Ghost Stories (Kísértettörténetek)
|
|
- Ida Deák
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Ghost Stories (Kísértettörténetek) Antoine Bauza játéka 1 4 fő részére, 12 éves kortól Sokan vesztek oda a Kilenc Pokol Urával, Wu Fenggel folytatott harcban, míg végül sikerült megtörni rémuralmát. A hamvainak otthont adó urnát a Középső Birodalom egy kis falujának temetőjében temették el. Hosszú évek teltek el azóta, és az élők már elfeledték az átkozott örökséget. A Pokol mélyén várakozó Wu Feng azonban semmit nem felejtett el. Szüntelen keresése eredményre vezetett, és megtalálta az urnát. Korábbi megtestesülésének árnya már a falura vetül, az ott élőknek pedig fogalmuk sincs az őket fenyegető veszélyről. Szerencsére a Fat-Si (Taoista szerzetesek) töretlen figyelemmel őrzik az élők és holtak világa közti határt. Bátorságukkal, hitükkel és varázserejükkel felfegyverkezve megpróbálják Wu Feng-et visszaűzni a pokolba. Bevezető A Ghost Stories egy kooperatív játék. A játékosok egy csapatként játszanak a játék ellen. Vagy közösen győznek, vagy mind alulmaradnak. A szabály első áttanulmányozásánál tartsuk a játék tartozékait a kezünk ügyében: ezek segítenek majd megérteni a játék működését. Az itt bemutatott szabályok 4 játékosra vonatkoznak. 1, 2 vagy 3 fővel a játék szabályain kicsit módosítanunk kell, erről részletesen a mellékletben lesz szó. A Ghost Stories-ban 4 nehézségi szinttel találkozhatunk: Beavatás, Normál, Rémálom és Pokol. Az alábbi szabályok a Beavatás szintjére vonatkoznak. Amint sikeresen leküzdöttük ezt a szintet, nehezíthetünk a játékon. Az erre vonatkozó szabályok a mellékletben találhatók. H E A A játék tartalma - 4 játéktábla - 9 falu lap - 3 Tao-kocka - 1 speciális Tao-kocka - 1 Átok-kocka - 55 Szellem-kártya (kék kártyák) - 10 Wu Feng megtestesülése kártya (piros kártyák) (I) - 20 Tao-jelző - 20 Qi-jelző - 4 Szerzetesfigura - 4 Yin-Yang jelző - 8 Kísértetfigura - 2 Buddhafigura - 1 Hatástalan Tao -jelző - 1 Gyengítő mantra -jelző (varázstekercs) F H B D G C I - 4 Hatástalan Erők -jelző - 3 Semleges Erők -jelző - 1 játékszabály - 2 játékos-segédlet - 1 füzet a játékeredmények rögzítésére A játék elemeinek leírása Falu lapok (A) A Szerzetesek által megvédendő falu 9 helyszínből áll, ezeket jelképezik a Falu lapok. Ezek a helyek segítséget nyújthatnak a játékosoknak, de áldozatául is válhatnak a Kísértő szellemeknek. Minden egyes Falu lap elején annak tulajdonosa is látható (ezek az aktív helyszínek); a lapok hátulján a tulajdonosok már nem szerepelnek (ezeket nevezzük kísértetjárta helyszíneknek). A Falu lapok részletes leírása az egyik segédletben található. Játéktáblák (B) Minden játéktáblán van 3 négyszögletű, kártyaméretű hely a falut támadó szellemeknek, 6 kerek kő, minden szellem előtt kettő a Kísértetfiguráknak, 3 kerek hely a Buddhafiguráknak a kártyák helyén, valamint a Szerzetesek különleges erejét jelképező kövek a tábla bal alsó sarkában. Ezek a táblák kétoldalasak, és a két oldalukon különböző különleges Erő található. Qi-pontok (C) A Qi (ejtsd: csi)-pontok jelképezik a Szerzetesek életerejét. Elveszhetnek (szellemek támadása során, vagy néhány egyéb esetben), de vissza is nyerhetők (győzelmi jutalomként vagy egy bizonyos falusi segítségével). Yin-Yang Erő (D) Minden Szerzetesnek van egy Yin-Yang jelzője, amit elkölthet, hogy cserébe kapjon egy extra akciót. Tao-jelzők (E) A szellemekkel való küzdelem során a Szerzetesek misztikus varázskomponenseket használnak [ragadós rizs (sárga), ezüst csengettyűk (zöld), füstölőrudak (piros), Tao-tükrök (kék) és pénzérmék (fekete)], melyeket a Tao-jelzők jelképeznek. Ezek a jelzők öt színben léteznek, mindegyik szín egy szellemtípushoz kötődik. Tao-kockák és az Átok-kocka (F) A Szerzetesek a 3 Tao-kockát használják a szellemek elűzésére (az extra Tao-kocka a zöld szerzetes egyik Különleges Erejéhez kapcsolódik). Időnként a játékosoknak az Átokkockával is dobniuk kell, és el kell szenvedniük annak negatív hatásait. Szellemek (G) A szellemek fő jellemzői a szín (1), ellenállás (2), tulajdonságok (3) és esetleg jutalom 1 2 (4). Ezek jelentése a szabálykönyv későbbi részében, illetve az egyik segédletben kerül kifejtésre. 3 4 A szellemek tulajdonságai aszerint vannak csoportosítva, hogy mikor aktiválódnak: - a bal oldalon található tulajdonság akkor lép életbe, amikor a szellem játékba kerül - a középső tulajdonság minden kör Yin-fázisában lép életbe - a jobb oldalon található tulajdonság akkor kerül kijátszásra, amikor a szellem elűzésre kerül (lásd: Átkok és Jutalmak!).
2 Ha egy szellemnek több tulajdonsága is van, akkor azok sorrendben balról jobbra lépnek életbe. Amint egy szellem a dobott pakliba kerül, a tulajdonságai érvényüket vesztik. Példa: (a) egy falu lap kísértése a szellem érkezésekor, (b) minden körben egy falu lap kísértése, (c) egy falu lap kísértése, amikor a szellem elűzésre került. Példa: Bálint elűzte a Levágott Fejek nevű szellemet, így a csapat visszakapja a Tao-kockát, amit a szellem korábban rabul ejtett. Buddha- és Kísértetfigurák(H) A Kísértetfigurák jelképezik a szellemek által jelentett fenyegetést, míg a Buddhafigurák azok a misztikus csapdák, melyeket a Szerzetesek a szellemeknek állíthatnak. Előkészületek (Beavatás szint, 4 játékos) A falu lapokat véletlenszerűen rendezzük egy 3x3-as négyzetbe! A játék kezdetén még egyik helyszín sem kísértetjárta, így minden falusi legyen látható! Helyezzük a négy játéktáblát a falu lapok köré úgy, hogy minden játékos elé kerüljön egy. Véletlenszerűen határozzuk meg, melyik játékos melyik színt kapja, valamint hogy az adott Szerzetes melyik Különleges Erejét használja az adott játék során. Minden játékos elvesz 4 Qi-jelzőt és a saját színéhez tartozó Yin-Yang jelzőt, majd a figuráját felteszi a falu középső lapjára. A 2 Buddhafigurát tegyük a templom lapra, az erre kijelölt helyre. A fennmaradó elemek (Tao-jelzők, Qi-jelzők, Szellemfigurák) tartalékként szolgálnak. Az egyik játékos készítse elő a szellem-paklit: keverje meg a kártyákat! Tíz lapra a pakli aljától tegye be Wu Feng egyik Inkarnációját, de ne nézze meg se ezt, se a többi lapot! A játék célja Ahhoz, hogy a játékosok legyőzzék a szellemeket és megmentsék a falut, el kell űzniük Wu Feng megtestesülését. A játék menete Az a játékos kezd, aki legutóbb látott kung fu filmet. Ezután a játékosok az óramutató járása szerint következnek. Minden játékos köre két fázisból (Yin és Yang) áll. A játékszabály végén található diagram összefoglalja egy játékos egy körét. Yin-fázis (szellemek) 1. lépés: Szellemek akciói a b Köre kezdetén a játékos teljesíti a tábláján lévő összes szellem közéső kövén található utasításokat. A. Kísértő szellemek Minden, a tábláján található Kísértő szellemhez tartozó Szellemfigurát mozgatnia kell a játékosnak. Ha a figura a kártyán volt, akkor a játékos letolja onnan, és az első kőre helyezi. Ha már az első kövön állt, akkor előrébb lép a tábla szélén található Kísértő kőre, és a játékosnak fel kell fordítania az első falu lapot, jelezve, hogy azt megszállták a kísértetek. Ha a közvetlenül a szellem előtt lévő lap már kísértetjárta (korábban át lett fordítva), akkor az adott sor következő lapját kell átfordítani. c Ezután a Szellemfigura azonnal visszakerül a kártyára, készen arra, hogy megkezdje a következő ilyen ciklust. Megjegyzés a Beavatás szinthez Ha egy szellem előtt már mindhárom helyszín kísértetjárta, és így a játékosoknak egy nemlétező negyedik lapot kéne felfordítaniuk a sorban, akkor azonnal elvesztették a játékot. B. Gyötrő szellemek Minden, a tábláján található Gyötrő szellem (olyan szellem, melynek középső kövén Átok-kocka található) után dobnia kell az Átok-kockával, majd a dobás eredményének megfelelően kell cselekednie: (a): nincs hatás (b): a szellem előtt található első aktív falu lap kísértetjártává válik, fel kell fordítani (c): a játékosnak új szellemet kell kijátszania a lerakási szabályok szem előtt tartásával (d): a játékosnak el kell dobnia az összes Tao-jelzőjét (e): a Szerzetes elveszít 1 Qi-pontot a b c d e 2. lépés: telített tábla Ha a játékos tábláján mindhárom szellemhely foglalt, akkor a játékos veszít 1 Qi-pontot, és a 3. lépés kihagyásával befejeződik körének Yin-fázisa. 3. lépés: szellem érkezése Ha a játékos táblája még nem telített, akkor fel kell húznia a szellempakli legfelső lapját, és a következő szabályok szerint játékba hozza azt: Szellemlejátszási szabályok A piros (Hegy), zöld (Erdő), kék (Folyó) és sárga (Mező) szellemeket, amennyiben lehetséges, a színüknek megfelelő táblára kell helyezni. Ha azon a táblán mindhárom hely foglalt már, akkor az aktív játékos választ egy másik helyet neki, ekkor bármely üres helyre letehető. A fekete szellemeket, amennyiben lehetséges, az aktív játékos táblájára kell tenni. Ha a tábla már tele van, akkor itt is az aktív játékos választ a fennmaradó üres helyek közül. A szellemkártya bal alsó sarkában látható tulajdonság abban a pillanatban kerül érvénybe, amint a szellem helyét kiválasztották. Lehetséges, hogy mind a 12 hely foglalt, mikor egy újabb szellemet kéne játékba hozni. Ebben az esetben, ahelyett, hogy új szellem kerülne a táblára, az aktív játékos veszít 1 Qi-t. Példa: Bálint a Levágott fejek nevű szellemet húzza fel a pakliból, és mivel a szellem fekete, ezért azt a saját táblájára kell tennie. Ezzel a tábláján mindhárom hely foglalt lesz. Bálint azonban nem veszít Qi-t, mivel a telített táblának köszönhető Qi-veszteség az aktív játékos 2. lépésénél történik meg. Ezután azonban újabb szellemet kell játékba hoznia, ám mivel mind a 12 szellemhely foglalt, újabb szellem húzása helyett Bálint veszít 1 Qi-t. Végül a 3 Tao-kocka egyikét a most lerakott Levágott fejek kártyájára teszi.
3 Yang-fázis (Szerzetes) A Yin-fázis után a játékos a Szerzetesével cselekedhet, a következő sorrendben hajthat végre akciókat: 1. Mozgás (opcionális) 2. Segítség kérése egy falubelitől VAGY szelleműzés megkísérlése 3. Buddha lehelyezése (opcionális) Megjegyzés: az aktív játékos a Yin-Yang Erejét Yang fázisának bármely lépése előtt vagy után használhatja. 1. Mozgás A játékos átteheti Szerzetesfiguráját bármelyik szomszédos falu lapra. Lehetséges átlósan is lépni, de mozogni egyáltalán nem kötelező. 2. Segítség kérése egy falubelitől VAGY szelleműzés megkísérlése A szerzetes a következő akciók közül csak egyet hajthat végre: 2. a) Segítség kérése egy falubelitől A szerzetes segítséget kérhet annak a lapnak a tulajdonosától, amelyiken épp áll. Az egyes segítségek a játékos-segédletben vannak részletezve. 2. b) Szelleműzés megkísérlése A szerzetes megpróbálhatja elűzni az általa elfoglalt falu lappal szomszédos helyen álló szellemet. Amint egy szellemet elűztek, a kártyája a dobott pakliba kerül. Ha a szerzetes nem jár sikerrel, semmi nem történik. Ahhoz, hogy egy játékos elűzzön egy szellemet, dobnia kell a három Tao-kockával, és legalább annyi kockán kell megdobnia a szellem színét, amekkora annak ellenállása. Megjegyzés: a kocka fehér oldala joker, a játékos választhatja meg, hogy milyen színt jelöljön. Példa: a sárga szerzetes, mellyel Bálint játszik, megpróbálja elűzni a Vérző Szemek nevű szellemet (piros, ellenállás: 2). Ahhoz hogy legyőzze és visszakergesse a pokolba, legalább 2 piros (vagy fehér) odalt kell dobnia a 3 Tao-kockán. Ha a játékosnak nem sikerült a kockákkal elérnie a kívánt eredményt, még mindig használhatja a szellem színének megfelelő Tao-jelzőit, hogy a hiányt pótolja. Példa: Bálint dob a Tao-kockákkal, de az eredményben csak 1 piros van. Ha van piros Tao-jelzője, most elköltheti, és ezzel a pokolra küldheti a szellemet. Egyszerre két szellem elűzése Ha egy szerzetes a négy saroklap valamelyikén áll, akkor két szellemhely is szomszédosnak számít, ezáltal egyszerre próbálhat meg elűzni két szellemet. Ehhez egyszerre kell megdobnia mindkét szellem ellenállását. Ahogy általában, úgy most is használhatók Tao-jelzők a hiány pótlására. Példa: a sárga szerzetes épp a sarokban áll. A két szomszédos mezőt a következő szellemek foglalják el: Vérző Szemek (piros, ellenállás: 2) és Álnok Nimfa (kék, ellenállás: 1). A játékos dob a három Tao-kockával, és az eredmény 1 piros, 1 fehér és 1 sárga oldal. A sárga oldal jelen esetben haszontalan. A játékos felhasznál egy piros Tao-jelzőt, amely kiegészíti a dobott 1 piros oldalt, és így már elég a Vérző Szemek elűzéséhez. A fehér dobást pedig, mivel az joker, kékként felhasználva elűzi az Álnok Nimfát is. Különleges megjegyzés: egy játékosnak sosem muszáj Tao-jelzőt költenie, ha nem akar, de ha a kockadobás elegendő egy szellem legyőzéséhez, akkor azt mindenképpen el kell űznie. Példa: Bálint a sarokban áll. A szomszédos mezőket egy Zombi (sárga, elleállás: 2) és egy Koporsófeltörő (sárga, ellenállás: 1) foglalja el. Bálint a Koporsófeltörőt akarja elűzni, mivel az semlegesíti annak a játékosnak a Különleges Erejét, akinek a tábláján áll. Dob a 3 Tao-kockával, és az eredmény 2 sárga és 1 fehér oldal. Sikerült elűznie a Koporsófeltörőt, de el kell űznie a Zombit is. Ez utóbbi eredményeképp dobnia kell az Átok kockával, mert ez a Zombinak egy olyan tulajdonsága, amely elűzéskor lép életbe. A Tao-jelzők megosztása Amennyiben szükséges, a Szerzetes a szelleműzéshez használhatja a vele egy lapon álló többi szerzetes Tao-jelzőit is. Ezen az egy alkalmon kívül a játékosok nem cserégethetik egymás között a jelzőiket. Példa: Bálint a sárga szerzetesét a piros szerzetes által elfoglalt lapra mozgatja. Az ezzel a lappal szomszédos szellem egy Ugráló Vámpír (sárga, ellenállás: 3). Bálint dob a Tao-kockákkal, és az eredmény 1 zöld, 1 sárga és 1 piros oldal. Bálintnak nincsenek sárga Tao-jelzői, hogy kiegészítse a dobását, de Samunak, a piros szerzetesnek van 2 is. A játékosok úgy döntenek, hogy felhasználják őket a szükséges 3 sárga eléréséhez, és ezzel elűzik a szellemet. Átkok és Jutalmak (jobb oldali kő) Bizonyos szellemek megátkozzák és/vagy megjutalmazzák az őket elűző szerzeteseket. Ezeket az átkokat és jutalmakat jelzi a szellemek kártyáján a jobb oldali kőben található jel. A leggyakoribb átok, hogy a játékosnak dobnia kell az Átokkockával, és a dobás eredményét végre kell hajtania. A lehetséges jutalmak a következők: Tao-jelző elnyerése (a játékos szabadon választhat a még elérhető jelzők közül), Qi-pont elnyerése, vagy a Yin-Yang jelző visszaszerzése (amennyiben a játékos már felhasználta azt). Az átkok mindig előbb fogannak meg, minthogy a játékos elnyerné a jutalmat.
4 Példa: Bálint sikeresen elűzi a Sötét Lidércet (fekete, ellenállás: 3). Választhat, hogy visszakap egy Qi-t, vagy visszaveszi a Yin-Yang jelzőjét. Bálint úgy dönt, inkább a Yin-Yang jelzőt választja. 3. Buddha lehelyezése A játékos, ha valamelyik korábbi körben megszerzett egy Buddhafigurát (a falu Buddhista Templomában), akkor azt köre végén leteheti, ha van a figurájával szomszédos üres szellemhely. A Buddhafigura a kártyahelyen látható körbe kerül. Amint egy szellem lekerül vagy átmozdul egy Buddhával védett helyre, azonnal elpusztul, a lap a dobott pakliba kerül. Ezután a Buddhafigura visszakerül Buddhista Templomba. A Buddha segítségével elpusztított szellemek nem átkoznak, ám jutalom sem jár értük! Yin-Yang Minden Szerzetesnek van egy különösen értékes előnye: a Yin-Yang. A jelző felhasználásával ugyanis a Szerzetes segítséget kaphat egy olyan falubelitől, akinek nem áll a lapján, VAGY egy kísértetjárta lapot visszafordíthat, visszahozva annak tulajdonosát. A Yin-Yang jelző felhasználása nem számít bele a játékos általános akcióiba. Ha egy játékos felhasználja a Yin-Yang jelzőjét, az visszakerül a tartalékba. A Szerzeteseknek lehetőségük van Yin-Yang jelzőjüket visszaszerezni bizonyos szellemek elűzésével. Az aktív játékos Yang-fázisának bármely lépése előtt vagy után felhasználhatja Yin-Yang jelzőjét (mielőtt bármi mást csinálna, mozgás után stb.), de soha sem egy akció közben. Példa: Samu épp a Sötét Lidérccel készül szembeszállni (fekete, ellenállás: 3). Nincs fekete Tao-jelzője, de mindenképpen el akarja űzni a szellemet. Úgy dönt, felhasználja a Yin-Yang jelzőjét, és így segítséget kér az Imádság Körének tulajdonosától, felhelyezve oda egy fekete jelzőt. Ezután folytatja a körét, és megpróbálja elűzni a szellemet. Dob a három Tao-kockával, és az eredmény 1 fekete, 1 fehér és 1 zöld oldal. Az Imádság Körében lévő, a szellemet gyengítő fekete jelzővel, valamint az egy fekete és egy fehér dobással sikerül elűznie a szellemet. Egy szerzetes halála Az a szerzetes, akinek nem maradt több Qi-pontja, halott. Minden, amit eddig szerzett (Tao-jelzők, Buddhafigura, Yin- Yang jelző) elvész. A szerzetes figuráját elfektetve a Temető lapra kell helyezni. A játékos tábláján lévő szellemek játékban maradnak. Az a játékos, akinek szerzetese meghalt, tovább játszik, és tanácsaival segítheti a többieket (bár közvetlenül nem cselekedhet, a túlvilág bölcsességével a szelleme szólhat a többi szerzeteshez). Akár holtan is megnyerheti a játékot. Akár életre is kelhet, a Temető lap (és a többi szerzetes!) segítségével. A halott szerzetes táblája megszállottá válik (lásd a semleges tábla leírását alább), és a táblán lévő szellemek továbbra is cselekednek, a szerzetes halála ellenére. Az ezen a táblán lévő szellemek által okozott hatásokat és következményeket a többi szerzetes fogja elszenvedni. Példa: 3 falu lapon már kísértenek a szellemek. A következő játékos körének Yin-fázisában egy Kísértő szellem miatt egy negyedik lap is átfordulna. Samunak már csak 1 Qi-je van, de hogy megmentse a falut, úgy dönt, feláldozza magát. Segítséget kér a varázslótól, és bár így elveszti utolsó Qi-pontját, a szellemet visszaűzte a pokolba. Wu Feng megtestesülései Wu Feng egy megtestesülése (Beavatás szinten) a szellempakli vége előtt 10 lappal kerül játékba. A játékosok csak úgy nyerhetik meg a játékot, ha elűzik ezt az inkarnációt. Ezeknek a fő szellemeknek nem csak ellenállásuk van, hanem különböző feltételeket is támasztanak, melyeknek meg kell felelni ahhoz, hogy el lehessen űzni őket. Minden megtestesülésnek megvan a saját színe, és kijátszásuknál a hagyományos lerakási szabályokat kell figyelembe venni. Wu Feng megtestesüléseire nincs hatással sem a Varázsló Kunyhója, sem a Buddhafigurák. Ha egy inkarnáció olyan helyre kerül kijátszásra, amelyet egy Buddha foglal el, akkor nem semmisül meg, viszont a Buddha így is visszakerül a Templom lapra. Megjegyzés: egyes megtestesülések elűzésük pillanatában még átkoznak is. Minden egyes megtestesülés halálával a szerzetesek visszakapnak 1 Qi-t és egy Yin-Yang jelzőt, a játékosok eldönthetik, melyikük kapja a jutalmat. Halott szerzetes nem kaphat Qi-t. A játék vége A játék akkor ér véget, ha a játékosoknak sikerült elűzniük Wu Feng utolsó megtestesülését is (Rémálom és Pokol nehézségi szinteken egynél több ilyen is van). Három helyzet lehetséges a játékosok vereségére: 1. Mindegyik Szerzetes halott (nincs több Qi-jük). Ha nem marad senki, aki szembeszállna a szellemek seregével, a falu elbukik a holtakkal vívott harcban 2. A falu negyedik helyszínét is ellepik a szellemek, így az visszájára fordul. A pokol teremtményei megszerezték Wu Feng urnáját, és az élők világa nem létezik többé 3. Elfogy a szellempakli, és Wu Feng megtestesülése még mindig játékban van. A falu soha töbé nem fogja megpillantani a napfényt Megjegyzés: a legutolsó megtestesülés elűzése után a játékosoknak még el kell szenvedniük az ezért járó Átkot. Csak akkor nyerik meg a játékot, ha az Átok nem eredményezi a vereségüket.
5 Példa: a Szerzetesek elűzik Wu Feng A Halál Serege megtestesülését. Az Átok-kocka eldobása előtt már a falu három helyszínét ellepték a szellemek. Sajnálatos módon a kockadobás eredményeképp fel kell fordítaniuk a megtestesülés előtt lévő legközelebbi aktív falu lapot. A játékosok az utolsó lehetséges pillanatban vesztették el a játékot. Megjegyzés: ne keseredjünk el, ha az első néhány játékunk vereséggel végződik. A Ghost Stories-ba bele kell tanulni, és valószínűleg le kell játszanunk néhány játékot egy adott nehézségi szinten, mielőtt nyerni tudnánk rajta. Sőt, a Pokol nehézségi szint még a tapasztalt játékosoknak is hatalmas kihívást jelent, de azért legyőzhető. Csak használjuk ki az összes szabályt, és ne felejtsük el a birtokunkban lévő összes Tao és Yin-Yang jelzőt felhasználni, valamint, mindenek felett, működjünk együtt társainkkal! Meg lehet csinálni! Ha még a Beavatás szint is túl nehéznek bizonyulna, kezdjük a játékot 5 Qi-vel, bár így a játék kevésbé lesz feszült és izgalmakkal teli. Pontozás Hogy értékelni tudjuk a játékunkat, és hogy nyomon követhessük a fejlődésünket, a játékban találhatunk egy pontozófüzetet. A következők alapján számolhatjuk a pontjainkat: - 1 pont minden megmaradt Qi-ért - 2 pont minden üres szellemhelyért - 3 pont minden halott Szerzetesért - 4 pont minden felfordított falu lapért - 10 pont az utolsó megtestesülés legyőzéséért - 2, 4 ill. 6 pont a többi megtestesülésért (Rémálom és Pokol szinteken), 1 vagy 2 játékos esetén 4, ill. 6 pont. A Szerzetesek Különleges Ereje Minden játéktáblán két Különleges Erő található. Minden játék során a játékosnak ezek közül egy áll majd a rendelkezésére, mivel vagy a tábla elő-, vagy a hátlapját használja majd (véletlenszerűen döntsük el). A nyolc lehetséges Erő a következő: Sárga Szerzetes 1. Feneketlen Zsebek A sárga szerzetes soha nem fogy ki a varázskellékekből. Minden Yang-fázisa elején, mozgás előtt elvehet egy szabadon választott Tao-jelzőt a készleten lévők közül. 2. Gyengítő mantra A sárga szerzetes el tudja bűvölni a szellemeket, ezzel gyengítve őket. Mozgása előtt a sárga szerzetes leteheti vagy áthelyezheti a Gyengítő mantra -jelzőt bármely játékban lévő szellemre. Az így gyengített szellem ellenállása 1-gyel csökken (egy 3-as ellenállású szellem ellenállása 2 lesz), függetlenül attól, hogy melyik szerzetes próbálja meg elűzni. Ha a mantrával gyengített szellem kikerül a játékból, a mantra jelző visszakerül a sárga szerzeteshez, és ő a következő körtől újra használhatja azt. Ha a szerzetes elveszti az erejét, vegyük ki a mantra jelzőt a játékból. Piros Szerzetes 1. A Tornyok Tánca A piros szerzetes képes repülni. Mozgása során a piros szerzetes a falu bármely helyszínére átléphet, nincs a szomszédos helyszínekre korlátozva. 2. Az Ikerszelek Tánca A piros szerzetes vezetheti társait. Mozgása után bármelyik másik szerzetesfigurával is léphet egyet. Zöld Szerzetes 1. Az Istenek Kegyeltje Az Ősi Istenek kísérik a zöld szerzetest. Újradobhatja akár a segítő, akár a szelleműző céllal eldobott Tao-kockákat (félre is tehet közülük néhányat, hogy a maradékkal újra dobjon). Újra dobhat az Átok-kockával is. A második eredményt már mindenképpen meg kell tartania. 2. A Hegyek Ereje A zöld szerzetesnek természetfeletti ereje van. Szelleműzésnél használhat egy negyedik Tao-kockát is. Mindezen felül, soha nem kell dobnia az Átok-kockával. Kék Szerzetes 1. Mennyei Szélroham A kék szerzetes képes egy szívdobbanás alatt cselekedni. Kérheti a falubeliek segítségét ÉS megpróbálhat szellemet űzni, az általa választott sorrendben. 2. Segítő Szél A kék szerzetes képes lelassítani az idő folyását. Az általa elfoglalt helyszínen kétszer kérheti az ott lévő falubeli segítségét VAGY kétszer próbálkozhat szelleműzéssel. A két szelleműzés egymástól független: nem tarthat meg az első dobásból semmit, hogy azt esetleg a másodiknál felhasználja. Szabályok 1, 2 vagy 3 játékos részére Előkészületek A játékot készítsük elő ugyanúgy, mintha négyen játszanánk. Véletlenszerűen osszunk minden játékosnak egy táblát, és határozzuk meg, melyik oldala lesz érvényben a játék során. A maradék táblákat is tegyük fel, ezek lesznek a Semleges táblák. Tegyünk 3 Qi-jelzőt minden semleges táblára. A Qi- és Yin-Yang jelzőkön kívül adjunk minden játékosnak egy Erő-jelzőt. Vegyünk ki a szellempakliból annyiszor 5 lapot, amennyivel kevesebb játékos van, mint 4 (vagyis 3 játékosnál 5-öt, 2 játékosnál 10-et és 1 játékosnál 15-öt). Wu Feng megtestesülését a kártyák kivétele után tegyük a pakliba. Kétfős játék esetén a játékosok üljenek egymással szembe, hogy köztük jobbra és balra is legyen egy semleges tábla. Egyszemélyes játéknál a piros táblának mindenképp A Tornyok Tánca, vagyis a repülést lehetővé tevő oldala legyen felül. Vegyünk magunkhoz a feketét kivéve minden színből egy Tao-jelzőt, valamint 3 Erő-jelzőt. Semleges tábla A játékos nélküli táblákat nevezzük semleges tábláknak. A játékosok tábláihoz hasonlóan a játék elején ezek is kapnak Qi-jelzőket, és körükben végrehajtják a Yin-fázist, bár egy egészen speciálisat. Semleges tábla Yin-fázisa A Semleges táblák Yin-fázisa rövidebb a megszokottnál, ugyanis nincs 3. lépése. Ezen kívül egyáltalán nincs Yangfázisa, mivel a tábla tulajdonosa vagy halott, vagy egyáltalán nincs is.
6 A semleges tábla Yin-fázisa után a következő játékos kerül sorra. 1. lépés szellemek Kísértő szellemek Minden, a táblán található Kísértő szellemet mozgassunk a normál szabályoknak megfelelően. Gyötrő szellemek Minden Gyötrő szellem után a játékosoknak dobniuk kell az Átok-kockával, és annak hatását érvényesíteniük kell a semleges táblára (a zöld szerzetes Ereje ez ellen hatástalan). A Tao-jelzők elvesztése semmilyen hatással nincs a semleges táblára. 2. lépés telített tábla Ha a kör elején a táblán már három szellem van, akkor a tábla veszít 1 Qi-t. Ha a tábla már Megszállott volt (0 Qi), akkor ezt a veszteséget valamelyik játékosnak kell átvállalnia. Megjegyzés: a 3. lépés (új szellem kijátszása) soha nem játszódik le Megszállott tábla esetén. Megjegyzés: a semleges tábla nem szerezhet Qi-t. Megszállott tábla Ha egy szerzetes meghal, vagy egy semleges tábla elveszti utolsó Qijelzőjét, a tábla megszállottá ÉS semlegessé válik. A megszállott tábla Ereje hatástalanná válik (tegyünk egy Hatástalan Erő-jelzőt a tábla Erő-kövére). Minden ezen táblát érintő Qi-veszteséget (akár telített tábla, akár Gyötrő szellem miatt) a többi játékosnak kell átvállalnia, eldönthetik, melyiküknek. Erőjelző Az Erő-jelző lehetővé teszi, hogy az aktív játékos körének Yang-fázisában használja valamelyik semleges tábla Erejét, de csak míg a semleges tábla nem válik megszállottá. Lehetséges egy körben több Erő-jelzőt is felhasználni, de ugyanazt azt Erőt egy körben nem lehet kétszer alkalmazni. Minden felhasznált Erő-jelzőt tegyünk a falu középső lapjára. Az a játékos, aki körét a középső helyszínen fejezi be, magához vehet egy vagy több Erő-jelzőt. A Tao-jelzőkhöz hasonlóan a játékosok az Erő-jelzőket sem cserélgethetik egymás között. Példa: Samu szoliter játékkal gyakorol. Ő irányítja a piros szerzetest, és van nála 3 Erő-jelző. Ha mindhármat egyszerre felhasználja, akkor abban a körben egyszer használhatja a zöld, egyszer a kék és egyszer a sárga tábla Erejét. Nehézségi szintek: Normál, Rémálom és Pokol Az eddigi szabályok mind a Beavatás szintre vonatkoztak. Amint sikerül legyőznünk ezen a szinten a játékot, további három nehézségi szint áll rendelkezésünkre, melyeken, ahogy fejlődünk, egyre növelhetjük a kihívás mértékét. Normál Most kezdődik az igazi kaland A Normál szint a Beavatástól két dologban különbözik: - a szerzetesek nem 4, hanem 3 Qi-jelzővel kezdik a játékot, - a szerzetesek nem 4, hanem már 3 falu lap átfordulása esetén elvesztik a játékot. Rémálom Fejlődtetek? Hogy merészeltek?! A Rémálom szint a Normál szint szabályait használja, viszont itt már Wu Feng 4 megtestesülését kell elűzni a végső győzelemhez. Vegyük ki a játékosszámnak megfelelően a lapokat a szellempakliból, majd (anélkül, hogy megnéznénk őket) tegyünk bele véletlenszerűen kiválasztott inkarnációkat a következők szerint: 10 lap, 1 megtestesülés, 10 lap, 1 megtestesülés, 10 lap, 1 megtestesülés, 10 lap, 1 megtestesülés majd a maradék lapok. 1 vagy 2 játékos esetén csak 3 megtestesülés kerül a pakliba. Pokol Személyesen Wu Feng ajánlásával A Pokol megegyezik a Rémálom szinttel, egyetlen apró különbséggel: a szerzetesek a Yin-Yang jelzőjük nélkül kezdik a játékot. Ne feledjük, 1 vagy 2 játékos esetén csak 3 megtestesülés kerül a pakliba. Nehézségi szint Qi-jelzők Vereséghez szükséges lapok Megtestesülések Egyéb Beavatás Normál Rémálom Pokol Nincs Yin-Yang Melléklet: a megtestesülések tulajdonságai Az Üvöltő Rémálom Ez az inkarnáció csak akkor elűzhető, ha a vele szemközt lévő táblán a pontosan vele szemben lévő helyen nincs szellem. Az Elkaphatatlan Ezt az inkarnációt csak akkor lehet elűzni, ha azonos helyen áll egy Buddhafigurával (akár oda lett kijátszva, akár át lett mozgatva). Megjegyzés: ez az egyetlen olyan megtestesülés, amely rátehető egy Buddhafigurára, akár kijátszásakor is. A Halál Serege Amíg ez a megtestesülés játékban van, az aktív játékosnak minden körben, valamint az elűzésekor is dobnia kell az Átok-kockával. Az Elfeledettek Játékba kerülésétől kezdve a szerzetesek nem használhatják Erejüket. A Csonttörő Amikor ez a megtestesülés játékba kerül, valamint minden további körben minden egyes szerzetesnek el kell dobnia egy Taojelzőt. Ha egy szerzetesnek nincs eldobható Tao-jelzője, semmi nem történik. A Sötét Úrnő Játékba kerülésétől kezdve a szerzetesek nem használhatnak Tao-jelzőket (tegyük a Hatástalan Tao -jelzőt az asztalra). A Kúszó Rettenet Foglyul ejt egy Tao-kockát (tegyük a kockát a kártyára).
7 A Vámpírok Ura Ez a megtestesülés egy egyszerű szellem, melynek ellenállása 4. A Reménygyilkos Ennek az inkarnációnak 8-as az ellenállása (2 kék + 2 piros + 2 zöld + 2 sárga), valamint elűzésekor a játékosoknak dobnia kell az Átok-kockával. A Névtelen Ellenállása 1 kék + 1 zöld + 1 sárga + 1 piros + 1 fekete. Játékba kerülésekor ki kell dobni az Imádság Körében lévő Tao-jelzőt, valamint a továbbiakban a kockák fehér oldala nem számít joker -nek. 1. Hullazabáló 2. Sétáló Hulla 3. Koporsófeltörő 4. Koporsófeltörő 5. Nyughatatlan Holt 6. Zombi 7. Zombi 8. Ugráló Vámpír 9. Ugráló Vámpír 10. Sárga Pestis 11. Élőholt Úr 12. Vízbefúlt leány 13. Halálkopó 14. Álnok Nimfa 15. Álnok Nimfa 16. Ragacsos Lábak 17. Pokoljáró 18. Pokoljáró 19. Sárdémon 20. Sárdémon 21. Folyékony Rettenet 22. A Mélység Haragja 23. Kúszó Szörny 24. Gombalény 25. Bukott Szerzetes 26. Bukott Szerzetes 27. Nyughatatlan Lélek 28. Romlott Lélek 29. Romlott Lélek 30. Megtestesült Gonosz 31. Megtestesült Gonosz 32. Zöld Irtózat 33. Rothadó Óriás 34. Nyúzó 35. Kaszás 36. Éleskörmű Úrnő 37. Eléskörmű Úrnő 38. Vérző Szemek 39. Vérivó 40. Vérivó 41. Skarlát Gonosztevő 42. Skarlát Gonosztevő 43. Húsfaló 44. Őrjöngő 45. Komor Kegyenc 46. Visszataszító Szépség 47. Levágott Fejek 48. Levágott Fejek 49. Sírrabló 50. Fekete Özvegy 51. Fekete Özvegy 52. Sötét Lidérc 53. Sötét Lidérc 54. Alaktalan Gonosz 55. Lélekfaló 56. Az Üvöltő Rémálom 57. Az Elkaphatatlan 58. A Reménygyilkos 59. A Halál Serege 60. Az Elfeledettek 61. A Csonttörő 62. A Sötét Úrnő 63. A Kúszó Rettenet 64. A Vámpír Úr 65. A Névtelen (a): nincs hatás (b): a szellem előtt található első aktív falu lap kísértetjártává válik, fel kell fordítani (c): a játékosnak új szellemet kell kijátszania a lerakási szabályok szem előtt tartásával (d): a játékosnak el kell dobnia az összes Tao-jelzőjét (e): a Szerzetes elveszít 1 Qi-pontot
8 Segédlet 1. A Szellemek tulajdonságai Segédlet 2. A Falu lapok Még egy szellem kijátszása. A szellem előtt lévő első aktív falulap Kísértetjárta lesz. A játékos vagy a semleges tábla elveszít 1 Qi-t. Kísértő Szellem: tegyünk egy Szellemfigurát a kártyájára, amint játékba kerül. Ha ilyen szellem került játékba, a figuráját egyből a táblára, a kártya előtti első helyre tegyük. A Kísértés a továbbiakban normálisan zajlik. A játékosnak dobnia kell az Átok kockával. Megjegyzés: ha a szellemet a falubeli Varázsló vagy Buddha pusztította el, nem kell dobni. A játékos kap egy Qi-t VAGY visszakapja a Yin-Yang jelzőjét. Megjegyzés: ha a szellemet a falubeli Varázsló vagy Buddha pusztította el, nem jár érte jutalom. A játékos kap egy szabadon választott Tao-jelzőt. Megjegyzés: ha a szellemet a falubeli Varázsló vagy Buddha pusztította el, nem jár érte jutalom. Amíg ezt a szellemet el nem űzik, az általa elfoglalt tábla Ereje nem használható (tegyünk egy Hatástalan Erő jelzőt a tábla megfelelő helyére). A Tao-kocka nincs hatással erre a szellemre. Az Imádság Köre, a Tao-jelzők, a Buddha és a Varázsló azonban kifejtik rá hatásukat. Amíg ezt a szellemet el nem űzik, a játékosok nem használhatják a Tao-jelzőiket (az Imádság Köre továbbra is használható). Tegyük a Hatástalan Tao -jelzőt a tábla mellé, emlékeztetőül. Amíg ezt a szellemet el nem űzik, magánál tart egy Tao-kockát. Tegyünk egy kockát a szellemre, amíg ő játékban van, a játékosok egy kockával kevesebbel dobnak. A teljes csapat. Ez a képesség minden játékosra és semleges táblára hat. A játékos kap két szabadon választott Tao-jelzőt. Megjegyzés: ha a szellemet a falubeli Varázsló vagy Buddha pusztította el, nem jár érte jutalom. Az aktív játékos, ha van neki, elveszít egy Tao-jelzőt. Wu Feng minden inkarnációjának elűzésével a játékosok visszakapnak 1 Qi és 1 Yin-Yang jelzőt, eldönthetik egymás között, hogy melyikük kapja a jutalmat. Temető A gazzal benőtt sírkövek közt a temetőőr vigyázza a két világ közti kaput. Egy halott szerzetes visszakerül a játékba. Kap 2 Qi-t, majd dobnia kell az Átok-kockával. Megjegyzés: ha a dobás eredménye Kísértetjárás, akkor a Temetőt kell átfordítani. Taoista szentély Oltáruk és védő szertartásaik segítségével a hithű tanítványok segítenek elűzni a faluban kísértő szellemeket. Fordítsd vissza aktív oldalára az egyik kísértetjárta falu lapot, majd játssz ki egy új szellemet! A Gyógyfűárus boltja A bolt porosodó polcain a misztikus tanok minden varázskelléke megtalálható. Dobj 2 Tao-kockával, majd vedd el az eredménynek megfelelő színű Tao-jelzőket, természetesen csak a készlet erejéig. Ha fehér oldalt dobtál, válassz kedvedre. A Varázsló Kunyhója A nyirkos kunyhó lakója, a varázsló mindig kész segíteni. Fekete mágiája erős, de az ára is magas Dobd ki bármelyik játékban lévő szellemet anélkül, hogy elszenvednéd az elűzéséért járó következményeket, viszont jutalom sem jár érte. Ezután veszítesz 1 Qi-t. Buddhista Templom A sötétséggel folytatott harcukban a szerzetesek számíthatnak Buddha erejére és bölcsességére, valamint híveinek adományaira. Buddha bölcsessége értékes segítség a pokol erőivel vívott harcban. Vegyél el egy Buddhafigurát, melyet következő körödben bármelyik, figuráddal szomszédos üres kártyahelyre letehetsz. Az Éjjeliőr Bódéja Bátran szembeszállva a sikátorokban fújó hideg szellekkel, az Éjjeliőr járja a falut, és sorra gyújtja meg annak lámpáit. A fénytől megijedve a Kísértő szellemek visszahúzódnak. Mozgasd vissza bármelyik tábla összes Szellemfiguráját annak kártyájára. Az Imádság Köre Az Imádság Körének szerzetesei elméjük hatalmát állítják szembe Wu Feng-gel és csatlósaival, és koncentrációjukkal gyengíteni tudnak egy bizonyos fajta szellemet. Tegyél a készletből egy Tao-jelzőt erre a lapra, vagy cseréld le a már itt lévőt. Minden, az itt lévő jelző színének megfelelő szellem ellenállása eggyel csökken. Ez minden szerzetesre érvényben van. A szelleműzés után a Tao-jelző a helyén marad, nem kell visszatenni a készletbe. A Mennyei Szél Pavilonja Pavilonjának áttetsző fátyla mögött a Szelek Úrnője parancsol az elemeknek, akarata szerint mozgatva a Szerzeteseket és a Szellemeket. Mozgass át egy Szellemet bármelyik üres szellemhelyre (ezen a helyen lehet Buddhafigura), majd mozgasd valamelyik társadat. Megjegyzés: ha egy szellem elmozdul, minden hozzá tartozó elem megy vele. Magával viszi a Szellemfigurát (ugyanabba a viszonylagos pozícióba), a Hatástalan Erő - jelzőt, a Gyengítő mantrát stb. Teaház Ez az intézmény egy csésze forró teával és a nyugtató környezettel egy időre pihenést biztosít a megfáradt szerzeteseknek, mert a szellemek nos, ők sosem pihennek. Vegyél el egy tetszés szerinti Tao-jelzőt a készletből, majd gyógyulj 1 Qi-t. Ezután hozz játékba egy új szellemet. Fordította: Kohári Zsolt
Kísértettörténet. Elõszó H I F D
szabály Kísértettörténet Antoine Bauza játéka 1-4 játékos részére, 12 éves kortól. Számolatlan áldozat árán sikerült véget vetni Vu Feng rémuralmának, s hamvai most egy falu temetõjében pihennek. Az évek
RészletesebbenStone Age. Style is the goal kiegészítő
Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.
RészletesebbenTartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya
Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.
Részletesebben18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)
Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat
RészletesebbenTAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ
TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4
RészletesebbenS A M U R A I. by Reiner Knizia
S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla
RészletesebbenA JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.
WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,
RészletesebbenEgy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok
RészletesebbenA játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf
Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát
Részletesebben::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)
Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő
RészletesebbenVálassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!
Válassz egy Viking telepest! Amelyik Vikingé az ember, az dob EGY kockával. Ha ez nagyobb, mint a kikötő értéke, a telepes túlélte, egyébként le kell venni. Megj: A kikötő értéke 1-el csökken, ha van áru
RészletesebbenCanal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,
RészletesebbenAz ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól
Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése
RészletesebbenÖsszetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen
Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik
RészletesebbenKris Burm játéka. Tartozékok
Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és
RészletesebbenTartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)
Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:
RészletesebbenA játék célja. A játék elemei
akong-ban a játékosok Kalandorok bőrébe bújnak és a Kambodzsai dzsungelben igyekeznek minél több mesés Smaragdot összegyűjteni. Ehhez nincs egyebük, mint a hátizsákjuk és a bátorságuk. A dzsungel telis-tele
RészletesebbenA játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól
A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.
RészletesebbenTervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA
Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke
RészletesebbenAz alap kockajáték kellékei
Egy játék Dirk Henn-től 2-6 játékos számára Ez a játék két játszási lehetőséget is kínál! Az Alap Kockajáték, és az Alcazaba Variáns. Az alapjáték az Alhambra családba tartozó, teljesen önálló játék, amely
RészletesebbenA játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.
KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,
RészletesebbenA Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.
A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére
RészletesebbenEurópa, 1347. Katasztrófa van készülőben:
Illusztráció: alexandre-roche.com Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: A fekete halál eléri Európát és a következő 4-5 év során Európa népessége a felére fog csökkenni. A játékosok Európa különböző
RészletesebbenTartozékok. A játék célja:
Egy játék Wolfgang Panningtől -4 nyolc éven felüli játékos részére. A Taj Mahal, a mogul sah szerelmének lenyűgöző bizonyítéka, nemsokára elkészül. Már csak a színes mozaikok hiányoznak. Fejezzétek be
RészletesebbenReinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,
RészletesebbenA VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében
Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,
RészletesebbenFilou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.
Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék
RészletesebbenEurópa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa
Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa városait előadásokat tartva, és a közönséget szórakoztatva. Az előadások előtt gyarapítaniuk kell cirkuszukat
RészletesebbenZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály
ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges
RészletesebbenDer Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály
Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany
RészletesebbenTÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán
TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb
RészletesebbenÉletkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb
RészletesebbenJátékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:
Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő
RészletesebbenFordította: Uncleszotyi
Fordította: Uncleszotyi Kiegészítette: Adhemar EL GRANDE 1 Összetevők Egy játéktábla 5 Grande (vezetők - nagy kockák) öt különböző színben 155 Caballero (lovagok - kis kockák) 5 színben (31 db színenként)
RészletesebbenA játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.
A játék tartozékai 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: Katonaság Vallás Gazdaság Tudomány Kultúra Utópia A CIVilizációs játék CIV kártyával 8 8
Részletesebben101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet
101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ Játékosok száma: 2 Életkor: 8+ Játékidő: 10 perc Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet JÁTÉK A 60-AS SORRAL SAVE
RészletesebbenJÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA
Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,
RészletesebbenLovagok (Knatsch) Áttekintés
Lovagok (Knatsch) Áttekintés A játékosok lovagi tornákon vesznek részét és várakat foglalnak el azon célból, hogy ők legyenek a legbefolyásosabb lovagok. A játékosok kockát vetnek, és azon igyekeznek,
Részletesebbene ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya
Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22
Részletesebben::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál
Lovagok és Városok Fejlesztési Kártya Almanach Alkimista (2db) Dobása előtt játssza ki ezt a kártyát. Állítsa be a két számkockán a kívánt értéket, dobjon a szimbólum kockával, majd folytassa körét a szabályok
RészletesebbenA játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály
kukac szabaly 2005/06/16 13.57 Page 1 Egy ízletesen érdekes kockajáték 2 7 laza madárnak, akik megérezték a grillezett kukac illatát. A grillezett kukacok már nagyon keresettek. Egyrészrôl azért, mert
RészletesebbenBOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!
BOHNAPARTE Szababság, egyenlőség, testvériség! Hanno Girke / Uwe Rosenberg 3-6 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 90 perc A játék tartozékai 72 jelző, minden színből 12 6 tábor (minden színből
RészletesebbenPort royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető
Port royal Egy ravasz kártyajáték 2-5 fő számára Alexander Pfistertől. Bevezető A Port Royal Kikötőjében nagy a nyüzsgés, és reméled, hogy nyélbe ütheted életed üzletét. De ne kockáztass túl sokat, különben
RészletesebbenGEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS
GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.
RészletesebbenOLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA
OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 1.NAP PROGRAMJA Elsőként megismerkedünk azokkal a betűkkel, amelyekkel ezen a héten dolgozni fogunk. Ezek pedig: b,d,p Nem elég, hogy vizuálisan
RészletesebbenDobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól
Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum
RészletesebbenBár minden koncert ilyen lenne...!
Bár minden koncert ilyen lenne...! Bevezetés A Ready To Rock egy kártyajáték, ami egy rock koncerten zajlik. A játékosok, vagyis a rockerek fő célja, hogy a keverőpulttól kezdve eljussanak a színpadig.
RészletesebbenZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző
ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék
RészletesebbenCarlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc
Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények
Részletesebben2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.
Játékszabály 2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc Képzeld el, hogy úgy 10.000 éve... A klánod felhagyott az ősi nomád életformával és négy másik klán társaságában letelepedett a völgyben.
RészletesebbenLondon - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.
London - Áttekintés A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget. A játékban a város egyes részeinek igazgatásáért leszel majd felelős. A pénzügyeket
RészletesebbenDie Dracheninsel (A Sárkány Sziget)
Amigo, 2003 Tervezte: Tom Schoeps Angolra fordította: Pitt Crandlemire Fordította: Koczka Bertalan Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget) http://www.gemklub.hu/ Játékosok száma: 3-5 Korosztály: 10 éves és
RészletesebbenCartagena 2. - Kalózfészek
Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,
RészletesebbenMartinique Martiniqui
Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették.
RészletesebbenTartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı
http://www.gemklub.hu/ 1846-ot írunk. Egész családok keltek útnak, hátrahagyva az otthonaikat, hogy szerencsét próbáljanak a Vadnyugaton. Minden vagyonukat szekerekre rakták, majd pusztákon, sivatagokon,
RészletesebbenA játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.
A kicserélt / nem kicserélt kockákat ismét vissza kell tennünk középre. Megkapjuk a soraink és a szettjeink után járó pontokat. Sorok: Minden sorért annyi pontot kapunk, amennyit a sorban a legnagyobb
RészletesebbenA Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede
A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya
RészletesebbenA játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.
Hosszú időbe telt, míg a munka megkezdődhetett a fenséges léghajókon. De most nagy lépés történt a fejlődésben - hangárok épülnek, mérnökök segítenek, motorok készülnek. A célod, hogy saját léghajógyárad
RészletesebbenBevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.
Bevezető Körül-belül Krisztus előtt 2125-öt írunk, pont a herakreopoliszi lázadás előtt, és Egyiptom 8. dinasztiájában találjuk magunkat. Káosz uralkodik: Demedzsibtovi fáraó hatalmát megdöntötték, Egyiptom
RészletesebbenHozzávalók: A játék célja:
Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki
RészletesebbenMachu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI
Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI 201 fa jelölő: 1 Időjelző (narancssárga) 8 Nyolcszögű templomkő (világosszürke) Árucikkek: 28 láma, 28 kokacserje, 28 agyagedény, 28 szövet Játékosbábuk
RészletesebbenWitch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja
Witch of Salem játékszabályok 2-4 játékos számára A játék célja Amerikában járunk a XX. század elején. Ősi istenek - A Nagy Öregek - egy másik létsík rémisztő démonai fenyegetik a világot. Egykoron sötétségbe
RészletesebbenAlhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany
Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.
RészletesebbenAz új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában
Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól Az amulettek nyomában TARTALOM 1 játéktábla 5 druida Egy régi ír legenda szerint egyszer egy kelta uralkodó Chu Chulainn tíz hűséges harcost
RészletesebbenAdam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y
Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.
RészletesebbenAz Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól
Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól A fordítás Steve McKeogh, a játék német nyelvű szabályának angol nyelvű fordításából készült. A
RészletesebbenE l ő k é s z ü leteke
1 E l ő k é s z ü leteke A A B E C F D A Célok: 1) Keverd össze a kereskedelmi cél (trading goals) kártyákat és fedj fel belőlük hármat. 2) Keverd össze a titkos cél (secret goals) kártyákat és adj belőle
RészletesebbenA játék célja. A játék részei. Spielablauf
A játék célja Donald X. Vaccarino játéka 8 éven felüli 2-4 játékos számára Települések ügyes lehelyezésével a játékosok saját királyságot építenek azzal a céllal, hogy a játék végén a legtöbb aranyat szerezzék.
RészletesebbenA diabo Game Rules lically clever game!
A diabolically clever game! Game Rules A játék célja Kis ördögök vagytok a Pokolból, és épp a jól megérdemelt pihenőt töltitek az elkárhozott lelkek gyötrése után. Nagyon meleg van (természetesen!), úgyhogy
RészletesebbenJátéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix
Reiner Kniziától Forr(ong)ó játék hűvös ínyencségekkel 2-5 sushiimádó részére 8 éves kortól Nemcsak sült kukacból áll ám az élet! Willy Wing, a kócsag gondolta ezt, miután meglátogatta a Gackelwack csirkefarmot.
RészletesebbenA SZULTÁN HATALMA. Tartalom
Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,
RészletesebbenAntoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.
Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Ez egy kínai óriáspanda. Békés, kedves és erös. A kínai nép alázatos ajándéka. Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt. Ez az állat oly ritka, akár csak a híres
RészletesebbenCaylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari.
Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari.com A játék e változata a kezdőknek ajánlott: a leegyszerűsített
RészletesebbenCleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu)
Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) fordította: arrakeen A játékosoknak limitált számú akciójuk van, ahogy a pénzük és idejük is korlátos. A pénzt az aukciók során használhatják,
RészletesebbenA játék. A játék tartozékai
A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.
RészletesebbenSzámolási eljárások 12. feladatcsomag
Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van
Részletesebben1. A játéktáblát tegyük középre.
A játék tartalma: 1 Játéktábla 12 Szélmalomlapát 42 Gyümölcslapka 10 Finca lapka 16 Akciókorong 4 Bonusz lapka 8 Szamárkorong 6 Faház 108 Fa gyümölcs (fajtánként 18. Füge, Mandula, Olajbogyó, Narancs,
RészletesebbenSton. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.
Tartalom: 1 játéktábla 4 játékostábla 58 nyersanyag fából 40 fabábu 8 fa jelző 2 méretben 53 élelmiszerkorong 28 épületlapka 18 szerszámlapka 1 kezdőjátékos-jelző 36 civilizációkártya 7 kocka 1 bőrpohár
RészletesebbenDungeon Twister - Paladinok és Sárkányok
Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Figyelem: Ahhoz, hogy ezt a kiegészítőt használni tudd, szükséged lesz egy Dungeon Twister alapcsomagra. Tartalom: 8 négyzet alakú szoba 2 szett token (mindkét
RészletesebbenA Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére
A játék paraméterei A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére Típus: taktikai társasjáték (versengő) Környezet: római kor (fiktív terület) Játékosok száma:
RészletesebbenTÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK
TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és
Részletesebben::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto
Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló
Részletesebben1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák
Tartalom 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák 3.1 Tudnivalók a kérdéskártyákról 3.2 Feleletválasztós kérdéskártyák 3.3 Tippelős kérdéskártyák 4. A játék menete - Hosszú
RészletesebbenFehér Hold kiegészítő. Tartalom. 4 holdkristály harcművészeti iskola 4 sarokelem 4 tartóedény Szu Ling bábuja Szu Ling segédlete kapu
Szabály Fehér Hold kiegészítő Megint lenyugodott a Nap a falu mögött, mely alatt Vu Feng hamvai nyugodnak. Ez az éj azonban más, mint a többi: a falut a Fehér Hold fürdeti halovány fényében, és házaikban
RészletesebbenMinden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében
Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében történõ közzététele, sokszorosítása és terjesztése tilos.
RészletesebbenICE FLOW,... avagy a jeges menet 2-4 játékos számára, 11 éves kortól
ICE FLOW,... avagy a jeges menet 2-4 játékos számára, 11 éves kortól BEVEZETÉS Kelj át a jégtáblákon 3 felfedeződdel Alaszka és Szibéria között a Berring-szoroson gyalogosan! Ugrálj a jégtáblákon keletről
RészletesebbenBohnanza - La Isla Bohnita
Bohnanza - La Isla Bohnita Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23- D5, D-63128 Dietzenbach www.amigospiele.de 2-7 játékos 12 éves kortól játékidő kb. 90 perc A La Isla
RészletesebbenTartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka
Kimmo Sorsano játéka Kairóban már korán reggel nyüzsgő vásár fogad. Szőnyegek, értékes olajok és kitűnő fűszerek várják gazdáikat. De csak a legnagyobb piaci bódék fogják felkelteni az érdeklődést. A 2-4
RészletesebbenCAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.
CAYLUS William Attia játéka Illusztráció és grafika: Arnaud és Cyril Demaegd A játéktábla játéktábla Tartalom Nyersanyagok élelmiszer udvarnagy (fehér henger) és intéző (fehér korong) 30 egydénáros és
Részletesebben60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon
Reiner Knizia tervezte 2 személyes játék, ami a Klaus Jurgen Wrede Carcassone játékrendszerét használja. Carcassonne városának a lenyűgöző körvonala a lemenő nap fényében olyan, mint egy trón. A lovagok
RészletesebbenIszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.
Iszkenderun A Nur-hegyek felett félhold ragyog, Sándor nevét susogják a romok, fűszer, selyem kél át a szír kapun - Iszkenderun, te boldog, itt vagyok! Iszkenderun (Alexandria ad Issum, majd Alexandretta,
RészletesebbenVándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong
Csak az alapjátékkal együtt játszható! A harmadik kiegészítőnégy különbözőmodult tartalmaz, ezek tetszés szerint kombinálhatóak az alapjátékkal, illetve az összes kiegészítőminden moduljával. Ahol az alábbi
RészletesebbenÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA
Az alább ismertetett játékszabály a Barbarossa játék 4 személyes kiadásának a fordítása. Az 1997-es, 6 személyes változat némileg eltér ettől, ezeket az eltéréseket a fordítás végén foglalom össze. Az
RészletesebbenKozmikus baklövés. A játék
Kozmikus baklövés A Kozmikus baklövés eredetileg Amerika békés északnyugati erdejeiből származik. Két utazó találkozott ott a játékkal, és annyira megtetszett nekik, hogy elhatározták, mindenhol megosztják
Részletesebben30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.
Anthony Rubbo A játékelemek 1 tábor Illesszétek össze a két részt. 30 órakorong 4 kocka 3 ásatás 1x dzsungel, 1x sivatag, 1x tenger Minden kockán: 3x konzervdoboz, 2x térkép és 1x csákány és ásó 16 kincstérkép
Részletesebbenarez városa hajdanán Tyrial király hatalmas birodalmának ékköve volt, de amint a
arez városa hajdanán Tyrial király hatalmas birodalmának ékköve volt, de amint a K király uralma meggyengült királysága felett, Karez is pusztulásnak indult, a várost körülvevő sötét erők keze által. Most,
RészletesebbenLudovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére
Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére Cyclades szigetvilágban, még az egyesülés előtti Görögország partjainál, a nagy városok (Sparta, Athén, Korintosz, Théba, Argosz) egyre növekszenek
RészletesebbenA játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén
A játék célja Az ókori Rómában a vízellátáshoz sürgõsen szükség van víz csövekre, vagyis vízvezetékekre. Minden játékos, mint fõépítõ, megpróbálja a saját vízvezetékét a lehetõ leghoszszabbra építeni a
RészletesebbenA GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL
A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Kids? A Dobble Kids egy 30 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 6 állat látható. A lapokon összesen 30
RészletesebbenNyerni jó. 7.-8. évfolyam
Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni
Részletesebben