Bányai Júlia Gimnázium. Kecskemét. Kutatási beszámoló,

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Bányai Júlia Gimnázium. Kecskemét. Kutatási beszámoló,"

Átírás

1 Bányai Júlia Gimnázium Kecskemét Kutatási beszámoló, a SZTE TTIK Kutatóiskola pályázatán elnyert támogatási összeg felhasználásáról és a megvalósult kutatási programról 2008/2009-as tanév A KUTATÁSI BESZÁMOLÓT KÉSZÍTETTE: Kiss Róbert a kutatási program középiskolai felelőse, matematika-kémia-számítástechnika szakos tanár A KUTATÁSI PROGRAM TÉMAVEZETŐJE A TTIK RÉSZÉRŐL: Dr. Mester Gyula Főiskolai tanár - 1 -

2 Tartalomjegyzék Bevezető... 3 Célok Kutatási csomópont kontrollcsoportos oktatási kísérlet: Kutatási csomópont tehetséggondozó programozói szakkör:... 5 A kontrollcsoportos kutatási program... 5 Az oktatási kísérlet bemutatása... 5 A használt eszközök bemutatása... 7 Mindstorms NXT... 7 A programozható tégla és a csatlakozási portjai, szenzorai... 8 Kommunikáció a számítógéppel és más eszközökkel... 9 Programozási környezet (NXT-G) Vázlatos tanmenet és példafeladatok Néhány elkészült program és oktatási funkciói Egyszerű mozgások Mozgásvezérlés szenzorokkal Ütközésérzékelő Fényérzékelő Ultrahangos távolságérzékelő Megtett út mérése stopper Képernyőkezelés Matematikai és logikai kifejezések Számlálás változón keresztül Csíkszámlálás Maradékos osztás Abszolútérték A kísérlet során használt papír-ceruza mérőeszközök A kontrollcsoportos kísérlet eredményei Alapstatisztikai mutatók A minta elemszámai Nyitó mérés Záró mérés Kérdőív Összefüggés-vizsgálatok Versenyfelkészítés, robotika szakkör Összegzés Mellékletek melléklet: Pénzügyi elszámolás melléklet: Nyitóteszt melléklet: Záró teszt melléklet: Kérdőív

3 Bevezető Problémamegoldás, kreativitás, algoritmikus gondolkodás olyan összetett képességeket, ismereteket magában foglaló fogalmak, amelyek fejlesztése nemcsak oktatási szempontból fontos és szükséges. A közoktatás dokumentumaiban (pl. kerettanterv, érettségi követelmények) a kisiskolás kortól jelenik meg az algoritmikus gondolkodás fejlesztése mint cél. Több kutatásban kereszttantervi kompetenciákként említett elemek is besorolhatók a fenti kategóriák valamelyikébe. A tantárgyak rendszerén átívelő fejlesztési feladatról van szó, amely elsősorban a matematika és az informatika rendszereiben jelenik meg legdominánsabban. Jogos elvárás az informatika tantárgytól, hogy az IKT eszközhasználat fejlesztésével a hétköznapi technikai vívmányokat intelligensen használni tudó diákok kerüljenek a felsőoktatásba, a munkaerőpiacra. Az informatika oktatását olyan kettősség jellemzi, amely egyrészt a felhasználói szintű számítógép-használat általános fejlesztését tekinti célnak, másrészt sokkal szűkebb kör számára lehetőséget nyújt a programozói tudás elmélyítésére. Ez utóbbi tudásterületben rejlő lehetőség kiaknázása a szaktanárok innovatív hozzáállásától is függ. A hagyományos eszközökben rejlő lehetőségek magas absztrakciós szintjük folytán nem fejtenek ki kellő motivációs hatást, amely a kompetenciák fejlesztéséhez elengedhetetlen tényező. A folyamatosan és rohamosan fejlődő informatikai eszközök lehetővé teszik az oktatás megújulását. Szaktanári tapasztalatokra épülő és kutatási eredményekkel alátámasztott megállapítások, hogy a kisiskolás korban használt informatikai algoritmus-leíró nyelvek és szoftverek (pl. LOGO) egyszerűségük és kézzelfogható vizuális kimenetük révén megfelelő motivációs hatást fejtenek ki, amely visszahat az oktatási folyamatra. Így az 5-7. évfolyamon gyakorlatilag játékos formában lehet egymásba ágyazott iterációkat, paraméterezett eljárásokat tanítani. A későbbi évfolyamokon preferált programozási nyelvek (pascal, c++, c#) és környezet absztrakt nyelvi elemei és szintaxisa sokkal nehezebben sajátítható el és ezt még fokozza a jobbára monitoron megjelenő karakteres kimenetek kevésbé motiváló hatása. Hosszabb tanulási és gyakorlási folyamat végén lehet eljutni olyan feladatok megoldásáig, amelyek a hétköznapi élethez közelebb álló problémák megoldását teszik lehetővé. Az informatikai eszközök manapság leginkább kihasznált tulajdonsága, hogy a külvilág folyamataira, a környezet eseményeire reagálva képesek tevékenységek végzésére. Mindez nehezen jeleníthető meg ezekben a programkörnyezetekben középiskolában is érthető szinten. Pedig ezek az eszközök tennék lehetővé a programozási motiváció fenntartását és a modern programozási környezetek, technikák általános megismerését. A programírás során a kellően kitartó kiválasztottak általában egyszemélyes programozást folytatnak, amelyből hiányzik a kommunikáció mind programozói, mind eszközök közötti szinten. Ezeknek a problémáknak a kiküszöbölésére már közép- és általános iskolai szinten is használható informatikai eszközök állnak rendelkezésre. A cél tehát olyan informatikai eszközkörnyezet kialakítása, hogy az algoritmikus gondolkodás fejlesztése a programírás eszközeivel minél szélesebb diákpopuláció számára váljon hozzáférhetővé és motiválóvá. az absztrakt szintaktikájú programnyelvek helyett (életkortól függően) egyszerűbb grafikus (ikonvezérelt) nyelven lehessen az algoritmusokat fejleszteni. a gyakorlati élethez közeli problémaszituációk megoldásával, modellezésével ne legyen a számítógéphasználat öncélú billentyűzetnyomogatás. a külvilággal való kommunikáció, a környezeti hatásokra való reagálás, mint programozási feladat épüljön be a oktatásba, így a tantárgyak közötti kereszttantervi kompetenciákat is erősítse

4 a problémamegoldásra épülő kreatív algoritmusok tervezése és megvalósítása kerüljön előtérbe. Az egyszemélyes programírás helyett a csapatmunka lehetőségei és technikái is épüljenek be az informatika oktatási rendszerébe. Célok A 2007/2008-as tanévben intézményünk elnyerte a SZTE TTIK Kutatóiskolája címet. A projekt keretében programozás oktatásának és az algoritmikus gondolkodás fejlesztésének elősegítéséhez használtuk a LEGO cég által oktatási célokra is kifejlesztett Mindstorms NXT programozható robotokat, szakköri keretek között. A kutatási program sikeresen zárult (lásd: Kutatási beszámoló 2008). Az elmúlt tanévi projekt tapasztalatait felhasználva lehetőség nyílt az eszköz tanórai kipróbálására és a sikeres program továbbvitelére. Az új kutatás két csomópont köré szerveződött: 1. A kerettantervben alapkompetenciaként említett algoritmikus gondolkodás (és ezen keresztül az alapvető programozói képességek) fejlesztése az informatika tantárgy keretei között, tanórába beépített, kontrollcsoportos kísérlet formájában. (Megjegyzés: a hazai és nemzetközi szakirodalma a területnek meglehetősen szűk, ezért a kutatás alapvető jelentőségű lehet, mind a mérőeszközök, mind az elkészült oktatási tematika és tartalom vonatkozásában.) Kutatási hipotézis: a grafikus, ikonvezérelt robotprogramozásban rejlő nagyobb motiváció, a sokrétűbb programnyelvi lehetőségek komplexebb fejlődést eredményeznek. 2. Az elmúlt tanévben elkezdett projekt továbbvitele, szakköri formában, elsősorban a versenyfelkészítési, tehetséggondozási céllal, a programozás oktatás támogatására. A cél, a évfolyamos diákok számára (13-16 éves korosztály) a karakteres programozási környezet robotprogramozás keretei közötti alkalmazásával, a programozói kompetenciák fejlesztése. Elősegítve mindezzel a műszaki, természettudományos területre történő továbbtanulási motivációt és a modern programozói kultúra fejlődését. 1. Kutatási csomópont kontrollcsoportos oktatási kísérlet: A közoktatási intézményekben folyó oktató-nevelő munka kereteit meghatározó központi dokumentumok egyik kulcskompetenciája az algoritmikus gondolkodás. A tantárgyi struktúra számos területén jelentkezik, mint alapvető tanulói képesség (pl. matematika, természettudományok, informatika). A fejlesztése tehát fontos és az informatika tantárgy keretein belül a programozás oktatás lehet az egyik eszköze. Ugyanakkor a számítógépet használó populáció igen kis százaléka rendelkezik programozói ismeretekkel. A közoktatás általános iskolai szakaszában a LOGO programozási nyelv az, amely leginkább favorizált. A rajzos eszközöket tartalmazó nyelv alapvetően karakteres felépítésű, így a komplexebb problémamegoldásnak gátat szab a diákok gépelési tempója és a szorosan kötött szintaxis. A LEGO cég által kifejlesztett Mindstorms NXT robothoz készített ikonalapú programnyelv kiküszöböli ezeket a nehézségeket. Ugyanakkor olyan eszközöket bocsát egyszerűen használható formában a programíró rendelkezésére, amelyek a modern programok sajátjai és nem valósíthatók meg (egyszerűen) más, középiskolában használt programnyelvi környezetben. Pl.: többszálú programozás, robotok és programjaik közötti kommunikáció. A éves korosztály érdeklődését figyelembe véve a játékos, kézzelfogható eredményt produkáló eszközök lehetnek a motiválás alapjai, ezért az NXT robotok tanórai oktatási alkalmazása lehet a jövő programozási eszköze. A szaktanárok innovatív hajlandósága és financiális tényezők szabnak ennek gátat

5 2. Kutatási csomópont tehetséggondozó programozói szakkör: Az elmúlt tanévi kutatási pályázat eredményeként elindult programozási kompetenciafejlesztő program továbbvitele és szakköri formában (heti 2 órás időtartamban) a tehetséges programozók felkészítése versenyekre. Egyben a programozói kompetenciák fejlesztésével felkészítés az emelt szintű érettségire illetve a felsőoktatás programozási kurzusokat is tartalmazó szakirányaira. A használt programnyelvi környezet C alapú, karakteres programozói felület, a forráskódú programok a LEGO Mindstorms NXT robotokon futtathatók. A programozás mellett a mérnöki tervezőmunka és a kreatív feladatmegoldás is fontos szerepet kap. A résztvevő korosztály: évfolyam (13-16 éves korosztály). A korosztály számára jelenleg releváns robotprogramozási témájú versenyek: - FLL (First Lego League) nemzetközi robotépítő és programozó verseny. (Időpont: minden év őszén.) - LEGO sumo országos robotépítő és programozó verseny. (Időpont: minden év tavaszán.) - Kecskeméti Főiskola GAMF Kara és a Bányai Júlia Gimnázium által szervezett országos robotprogramozó verseny (Időpont: minden év téli időszakában.) A kontrollcsoportos kutatási program Az oktatási kísérlet bemutatása A kutatás során a tanórai alkalmazás kipróbálásával egy lehetőséget teremthetünk a szélesebb körű elterjedésre. A tapasztalatok felhasználásával elkészülhet egy olyan magyar nyelvű oktatási segédlet (tanmenet és tartalmi leírás), amely megteremtheti az alapot más intézmények számára is az alkalmazás felé. A kísérlet azt vizsgálta, hogy az eszköz alkalmas lehet-e a korosztály számára az algoritmikus gondolkodás fejlesztésére, a programozási alapok elsajátítására, motiválásra. A kísérlet szervezése: A kísérlet időintervalluma: 2008/2009-es tanév II. féléve (február-május), informatika tanóra (heti 1 óra), összesen ~ 20 tanóra. Kontroll csoport: Két 16 fős, 6. évfolyamos csoport, LOGO programozási nyelv használata, Imagine keretprogram. Kísérleti csoport: Két 16 fős, 6. évfolyamos csoport, LEGO Mindstorms NXT robotok használata, NXT-G ikonalapú keretprogram. Rendelkezésre áll 9 db robot. Ez két tanulónként egy-egy eszköz használatát teszi lehetővé, így a csapatban dolgozás, a team munka is előtérbe kerül. Természetesen mindehhez olyan feladatok, óraszervezés szükséges, amely mindezt lehetővé teszi. Mérőeszközök: - A kísérlet kezdetén (2009. január), az algoritmikus gondolkodást és az alapprogramozói kompetenciák fejlettségét mérő környezetfüggetlen, 45 perces teszt. - A fejlesztési periódus végén (2009. június), a bementi méréssel ekvivalens teszt, valamint attitűdöket, motivációt vizsgáló kérdőív. Vizsgálati szempontok: - Hozzáadott érték a programozói tudás alapjai és komplexitása terén, és az algoritmikus gondolkodás fejlettségére vonatkozóan. - Attitűdök és motiváció változása a kísérleti periódus során

6 Oktatói részről a lebonyolítás szereplői: A Bányai Júlia Gimnázium informatika szaktanárai: Bogdányné Pigniczki Erzsébet, Badó Zsolt, Kiss Róbert. A mérőeszközök, az oktatási tartalom és struktúra, és a záró elemzés a pályázó saját fejlesztése tavaszán az iskola pedagógia programjának részét képező informatika helyi tanterv módosítása megtörtént, abba használható programnyelvi környezetként beépült a pályázott eszköz és szoftver. Néhány kép az órai munkáról: Tesztpálya Első próbálkozások Útvonalkövetés I. Útvonalkövetés II. Tesztelés Team munka - 6 -

7 Tanóra I. Tanóra II. Útvonalkövetés III. Táblavázlat A használt eszközök bemutatása Mindstorms NXT A LEGO cég által az oktatás számára is kifejlesztett Mindstorms NXT egy intelligens számítógép vezérlésű LEGO építőelem, a robot agya. A 2006-os nürnbergi játékkiállításon innovációs nagydíjat nyert termék, amely magyarországi kereskedelmi forgalomba 2007-től került. 1. ábra A LEGO Mindstorms oktatási készlet. A készlet legfontosabb eleme a programozható LEGO tégla (brick), amely egy 32 bites minikomputer, amelyhez a környezeti ingereket észlelő és azokra reagáló szenzorok és motorok csatlakoztathatók. Természetesen az eszközök összeépíthetők valamennyi létező LEGO elemmel, így olyan robotok építhetők, amelyek a programozásnak köszönhetően autonóm módon képesek viselkedni. Képesek kommunikálni minden bluetooth technikával ellátott eszközzel, így egymással, számítógépekkel, mobiltelefonokkal, PDA-kal, A programozásuknak megfelelően önálló döntéseket képesek hozni, ezért különösen alkalmasak - 7 -

8 az oktatás számára alsó-, közép-, és felsőfokú szinten az algoritmikus gondolkodás, kreativitás, programozói tudás, mérnöki kompetenciák fejlesztésére. Az oktatásbeli elterjedésüknek jelenleg három fő akadálya van. Egyrészt a kevés publicitás miatt kevesen ismerik, másrészt a tanári innováció hiánya, harmadrészt financiális tényezők. A következőkben a robot néhány technikai paraméterét mutatom be. A programozható tégla és a csatlakozási portjai, szenzorai A LEGO tégla csatlakozó portokkal rendelkezik, amelyekhez input és output szenzorok kapcsolhatók tetszőleges sorrendben. Output szenzorok csatlakozási portjai (A, B, C). Input szenzorok csatlakozási portjai (1, 2, 3, 4). 2. ábra A LEGO Mindstorms tégla, robot agya. 3. ábra A LEGO Mindstorms robot szenzorai. Három kimeneti port (A, B, C) és négy bementi port (1, 2, 3, 4) áll a rendelkezésre. Motorok: időben a robothoz. Kimeneti szenzorként interaktív szervomotorok építhetők a robothoz, illetve ledek. A motorok vezérlése történhet a tengelyük elfordulási szögének vagy a körülfordulások számának megadásával, 1 o -os pontossággal. Az adatfolyam kétirányú, mert le is kérdezhetők ugyanezek a működési paraméterek programból. Beépített szinkronizációt képes végezni, ha több motor csatlakozik egy - 8 -

9 Bemeneti szenzorok csatlakoztatására négy port áll a rendelkezésre. Ezekhez ütközésérzékelő, fényérzékelő, hangérzékelő és ultrahangos távolságérzékelő csatlakoztatható alapértelmezésben, de a fejlesztések folyamatosak, így további speciális szenzorok is beszerezhetők, pl. giroszkóp, hőmérsékletérzékelő, PH mérő, Érintés vagy ütközésérzékelő: Két állapotú kapcsolónak tekinthető. Ha valamilyen akadály benyomja vagy elengedi az érzékelő rugós gombját, akkor 1 vagy 0 (igaz/hamis) értéket képes továbbítani a program felé. Egyszerűen használható és feltételvezérlésre alkalmas eszköz. Hangérzékelő: A hangérzékelő érzékelni tudja a hozzá érkező hangnyomás decibeleket (db) és a korrigált decibeleket (dba). Az értékeket általában % skálán kaphatja meg a program és használhatja feltételvezérlésre. A szenzor pontossága és jelelkülönítési képessége kevésbé teszi lehetővé precíz vezérlésre. Fényérzékelő: Az érzékelő a világos és sötét közötti különbséget érzékeli, tehát a fényintenzitás mérhető vele. Nem a színeket különbözteti meg, hanem az adott felületről visszaverődő fény intenzitását számszerűsíti. Ezért a mért érték nem csak a felület színétől, hanem a fényviszonyoktól és a tükrözési sajátságoktól is függ. Gyakorlatilag % skálán kifejezhető szürkeárnyalatot képes mérni. Az egyik legtöbb funkció megvalósítására alkalmas szenzor. Ultrahangos távolságérzékelő: Ultrahangos technikával képes a távolságot mérni, a gyári adatok szerint cm-es intervallumban, 3 cm-es pontossággal. A gyakorlatban a 10 cm-nél kisebb értékeket nagyon bizonytalanul méri. Ennek az egyik oka, hogy több mérés átlagolásával számítja ki a távolságot, ami lassúvá teszi, így gyors mozgás közben nehezebben, pontatlanabbul működik. Használhatók továbbá a korábbi (LEGO RCX) robotok szenzorai is, amelyekhez speciális illesztőkábel szükséges (szintén része az oktatási készletnek). Kommunikáció a számítógéppel és más eszközökkel Az adatok kábel nélküli továbbítására és fogadására kifejlesztett bluetooth technikát használva a LEGO tégla képes kommunikálni minden olyan eszközzel, amely ugyanezt a technikát képes használni, így a számítógéppel és más mobil eszközökkel (mobiltelefon, PDA, további LEGO téglák, ). -9-

10 Ha a megépített robotok egymás közötti kommunikációjáról van szó, akkor a kétirányú kapcsolat master-slave elvű. Egy master robothoz négy további slave kapcsolódhat. A slave robotok csak a masterrel tudnak kommunikálni, illetve a masteren keresztül egymással. A számítógéphez (ha nem alkalmas a bluetooth-os kommunikációra) USB porton keresztül is csatlakoztatható és a vezérlőprogramok áttöltése így is megvalósulhat. Programozási környezet (NXT-G) A LEGO tégla rendelkezik saját operációs rendszerrel (firmware), amelyet a flash típusú memóriájában a tápfeszültség (6 db 1,5 V-os AA elem, vagy akkumulátor) megszűnése után is képes megőrizni. A firmware frissíthető és mivel többféle is létezik, ezért cserélhető. A programozás megvalósítható a roboton is, de itt csak néhány utasítássorból álló egyszerű programok készíthetők a roboton található négy nyomógomb segítségével, egy listából kiválasztható ikonok sorba rendezésével az LCD képernyőn. A komplexebb programozás asztali, vagy hordozható számítógépen történik erre a célra fejlesztett célszoftverek segítségével. Az elkészült forrásnyelvű programból egy bájtkódot állít elő a számítógép, amelyet áttöltve a robot memóriájába, annak firmware-e képes értelmezni és a benne szereplő utasításokat végrehajtani. Többféle programnyelvi környezethez készült szoftver. A készlettel rendelkezésre bocsátott változat a LEGO és National Instruments cég fejlesztése és ikonok segítségével lehet a programrészeket összeállítani. Az ipari robotok LabVIEW programrendszeréhez hasonló felépítésű. Ezen kívül alapvetően karakteres programírást lehetővé tévő fejlesztőkörnyezetek is rendelkezésre állnak C, Java, VisualBasic, Pascal, nyelvi háttérrel. A kutatási program számára választott fejlesztőkörnyezetek részletesebb bemutatása a következő fejezetben olvasható. A programnyelvi környezetek sajátsága, hogy a magas szintű programnyelvek minden eszközét rendelkezésre bocsátják, így elméletileg bármilyen bonyolultságú program előállítható. Mindennek a robot hardver kiépítése szab csak határt. A 6. évfolyam esetén a sikeres programozás egyik gátja, hogy az absztrakt programnyelv nyelvi környezte nagyon szorosan kötött. Tehát a definiált szintaxistól nem lehet eltérni, így a lassabb és bizonytalanabb gépelési tudás csak nagyon lassú és fáradtságos munkával eredményez hibamentes programot. Ehhez még hozzájárul az algoritmusok tervezésének informatikai absztrakciója. Ezért a grafikus környezet tűnik járható útnak, annak ellenére, hogy az így készült programok nagyobb méretűek, lassabban futnak és hiányoznak a nyelvből olyan függvények, amelyek a C nyelvű változatban megkönnyítik a programozást. A nagyobb méret és lassabb futási idő annak ellenére jelentkezik, hogy ugyanaz a firmware futtaja az elkészült bájtkódot. A grafikus környezetben ikonok reprezentálják a program objektumait, amelyek listából választhatók és húzással beilleszthetők a program megfelelő helyére. Az egyes objektumok tulajdonságai egyszerűen beállíthatók, kiválaszthatók a megjelenő paraméterlistából

11 Használható objektumok. Kiválasztott objektum a beillesztve a programba. Program munkaterülete. Objektumlisták. Paraméterlista. Program áttöltést vezérlő ikonok. 4. ábra A grafikus környezet. Néhány példa az ikonokra és azok paraméterezésére: 1. Output szenzor (motor) Az ikon és a paraméterlista: 2. Input szenzor (ütközés érzékelő): 5. ábra Paraméterlista a motorok vezérlésére. 6. ábra Paraméterlista az ütközésérzékelő vezérlésére

12 3. Változók: Háromféle változótípus közül lehet választani: szöveg (string), szám (egész) és logikai. Alapértelmezésben a fejlesztőkörnyezetben nincs lehetőség tömbök létrehozására, de az internetről szabadon letölthetők és importálhatók kiegészítő modulok, például a tömbök kezeléséhez is. A szám típusok közül csak előjeles egészek használhatók, de figyelembe véve a szenzorok pontosságát, ez elegendő is. Új változókat az Edit/Define Variables menüpontban lehet létrehozni. 4. Programvezérlő szerkezetek: Feltételes elágazásokat (if ( ) else ) az alábbi ikon segítségével lehet megvalósítani. A felső ágra helyezett ikonok igaz esetben, míg az alsó ágra helyezettek az egyébként esetben hajtódnak végre. Egymásba ágyazhatók. Igaz ág Egyébként ág 7. ábra Feltételes elágazás ikonja. Ciklusokat az alábbi ikon segítségével lehet létrehozni. Kétféle vezérlési lehetőségünk van a ciklusok esetében. A rendelkezésre álló operátorok, szenzorok és változók segítségével összeállított feltételtől függő, hátultesztelő ciklus (do while( )) és egy növekményes (for ( ) ) ciklus. 8. ábra A ciklusszervezés ikonja és paraméterezési lehetőségei

13 5. Operátorok Alapértelmezésben rendelkezésre álló lehetőségek: matematikai (négy alapművelet), logikai (és, vagy, kizáró vagy, valamint a tagadás), relációs (kisebb, nagyobb, egyenlő) operátorok, valamint egy intervallum típusú tartalmazás vizsgálatot lehetővé tevő operátor. 6. Objektumok közötti paraméterátadás 9. ábra A használható operátorok ikonjai. Az egyes objektumok közötti paramétereket, értékeket a programban szintén egyszerűen, egérrel lehet megvalósítani. Az egyes objektumok rendelkeznek kimeneti és bemeneti csatlakozó pontokkal (nem minden esetben mindkettővel). Ezek összekötésével lehet az értékek átadását megvalósítani. 10. ábra A motorok paraméterátadást lehetővé tevő csatlakozó pontjai. A tényleges paraméterátadási technikát a bemutatott mintapéldáknál fogom bemutatni. 7. Egyéb lehetőségek: Sok további alapértelmezett lehetőség és bővíthető modul áll a rendelkezésre. A teljesség igénye nélkül pl.: véletlenszám generátor, szám-szöveg konverziós függvény a robot LCD képernyőjére történő íráshoz, fájlkezelés, robotok közötti bluetooth kommunikációhoz üzenetküldési és fogadási objektumok, több szálon futó (multitask) programozás

14 Vázlatos tanmenet és példafeladatok Az alábbi tanmenet a tanórán feldolgozott struktúrát mutatja be. Logikai felépítésében követi a február-június közötti időszak tanórai rendjét. Csupán vázlatot tartalmaz, de a jobb érthetőség kedvéért az órán megoldott néhány programozási probléma feladatspecifikációját is megadjuk. 1. A robot felépítése és a keretprogram (szenzorok, motorok, keretprogram, programok áttöltése, mentése) Programok: Motorok vezérlése 1.1. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot előre halad 2 mp-ig (vagy 400 o -os tengelyelfordulásig, vagy 2-szeres tengely körbefordulásig)! 1.2. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot körbe forog 3 mp-ig! 1.3. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot előre halad 2 mp-ig fordul kb. 90 o -ot, majd tolat 1 mp-ig! 1.4. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot nagy ívben fordul jobbra 3 mp-ig, majd egyenesen halad 2 mp-ig, majd helyben fordul kb. 180 o -ot, majd ismét halad egyenesen 2 mp-ig, ismét helyben fordul kb. 90 o -ot, majd tolat 2 mp-ig! 2. Szenzorok alaphasználata Programok: Ütközésérzékelő 2.1. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot egyenesen halad mindaddig, amíg az ütközésérzékelőjével neki nem megy egy akadálynak! Ekkor álljon meg! 2.2. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot egyenesen halad mindaddig, amíg az ütközésérzékelőjével neki nem megy egy akadálynak! Ekkor tolasson 1 mp-ig, majd helyben forduljon kb. 180 o -ot és utána haladjon egyenesen 3 mp-ig! Programok: Hangérzékelő 2.3. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot áll mindaddig, amíg a hangérzékelője kb. 60 db-nél kisebb értéket mér! Ekkor induljon el egyenesen előre kb. 3 mp-ig! 2.4. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot egyenesen halad mindaddig, amíg a hangérzékelője kb. 60 db-nél nagyobb értéket nem mér! Ekkor tolasson hátra 1 mp-ig forduljon kb. 90 o -ot és mozogjon egyenesen előre 2 mp-ig! Programok: Ultrahangos távolságérzékelő 2.5. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot egyenesen halad mindaddig, amíg a távolságérzékelője 15 cm-nél kisebb távolságot nem mér! Ekkor álljon meg! 2.6. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot egyenesen halad mindaddig, amíg a távolságérzékelője 15 cm-nél kisebb távolságot nem mér! Ekkor tolasson 2 mp-ig, forduljon kb. 180 o -ot, majd haladjon egyenesen előre 2 mp-ig! 2.7. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot áll mindaddig, amíg a távolságérzékelője 20 cm-nél kisebb értéket nem mér, ekkor induljon előre 2 mp-ig! 2.8. Írjon olyan programot, amelyet végrehajtva a robot egy ultrahangszenzorral képes egy adott távolságon belül lévő akadály észlelésére és követésére. A robot egyenletes sebességgel forog és ha egy adott távolságon belül észlel valamit (az ultrahangszenzora jelzi), akkor elindul felé mindaddig, amíg az adott távolságon belül van az észlelt akadály. Ha elveszítette (kikerült az akadály a távolságon kívülre), akkor forog újra. Mindezt kikapcsolásig ismétli. Programok: Fényérzékelő Homogén színű felületen mozog a robot. Ettől a felülettől jól megkülönböztethető színű (pl.: szigetelőszalag csík) használható a vezérlésre. A programok megírása előtt a

15 színértékeket a képernyő view funkciójával érdemes megmérni és konstansként használni a programokban. A színek megkülönböztetéséhez legalább 3 érték különbség szükséges Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot egyenesen halad előre mindaddig, amíg a fényérzékelője az alapszíntől eltérő színt nem észlel, ekkor álljon meg Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot megáll az asztal szélén! (Csak óvatosan!) Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot az asztal széléig halad előre egyenesen, azt elérve tolat 1 mp-ig, majd fordul kb 180 o -ot és ismét halad egyenesen előre 2 mpig! Írjon olyan programot, amelyet végrehajtva a robot egy fényérzékelővel képes egy lámpa fényének észlelésére és követésére. A robot egyenletes sebességgel forog és ha egy lámpa fényét észleli, akkor elindul felé. Ha elveszítette, akkor forog újra. Mindezt kikapcsolásig ismétli. 3. Ciklusok Programok: Végtelen ciklus 3.1. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot egyenesen halad előre 2 mp-ig, fordul jobbra kb. 90 o -ot, majd ezt ismétli kikapcsolásig! 3.2. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot ütközésig halad előre, majd tolat 1 mpig, fordul kb. 120 o -ot, majd mindezt ismétli kikapcsolásig! 3.3. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot az alapfelülettől eltérő színig halad előre (fényérzékelővel mérve), majd tolat 1 mp-ig, fordul kb. 120 o -ot, mindezt ismételje kikapcsolásig! 3.4. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot egyenesen halad előre mindaddig, amíg a fényérzékelőjére rá nem világítunk, ekkor forduljon kb. 180 o -ot. Mindezt ismételje kikapcsolásig! 3.5. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot ultrahang szenzorával mért 15 cm-nél kisebb távolságig halad előre, majd ütközésérzékelőig tolat hátra, ezt ismétli kikapcsolásig! Programok: Növekményes ciklus 3.6. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot egyenesen halad előre 2 mp-ig, fordul jobbra kb. 60 o -ot, majd ezt ismétli 6-szor! 3.7. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot ívben fordul 1 mp-ig balra, majd ívben fordul jobbra 1 mp-ig, mindezt 5-ször hajtsa végre! 4. Képernyőkezelés, feltételes elágazás, hangok Programok: Adatok kiíratása a képernyőre 4.1. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot képernyőre rajzol egy mosolygó smile-t 1,5 mp-ig, majd egy szomorú smile-t 1,5 mp-ig, mindezt 3-szor ismétli! 4.2. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot 1-től 5-ig számokat ír a képernyőre! Első lépésben az 1 jelenjen meg a képernyőn, a legalsó sorban. A többi szám egy-egy másodperc késleltetéssel jelenjen meg, mindig a következő sorban. Minden szám maradjon a képernyőn! Programok: Feltételes elágazás 4.3. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot képernyőjén egy mosolygó smile látszik! Az ütközésérzékelő benyomva tartása mellett a szomorú smile jelenik meg a képernyőn. Mindezt kikapcsolásig ismételje!

16 4.4. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot egyenesen halad előre egy alapszíntől jól megkülönböztethető színű csíkokat tartalmazó felületen! A csíkokon áthaladva adjon hangjelzést! 4.5. Készítsünk programot, amelyet végrehajtva a robot véletlenszerűen sorsol 1 és 3 közötti számot és a kisorsolt számot kiírja az LCD képernyőjére és ki is mondja angolul. 5. Paraméterátadás, változók, matematikai műveletek Programok: Paraméterátadás 5.1. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot a egyenesen halad előre és folyamatosan a képernyőre írja a fényérzékelője (ultrahang érzékelője) által mért értéket! 5.2. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot a hangérzékelője által mért értéket használja fel a motorok sebességvezérlésére! Annál gyorsabban forogjon helyben a robot, minél hangosabb a környezete! 5.3. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot egyenesen előre halad, ha az ütközésérzékelője nincs benyomva és tolat, ha be van nyomva! Oldja meg a feladatot paraméterátadás nélkül és úgy is, hogy az ütközésérzékelő által visszaadott értéket, mint paramétert használja fel a motor irányparamétereként! 5.4. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot 1 és 90 közötti véletlen számot ír a képernyőre! Ütközésérzékelő benyomására új számot sorsol és jelenít meg a képernyőn. Mindezt kikapcsolásig ismétli! Programok: Változók és matematikai műveletek 5.4. Hozzon létre egy szám típusú változót és tárolja el benne a robot elindításakor a fényérzékelő által mért értéket! A robot ezután haladjon előre egyenesen mindaddig, amíg ettől az értéktől 3-mal kisebb értéket nem mér a fényérzékelő, ekkor álljon meg! 5.5. Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot a képernyőn egyesével növekedő számokat jelenít meg (a régi számot mindig törli a képernyőről)! A számok növekedését az ütközésérzékelő benyomása szabályozza Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot a képernyőn kettesével növekedő számokat jelenít meg (a régi számot mindig törli a képernyőről)! A számok növekedését az ütközésérzékelő benyomása szabályozza Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot a képernyőn egyesével növekedő számokat jelenít meg (a régi számot mindig törli a képernyőről) tízig, majd utána egytől újra kezdi a számlálást! A számok növekedését az ütközésérzékelő benyomása szabályozza Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot a képernyőn kettesével növekedő páros számokat jelenít meg (a régi számot mindig törli a képernyőről) tízig, majd utána kettőtől újra kezdi a számlálást! A számok növekedését az ütközésérzékelő benyomása szabályozza Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot nyomásérzékelőjét figyeli! Minden benyomás után írja a képernyőre, a páros vagy páratlan szavakat minden benyomás után váltakozva. Mindezt addig ismételje, amíg a fényérzékelőre erős fénnyel rá nem világítunk (erős fény: a mért érték 90-nél nagyobb) Írjon programot, amelyet végrehajtva a robot előre halad és 100 ms-onként mintát vesz a fényérzékelőjével és azt kiírja a képernyőre egymás alatti sorokba! Mindezt 6- szor ismételje! 6. Összetett feladatok 6.1. Csíkszámlálás 6.2. Csíkhossz mérés

17 6.3. Útkövetés egy szenzorral 6.4. Keresés Néhány elkészült program és oktatási funkciói A bemutatott példaprogramok egyszerűek, és céljuk az, hogy a ikonok használatát szemléltessék, valamint néhány programozási ötletet adjanak. A program képernyőprintje után a legfontosabb, és a feladat megoldása szempontjából releváns paraméterek beállításait is megadjuk. Minden példaprogramot a feladatspecifikációval kezdünk, és ha szükséges, akkor a speciális terepasztal egyszerű grafikai képét is megadjuk. A programok során a robotra két motor csatlakozik a B és C portokra, amelyek egy-egy kereket hajtanak közvetlenül. Egy ütközésérzékelő csatlakozik az 1-es, egy hangérzékelő a 2- es, egy fényérzékelő a 3-as és egy ultrahangos távolságérzékelő a 4-es portokra. A fényérzékelő lefelé (a talaj szintjétől ~ 0,5 cm magasságban), az ultrahangos távolságérzékelő, valamint az ütközésérzékelő előre irányba néz. Ha ettől eltérő felépítés szükséges a feladat megoldásához, akkor azt a feladatspecifikációban jelezzük. Egyszerű mozgások Feladatspecifikáció: A robot haladjon egyenesen előre 2 másodpercig, majd ívben forduljon 0,5 másodpercig. Ezután egyenesen hátra tolasson 2 másodpercig, majd helyben forogjon 600 fokot. Mindezek után blokkolva álljon meg. A program: A fontosabb paraméterek és magyarázatok: Az ikonokról leolvashatók a beállítások, a sebességparaméter valamennyi esetben 75 százalék. A 600 fokos forgás esetén a robot nem fordul 600 fokot. A szög a tengely körülfordulási mértékét jelenti. A robot tényleges elfordulása függ például a kerék átmérőjétől is. Ha a program végéről hiányozna az utolsó ikon (a motorok kikapcsolása), akkor a robot azért állna meg, mert véget ért a programja, és ekkor a leállás nem blokkolással történik, hanem fokozatosan lassulva. Mozgásvezérlés szenzorokkal Ütközésérzékelő Feladatspecifikáció: A robot haladjon egyenesen előre mindaddig, amíg az ütközésérzékelőjét nyomás nem éri. Ekkor tolasson hátra 1 másodpercig, forduljon 0,5 másodpercig. Mindezt kikapcsolásig ismételje

18 A program: A fontosabb paraméterek és magyarázatok: A kikapcsolásig történő ismétlés végtelen ciklus használatát igényli. A cikluson belül az első utasítás a motorok bekapcsolása, és mivel nincs meghatározott időtartam, ameddig működniük kell, ezért folyamatosra állítottuk a vezérlést (unlimited). Ebben az esetben a programozónak kell gondoskodnia arról, hogy leálljanak a motorok (akár úgy, hogy véget ér a program). A motorok bekapcsolása után rögtön a következő modul végrehajtása kezdődik meg, hiszen a végtelenre állított motorvezérlés miatt nincs várakozás. Az ütközésérzékelőt vezérlő modulnál a programszál végrehajtása megáll. Folyamatosan olvassa a rendszer az ütközésérzékelőből érkező értékeket, és ha azt nyomás éri, akkor lép a következő ikonnal jelölt utasításra (tolatás, majd fordulás). A ciklus utolsó utasítását elérve kezdődik elölről a végrehajtás. Az ütközésérzékelő helyett más szenzor is használható. Például az ultrahangos távolságmérő esetén a feladatspecifikáció úgy módosulhat, hogy amennyiben a robot 20 cm-es távolságnál jobban megközelít egy akadályt, akkor történjen meg a tolatás és fordulás. Fényérzékelő esetén a mozgási felülettől jól megkülönböztethető szín érzékelése esetén következhet be ugyanez. Egy homogén színű asztalon végzett mozgás esetén, az asztal szélén a fényérzékelő valószínűleg eltérő értéket fog mérni, így a program alkalmas arra, hogy meggátolja a robot asztalról leesését. A motoroknál használt konstans értékek a helyi terepviszonyoknak megfelelően tapasztalati úton módosíthatók. A szenzorok által visszaadott értékeket érdemes a program lefuttatása előtt a robot LCD képernyőjén megjelenő menüben található View funkcióval tesztelni (részletesebben lásd az NXC programnyelvről szóló rész megfelelő fejezetében). Fényérzékelő Feladatspecifikáció: A robot egy darab fényszenzora segítségével kövesse az alap színétől (például fehér) jól megkülönböztethető színű útvonalat (például fekete szigetelőszalag csík). A program első változatánál az útvonal és az alap színét a fényszenzorral történő méréssel határozzuk meg (LCD képernyő View funkció), majd tegyük a programot általánossá olyan értelemben, hogy az alapra és az útvonalra helyezve annak színeit maga mérje meg és tárolja változókban. Az első programváltozat: Az első változat esetén a fehér színű alapra mért érték: 70%, míg a fekete útvonalra mért érték: 30%. A robot az út és nem út között úgy tud különbséget tenni, hogy meghatározunk egy határértéket, és ami ettől nagyobb, azt alapnak tekinti, ami ettől kisebb azt útnak. A határérték a két mért adat között helyezkedjen el, például azok számtani közepe. Jelen esetben: 50%

19 A fontosabb paraméterek és magyarázatok: A végtelen ciklus a folyamatos működéshez szükséges. A cikluson belüli feltételes elágazás két ága a két motor különböző vezérlését biztosítja. Az egyik ágon a C motor forog és a B motor áll, míg a másik ágon fordítva. Így a robot kígyózó mozgással követi a csík és az alap határvonalát. A kétféle motormozgás közötti választást a fényszenzor szabályozza, 50%-nál nagyobb érték esetén a felső, míg ellenkező esetben az alsó ágon szereplő utasítások az érvényesek. A motorok végtelenre vannak állítva (unlimited), így a bekapcsolásuk után nincs várakozás és a mozgás is folyamatos lesz. A második programváltozat: A programot több részre bontva mutatjuk be. 1. rész: mintavételezés A 2. rész: átlagszámítás A B

20 3. rész: a motorok vezérlése B A fontosabb paraméterek és magyarázatok: Az 1. programrészénél létrehoztunk két szám típusú változót Feher és Fekete néven. Ezekben a változókban tároljuk el a fényszenzor által mért értékeket. A két adatolvasás között található egy ütközésérzékelő benyomására történő várakozás. A szerepe annyi, hogy az első (fehér) szín méréséhez a robotot az alapfelületre helyezzük, majd miután megtörtént a mérés, utána áttesszük az útvonalra. A színmintavétel itt akkor fog megtörténni, ha az ütközésérzékelőt nyomás éri, így marad megfelelő idő a robot áthelyezésére. A 2. programrésznél a két változóban tárolt érték számtani közepét tároljuk el egy újabb, Atlag nevű változóban. Ehhez matematikai operátorokat használunk. A megfelelő modul az Adatmanipulációs kategóriában található. Bemenő paraméterként a két számot kapja, majd ezek összegét adja vissza eredményül. Ez az érték kerül bemenő adatként egy osztást végző modulba, amelynek második paramétere a konstans kettő. Az eredmény kerül az Atlag változóba. A 3. programrésznél a cikluson belül folyamatosan összehasonlítjuk az Atlag változóban tárolt értéket az aktuálisan mért fényszenzorértékkel. Az összehasonlításhoz az adatmanipulációs kategória relációs operátorát használjuk. A kimenetként kapott logikai értéket (igaz/hamis) használjuk a feltételes elágazás vezérlésére. Az elágazás két ágán szereplő utasítások megegyeznek az első programváltozat esetén bemutatottal. Ultrahangos távolságérzékelő Feladatspecifikáció: A robot helyben forog mindaddig, amíg az ultrahangos távolságérzékelőjével 25 cm-en belül meg nem lát egy akadályt. Ekkor elindul felé. Ha az akadály 25 cm-en kívül kerül, akkor forog tovább. Mindezt kikapcsolásig ismétli. Gyakorlatilag 25 cm távolságban követi az elé helyezett mozgó tárgyat

21 A program: A fontosabb paraméterek és magyarázatok: Az ultrahangos távolságérzékelő által mért értékek lassan frissülnek a szenzor mérési technikája miatt. Ezért a motorok sebességét alacsonyabbra kell állítani (~40%). A program hibája, hogy az akadály elvesztése után, mindig azonos irányba fordul (a példánál jobbra), így az akadálykövetés csak ebbe az irányban folyamatos. Két ultrahangszenzort használva lehetne a kétirányú követést megvalósítani. Megtett út mérése stopper Feladatspecifikáció: A robot haladjon előre az ütközésérzékelő benyomásáig, majd ugyanennyit tolasson vissza. Mivel előre nem ismert, hogy mekkora távolságot kell megtennie előre, ezért valamilyen módon mérni kell ezt. Ha a robot sebessége állandó, akkor az elindulástól a megállásig eltelt idő egyenesen arányos a megtett úttal, így az időt mérve a kezdőpozícióba visszavezethető. A program: 1. példa 2. példa A fontosabb paraméterek és magyarázatok: Az eltelt idő mérésére Timerek állnak rendelkezésünkre, összesen három (1-3). A Szenzorok kategóriában, stopperóra grafikus ikonnal jelölve. A program első ikonja nullázza az 1-es számú stoppert (Reset), majd a motorok elindítása után az ütközésérzékelő benyomására várakozik a program, amíg a robot egyenesen halad

22 Az ütközésérzékelő benyomása után a stopper aktuális értékét kapja meg a két motor megfelelő paramétere (a vezérlést időalapúra kell állítani). A módszer alkalmas arra, hogy két szenzorokkal megkülönböztethető pont között megmérjük a távolságot milliszekundumban. A távolságmérés másik alternatívája valamelyik motor (vagy akár mindkettő) elfordulási szögének mérésével történhet. Ezt az értéket lehet használni a tolatás vezérlésére (lásd második példa). A B motor elfordulásszögét mértük, miután kinulláztuk (Reset). A program működése analóg az időmérésnél használttal. Képernyőkezelés Feladatspecifikáció: A robot haladjon előre folyamatosan, és írja a képernyőre a fényszenzora által mért értéket. Mindezt kikapcsolásig ismételje. A program: A fontosabb paraméterek és magyarázatok: A program egyszerű szerkezetű. A folyamatos működéshez végtelen ciklust használtunk. A képernyőre íráshoz a szám típusú változót szöveg típusúvá kell alakítani. A megfelelő konverziós modul a Haladó programelemek kategóriában található. A képernyő esetén szabályozható a megjelenítendő objektum típusa, amely lehet: grafikus kép (néhány alapértelmezett smiley ábra rendelkezésre áll, de készíthetünk is ilyeneket a könyv NXC programnyelvvel foglalkozó fejezetében bemutatott program segítségével), szöveg (amely lehet paraméterként kapott szöveg vagy szövegdobozba beírt konstans), grafikai objektum (pont, egyenes, kör). Megadhatók továbbá a kiíratandó objektum helyének koordinátái, valamint egy új képernyőre írás előtti képernyőtörlés (Clear paraméter) is kezdeményezhető. Mivel programunkban végtelen ciklusban szerepelt a képernyőre írás, így az eredmény elolvasható volt a képernyőn. Arról a programozónak kell gondoskodnia, hogy a képernyőre kerülő tartalom megfelelő ideig látszódjon (pl.: egy várakozást biztosító modul beépítésével), ugyanis a program befejeztével a képernyőtartalom törlődik, és visszaáll az alapértelmezett képernyő. Matematikai és logikai kifejezések Számlálás változón keresztül Feladatspecifikáció: A robot ütközésérzékelőjének benyomásával a képernyőn mindig eggyel nagyobb érték jelenjen meg. Kezdőértékként egy és öt közötti véletlen számról indulva. Mindezt a robot kikapcsolásig ismételje

23 A program: A fontosabb paraméterek és magyarázatok: A véletlen szám sorsolására rendelkezésre álló modullal kezdődik a program (Adatmanipulációs kategória). Itt beállítható a minimális és maximális sorsolandó érték (ezen értékek közötti számot ad vissza a program). Ezt egy Szamlalo nevű változóba tettük. A végtelen ciklus indítása után az ütközésérzékelő benyomásakor növeljük a változó értékét eggyel, majd az új értéket eltároljuk ugyancsak a Szamlalo változóban, és a képernyőre is kiíratjuk szöveggé konvertálás után. Az ütközésérzékelő benyomására várakozó modul esetén a továbblépést szabályozó paraméter értékeként Bumpedet kell választani. Ha egyszerű Pressed a kiválasztott érték, akkor az ütközésérzékelő felengedéséig többször is lefut a ciklus, és emberi reflexekkel nem lehet olyan gyorsan produkálni a benyomás-felengedés eseménypárost, hogy a ciklus csak egyszer fusson le. Szemléltetni lehet viszont a ciklus futásának sebességét. Ha a Bumped funkciót választjuk, akkor a továbblépés abban az esetben történik meg, ha az ütközésérzékelőnél megtörtént az átmenet, tehát a benyomás után a felengedés. Csíkszámlálás Feladatspecifikáció: Az előző program alkalmazásaként a robot az alapszíntől jól megkülönböztethető színű, különböző szélességű csíkok sorozatán halad keresztül állandó sebességgel. Álljon meg a negyedik csík után. A program: A pálya és a program egy lehetséges megvalósítása:

24 A fontosabb paraméterek és magyarázatok: A robot mozgását még a cikluson kívül elhelyezett modul indítja. A cikluson belül két várakoztató fényszenzoros utasítás következik. Ezek szerepe, hogy a csíkra futást és csíkról lejövetelt detektálják. Ha a fehér színű alapra mért érték 70, a fekete csíkra mért érték pedig 30, akkor a fényszenzorok határát például 50-re állíthatjuk. Az első fényszenzoros modulon akkor jut túl a program, ha a mért érték 50-nél kisebb (ráfutott a fekete csíkra), a második fényszenzoros modulon akkor jut túl a program, ha mért érték 50- nél nagyobb (lefutott a csíkról). Ekkor a Szamlalo változó értékét növeljük eggyel (kezdeti érték nulla). A ciklus mindaddig fut, amíg a Szamlalo változó értéke nagyobb nem lesz 3-nál, ekkor a motorok leállnak és a program is. A program az egyszerűség kedvéért beállított számkonstans értékekkel működik. Ezeket az értékeket a program futása során a robot maga is tudja mérni, beállítani és a szükséges értékhatárt meghatározni. Maradékos osztás Feladatspecifikáció: Nulláról indulva egyesével növekvő számokat írjon a képernyőre 9-ig, egy másodperces késleltetéssel, majd kezdje elölről a számok írását. Mindezt 3-szor ismételje a program. A számok kiírását 10-zel történő osztás maradékainak a képernyőre íratásával oldjuk meg! A program: A fontosabb paraméterek és magyarázatok: A 10-zel történő osztásnál a maradékot a program úgy képzi, hogy a Szamlalo változóban (kezdőérték 0) tárolt értéket osztja 10-zel, ha a hányados nem egész szám, akkor a rendszer csonkolja azt, és a tizedesvessző utáni részt elhagyja. Az így kapott eredményt 10-zel szorozva és az eredeti számból kivonva az eredmény a 10-zel való osztás utáni maradék lesz, ami 0-9 között változik. Ezt írjuk a képernyőre, majd 1 másodpercnyi várakozás után a Szamlalo változó tartalmát növeljük eggyel és ezt ismételjük 30-szor (a ciklus 30-szor fut le), így éppen 3-szor íratunk ki minden maradékot. A feladat megoldható sokkal egyszerűbben maradékos osztás nélkül is, de a maradékos osztásra szükség lehet, így az algoritmust elmentve egy saját blokként, azt már használhatjuk a későbbiekben. Abszolútérték Feladatspecifikáció: A robot egyetlen fényszenzort használva kövessen végig az alaptól jól megkülönböztethető, de váltakozóan kétszínű útvonalat. Az útvonal váltakozó színei olyanok, hogy a szenzor által mért értékek közül az alap színe az útvonal két színe közé esik. Pl. az alap színe kék, mért érték: 50%, az útvonal színei fehér: 70%, fekete 30%. A programban első lépésben a színeket

25 és a határokat konstansként állítjuk be, amelyeket méréssel állapítunk meg. Általánosításként olyan program készítendő, amely során a robot maga határozza meg a színkódokat, azokat tárolja és számítja ki a színek megkülönböztetéséhez szükséges határokat. A robotot a mozgása előtt egy alkalommal lehet áthelyezni, vagyis összesen két színből vehet mintát (egyet az áthelyezés előtt és egyet az áthelyezés után a mozgás megkezdésekor). A program (előre mért konstansokkal): A pálya és a program egy lehetséges megvalósítása: A fontosabb paraméterek és magyarázatok: A három mért értéknek megfelelően a kék-fehér és kék-fekete színátmenetre érdemes egy-egy határértéket meghatározni. Ezek lehetnek a számpárok számtani közepei: kék-fehér: 60% és kék-fekete: 40%. A nem utat tehát a robot a közötti tartományként fogja értelmezni, míg az ettől eltérő értékek az utat jelentik. Minderre a matematikában az abszolútérték-függvény az alkalmas: ha a fényszenzorral aktuálisan mért érték abszolút értékben 10-nél jobban eltér az 50-es középértéktől, akkor a robot az úton halad, egyébként nem. A mozgása ugyanaz, mint a korábban már bemutatott útvonalkövetési feladatnál. Az NXT-G-ben nem áll rendelkezésre ilyen függvény, viszont az Adatmanipulációs kategóriában van egy intervallum típusú tartalmazást vizsgáló modul, amely alkalmas a megoldásra. Teszteléssel érdemes megvizsgálni, hogy a motorok milyen sebessége mellett tudja még az útvonalat követni a robot. Vékony csík esetén a sebességnek alacsonynak kell lennie, egyébként a robot a fordulásnál átfut a csík másik oldalára

26 A kísérlet során használt papír-ceruza mérőeszközök A kísérlet megkezdésekor egy papír-ceruza teszttel vizsgáltuk mind a kísérleti, mind a kontroll csoport tudását. A teszt összeállításának nehézsége abban rejlett, hogy a célnak megfelelően az algoritmikus gondolkodás fejlettségét, összetevőinek működését szerettük volna feltérképezni. A megvizsgált szakirodalom nem tartalmazott utalást olyan vizsgálatokra, mérésekre, amelyek kiindulási alapot jelenthettek volna. A kontroll csoportban az algoritmikus gondolkodás fejlesztése a LOGO (Imagine) program, mint programozási eszköz használatával történt, míg a kísérleti csoportokban a robotok vezérlésére fejlesztett NXT-G programozási környezet használatával. A két programnyelvi környezet alapvetően eltér egymástól. Mindkettő az életkori motivációt kihasználva a látványelemekre épít, de míg a LOGO alapvetően karakteralapú (karakterek gépelésével lehet a forráskódot előállítani), addig az NXT-G egérhasználatra épül. Más alapvető filozófiai különbség is van a két rendszer között. A robotprogramozás a szenzorhasználatból eredően, a környezet hatásaira történő reagálást helyezi előtérbe. Vagyis a programok nagymértékben épülnek a robot épített környeztében megjelenő hatásokra. Ezek sokszor csak a robot környezetbe helyezésével válnak ismertté, így a program felkészítése ezekre a hatásokra csak általános. A LOGO esetében a paramétereket a programozó adja meg az esetek többségében, és a környezeti hatás ezért kisebb és kevésbé realisztikus. A robot szenzorainak pontatlanságából adódó bizonytalanság szintén a valósághoz közelebbi programtervezést tesz szükségessé a robotprogramozás esetén. Az Imagine programot a tanórán (a korosztály esetében) elsősorban különböző geometriai ábrák rajzolására használják a tanulók. Ezen ábrák szimmetriatulajdonságait kihasználva lehet a forráskódot megtervezni. Természetesen a fejlesztőkörnyezet alkalmas arra, hogy a magas szintű programnyelvek minden fontosabb eszközét használjuk, de ezek alkalmazása motivációs gátakba ütközik. A kísérleti és kontroll csoportban használt programozási eszközök jellemzői tehát nagymértékben eltértek egymástól. Az elkészítendő teszttel szemben azt vártuk el, hogy egyiket se favorizálja a másikkal szemben, így lehetőleg objektív képet adjon a mért területen. Az algoritmikus gondolkodás mérése szintén elég feltáratlan terület a pedagógiai tartalmát illetően. A kísérlet zárásaként az eredetivel ekvivalens teszt volt hivatott a fejlesztés eredményét jelezni (hozzáadott érték), valamint az eredmények árnyaltabb vizsgálatához egy informatikai eszközhasználatot, és tantárgyi attitűdöket, valamint a kísérlet tetszési indexét vizsgáló kérdőívet használtunk. A két tesztet és a kérdőívet a kísérletben részt vevő két 6. évfolyamos osztály valamennyi tanulója megírta, illetve kitöltötte. Az adatok elemzéséből származó eredmények és következtetések szerepelnek a következő fejezetben

27 A kontrollcsoportos kísérlet eredményei Az eredményeket a szokásos pedagógiai struktúrában mutatatom be. Az alapstatisztikai mutatók (elemszámok, átlagok, szórások) után kerül sor a kísérlet eredményeinek valódi elemzésére. A bemutatott eredmények nem teljes körűek, azok közül a szerző önkényesen válogatott. Alapstatisztikai mutatók A minta elemszámai A kísérlet során három alkalommal került sor papír-ceruza mérésre, így a minta elemszámok a tanulók hiányzásai miatt különbözőek. Az adatok elemzésekor a három adathalmaz illesztésénél a legkisebb mintaelemszám az, amelynél az adatsor hiánytalan. Attól függően, hogy az összetett elemzés során milyen adatok szerepelnek a statisztikai vizsgálatban különböző mintaelemszámok fordulhatnak elő. 1. táblázat A minta elemszámai a kísérletben részt vett csoportok szerinti bontásban (fő). Nyitó teszt Záró teszt Kérdőív Kontroll csoport Kísérleti csoport Teljes létszám A kísérlet tervezésénél arra törekedtünk, hogy a kísérleti és kontroll csoport létszáma körülbelül azonos legyen. A gimnáziumban működő két párhuzamos osztály profilja a tanult idegen nyelv vonatkozásában tér el (angol nyelv, illetve német nyelv). Mivel a robotprogramozásnál használt szoftver angol nyelvű, ezért mindkét osztályon belül fél-fél csoport vett részt a kísérleti és kontroll elrendezésben. Nyitó mérés A nyitó mérésre február elején került sor. A mérésre egy 46 itemes papír-ceruza tesztet használtunk. Mivel nem állt rendelkezésre standardizált teszt és próbamérésre nem volt lehetőség, ezért a teszt feladatainak nehézsége nehezebben volt becsülhető. A cél az volt, hogy lehetőleg a vizsgált algoritmikus gondolkodási kompetencia szempontjából ne legyen szignifikáns különbség a kísérleti és kontroll csoportok között. 2.táblázat A nyitó teszt átlagai és szórásai a kísérleti és kontroll csoportban (százalékpont). Kontroll csoport Kísérleti csoport Teljes minta Nyitó teszt Átlag 64 Szórás 8 Átlag 63 Szórás 11 Átlag 64 Szórás 9 A teszt az átlag tanúsága szerint könnyűnek bizonyult (nyitó mérés), viszont a célt sikerült elérni, hiszen a két csoport között nem volt szignifikáns különbség (t-próba: F=3,60; sig=0,06; t=0,37 sig=0,71)

28 A záró mérésnél a nyitóteszt megfelelő elkülönítésmutatóval rendelkező itemjeit megtartva (28 item), a maradék itemeket cserélve készítettük el az új mérőeszközt. (A tesztet a 2. számú melléklet tartalmazza.) Záró mérés A záró mérésre május végén került sor. A nyitóteszt átalakított változatát egységesen minden 6. évfolyamra járó tanuló megírta, ugyanabban az időpontban. A záró teszt 28 iteme megegyezett a nyitó tesztben szereplő feladatokkal, további 18 új itemmel kiegészítve. 3. táblázat A záró teszt átlagai és szórásai a kísérleti és kontroll csoportban (százalékpont). Kontroll csoport Kísérleti csoport Teljes minta Nyitó teszt Átlag 68 Szórás 12 Átlag 66 Szórás 13 Átlag 66 Szórás 13 A záró teszt esetében sem volt szignifikáns a különbség a két csoport között (t-próba: F=0,09; sig=0,76; t=0,70; sig=0,48). Ha összehasonlítjuk a nyitó teszt és a záró teszt eredményeit, azt tapasztalhatjuk, hogy az átlagok kis mértékben növekedtek. Mivel a két teszt csak a 28 itemes magtesztben egyezett meg, de egyik teszten sem volt szignifikáns különbség a két csoport között, ezért standardizálva (átlag: 500; szórás: 100) az eredmények már összehasonlíthatóakká válnak. A standard pontok között a növekedés ugyan számszakilag mindkét csoportnál megjelenik, de egyik esetben sem szignifikáns. 4. táblázat A nyitó és záró teszt átlaga és szórása a csoportonként standard pontban. Kontroll csoport Kísérleti csoport Átlag Szórás Nyitó teszt Záró teszt Nyitó teszt Záró teszt Nyitó teszt Záró teszt Kontroll Kísérleti 11. ábra A nyitó és záró teszt átlaga csoportonként standard pontban. Bár a különbség nem szignifikáns (a kis mintaelemszám is lehet az oka), az mindenképpen figyelemre méltó, hogy a szórás adatok a kísérleti csoport esetében jelentősen csökkentek,

29 míg a kontroll csoport esetében növekedtek. A szórások csökkenése a csoport homogenizálódására utal a vizsgált kompetencia vonatkozásában. A növekvő szórások viszont azt jelzik, hogy a kontroll csoporton (LOGO-Imagine) belül a tanított algoritmus leíró nyelv jobban megosztotta a csoportot. Valószínűsíthető, akik elveszítették a fonalat valahol a tanítási folyamat során, azok nehezebben kapcsolódtak be az új témáknál és az ezzel együtt járó motivációvesztés tovább rontotta a tanulási teljesítményt, míg a robotprogramozás esetén ez nem volt ilyen domináns. A százalékos teljesítmény azonban összességében igen magas, figyelembe véve a tesztek absztrakciós szintjét. Ez mutatja a diákok átlag fölötti gondolkodási képességeit, amit más helyi és országos mérések is jeleznek. Kérdőív A kísérlet végeztével, május végén egy kérdőívvel vizsgáltuk a tanulók attitűdjeit és informatikai eszközhasználati szokásait. A kérdőíven (4. melléklet) szereplő kérdések közül csak néhány szempontot emelünk ki. Elsősorban a tantárgyak szeretettsége, ami nagyon sok országos vizsgálatban is szerepel. Kérdésként Mennyire szereted a következő tárgyakat? használtuk. A választ a magyar oktatási rendszerben mindenki által ismert ötfokú skálán lehetett megadni. A skálaértékek: 1. Nagyon nem szeretem 2. Nem szeretem 3. Közömbös 4. Szeretem 5. Nagyon szeretem Az országos értékek azt mutatják, hogy a természettudományos tantárgyak szeretettsége a legalacsonyabb (3 egész alatti átlaggal). Mivel a kísérlet 6. évfolyamon zajlott, ahol nincsenek még elkülönülve a hagyományos értelemben vett természettudományos tárgyak, így ezt nem tudtuk vizsgálni, de a 2. ábra mutatja a kísérleti és kontroll csoport tantárgyi attitűdjeit. 5 4 Kontroll Kísérleti Matematika Nyelvtan Irodalom Idegen nyelv Informatika Történelem 12. ábra A tantárgyi attitűdök a kísérleti és kontroll csoportban. A két csoport attitűdjei között egyetlen esetben sincs szignifikáns különbség. A kérdőívet a kísérlet zárásaként töltötték ki a diákok, így az informatika attitűd a robotprogramozás sikerességéről is számot ad (kísérleti: 4,31; kontroll: 4,30). Néhány évvel ezelőtt még releváns kérdés volt, hogy van-e a családban számítógép. Manapság már inkább azt szokás megkérdezni, hogy mennyi van. A 3. ábra a kérdőívre adott válaszok százalékos arányát mutatja a kísérleti elrendezés szerinti bontásban

30 5. táblázat Otthoni számítógépek száma a kísérleti és kontroll csoportban (százalékpont). 0 db 1 db 2 db 3 vagy több Hiányzó adat Kontroll csoport 0 38,24 29,41 20,59 11,76 Kísérleti csoport 0 25,00 46,88 28,13 0,00 Bár a kísérleti csoport esetén az otthoni számítógép ellátottság magasabb arányokat mutat, de nem valószínűsíthető, hogy ez a kísérletre jelentős hatást gyakorolt. Végezetül egy adatot érdemes még kiemelni. Az otthoni számítógép használat milyen informatikai területekre korlátozódik. Nem szabad figyelmen kívül hagyni, hogy éves korosztályról van szó. A válaszadók száma: 62. Közülük, gyakorlatilag mindenki használja internetezésre az otthoni számítógépet, de e mellett a játék, letöltések (zene, programok, ) és az elektronikus levelezés dominál. Bár ez utóbbinak a gyakoriságát valószínűleg erőteljesen visszaszorítja ebben az életkorban a chat-szerű kommunikációs formák előretörése. Mindezt azt támasztja alá, hogy a számítógép használat ebben az életkorban már készségszinten működik (legalábbis az egyszerű kommunikációs programok esetén). A korosztály számára nem jelent nehézséget egy program használatának egyszerű elsajátítása. Tehát a robotprogramozás során használt grafikus, egérrel kezelhető program használatának megtanulása elhanyagolható nehézséget okozott, így a tartalmi, algoritmizálási, gondolkodási műveletekre lehetett helyezni a hangsúlyt Internet Chat Levelezés Játék Letöltés Programozás Tanulás Egyéb ábra Otthoni számítógép használati szokások (gyakoriság, fő)

31 Összefüggés-vizsgálatok Mivel a kísérleti és kontroll csoport teszteken elért eredményei között nem mutatható ki szignifikáns különbség sem pozitív sem negatív irányban, ezért érdemes megvizsgálni a feladatonkénti eredményeket, hogy a két csoport tudásában mutatkozik-e eltérés. A két programkörnyezet jelentős eltérése indokolná ezt. Az eredményeket a záró teszt feladatin elemezzük. 6. táblázat A záró teszt feladatin elért átlagok és szórások a kísérleti és kontroll csoportokban (százalékpont). 1. fel. 2. fel. 3. fel. 4. fel. 5. fel. 6. fel. 7. fel. 8. fel. 9. fel. Csoport Átlag Szórás Kontroll Kísérleti Kontroll Kísérleti Kontroll Kísérleti Kontroll Kísérleti Kontroll Kísérleti Kontroll Kísérleti Kontroll Kísérleti Kontroll Kísérleti Kontroll Kísérleti fel. 2. fel. 3. fel. 4. fel. 5. fel. 6. fel. 7. fel. 8. fel. 9. fel. Kontroll Kísérleti 14. ábra A záró teszt feladatin elért átlagok a kísérleti és kontroll csoportokban (százalékpont). Az 1. és 7. feladat az, amelyen a kontroll csoport számszakilag jobb átlageredményt ért el, de a különbség nem szignifikáns (1. feladat: F=0,06; sig=0,82; t=2,05; sig= 0,056; 7. feladat: F=0,14; sig=0,71; t=1,40; sig=0,17). A feladatok a LOGO nyelvi szintaktikájához illeszkednek az 1. feladat esetén, míg a szokásos tanórai alkalmazásnál megjelenő ábrákhoz a 7. feladat esetén. Mivel a robotprogramozást

32 tanulók esetén ilyen típusú feladatok nem jelentek meg, így ez a különbség indokolható. Ugyanakkor figyelemre méltó, hogy ennek ellenére nem volt különbség a két csoport teszten nyújtott teljesítménye között. A Másik irányú eltérés, tehát a kísérleti csoport javára a legnagyobb különbség a 3. feladat esetén mutatható ki. Ez sem jelent szignifikáns eltérést (F=0,56; sig=0,46; t=-0,55; sig=0,59). A feladat tartalma itt az if-es szerkezetekre jellemző elágazások értelmezését vizsgálta. A megjelenítés módja az NXT-G programhoz hasonló szerkezetű, de nem grafikus ikonok, hanem szöveges leírás alapján. Az if-es szerkezetekkel a LOGO keretein belül csak felszínesen lehet tanórai keretek között foglalkozni (időbeli és motivációs korlátok miatt), ezért a tanulók szövegértését és gondolkodási képességeinek magas szintjét példázza a kicsi eltérés és a magas megoldottság. (A feladatsort a 3. melléklet tartalmazza.) A kísérlet során az egyetlen szignifikáns különbség a kérdőívvel mért tetszési index alapján mutatható ki. A kérdőíven szerepeltek olyan kérdések, amelyek a kísérleti időszakban tanult programozási környezet és módszerek tetszését, nehézségét és hasznosságát vizsgálták a tanulói válaszok alapján. A 7. táblázat és 5. ábra ezeket az eredményeket mutatja be. A kérdések tartalmáról minden esetben egy ötfokú skála értékei közül választva kellett véleményt alkotni. 7. táblázat A kísérleti időszakban a tanulók válaszai alapján a tetszési index mutatószámai (átlag, szórás). Kontroll Kísérleti Total Tetszett Nehéz Hasznos Átlag 3,40 2,60 3,30 Szórás 1,04 0,89 0,88 Átlag 4,09 2,47 3,69 Szórás 0,73 0,92 1,09 Átlag 3,76 2,53 3,50 Szórás 0,95 0,90 1,00 5 Kontroll Kísérleti 4 3,40 4,09 3,30 3,69 3 2,60 2, Tetszett Nehéz Hasznos 15. ábra A kísérleti időszakban a tanulók válaszai alapján a tetszési index mutatószámai (átlag). A Mennyire tetszett az informatikaórán tanult programozás? kérdésre adott válaszok átlagai között szignifikáns különbség mutatkozott a kísérleti csoport javára (F=4,22; sig=0,06; t=-3,05; sig=0,00). A 4,09-es minősítés a kontroll csoport 3,40-esével szemben azt mutatja, hogy a robotok használata nagymértékben fokozta a motivációt, ami a kompetenciafejlesztés alapja lehet. Ugyanakkor a tanulók (bár nem szignifikáns mértékben), de könnyebbnek és hasznosabbnak is érezték a programozás kísérleti csoportokban használt módon történő megközelítését

33 Versenyfelkészítés, robotika szakkör Az előző évi kutatási program segítségével szakköri formában elindítottuk a robotprogramozást az gimnáziumban (lásd Kutatási Beszámoló 2007/2008-as év). Akkor két kategóriában indultak a szakkörök: kezdő grafikus NXT-G nyelvű programozás, és haladó NXC (C szintaktikájú) karakteres programozás. A kezdő szakkör tehetséges diákjaival és a haladó szakkör tanulóival az idei kutatási programban folytatódott a programozói szakkör. Alapvetően a karakteres, C-alapú programnyelven. A résztvevők körét évfolyamos korosztály alkotta, különböző programozói előismeretekkel. Nehezítette a szakkörök működését, a párhuzamosan folyó oktatási kísérlet, amely a rendelkezésre álló és szabadon átépíthető robotok számát jelentősen csökkentette. Összességében sikeresen megismerkedtek a résztvevők a C nyelvű programozás alapjaival. Tapasztalatként elmondható, hogy az absztraktabb programstruktúra és a gépelési tudás hiánya lassabbá tette a szakköri haladást, mint a grafikus (egérkezelésre épülő nyelv esetében), viszont a lényegesen egyszerűbb programszerkezet pótolta mindezen veszteségeket. A szakkör eredményességét jól példázzák az elért versenyeredmények. A szakköri tanulókkal 2008/2009-es tanévben elért robotprogramozási versenyeredmények: First Lego League nemzetközi robotprogramozó csapatverseny, Szegedi területi régió: Összesített 2. hely (1. csapat) Összesített 3. hely (2. csapat) Legjobb robotkonstrukciós kupa (1. csapat) Legkiegyensúlyozottabb csapatteljesítmény kupa (2. csapat) A versenyre a közép európai régióban ~600 csapat nevezett. További információ a versenyről: Országos mobilrobot programozó csapatverseny Összesített 1. hely (1. csapat) Összesített 4. hely (2. csapat) Legjobb robotkommunikációs program kupa (2. csapat) Kísérleti céllal elindított verseny a Kecskeméti Főiskola GAMF Kara és a Bányai Júlia Gimnázium szervezésében első alkalommal került megrendezésre, országos nevezéssel. További információ a versenyről: II. Kecskemét Open Robot Sumo Meghívásos Csapatverseny 5. és 6. helyezés A második alkalommal megrendezett meghívásos verseny jó felkészülést jelent az országos versenyre ben már nemzetközivé bővül. Az egyik szervező intézmény a Bányai Júlia Gimnázium. Országos Robot Sumo Verseny 6. helyezés Második alkalommal került megrendezésre, Szegeden. További információ a versenyről: A szakkör diákjainak segítségével a 2008/2009-es tanévben négy kecskeméti középiskolában tartottunk népszerűsítő bemutató előadásokat a robotprogramozásról. Az érdeklődők számát figyelembe véve nagy sikerrel (~300 diák és ~20 szaktanár)

34 Talán ennek is köszönhetően megalakult Kecskeméten három iskola közreműködésével a Kecskeméti Robotika Munkaközösség, amely így nagyobb pályázatokon tud részt venni és elsődleges célja a robotika oktatási alkalmazásának népszerűsítése és a középiskolai versenyszervezés. Egyik első tevékenységeként a tavasszal Szombathelyen megrendezett Info Éra konferencián a robotika szekción belül előadások és tréningek tartása volt. Továbbá a Zrínyi és Gordiusz középiskolás matematikaversenyek kecskeméti döntőjén egy éjszakába nyúló tréning szervezése a versenyző diákoknak. Összegzés A 2009 február elejétől, május végéig tartó kísérleti időszakban a közel azonos mintaelemszámú kísérleti és kontroll csoportban különböző informatikai megközelítésben történt a programozás alapjainak oktatása, az algoritmikus gondolkodás fejlesztése. A éves korosztály esetén még látványos, motiváló eszközhasználatra van szükség, hogy a későbbi pályaválasztás és komolyabb programozási technikák megismerése megfelelő kiindulási alappal kezdődjön. Mind a LOGO nyelv (kontroll csoport), mind a NXT-G nyelvre épülő robotprogramozás (kísérleti csoport) megteremtette ezt a hátteret. A kísérlet kezdetén és végén elvégzett papír-ceruza alapú tesztelés során nem adódott szignifikáns különbség egyik csoport javára sem. Az algoritmikus gondolkodást tehát mindkét technika azonos módon fejlesztette. Bár ennek egyértelműsítéséhez nagyobb mintán, részletesebb vizsgálatokra lenne szükség, de a kiindulási alapot a jelen kísérlet képviselheti. Motivációs hatását tekintve viszont a kísérleti csoport egyértelműen (szignifikánsan) jobb eredményeket mutatott. A vizsgált tanulói populáció gondolkodási képességeit tekintve átlag felettinek mondható, így valószínűleg ez is hozzájárult, hogy a különbségek nem adódtak szignifikánsnak. A kísérlet tehát elérte célját. Bebizonyosodott, hogy a választott programozás-oktatási eszköz, a LEGO cég Mindstorms NXT robotjai alkalmasak a tanórai használatra, az algoritmikus gondolkodás fejlesztésére, már kisiskolás korban is. A bennük rejlő kreatív lehetőségek a természettudományos oktatás új alapokra helyezését is elősegíthetik. A motivációs szerepük viszont messze meghaladja a hagyományos programozás-oktatásban eddig használt eszközökét. Az oktatás financiális és innovatív akadályainak leküzdésével elterjedésük a nyugati országok mintájára prognosztizálható

35 1. melléklet: Pénzügyi elszámolás A pályázati támogatásként kapott Ft-ból 3 db Mindstorms NXT készletet vásároltunk. Az előre tervezett árnál olcsóbban, mivel az oktatási készlet helyett a kereskedelmi forgalomban is kapható készletet szereztük be, közvetlenül a magyarországi terjesztőtől (LEGO Hungária Kft.). Ennek a készletnek nem része a robotok energiaellátását biztosító akkumulátor. Így a fennmaradó pályázati összeget a ölthető AA akkumulátorok egy részének a beszerzésére fordítottuk. További tölthető akkumulátorok, valamint az oktatási alkalmazáshoz szükséges egyéb eszközök, pl. tesztpályák előállítási és beszerzési költségét az iskola saját forrásaiból fedezte. Elszámolás: Mindstorms NXT robotok 3 db Ft Tölthető elemek 3 db Ft Összesen: Ft A kecskeméti önkormányzati fenntartású gimnáziumok közös gazdasági ügyintézés alá tartoznak, így a számlák vevőazonosítójaként a Bányai Júlia Gimnázium mellett a Katona József Gimnázium neve is szerepel, mint gazdasági központ. A két számla fénymásolata:

36 - 36 -

37 - 37 -

38 2. melléklet: Nyitóteszt Név:... Osztály:... Az alábbi feladatok megoldásával a Bányai Júlia Gimnázium és a Szegedi Tudományegyetem közös kutatási programjában veszel részt. A válaszaidat titkosan kezeljük, csak kutatási célokra használjuk fel. Kérjük, hogy odafigyelve, a legjobb tudásod szerint add meg válaszaidat! Közreműködésedet köszönjük! 1. Kódolás Az időjárás leírásához az alábbi jeleket használjuk: Borultság Szél Csapadék derült égbolt szélcsend csapadékmentes kissé felhős égbolt gyenge szél eső borult égbolt erős szél köd viharos szél hó A következő három napon várható időjárás előrejelzése: Hétfőn csapadékmentes idő várható, derült égbolt, gyenge széllel. Kedden viharos erejű szél fúj, esik az eső a borult égből. Szerdán az égbolt kissé felhős lesz, erős szél fúj, de nem esik az eső. Készítsd el az időjárás előrejelzést a jelek segítségével! a) Hétfő Borultság Szél Csapadék a b c b) Kedd c) Szerda 2. Robot a Egy robot a labirintusban a következő szabály szerint közlekedik: b 1. Mindaddig egyenesen megy, amíg neki nem ütközik a labirintus falának. 2. Ekkor balra vagy jobbra fordul és ismét egyenesen halad. A jobbra illetve balra fordulást a programja szabályozza, a B betű balra, míg a J betű a jobbra fordulást jelenti számára

6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/481-474; Fax: 76/486-942 bjg@pr.hu www.banyai-kkt.sulinet.hu. Gyakorló feladatok

6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/481-474; Fax: 76/486-942 bjg@pr.hu www.banyai-kkt.sulinet.hu. Gyakorló feladatok BÁNYAI JÚLIA GIMNÁZIUM 6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/481-474; Fax: 76/486-942 bjg@pr.hu www.banyai-kkt.sulinet.hu Gyakorló feladatok I. LEGO Robotprogramozó országos csapatversenyre A következő

Részletesebben

A LEGO Mindstorms EV3 programozása

A LEGO Mindstorms EV3 programozása A LEGO Mindstorms EV3 programozása 1. A fejlesztői környezet bemutatása 12. Az MPU6050 gyorsulás- és szögsebességmérő szenzor Orosz Péter 1 Felhasznált irodalom LEGO MINDSTORMS EV3: Felhasználói útmutató

Részletesebben

Korszerű információs technológiák

Korszerű információs technológiák MISKOLCI EGYETEM GÉPÉSZMÉRNÖKI ÉS INFORMATIKAI KAR Korszerű információs technológiák LEGO ROBOTOK PROGRAMOZÁSA Tompa Tamás tanársegéd Általános Informatikai Intézeti Tanszék Miskolc, 2018. október 20.

Részletesebben

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1 A LOGO MindStorms NXT/EV3 robot grafikus képernyőjét használva különböző ábrákat tudunk rajzolni. A képek létrehozásához koordináta rendszerben adott alakzatok (kör, téglalap, szakasz, pont) meghatározó

Részletesebben

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1 A LEGO MindStorms NXT/EV3 robot grafikus képernyőjét és programozási eszközeit használva különböző dinamikus (időben változó) ábrákat tudunk rajzolni. A képek létrehozásához koordináta rendszerben adott

Részletesebben

IV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny

IV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny BÁNYAI JÚLIA GIMNÁZIUM - ROBOTIKA CSOPORT Tel.: 76/481-474 (+36 20 479 8460) Fax.: 76/486-942 web: http://www.banyai-kkt.sulinet.hu/robotika e-mail: robotika.bjg@gmail.com IV. LEGO Robotprogramozó Országos

Részletesebben

VERSENYFELHÍVÁS. A verseny célja:

VERSENYFELHÍVÁS. A verseny célja: VERSENYFELHÍVÁS A Hajdúböszörményi Bocskai István Gimnázium, a Kecskeméti Bányai Júlia Gimnázium valamint a Nyugat-magyarországi Egyetem Informatikai és Gazdasági Intézete a Soproni Széchenyi István Gimnáziummal

Részletesebben

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Döntő versenyfeladatok. 5. évfolyam

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Döntő versenyfeladatok. 5. évfolyam VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Döntő versenyfeladatok 5. évfolyam 2015. április 25. A robot portjainak kiosztása: Motorok: B és C Szenzorok: Ütközésérzékelő (Touch): Fényszenzor/színszenzor

Részletesebben

A foglalkozás céljának eléréséhez a következő tevékenységeket végezzük el:

A foglalkozás céljának eléréséhez a következő tevékenységeket végezzük el: A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ Kiss Róbert A FOGLALKOZÁS CÍME Dinamikus rajzolás robotképernyőn A FOGLALKOZÁS RÖVID LEÍRÁSA A LEGO MindStorms NXT/EV3 robot grafikus képernyőjét és programozási eszközeit használva

Részletesebben

VIII. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Regionális versenyfeladatok évfolyam

VIII. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Regionális versenyfeladatok évfolyam A robot portjainak kiosztása VIII. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Regionális versenyfeladatok Motorok: B és C Szenzorok: Ütközésérzékelő: Fény/szín szenzor: Fény/szín szenzor: Ultrahang szenzor:

Részletesebben

Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás

Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás Első félév A modul időtartama: A modul célja: A modul tartalma: 8 foglalkozás, alkalmanként

Részletesebben

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Országos döntőjének versenyfeladatai 7-8. évfolyam 2015. április 25. A robot portjainak kiosztása: Motorok: B és C Szenzorok: Ütközésérzékelő (Touch): 1-es port

Részletesebben

A tanulók gyűjtsenek saját tapasztalatot az adott szenzorral mérhető tartomány határairól.

A tanulók gyűjtsenek saját tapasztalatot az adott szenzorral mérhető tartomány határairól. A távolságszenzorral kapcsolatos kísérlet, megfigyelés és mérések célkitűzése: A diákok ismerjék meg az ultrahangos távolságérzékelő használatát. Szerezzenek jártasságot a kezelőszoftver használatában,

Részletesebben

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Kiss Róbert. Körhinta A FOGLALKOZÁS CÍME A FOGLALKOZÁS RÖVID

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Kiss Róbert. Körhinta A FOGLALKOZÁS CÍME A FOGLALKOZÁS RÖVID A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ Kiss Róbert A FOGLALKOZÁS CÍME Körhinta A FOGLALKOZÁS RÖVID LEÍRÁSA A foglalkozáson LEGO MindStorms NXT/EV3 robottal és LEGO alkatrészekkel alkutonk körhinta szimulációt. Ez

Részletesebben

nagyoknak kicsiknek SKOLÁBA ISKOLÁBA ISKOLÁBA ISKOLÁ PROGRAMOZÁS ROBOTIKA BEHOZZUK A ZÖLD ENERGIÁKAT AZ OSZTÁLYTERMEKBE

nagyoknak kicsiknek SKOLÁBA ISKOLÁBA ISKOLÁBA ISKOLÁ PROGRAMOZÁS ROBOTIKA BEHOZZUK A ZÖLD ENERGIÁKAT AZ OSZTÁLYTERMEKBE SKOLÁBA ISKOLÁBA ISKOLÁBA ISKOLÁ PROGRAMOZÁS ROBOTIKA nagyoknak kicsiknek BEHOZZUK A ZÖLD ENERGIÁKAT AZ OSZTÁLYTERMEKBE TUDOMÁNY ÉS TECHNIKA Egyszerű és meghajtott gépek Tudomány Műveltség Matek Kommunikáció

Részletesebben

Bányai Júlia Gimnázium. Kecskemét. Kutatási beszámoló,

Bányai Júlia Gimnázium. Kecskemét. Kutatási beszámoló, Bányai Júlia Gimnázium Kecskemét Kutatási beszámoló, a SZTE TTIK Kutatóiskola pályázatán elnyert támogatási összeg felhasználásáról és a megvalósult kutatási programról 2007/2008-as tanév A KUTATÁSI BESZÁMOLÓT

Részletesebben

Webprogramozás szakkör

Webprogramozás szakkör Webprogramozás szakkör Előadás 5 (2012.04.09) Programozás alapok Eddig amit láttunk: Programozás lépései o Feladat leírása (specifikáció) o Algoritmizálás, tervezés (folyamatábra, pszeudokód) o Programozás

Részletesebben

Robotkéz. Évfolyam: 9. Iskola: Bányai Júlia Gimnázium, 6000 Kecskemét, nyíri u. 11. adamantan@gmail.com

Robotkéz. Évfolyam: 9. Iskola: Bányai Júlia Gimnázium, 6000 Kecskemét, nyíri u. 11. adamantan@gmail.com Robotkéz Készítő: Kiss Ádám Évfolyam: 9. Iskola: Bányai Júlia Gimnázium, 6000 Kecskemét, nyíri u. 11. E-mail: adamantan@gmail.com A konstrukció általános bemutatása A cél egy olyan robotkonstrukció építése

Részletesebben

A B C NXT A B C. Szolga 1. Szolga 3. NXT. Szolga 2.

A B C NXT A B C. Szolga 1. Szolga 3. NXT. Szolga 2. 12. KOMMUNIKÁCIÓ A robotok a beépített bluetooth technika miatt képesek egymással is kommunikálni. Természetesen más bluetoothos kommunikációra alkalmas eszközzel is, például mobiltelefonnal, PDA-val vagy

Részletesebben

LabVIEW példák és bemutatók KÉSZÍTETTE: DR. FÜVESI VIKTOR

LabVIEW példák és bemutatók KÉSZÍTETTE: DR. FÜVESI VIKTOR LabVIEW példák és bemutatók KÉSZÍTETTE: DR. FÜVESI VIKTOR LabVIEW-ról National Instruments (NI) által fejlesztett Grafikus programfejlesztő környezet, méréstechnikai, vezérlési, jelfeldolgozási feladatok

Részletesebben

Felvételi tematika INFORMATIKA

Felvételi tematika INFORMATIKA Felvételi tematika INFORMATIKA 2016 FEJEZETEK 1. Természetes számok feldolgozása számjegyenként. 2. Számsorozatok feldolgozása elemenként. Egydimenziós tömbök. 3. Mátrixok feldolgozása elemenként/soronként/oszloponként.

Részletesebben

Fizikai mérések Arduino-val

Fizikai mérések Arduino-val Fizikai mérések Arduino-val Csajkos Bence, Veres József Csatári László Sándor mentor Megvalósult az Emberi Erőforrások Minisztériuma megbízásából az Emberi Erőforrás Támogatáskezelő a 2015/2016. tanévre

Részletesebben

kodolosuli.hu: Interaktív, programozást tanító portál BALLA TAMÁS, DR. KIRÁLY SÁNDOR NETWORKSHOP 2017, SZEGED

kodolosuli.hu: Interaktív, programozást tanító portál BALLA TAMÁS, DR. KIRÁLY SÁNDOR NETWORKSHOP 2017, SZEGED kodolosuli.hu: Interaktív, programozást tanító portál BALLA TAMÁS, DR. KIRÁLY SÁNDOR NETWORKSHOP 2017, SZEGED A közoktatásban folyó informatika oktatásával kapcsolatos elvárások Állami szereplő: Az informatikaoktatás

Részletesebben

Radioaktív anyag felezési idejének mérése

Radioaktív anyag felezési idejének mérése A pályázótársam által ismertetett mérési módszer alkalmazásához Labview szoftverrel készítettem egy mérőműszert, ami lehetőséget nyújt radioaktív anyag felezési idejének meghatározására. 1. ábra: Felhasználói

Részletesebben

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK Informatikai alapismeretek középszint 0621 ÉRETTSÉGI VIZSGA 2007. május 25. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ OKTATÁSI ÉS KULTURÁLIS MINISZTÉRIUM

Részletesebben

A könyvben található mintafeladatok LabVIEW programnyelvben megírt változatai elérhetőek lesznek az NI Mentor Program közösségi portálon, a

A könyvben található mintafeladatok LabVIEW programnyelvben megírt változatai elérhetőek lesznek az NI Mentor Program közösségi portálon, a Szerző: Kiss Róbert Kiadás éve: 2014 Szakmai lektor: dr. Pásztor Attila A könyv tartalmának közel 30%-a az Egyszerű robotika A MINDSTORMS NXT robotok programozásának alapjai (2010) című kiadvány átdolgozott

Részletesebben

A továbbiakban a mért esési időt felhasználhatjuk a nehézségi gyorsulás meghatározására.

A továbbiakban a mért esési időt felhasználhatjuk a nehézségi gyorsulás meghatározására. EV3 programleírás A 10- es program egy kis fémgolyó nehézségi gyorsulását határozza meg úgy, hogy kiszámolja azt az időtartamot, ami a kar kinyitása és a golyó érintésérzékelőre esése között eltelik. Amennyiben

Részletesebben

Programozható, LCD kijelzős padlófűtés-termosztát

Programozható, LCD kijelzős padlófűtés-termosztát Programozható, LCD kijelzős fűtő-termosztát Hetente ismétlődő ciklusban, napi 6 periódust ( eseményt ) lehet az előre megadott hőmérsékleteknek megfelelően beállítani. Választhat a periódus-vezérlő üzemmód

Részletesebben

Bevezetés az informatikába

Bevezetés az informatikába Bevezetés az informatikába 6. előadás Dr. Istenes Zoltán Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar Programozáselmélet és Szoftvertechnológiai Tanszék Matematikus BSc - I. félév / 2008 / Budapest Dr.

Részletesebben

A LEGO-MINDSTORM ALKALMAZÁSA A MECHATRONIKAOKTATÁSBAN

A LEGO-MINDSTORM ALKALMAZÁSA A MECHATRONIKAOKTATÁSBAN A LEGO-MINDSTORM ALKALMAZÁSA A MECHATRONIKAOKTATÁSBAN Kiss Gábor Budapesti Műszaki Fűiskola kiss.gabor@bgk.bmf.hu Absztrakt: A mechatronikaoktatásban jelentős szerepet kap a robotikával való megismerkedés,

Részletesebben

Vezérlési szerkezetek

Vezérlési szerkezetek Vezérlési szerkezetek Szelekciós ok: if, else, switch If Segítségével valamely ok végrehajtását valamely feltétel teljesülése esetén végezzük el. Az if segítségével valamely tevékenység () végrehajtását

Részletesebben

Csapat: Feladat: Szükséges előtudás: Biológia. Életfeltételek: Talaj nedvességtartalma. Fizika: Kémia: H 2 O fogalma. Matematika: átlagszámítás

Csapat: Feladat: Szükséges előtudás: Biológia. Életfeltételek: Talaj nedvességtartalma. Fizika: Kémia: H 2 O fogalma. Matematika: átlagszámítás Csapat: Feladat: Automata növényöntöző elkészítése, amely a mért adatok függvényében addig folytatja az öntözést, ameddig a föld nem lesz elegendő nedves. Részfeledatok: A növényöntöző összeszerelése -

Részletesebben

A 2010/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny első forduló feladatainak megoldása. INFORMATIKÁBÓL II. (programozás) kategóriában

A 2010/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny első forduló feladatainak megoldása. INFORMATIKÁBÓL II. (programozás) kategóriában Oktatási Hivatal A 2010/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny első forduló feladatainak megoldása INFORMATIKÁBÓL II. (programozás) kategóriában Kérjük a tisztelt tanár kollégákat, hogy a

Részletesebben

TxBlock-USB Érzékelőfejbe építhető hőmérséklet távadó

TxBlock-USB Érzékelőfejbe építhető hőmérséklet távadó TxBlock-USB Érzékelőfejbe építhető hőmérséklet távadó Bevezetés A TxBlock-USB érzékelőfejbe építhető, kétvezetékes hőmérséklet távadó, 4-20mA kimenettel. Konfigurálása egyszerűen végezhető el, speciális

Részletesebben

Java programozási nyelv

Java programozási nyelv Java programozási nyelv 2. rész Vezérlő szerkezetek Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2005. szeptember A Java programozási nyelv Soós Sándor 1/23 Tartalomjegyzék

Részletesebben

Mintavételes szabályozás mikrovezérlő segítségével

Mintavételes szabályozás mikrovezérlő segítségével Automatizálási Tanszék Mintavételes szabályozás mikrovezérlő segítségével Budai Tamás budai.tamas@sze.hu http://maxwell.sze.hu/~budait Tartalom Mikrovezérlőkről röviden Programozási alapismeretek ismétlés

Részletesebben

ROBOTIKA FELADATGYŰJTEMÉNY

ROBOTIKA FELADATGYŰJTEMÉNY Kiss Róbert ROBOTIKA FELADATGYŰJTEMÉNY 111 feladat LEGO MINDSTORMS EV3 és NXT robotokhoz A könyv elektronikus változatának kiadása a H-Didakt Kft. jóvoltából jöhetett létre 2016 H-Didakt Kft 1162 Budapest,

Részletesebben

Kiss Róbert Badó Zsolt. Egyszerű robotika. A Mindstorms NXT robotok programozásának alapjai

Kiss Róbert Badó Zsolt. Egyszerű robotika. A Mindstorms NXT robotok programozásának alapjai Kiss Róbert Badó Zsolt Egyszerű robotika A Mindstorms NXT robotok programozásának alapjai 2010 Szerzők: Kiss Róbert, Badó Zsolt Kiadás éve: 2010 Szerkesztette: Kiss Róbert Szakmai lektor: Pásztor Attila

Részletesebben

2017. november Jánossy Zsolt Budapesti POK Digitális Pedagógiai Módszertani Központ

2017. november Jánossy Zsolt Budapesti POK Digitális Pedagógiai Módszertani Központ 2017. november 13-17. Jánossy Zsolt Budapesti POK Digitális Pedagógiai Módszertani Központ A jelen és a jövő KIHÍVÁSOK Kezelhető Autentikus tanulás A tanári szerep újragondolása Rövid távú Kódolás Alkotó

Részletesebben

Programozás alapjai gyakorlat. 4. gyakorlat Konstansok, tömbök, stringek

Programozás alapjai gyakorlat. 4. gyakorlat Konstansok, tömbök, stringek Programozás alapjai gyakorlat 4. gyakorlat Konstansok, tömbök, stringek Házi ellenőrzés (f0069) Valósítsd meg a linuxos seq parancs egy egyszerűbb változatát, ami beolvas két egész számot, majd a kettő

Részletesebben

Elengedhetetlen a játékokban, mozi produkciós eszközökben Nélküle kvantum hatás lép fel. Az objektumok áthaladnak a többi objektumon

Elengedhetetlen a játékokban, mozi produkciós eszközökben Nélküle kvantum hatás lép fel. Az objektumok áthaladnak a többi objektumon Bevezetés Ütközés detektálás Elengedhetetlen a játékokban, mozi produkciós eszközökben Nélküle kvantum hatás lép fel Az objektumok áthaladnak a többi objektumon A valósághű megjelenítés része Nem tisztán

Részletesebben

HELYZETELEMZÉS A TELEPHELYI KÉRDŐÍV KÉRDÉSEIRE ADOTT VÁLASZOK ALAPJÁN

HELYZETELEMZÉS A TELEPHELYI KÉRDŐÍV KÉRDÉSEIRE ADOTT VÁLASZOK ALAPJÁN 2017/2018 Iskolánkban a hagyományos alapképzés mellett emelt óraszámú képzést folytatunk angolból. Idegen nyelvet és informatikát első osztálytól oktatunk. Elnyertük a Digitális iskola címet. Évek óta

Részletesebben

Kezelési leírás. Portos motor DELUX-R

Kezelési leírás. Portos motor DELUX-R Kezelési leírás Portos motor DELUX-R 1 Tartalomjegyzék Elektromos bekötés Végállás pozíciók beállítása Távirányító egységek hozzáadása/törlése Közbenső pozíciók programozása Végállás pozíciók szerkesztése

Részletesebben

Egyszerű példaprogramok gyakorláshoz

Egyszerű példaprogramok gyakorláshoz Egyszerű példaprogramok gyakorláshoz Tartalom Feladatok... 2 For ciklus... 2 Szorzótábla... 2 Szorzótábla részlet... 3 Pascal háromszög... 4 Pascal háromszög szebben... 5 DO-LOOP ciklus... 6 Véletlen sorsolás...

Részletesebben

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Vindics Dóra. Vezérelj robotot! A FOGLALKOZÁS CÍME A FOGLALKOZÁS RÖVID

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Vindics Dóra. Vezérelj robotot! A FOGLALKOZÁS CÍME A FOGLALKOZÁS RÖVID A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ Vindics Dóra A FOGLALKOZÁS CÍME Vezérelj robotot! A FOGLALKOZÁS RÖVID LEÍRÁSA A tanulók gyakran nem értik, hogy miért van szükség arra, amit matematika órán tanulnak. Ebben

Részletesebben

1. Alapok. #!/bin/bash

1. Alapok. #!/bin/bash 1. oldal 1.1. A programfájlok szerkezete 1. Alapok A bash programok tulajnképpen egyszerű szöveges fájlok, amelyeket bármely szövegszerkesztő programmal megírhatunk. Alapvetően ugyanazokat a at használhatjuk

Részletesebben

BASH SCRIPT SHELL JEGYZETEK

BASH SCRIPT SHELL JEGYZETEK BASH SCRIPT SHELL JEGYZETEK 1 TARTALOM Paraméterek... 4 Változók... 4 Környezeti változók... 4 Szűrők... 4 grep... 4 sed... 5 cut... 5 head, tail... 5 Reguláris kifejezések... 6 *... 6 +... 6?... 6 {m,n}...

Részletesebben

Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések. 1. Mi a programozás?

Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések. 1. Mi a programozás? Bevezetés Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések Forráskód Hibajegyzék p2p.wrox.com xiii xiii xiv xiv xvi xvii xviii

Részletesebben

Programozási alapismeretek beadandó feladat: ProgAlap beadandó feladatok téma 99. feladat 1

Programozási alapismeretek beadandó feladat: ProgAlap beadandó feladatok téma 99. feladat 1 Programozási alapismeretek beadandó feladat: ProgAlap beadandó feladatok téma 99. feladat 1 Készítette: Gipsz Jakab Neptun-azonosító: A1B2C3 E-mail: gipszjakab@vilaghalo.hu Kurzuskód: IP-08PAED Gyakorlatvezető

Részletesebben

Navigáci. stervezés. Algoritmusok és alkalmazásaik. Osváth Róbert Sorbán Sámuel

Navigáci. stervezés. Algoritmusok és alkalmazásaik. Osváth Róbert Sorbán Sámuel Navigáci ció és s mozgástervez stervezés Algoritmusok és alkalmazásaik Osváth Róbert Sorbán Sámuel Feladat Adottak: pálya (C), játékos, játékos ismerethalmaza, kezdőpont, célpont. Pálya szerkezete: akadályokkal

Részletesebben

Információk. Ismétlés II. Ismétlés. Ismétlés III. A PROGRAMOZÁS ALAPJAI 2. Készítette: Vénné Meskó Katalin. Algoritmus. Algoritmus ábrázolása

Információk. Ismétlés II. Ismétlés. Ismétlés III. A PROGRAMOZÁS ALAPJAI 2. Készítette: Vénné Meskó Katalin. Algoritmus. Algoritmus ábrázolása 1 Információk 2 A PROGRAMOZÁS ALAPJAI 2. Készítette: Vénné Meskó Katalin Elérhetőség mesko.katalin@tfk.kefo.hu Fogadóóra: szerda 9:50-10:35 Számonkérés időpontok Április 25. 9 00 Május 17. 9 00 Június

Részletesebben

Operációs rendszerek. 11. gyakorlat. AWK - szintaxis, vezérlési szerkezetek UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS UNIVERSITY OF SZEGED

Operációs rendszerek. 11. gyakorlat. AWK - szintaxis, vezérlési szerkezetek UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS UNIVERSITY OF SZEGED UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS UNIVERSITY OF SZEGED AWK - szintaxis, vezérlési szerkezetek Operációs rendszerek 11. gyakorlat Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar Csuvik

Részletesebben

Dusza Árpád Országos Programozói Emlékverseny 2012/2013

Dusza Árpád Országos Programozói Emlékverseny 2012/2013 Regionális forduló 2012. november 24. 11-13. osztályosok feladata 8-13. osztályosok feladata Egy játékgyár az olimpiához kapcsolódva egy speciális, mechanikus reklámtáblát készít. Azt tervezik, hogy az

Részletesebben

Algoritmizálás és adatmodellezés tanítása beadandó feladat: Algtan1 tanári beadandó /99 1

Algoritmizálás és adatmodellezés tanítása beadandó feladat: Algtan1 tanári beadandó /99 1 Algoritmizálás és adatmodellezés tanítása beadandó feladat: Algtan1 tanári beadandó /99 1 Készítette: Gipsz Jakab Neptun-azonosító: ABC123 E-mail: gipszjakab@seholse.hu Kurzuskód: IT-13AAT1EG 1 A fenti

Részletesebben

Intégro CLIA. A klímavezérlő számítógép általános ismertetése

Intégro CLIA. A klímavezérlő számítógép általános ismertetése BRINKMAN HUNGARY KFT. Hódmezővásárhely 6800 Szántó K. J. u. 180. Tel.: (62) 533-260 Fax.: (62) 243-254 Intégro CLIA A klímavezérlő számítógép általános ismertetése Az Integro Clia növényházakban alkalmazható

Részletesebben

SZENZORMODUL ILLESZTÉSE LEGO NXT PLATFORMHOZ. Készítette: Horváth András MSc Önálló laboratórium 2 Konzulens: Orosz György

SZENZORMODUL ILLESZTÉSE LEGO NXT PLATFORMHOZ. Készítette: Horváth András MSc Önálló laboratórium 2 Konzulens: Orosz György SZENZORMODUL ILLESZTÉSE LEGO NXT PLATFORMHOZ Készítette: Horváth András MSc Önálló laboratórium 2 Konzulens: Orosz György BEVEZETÉS Simonyi Károly szakkollégium LEGO és robotika kör NXT Cél: Választott

Részletesebben

Programtervezés. Dr. Iványi Péter

Programtervezés. Dr. Iványi Péter Programtervezés Dr. Iványi Péter 1 A programozás lépései 2 Feladat meghatározás Feladat kiírás Mik az input adatok A megoldáshoz szükséges idő és költség Gyorsan, jót, olcsón 3 Feladat megfogalmazása Egyértelmű

Részletesebben

Örömmel értesítjük, hogy csapatuk bejutott a verseny döntőjébe!

Örömmel értesítjük, hogy csapatuk bejutott a verseny döntőjébe! Kecskeméti Főiskola GAMF Kar Kalmár Sándor Informatika Intézet Bányai Júlia Gimnázium Kecskemét Tisztelt Versenyzők! A Kecskeméti Főiskola Gépipari és Automatizálási Műszaki Főiskolai (GAMF) Kara és a

Részletesebben

Occam 1. Készítette: Szabó Éva

Occam 1. Készítette: Szabó Éva Occam 1. Készítette: Szabó Éva Párhuzamos programozás Egyes folyamatok (processzek) párhuzamosan futnak. Több processzor -> tényleges párhuzamosság Egy processzor -> Időosztásos szimuláció Folyamatok közötti

Részletesebben

MAGYAR NYELVŰ LEÍRÁS

MAGYAR NYELVŰ LEÍRÁS NXT 2.0 MAGYAR NYELVŰ LEÍRÁS 2010. Készítette: Czár Krisztián A DOBOZ TARTALMA A sárgával keretezett részek jelzik az NXT 2.0 új elemeit RÉSZEGYSÉGEK SZERVOMOTOR NYOMÁSÉRZÉKELŐ SZERVOMOTOR SZERVOMOTOR

Részletesebben

Felhasználói kézikönyv

Felhasználói kézikönyv Felhasználói kézikönyv 5040 Lézeres távolságmérő TARTALOMJEGYZÉK 1. Bevezetés... 2 2. Az elemek cseréje... 2 3. A készülék felépítése... 2 4. Műszaki jellemzők... 3 5. A lézeres távolságmérő bekapcsolása...

Részletesebben

Intézkedési terv a es tanévre vonatkozóan, a es tanév minőségirányítási programjának értékelése alapján

Intézkedési terv a es tanévre vonatkozóan, a es tanév minőségirányítási programjának értékelése alapján Intézkedési terv a 2011-2012-es tanévre vonatkozóan, a 2010-2011-es tanév minőségirányítási programjának értékelése alapján Dobó István Gimnázium 3300. Eger, Széchenyi út 19. Készült: 2011. június 30.

Részletesebben

Választás /Program gomb Forgató gomb Start/ Stop gomb

Választás /Program gomb Forgató gomb Start/ Stop gomb Kezelési útmutató akkumulátoros (12V) automata elektronikához A készülék használata Időzítés Ciklus 1. 2 Választás /Program gomb Forgató gomb Start/ Stop gomb Az akkumulátor csatlakozók megfelelő polaritással

Részletesebben

Mérési jegyzőkönyv. az ötödik méréshez

Mérési jegyzőkönyv. az ötödik méréshez Mérési jegyzőkönyv az ötödik méréshez A mérés időpontja: 2007-10-30 A mérést végezték: Nyíri Gábor kdu012 mérőcsoport A mérést vezető oktató neve: Szántó Péter A jegyzőkönyvet tartalmazó fájl neve: ikdu0125.doc

Részletesebben

WP1 Vezérlő Használati Útmutató

WP1 Vezérlő Használati Útmutató WP1 Vezérlő Használati Útmutató Lásd a kötési diagram. 24Volt 9Volt A vezérlő egy 9V-os Rain Bird szolenoidot működtet. Győződjön meg róla, hogy a szelepeket a vezérlővel összekötő vezeték, kisfeszültségű

Részletesebben

MÉRY Android Alkalmazás

MÉRY Android Alkalmazás MÉRY Android Alkalmazás Felhasználói kézikönyv Di-Care Zrt. Utolsó módosítás: 2014.06.12 Oldal: 1 / 7 Tartalomjegyzék 1. Bevezetés 3 1.1. MÉRY Android alkalmazás 3 1.2. A MÉRY Android alkalmazás funkciói

Részletesebben

Yottacontrol I/O modulok beállítási segédlet

Yottacontrol I/O modulok beállítási segédlet Yottacontrol I/O modulok beállítási segédlet : +36 1 236 0427 +36 1 236 0428 Fax: +36 1 236 0430 www.dialcomp.hu dial@dialcomp.hu 1131 Budapest, Kámfor u.31. 1558 Budapest, Pf. 7 Tartalomjegyzék Bevezető...

Részletesebben

PLC Versenyfeladat. XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, március Összeállította az EvoPro Kft.

PLC Versenyfeladat. XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, március Összeállította az EvoPro Kft. PLC Versenyfeladat XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, 2008. március 19-21. Összeállította az EvoPro Kft. Általános bemutatás A feladatban szereplő eszköz egy 8x8 képpontos LED-mátrix

Részletesebben

RSC-2R. Wireless Modem RS232, RS232 vonalhosszabbító, RS 232 / Rádió konverter

RSC-2R. Wireless Modem RS232, RS232 vonalhosszabbító, RS 232 / Rádió konverter RSC-2R Wireless Modem RS232, RS232 vonalhosszabbító, RS 232 / Rádió konverter Felhasználás Az RS232 rádiómodem egy DB9-es csatlakozóval RS232 portra kapcsolható, pl. PC-hez vagy egyéb soros kimenetű mobil

Részletesebben

TM-73733 Szervó vezérlő és dekóder

TM-73733 Szervó vezérlő és dekóder TM-73733 Szervó vezérlő és dekóder Használati útmutató 2011 BioDigit Ltd. Minden jog fenntartva. A dokumentum sokszorosítása, tartalmának közzététele bármilyen formában, beleértve az elektronikai és mechanikai

Részletesebben

A foglalkozás során a tanulók részt vesznek a program megtervezésében, megvalósításában, tesztelésében és továbbfejlesztésében. SZERZŐ: Vindics Dóra

A foglalkozás során a tanulók részt vesznek a program megtervezésében, megvalósításában, tesztelésében és továbbfejlesztésében. SZERZŐ: Vindics Dóra Programot írni ma már nem csak bonyolult kódok begépelésével lehet. A Scratch segítségével könnyen írhatunk programokat, tanulóinkat gyorsan sikerélményhez juttathatjuk, ezáltal motiváltabbak lesznek bonyolultabb

Részletesebben

Világos?! (Nem csak) egy természettudományos projekt története. Jánossy Zsolt Gödöllői Török Ignác Gimnázium IPET

Világos?! (Nem csak) egy természettudományos projekt története. Jánossy Zsolt Gödöllői Török Ignác Gimnázium IPET Világos?! (Nem csak) egy természettudományos projekt története Jánossy Zsolt Gödöllői Török Ignác Gimnázium IPET 60. Országos Fizikatanári Ankét és Eszközbemutató 2017. március 15-18. A projekt születése

Részletesebben

BEVEZETŐ. Grúber György igazgató

BEVEZETŐ. Grúber György igazgató BEVEZETŐ 2015. május 25-én került sor az Országos Kompetenciamérésre a 10. évfolyamos tanulók csoportjának körén. A felmérés célja a tanulók szövegértési képességének és matematikai eszköztudásának felmérése

Részletesebben

ROBOTIKA SZAKKÖRI BESZÁMOLÓ 2013/14. TANÉV IV. NEGYEDÉV

ROBOTIKA SZAKKÖRI BESZÁMOLÓ 2013/14. TANÉV IV. NEGYEDÉV ROBOTIKA SZAKKÖRI BESZÁMOLÓ 2013/14. TANÉV IV. NEGYEDÉV A szenzorokkal és alapprogramok írásával kitöltött negyedév után következett a verseny időszak. Ezeken a foglalkozásokon elsősorban versenyfeladatokkal

Részletesebben

AZ ORSZÁGOS KOMPETENCIAMÉRÉS EREDMÉNYEI 2016/2017-ES TANÉV

AZ ORSZÁGOS KOMPETENCIAMÉRÉS EREDMÉNYEI 2016/2017-ES TANÉV Iskolánkban a hagyományos alapképzés mellett emelt óraszámú képzést folytatunk angolból. Idegen nyelvet és informatikát első osztálytól oktatunk. Elnyertük a Digitális iskola címet. Évek óta Ökoiskola

Részletesebben

DIGITÁLIS KÖRNYEZET FEJLESZTÉSE A SZOLNOKI TANKERÜLETI KÖZPONT INTÉZMÉNYEIBEN EFOP

DIGITÁLIS KÖRNYEZET FEJLESZTÉSE A SZOLNOKI TANKERÜLETI KÖZPONT INTÉZMÉNYEIBEN EFOP DIGITÁLIS KÖRNYEZET FEJLESZTÉSE A SZOLNOKI TANKERÜLETI KÖZPONT INTÉZMÉNYEIBEN EFOP-3.2.3-17-2017-00045 PROJEKTADATOK I. Kedvezményezett: Szolnoki Tankerületi Központ Megvalósítók: PROJEKTADATOK II. Projektazonosító:

Részletesebben

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1 A foglalkozáson LEGO MindStorms NXT/EV3 robottal és LEGO alkatrészekkel alkutonk körhinta szimulációt. Ez egyszerű építést és programozást igénylő feladat. Játékos formában lehet a fizikai forgást, egyensúlyt

Részletesebben

HÁZI FELADAT PROGRAMOZÁS I. évf. Fizikus BSc. 2009/2010. I. félév

HÁZI FELADAT PROGRAMOZÁS I. évf. Fizikus BSc. 2009/2010. I. félév 1. feladat (nehézsége:*****). Készíts C programot, mely a felhasználó által megadott függvényt integrálja (numerikusan). Gondosan tervezd meg az adatstruktúrát! Tervezz egy megfelelő bemeneti nyelvet.

Részletesebben

2000 Szentendre, Bükköspart 74 WWW.MEVISOR.HU. MeviMR 3XC magnetorezisztív járműérzékelő szenzor

2000 Szentendre, Bükköspart 74 WWW.MEVISOR.HU. MeviMR 3XC magnetorezisztív járműérzékelő szenzor MeviMR 3XC Magnetorezisztív járműérzékelő szenzor MeviMR3XC járműérzékelő szenzor - 3 dimenzióban érzékeli a közelében megjelenő vastömeget. - Könnyű telepíthetőség. Nincs szükség az aszfalt felvágására,

Részletesebben

Programozással ismerkedőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1

Programozással ismerkedőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1 A foglalkozás célja, hogy a tanulók játékosan ismerkedjenek meg az információ átadásának lehetőségeivel, a LOGO programnyelv alapjaival. Irányjátékokkal, robotjátékokkal fejlesszük a tanulók algoritmikus

Részletesebben

OOP. Alapelvek Elek Tibor

OOP. Alapelvek Elek Tibor OOP Alapelvek Elek Tibor OOP szemlélet Az OOP szemlélete szerint: a valóságot objektumok halmazaként tekintjük. Ezen objektumok egymással kapcsolatban vannak és együttműködnek. Program készítés: Absztrakciós

Részletesebben

IP Thermo for Windows

IP Thermo for Windows IP Thermo for Windows (2 db szenzorig ingyenes!) Klímafelügyelő és naplózó szoftver Az IP Thermo klímafelügyelő és naplózó szoftver szobák, épületek, irodák, szállodák teljes körű hőmérsékleti felügyeletére,

Részletesebben

CDC 2000 Vezérlő 2.Működési módok Asian Plastic

CDC 2000 Vezérlő 2.Működési módok Asian Plastic 2.1 Rendszer teszt Menü 00 Bekapcsoláskor a 00 számú menü jelenik meg a képernyőn 3 mp időtartamig, amíg az elektromos rendszer teszteli önmagát. A menüben megjelenő információk gép specifikusak, változtatni

Részletesebben

AC-MF1W. RFID kártyaolvasó és kódzár. Felhasználói leírás

AC-MF1W. RFID kártyaolvasó és kódzár. Felhasználói leírás AC-MF1W RFID kártyaolvasó és kódzár Felhasználói leírás Tartalomjegyzék 1. Leírás... 3 1.1 Tulajdonságok... 3 1.2 Műszaki adatok... 3 1.3 Felszerelés... 3 1.4 Csatlakoztatás... 4 1.4.1 Bekötés... 4 1.4.2

Részletesebben

Területi elemzések. Budapest, 2015. április

Területi elemzések. Budapest, 2015. április TeIR Területi elemzések Felhasználói útmutató Budapest, 2015. április Tartalomjegyzék 1. BEVEZETŐ... 3 2. AZ ELEMZÉSBEN SZEREPLŐ MUTATÓ KIVÁLASZTÁSA... 4 3. AZ ELEMZÉSI FELTÉTELEK DEFINIÁLÁSA... 5 3.1.

Részletesebben

TxRail-USB Hőmérséklet távadó

TxRail-USB Hőmérséklet távadó TxRail-USB Hőmérséklet távadó Bevezetés TxRail-USB egy USB-n keresztül konfigurálható DIN sínre szerelhető hőmérséklet jeladó. Lehetővé teszi a bemenetek típusának kiválasztását és konfigurálását, méréstartomány

Részletesebben

Első egyéni feladat (Minta)

Első egyéni feladat (Minta) Első egyéni feladat (Minta) 1. Készítsen olyan programot, amely segítségével a felhasználó 3 különböző jelet tud generálni, amelyeknek bemenő adatait egyedileg lehet változtatni. Legyen mód a jelgenerátorok

Részletesebben

Fényerősség. EV3 programleírás. Használt rövidítések. A program működésének összegzése

Fényerősség. EV3 programleírás. Használt rövidítések. A program működésének összegzése EV3 programleírás A 11- es program egy 60W- os hagyományos izzó fényerősségét méri (más típusú izzókkal is használható) tíz pontnál, 5 cm- es intervallumokra felosztva. Használt rövidítések ol Külső ciklus

Részletesebben

Programozási segédlet

Programozási segédlet Programozási segédlet Programozási tételek Az alábbiakban leírtam néhány alap algoritmust, amit ismernie kell annak, aki programozásra adja a fejét. A lista korántsem teljes, ám ennyi elég kell legyen

Részletesebben

ALAPADATOK. KÉSZÍTETTE Balogh Gábor. A PROJEKT CÍME Hálózati alapismeretek

ALAPADATOK. KÉSZÍTETTE Balogh Gábor. A PROJEKT CÍME Hálózati alapismeretek PROJEKTTERV 1 ALAPADATOK KÉSZÍTETTE Balogh Gábor A PROJEKT CÍME Hálózati alapismeretek ÖSSZEFOGLALÁS Az első órán a tanulók megismerkednek a következő témákkal: hálózati alapfogalmak, a hálózatok használatának

Részletesebben

ADAX NEO BASIC S5. NORDINOVA ENERGY KFT Budapest X. Jászberényi út 47/c

ADAX NEO BASIC S5. NORDINOVA ENERGY KFT Budapest X. Jászberényi út 47/c ADAX NEO BASIC S5 NORDINOVA ENERGY KFT. 1106 Budapest X. Jászberényi út 47/c Neo Basic S5 termosztát használati utasítás Bevezetés A készüléket csökkent értelmi, vagy fizikai képességekkel rendelkező személyek

Részletesebben

vialan OS-103 vonalfordító készülék kezelési útmutató

vialan OS-103 vonalfordító készülék kezelési útmutató vialan OS-103 vonalfordító készülék kezelési útmutató A készülék szabványos (FXS) telefonvonalak összekapcsolására szolgál. A készülékhez 9V és 20V közötti váltakozó- vagy egyenfeszültségű tápegység csatlakoztatható

Részletesebben

HASZNÁLATI UTASÍTÁS PM Bluetooth Sminktetováló Készülék

HASZNÁLATI UTASÍTÁS PM Bluetooth Sminktetováló Készülék HASZNÁLATI UTASÍTÁS PM Bluetooth Sminktetováló Készülék Készülék jellemzők A vezérlőegységben egy 5000mAh akkumulátor van, melynek köszönhetően 8-10 órán keresztül működik egy töltéssel. Amikor kezd lemerülni

Részletesebben

1.1.1 Dátum és idő függvények

1.1.1 Dátum és idő függvények 1.1.1 Dátum és idő függvények Azt már tudjuk, hogy két dátum különbsége az eltelt napok számát adja meg, köszönhetően a dátum tárolási módjának az Excel-ben. Azt is tudjuk a korábbiakból, hogy a MA() függvény

Részletesebben

Változók. Mennyiség, érték (v. objektum) szimbolikus jelölése, jelentése Tulajdonságai (attribútumai):

Változók. Mennyiség, érték (v. objektum) szimbolikus jelölése, jelentése Tulajdonságai (attribútumai): Python Változók Mennyiség, érték (v. objektum) szimbolikus jelölése, jelentése Tulajdonságai (attribútumai): Név Érték Típus Memóriacím A változó értéke (esetleg más attribútuma is) a program futása alatt

Részletesebben

Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel

Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel Bernát Péter Készült az "Országos koordinációval a pedagógusképzés megújításáért című TÁMOP- 1. Problémamegoldás 1/a. Problémamegoldás

Részletesebben

Mini DV Használati útmutató

Mini DV Használati útmutató Mini DV Használati útmutató Készülék leírása 1: Akasztó furat 2: Bekapcsoló 3: Mód 4:Klipsz 5:Micro SD 6:Tartó 7: Mini USB 8: Kamera 9:Felvétel 10: Státusz indikátor 11: Mikrofon Tartozékok 12: Állvány

Részletesebben

Kameleon Light Bootloader használati útmutató

Kameleon Light Bootloader használati útmutató Kameleon Light Bootloader használati útmutató 2017. Verzió 1.0 1 Tartalom jegyzék 2 1. Bootloader bevezető: A Kameleon System-hez egy összetett bootloader tartozik, amely lehetővé teszi, hogy a termékcsalád

Részletesebben

Adatszerkezetek 2. Dr. Iványi Péter

Adatszerkezetek 2. Dr. Iványi Péter Adatszerkezetek 2. Dr. Iványi Péter 1 Hash tábla A bináris fáknál O(log n) a legjobb eset a keresésre. Ha valamilyen közvetlen címzést használunk, akkor akár O(1) is elérhető. A hash tábla a tömb általánosításaként

Részletesebben

Panel bekötési pontok:

Panel bekötési pontok: Panel bekötési pontok: 1.-2. Közös pont minden be és kimenethez 3. 24Vac, 7W terhelhetőségű kimenet külső eszközök táplálásához 4.-5. Közös pont minden be és kimenethez 6. 24Vac 10W kimenet figyelmeztető

Részletesebben