Anyssa. Távolsági hívás Avagy Üzen a lélek Anyssa Távolsági hívás Avagy Üzen a lélek Szeretettel köszöntöm! Távolsági hívás, avagy üzen a lélek: könyvemnek miért ezt a címet adtam? Földi és misztikus értelemben is, jól értelmezhető. Pont ezért,

Részletesebben

Választó lekérdezés létrehozása

Választó lekérdezés létrehozása Választó lekérdezés létrehozása A választó lekérdezés egy vagy több rekordforrásból származó adatokat jelenít meg. A választó lekérdezések a táblák, illetve az adatbázis tartalmát nem változtatják meg,

Részletesebben

Szia Ferikém! Készítek neked egy leírást mert bánt, hogy nem sikerült személyesen megoldani a youtube problémát. Bízom benne, hogy segít majd.

Szia Ferikém! Készítek neked egy leírást mert bánt, hogy nem sikerült személyesen megoldani a youtube problémát. Bízom benne, hogy segít majd. Szia Ferikém! Készítek neked egy leírást mert bánt, hogy nem sikerült személyesen megoldani a youtube problémát. Bízom benne, hogy segít majd. Első lépés: Töltsd le a programot innen: http://download.vessoft.com/files/fyds/freeyoutubedownoad.exe

Részletesebben

DIGITAL ETERNITY: DATABASES AND APPLICATIONS ON CD-ROM IN OUR EDUCATIONAL PRACTICE

DIGITAL ETERNITY: DATABASES AND APPLICATIONS ON CD-ROM IN OUR EDUCATIONAL PRACTICE Szolnoki Tudományos Közlemények XV. Szolnok, 2011. Jávorszky Ferenc 1 DIGITÁLIS ÖRÖKLÉT: CD-ROM ADATBÁZISOK, ALKALMAZÁSOK OKTATÁSI GYAKORLATUNKBAN Az elmúlt másfél évtizedben hatalmas tudásanyagot halmoztunk

Részletesebben

Cache, Cache és harmadszor is Cache

Cache, Cache és harmadszor is Cache Cache, Cache és harmadszor is Cache Napjainkban, a XXI. században bátran kijelenthetjük, hogy a számítógépek korát éljük. A digitális rendszerek mára a modern ember életének meghatározó szereplőjévé váltak.

Részletesebben

Alapként a Szabálykönyv szolgál és minden szabálypont illusztrált videoklipekkel, összekapcsolva a megfelelő szöveges állományokkal.

Alapként a Szabálykönyv szolgál és minden szabálypont illusztrált videoklipekkel, összekapcsolva a megfelelő szöveges állományokkal. Multimédiás röplabda játékvezetői oktatási anyag Multimédiás röplabda játékvezetői oktatási anyag röplabda játékvezetők és játékvezetői oktatók és minden, röplabda szabályok iránt érdeklődő számára készült,

Részletesebben

SUBUS FEJES SZILVESZTER DR. PINTÉR RÓBERT

SUBUS FEJES SZILVESZTER DR. PINTÉR RÓBERT SUBUS Hallgató FEJES SZILVESZTER Mentor DR. PINTÉR RÓBERT Szabadka, 2015 1 Tartalomjegyzék 1 Előszó... 3 2 Probléma... 4 3 Célok... 4 4 Megvalósítás... 5 4.1 Fejlesztőkörnyezet... 5 4.2 Felhasználói felület...

Részletesebben

Mértékegységek a számítástechnikában

Mértékegységek a számítástechnikában Mértékegységek a számítástechnikában BIT legkisebb adattárolási egység Értékei lehetnek: 0,1. Bájt= 8 BIT a számítógép számára egységesen kezelhető legkisebb egység. (Bit,) Bájt, KiloBájt, MegaBájt, GigaBájt,

Részletesebben

Ismertető. A Hajdú-Bihar Megyei és Debreceni Honismereti Egyesület tudományos és közművelődési tevékenysége

Ismertető. A Hajdú-Bihar Megyei és Debreceni Honismereti Egyesület tudományos és közművelődési tevékenysége Ismertető Brigovácz László Szendrei Ákos Török Péter 1 A Hajdú-Bihar Megyei és Debreceni Honismereti Egyesület tudományos és közművelődési tevékenysége Helyismeret/honismeret, honismereti tevékenység A

Részletesebben

Nagyová Terézia. Kiállítás-rendezési gyakorlat 2013/14 KASSÁK! A Kassák Múzeum állandó kiállítása

Nagyová Terézia. Kiállítás-rendezési gyakorlat 2013/14 KASSÁK! A Kassák Múzeum állandó kiállítása Nagyová Terézia Kiállítás-rendezési gyakorlat 2013/14 KASSÁK! A Kassák Múzeum állandó kiállítása A Kassák Múzeumot először 2011 tavaszán látogattam megcsoporttársaimmalaz ELTE-n töltött tanulmányutam során.

Részletesebben

Programozás alapjai Bevezetés

Programozás alapjai Bevezetés Programozás alapjai Bevezetés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Programozás alapjai Bevezetés SWF1 / 1 Tartalom A gépi kódú programozás és hátrányai A magas szintÿ programozási nyelv fogalma

Részletesebben

Biztos, hogy a narratíva közös téma?

Biztos, hogy a narratíva közös téma? VILÁGOSSÁG 2007/6. Közös témák Erdélyi Ágnes Biztos, hogy a narratíva közös téma? Annyi biztos, hogy a történelmi és az irodalmi elbeszélés közti hasonlóságok és különbségek tárgyalása régi közös témája

Részletesebben

Marigo Raftopoulos vállalati játékosítással foglalkozó kutató 2015-ben a Gamification World Congress konferencián azt mondta:

Marigo Raftopoulos vállalati játékosítással foglalkozó kutató 2015-ben a Gamification World Congress konferencián azt mondta: 1 Napjainkban folyamatos a diskurzus arról, hogy pontosan mi a játékosítás. A kutatók és a szakemberek több ponton nem értenek egyet, ennek köszönhetően még nincs univerzális definíciója a játékosításnak.

Részletesebben

Pénzintézetek jelentése a pénzforgalmi jelzőszám változásáról

Pénzintézetek jelentése a pénzforgalmi jelzőszám változásáról Pénzintézetek jelentése a pénzforgalmi jelzőszám változásáról Felhasználói Segédlet MICROSEC Kft. 1022 Budapest, Marczibányi tér 9. telefon: (1)438-6310 2002. május 4. Tartalom Jelentés készítése...3 Új

Részletesebben

KÖNYVTÁR-INFORMATIKAI KÉPZÉS A KLTE-N

KÖNYVTÁR-INFORMATIKAI KÉPZÉS A KLTE-N KÖNYVTÁR-INFORMATIKAI KÉPZÉS A KLTE-N Boda István, bodai@math.klte.hu Juhász István, pici@math.klte.hu KLTE Matematikai és Informatikai Intézet Abstract The library and information science course in Lajos

Részletesebben

Hosszúhetény Online. Kovács Dávid 2012. júl. 24. 11:23 Válasz #69 Szia Franciska!

Hosszúhetény Online. Kovács Dávid 2012. júl. 24. 11:23 Válasz #69 Szia Franciska! Hosszúhetény Online H.H.Franciska 2012. júl. 24. 12:00 Válasz #70 Köszi a gyors választ! Csak arra tudok gondolni, hogy nem jutott el a felajánlás az illetékesekhez, mert máskülönben biztosan éltek volna

Részletesebben

Ismerkedés a Windows Explorer-rel

Ismerkedés a Windows Explorer-rel Ismerkedés a Windows Explorer-rel A Windows operációs rendszerek egyik legősibb összetevője az ablakkezelőként és fájlmenedzserként is működő Windows Explorer, vagy ahogy a magyar fordításból ismerjük,

Részletesebben

BARANGOLÁS AZ E-KÖNYVEK BIRODALMÁBAN Milyen legyen az elektonikus könyv?

BARANGOLÁS AZ E-KÖNYVEK BIRODALMÁBAN Milyen legyen az elektonikus könyv? BARANGOLÁS AZ E-KÖNYVEK BIRODALMÁBAN Milyen legyen az elektonikus könyv? Készítették: Névery Tibor és Széll Ildikó PPKE I. évf. kiadói szerkesztő hallgatók, közösen 1 BEVEZETŐ Az elektronikus könyv valamilyen

Részletesebben

Kezelési útmutató Nyomtatás

Kezelési útmutató Nyomtatás NORM.DOK GEOTECHNIKA Kezelési útmutató Kezelési útmutató Nyomtatás Ön a NORM.DOK GEOTECHNIKA rendszer kezelési útmutatójának azt részét olvassa, mely részletezi, Ön miként tudja az éppen megjelenített

Részletesebben

Követelmény, projekt, funkcionalitás 41 CSK 1

Követelmény, projekt, funkcionalitás 41 CSK 1 Követelmény, projekt, funkcionalitás 41 CSK 1 konzulens Eredics Péter csapattagok Olasz Ákos G34NIY olaszakos@gmail.com Panyiczky Péter Zoltán T533FJ panyika@gmail.com Lágler Krisztián FYMGQ8 lagler.krisztian@gmail.com

Részletesebben

Rövid használati útmutató a Polycom HDX modell család modelljeihez

Rövid használati útmutató a Polycom HDX modell család modelljeihez Rövid használati útmutató a Polycom HDX modell család modelljeihez A készülék használata nagyon egyszerű: távirányító segítségével a grafikus menüképernyőn keresztül, amelyen akár magyar nyelvű kijelzés

Részletesebben

Space Invaders Dokumenta cio

Space Invaders Dokumenta cio Space Invaders Dokumenta cio 0. Tartalomjegyzék 0. Tartalomjegyzék... 1 1. Követelmény feltárás... 2 1.1. Célkitűzés, projektindító dokumentum... 2 1.2. Szakterületi tartalomjegyzék... 2 1.3. Használatieset-modell,

Részletesebben

BSc hallgatók szakdolgozatával szemben támasztott követelmények SZTE TTIK Földrajzi és Földtani Tanszékcsoport

BSc hallgatók szakdolgozatával szemben támasztott követelmények SZTE TTIK Földrajzi és Földtani Tanszékcsoport BSc hallgatók szakdolgozatával szemben támasztott követelmények SZTE TTIK Földrajzi és Földtani Tanszékcsoport Az alapszakon a záróvizsgára bocsátás feltétele szakdolgozat készítése. A szakdolgozat kreditértéke:

Részletesebben

Azaz az ember a szociális világ teremtője, viszonyainak formálója.

Azaz az ember a szociális világ teremtője, viszonyainak formálója. Takáts Péter: A TEREMTŐ EMBER Amikor kinézünk az ablakon egy természetes világot látunk, egy olyan világot, amit Isten teremtett. Ez a világ az ásványok, a növények és az állatok világa, ahol a természet

Részletesebben

A HATÁSOS PREZENTÁCIÓK TITKAI. Bincze Bea 2015. Szeptember 30.

A HATÁSOS PREZENTÁCIÓK TITKAI. Bincze Bea 2015. Szeptember 30. A HATÁSOS PREZENTÁCIÓK TITKAI Bincze Bea 2015. Szeptember 30. Hatásos Hogyan hatunk a hallgatóságra? Hang Tiszta kiejtés Tempó Hanglejtés érzéseket hordoz Szünet az információ feldolgozására Test beszéd

Részletesebben

Filmelmélet 1. Történet és elbeszélés. A narrátori funkciók, narrátori szintek.

Filmelmélet 1. Történet és elbeszélés. A narrátori funkciók, narrátori szintek. Filmelmélet 1. Történet és elbeszélés. A narrátori funkciók, narrátori szintek. Hogyan lesz egymás mellé helyezett képekből történet? Az elbeszélés szerkezeti egységei egy filmben Történet és cselekmény,

Részletesebben

Thermo1 Graph. Felhasználói segédlet

Thermo1 Graph. Felhasználói segédlet Thermo1 Graph Felhasználói segédlet A Thermo Graph program a GIPEN Thermo eszközök Windows operációs rendszeren működő grafikus monitorozó programja. A program a telepítést követően azonnal használható.

Részletesebben

A Canvas LMS új és régi felülete közti különbségek

A Canvas LMS új és régi felülete közti különbségek A Canvas LMS új és régi felülete közti különbségek Ezen dokumentumban a Canvas LMS régi, illetve az új, modernebb felhasználói felületének eltéréseire térünk ki, segítséget adva azon felhasználóknak, akik

Részletesebben

Az anyagdefiníciók szerepe és használata az Architectural Desktop programban

Az anyagdefiníciók szerepe és használata az Architectural Desktop programban Az anyagdefiníciók szerepe és használata az Architectural Desktop programban Az Architectural Desktop program 2004-es változatáig kellett várni arra, hogy az AutoCAD alapú építész programban is megjelenjenek

Részletesebben

Tanulási kisokos szülőknek

Tanulási kisokos szülőknek Tanulási kisokos szülőknek Hogyan oldd meg gyermeked tanulási nehézségeit? Nagy Erika, 2015 Minden jog fenntartva! Jelen kiadványban közölt írások a szerzői jogról szóló 1999. évi LXXVI. törvény alapján

Részletesebben

Haladási utasítások Programozási nyelvek

Haladási utasítások Programozási nyelvek 12. foglalkozás Haladási utasítások Programozási nyelvek Summary A számítógépek programozását általában nyelv felhasználásával, amely utasítások egy korlátozott szótára, amelynek engedelmeskedniük kell.

Részletesebben

ANGOL NYELV KÖZÉPSZINT SZÓBELI VIZSGA I. VIZSGÁZTATÓI PÉLDÁNY

ANGOL NYELV KÖZÉPSZINT SZÓBELI VIZSGA I. VIZSGÁZTATÓI PÉLDÁNY ANGOL NYELV KÖZÉPSZINT SZÓBELI VIZSGA I. VIZSGÁZTATÓI PÉLDÁNY A feladatsor három részbol áll 1. A vizsgáztató társalgást kezdeményez a vizsgázóval. 2. A vizsgázó egy szituációs feladatban vesz részt a

Részletesebben

MUNKAANYAG. Angyal Krisztián. Szövegszerkesztés. A követelménymodul megnevezése: Korszerű munkaszervezés

MUNKAANYAG. Angyal Krisztián. Szövegszerkesztés. A követelménymodul megnevezése: Korszerű munkaszervezés Angyal Krisztián Szövegszerkesztés A követelménymodul megnevezése: Korszerű munkaszervezés A követelménymodul száma: 1180-06 A tartalomelem azonosító száma és célcsoportja: SzT-004-55 SZÖVEGSZERKESZTÉS

Részletesebben

Virtuális valóság rekonstrukciós technológiák

Virtuális valóság rekonstrukciós technológiák Virtuális valóság rekonstrukciós technológiák Gilányi Attila Debreceni Egyetem 4. Magyar Jövő Internet Konferencia és Okos Város Kiállítás Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem 2017. november

Részletesebben

A játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében. Edvi Tímea Stadlbauer Kft.

A játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében. Edvi Tímea Stadlbauer Kft. A játékkonzolok pozitív szerepe a mozgáskorlátozott vagy fogyatékos gyerekek készségeinek fejlesztésében Edvi Tímea Stadlbauer Kft. dr. Szilárd Zsuzsanna Docens Tévhitek A média által sugallt kép a tipikus

Részletesebben

Nekünk még volt szabadnapunk

Nekünk még volt szabadnapunk Nekünk még volt szabadnapunk 2013. 09. 11. Szerző: Kalmár András Molnár Piroskával egy nagy irodaház felső szintjén találkoztam, vöröses-lilás paróka volt a fején, zebramintás blúz és műszálas sál egészítették

Részletesebben

Az Open Data jogi háttere. Dr. Telek Eszter

Az Open Data jogi háttere. Dr. Telek Eszter Az Open Data jogi háttere Dr. Telek Eszter Egy kis ismétlés Open Data/Open Access/Open Knowledge gyökerei Open Source Software FLOSS (Free Libre Open Source Software) Szoftver esetében egyszerű alapok:

Részletesebben

alap közép felső angol német francia orosz

alap közép felső angol német francia orosz Könyvtárhasználói szokások (2001) Az Országos Pedagógiai Könyvtár és Múzeum szeretné megismerni olvasóinak könyvtárhasználati szokásait. Kérjük, legyen segítségünkre, és válaszoljon az alábbi kérdésekre.

Részletesebben

Miért olyan fontos a minıségi pont?

Miért olyan fontos a minıségi pont? A fiókban látható konkrét minıségi pont értékek egy olyan általános számítás eredményei, ami a kulcsszó tökéletes egyezése esetére érvényesek. Miért olyan fontos a minıségi pont? A minıségi pont három

Részletesebben

1. Az informatikai eszközök használata

1. Az informatikai eszközök használata 5 6. évfolyam A tanulók az informatikai eszközök használata során megismerik a számítógépet, annak főbb egységeit, a perifériákat. Kezdetben tanári segítséggel, később önállóan használják a legfontosabb

Részletesebben

GKIeNET T-Mobile. Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok. Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés. 2010.

GKIeNET T-Mobile. Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok. Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés. 2010. GKIeNET T-Mobile Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés 2010. június GKIeNET Internetkutató és Tanácsadó Kft. GKIeNET Internetkutató és

Részletesebben

Rendszer szekvencia diagram

Rendszer szekvencia diagram Rendszer szekvencia diagram Célkitűzések A rendszer események azonosítása. Rendszer szekvencia diagram készítése az eseményekre. 2 1.Iteráció Az első igazi fejlesztési iteráció. A projekt kezdeti szakaszában

Részletesebben

MÁV-START Tudáspróba Felhasználói kéziköny

MÁV-START Tudáspróba Felhasználói kéziköny MÁV-START Tudáspróba Felhasználói kéziköny Tartalomjegyzék Bejelentkezés a tudáspróbára... 3 Kijelentkezés... 3 Megkezdett tudáspróba folytatása... 4 Tudáspróba kiválasztása... 5 Tudáspróba kiválasztása...

Részletesebben

MIRROR TRADING KEZELÉSI

MIRROR TRADING KEZELÉSI MIRROR TRADING KEZELÉSI ÚTMUTATÓ MANUÁLIS KERESKEDÉS 1 A következő linken érhető el az online felület: http://platform.tradency.com/b138/fxgurumirrortrading/ A kereskedési platform a http://www.tradency.com/

Részletesebben

АZ ISKOLAI KÖNYVTÁR ELEKTRONIKUS KATALÓGUSÁNAK FELHASZNÁLÓI UTASÍTÁSA - SZIRÉN ADATBÁZISÁNAK KERESÉSE

АZ ISKOLAI KÖNYVTÁR ELEKTRONIKUS KATALÓGUSÁNAK FELHASZNÁLÓI UTASÍTÁSA - SZIRÉN ADATBÁZISÁNAK KERESÉSE АZ ISKOLAI KÖNYVTÁR ELEKTRONIKUS KATALÓGUSÁNAK FELHASZNÁLÓI UTASÍTÁSA - SZIRÉN ADATBÁZISÁNAK KERESÉSE Szirén rendszernek a segítségével a hálózaton keresztül helyi és körzeti/területi könyvtárakkal tudunk

Részletesebben

1. Állományapasztás szempontjai

1. Állományapasztás szempontjai Állománycsökkentés Tartalomjegyzék 1. Állományapasztás szempontjai 3 2. Törlési jegyzékek készítése és a selejtezés munkafolyamatai 4 2.1. Meglévő példányok selejtezése 4 2.1.1. Törlési jegyzék nyomtatása

Részletesebben

1/50. Teljes indukció 1. Back Close

1/50. Teljes indukció 1. Back Close 1/50 Teljes indukció 1 A teljes indukció talán a legfontosabb bizonyítási módszer a számítástudományban. Teljes indukció elve. Legyen P (n) egy állítás. Tegyük fel, hogy (1) P (0) igaz, (2) minden n N

Részletesebben

A földrajztanítási- tanulási folyamat

A földrajztanítási- tanulási folyamat A földrajztanítási- tanulási folyamat Írta: dr. Makádi Mariann A földrajzi- környezeti ismeretek, jártasságok és készségek elsajátításának határozott rendje van. A tantervek követelményrendszeréből adódó

Részletesebben

Informatika 5 8. évfolyama számára heti 1 óra. Óraterv 5 8. évfolyam 5. évf. 6. évf. 7. évf. 8. évf. Informatika heti 1 óra 1 1 1 1.

Informatika 5 8. évfolyama számára heti 1 óra. Óraterv 5 8. évfolyam 5. évf. 6. évf. 7. évf. 8. évf. Informatika heti 1 óra 1 1 1 1. Informatika 5 8. évfolyama számára heti 1 óra Óraterv 5 8. évfolyam 5. évf. 6. évf. 7. évf. 8. évf. Informatika heti 1 óra 1 1 1 1 Az óraszámok megadásánál 36 tanítási héttel számoltunk. Bevezető Az informatikaórákon

Részletesebben

Kezdő lépések. Céges email. Tartalom

Kezdő lépések. Céges email. Tartalom Kezdő lépések Céges email Tartalom 1. Bevezetés...2 2. A szolgáltatás elérése és alapbeállításai...3 3. Ismerkedés a levelezővel...6 4. A levelező beállításai...8 5. Naptár... 10 6. Névjegyek... 11 7.

Részletesebben

Korszerű raktározási rendszerek. Szakdolgozat

Korszerű raktározási rendszerek. Szakdolgozat Gépészmérnöki és Informatikai Kar Mérnök Informatikus szak Logisztikai Rendszerek szakirány Korszerű raktározási rendszerek Szakdolgozat Készítette: Buczkó Balázs KOKIOC 3770 Sajószentpéter, Ady Endre

Részletesebben

Terepmunka 2015. 2. félév FILMKÉSZÍTÉS választott témában. Kádár Anna és Németh Annamária előadása SOTE, 2015. február 23.

Terepmunka 2015. 2. félév FILMKÉSZÍTÉS választott témában. Kádár Anna és Németh Annamária előadása SOTE, 2015. február 23. Terepmunka 2015. 2. félév FILMKÉSZÍTÉS választott témában Kádár Anna és Németh Annamária előadása SOTE, 2015. február 23. Bemutatkozás Hogy vagy most? - Hogy vagyok most? Címmel. 1 fotó készítése telefonnal.

Részletesebben

FTP Az FTP jelentése: File Transfer Protocol. Ennek a segítségével lehet távoli szerverek és a saját gépünk között nagyobb állományokat mozgatni. Ugyanez a módszer alkalmas arra, hogy a kari web-szerveren

Részletesebben

Utolsó módosítás:

Utolsó módosítás: Utolsó módosítás: 2012. 09. 06. 1 A tantárggyal kapcsolatos adminisztratív kérdésekkel Micskei Zoltánt keressétek. 2 3 4 5 6 7 8 9 Forrás: Gartner Hype Cycle for Virtualization, 2010, http://premierit.intel.com/docs/doc-5768

Részletesebben

A CAN mint ipari kommunikációs protokoll CAN as industrial communication protocol

A CAN mint ipari kommunikációs protokoll CAN as industrial communication protocol A CAN mint ipari kommunikációs protokoll CAN as industrial communication protocol Attila FODOR 1), Dénes FODOR Dr. 1), Károly Bíró Dr. 2), Loránd Szabó Dr. 2) 1) Pannon Egyetem, H-8200 Veszprém Egyetem

Részletesebben

A digitális témahét program-tervezete

A digitális témahét program-tervezete A digitális témahét program-tervezete 1. LEGO Mindstorms robotikai bemutató Helyszín: 113. tanterem Vezeti: Deák Csaba 2. Elektronikai bemutató Helyszín: V3 tanterem Vezeti: Sándor Péter 3. Kiterjesztett

Részletesebben

Autóipari beágyazott rendszerek Dr. Balogh, András

Autóipari beágyazott rendszerek Dr. Balogh, András Autóipari beágyazott rendszerek Dr. Balogh, András Autóipari beágyazott rendszerek Dr. Balogh, András Publication date 2013 Szerzői jog 2013 Dr. Balogh András Szerzői jog 2013 Dunaújvárosi Főiskola Kivonat

Részletesebben

I. A PÁLYAKUTATÁS KÉRDŐÍV FELDOLGOZÁSA

I. A PÁLYAKUTATÁS KÉRDŐÍV FELDOLGOZÁSA I. A PÁLYAKUTATÁS KÉRDŐÍV FELDOLGOZÁSA 1. SZOCIOLÓGIAI-DEMOGRÁFIAI ADATOK A Forrásközpont honlapján közzétett kérdőívünkre 21 fő válaszolt. Válaszadóink többsége nő (81%), férjezett/nős (62%), Budapesten,

Részletesebben

Szakterületi modell A fogalmak megjelenítése. 9. fejezet Applying UML and Patterns Craig Larman

Szakterületi modell A fogalmak megjelenítése. 9. fejezet Applying UML and Patterns Craig Larman Szakterületi modell A fogalmak megjelenítése 9. fejezet Applying UML and Patterns Craig Larman 1 Néhány megjegyzés a diagramokhoz Ez a tárgy a rendszer elemzésről és modellezésről szól. Noha például egy

Részletesebben

VDT10 HASZNÁLATI UTASÍTÁS VDT10/D7 sorozatú készülékekhez

VDT10 HASZNÁLATI UTASÍTÁS VDT10/D7 sorozatú készülékekhez VDT10 HASZNÁLATI UTASÍTÁS VDT10/D7 sorozatú készülékekhez Tartalomjegyzék 1. Monitor és funkciók...3 2. Monitor felszerelése...3 3. Alap funkciók működése...4 4. Belső hívások...4 5. Felhasználói beállítások

Részletesebben

Angol Középfokú Nyelvvizsgázók Bibliája: Nyelvtani összefoglalás, 30 kidolgozott szóbeli tétel, esszé és minta levelek + rendhagyó igék jelentéssel

Angol Középfokú Nyelvvizsgázók Bibliája: Nyelvtani összefoglalás, 30 kidolgozott szóbeli tétel, esszé és minta levelek + rendhagyó igék jelentéssel Angol Középfokú Nyelvvizsgázók Bibliája: Nyelvtani összefoglalás, 30 kidolgozott szóbeli tétel, esszé és minta levelek + rendhagyó igék jelentéssel Timea Farkas Click here if your download doesn"t start

Részletesebben

Fotózó kamaszok, avagy a 14 18 éves korosztály fotózási szokásai az információs társadalomban 9

Fotózó kamaszok, avagy a 14 18 éves korosztály fotózási szokásai az információs társadalomban 9 Ifjúság, ízlés, identitás 97 Fotózó kamaszok, avagy a 14 18 éves korosztály fotózási szokásai az információs társadalomban 9 Információs csatornák és ifjúsági kultúra az iskola falain innen és túl Diplomázó

Részletesebben

Területi elemzések. Budapest, 2015. április

Területi elemzések. Budapest, 2015. április TeIR Területi elemzések Felhasználói útmutató Budapest, 2015. április Tartalomjegyzék 1. BEVEZETŐ... 3 2. AZ ELEMZÉSBEN SZEREPLŐ MUTATÓ KIVÁLASZTÁSA... 4 3. AZ ELEMZÉSI FELTÉTELEK DEFINIÁLÁSA... 5 3.1.

Részletesebben

Informatika helyi tanterv Tildy Zoltán Általános Iskola és Alapfokú Művészeti Iskola

Informatika helyi tanterv Tildy Zoltán Általános Iskola és Alapfokú Művészeti Iskola 2014/15 Informatika helyi tanterv Tildy Zoltán Általános Iskola és Alapfokú Művészeti Iskola Szeghalom 2014/15 INFORMATIKA Az informatika tantárgy ismeretkörei, fejlesztési területei hozzájárulnak ahhoz,

Részletesebben

Az első lépés a csúcshódításhoz

Az első lépés a csúcshódításhoz Az első lépés a csúcshódításhoz Akinek nincs célja, arra van kárhoztatva, hogy annak dolgozzon, akinek van. kattints az alábbi lehetőségekre a navigáláshoz: [Szupernő Program honlap] [Tartalomjegyzék]

Részletesebben

Molnár Mátyás. Bevezetés a PowerPoint 2013 használatába magyar nyelvű programváltozat. Csak a lényeg érthetően! www.csakalenyeg.hu

Molnár Mátyás. Bevezetés a PowerPoint 2013 használatába magyar nyelvű programváltozat. Csak a lényeg érthetően! www.csakalenyeg.hu Molnár Mátyás Bevezetés a PowerPoint 2013 használatába magyar nyelvű programváltozat Csak a lényeg érthetően! www.csakalenyeg.hu TÉMÁK HASZNÁLTA A téma meghatározza bemutató színeit, a betűtípusokat, a

Részletesebben

A STRATÉGIAALKOTÁS FOLYAMATA

A STRATÉGIAALKOTÁS FOLYAMATA BUDAPESTI CORVINUS EGYETEM VÁLLALATGAZDASÁGTAN INTÉZET VERSENYKÉPESSÉG KUTATÓ KÖZPONT Szabó Zsolt Roland: A STRATÉGIAALKOTÁS FOLYAMATA VERSENYBEN A VILÁGGAL 2004 2006 GAZDASÁGI VERSENYKÉPESSÉGÜNK VÁLLALATI

Részletesebben

Alapok (a K2D rendszer alapjai)

Alapok (a K2D rendszer alapjai) Alapok (a K2D rendszer alapjai) 1 1. Bevezetés... 3 2. Fastruktúra... 3 2.1. Nyitása, zárása... 3 2.2. Fülek... 5 2.3. Licence kulcs érvényesítése... 9 2.4. Új elem felvitele... 10 2.5. Elem törlése...

Részletesebben

3. Gyakorlat ellenőrzés nélküli osztályozás

3. Gyakorlat ellenőrzés nélküli osztályozás 3. Gyakorlat ellenőrzés nélküli osztályozás Hozzávalók: MultiSpec program (d: meghajtó, MultiSpecWin32 könyvtár, MultiSpecWin32.exe); ag020522_dpac_cd.lan állomány Ebben a gyakorlatban az ellenőrzés nélküli

Részletesebben

Kaspersky Internet Security Felhasználói útmutató

Kaspersky Internet Security Felhasználói útmutató Kaspersky Internet Security Felhasználói útmutató ALKALMAZÁS VERZIÓJA: 16.0 Tisztelt Felhasználó! Köszönjük, hogy termékünket választotta. Reméljük, hogy ez a dokumentum segít a munkájában, és választ

Részletesebben

Digitális írástudás 2012. március 13. TÁMOP-5.3.1-C-09/2-2010-0068 Trambulin

Digitális írástudás 2012. március 13. TÁMOP-5.3.1-C-09/2-2010-0068 Trambulin Digitális írástudás 2012. március 13. TÁMOP-5.3.1-C-09/2-2010-0068 Trambulin Cél: A képzés célja, hogy a projekt résztvevői tudják kezelni a számítógépet és perifériáit, ismerjék a szoftvereket. Képessé

Részletesebben

KÉPI INFORMÁCIÓK KEZELHETŐSÉGE. Forczek Erzsébet SZTE ÁOK Orvosi Informatikai Intézet. Összefoglaló

KÉPI INFORMÁCIÓK KEZELHETŐSÉGE. Forczek Erzsébet SZTE ÁOK Orvosi Informatikai Intézet. Összefoglaló KÉPI INFORMÁCIÓK KEZELHETŐSÉGE Forczek Erzsébet SZTE ÁOK Orvosi Informatikai Intézet Összefoglaló Tanórákon és az önálló tanulás részeként is, az informatika világában a rendelkezésünkre álló óriási mennyiségű

Részletesebben

Hogyan váljunk profi felhasználóvá 80 nap alatt, vagy még gyorsabban? Ingyenes e-mail tanfolyam.

Hogyan váljunk profi felhasználóvá 80 nap alatt, vagy még gyorsabban? Ingyenes e-mail tanfolyam. Hogyan váljunk profi felhasználóvá 80 nap alatt, vagy még gyorsabban? Ingyenes e-mail tanfolyam. Hogyan állítsam be az Outlook-ot ingyenes e-mail címhez? 10. lecke Hogyan állítsam be az Outlook-ot, ha

Részletesebben

Az alábbi áttekintés Délkelet-Európa (a volt Jugoszlávia országai

Az alábbi áttekintés Délkelet-Európa (a volt Jugoszlávia országai OKTATÁSIRÁNYÍTÁS ÉS OKTATÁSPOLITIKA A BALKÁNON Az alábbi áttekintés Délkelet-Európa (a volt Jugoszlávia országai Szlovénia kivételével, Bulgária, Románia és Albánia) oktatási rendszerei előtt álló kihívásokat

Részletesebben

TÁJÉKOZTATÓ. Kommunikációs kompetenciák fejlesztése tréning Nyilvántartásba vételi szám: E-000819/2014/D001

TÁJÉKOZTATÓ. Kommunikációs kompetenciák fejlesztése tréning Nyilvántartásba vételi szám: E-000819/2014/D001 TÁJÉKOZTATÓ Kommunikációs kompetenciák fejlesztése tréning /D001 A képzés során megszerezhető kompetenciák A képzésben résztvevő Ismeret : ismeri és meg tudja nevezni a képzet fogalmát, legfontosabb jellemzőit,

Részletesebben

A felsôoktatás lehetséges létszámpályái Magyarországon*

A felsôoktatás lehetséges létszámpályái Magyarországon* A felsôoktatás lehetséges létszámpályái Magyarországon* Berde Éva kandidátus, a Budapesti Corvinus Egyetem docense E-mail: eva.berde@uni-corvinus.hu A tanulmány különböző pályákat feltételezve mutatja

Részletesebben

Alapvető beállítások elvégzése Normál nézet

Alapvető beállítások elvégzése Normál nézet Alapvető beállítások elvégzése Normál nézet A Normál nézet egy egyszerűsített oldalképet mutat. Ez a nézet a legalkalmasabb a szöveg beírására, szerkesztésére és az egyszerűbb formázásokra. Ebben a nézetben

Részletesebben

CDC 2000 Vezérlő 2.Működési módok Asian Plastic

CDC 2000 Vezérlő 2.Működési módok Asian Plastic 2.1 Rendszer teszt Menü 00 Bekapcsoláskor a 00 számú menü jelenik meg a képernyőn 3 mp időtartamig, amíg az elektromos rendszer teszteli önmagát. A menüben megjelenő információk gép specifikusak, változtatni

Részletesebben

open source, multiplatform, point-and-click adventure games, reverse engeneering, C++, C, Pascal, Assembly, DOS

open source, multiplatform, point-and-click adventure games, reverse engeneering, C++, C, Pascal, Assembly, DOS open source, multiplatform, point-and-click adventure games, reverse engeneering, C++, C, Pascal, Assembly, DOS Na de mi is az a ScummVM? Egy program, mely lehetővé teszi klasszikus point-and-click kalandjátékok

Részletesebben

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV XMAP (EXTENDED MAP) KEZELÉSI ÚTMUTATÓ (TATABÁNYA VÁROS KÖZLEKEDÉSE)

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV XMAP (EXTENDED MAP) KEZELÉSI ÚTMUTATÓ (TATABÁNYA VÁROS KÖZLEKEDÉSE) FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV XMAP (EXTENDED MAP) KEZELÉSI ÚTMUTATÓ (TATABÁNYA VÁROS KÖZLEKEDÉSE) 1. Bevezető Az XMap egy korszerű, internetes, böngésző alapú, térképes utastájékoztató szoftver. Jelenleg Tatabánya

Részletesebben

Twitter használata. Regisztráció.

Twitter használata. Regisztráció. Twitter használata A Twitter egy ún. mikroblog szolgáltatás, melynek lényege, hogy a felhasználók rövid - maximum 140 karakterből álló - bejegyzéseket (üzeneteket) helyeznek el egy webes felületen. Ezeket

Részletesebben

AZ INFORMATIKAI RENDSZEREK BIZTONSÁGÁNAK EGY SAJÁTOS RÉSZTERÜLETE

AZ INFORMATIKAI RENDSZEREK BIZTONSÁGÁNAK EGY SAJÁTOS RÉSZTERÜLETE IV. Évfolyam 1. szám - 2009. március Munk Sándor Zrínyi Miklós Nemzetvédelmi Egyetem munk.sandor@zmne.hu Zsigmond Gyula Zrínyi Miklós Nemzetvédelmi Egyetem zsigmond.gyula@zmne.hu AZ INFORMAIKAI RENDSZEREK

Részletesebben

Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban

Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban MÁTRAI RITA1, KOSZTYÁN ZSOLT TIBOR2, SIKNÉ DR. LÁNYI CECÍLIA3 1,3 Veszprémi Egyetem, Képfeldolgozás és

Részletesebben

[SZÁMÍTÓGÉP-HÁLÓZATOK]

[SZÁMÍTÓGÉP-HÁLÓZATOK] Mérési utasítás WireShark használata, TCP kapcsolatok analizálása A Wireshark (korábbi nevén Ethereal) a legfejlettebb hálózati sniffer és analizátor program. 1998-óta fejlesztik, jelenleg a GPL 2 licensz

Részletesebben

Művészettörténeti fejtegetések

Művészettörténeti fejtegetések Művészettörténeti fejtegetések A tanulmány-trilógiám harmadik fejezete nem ténykérdéseket tárgyal, hanem művészettörténeti dolgokra akarja felhívni a figyelmet. Azonban az, hogy a harmadik részt megérthessék,

Részletesebben

Hálózati rendszerek adminisztrációja JunOS OS alapokon

Hálózati rendszerek adminisztrációja JunOS OS alapokon Hálózati rendszerek adminisztrációja JunOS OS alapokon - áttekintés és példák - Varga Pál pvarga@tmit.bme.hu Áttekintés Általános laborismeretek Junos OS bevezető Routing - alapok Tűzfalbeállítás alapok

Részletesebben

EXKLUZÍV AJÁNDÉKANYAGOD Szerkezetek 3. rész

EXKLUZÍV AJÁNDÉKANYAGOD Szerkezetek 3. rész Szerkezetek 3. rész Az angol szerkezetek miatt sokszor azt érezheted, hogy gyakorlatilag minden angol mondatot egyesével kell megtanulnod angolul, hogy azt éppen akkor és ott hogyan mondják. Egy szerkezet

Részletesebben

Bói Anna. Konfliktus? K. könyvecskék sorozat 1.

Bói Anna. Konfliktus? K. könyvecskék sorozat 1. Bói Anna Konfliktus? K könyvecskék sorozat 1. Tartalom: Üdvözölöm a kedves Olvasót! Nem lehetne konfliktusok nélkül élni? Lehet konfliktusokkal jól élni? Akkor miért rossz mégis annyira? Megoldás K Összegzés

Részletesebben

Interjú Droppa Judit textilművész, egyetemi tanárral

Interjú Droppa Judit textilművész, egyetemi tanárral A művészeti intézményeknek van egy optimális léptéke Interjú Droppa Judit textilművész, egyetemi tanárral Educatio: Hogyan épül fel a hazai művészeti felsőoktatás intézményi háttere? Droppa Judit: Vannak

Részletesebben

Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet

Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet Lakóház tervezés ADT 3.3-al Segédlet A lakóház tervezési gyakorlathoz főleg a Tervezés és a Dokumentáció menüket fogjuk használni az AutoDesk Architectural Desktop programból. A program centiméterben dolgozik!!!

Részletesebben