Alternatív szabályok a Vámpír: A Maszkabál élő szerepjáték változatához Írta: larpstoryteller@gmail.com Közreműködött: Redsign

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Alternatív szabályok a Vámpír: A Maszkabál élő szerepjáték változatához Írta: larpstoryteller@gmail.com Közreműködött: Redsign"

Átírás

1 Alternatív szabályok a Vámpír: A Maszkabál élő szerepjáték változatához Írta: larpstoryteller@gmail.com Közreműködött: Redsign november, átdolgozott és bővített változat 1

2 AZ ÉLŐ SZEREPJÁTÉK Az élő szerepjáték sokban különbözik azoktól a játékoktól, melyekkel valószínűsíthetően eddig játszottál. Az élő szerepjátékhoz nem kellenek dobókockák, táblák, mindenre kiterjedő, összetett szabályrendszer ami egy vaskos könyvben van leírva. Ez az alternatív szabályokat összegyűjtő leírás segít majd neked abban, hogy megismerkedj a játék rendszerével és el tudd kezdeni a játékot. Az élő szerepjáték leginkább a rögtönzött színészkedésre emlékeztet. Te és a barátaid együtt játsszátok ezt a játékot, közös megállapodások és szabályok alapján. Aki az egész játékot irányítja és felügyeli, a mesélő. Néha a mesélőnek vannak segítői is, őket narrátoroknak hívunk. Általában ők segítenek tájékozódni, vagy eljátszani a mesélői karaktereket, akikkel a játékosok kapcsolatba léphetnek a történet során. Szinte minden, a játékba eltöltött jelenet ugyanúgy zajlik, mintha az a valóságban történne, kimondottan a játékos karakterek cselekedeteire fókuszálva. Ez a fajta szerepjáték hihetetlen élményt jelenthet mindenki számára és csak a mesélő fantáziája szabhat határt, milyen kalandokban lehet része a játékosoknak. KARAKTEREK Amennyiben részt szeretnél venni egy élő szerepjáték alkalmon, szükséged lesz egy karakterre. A karakter egy kidolgozott személyiség, melyet neked kell elképzelned és megformálnod. A karaktert kell majd megszemélyesítened a játék során, eljátszanod, mit tesz, hogy viselkedik. Ugyanúgy kell majd öltöznöd, mint ahogy ő kinéz, akár a színházban a színészeknek, neked is szükséged lesz jelmezre. A játék folyamán úgy kell beszélned, mint a karakterednek. Amennyiben a mesélő nem rendeli el a játék végét, vagy időlegesen le nem állítja a játékot, mindvégig úgy kell tenned és beszélned, ahogy azt a karaktered teszi. Amíg a karaktered bőrébe bújsz, a többi játékos is játszik. A karakterek így egymással kapcsolatba lépnek, hatnak egymásra, beszélgetnek, ritkán harcolnak, nyomoznak, együtt, közösen, vagy egymás ellen áskálódva (ez sokszor a történettől és a karakterek céljaitól is függ). Az élő szerepjáték során a karaktered kevés jellemzővel rendelkezik, elsősorban ennél a játéknál a megszemélyesítésre és a szerepjátékra kerül nagy hangsúly. Mint a legtöbb filmen, vagy a színházban, minden karakter rendelkezik valamilyen különleges tudással, képességgel, vagy tehetséggel, emellett ugyanúgy megvannak a kevésbé erős, vagy kimondottan gyenge vonásai is. A karaktered jellemzői fogják megmutatni, hogy milyen jellegzetességekkel bír a játékban, mik az erősségei és gyengeségei. A MESÉLŐ Minden játékhoz szükség van egy mesélőre. Az ő feladata összetett, nemcsak a játékot készíti elő, hanem felügyeli a játékban történő dolgokat, elbírálja a karakterek tetteit, ítéletet hoz a vitás kérdésekben. Egy szóval ő a játékvezető. A mesélő kezében van a krónika egész sorsa, a benne történteket is ő tervezi meg. Előkészíti a játék helyszínét, megalkotja a mesélői karaktereket, sőt, felel a hangulatért is. A feladata igen nehéz, de megéri az energiáját befektetni, hiszen örömet okoz a játékosoknak és sokszor életre szóló élményt nyújt a játékkal. Mivel a játék az ő kezében van, így neki kell meghoznia bizonyos kényes helyzetekben is a végső döntést. Amennyiben úgy látja jónak, a játékot bármikor leállíthatja, magyarázat nélkül szegheti meg például a szabályokat, hogy azokat a krónika érdekében feláldozza, vagy módosítsa. Amennyiben úgy dönt, figyelmeztetheti a szabályok ellen vétő játékosokat, sőt, ki is zárhat a játékból bárkit, aki súlyosan vét az alapszabályok ellen. Mivel ő ismeri a legjobban a krónikát és a karaktereket, ezért az ő döntései mindig megkérdőjelezhetetlenek a játékosok által. 2

3 ALAPSZABÁLYOK Ebben a szabálykönyvben minden szabály áthágható a mesélő által és az engedélyével akár a játékosok által is, leszámítva az alábbiakban ismertetésre kerülő alapszabályokat. Az alapszabályok nem tartoznak a játékrendszerhez. Ezek olyan, közös megállapodásra alapuló megállapítások és kötelezettségek, melyeket minden játékosnak be kell tartania. Azok a játékosok, akik vétenek az alábbi szabályok ellen, a mesélő döntése alapján figyelmeztethetőek, vagy súlyos esetben akár a játékalkalomból, sőt, a krónikából is végleg kizárhatóak. Természetesnek vesszük, hogy az élő szerepjátékot mindenki a saját szórakozására játssza, vagyis nem azért jön, hogy elrontsa mások jókedvét és megfosszon másokat az élményektől. Persze mindig keveredhet a társaságba olyan, aki képtelen betartani ezeket az alapszabályokat, vagy egyszerűen nem való neki a játék. Őket nyugodtan zárja ki a mesélő, a többi 99%-nak pedig jó játékot kívánunk! #1 EZ CSAK EGY JÁTÉK Ez az egyik legfontosabb szabály, amit mindenkinek észben kell tartania! Amennyiben a karaktered meghal, nem sikerül teljesítened a küldetésed, vagy balul sül el egy játékbeli esemény ez akkor is csak egy játék. A játékban történő dolgokat ne vedd komolyan. Mindenki szórakozni jött, mindenki azért játszik, hogy jól érezze magát. Ha vége a játéknak és a mesélő aznapra lefújja a játékalkalmat, lépj ki a karaktered bőréből és menj haza. Persze nem tilos egy baráti beszélgetés során a játékról elmélkedni, vagy megosztani egymással az élményeiteket, jókat röhögni. De hajnalban felhívni egy másik játékost a karaktered hangján, vagy felkeresni őt a családja körében, hogy összehívd a titkos gyűlést már gáz. Hallgass a józan eszedre! #2 TILOS AZ ÉRINTÉS Nem okozhatsz sérüléseket a többi játékosnak és nem terrorizálhatod őket! Míg egy beszélgetés során élcelődhetsz a másik karakterrel, kigúnyolhatod, vagy egyéb módon elbánhatsz vele, addig tilos megrúgni, megütni, vagy egyéb módon fizikai kontaktusba lépni a másik karaktert alakító játékossal. Elég sok baleset történik, így fokozottan ügyelni kell arra, hogy a játék során minimálisra csökkentsétek annak a lehetőségét, hogy bárki is megsérüljön. Természetesen sok játékos közösségben engedélyeznek olyan mindennapi interakciókat, mint a kézfogás, a hát megpaskolása, vagy a vállveregetés, de ezeket mindig előre, a játék kezdete előtt meg kell beszélni, és minden résztvevőt értesíteni. A játék nem a gyerekes verekedésről, egymás fizikai bántalmazásáról, netán szexuális zaklatásáról szól! Amit nem engedsz meg magadnak a való életben, az is itt tiltott dolog, sőt! Ügyelj még fokozottabban a társaidra, azok testi épségére és azonnal zárjátok ki azokat, akik vétenek e szabály alól. #3 NE FIGURÁZZ Ne ugrálj, mássz fel magaslatokra, perdülj, hadakozz tárgyakkal és törj, zúzz, mert ez könnyen balesetet okozhat. Ha mozgásra van szükséged, menj sportolni. Ha a karaktered dühös, ne vágj rá az asztalra, ne csapd a földhöz a berendezési tárgyakat és ne dobálózz. Nem vagy kaszkadőr, így ne figurázz, mert sokszor pont nem az sérül meg, aki csinálja, hanem akik körülötte állnak. #4 TILTOTT FEGYVEREK Felejtsd el az igazi, vagy a gumipuskákat. A másolatok, az igazira bármilyen csekély mértékben is hasonlító fegyverszerű valamik is tiltottak. Ne fenyegetőzz fakardokkal, ne nyomj vízi pisztolyt a másik játékos arcába, ezek nem felnőtt dolgok, ráadásul megijesztheted a többieket, sőt az arra járókat is. A fegyverek helyett használjatok fegyverkártyákat, vagy egy papír cetli is megteszi. Elég sok kellemetlen helyzettől megkímélhetitek a mesélőt és a többi játékost is, ha nem hoztok ilyen tárgyakat a játékba. Ráadásul a rendőrök sem lesznek túl boldogok, ha ilyen tárgyakat találnak nálatok. #5 NE DROGOZZATOK ÉS IGYATOK Le kell szögeznünk, hogy az alkohol és a drogfogyasztás kimondottan csökkenti a játékosok teljesítményét. Ezek a szerek sokszor amúgy is sértik a törvényeket és komoly büntetésre lehet számítani, ha valaki használja őket, ráadásul azt sem szabad elfelejteni, hogy bizonyos életkor alatt alkoholt sem lehet 3

4 fogyasztani a játékon kívül. Az alkoholfogyasztás és a drogfogyasztás nem csak a bódult játékost, de a többieket is veszélyezteti. Megnő a baleset kockázata, valamint csökkenti a játékos gondolkodásának és reakcióinak gyorsaságát is. Bizonyos játékos közösségek természetesen a játék során elfogyasztanak egy egy pohár bort, vagy dohányoznak a kijelölt helyen. Ezzel semmi baj nincs, ha nem részegednek le, vagy megy az alkoholizálás a játék rovására. Fontos az is, hogy ha a játékban játszik olyan játékos, aki nem fogyaszthat alkoholt, vagy nem dohányozhat, ne tegyétek ki a szerek csábításának és ne kínáljátok őket ilyesmikkel. Ez esetben inkább mindenki tartózkodjon az alkoholfogyasztástól és a dohányzástól. A részeg hőzöngés, a kábulatban való játék teljesen tiltott és indokolatlan. Ez nem felnőtt dolog, hanem teljes ostobaság! #6 A JÁTÉKON KÍVÜLIEK Mindig tartsd észben, ha olyan helyen játszotok, ahol olyanok is vannak, akik nem részesei a játékos közösségnek, nem vonhatjátok őket be a játékba. Ne ijesztgessétek a járókelőket, ne viselkedjetek gyanúsan, vagy mások számára félreérthetően. Ez komoly problémákhoz vezethet és jogosan hívják rátok a rendőröket, ha ilyesmit csináltok. Próbáljatok zárt, jól elkülönülő helyen játszani, vagy informálni a helyen lévőket, miről is szól ez az egész és mi az, amit csináltok. Néhány rossz időben meghallott szó, mint a bomba, fegyver, hulla, stb. is okozhat galibát, ami nem csak a játék végéhez, de a rendőrőrsön eltöltött kellemetlen órákhoz is vezethet. #7 RUGALMAS SZABÁLYOK Fontos, hogy a játékrendszer szabályai (nem az itt olvasható alapszabályok!) rugalmasak. Ha a játékhoz nem illik egy karakterjellemző, vagy az adott helyzetben inkább hátráltatja a játékmenetet és csökkenti a játékélményt egy szabály, akkor azt a mesélő a játékosoknak ezt ismertetve, szabadon megváltoztathatja. Nem szabad elfelejteni, hogy a szabályokat nem célszerű óráról órára, vagy hétről hétre átírni, megváltoztatni, mert ez összezavarhatja a játékosokat és inkább zavarodott, mintsem elégedett játékosokat eredményez. Sok játékos közösség alkalmaz házi szabályokat, esetleg teljesen elvetik a hivatalos rendszert. Ez is belefér, hiszen ez a ti játékotok, a ti szórakozásotok, hát érezzétek magatokat jól, nehogy a szabályok okozzanak pont bonyodalmakat és problémát. Változtassatok ezeken, ha muszáj, vagy nektek nem tetszik, de ne felejtsétek el, szabályok terén mindig a mesélőé az utolsó szó és ezt minden játékosnak kutya kötelessége elfogadni! #8 MINDENKI ÉREZZE JÓL MAGÁT Az élő szerepjáték, sok más játékkal ellentétben, nem a győzelemről szól. Ne akarj minden karaktert megölni, ne akarj mindenáron diadalmaskodni. Ez a játék nem erről szól! Próbálj nem mindent uraló, szemmel tartó és mindenkit a saját céljaira felhasználó küldetés orientált karakterrel játszani. Ez nem verseny, itt nem cél, hogy a porba döntsd a többiek terveit és csak a tiéd érvényesüljön. Hagyd magad mögött a videó játékok ostoba egysíkúságát, próbálj az élményért, a hangulatért játszani, szerves és építő tagja lenni a játékos közösségnek. Vérpistikékre, a játékot tönkretevő G.I.Joe-ra, Rambókra nincs szükség. Tiszteld meg a többi játékost azzal, hogy ha erős is a karaktered, esélyt adsz nekik, tartsd tiszteletben a karakterükbe ölt munkát. Ők is legalább annyira szeretik a karakterüket, mint te magad, ők sem szeretnének valami idióta konzolmarci miatt rosszul érezni magukat. Az ördögien gonosz karakterekkel is lehet élvezetesen, hangulatosan játszani, annak ellenére, hogy a céljaik meg lehetősen veszélyesek lehetnek a többi karakterre nézve. Az erős karakterek is inkább fokozzák a hangulatot, mint elpusztítsák a karakterek csapatát, hiszen akkor értelmetlenül tönkremegy az eddigi játék és kukába kerül a sok bele vetett munka és készülődés. Mindig tartsd szem előtt a józanész szabályát és gondolj arra, ezt a játékot nem tudnád egyedül játszani! 4

5 ÁLTALÁNOS KÉZJELZÉSEK Ahhoz, hogy bizonyos információkat gyorsan és világosan közöljünk a többi játékossal, az élő szerepjáték során kézjeleket alkalmazunk. Ezeket minden játékosnak illik ismernie. A kézjelzések segítik a játékmenet zavartalanságát. Többnyire helyettesítik az asztali játékban a mesélő leírását ( azt látod, hogy... ). A csapatok természetesen kidolgozhatják a saját kézjel rendszerüket is, ezzel gyorsítva a játékot és még több hangsúlyt helyezve a szerepjátékra. Amennyiben új játékos érkezik, vagy olyan játékos vesz részt a játékban, aki még soha nem játszott, a kézjeleket a játék előtt alaposan el kell nekik magyarázni, hogy ne kelljen a játékot menet közben megszakítani (hiszen pont a kézjelek segítenek még folyamatosabbá tenni a játékot). Nem játszik, játékon kívül van. Jobb kéz mutatóujjával felfelé mutat. Nem érzékelhető jelenlét. Bal kéz ökölbe szorítva és felemelve. Láthatatlanság. Bal kéz ökölbe szorítva és a jobb vállhoz szorítva. Misztikus érzékelés látás útján. Bal kéz mutatóujjával a szemére mutat. Hallgatózás, misztikus érzékelés hallás útján. Jobb kézzel a fülére mutat. Másik létsíkon tartózkodik (pl.: kísértet, asztrális utazás). Jobb kéz mutató, középső-és gyűrűs ujja nyújtva. Más nyelvet használ. Jobb kéz mutató-és hüvelykujjával L betűt formál. Telepátia és gondolatolvasás Bal kéz mutatóujjával a halántékra mutat. 5

6 VITAE A vitae nem más, mint a vér, mely egyaránt ott lakozik a halandókban, ghoulokban és a vértestvérekben. Mivel ez a játék vámpírokról szól, így a vér mindennél fontosabb. Az életben maradáshoz elengedhetetlen, ugyanúgy, mint Káin adományainak felidézéséhez (Diszciplínák). A vért a vámpíroknak el kell vennie másoktól, ez a vérszívás. Három másodperc játékidőben mérve pont elegendő, hogy egy vérpontnyi vért kiszívjon a vámpír áldozatából. A vért elveheti a halandóktól, ghouloktól, de más vámpíroktól is. Amennyiben egy karaktert a játékban sebzés ér, nem egészségszinteket veszít, mint az alapkönyvben, hanem a vértartalékából, vagyis az aktuális vérpontjaiból kell levonnia az őt ért sebzést. Ha egy karaktert fejbe vágnak és két szintet sebződik, akkor elveszít kettő vérpontot, ha nem tudja valahogy sebtűrni az őt ért sérülést (lásd a Szívósság diszciplínát). Ha egy halandó, vagy ghoul vértartaléka nullára csökken bármilyen okból, azonnal végső halált hal. A végső halál előtti utolsó három másodpercben egy vámpír még dönthet úgy, hogy vámpírrá változtatja, vagyis végrehajtja rajta az Ölelés szertartását. Ez esetben a ghoul/halandó nem hal meg és esik ki a karakter a játékból, hanem vámpírként ébred újjá. A vitae elsődleges fontosságú tehát a játékban. Amennyiben egy vámpír vértartaléka nullára csökken (valószínűleg őrjöng már), és még egy szintnyi sebzés éri, mélyálomba zuhan. Ha túléli a játékalkalmat, a mesélő dönti el, mennyi ideig marad a mélyálom fogságában. Ahhoz, hogy egy mélyálomban lévő vámpír felébresszenek, kettő vérpontot kell neki adni (ezt több forrásból is megkaphatja, ha vámpírtól kapja, kockáztatja a teljes vérbilincset!). Egy vérpontért ébredhet fel és egy vérpontja marad, bizonyos, hogy őrjöngeni fog. Vérpontok a játékban: Minden vérpontot egy piros, vagy VP (angolosoknak BP) jelölésű cetli/kártya jelzi a játékban. Fontos, hogy ez papírból legyen, mert a játék során ezt össze kell tépni, ha a karakter felhasználja a vérpontját, vagy sérülés éri. A mesélőnél javasoljuk, hogy mindig legyen pótkártya/cetli, amivel az esetleges elveszített kártyákat pótolni tudja majd. Hogy egy karakternek mennyi vérpontja van összesen, azt a vértartalék mutatja meg (maximális vérpontok száma). Vértartalék: Minden halandó és ghoul karakternek 10 vérpontja van. A halandók nem tudnak vérpontot költeni, míg a ghoulok képesek erre, de csak azokat a vérpontjaikat tudják elkölteni, amiket vámpír mesterüktől kaptak (és kicserélték a sajátjukra, ezeket meg kell jelölni). Amennyiben egy ghoul szervezetéből elfogynak a vámpír domitortól kapott vérpontok, azonnal leöregszi a ghoullá válásától eltelt időt (idős ghoulok akár bele is halhatnak ebbe, míg az igazán öregek egyszerűen porrá és hamuvá omlanak, akár a végső halált halt vámpírok). Vámpírok vértartaléka: Egy neonátusnak 15 vérpontja van, egy ancillának 20, míg egy öregnek 30. Ez a maximális vértartalék, ebből alkalmazzák a diszciplínákat, fedezik a sebzéseket. Hogy melyik játékos milyen életkorú karakterrel játszhat, azt a mesélő határozza meg. Javasoljuk, hogy az öreg karaktereket tapasztaltabb játékosok játsszák el, mesélői karakterekként. Őrjöngés: Az őrjöngés a vámpírok természetéhez szorosan kapcsolódó állapot. Minden vámpír és a ghoulok is, ugyan kisebb mértékben, de képesek az őrjöngésre. Az őrjöngő karakter tekintete elködösül, állati morgást hallat, és nem érdekli semmi más, mint azonnal vérhez jutni. Ellenségtől, szövetségestől, ez mindegy neki ekkor. A vérszomj ezen megnyilvánulása rémisztő még a vámpírok között is. Az őrjöngő vámpír addig küzd, mar és támad, amíg elegendő vérhez nem jut. De mennyi ez az elegendő vér? A legtöbb vámpír vértartaléka, ha 2 vérpontra csökken le, automatikusan 6

7 őrjöngeni kezd. Ezen szabály alól egyetlen klán kivétel, mégpedig a Brujah-k, akik már 4 vérpontos határnál őrjöngeni kezdenek. Amennyiben az őrjöngő vámpír kétszer annyi vért szerez, mint az őrjöngés határértéke (4 vérpont, 8 vérpont Brujah-k esetében), véget ér a tombolás és magához tér a karakter. Általában a neheze csak ilyenkor kezdődik, mivel a karakternek el kell számolnia tettei következményével Fontos információ, hogy az őrjöngő vámpírra nem hat az uralom diszciplína, azonban ő maga minden uralom képességet (ha rendelkezik vele) egy vérponttal olcsóbban alkalmazhat. Az örjöngő karakter immúnis a Rötschreckre. Rötschreck: A fenevad akkor is átveheti az uralmat, ha félelem vezérli. Ezt hívjuk Vörös Félelemnek, vagy Rötschrecknek. Attól függően, hogy a karakter mennyire uralja a Fenevadját, tudja kontrollálni a Rötschrecket is. Ez pedig szintén a vértartalékától függ. Ha a vértartalékának legalább a fele még megvan, képes elviselni, hogy egy, vagy két sebzésszintet elviseljen tűztől, vagy napfénytől, csak ezután veszi át az uralmat a Fenevad. Ha a vértartaléka a felénél kevesebb és napfény, tűz éri, vagy fenyegető közelségbe kerülnek ezek a jelenségek, azonnal úrrá lesz rajta a félelem. Ilyenkor a karakter menekül és menekül, míg el nem távolodik biztos távolságra a fenyegetés forrásától. A Rötschreckben lévő karakter immúnis az Őrjöngésre. Diablerie: Amennyiben egy vámpír kiszívja egy másik vámpír összes vérét és tovább folytatja a vérszívást, elkövetheti a Káinita társadalom legnagyobb bűnét, a diablerie szentségtelen rítusát. A szekták vezetői többnyire vérvadászattal, vagy vad hajszával büntetik e rémséges tetteket, bár egyes klánok és csoportok előszeretettel alkalmazzák ezt a kannibál szokást (hívják Amaranthnak, vagy Vérvirágnak is). Három másodperc alatt egy vérpontot lehet kiszívni egy vámpírból is. Amennyiben elegendő idő telik el és kiürül az áldozat vértartaléka, a következő három másodperc után az áldozat mélyálomba zuhan, majd a következő teljes egy percben a diablerista (aki a vért elveszi) magába szívja és elpusztítja az áldozata lelkét is. Ezután a diablerizált vámpír teste porrá és hamuvá omlik szét (szinte tökéletes ez a bűntény). Amennyiben az áldozat idősebb volt (pl.: egy neonátus diablerizált egy ancillát), átlép a következő életkori kategóriába (pl.: a diablerista neonátus, akinek az áldozata egy ancilla, az ancilla lesz). Amennyiben a diablerista és az áldozata egyenlő életkorú, úgy nem történik változás. Fontos, hogy a diablerista aurájában fekete csíkok jelzik e szörnyű bűntényt, melyet az éles érzékkel megáldott auraolvasók és a Tremerek, vagy a vérmágusok is felismerhetnek (utóbbiak a vérből szerzik meg e titkos információt). KLÁNOK ÉS VÉRVONALAK A klánok és vérvonalak részletes leírását megtalálod az alapkönyvben. Minden klán egy nagy vámpírcsaládot jelképez, melynek tagjait közös jellemvonások és tulajdonságok kötnek össze. Ilyen jellemző az élő játékban a klán hátrány és a klán diszciplína. Az alábbiakban ezekről olvashatsz. Asszamita: Az asszamiták hátránya, hogy vérvágyuk más vámpírok iránt olthatatlan. Ez a vámpírvér-függőség kihat egész élőholti létükre. Amennyiben egy asszamita karakter vámpírvért iszik és kettőnél több vérpontnyi vért vesz magához ugyanabból a vámpírból, rátör az irányíthatatlan vérszomj és annyit iszik az áldozatából, amennyit csak bír. Ez többnyire az áldozat vámpír végső halálával (diablerie) jár, vagy az asszamita karakter vértartalékának teljes feltöltődésével. Ha a karakter vértartaléka teljesen feltöltődik, tudatosan is abbahagyhatja az ivást. Ha nem, akkor mindent megtesz, hogy az összes életerőt elvegye, amivel az áldozata csak rendelkezik. Ez többnyire diablerie-vel jár. Klán diszciplínák: csend, fátyol, gyorsaság 7

8 Brujah: A klán tagjai rettentő forrófejűek, igazi lázadók és berzerkerek. Míg a többi vámpír 2 vérponton őrjöng automatikusan, addig a brujahk már 4 vérponton megállíthatatlan őrjöngésbe kezdenek. Klán diszciplínák: gyorsaság, jelenlét, őserő Gangrel: Ha egy gangel karakter őrjöng, egy állati vonás jelenik meg rajta. Fontos, hogy ezek az állati vonások nem egy állathoz tartoznak, hanem mind önálló és különleges a maga nemében. Lehet szarv, állandó karmok és szemfog, bunda, borotvaéles fogak, külső páncél, stb. Ezt a játékosnak meg kell jelenítenie maszkkal, sminkkel és egyéb kiegészítőkkel. Klán diszciplínák: bestia, ezerarc, szívósság Malkavita: Minden malkavita az Ölelése után megőrül, s ezt az őrületüket képtelenek levetkőzni. Már karakteralkotáskor ki kell választani egy elmezavart, amit fel kell írni a karakterlapodra. A játékalkalmak során ezt az elmezavart szerepjátékkal kell érzékeltetned. Ha nem játszod ki megfelelően, a mesélő tapasztalati pontok megvonásával büntethet. Az elmezavarok leírásait megtalálod az alapkönyvben, az élő játék rendszerére nincsenek egyéb hatással.klán diszciplínák: jelenés, fátyol, téboly Nosferatu: Minden nosferatu rettentően eltorzul az Ölelése utáni napokban. Ez a torzság és rettentő csúfság létük végéig megmarad. A nosferatuknak sminkkel, maszkkal, álarccal, vagy egyéb módon kell érzékeltetniük a játékban testi torzulásaikat. Klán diszciplínák: bestia, fátyol, őserő Senkiházi: A klán nélküliek nem rendelkeznek közös jellemzőkkel, az ő hátrányuk, hogy a vértestvérek számkivetettjei, a peremre szorultak, a megvetettek és kiközösítettek, szociálisan vannak hátrányban, ez elsősorban akkor derül ki, ha a karakternek be kell mutatkoznia és nem tudja elmondani az atyja nevét, vagy a saját klánját. A Senkiháziak nem kezdhetnek neonátusnál idősebb karakterként. Klán diszciplínák: bármely három Toreador: A klán tagjai a szépség megszállottjai. Amennyiben egy toreador a szépség bármely megnyilvánulásával találkozik (egy szép női arc, egy gyönyörű napfelkelte, egy régi antik festmény, stb.) a karakter automatikusan magatehetetlenné válik és rabul ejti a szépség eme megnyilvánulása. Ebből a transzból csak akkor ocsúdhat fel, ha fizikai sebzés éri, vagy megszűnik a hatás, a zene abbamarad, a karakter kiélvezte a látványt. Szerepjátékkal kell mindezt megjeleníteni, a karakterre a szépség minden formája hatással van, ezt észben kell tartani. Ha a játékos vonakodik ezt kijátszani, a mesélő tapasztalati pontok megvonásával büntetheti. Klán diszciplínák: gyorsaság, jelenés, jelenlét Tremere: A tremere klán minden tagja szoros vérkötelékben van a bécsi öregekkel. Ez biztosítja lojalitásukat a klán felé. Minden neonátus, vagy ancilla tremere azonban rettentően fogékony a vérkötelékre. Amennyiben egy neonátus, vagy ancilla tremere iszik egy másik vámpír 8

9 véréből, automatikusan eggyel közelebb lépnek a vérbilincshez. Amíg egy korty egy más klánba tartozó vámpírnak csupán egyes erejű vérkötelék, addig egy tremernek ez már kettes erősséggel ér fel. A második korty után teljessé válik esetükben a vérkötelék. Fontos, hogy a legtöbb tremere nagyon óvatos emiatt, hiszen a klán öregjei és a feletteseik nagyon szigorúak a külsősökkel való vérkötelékekkel. Klán diszciplínák: jelenés, taumaturgia, uralom Ventrue: Minden ventrue rendelkezik egy prédaválasztással, eszerint csak egyetlen áldozattípusból táplálkozhatnak csak. Amennyiben más prédából isznak (akarva, öntudatlanul, vagy kényszerítve), az elfogyasztott vért azonnal kihányják. Más vámpírok vérét szabadon fogyaszthatják. Ezt a prédaválasztást a karakteralkotáskor kell kidolgozni (szüzek, százesztendősök, nemi erőszak áldozatai, őrültek, egy bizonyos család tagjai, stb.). Klán diszciplínák: jelenlét, szívósság, uralom ALAPJELLEMZŐK Az alapjellemzők mutatják meg azokat az adottságokat, tehetségeket és képzettségeket, melyekkel a karakter alapból rendelkezik. Elsősorban az élő szerepjátékban a harci kapacitást hivatottak modellezni. A harci tudás és tehetség mellett a jellemzők között találjuk a vámpíri léthez kapcsolódó veleszületett tehetségeket is, melyek az Ölelés után fejlődnek ki. Természetesen ezeket is tovább lehet fejleszteni folyamatos gyakorlással, vagy egy mentor útmutatásaival. Az alapjellemzőknek minden esetben van egy képzetlen szintje. Ez mutatja meg, hogy azok a karakterek, akik az adott jellemzőt nem fejlesztették tovább, mire képesek a játékban. Amennyiben fáradtságos munkával, sok gyakorlással és elszántsággal a karakter ráveszi magát, hogy tovább fejlessze az adott jellemzőjét, máris a képzett kategóriába léphet előre. A képzés garantál egy alap plusz többletet, bónuszt, mellyel a karakter felülkerekedhet és túlszárnyalhat egy képzetlen karaktert. Ezt a szintet csak tanulással, gyakorlással, vagy sokszor saját tapasztalatból lehet elérni. A harci jellemzők esetében, mint a Kézitusa, Közelharc, Lőfegyverek, Védekezés a képzett szintű karakter megtanulhat speciális mozdulatokat, módszereket, amiket a játékban manővereknek nevezünk. Amennyiben a karakter eléri a Képzett szintet, az nem jelenti azt, hogy automatikusan ismeri az összes manővert, ami az adott Képességhez tartozik. Ezeket külön be kell gyakorolnia, vagyis meg kell tanulnia, ki kell fejlesztenie. Természetes, hogy egy Kézitusában képzett karakter képes kisöpörni egy másik karakter lábát, de ez nem jelenti azt, hogy ezt a manővert annyira be is gyakorolta, hogy azt minden esetben és helyzetben meg tudja csinálni. Az a karakter, aki a Földre vitel manővert elsajátította, képes ezt a lábsöprést minden harci helyzetben tudatosan és hatékonyan bevetni az ellenfele ellen. Az alapjellemzők legmagasabb foka az emberfeletti szint. Ezt a szintet csak természetfeletti karakterek tudják elérni, vagyis kimondottan a vértestvérekre jellemzők. Ritkább esetekben ghoulok is elérhetik ezt a szintet, de ehhez egy öreg vámpír vérét kell rendszeresen fogyasztaniuk, vagy egy még öregebbét, egy matuzsálemét. Vannak alapjellemzők (pl.: Védekezés, Maszkabál, Természetfeletti érzékelés, stb.) melyek nem rendelkeznek képzett szinttel. Ez azért van, mert annyira speciálisak, hogy a képzés, tréning során muszáj a karakternek egy általános képzés helyett különböző területekre specializálódnia. Ez esetben ugyan a karakter rendelkezik a képzetlen szint összes előnyével, de emellett kihasználhatja a meglévő manőver, vagy specializáció előnyét is. 9

10 Kézitusa A fegyver nélküli harcot jelenti. A karakterednek kiválaszthatsz egy tanult harcművészeti stílust, vagy speciális pusztakezes harcmodort. A lényeg, hogy a karaktered képes puszta kézzel megtámadni egy másik karaktert és ezzel sérülést is okozni. Minden sikeres kézitusa támadás okozta sebzés vérpontveszteséget okoz, vagyis a támadás sebzése egyenlő a vérpontveszteséggel. Képzetlen: A karaktered nem járt önvédelmi edzésekre, vagyis nem részesült harci kiképzésben. Persze ettől még képes megütni egy másik karaktert, vagy ösztönösen bunyózni, akár rejtett tehetsége is lehet ezen a téren, de mindenképp hátrányban van kézitusával vívott harcban egy képzett karakterrel szemben. A képzetlen karakter egy puszta kezes támadással (rúgás, ütés, fejelés, stb.) 1 vérpontveszteséget okoz. Képzett: A karaktered képzett verekedő, vagy egy harcművészet ismeretével gyakorlott harcos lett belőle. Ebbe a kategóriába tartoznak a hatósági személyek, a katonák, képzett biztonsági emberek és testőrök is. Ők azok, akik képesek puszta kézzel is komoly sebzéseket okozni, vagy gyorsan ártalmatlanítani az ellenfelet. A képzett karakter egy pusztakezes támadása 1 vérpontveszteséget okoz, de használhatja a kézitusa manővereket, amiket megtanult. Ez tovább növelheti a sebzést, vagy egyéb kellemetlenséget okozhat az ellenfelének. Amennyiben a választott kézitusa manővert alkalmazod, ezt a támadás bejelentésekor szintén közölnöd kell! Emberfeletti (felfejlesztett képzett szint): Csak a vámpírok (és más természetfeletti lények) képesek a pusztakezes harcot erre a szintre fejleszteni. Az emberfeletti gyorsaság és erő rettenetes harcossá változtathatja a vámpír karaktered. Pusztakezes ütéseid képesek eltörni a csontot és villámgyors támadásaid szinte védhetetlenek. Minden ilyen emberfeletti pusztakezes támadásod 1 vérpontba kerül (ezt a támadás előtt kell elköltened). Természetesen ez esetben is folyamodhatsz a kézitusa manőverek előnyeihez, tovább növelve a sebzést, vagy más meglepetést okozva az ellenfelednek. Egy emberfeletti támadás alapból 3 vérpontnyi sebzést okoz puszta kézzel. Kézitusa manőverek Ahhoz, hogy ilyen manővereket elsajátítson a karaktered, sokat kell gyakorolnia, edzenie, többnyire egy mester, vagy oktató útmutatásai szerint. A kézitusa manővereket egyesével, külön-külön kell megtanulni, megfelelő tapasztalat ráfordításával, vagy karakteralkotáskor lehet ezeket felvenni megfelelő bónusz pontokért. Amennyiben a játék során kézitusával támadsz egy másik karakterre, a támadás bejelentésekor közölnöd kell a manővert is, amit alkalmaz a karaktered. A manőverek nem csak a sebzést növelhetik, de egyéb előnyökkel is járhatnak. Amennyiben a mesélő is engedélyezi, a karakter más, a felsoroltakon kívüli manővereket is megtanulhat, de ezeket minden esetben a mesélő dolgozza ki. Fontos, hogy a kézitusa manővereket csak test-test elleni harcban alkalmazhatod! A karaktered például képtelen lefegyverező manővert végrehajtani egy látótávolságban lévő revolveres támadó ellen. Egy támadáskor egy manővert lehet egyszerre alkalmazni. Támadás fejre A támadás sebzéséhez +2 adódik. Támadás szemre A támadás következtében az ellenfél elvakul (ehhez legalább egy vérpontveszteséget kell okoznia a karakterednek). Az így okozott vakságot a vámpírok és ghoulok egy vérpont elköltésével képesek megszűntetni és meggyógyítani. Az elvakult karakterek csak Vakharc manőverekkel tudnak tovább harcolni. Támadás létfontosságú szervre A szívre, gyomorra, egyéb fontos szervre leadott támadások 1-gyel növelik a sikeres támadás okozta vérpontveszteséget. Földre vitel A kézitusa támadásod nem okoz semmiféle sérülést, de az ellenfelet földre viheted. Ez lehet egy lábsöprés, valamilyen egyensúlyvesztéssel járó manőver. A földre vitt 10

11 karakterek csak a Földharc manőverrel tudnak tovább harcolni, nem használhatnak sem Közelharc, sem Lőfegyver manővereket. Lefegyverzés (közelharc) A támadásod semmiféle sérülést nem okoz, de az ellenfelet arra kényszerítheted a manőverrel, hogy megszabaduljon a fegyverétől. Kirúghatod a kést a kezéből, stb. Lefegyverzés (lőfegyver) Mint a Lefegyverzés (Közelharc) esetében, csak ezt a manővert egy lőfegyverrel rendelkező karakterrel szemben tudod alkalmazni. Megragadás/Érintés A különleges manőver nem okoz sebzést, de a segítségével megragadhatod az ellenfeled. Ez a manőver fontos, ha vért akarsz inni harc közben az ellenfeledből, vagy meg akarod érinteni. Földharc Képes vagy a földön is folytatni a harcot. Alkalmazhatod a földharc közben a Kézitusa támadásaid és tovább sebezni az ellenfeled. Vakharc A karaktered képes vakon is tovább harcolni kézitusával. Ez a manőver a sebzést nem növeli és egyéb hatással sem jár, de ha a karaktered valamilyen okból nem lát, attól még képes a tréningen elsajátított módszerek segítségével tovább folytatni a küzdelmet az ép érzékszerveire hagyatkozva. Közelharc A karaktered kézben forgatott fegyverrel is harcolhat. Ez lehet egy letört székláb, de egzotikus keleti harcművész fegyver is. A közelharci fegyverek komoly sebzéseket okoznak, így az élőholtak ellen is hatásosak. Képzetlen: A karakterednek nincs jártassága a kézifegyveres harcban. Bármely kézifegyvert magához veheti ugyan, de tapasztalatlansága és járatlansága miatt csak nehézkesen képes harcolni. Egy képzett fegyverforgatónak ugyan a nyomába se ér, de egy földről felkapott széklábbal képes odasózni. Minden képzetlen közelharci támadásod a fegyver sebzésével egyenlő vérpontveszteséget okoz az ellenfelednek, ha eltaláltad vele. Ehhez lásd a Közelharci fegyverek táblázatot. Képzett: A karaktered hatékonyan forgatja a legtöbb kézifegyvert. Emellett a rögtönzött fegyverekkel is halálos ellenfél lehet a harcban (bárszék, szegekkel kivert deszka, vascső, stb.). A képzett harcos alkalmazhatja a megtanult Közelharci manővereket. A támadásaid annyi vérpontveszteséget okoznak az ellenfelednek sikeres támadás esetén, amennyi a forgatott közelharci fegyver sebzése. Emberfeletti: Csak a vámpírok (és más, természetfeletti lények) képesek emberfeletti erővel és gyorsasággal forgatni a kézifegyvereket és erre a szintre fejleszteni képzettségüket. Minden emberfeletti támadás egy vérpontba kerül! A közelharci fegyver alapsebzése ez esetben +3-mal nagyobb lesz. Természetesen a Közelharci manővereket továbbra is alkalmazhatod a támadásaid során, ugyanúgy, mint kézitusában. Közelharc manőverek A kézifegyveres manőverek, ugyanúgy, mint a kézitusa manőverek, további pluszsebzést okoznak, vagy egyéb kellemetlen meglepetést okozhatnak az ellenfélnek. Egy támadás esetében csak egy manővert lehet alkalmazni. Támadás fejre Sikeres támadás esetén a sebzéshez +2 adódik. Támadás létfontosságú szervre A szívre, gyomorra, egyéb létfontosságú szervre leadott támadás sebzése +1 nagyobb. Támadás szemre A támadás sebzését nem növeli, de az ellenfél elvakul, és csak Vakharccal tud tovább harcolni. Ehhez legalább egy vérpontveszteséget kell okozni az ellenfélnek. Az így okozott vakságot a vámpírok és ghoulok egy vérpont elköltésével megszűntethetik. Lefegyverzés (közelharc) A különleges manőverrel végrehajtott támadás ugyan nem okoz sérülést az ellenfélnek. A lényege nem is ez, hanem az, hogy az ellenfél elveszíti közelharci fegyverét. Lefegyverzés (lőfegyver) Mint a Lefegyverzés (közelharc) esetében, de itt a támadás az ellenfél kezében lévő lőfegyver ellen irányul. 11

12 Vakharc A karaktered a Vakharc manőverekkel képes vakon, a látását elveszítve is tovább harcolni a közelharci fegyverével. Közelharci fegyverek Fegyver neve Alapsebzés Kés 1 Tőr 2 Kard 3 Fakaró 1 Baseball-ütő 1 Fejsze 3 Gumibot 1 Szegekkel kivert deszka 1 Sétapálca 1 Bozótvágó kés 2 Nyeles borotva 1 Fegyver neve: Hogy hívják a fegyvert. Alapsebzés: Sikeres támadás esetén az ellenfél ennyi vérpontot veszít el (ezt módosíthatják a közelharci manőverek). A szívbe döfött fakaró A vámpírok különleges, természetfeletti létének velejárója az a misztikus gyengeség, mely szerint ha egy vámpír szívét fakaróval keresztüldöfik, az összecsuklik és magatehetetlenné válik. Ez a paralízis addig tart, míg a fakarót el nem távolítják. Amíg a fakaró a vámpír szívében van, az képtelen mozogni, cselekedni, de még védekezni sem tud, így teljesen kiszolgáltatottá válik. Ebben az esetben minden Diszciplína aktiválás költsége eggyel több vérpontba is kerül. Ahhoz, hogy egy vámpírt megkarózzanak, legalább kettő vérpontveszteséget okozó, sikeres közelharci támadást kell végrehajtani. Ha a támadás eltalálja a szívet és a sebzés is létrejön, a vámpír azonnal paralizálódik. Lőfegyverek A lőfegyverek gyors és halálos eszközök. A legfontosabb, hogy a kézitusával és kézifegyverekkel ellentétben ezeket távolról is lehet használni. Ahhoz, hogy biztonságosan és hatékonyan tudja a karaktered forgatni a lőfegyvereket, megfelelő gyakorlásra és képzésre van szüksége. Képzetlen: Azok a karakterek tartoznak ebbe a kategóriába, akik soha nem kaptak lőfegyveres kiképzést. A legtöbb ilyen karakter csak az élesített lőfegyvereket tudja elsütni, de újra tárazni, esetleges rutin problémákat javítani, vagy célozni nem. Képzetlenül a fegyver alapsebzésével egyenlő vérpontveszteséget okozhatod, ha sikeresen eltalálod az ellenfeled. Képzett: A rendőrök, katonák, fegyveres testületek tagjai, vagy az alvilági figurák rutinos fegyverhasználók. Nem csak a fegyverek élesítéséhez, de a célzáshoz is értenek. Rutinnal javítják a fegyverek kisebb hibáit, valamint képesek alkalmazni harcban az általuk tanult Lőfegyveres manővereket. Emberfeletti: A vámpírok és más természetfeletti lények, képesek emberfeletti összpontosításukkal, reflexeikkel és gyorsaságukkal természetfeletti szintre fejleszteni képzett tudásukat. Minden emberfeletti lőfegyvertámadás előtt el kell költened 1 vérpontot! Csak ezután támadhatsz. Ez esetben is alkalmazhatod a karaktered manővereit, valamint a támadásod a fegyver alapsebzése +3-at fog sebezni az ellenfeleden. 12

13 Lőfegyver manőverek Ugyanúgy, mint a kézitusa és közelharc esetében, a lőfegyverekhez is tartoznak manőverek, melyek növelhetik a sikeres találat okozta sebzést, vagy más, kellemetlen hatást okozhatnak az ellenfélnek. A manővereket a szokásos módon külön kell megtanulnia a karakterednek (és csak ezeket tudja alkalmazni). Fejlövés: A fejlövés +2-vel növeli a fegyver alapsebzését, ha sikeresen célba talál. Célzás létfontosságú szervre: A célzott lövés, mely a szívre, vagy gyomorra, egyéb létfontosságú szervre irányul, +1-gyel növeli a fegyver sebzését. Lőfegyverek Fegyver neve Alapsebzés Könnyű pisztoly 2 Nehézpisztoly 3 Könnyű revolver 2 Nehéz revolver 3 Puska 4 Géppisztoly 3 Géppuska 4 Nyílpuska 2 Fegyver neve: Hogy hívják a fegyvert. Alapsebzés: Sikeres támadás esetén az ellenfél ennyi vérpontot veszít el (ezt módosíthatják a lőfegyver manőverek). Szívbe lőtt nyílvessző A vámpírok szívébe lőtt nyílvessző képes ugyanazt a természetfeletti paralízist létrehozni, mintha a vámpírt lekarózták volna. Ehhez szükség van egy jó minőségű nyílpuskára és megfelelő nyílvesszőre, mellyel a vámpír szívét keresztül kell lőni. Ahhoz, hogy a paralízis hatása létrejöjjön, legalább 3 vérpontnyi veszteséget kell okozni a vámpírnak. Ha a feltétel teljesül, a vámpír a karózásnak szabályainak megfelelően (lásd a Szívbe döfött fakaró címszónál leírtakat) lebénul. Ez a hatás addig áll fenn, amíg a nyílvesszőt el nem távolítják. Védekezés A legtöbb karakter ösztönösen megpróbál védekezni a rá irányuló támadások ellen. Természetesen a leghatékonyabban azok a karakterek tudnak védekezni, akik képzett harcosok. Folyamatos edzéssel a karakter elsajátíthatja azt is, hogy kell védekezni nem csak a pusztakezes támadások, de a közelharci támadások ellen is. Bár nagyon nehéz, különleges tréninggel és módszerek elsajátításával a karakter képes védekezni a lőfegyveres támadások ellen is. Fontos, hogy a védekezésnél nem különböztetünk meg képzett védekezőket, mint a kézitusa, lőfegyverek és közelharc esetében. Itt nincs általános módszer, vagy védekezési forma, szinte minden támadástípus ellen külön védekező manővert kell megtanulnia a karakterednek. Fontos, az alap manőverekkel nem lehet kivédeni az emberfeletti támadásokat, származzanak azok pusztakezes támadótól, közelharcostól, vagy lövésztől. Ehhez szintén emberfeletti manővereket kell megtanulnia a karakterednek. Képzetlen: A karaktered ösztönösen védekezik, többnyire hasra veti magát és óvja a fejét. A képzetlen karakterek automatikusan védekezhetnek az összes ellenük irányuló támadás ellen, de csak a képzetlen támadásokat tudják elkerülni és kivédeni. Egy képzett verekedő, kardforgató, vagy mesterlövész ellen nincs esélyük. Hárítás: Csak akkor alkalmazhatod, ha a karakterednél van egy hárításra alkalmas közelharci fegyver. Ez esetben kivédhetsz egy ellened irányuló közelharci támadást, még akkor is, ha képzett közelharcos hajtja végre. 13

14 Fedezékbe vetődés: Amennyiben lőfegyverrel támadnak rád és rendelkezésedre áll fedezék, mely mögé beugorhat a karaktered, alkalmazhatod ezt a manővert. Ez esetben kivédheted a támadást és elkerülheted a sebzést még egy képzett lőfegyveres támadóval szemben is. Ütés hárítása: A manővert megtanulva akár egy képzett verekedő ütéseit is elkerülheted, háríthatod. Ez a fajta védekezés csak az ütések ellen nyújt védelmet. Rúgások kivédése: A manőver ugyanúgy működik, mint az Ütés hárítása, de csak a rúgásokat tudod vele kivédeni. Védekezés földharc ellen: Megtanultad miképp kell kibontakozni a földharcból. Képes vagy akár egy képzett pusztakezes támadó földharc manőverei ellen is védekezni. Fogásbontás: Tudod, hogy lehet kiszabadulni egy képzett harcos fogásából. Ezzel a védekező manőverrel elkerülheted, hogy megragadjanak, vagy kibontakozhatsz az ellenfél fogásából. Szúrás elhárítása: Képes vagy a közelharci szúrás támadásokat kivédeni. Csak a szúrások ellen védekezhet a karaktered, de ez esetben egy képzett közelharcos ellen is boldogulsz. Elhajlás: Elhajolhatsz a vágások elől. Ez csak közelharci vágások ellen nyújt védelmet, szúrások ellen például nem. Képzett közelharcos vágásait is kivédheted ezzel a manőverrel. Létfontosságú szervek védelme: Tudod, hogy védd ki a leghalálosabb támadásokat. A karaktered minden kézitusa, közelharc és lőfegyveres támadás esetében, ha a támadó a létfontosságú szervek valamelyikét veszi célba, kitérhet a támadás elől, elkerülve ezzel a súlyos sérüléseket. Ez esetben még egy képzett harcos támadásai ellen is kitérhet, de csak akkor, ha a támadása egy létfontosságú szervét veszi célba. Fejre célzott támadás védése: Mint a Létfontosságú szervek védelme esetében, a karaktered képes kivédeni az összes képzett támadást, melyet fejre adnak le. Ez a védekező manőver a kézitusa és közelharc manővere ellen véd csak, fejlövés ellen nem. Szemek védelme: A karaktered kivédheti a szemére célzott kézitusa és közelharctámadásokat, akár egy képzett harcos esetében is. Emberfeletti védekező képesség kézitusa: A karakter képes kivédeni az emberfeletti kézitusa támadásokat. Minden támadás esetében a kitérésért 1 vérpontot kell fizetned. Emberfeletti védekező képesség közelharc: Mint az előző, de ez esetben a karaktered védekezhet az emberfeletti közelharctámadások ellen. Szintén egy vérpont a költsége minden egyes kitérésnek. Emberfeletti védekező képesség lőfegyverek: Mint az előző, de ez esetben a lőfegyveres támadások ellen védekezhetsz automatikusan. Támadásonként egy vérpontot kell elköltened, hogy elkerüld a sebzést. Természetfeletti érzékelés A vámpírok érzékszervei sokkal jobbak a halandókénál. Minden vámpír képes kihasználni az Ölelése után kialakuló természetfeletti érzékelés előnyeit. Míg az első éjszakákon ez ösztönszerű, a későbbiekben megfelelő odafigyeléssel és gyakorlással az érzékelés nem csak az érzékszervekkel észlelhető dolgokat, de a világ természetfeletti aspektusait is felfedheti a karaktered előtt. Képzetlen: A karaktered a legtöbb vámpírhoz hasonlóan kiváló érzékszervekkel rendelkezik, de ezen a szinten még nem képes érzékelni a természetfelettit. Emberfeletti látás: Megláthatod a Sötétség világának rejtett árnyalatait, amennyiben erre összpontosítasz. Az emberfeletti látással képes vagy érzékelni a halandókból lüktető életerőt, valamint megpillanthatod a vámpírok sápadtságát, így megkülönböztetve a nyájat és a vértestvéreket. Egyszerre egy karakterre tudod fókuszálni a látásod. Emberfeletti ízlelés: Emberfelettien kifinomult az ízlelésed. Amennyiben vért iszol, azonnal meg tudod mondani, hogy az halandótól, vagy egy másik vértestvértől származik. Emellett képes vagy megmondani, hogy egy ital, vagy halandó vére keveredik-e vámpír vitaeval, vagy sem. Emberfeletti tapintás: Természetfeletti módon képes vagy egy tárgyat alaposan megvizsgálni, megtapogatni. A tárgyak alig érzékelhető rezgéseit, kisugárzásait és esetleges 14

15 természetfeletti erejét (fétisek, vérmágiával elbájolt eszközök, talizmánok, stb.) is felismered. Egy tárgyat tudsz egyszerre kifürkészni. Emberfeletti szaglás: Képes vagy a szaglásod segítségével követni a szagnyomokat, legyen az egy parfüm, vitae, vagy a prédád testi kipárolgása. Egyszerre egy célpontot tudsz szagnyomok alapján megkeresni és felkutatni. Emberfeletti hallás: A rejtett világ rezgései bizonyos helyeken erősebbek, máshol gyengébbek. Van, ahol a természetfeletti energiák lüktetése jól érzékelhető. Amennyiben erre összpontosítasz, képes vagy egy helyről, helyszínről megmondani, az természetfeletti hatás alatt álle, vagy sem: ilyen lehet a gyenge Szemfedő, egy aktív vérmágikus rituálé, vagy egyéb misztikus hatás. Emellett a karaktered képes látótávolságon belül kihallgatni egy beszélgetést (használd a kézjelzést)! Maszkabál A Kamarilla vértestvérek hamar megtanulták, hogy leplezzék el vámpír természetük jegyeit a halandók előtt. Ez túlélésükhöz elengedhetetlen volt az eltelt évszázadok során. A játékban a Maszkabállal modellezzük azt, hogy egy vámpír mennyire tudja kiadni magát halandónak, amennyiben egy szituáció erre kényszeríti. A Maszkabált megtanulhatja a karaktered a saját bőrén is, ami lényegesebben hosszabb idő, mintha egy mentor mutatná meg neki a trükköket és fogásokat. Képzetlen: A karaktered nem képes elrejteni vámpíri tulajdonságait. A bőre hidegebb az átlagosnál, fakóbb és úgy néz ki, mintha valamilyen betegség kínozná állandóan. A szíve nem ver, nem lélegzik és képtelen ételt, vagy italt (a véren kívül) elfogyasztani. Pirospozsgás: A karaktered megtanulta, miképp változtassa meg a bőrének hőmérsékletét és legyen életszerű a külleme, akár a halandók. Egy vérpontért egy órára élhet ezzel az előnnyel. Bárki, aki ezen idő alatt megérinti, a bőrét melegnek fogja érezni. Aki ezen idő alatt látja, egészségesnek fogja vélni. Szívverés: A karaktered képes utánozni egy vérpont befektetésével az élők szívverését. A szívverés összesen egy óráig aktív, ezen idő alatt bárki, aki megvizsgálja ezt, akár szakavatott orvos, vagy sem, érzékelheti a vámpír szívverését. Étel elfogyasztása: A vámpír egy vérpont elköltésével képes egy óráig magában tartani az elfogyasztott italokat és ételeket. Bár ezek ízét élvezni továbbra sem fogja, hiszen nem érzi az ízüket. Az egy óra leteltével az ételeket és italokat ki kell hánynia. Idegen nyelvek a játékban Minden karakter egy nyelvet ismer anyanyelvi szinten. A karakter prológusában leírt események, élethelyzetek, tanulmányok a későbbiekben módosíthatják ezt. Amennyiben egy karakter a játékban idegen nyelven beszél, azt a megfelelő kézjellel ( L betűt formázva a kezével és közölve az idegen nyelv nevét; lásd a magyarázó képet a szabálykönyv elején) jeleznie kell. A prológusban szereplő idegen nyelveket a mesélő bírálja felül, ő dönti el, milyen mélyen ásta bele magát az adott karakter a nyelvbe. Meglehet, hogy a karaktered jól beszél németül, de tudása filmekből és saját tapasztalatokból származik, így a helyesírása pocsék, vagy épp az írásbelisége elég sok kivetnivalót hagy maga után. A ritka, egzotikus, vagy holt nyelvek esetében mindig komoly indoklásnak kell szerepelnie a prológusban. A mesélő mindig legyen óvatos és következetes, mely karakternek mely nyelveket engedi alkalmazni a játék során. Néhány idegen nyelv: német, magyar, román, ukrán, angol, orosz, francia, lengyel, szlovák, spanyol, olasz, kínai, japán, arab, nyelvjárások, holt nyelvek, stb. Okkult tudás A Sötétség világában nagyon sok pletyka, mendemonda és legenda létezik. Ezek többsége csak féligazságokat tartalmaz, legtöbbjük azonban puszta kitaláció, vagy mese. A karaktered okkult 15

16 tudását szintén a prológusának ismeretében a mesélővel kell egyeztetned. Bár a karaktered lehet több száz esztendős, ha a fajtáján kívüliekkel soha nem találkozott és különösebben soha nem érdekelték a legendák és a titkok, nem lesz nagy rálátása a Troile kardját övező történetekre, vagy épp Nód könyvére. Természetesen bizonyos kor elteltével szinte elkerülhetetlen, hogy ne ragadjon rá valamennyi okkult ismeret a karakteredre. Amennyiben a karaktered nem okkultista, vagy nem rajong a legendák, misztikus történetek iránt, tisztában van azzal, hogy ő körülbelül miféle teremtmény. Az első pár hónapban még ez is kétséges lehet, de egy neonátus már bizonyosan hallotta az elíziumban, vagy klán társaitól, esetleg a hercegtől magától a vértestvér, vámpír kifejezéseket. Emellett némileg van rálátása arra, hogy a Kamarilla, aminek tagja, nagy vonalakban miről is szól: a herceg az uralkodó, az öregek a Tanács tagjai, vannak Hagyományok és a legfontosabb a Maszkabál. Ahogy a prológusod alakítod és színesíted, úgy kell leírnod azt is, miképp formálódott a karaktered szemlélete a Sötétség világáról, hogy bővültek okkult ismeretei, ha erre fordított időt, vagy tanult egy mentor szárnyai alatt. Az olyan vértestvérek, mint a Tremerek, vagy a nódisták, a Sötétség világának szakértői is lehetnek. Életkor szerint az alábbi alapvető ismeretekkel rendelkezik egy vámpír a Kamarillán belül: Neonátus Ismeri a szekta nevét, alapvető céljait és felépítését. Tudja, milyen rangok és státuszok vannak a Kamarillában. Ismeri a saját jogait és kötelezettségeit. Ismereteit vagy keserves úton, saját tapasztalatból, vagy atyja útmutatásai alapján szerezte, esetleg egy mentor szárnyai alatt tanulta. Amennyiben okkultista beállítottságú és ennek megfelelő koncepcióval is rendelkezik (miszticista, okkultista, tudós, boszorkányvadász, stb.) ismerhet néhány kisebb titkot a Sötétség világából (hogy a vértestvérek ádáz ellenségei a vadonban kószáló farkas fattyak, vagy léteznek nagyon ősi vámpírok, akik mélyálomban heverhetnek valahol). Többnyire inkább pletykákat és szóbeszédeket ismer, mint féligazságokat. Természetesen a mesélő bármikor engedélyezheti nagyobb tudással rendelkező neonátus szerepeltetését is a krónikában, amennyiben az indokolt és ennek megfelelő előtörténettel rendelkezik. Többnyire sokuk az idősebbektől hallott sztereotípiákra épít más klánokkal való találkozáskor, hacsak ezt személyes tapasztalatuk korábbról már nem cáfolta meg. Ancilla Az ancilláknak sokkal több személyes tapasztalatuk lehet, mint a neonátusoknak. Saját bőrükön tapasztalták meg az öregek különcségét és az elízium gyűléseinek lehetőségeit. Legtöbbjük jól ismeri a tradíciókat és azok néhány kiskapuját. Tudják, mikor kell felfelé kuncsorogni és lefelé taposni, ha adott a megfelelő alkalom. Bármennyire is visszahúzódóak, előbb vagy utóbb (különösen a Jelenés diszciplína ismerői) megpillanthatnak a szemük sarkában egy nyughatatlanul kóborló kísértetet, vagy összetűzésbe kerülhetnek egy portyázó farkas fattyal. Emellett saját fajtájukkal is folyamatosan harcot kell vívniuk, így ismerik a Kamarilla klánjait, azok sztereotípiáit és azt is, hogy ezeket mennyire kell komolyan venniük. Ismerik a saját belső Fenevadjukat és okkal tartanak is tőle. A Szabbatról is lehetnek részletesebb, vagy pletyka szintű ismereteik, ha csak elméletben is. Persze itt is sok múlik azon, mi történt eddig a karakterrel, milyen harcokat élt meg, kivel, mikkel találkozott nemléte során. Az okkultista ancillák hallhattak már a mágusokról, a tündérnépekről, de még halhatatlan múmiákról, vagy gonosz szellemekről is. A mesélő persze korlátozhatja a karakterek tájékozottságát és ismereteit, ha visszaélést tapasztal a prológusban a játékos részéről. Öreg Az öregeknél jobban nem nagyon ismerik mások a saját szektájukat. Sokuk maga is az alapítók között volt, vagy végigkísérte, ha csak távolról is, a szekta létrejöttét. Így szinte minden apró információt tudnak, ismerik a kiskapukat, a szekta működését, szokásait, rituáléit. Név szerint hivatkozhatnak más birtokok hercegeire, kiemelkedő státuszban lévő szektatársaikra. Az öregek tisztában vannak azzal, mennyire sötét és veszélyes a körülöttük lévő világ és ez félelemmel tölti el őket. Összeharácsolt hatalmukat nem szívesen veszítik el egy kertvárosi Garou támadás következtében, vagy sodorják életveszélybe magukat, ha egy meglehetősen furcsa, magát akaratmesternek hívő deviánssal hozza őket össze a sors. Jól ismerhetik az ellenségeiket (ami terület és városfüggő), a Szabbatot, a farkas fattyakat, és ezek szokásait, taktikáit is. Ami a legfontosabb, hogy a szektájukban lévő szokások gyakorlói évszázadok óta, így igen felkészültek és tapasztaltak. 16

17 Persze a mélyálom, vagy egy szélsőséges személyiségű öreg akár ki is maradhat mindezekből, elkerülve a Dzsihádot. Egy biztos. Évszázadokat nem tud egy vértestvér sem békével, nyugalommal és visszavonultan eltölteni. Előbb, vagy utóbb a saját fajtatársai, vagy más, kimondottan kellemetlen ellenségekkel kell majd megküzdenie, ha életben szeretne maradni. Okkult ismeretek: vámpírtörténelem, Nód könyve, Kamarilla, Szabbat, Tradíciók, modern inkvizíció, Első Város, vámpír anatómia, rituálék, legendák, büntetés és jutalmazás a szektán belül, varázstárgyak, ereklyék, tündérek, mágusok, múmiák, kísértetek, ghoulok, vérkötelék, diszciplínák, Káin, ősatyák, Gyehenna, szellemek, démonok, alakváltó bestiák, boszorkányok, vadászok, csillagállások, jövendölések, próféciák, zombik, vudu, infernalizmus, Umbra, más dimenziók, istenek és megváltók, stb. Személyes hatalom Attól függően, hogy milyen életkorú a karaktered, megfelelő tisztelet és elismerés jár ki neki az elíziumban és a Kamarillán belül. Míg a neonátusok csak szárnyaikat bontogatják és egymással játszadoznak, mint a farkaskölykök, addig az ancillák az öregek csarnokainak titkait fürkészik. A legtöbb ancillát ilyen, vagy olyan okból tisztelik, tartanak tőle, vagy rettegik a náluk fiatalabbak. Személyes hatalmuk karnyújtásnyira van az öregek isteni hatalmától, de még emlékeznek arra, hogy milyen volt első bálozóként belépni az elíziumba. Ezt pedig az öregek szinte mindig az orruk alá dörgölik, ha nem eléggé ravaszak és elővigyázatosak. Egy öreg személyes hatalma szinte megkérdőjelezhetetlen. Sokszor országokon átível, vagy akár kontinenseket is összeköt. Persze nem árt, ha megjegyezzük, minden a karaktered prológusán fog majd múlni. Mivel a játékban nincs külön értéke a háttereknek, jó ha végiggondolod, az eltelt évek, évtizedek alatt mire volt szüksége a vámpírodnak, hogy életben maradhasson. Hogy oldotta meg a táplálkozást, hogy elégítette ki az életben maradáshoz szükséges ösztöneit, birkózott meg a Fenevadjával. Milyen hibákat követett el és mennyi ellenséget, vagy épp szövetségest szerzett magának. A Sötétség világában nincs olyan vámpír, akit mindenki szeret. Minél öregebb a karaktered, annál biztosabb, hogy egyedül önmagában bízhat. Előbb, vagy utóbb a szövetségesek ellenségekké válhatnak, ha jobb ajánlatot kapnak, vagy egy másik hasonszőrű, ambiciózus vértestvér jelenik meg a színen. A halandó kísérők és követők meghalhatnak, betegség, vagy az ellenség végezhet velük. Milyen döntésekre sarkallhatja ez a karaktered? Lemond a halandókkal való kapcsolatairól, mert nem bírja elviselni a veszteségeket, vagy épp ez ösztönzi arra, hogy támogassa, segítse az embereket. Fontos a vadászterület is. Rendelkezik-e a karaktered hivatalos vadászterülettel, amit a herceg ajánlott fel neki, vagy kiérdemelte valamilyen okból. Biztos nem tetszett ez másik vértestvéreknek, biztos lettek irigyei, akik ugyanerre a területre áhítoztak. Esetleg ugyanitt farkas fattyak ütöttek tanyát? Vagy elköltöztek az emberek, netán egy rosszalló klán társad áskálódik ellened? Képzeld el a karaktered! Az életvitelét, hogy miképp jutott el oda, ahol most tart. Lehet mélyrepülésben jelenleg a léte, kisemmizetten, megalázottan érkezhet a hercegi birtokra, esetleg pont erőforrásai révén fogadják annyira nagy szeretettel. Talán egy jóakarója, vagy barátja segítette oda, abba a pozícióba, ahol most van. A sors fintoraként véletlenül is az ölébe hullhat egy nagyobb üzlet, vagy befolyás, átveheti egy elődje helyét kegyből, utolsó túlélőként, vagy ki tudja milyen gyanús, vagy épp egyértelmű indokból. Találd ki, miképp viszonyul a halandókhoz és mekkora befolyása van rájuk. Milyen ágazatokban vannak érdekeltségei, hol vannak lekötelezettjei, adósai és bábjai. Néhány ötlet életkor szerint, körülbelül milyen személyes hatalommal rendelkezhetnek a vértestvérek: Neonátus Lehetsz feltörekvő csillag, egy új módszer szerinti befektetető, az öregek gyalogja, vagy ambiciózus ifjú, aki az élre tör. Már halandó életedben is lehetett befolyásod, ismerhettek az emberek a környéken, az egész városban, mint egy csoport, párt, vagy társaság vezetője. Ha politikus voltál, találd ki azt is, mennyire korrupt, vagy épp idealista. Mennyi barátodra támaszkodsz jelenleg is? Miből tartod fenn magad? Az életviteledre mekkora hatással volt az ölelés, 17

18 ez is egy fontos kérdés. Mennyire maradtál meg halandónak a nagyközönség előtt. Lehet, hogy senki sem ismert, világcsavargóként azonban sok ismerősöd van, kapcsolataid, akik fontos információkkal szolgálhatnak élőholtként is. Gondold végig mi maradt meg a halandóságodból és mennyit változott ez az ölelésed utáni évtizedek során. Ancilla A legtöbbjük visszafordíthatatlanul beleártotta már magát a Dzsihádba mind helyi, mind nemzetközi szinten. A hírnevük sokszor megelőzi őket a legtöbb hatalmi körben, vagy az ifjabbak között. Sorsfordító az első száz év, majd a következő és az azt követő évek is. A Fenevad egyre erősödhet, ami nem tesz jót a halandókkal való kapcsolattartásnak. Az első gyilkosságot újabbak követhetik, s a karaktered elhaló embersége után sokszor romba dőlt üzletek, felperzselt ingatlanok és halott szövetségesek maradhatnak. A visszavonulás ideig, néhány éjszakáig kecsegtethet a béke gyorsan múló ábrándjával. Ám az ellenségek, a Szabbat, ami képes kiirtani és halomra gyilkolni az emberiséget, hamar feltűnhet a véred után vágyakozva. Esetleg ellenfeleid, vagy régi sérelmek miatt felbukkanó riválisaid kényszeríthetnek ismét vissza, a soha nem csillapodó csatatérre. A hatalmad lehet irigylésre méltó, vagy épp szánalmas a többi kortársad mellett. Az öregek lehet, hogy már szemet vetettek rád, vagy épp forrásaidra. A luxus épp annyira elképzelhető, mint a nyomor, de a legtöbb ancilla egyáltalán nem középszerű, legfeljebb a felszínen. Öreg A személyes hatalmuk okán a legtöbb öreg olyan mérvű személyes hatalmat harácsolt össze magának az eltelt évszázadok során, hogy nyomukba sem érnek ifjabb társaik. Régi kincsek, elfeledett kastélyok, katakombák, ősi könyvtárak, vagy épp százfős kultuszok állhatnak a rendelkezésükre. Persze a legtöbb öreg nem személyesen tartja a kapcsolatot az embereivel. Talán ghouljaikkal szorosabb lehet a kapcsolatuk, de sokuk már velük sem nagyon közösködik. A halandók emberségük elporladásával játékszerekké, eldobható és pótolható bábokká degradálódnak. Egy-egy üzlet feletti irányítás megszerzése pedig gyorsan múló siker lehet, amit utána könnyen szívességekért elajándékozhatnak. A bosszú, düh és elszántság, fanatizmusuk hajtja őket előre, ahol minden csupán eszköz. Családok, uralkodók, országok, nemzetek és hadseregek. Mindegyik kiváló eszköz egy másik öreg megfélemlítésére, vagy céljaik eléréséhez. Hatalmuk hol kontinenseken ível át, hol csupán önnön személyükre korlátozódik. Egy öreg óvatosan, halálos precizitással tervezi meg lépéseit és használj a fel a rendelkezésére álló javakat, legyen szó pénzről, vérről, birtokról, vagy épp kincsekről. A személyes hatalomhoz kötődő fogalmak és ötletek: ismerősök a városon belül, fegyverkereskedők, rendőrségi befolyás, vagy szövetségesek, jogász barát, informátor, besúgó, politikai szövetséges, kapcsolat az egyházi vezetőkkel, jelentős anyagi források, részvények, komoly befektetések, cégalapítás, érdekeltség vállalatokon belül, nemzetközi kapcsolatok, országos ismertség, rossz hírnév, óriási nyeremény, biztos menedékek, napfényvédett jármű, fegyveres kíséret, komfort ghoulok, kultusz, tisztelt a városon belül, elíziumi törzsvendég, a herceg kegyeltje, hárpia, ismert mentor, ghoul előélet, titkos tudás, kincseskamra, éjszakai bár tulajdonosa, halottkém kapcsolat, alvilági körökben való ismertség, Fekete Kéz tagság, birtoktulajdonos, jelentős vérkészlet, gépjármű park, médiabefolyás, örökség, ghoul szolgacsalád, jelentős Kamarilla státusz, különleges felelősség és jogkör, stb. DISZCIPLÍNÁK A Diszciplínák, vagy Káin adományai bizonyos nódisták szerint, a vámpírok természetfeletti képességeit és hatalmát modellezik a játékban. A diszciplínák a vámpír klánok és vérvonalak sajátosságai, de a legtöbb vámpír képes megtanulni bármelyik erőt, függetlenül a klánjától. A játék során megkülönböztetünk diszciplína képességeket attól függően, hogy milyen erős vámpírok képesek azt elsajátítani és alkalmazni. Az öregek tárháza és lehetőségei lényegesen nagyobbak a vérükben rejlő hatalomnak köszönhetően, mint az ifjabbaké. Minden diszciplína önmagában is különleges erő, mely további szintekre bomlik. Ezek leírásait az alábbiakban olvashatod. A szintek egymásra épülnek, mint a diszciplínák szintjei az alapkönyvben. Az öregek csak akkor tanulhatják meg az Öreg Képességet az adott diszciplína esetében, ha előtte megtanulták már a neonátus, ancilla szintet. Mivel az Ancilla Képességeknél többnyire kettő képesség szerepel, az Öregnek elég csak az egyiket elsajátítania, hogy 18

19 továbbléphessen a saját szintjére. Ugyanez érvényes a fiatalabb generációkra is, ha egynél több képesség van a korábbi életkori kategóriákon belül (lásd a Jelenést; az ancillának elég megtanulnia egy neonátus képességet, hogy ancilla erőket tanulhasson). Bestia NEONÁTUS KÉPESSÉG Farkasszem: Költs el egy vérpontot! Nézz a másik karakter szemébe, hogy megpillantsd a másik karakterben rejlő Fenevadat, vagy érintsd meg a másik karaktert. Ez után megtudhatod, hogy a másik karakter milyen korú vámpír: újszülött, neonátus, ancilla, öreg, vagy matuzsálem. A képesség felfedi a ghoulokat is, mivel az ő lelkükben is jelen van, ha gyengébben is, a Fenevad. Fontos, hogy az erő felfedi a saját Fenevadad is, vagyis neked is el kell árulnod az életkorod a másik karakternek. Egyes idősebb vértestvérek egyenesen kihívásnak veszik ennek az erőnek a használatát és hajlamosak erőszakosan reagálni a Farkasszem alkalmazójával szemben. ANCILLA KÉPESSÉG A nyugalom éneke: Költs el egy vérpontot! Érintsd meg a másik karaktert, vagy nézz mélyen a szemébe. Képes vagy megnyugtatni egy őrjöngő vámpírt, vagy feldühödött ghoult. Fontos, hogy ezt a képességet csak veled egykorú, vagy fiatalabb vámpírokra tudod alkalmazni (egy ancilla kortársára, vagy neonátusokra, ghoulokra). A nyugalom éneke alatt álló karakter tíz percig immúnis lesz az őrjöngésre, miután felocsúdott a dühöngésből. A fenevad megfélemlítése: Költs el egy vérpontot! Érintsd meg a másik karaktert, vagy nézz mélyen a szemébe. Felhasználva a benned szunnyadó Fenevad erejét, hogy megfélemlíts egy veled egykorú, vagy gyengébb karaktert (ancillaként kortársadra, neonátusokra, ghoulokra alkalmazhatod). A megfélemlített karakteren úrrá lesz a Rötschreck egy teljes percig. Ezen idő alatt mindent meg kell tennie, hogy elmeneküljön, elrejtőzzön a karaktered elől. ÖREG KÉPESSÉG A fenevad kitör: Költs el három vérpontot! Legalább a másik karakterhez képest kartávolságon belül kell tartózkodnod, de meg is érintheted. A kiválasztott karakter azonnal őrjöngeni kezd. Amíg őrjöng, addig a te karaktered immúnis lesz az őrjöngésre, de képtelen vagy vérpontokat költeni. Az áldozat őrjöngése addig tart, míg teljesen fel nem tölti vértartalékát (vagyis tele nem issza magát vérrel). Csend NEONÁTUS KÉPESSÉG Néma sikoly: Költs el egy vérpontot az ellenfeled, vagy kiszemelt áldozatod közvetlen közelében (kartávolság)! A kiválasztott karakteren úrrá lesz a teljes némaság, nem képes hallható hangot kiadni, se beszélni, se kommunikálni a hangjával. Emellett a képesség előnye, hogy azok a hangok sem hallatszanak, melyeket az áldozat hoz létre a mozgásával, vagy cselekedeteivel (ha lever egy vázát, az sem hallatszik, ahogy a fegyverropogása sem). További egy vérpontért kiterjesztheted a képességet önmagadra is (vagy csak magadra is alkalmazhatod), ekkor rád is ugyanezek a szabályok lesznek érvényesek. A képesség legfeljebb egy óráig marad érvényben, de előbb is megszűntetheted. ANCILLA KÉPESSÉG X Gyengeség: Legalább egy vérpontot kell elköltened, ami méreggé alakul. A mérget egy fegyverre, vagy a kezedre is felkenheted. Ha sikerül a mérget az ellenfeled bőréhez érintened, vagy a mérgezett fegyverrel eltalálnod, a képesség azonnal érvénybe lép. Az elköltött vérpontokkal egyenlő mértékben csökken az ellenfeled összes Kézitusa és Közelharc támadásának a sebzése. Az áldozaton váratlan erőtlenség, gyengeség lesz úrrá, mely egy teljes óráig megmarad. 19

20 X Betegség: Költs el legalább egy vérpontot! Az elköltött vérpont mennyiség fertőző, halálos méreggé alakul át. Az így létrehozott mérget vagy a kezedre kell kenned, vagy egy fegyverre kenheted fel, akárcsak a Gyengeséget okozó méreg esetében. Ezután meg kell érintened az ellenfeled bőrét, vagy el kell találnod a fegyvereddel az ellenfeled, ezt követően a képesség azonnal érvénybe lép és annyi vérpontot veszít, amennyi vérpontot te átalakítottál. A játékalkalom hátralévő felében az áldozaton émelygés, váratlan rosszullét lesz úrrá. Minden eltelt óra végén elkölthetsz egy vérpontot, hogy megismételd a sebzést. Ezt addig folytathatod, ameddig csak van vérpontod. Ha megszakítod a folyamatos sebzést és újabb óra elteltével nem költesz vérpontot, az erő megszakad. A valódi húsra mért csapás: Költs el három vérpontot, mielőtt végrehajtasz egy Közelharci, vagy Kézitusa támadást. A vérpontokat minden esetben el kell költened, ha eltalálod az ellenfeled, ha nem. Amennyiben eltaláltad, a támadásod által okozott sebzést nem lehet Szívóssággal sebtűrni. Ezt az erőt bárhány támadás előtt aktivizálhatod, de minden esetben el kell költened a megfelelő vérpont mennyiséget. A sebzés ellen továbbra is védelmet nyújtanak a páncélzatok és védőfelszerelések. ÖREG KÉPESSÉG X Baal véres karmai: A karakterednek el kell költenie legalább egy vérpontot! Az így létrehozott mérget több fegyverre is felkenheti. A méreggel bekent fegyverek sebzése duplán számít. Fontos, hogy amint sikeresen eltalálod az ellenfelet, egy vérpontnyi méreg megsemmisül a fegyvereden. Ha a támadásod célt téveszt, a méreg megmarad. A különböző fegyverekre különböző mennyiségű mérget lehet úgy felkenni, hogy az ne csöpögjön le. Minden fegyverre legfeljebb annyi vérpontnyi mérget kenhetsz, amennyi az alapsebzése. A nyílvesszőkre egy vérpontnyi mérget lehet legfeljebb felkenni. A lövedékek, golyók túl kicsik ehhez. A fenti szabályok értelmében a mérget a kezedre is felkenheted, ez esetben egy kézre legfeljebb kettő vérpontnak megfelelő mérget használhatsz el. Ez esetben sikeres találat esetén a Kézitusa támadásod sebzése számít kétszeresen. Ezerarc NEONÁTUS KÉPESSÉG Izzó szemek villanása: Költs el egy vérpontot! A karaktered szemei vörös fényben izzanak fel, mely azonnal felfedi azt, hogy vámpír vagy. Ez félelmet kelthet a ghoulokban és halandókban, de még a képességet nem ismerő, fiatalabb, vagy veled egykorú vámpírokban is. Azok a karakterek, akik ismerik ezt a képességet, nem fognak megijedni. Az így elrettentett karakterek egy percig mindent meg fognak tenni, hogy elmeneküljenek előled. A fenevad áldása (gangrel): A karaktered képes előnyt kovácsolni abból, hogy a Fenevadja minden őrjöngés után eltorzítja a testét. Ezt a képességet többször is felveheted, annyiszor, ahányszor csak szeretnéd, de mindig egy állati jegy megjelenése után költheted csak el rá a tapasztalati pontjaid. Miután a karaktered az utolsó játékalkalmon őrjöngött és a mesélővel megbeszéltétek a kialakult állati jegyet, felveheted a megfelelő tapasztalati pontért ezt az Ezerarc képességet (a karakterlapra az alábbiak szerint vezesd fel: pl. A fenevad áldása Karmok ). Egyszerre egy képességet vehetsz fel (két játékalkalom között). Természetesen a mesélő szabadon változtathat a jegyek előnyein, de nagyon fontos, hogy ezeket mindig meg kell jelenítenie a játékosnak a játékban. Ha a játékos vonakodik, vagy nem törődik ezzel, úgy kihúzhatja ezt a képességet a játékos karakterlapjáról, vagy tapasztalati pontok megvonásával büntetheti. A fenevad áldása Karmok: Lehetnek állandó, vagy visszahúzhatóak, akár a macskáké. Amennyiben fegyverként szeretnéd alkalmazni, költs el egy vérpontot! A karaktered következő három Kézitusa támadásának sebzéséhez +1 járul, majd a karmok visszahúzódnak eredeti méretükre. 20

Varázslók és Boszorkányok

Varázslók és Boszorkányok 0 Varázslók és Boszorkányok Szerepjáték Orosz Mihály Saját ingyenes kiadás Játék weboldala www.fermisjatek.gportal.hu 1 Előszó A Varázslók és Boszorkányok egy egyszerű kis szerepjáték. Első sorban kezdő

Részletesebben

Tanulási kisokos szülőknek

Tanulási kisokos szülőknek Tanulási kisokos szülőknek Hogyan oldd meg gyermeked tanulási nehézségeit? Nagy Erika, 2015 Minden jog fenntartva! Jelen kiadványban közölt írások a szerzői jogról szóló 1999. évi LXXVI. törvény alapján

Részletesebben

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András Joachim Meyer A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Bot Fordította: Berki András A botról Az ötödik, és egyben utolsó fejezete ennek a könyvnek, amiben elmagyarázom és röviden

Részletesebben

Nem lehet elég korán kezdeni! Ahhoz, hogy megtanuljunk játszani, gyakorolnunk kell!

Nem lehet elég korán kezdeni! Ahhoz, hogy megtanuljunk játszani, gyakorolnunk kell! Nem lehet elég korán kezdeni! Ahhoz, hogy megtanuljunk játszani, gyakorolnunk kell! Az edzéseken fontos a fegyelem. Ha végrehajtjuk az edző kérését, akkor lehetünk egyre ügyesebbek. Pista bácsi megtanít

Részletesebben

Használd tudatosan a Vonzás Törvényét

Használd tudatosan a Vonzás Törvényét Használd tudatosan a Vonzás Törvényét Szerző: Koródi Sándor 2010. Hogyan teremtheted meg életedben valóban azokat a tapasztalatokat, amikre igazán a szíved mélyén vágysz? Ebből a könyvből és a hozzá tartozó

Részletesebben

Alkoholfogyasztás Súlyos probléma

Alkoholfogyasztás Súlyos probléma Alkoholfogyasztás Súlyos probléma Az Egészségügyi Világszervezet (WHO) és az Európai Bizottság jelentése szerint Európában több alkoholt fogyasztanak az emberek, mint a világon bárhol. Ez azt jelenti,

Részletesebben

Az alkoholt a történelem hajnala óta ismeri az emberiség, mondhatnánk akár azt is, hogy az alkohol története az emberiség története.

Az alkoholt a történelem hajnala óta ismeri az emberiség, mondhatnánk akár azt is, hogy az alkohol története az emberiség története. C2H6O az alkohol Az etanol egyértékű, telített alkohol, a homológ sor második tagja a metanol után. A mindennapokban az alkohol, szesz szavakat az etil-alkoholra értjük, az alkoholos italok etanolt tartalmaznak.

Részletesebben

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról Információk a Khan Wars 4.5 verzióról I. Új nép hozzáadva Perzsák A perzsa nép bónuszai: - +10% fémtermelés - 10% olcsóbb Íjászok - 10% gyorsabb Ostromgép készítés - 20% több hadjárat - 20% nagyobb Fal

Részletesebben

Szerintem ez igaz. Teljesen egyetértek. Ezt én is így gondolom. Ez így van. Fogalmam sincs. Nincs véleményem. Talán így van. Lehet.

Szerintem ez igaz. Teljesen egyetértek. Ezt én is így gondolom. Ez így van. Fogalmam sincs. Nincs véleményem. Talán így van. Lehet. 1. Mi a véleményed? kártyák Szerintem ez igaz. Teljesen egyetértek. Ezt én is így gondolom. Ez így van. Fogalmam sincs. Nincs véleményem. Talán így van. Lehet. Szerintem ez nem igaz. Nem értek egyet. Én

Részletesebben

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában: Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában: Számtalan különféle fegyvertelen harci stílus létezik a galaxisban. Fellelhetőek közöttük a legegyszerűbb verekedési módozatoktól

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans) Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő

Részletesebben

KÖNNYEN KI TUDOD MONDANI? NEM!

KÖNNYEN KI TUDOD MONDANI? NEM! KÖNNYEN KI TUDOD MONDANI? NEM! A következő kérdőív azt méri fel, hogy mennyire tudsz másoknak nemet mondani, mennyire vagy képes kiállni a neked fontosnak tartott dolgok mellett akkor is, ha ez éppen mások

Részletesebben

ALTERNATÍV SZABÁLYGYŰJTEMÉNY AZ ÉLŐ SZEREPJÁTÉKHOZ

ALTERNATÍV SZABÁLYGYŰJTEMÉNY AZ ÉLŐ SZEREPJÁTÉKHOZ ALTERNATÍV SZABÁLYGYŰJTEMÉNY AZ ÉLŐ SZEREPJÁTÉKHOZ 2015 TERMÉSZET ARCHETÍPUSOK Alkalmazkodó Alkotó Bíró Brávó Bűnbánó Cinikus Csirkefogó Deviáns Fanatikus Guru Gyámkodó Gyermek Ingyenélő Kaméleon Konzervatív

Részletesebben

Miért tanulod a nyelvtant?

Miért tanulod a nyelvtant? Szilágyi N. Sándor Mi kell a beszédhez? Miért tanulod a nyelvtant? Nyelvtani kiskalauz (Részletek a szerző Ne lógasd a nyelved hiába! c. kötetéből, Anyanyelvápolók Erdélyi Szövetsége, 2000) 2. rész Térjünk

Részletesebben

Mit tehetsz, hogy a gyereked magabiztosabb legyen?

Mit tehetsz, hogy a gyereked magabiztosabb legyen? Mit tehetsz, hogy a gyereked magabiztosabb legyen? Természetesen minden szülő a legjobbat akarja a gyerekének, de sajnos a hétköznapok taposómalmában nem mindig veszi észre az ember, hogy bizonyos reakciókkal

Részletesebben

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc The Mind Váljunk eggyé! Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc Az összes játékos egyetlen csapatot alkot. Az első körben (1. szint) mindenki húz 1 kártyát, a

Részletesebben

GRASSROOTS AZ EDZŐ-PEDAGÓGUS

GRASSROOTS AZ EDZŐ-PEDAGÓGUS GRASSROOTS AZ EDZŐ-PEDAGÓGUS AZ EDZŐ-PEDAGÓGUS Azok az emberek, akik részt vesznek a Grassroots tevékenységekben. Edzők, tanárok, közösségi vezetők-szervezők, stb. AZ EDZŐ-PEDAGÓGUS jellemzői Szenvedélyes

Részletesebben

MIMI O CONNOR. Margaret K. McElderry Books

MIMI O CONNOR. Margaret K. McElderry Books 1 2 MIMI O CONNOR Margaret K. McElderry Books New York * London * Toronto * SydNEY * Újdelhi 3 TARTALOM 5 6 Csak egyetlen dolgot kell tudnod: a történetek, amiket meséltek neked a szörnyetegekről, a tábortüzeknél

Részletesebben

Bozótlövész. 1. pálya: Puskázás

Bozótlövész. 1. pálya: Puskázás 1. pálya: Puskázás Történet: Nomád egy csertölgy takarásában állt, amikor meglátta a támadókat, akik elfogták Grabót. Tüzet nyitott az egyik támadóra, akit eltalált. A másik két zsoldos Rosennal vívott

Részletesebben

Éti csiga. Fekete csupaszcsiga

Éti csiga. Fekete csupaszcsiga Kedves Olvasó! Újságunk segítségével nem csak a Vadak Ura kártyajáték kedvelőinek szeretnénk további segítséget, tanácsokat adni, hanem szeretnénk információkat adni ahhoz a természettudományi versenyhez,

Részletesebben

13 JÓ SZOKÁSOK KIFEJLESZTÉSE

13 JÓ SZOKÁSOK KIFEJLESZTÉSE 13 JÓ SZOKÁSOK KIFEJLESZTÉSE Mindegyikünknek kétféle szokásai vannak: jók és rosszak. A jó szokásaink közelebb visznek minket álmaink földjére, és a rosszak távolabb visznek álmaink földjétől. A jó szokások

Részletesebben

12 A NYER ÉNKÉP hírneve és imázsa mi milyennek látjuk önmagunkat. képünk van saját magunkról mit gondolunk, érzünk és hiszünk

12 A NYER ÉNKÉP hírneve és imázsa mi milyennek látjuk önmagunkat. képünk van saját magunkról mit gondolunk, érzünk és hiszünk 12 A NYERŐ ÉNKÉP Egy országnak, egy iparágnak, egy cégnek, egy szervezetnek, egy terméknek, vagy egy személynek, mind van hírneve és imázsa. Nagyon fontos az, hogy mint cég, vagy személy, milyennek látnak

Részletesebben

Anyssa. Távolsági hívás Avagy Üzen a lélek

Anyssa. Távolsági hívás Avagy Üzen a lélek Anyssa Távolsági hívás Avagy Üzen a lélek Szeretettel köszöntöm! Távolsági hívás, avagy üzen a lélek: könyvemnek miért ezt a címet adtam? Földi és misztikus értelemben is, jól értelmezhető. Pont ezért,

Részletesebben

BÁNTALMAZÁS PROTOKOLL

BÁNTALMAZÁS PROTOKOLL BÁNTALMAZÁS PROTOKOLL A protokollt az SOS-Gyermakfalu Magyarországi Alapítványa készítette a Norvég Civil Támogatási Alap támogatásával. Az Ökotárs Alapítvány az Autonómia Alapítvánnyal, a Demokratikus

Részletesebben

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kris Burm játéka. Tartozékok Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és

Részletesebben

TÁMOP-6.1.2-11/1-2012-0584. Dömötöri Sándor Vendéglátó Kft. egészségre nevelési programja EGÉSZSÉGNAP

TÁMOP-6.1.2-11/1-2012-0584. Dömötöri Sándor Vendéglátó Kft. egészségre nevelési programja EGÉSZSÉGNAP Dömötöri Sándor Vendéglátó Kft. egészségre nevelési programja EGÉSZSÉGNAP A dohányzás a burgonyafélék családjába tartozó dohánynövény leveleinek élvezete. Valószínűleg először Kolumbusz és társai találkoztak

Részletesebben

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon A pszi. Sokan, sokféleképpen határozzák meg, hogy mi is az. Mindenesetre az egyik legmagasabb szintu tudomány. Ha a mágia terén a Varázsló a mester, akkor

Részletesebben

1. Hipnotikus Csábítás technika: Benned van az erő. Nicholas Victor www.csabitasakademia.com

1. Hipnotikus Csábítás technika: Benned van az erő. Nicholas Victor www.csabitasakademia.com 1. Hipnotikus Csábítás technika: Benned van az erő Nicholas Victor www.csabitasakademia.com Tartalom: 1. Hipnotikus Csábítás technika:... 2 Benned van az erő... 2 Nicholas Victor www.csabitasakademia.com...

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Kids? A Dobble Kids egy 30 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 6 állat látható. A lapokon összesen 30

Részletesebben

Nyílt levél OV-nak, Magyarország még miniszterelnökének. Az orbán-öszödi beszédmód Kedves bölcs vezérem! Bár 2010-ben elvből nem rád szavaztam, de én

Nyílt levél OV-nak, Magyarország még miniszterelnökének. Az orbán-öszödi beszédmód Kedves bölcs vezérem! Bár 2010-ben elvből nem rád szavaztam, de én Nyílt levél OV-nak, Magyarország még miniszterelnökének. Az orbán-öszödi beszédmód Kedves bölcs vezérem! Bár 2010-ben elvből nem rád szavaztam, de én is elhittem mindazt, amit előtte 8 éven át hirdettél.

Részletesebben

Valódi céljaim megtalálása

Valódi céljaim megtalálása Munkalap: Valódi céljaim megtalálása Dátum:... - 2. oldal - A most következő feladat elvégzésével megtalálhatod valódi CÉLJAIDAT. Kérlek, mielőtt hozzáfognál, feltétlenül olvasd el a tanfolyam 5. levelét.

Részletesebben

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum

Részletesebben

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) Egyes képességek előfeltételekkel rendelkeznek. A karakterednek rendelkeznie kell a megadott tulajdonságértékkel, kasztjellemzővel, képességgel, képzettséggel, alap támadás bónusszal

Részletesebben

A tudatosság és a fal

A tudatosság és a fal A tudatosság és a fal Valami nem stimmel a világgal: háborúk, szenvedések, önzés vesz körül bennünket, mikor Jézus azt mondja, hogy az Isten országa közöttetek van. (Lk 17,21) Hol van ez az ország Uram?

Részletesebben

Rúnamágiával készült varázstárgyak

Rúnamágiával készült varázstárgyak MAGUS Kalandozok.hu Varázstárgyak Rúnamágiával készült varázstárgyak A tudás kardja Mana pont: 81 Elkészítési ár: 6 arany + a fegyver ára Aki ezt a hosszúkardot a kezébe veszi, az képessé válik a forgatására,még

Részletesebben

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY halligalli szabaly 2005/05/25 13.32 Page 1 FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY Játékosok száma: 2 6 játékos részére Ajánlott: 6 éves kortól Játékidô: kb. 20 perc A játék tartalma: 72 játékkártya

Részletesebben

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A 2009-13. ÉVEKRE

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A 2009-13. ÉVEKRE FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A 2009-13. ÉVEKRE FINA VÍZILABDA FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2009-2013 A FINA nemzetközi vízilabda szabályok az MVLSZ döntése szerint a mindenkori hazai kiegészítésekkel érvényesek

Részletesebben

A felelős állattartás néhány szabálya

A felelős állattartás néhány szabálya Tanuló neve: Dátum: A felelős állattartás néhány szabálya 1. Táplálás Egyetlen gyógyszer sem képes oly sok betegséget megelőzni, mintha olyan ételt eszünk, amilyenre szükségünk van. Gondoljunk csak arra,

Részletesebben

Aikido és a harmónia ereje, avagy Oszkár átváltozása

Aikido és a harmónia ereje, avagy Oszkár átváltozása Aikido és a harmónia ereje, avagy Oszkár átváltozása Aikido-történet gyerekeknek Richard Moon és Chas Fleischman tollából Vass Anikó és Erszény Krisztián fordításában Előszó Ezt a történetet közel huszonöt

Részletesebben

Hasznos tudnivalók a Live világáról

Hasznos tudnivalók a Live világáról Hasznos tudnivalók a Live világáról 1 A Sötétség világáról Ide valami költői idézetet szoktak tenni más alkotók sajnos nekem nincs semmi jó ötletem, így rögtön bele is vágok a közepébe. A sötétség világa

Részletesebben

MIT MOND A BIBLIA A HALLOWEENRŐL?

MIT MOND A BIBLIA A HALLOWEENRŐL? MIT MOND A BIBLIA A HALLOWEENRŐL? ne igazodjatok e világhoz, hanem változzatok meg értelmetek megújulásával, hogy megítélhessétek, mi az Isten akarata, mi az, ami jó, ami neki tetsző és tökéletes (Róm

Részletesebben

A boldog felhasználó

A boldog felhasználó A boldog felhasználó Ingyenes e-book, a Felhasználó Update csapattól Írta: Vidi Rita Mi a különbség a begyakorolt, monoton, örökké félelmetesnek tűnő felhasználás, és a tudás alapú, céltudatos, örömfelhasználás

Részletesebben

10 állítás a gyerekek internethasználatáról

10 állítás a gyerekek internethasználatáról Ságvári Bence Helyünk a világban 10 állítás a gyerekek internethasználatáról 0 Pillantás Európára alacsony használat, alacsony kockázat alacsony használat, közepes kockázat magas használat, közepes kockázat

Részletesebben

RKSZ előképzés - tanmenet

RKSZ előképzés - tanmenet RKSZ előképzés - tanmenet Rendészeti előképző tanmeneti anyag Írta Dr.Györki Géza Lektorálta Dr. Kovács Sándor ezredes főiskolai docens Tanmenet III. évfolyam órakeret: 2 óra /hét 72 óra /év Állandó jellegű

Részletesebben

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól A játék alapötlete Valahol az ismert világ peremén rejtőzik a mesés kincseket rejtő völgy, a csodás Valdora. A világ minden részéről érkeznek ide a kalandorok, hogy hírnévre és gazdagságra tegyenek szert.

Részletesebben

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,

Részletesebben

10 2010. December BOLDOG, BÉKÉS KARÁCSONYT!

10 2010. December BOLDOG, BÉKÉS KARÁCSONYT! 10 2010. December 34. Tunéziai es japán autójelzések. 35. Saját kezűleg.37. Tinédzserek tévéműsora. 38. Kennel része!40.ittrium,kén. 41. Zavart Ede. 43. Írógéppel kimásol. 45. Paul (1879-1940) svájci festőművész.

Részletesebben

GyíkPress VÉRFOCI CSAPATOK

GyíkPress VÉRFOCI CSAPATOK VÉRFOCI CSAPATOK A Vérfoci hosszú története során sok különböző helyre eljutott, és szinte mindenhol töretlen népszerűségre tett szert. Éppen ezért nem meglepő, hogy a csapatok meglehetősen sokszínűek

Részletesebben

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2005-2009

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2005-2009 FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2005-2009 A FINA nemzetközi vízilabda szabályok az MVLSZ döntése szerint a mindenkori hazai kiegészítésekkel érvényesek a magyarországi vízilabda eseményeken. A szövetség azonban

Részletesebben

Tommaso Grado SÓLYOMLÁNY

Tommaso Grado SÓLYOMLÁNY Néha fel kell adnunk az elveinket, hogy megélhessük az álmainkat Tommaso Grado SÓLYOMLÁNY - részlet - Szakmai konzultáns: dr. Almási Krisztina Borító és tördelés: White Noise Team ISBN 978-963-12-4568-4

Részletesebben

7x7, vagy 8x8 m-es tatami vagy pást Bírók száma: 1 vezető és 2 segédbíró, 1 jegyzőkönyvvezető és 1 időmérőbíró

7x7, vagy 8x8 m-es tatami vagy pást Bírók száma: 1 vezető és 2 segédbíró, 1 jegyzőkönyvvezető és 1 időmérőbíró Tatami sport *** Stop, Semi Contact / Pontfighting Mérkőzés helyszíne: 7x7, vagy 8x8 m-es tatami vagy pást Bírók száma: 1 vezető és 2 segédbíró, 1 jegyzőkönyvvezető és 1 időmérőbíró Technikák: Csak érintőlegesen

Részletesebben

Foglaljuk össze, mit tudunk eddig.

Foglaljuk össze, mit tudunk eddig. vezérelve döntöttek így Évezredes, ősi beidegződéseik, mélytudatuk tartalma súgta nekik, hogy a hegyes tű fegyver és nem létezik, hogy segítő szándékot, baráti érzést képvisel. Azt hiszem, az álláspontjuk

Részletesebben

Mesénkben a példák, amelyeket az óvodáskorú gyermekek könnyen megérthetnek, elemi matematikai információkat közölnek. Könyvünk matematikai anyaga

Mesénkben a példák, amelyeket az óvodáskorú gyermekek könnyen megérthetnek, elemi matematikai információkat közölnek. Könyvünk matematikai anyaga ELŐSZÓ Kedves szülők! Gyermekeik, mint egykor önök is, szeretik a meséket. Reméljük, hogy könyvünk tetszeni fog nekik. De önöknek elárulunk egy titkot: ez a könyv nem csak mese. Azt szeretnénk, ha gyermekeik,

Részletesebben

ÉRZELMEK HANGULATOK ÍZEK. 2013. márciusi kiadás

ÉRZELMEK HANGULATOK ÍZEK. 2013. márciusi kiadás ÉRZELMEK HANGULATOK ÍZEK 2013. márciusi kiadás MéTa kiadó 2013 Minden jog fenntartva! Fotók: Qaradah Szimonetta Nyomtatás: Nemzeti Védelmi Szolgálat Tartalomjegyzék: Szerintük mit jelent. Szerinted mit

Részletesebben

Dungeon Roll Hősök Könyve

Dungeon Roll Hősök Könyve Dungeon Roll Hősök Könyve 1 2 3 4 5 A Hős Titulusa Minden Hős rendelkezik egy titulussal a kártyája mindkét oldalán. Amikor elegendő tapasztalatra tesznek szert, akkor a titulusaik és a képességeik fejlődnek.

Részletesebben

Nyelvtan. Most lássuk lépésről lépésre, hogy hogyan tanítunk meg valakit olvasni!

Nyelvtan. Most lássuk lépésről lépésre, hogy hogyan tanítunk meg valakit olvasni! Bevezető Ebben a könyvben megosztom a tapasztalataimat azzal kapcsolatosan, hogyan lehet valakit megtanítani olvasni. Izgalmas lehet mindazoknak, akiket érdekel a téma. Mit is lehet erről tudni, mit érdemes

Részletesebben

FORGÓ ANI NUMEROLÓGIAI ELEMZÉS. [ügyfél neve] részére

FORGÓ ANI NUMEROLÓGIAI ELEMZÉS. [ügyfél neve] részére FORGÓ ANI NUMEROLÓGIAI ELEMZÉS [ügyfél neve] részére 1 NUMEROLÓGIAI ELEMZÉS [ügyfél neve] részére Tartalom 1. ÖSSZEFOGLALÓ TÁBLÁZATOK 3 2. BEVEZETÉS 4 3. AZ IRÁNYÍTÓ FAKTOR (X) 5 4. A 13-AS KARMIKUS SZÁM

Részletesebben

ERASMUS SZAKMAI GYAKORLATI BESZÁMOLÓ

ERASMUS SZAKMAI GYAKORLATI BESZÁMOLÓ NYUGAT-MAGYARORSZÁGI EGYETEM APÁCZAI CSERE JÁNOS KAR ERASMUS SZAKMAI GYAKORLATI BESZÁMOLÓ Gyakorlati hely: Park Hotel Le Sorgenti Gyakorlat időtartama: 2012. május 01.-augusztus 01. Készítette: Szabó Alexandra

Részletesebben

CSELEKEDJ! Bevezetés. 1 Majd szólt a tanítványaihoz is: Volt egy gazdag ember, akinek volt egy sáfára. Ezt bevádolták nála,

CSELEKEDJ! Bevezetés. 1 Majd szólt a tanítványaihoz is: Volt egy gazdag ember, akinek volt egy sáfára. Ezt bevádolták nála, CSELEKEDJ! 1 Majd szólt a tanítványaihoz is: Volt egy gazdag ember, akinek volt egy sáfára. Ezt bevádolták nála, hogy eltékozolja a vagyonát. 2 Ezért előhívatta, és így szólt hozzá: Mit hallok rólad? Adj

Részletesebben

Petőcz András. Idegenek. Harminc perccel a háború előtt

Petőcz András. Idegenek. Harminc perccel a háború előtt Petőcz András Idegenek Harminc perccel a háború előtt Peut-être à cause des ombres sur son visage, il avait l air de rire. (Camus) Megyünk anyámmal haza, a plébániára. Szeretek az anyámmal kézen fogva

Részletesebben

A játék lényege és az e õkészületek

A játék lényege és az e õkészületek Steffen Benndorf és Reinhard Staupe Egyszerűen nagyszerű! Játékosok: 2-6 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc A játék lényege és az e õkészületek Minden játékos kap egy külön cetlit (6 különböző

Részletesebben

A Bika, ha egy pohár borra szomjazik, két üveggel vesz, tehát nekünk

A Bika, ha egy pohár borra szomjazik, két üveggel vesz, tehát nekünk There are no translations available. Avagy mit mondanak a csillagok, kivel italozzunk... Kos (03. 21. - 04. 20.) Szeret és tud is sokat inni. Ám vigyázat: célja a mielőbbi berúgás! Megállításával vagy

Részletesebben

Kick-box light-contact övvizsga 3. kyu (barna öv egy piros keresztcsíkkal)

Kick-box light-contact övvizsga 3. kyu (barna öv egy piros keresztcsíkkal) 3. kyu (barna öv egy piros keresztcsíkkal) 14-16 év között 16 év felett fekvőtámasz 50 60 felülés 120 150 a, első köríves rúgás (t) + fordított köríves rúgás (f) + köríves rúgás (f) - hátsó csapott (t)

Részletesebben

A katonai rangfokozatok

A katonai rangfokozatok A katonai rangfokozatok zászló tábornagy tábornok ezredes 2x ôrnagy 3x kapitány 4x fôhadnagy 4x ôrmester 4x aknász 5x felderítô 8x kém bomba 6x A játékhoz jó szórakozást kíván a Piatnik Budapest Kft. www.jumbo-world.com

Részletesebben

Csapatépítő tréning ajánlatok

Csapatépítő tréning ajánlatok Csapatépítő tréning ajánlatok Céges rendezvények, csapatépítő tréningek alkalmával ma már elengedhetetlen fontosságúvá vált a megfelelő helyszín kiválasztása, amelyet nem csupán a könnyű megközelíthetőség

Részletesebben

AZ EURÓPAI PARLAMENT ÉS A TANÁCS 2009/81/EK IRÁNYELVE

AZ EURÓPAI PARLAMENT ÉS A TANÁCS 2009/81/EK IRÁNYELVE L 216/76 Az Európai Unió Hivatalos Lapja 2009.8.20. AZ EURÓPAI PARLAMENT ÉS A TANÁCS 2009/81/EK IRÁNYELVE (2009. július 13.) a honvédelem és biztonság területén egyes építési beruházásra, árubeszerzésre

Részletesebben

A Kosban Majdnem állandó szexuális izgalom. Korai erotikus tapasztalatok. Erőszakos cselekedetek a fizikai szerelmi aktusban.

A Kosban Majdnem állandó szexuális izgalom. Korai erotikus tapasztalatok. Erőszakos cselekedetek a fizikai szerelmi aktusban. LILITH A sumér hitvilágban Lilith a nagy magasságok szelének istennője, akit gonoszsága miatt száműztek az édenkertből. A világ teremtésében játszott szerepe azonban nem tisztázott. Az ókori Keleten keveréklényként

Részletesebben

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok MAGUS Kalandozok.hu Wier Leírás: Bizonyos szempontból nem tekinthetőek külön fajnak, nincs társadalmuk, kultúrájuk, emberként élnek, igazi kilétüket titkolva. Idővel megejtően szép férfivá vagy nővé serdülnek,

Részletesebben

A színházi előadás elemzési szempontjai

A színházi előadás elemzési szempontjai A színházi előadás elemzési szempontjai I/a) Az előadásról, a színházi jelrendszerről globálisan Miről szól számodra az előadás? Mi a rendezői elképzelés, koncepció lényege szerinted? Milyen címet adnál

Részletesebben

TE HOGY VAGY? AZ UNICEF MAGYAR BIZOTTSÁG JELENTÉSE A MAGYAR GYEREKEK JÓLLÉTÉRŐL

TE HOGY VAGY? AZ UNICEF MAGYAR BIZOTTSÁG JELENTÉSE A MAGYAR GYEREKEK JÓLLÉTÉRŐL TE HOGY VAGY? AZ UNICEF MAGYAR BIZOTTSÁG JELENTÉSE A MAGYAR GYEREKEK JÓLlÉTÉRŐL 2012 1 Miről szól az UNICEF gyermekjólléti jelentése, és mi a célunk vele? 2 Te is kíváncsi vagy, hogyan élnek ma Magyarországon

Részletesebben

TE HOGY VAGY? AZ UNICEF MAGYAR BIZOTTSÁG JELENTÉSE A MAGYAR GYEREKEK JÓLLÉTÉRŐL

TE HOGY VAGY? AZ UNICEF MAGYAR BIZOTTSÁG JELENTÉSE A MAGYAR GYEREKEK JÓLLÉTÉRŐL TE HOGY VAGY? AZ UNICEF MAGYAR BIZOTTSÁG JELENTÉSE A MAGYAR GYEREKEK JÓLLÉTÉRŐL 2012 1 Miről szól az UNICEF gyermekjólléti jelentése, és mi a célunk vele? Te is kíváncsi vagy, hogyan élnek ma Magyarországon

Részletesebben

Csöpel Láma NYUNGNE. Az Együttérzés Buddhájának böjtös gyakorlata

Csöpel Láma NYUNGNE. Az Együttérzés Buddhájának böjtös gyakorlata Csöpel Láma NYUNGNE Az Együttérzés Buddhájának böjtös gyakorlata 2 nyungne A meditáció A meditáció segítségével megtanuljuk méltányolni a jelent, végtelen gazdagságával és lehetőségeivel együtt. Ehhez

Részletesebben

MIATYÁNK (..., HOGY SZÍVÜNKBEN IS ÉLJEN AZ IMÁDSÁG)

MIATYÁNK (..., HOGY SZÍVÜNKBEN IS ÉLJEN AZ IMÁDSÁG) MIATYÁNK (..., HOGY SZÍVÜNKBEN IS ÉLJEN AZ IMÁDSÁG) Mi Atyánk, aki a mennyekben vagy Igen? Kérlek, ne zavarj, imádkozom. De te megszólítottál! Én, Téged megszólítottalak? Biztos, hogy nem! Csak imádkozom:

Részletesebben

VII. Amatőr késharc verseny és önvédelmi szeminárium

VII. Amatőr késharc verseny és önvédelmi szeminárium Tisztelt Sporttársak! Örömmel tájékoztatunk benneteket, hogy 2015. november 21-én a Magyar Közelharc- Kézitusa Szövetség, HASE közelharc-kézitusa szakosztálya ismét amatőr késharc versenyt és szeminárium

Részletesebben

8. A SZÜLŐ A SZOLGÁLATRA NEVELŐ

8. A SZÜLŐ A SZOLGÁLATRA NEVELŐ Kezdés 8. A SZÜLŐ A SZOLGÁLATRA NEVELŐ Olyannyira fontos téma a szolgálatra nevelés, hogy talán ezzel kellett volna kezdeni az egész sorozatot. A szolgálat az egyik leghatékonyabb gyógyír a mai tévútra

Részletesebben

Rendszer: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan. Karakteralkotás:

Rendszer: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan. Karakteralkotás: Karakteralkotás: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan Rendszer: A karaktert az úgynevezett evolúciós pontokból kell megformálni, e pontok száma 26+1k5, s ez a kockadobás + a lélek tulajdonság

Részletesebben

Pathfinder Adventure Card Game

Pathfinder Adventure Card Game A JEM magazin 7. számában írtam egy ismertetőt a szerepjátékról, mint a társasjátékokkal rokon műfajról, amely sokkal szabadabb, a fantáziának nagyobb teret engedő szórakozási forma. Ha valaki járatos

Részletesebben

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni

Részletesebben

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet 101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ Játékosok száma: 2 Életkor: 8+ Játékidő: 10 perc Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet JÁTÉK A 60-AS SORRAL SAVE

Részletesebben

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.

Részletesebben

Az öngyógyítás útján II.

Az öngyógyítás útján II. Az öngyógyítás útján II. Előző számunkban áttekintettük, hogy miért folytatunk életünk nagy részében (vagy mindvégig!) önvédelmi játszmákat emberi kapcsolataink megvalósításakor. Láttuk, hogy a lélek félelmei

Részletesebben

Téma: Veszélyben vagyok?

Téma: Veszélyben vagyok? Téma: Veszélyben vagyok? Milyen veszélyektől tartasz a munkahelyeden, a munkába járást is beleértve? Mit teszel azért, hogy csökkentsd a fent leírt veszélyek kockázatát, és hogy ne legyen baleset ezekből

Részletesebben

És bizony: Ha az emberek nincsenek valami hatalmas és kemény kontroll alatt, felfalják egymást. Ez nem igaz.

És bizony: Ha az emberek nincsenek valami hatalmas és kemény kontroll alatt, felfalják egymást. Ez nem igaz. Van egy hamis adat. Íme: Az igazság fáj. Hídvégi Róbert Ez nem igaz. Persze van egy dolog, ami miatt igaznak tűnik. De nem az. Hogyan is használható? 1. Amitől jól érzed magad, abban igazság van 2. Ha

Részletesebben

ERKÖLCSTAN 1-4. évfolyam Apáczai Kiadó

ERKÖLCSTAN 1-4. évfolyam Apáczai Kiadó ERKÖLCSTAN 1-4. évfolyam Apáczai Kiadó Az erkölcstan alapvető feladata az erkölcsi nevelés, a gyerekek közösséghez való viszonyának, értékrendjüknek, normarendszerüknek, gondolkodás- és viselkedésmódjuknak

Részletesebben

Kulcsok a megértéshez

Kulcsok a megértéshez Kulcsok a megértéshez Egyre nagyobb az érdeklődés a spirituális ismeretek, a misztikus kapcsolatok, és a nem tudományos gyógyítás iránt. Ez a tény jelzi, hogy valami történik, s ezt sok ember érzi. Valami

Részletesebben

A tanítás-tanulás két sikertényezője

A tanítás-tanulás két sikertényezője A tanítás-tanulás két sikertényezője BÁCSI János SZTE Juhász Gyula Gyakorló Általános Iskolája, Alapfokú Művészetoktatási Intézménye, Napközi Otthonos Óvodája, Szeged bacsi@jgypk.u-szeged.hu Ha feltesszük

Részletesebben

Győrik Edit. A drogprobléma megközelítése és kezelése a Tanodában

Győrik Edit. A drogprobléma megközelítése és kezelése a Tanodában "Csak arra lehet számítani, hogy a narkós önmaga is képes rátalálni a narkotikumok nélküli élet értelmére. Mi csak annyit tehetünk, hogy alkalmas helyzetet teremtünk, amelyben megvalósíthatja a saját elhatározását."

Részletesebben

,,Az anya az első híd az élethez, a közösségbe. (Adler: életünk jelentése 102. o.)

,,Az anya az első híd az élethez, a közösségbe. (Adler: életünk jelentése 102. o.) Az individuálpszichológia megjelenése a nevelési tanácsadói munkában avagy: ˇBirtokba venni a Napot nem elég, ha nem tudjuk másoknak is odaadni. Készítette: Kolozsvári Katalin pszichopedagógus Óvodai intézményünkben

Részletesebben

Mohamed Aida* 58% 27% 42% EGYÉNI STRESSZLELTÁRA. (valós eredmény kitalált névvel) STRESSZHATÁSOK EGÉSZSÉGI ÁLLAPOT SZOKÁSOK /JELLEMZŐK

Mohamed Aida* 58% 27% 42% EGYÉNI STRESSZLELTÁRA. (valós eredmény kitalált névvel) STRESSZHATÁSOK EGÉSZSÉGI ÁLLAPOT SZOKÁSOK /JELLEMZŐK Mohamed Aida* EGYÉNI STRESSZLELTÁRA (valós eredmény kitalált névvel) STRESSZHATÁSOK 100-66% 65-36% 35-0% 27% EGÉSZSÉGI ÁLLAPOT 0-35% 36-65% 66-100% 42% SZOKÁSOK /JELLEMZŐK 0-35% 36-65% 66-100% 58% Cégnév:

Részletesebben

.a Széchenyi iskoláról

.a Széchenyi iskoláról Negyedikesek írták....a Széchenyi iskoláról 7 éves koromban, szüleimmel azért választottuk ezt az iskolát, mert itt német nyelvet lehet tanulni. Én már óvodás korom óta tanulom a németet, így ragaszkodtunk

Részletesebben

Iránytű. Útmutató a Szülőknek gyermekeik német tanulásához

Iránytű. Útmutató a Szülőknek gyermekeik német tanulásához Iránytű Útmutató a Szülőknek gyermekeik német tanulásához Farkas Anikó www.nemet-gyerekeknek.hu 2011 1 Tartalomjegyzék Bevezetés...3 Okok a német nyelv tanulására 1...4 Okok a német nyelv tanulására 2...5

Részletesebben

TANÉVZÁRÓ. Újpest-Belsőváros. 2006. 06. 11. Szentháromság vasárnapja. Juhász Emília

TANÉVZÁRÓ. Újpest-Belsőváros. 2006. 06. 11. Szentháromság vasárnapja. Juhász Emília Újpest-Belsőváros 2006. 06. 11. Szentháromság vasárnapja Juhász Emília TANÉVZÁRÓ Alapige (textus): Ef 6,1-4; 6,10 Olvasandó (lectio): Péld 3,1-18 Heidelbergi Káté*: XXI. ÚRNAP (*Olvasható a szolgálat végén)

Részletesebben

KE - Vizuális támpontként majd egy legközelebbi műsorunkban már hátha már lesz webkamera és akkor majd könnyebb lesz, mi is majd fejlődünk.

KE - Vizuális támpontként majd egy legközelebbi műsorunkban már hátha már lesz webkamera és akkor majd könnyebb lesz, mi is majd fejlődünk. Konferálók - a HIT Rádió délutáni műsora HIT Rádió, www.hitradio.hu (KE Körtvélyfáy Eszter riporter, LE - Loványi Eszter és KZS - Kovács Zsuzsanna KE - A kutya az ember legjobb barátja. tarja a mondás,

Részletesebben

Haladási utasítások Programozási nyelvek

Haladási utasítások Programozási nyelvek 12. foglalkozás Haladási utasítások Programozási nyelvek Summary A számítógépek programozását általában nyelv felhasználásával, amely utasítások egy korlátozott szótára, amelynek engedelmeskedniük kell.

Részletesebben

EGÉSZ SZÁMOK. 36. modul

EGÉSZ SZÁMOK. 36. modul Matematika A 3. évfolyam EGÉSZ SZÁMOK 36. modul Készítette: zsinkó erzsébet matematika A 3. ÉVFOLYAM 36. modul EGÉSZ számok MODULLEÍRÁS A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály Modulkapcsolódási pontok

Részletesebben

Továbbiak a gyermekek javaslatai szerint:

Továbbiak a gyermekek javaslatai szerint: 72 órás (egész éves) viselkedésjavító foglalkozás óravázlata Javasolt csoportlétszám 6 fő A foglalkozások kötött vagy kötetlen voltát mindig a foglalkozásvezető határozza meg. 1 1-2. óra Bemutatkozás,

Részletesebben

Megnyílás. 2. összejövetel

Megnyílás. 2. összejövetel Megnyílás 2. összejövetel 25 Előkészítés Üljünk körbe, és középre tegyünk egy gyertyát (ne a szőnyegre csöpögjön!). Ezt gyújtsuk meg a beszélgetés kezdetekor! Keresd ki a mai napra való szentírási részt:

Részletesebben

ORSZÁGOS RÁDIÓ ÉS TELEVÍZIÓ TESTÜLET HATÁROZATA

ORSZÁGOS RÁDIÓ ÉS TELEVÍZIÓ TESTÜLET HATÁROZATA ORSZÁGOS RÁDIÓ ÉS TELEVÍZIÓ TESTÜLET 826/2006. (IV. 19.) sz. HATÁROZATA Az Országos Rádió és Televízió Testület (a továbbiakban: Testület) a rádiózásról és televíziózásról szóló 1996. évi I. törvény (a

Részletesebben

Hogyan váljunk profi felhasználóvá 80 nap alatt, vagy még gyorsabban? Ingyenes e-mail tanfolyam.

Hogyan váljunk profi felhasználóvá 80 nap alatt, vagy még gyorsabban? Ingyenes e-mail tanfolyam. Hogyan váljunk profi felhasználóvá 80 nap alatt, vagy még gyorsabban? Ingyenes e-mail tanfolyam. Hogyan állítsam be az Outlook-ot ingyenes e-mail címhez? 10. lecke Hogyan állítsam be az Outlook-ot, ha

Részletesebben

M.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus

M.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus ISKOLAALKOTÓ METÓDUS (1.21 verzió) Figyelem! A most következő két (Összetett illetve Egyszerűsített) eljárás segítségével nem minden esetben az ÚTK-ban megjelent KAP értékeket kapja az azt alkalmazó, lévén

Részletesebben