A MEGOSZTOTT HÁZ. Új egységek A bővített játékban a következő egységeket és 3 újabb, felállítható parancsnoki kártyát találunk (lásd az ábrát).
|
|
- Irma Fodor
- 7 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 A MEGOSZTOTT HÁZ Az Amerikai Polgárháború / Bõvített szabályok Fordította: Erödi Gergely TARTALOM Bevezetés Ellátmány A csapatok mozgása és a parancsnokság Beszorítás Partvédelem Washington elfoglalása Csaták és a parancsnoki táblázat A bővített játék választható szabályai 1.0 BEVEZETÉS A bőített játék új elemeket visz a Megosztott Ház társasjátékba. Ezek az új szabályok ugyan nagymértékben növelik a játék hitelességét és élethűségét, sok olyan részlettel is bővítik a játékmenetet, amelyek a kezdő játékosoknak nehézséget okozhatnak. Az összes választható szabály egymástól független, és hozzáadhatóak a játékhoz egyenként, fokozatosan, vagy akár egyszerre is. Új egységek A bővített játékban a következő egységeket és 3 újabb, felállítható parancsnoki kártyát találunk (lásd az ábrát). Konföderációs egységek: Militia Infantry (Helyőrségi gyalogság) Veteran Infantry Foreign Intervention (Veterán gyalogság Külső beavatkozás) Crack Infantry Foreign Intervention (Elsőrendű gyalogság Külső beavatkozás) Crack Cavalry Foreign Intervention (Elsőrendű lovasság Külső beavatkozás) Felállítható parancsnoki kártyák: Lee tábornok (Konföderáció), Sherman tábornok (Unió), Grant tábornok (Unió) 1/8
2 2.0 ELLÁTMÁNY A hadseregnek ennie kell, és ezt a tábornokoknak is számításba kell venniük, különben igen súlyos mértékű megbetegedésekkel és dezertálással számolhatnak. A játékos, amikor sorra kerül, mielőtt bármi mást tenne, meg kell határoznia, melyik egységei vannak ellátás alatt. Azok az egységek, amelyek egyedül tartózkodnak egy mezőben, automatikusan el vannak látva. Ha egy mezőben kettő, vagy több egység tartózkodik, kapcsolódniuk kell egy hadtáp útvonalhoz. 2.1 Kapcsolat hadtáp útvonalakkal A toborzásra alkalmas városokban állomásozó egységek el vannak látva, ha kapcsolatban vannak egy másik, barátságos toborzóvároshoz visszavezethető hadtáp útvonallal. Azok az egyégek, amelyek nem toborzóvárosokban állomásoznak, akkor vannak ellátva, ha kapcsolatban vannak egy barátságos toborzóvároshoz visszavezethető hadtáp útvonallal, ami maga el van látva. A hadtáp útvonalak bármilyen hosszúak lehetnek, barátságos mezőtől barátságos mezőig, a mezők között vezető utak / vasútvonalak / folyók mentén. Azok az északi egységek, amelyek kikötőkben állomásoznak, vagy kapcsolatban vannak kikötőbe vezető hadtápvonallal, automatikusan el vannak látva. 2.2 Az hadtáptól elszakadva Ha egy mezőben nincs ellátmány a játékos körének elején (ha kettő, vagy több egység van a mezőben, de nem kapcsolhatóak hadtáp útvonalhoz), a játékos egyik tetszés szerinti egysége megsemmisül, és azt le kell venni a tábláról. 3.0 A CSAPATOK MOZGÁSA ÉS A PARANCSNOKSÁG Mindkét fél lassan kezdett hozzá a hadviseléshez. Kezdetben a déli erők kezében volt a kezdeményezés (mivel a háborút megelőző időszak képzett tisztjeinek nagyrésze a déli erőkhöz csatlakozott), de később az északi hadvezetés jelentős hányadát ledolgozta kevésbé hatékony képzettségének. A háború utolsó szakaszaiban a déli erők kommunikációs rendszere nagymértékben lassult a vasútvonalak karbantartásának elhanyagolása és az északi lovasság rajtaütései miatt. Ha a játékosok használják ezt a szabályt, a csapatok mozgatása a következőképpen módosul: Amikor egy játékos sorra kerül, dob a kockával. A kapot számot összeveti a Parancsnoki Táblázattal, és így határozza meg a menetelések számát (lásd a Parancsnoki Táblázatot lentebb). 2/8
3 4.0 BESZORÍTÁS Statikus beszorítási műveleteket sok helyen egészen a hárború végéig végrehajtottak. Néhány kisebb északi egység megrohamozott egy déli kikötőt, elfoglalta azt, majd csak ott maradt. Az Unió célja ezzel az volt, hogy egy agresszív blokáddal gazdaságilag fojtsa meg a Konföderációt. Ez volt Winfield Scott tábornok Anakonda terve. Ahelyett, hogy megpróbálna visszafoglalni egy kikötővel ellátott várost, amelyet az Unió elfoglalt, a Konföderáció játékosa megkísérelheti beszorítani az ellenséget. A Konföderáció egységei a tengerről bármely kikötőt (illetve még Fort Monroe-t és Pensacolát) megtámadhatják úgy, mintha partraszállnának, de nem bocsátkoznak csatába, hanem beszorítják az ellenséget. A Konföderáció beszorítást végrehajtó egységei beáshatják magukat a kikötőben, hiába vannak ott ellenséges egységek (ez egy kivétel az egységek beásásnak szabályai alól). Azon kívül, ha valamelyik fél támadást indít, el kell hagynia saját fedezékét, így nem kapja meg az ellenség harcértékére vonatkozó 1 módosítót. Mielőtt a beszorított északi egységek elhagyhatnák a kikötőt, ahová beszorították őket, le kell győzniük csatában a beszorító déli csapatokat. Ez a csata az Unió játékosának körében történik, a csapatok mozgatása lépésnél, és 1 menetelésbe kerül. Ha az Unió csapatai győznek, szabadon mozoghatnak tovább (bár 1 menetelést már felhasználtak a 2-ből), és vívhatnak csatákat még ugyanabban a körben. 5.0 PARTVÉDELEM Senki nem mondta (és nem is mondhatná) hogy a partraszállások könnyűek. A déliek rengeteg embert szedtek össze, akikre a kikötők őrségében volt szükség. Ezek gyakran jóelőre felkészített védelmi vonalakkal nehezítették meg az északi partraszállók dolgát. Hogy szemléltessük a különféle partvédelmi fegyvereket, mint a tüzérség és hasonlók, minden, a Konföderáció irányítása alatt lévő kikötő, amely egyben toborzóváros is, külön őrséggel rendelkezik (csak) a partraszállások ellen, aminek harcértéke megyegyezik a város toborzó értékével (a szám a kis alakzatban). Bármely északi egység, amely ebben a városban akar partraszállni, először le kell, hogy győzze ezt az őrséget (az összes több jelenlévő ellenséges egységen felül). Az őrség olyan, mint bármely más egység, két találat kell a megsemmisítéséhez. Az őrség nem mozoghat és nem vonulhat vissza. Csak partraszállók ellen vívott csatában vethető be. Az őrségek mindig beásott egységnek számítanak (más Konfödeáricós egységeknek el kell költeniük a szokásos egy menetelést, hogy beássák magukat). Az Unió játékosa nem kap előléptetést akkor, ha egy csatában csak a kikötői őrséget győzi le, de akkor igen, ha a csatában más ellenséges egység is megsemmisült. 3/8
4 6.0 WASHINGTON ELFOGLALÁSA Nem feltétlenül vet véget a háborúnak az, hogy Washingtont elfoglalja a Konföderáció. Ez a szabály könnyen hozzásegítheti a Konföderációt a győzelemhez, hacsak az nem áll más területeken nagymértékű vesztésre. A város elfoglalása, még ha csak időleges is, az Unió morálját véglegesen befolyásolja. A Konföderáció nem győz automatikusan, ha elfoglalja Washingtont. Ehelyett a játékos dob a kockával, és a kidobott számot levonja az Unió hadseregének maximumából. Ha 1-est dob, 2-t kell levonni. Ha az Unió visszafoglalja Washingtont, a hadseregének maximumához csak a város toborzóértékét (1) adja hozzá. 7.0 CSATÁK ÉS A PARANCSNOKI TÁBLÁZAT A 19. század hadseregei egyszerűen nagy tömegekben rohamozták egymást. Az Unió hadserege, különösen a háború elején, gyakran számbeli fölényben volt a Konföderáció csapataival szemben, de nem volt meg a megfelelő hadvezetése, hogy kihasználja ezt a fölényt. A csatákat napokban mérjük, egy nap négy harci körből áll (ahogy az a Játékos Segítő Kártya táblázatain is látszik). A harctéri vezetést minden nap kezdetén meghatározzuk, még az első harci kör előtt. Mindkét játékos dob a kockával, és a kapott számot összeveti a Parancsnoki Táblázattal, és megkapja az aznap lezajló harci körökben bevethető egységek számát. Minden egymást követő napon (ha a csata egy napnál tovább tart) a kockadobást meg kell ismételni, de a Parancsnoki Tábla alapján kapott számot az előző nap vezetési értékének feléhez (fölfelé kerekítve) kell hozzáadni. Ez lesz az új nap vezetési értéke. Ne felejtsük el, hogy egy harci körben a felek legfeljebb 8-8 egységet vethetnek harcba. Példa: Egy 1862-ben vívott csatában az Unió játékosa 4-est dob a kockával. A vezetési értéke így 3. Tehát legfeljebb 3 egységgel támadhat az első 4 harci körben (az első napon). Ha a csata eltart az 5-ik harci körig, a játékosnak megint dobnia kell a kockával. Ha ezúttal 1-est dob, a vezetési értéke 4 lesz (2 a táblázat alapján, 2 az előző napi vezetési érték fele) a 5-8 harci körökben (a második nap). Ha a csata folytatódik a 9-ik körben (harmadik nap), a játékosnak ismét dobnia kell a kockával. Ha 5-öst dob, a vezetési értéke 6 lesz (4 a táblázat alapján, 2 az előző napi vezetési érték fele) a 9-12 harci körökben. 4/8
5 Parancsnoki Táblázat: Kocka- Játék Év dobás / 2 2 / 3 2 / 3 3 / 3 3 / / 3 2 / 3 3 / 4 3 / 3 4 / / 3 3 / 4 3 / 4 4 / 4 4 / / 4 3 / 4 4 / 5 4 / 4 5 / / 4 4 / 5 4 / 5 5 / 5 5 / / 5 4 / 5 5 / 6 5 / 5 6 / 5 Az értékeket a következőképpen olvassuk: Unió / Konföderáció 8.0 A BŐVÍTETT JÁTÉK VÁLASZTHATÓ SZABÁLYAI Ezek a szabályok további apró részletekkel gazdagíthatjuk a játékmenetet, amelyekkel még hitelesebbé tehetjük a játékot. Ilyenek például a harci morál, a dezertálás, és a hadvezérek. A csaták is sokkal élethűbbé válnak ezek hozzáadásával, míg a Konföderáció határállamainak nagyobb támogatása, és külső hatalmak beavatkozása a témakör két legnagyobb mi lett volna, ha kérdését is bevonja a játékba. 8.1 Harci morál Miután egy játékos tüzelt egy harci körben, a másik játékosnak meg kell vizsgálnia eltalált egységeinek (amelyeket átfordított csökkentett harcértékre) morálját. Teljes harcértékű és megsemmisített, valamint azokra az egységekre, amelyek egy korábbi harci körben kerültek csökkentett harcértékre, ez nem vonatkozik. A játékos minden egységre külön dob a kockával, majd a kapott számot összeveti a morál táblázattal (Moral Table), a Játékos Segítő kártyán. Ha a kidobott szám nagyobb, mint az egység morálja, az egység csatasora megbomlik. Ezt az egységet azután a játékos visszahelyezi a táblára, csökentett harcértékű oldalával felfelé, a mezőbe, ahol a csata zajlik. Ez az egység, ameddig morálja helyre nem áll, nem harcolhat és nem jön számításba csata elvesztésénél, vagy megnyerésénél. Vonjunk le 1-et a morál kockadobásból, ha az egység be van ásva Morál helyreállítása Minden negyedik harci kör után (azaz minden új nap kezdetén), mielőtt a következő nap első harci köre elkezdődne, a játékosok visszahozhatnak egy megbomlott csatasorú egységet a csatába. 5/8
6 8.1.2 Dezertálás Csata után mindkét félnek kockával kell dobnia, hogy megvizsgálja, nem dezertáltak-e a csapatai. Ez minden csökkentett harcértékű egységre (vörös számmal jelöltek) érvényes. A játékosok minden csökentett harcértékű egység után dobnak a kockával, és a kapott számokat összevetik a morál táblázattal a Játékos Segítő kártyán. Ha a kidobott szám nagyobb, mint az egység morál értéke, az egység dezertál és megsemmisül. A dezertálás kockadobást az alábbiak befolyásolhatják: Ha az egység olyan sereg része, ami éppen csatát vesztett: +1 Ha az egység csatasora nem bomlott meg: -1 Szövetséges hadvezér(ek) vezetési értéke (X), ha azok jelen vannak: -X 8.2 Hadvezérek Jó hadvezéreket nem találni bárhol. Nem elég a megfelelő embernek lenni, megfelelő képességekkel, de a megfelelő helyen is kell lenni a megfelelő időben, és a megfelelő felső kapcsolatokkal. Sok hadvezért megjeleníthettünk volna, de a játék stratégiai volta csak azokat a hadvezéreket engedi porondra, akik a legnagyobb hatással voltak a háború kimenetelére. Összesen 3 felállítható hadvezér kártya szerepel a játékban: Lee, Grant és Sherman tábornokok. A mindegyikük lapján feltüntetett számok a vezetési értéküket jelölik. A dátum (hónap/év) azt jelöli, mikor lépnek játékba, és mikor változik meg a státuszuk. Amikor egy hadvezér játékba lép, bármelyik mezőben elhelyezhető, amelyben szövetséges egységek tartózkodnak. A státusz változása több dolgot jelenthet. Lee esetében a vezetés visszaesését jobb kezének, Stonewall Jackson tábornoknak halálával. Grant és Sherman esetében pedig előléptetésüket mutatja meg, amikor függetlenebb parancsnokokká váltak, és így vezetésük szintje is emelkedett A hadvezérek mozgatása A hadvezérek teljesen normálisan mozognak együtt azokkal az egységekkel, amelyekkel egy mezőben tartózkodnak. Mozoghatnak tengeren, partraszállhatnak, vagy megerősíthetnek csatázó egységeket bármely egységgel együtt, amellyel egy mezőben állnak, anélkül, hogy ez külön menetelésbe kerülne (csatában egyedül is léphetnek erősítésként). De bármely egységtől függetlenül is tudnak mozogni. Kockadobás nélkül 2 menetelést hajthatnak végre, de nem ugrathatnak lovassággal. A hadvezéreknek nincs hatása más egységek mozgására Hadvezérek a csatában A hadvezérek lapján látható szám két dolgot jelöl: ezt az értéket hozzáadhatja a tüzet nyitó egységek harcértékéhez, és a naponta kidobott vezetési értékhez (amennyiben a játékosok használják ezt a szabályt). A hadvezérnek jelen kell lennie a csatában, hogy ezeket az előnyöket a játékos kihasználhassa. Az erősítésként érkező hadvezérek ezeket az előnyöket megérkezésük pillanatától fogva használhatják. 6/8
7 Ha egy játékos igénybe kívánja venni hadvézére előnyeit, azt be kell jelentenie minden körben, mielőtt megkezdődne a tüzelést. A hadvezér az előnyt adhatja 1 egységnek, vagy szétoszhatja 2 (Lee esetében 3) egység között is. Példa: Lee vezetési értéke pillanatnyilag 3. Ahol jelenleg tartózkodik, 3 déli egység kezdeményez csatát, és áll készen tüzelésre. Mindhárom egység harcértéke növekedhet 1-gyel, vagy egyikük harcértéke 2-vel, egy másiké 1-gyel, vagy csak az egyikük harcértéke növekedhet 3-mal. Ne feledjük, a hadvezérek minden harci körben adhatnak előnyt azoknak az egységeknek, amelyekkel egy mezőben állnak! Ha a játékosok használják a Csaták és a Parancsnoki Táblázat szabályait, a jelenlévő hadvezéreik vezetési értékét adják hozzá a minden nap elején meghatározott értékhez. Az egy körben legfeljebb bevethető egységek száma továbbra is 8 (bár ezt az értéket a hadvezérekkel sokkal gyorsabban elérik a játékosok). Grant és Sherman értékei összeadódnak, ha egy csatában mindketten jelen vannak. Azok a hadvezérek, akik egy mezőben egyedül állnak, és ellenséges egységek elkapják őket, nem semmisülnek meg, hanem a játékos körének toborzás lépésénél újra játékba kerülnek (bármely szövetséges mezőben) Hadvezérek és dezertálás Abból az értékből, amit egységek dezertálása miatt kell kockadobással meghatározni, vonjuk le a hadvezérek vezetési értékét. 8.3 Több támogatás a Konföderáció határállamaitól A Konföderáció több támogatást várt az északi határoknál elhelyezkedő államaitól, mint amennyit kapott. De jobb hadászati és politikai körülmények között ez változhatott volna. A Konföderáció játékosa minden kör kezdetén, amelyben ő irányítja az összes toborzóvárost Missouriban (St. Joseph, Springfield és St, Louis), vagy Kentuckyban (Bowling Green és Louisville), vagy Marylenden (Baltimore), minden egyes állam után, ahol teljesült ez a feltétel, dobhat a kockával, aminek hatását a Déli Határállamok Támogatása Táblázatban láthatja (Southern Border States Support Table) a Játékos Segítő kártyán. Ha a kidobott szám nagyobb, mint a kívánt szám, a játékos hozzáadja a megjelölt helyőrségi egységeket a toborzó készlethez.ez az esemény minden játékban, államonként csak egyszer történhet meg, de az így megszerzett helyőrségi egységek a játék végéig a déli játékos rendelkezésére állnak. 8.4 Külső beavatkozás (Foreign Intervention) Dél hosszú távon tervezett. Remélték, hogy támogatást nyerhetnek valamelyik európai nayghatalomtól, de nem tudták kivívni azokat a győzelmeket, amelyek erre késztették volna az európai államokat. A játékosok viszont megkísérelhetnek élni ezzel a lehetőséggel. 7/8
8 A külső beavatkozást akkor érheti el a Konföderáció, ha az alábbi feltételek közül mind a három teljesül a Konföderáció körének elején. A Konföderáció hadseregének maximuma 3 egységre megközelíti az Unió hadseregének maximumát. A Konföderáció irányít legalább 1-et az Unió toborzóvárosai közül, amelyek 2 vagy annál magasabb értékűek és Washington DC-t. A Konföderáció 2-es vagy magasabb értékű toborzóvárosai közül egy sincs az Unió irányítása alatt, vagy ha mégis, az Unió 2-es vagy magasabb értékű toborzóvárosai közül ugyanannyi legyen a Konföderáció irányítása alatt. Ha a fenti feltételek mindegyike érvényben van a Konföderáció körének kezdetén, megtörténik a külső beavatkozás. Hatásai a következők: A Konföderáció játékosa végrehajthat tengeri csapatmozgásokat (de nem folyón való ugratást, vagy partraszállást, sem a Potomac folyón való átkelést). A Konföderációnak innentől rendelkezésére áll a 4 intervenciós egység, amit Európából (a tábla széléről) tengeri mozgatással át kell hoznia Amerikába. Ezek az egységek nem számítanak bele a Konföderáció hadseregének maximumába. Az intervenciós egységek nem léptethetőek elő. Ha megsemmisülnek, egy intervenciós egység toborozható a játékos körének toborzás lépésénél, ha a kidobott szám az 5-ös, vagy 6-os. A toborzott egység Európába kerül, ahonnan egy későbbi körben tengeri mozgatással hozható játékba. Az Európai erősítés az egy körben toborzott helyőrségeken felül áll rendelkezésre. 8/8
A MEGOSZTOTT HÁZ. http://www.gemklub.hu/ 1/11. Az Amerikai Polgárháború 1861-1865 Fordította: Erödi Gergely
A MEGOSZTOTT HÁZ http://www.gemklub.hu/ Az Amerikai Polgárháború 1861-1865 Fordította: Erödi Gergely TARTALOM Bevezetés A játék felállítása A játék menete A csapatok mozgása Csata Előléptetések Toborzás
RészletesebbenA MEGOSZTOTT HÁZ. 1/12. Amerikai Polgárháború Választható szabályok és játékmoduloka Fordította Erődi Gergely
Amerikai Polgárháború 1861-1865 Választható szabályok és játékmoduloka Fordította Erődi Gergely A MEGOSZTOTT HÁZ http://www.gemklub.hu/ TARTALOM 1.0 Bevezetés 2.0 Semleges szabályok 3.0 Az Unióra vonatkozó
RészletesebbenAZ ELSŐ VILÁGHÁBORÚ. http://www.gemklub.hu/ 1/14
AZ ELSŐ VILÁGHÁBORÚ http://www.gemklub.hu/ Fordította Erődi Gergely TARTALOM 1.0 Bevezetés 2.0 Tartozékok 3.0 A játék kezdése 4.0 A játék menete általánosságban 5.0 Csapatok mozgása 6.0 Csata 7.0 Erősítések
RészletesebbenCommands & Colors: Ancients
Commands & Colors: Ancients 1. A Játék elemei: 1 Tábla 45 db 2 oldalú tereplapka (3 kinyomóban) 60 Parancskártya 7 Csatakocka 5 ív matrica a kövekre és kockákra 2 db 4 oldalas Segédlet 1 Szabálykönyv az
RészletesebbenA BIRODALOM MEGHÓDÍTÁSA (KLASSZIKUS)
A BIRODALOM MEGHÓDÍTÁSA (KLASSZIKUS) Fordította: Erödi Gergely http://www.gemklub.hu/ A JÁTÉK CÉLJA A Birodalom Meghódítása társasjáték célja a küzdelem Róma Császárának címéért, és a rivális Cézárok félreállítása.
RészletesebbenKozmikus baklövés. A játék
Kozmikus baklövés A Kozmikus baklövés eredetileg Amerika békés északnyugati erdejeiből származik. Két utazó találkozott ott a játékkal, és annyira megtetszett nekik, hogy elhatározták, mindenhol megosztják
RészletesebbenVálassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!
Válassz egy Viking telepest! Amelyik Vikingé az ember, az dob EGY kockával. Ha ez nagyobb, mint a kikötő értéke, a telepes túlélte, egyébként le kell venni. Megj: A kikötő értéke 1-el csökken, ha van áru
RészletesebbenVarázslók és Boszorkányok
0 Varázslók és Boszorkányok Szerepjáték Orosz Mihály Saját ingyenes kiadás Játék weboldala www.fermisjatek.gportal.hu 1 Előszó A Varázslók és Boszorkányok egy egyszerű kis szerepjáték. Első sorban kezdő
RészletesebbenHERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező
HERE I STAND A fordítás az eredeti szabály struktúrájának megfelelően épül fel, de sok helyen tömörítettem rajta, illetve kihagytam speciális eseteket, felsorolásokat, példákat, képeket, stb. Főleg a szabály
RészletesebbenEquipment Pack. I. Tüzérségi eszközök
Fordította / szerkesztette: Torkos Borz Jelen fordítás nem hivatalos, az eredeti Equipment szabálykönyv kivonatos fordítása. A fordítás során felhasználtam a már korábban, mások által készített magyarításokat.
RészletesebbenLovagok (Knatsch) Áttekintés
Lovagok (Knatsch) Áttekintés A játékosok lovagi tornákon vesznek részét és várakat foglalnak el azon célból, hogy ők legyenek a legbefolyásosabb lovagok. A játékosok kockát vetnek, és azon igyekeznek,
Részletesebben1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák
Tartalom 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák 3.1 Tudnivalók a kérdéskártyákról 3.2 Feleletválasztós kérdéskártyák 3.3 Tippelős kérdéskártyák 4. A játék menete - Hosszú
RészletesebbenTÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK
TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és
RészletesebbenELŐKÉSZÜLETEK JÁTÉKMENET
ELŐKÉSZÜLETEK Először is készítsük elő a játékteret. A db dobókocka-jelző korongot (továbbiakban kockajelző) növekvő sorrendben helyezzük el egy sorban a játékos között. A pénz- és a kártya- jelző korongot
RészletesebbenA játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.
A játék tartozékai 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: Katonaság Vallás Gazdaság Tudomány Kultúra Utópia A CIVilizációs játék CIV kártyával 8 8
RészletesebbenA Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére
A játék paraméterei A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére Típus: taktikai társasjáték (versengő) Környezet: római kor (fiktív terület) Játékosok száma:
RészletesebbenAZ UKRAJNAI KATONAI ESEMÉNYEK TÉRKÉPEKEN
AZ UKRAJNAI KATONAI ESEMÉNYEK TÉRKÉPEKEN (DR WINKLER GUSZTÁV) A következőkben röviden bemutatjuk a Kelet-Ukrajnában folyó katonai műveleteket egy térképsorozat segítségével. A térképek méretaránya és a
RészletesebbenAIR PACK AIR SORTIE AIR SORTIE
AIR PACK Fordította / szerkesztette: Tris Jelen fordítás nem hivatalos; az eredeti Air Pack szabálykönyv kivonatos fordítása. A Memoir 44 és az Air Pack kiegészítő a Days of Wonder bejegyzett védjegye!
RészletesebbenEvo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames
Evo Tervezte: Philippe Keyaerts Kiadja: EuroGames 3-5 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 1-2 óra 217 453 883 évvel időszámításunk előtt az első dinoszauruszok elhagyták az óceánt, hogy megkezdjék
RészletesebbenReinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,
RészletesebbenKemet. Kialakítás. Célok
Anubisz elégedetten mosolyog az istenek lakhelyén, amint mágikus fémtükrében látja, hogy seregei élükön a legendás óriásskorpióval hatalmas mészárlást rendeznek Hórusz városában. Közel a győzelem, hamarosan
RészletesebbenLudovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére
Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére Cyclades szigetvilágban, még az egyesülés előtti Görögország partjainál, a nagy városok (Sparta, Athén, Korintosz, Théba, Argosz) egyre növekszenek
RészletesebbenJátéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix
Reiner Kniziától Forr(ong)ó játék hűvös ínyencségekkel 2-5 sushiimádó részére 8 éves kortól Nemcsak sült kukacból áll ám az élet! Willy Wing, a kócsag gondolta ezt, miután meglátogatta a Gackelwack csirkefarmot.
RészletesebbenSUMMONER WARS. A játék célja: megsemmisíteni az ellenfél Summoner kártyáját. Ha csak az egyik játékosnak marad játékban Summoner kártyája, ő nyert.
SUMMONER WARS A játék célja: megsemmisíteni az ellenfél Summoner kártyáját. Ha csak az egyik játékosnak marad játékban Summoner kártyája, ő nyert. Tartozékok: 1 szabálykönyv, 1 csatamező, 5 db 6 oldalú
RészletesebbenDr. E. Grordbort előszava
Dr. E. Grordbort előszava Drága embertársaim! Habár általában tartózkodok a játékoktól és más efféle frivol és felesleges időtöltésektől, tanácsadóim révén mégis arra jutottam, hogy ez a társasjáték kiváló
RészletesebbenKris Burm játéka. Tartozékok
Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és
RészletesebbenAntE Portas. Szabálykönyv Marosvári Tamás perc
AntE Portas Szabálykönyv Marosvári Tamás 2 12+ 25-40 perc B Bevezetés Az Ante Portas egy kétszemélyes kártyajáték, mely Hannibál hadjáratát dolgozza fel a II. Pun háború idejéből. Az egyik játékos Hannibál
RészletesebbenA játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf
Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát
RészletesebbenA játék célja. A játék elemei
akong-ban a játékosok Kalandorok bőrébe bújnak és a Kambodzsai dzsungelben igyekeznek minél több mesés Smaragdot összegyűjteni. Ehhez nincs egyebük, mint a hátizsákjuk és a bátorságuk. A dzsungel telis-tele
RészletesebbenBattlelore. http://www.gemklub.hu/ 1/52
Battlelore Tervezte: Richard Borg Kiadja: Days of Wonder, Inc. 334 State Street, Suite 203 Los Altos, CA 94022 USA www.daysofwonder.com www.battlelore.com Fordította: Thaur Előszó Talán még mindig emlékszel,
Részletesebben::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)
Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő
RészletesebbenStone Age. Style is the goal kiegészítő
Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.
RészletesebbenA játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok
A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Online: www.shogi.cz/manuals KEZDoÁLLÁS Ha a saját oldalunkról nézzük, akkor a játékosok a bábokat
RészletesebbenA JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.
WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,
RészletesebbenA feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek
A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. A standard(ok), amelye(ke)t a feladattal mérünk: Számtan, számelmélet, algebra Műveletek El tudja végezni a kéttagú alapműveleteket fejben, 1000- es számkörben.
RészletesebbenMEMOIR 44 Keleti Front
MEMOIR 44 Keleti Front Üdvözöljük a játékosokat a Memoir 44 második kiegészítőjében: a Keleti Frontban. Fordítota: Erődi Gergely Előszó Éljünk át a második világháború leghevesebb csatái közül néhányat,
RészletesebbenTAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ
TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4
RészletesebbenBevezető 12 Előszó 26 Értesítés 31 A szerző előszava 35
Tartalom Bevezető 12 Előszó 26 Értesítés 31 A szerző előszava 35 Első könyv: A háború természetéről 37 Mi a háború? 39 Cél és eszköz a háborúban 57 A háborús géniusz 71 A veszélyről a háborúban 89 A testi
RészletesebbenA játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák
Szabályfüzet A középkorban minden nemesnek az volt a legfontosabb, hogy minél nagyobb terület fölött uralkodjon, és minél nagyobb befolyást szerezzen a királyi udvarban. A beházasodás más nemesi családokba
RészletesebbenMinden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében
Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében történõ közzététele, sokszorosítása és terjesztése tilos.
RészletesebbenFIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM!
FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM! Minden UAC-alkalmazott figyelmébe! Vörös biztonsági kód a Vállalat marsi bázisának dimenziókapu-kutató részlegénél. Inváziós áttörés! Ismétlem: inváziós áttörés! Kameráink
RészletesebbenBevezetés. Méretarányok:
Daimyo Szabályok szamuráj kori (1550-1615) wargame-hez Írta: Ian Duncan 2004 Fordítás: Harangi-Tóth Zoltán 2007 Bevezetés Ezek a szabályok nagy méretű szamuráj-csaták lejátszásához készültek, 15mm-es léptékben,
Részletesebben3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik!
Játékszabály A Magyar Népmesék A társasjátékban résztvevő 2-6 fő egy-egy mesehős szerepét felvéve halad végig egy történeten, hogy rengeteg kalandot átélve, tapasztalatokkal és varázstárgyakkal felvértezve
RészletesebbenMOLOTOV KOKTÉL. Költség: 2 pont Típus: Támadó lap Ki használja: Gyalogos Ki ellen: Gyalogos, Páncélos, Tüzérség Mikor: 4. fázis
RÓKALYUK. Hatás: Akkor játszható ki az egységre, ha az ellenség lövi. A kockadobások előtt kell kijátszani az adott körben, minden támadásból felfogja a gránátokat. Tehát, ha hárman lövik fejenként 3 kockával,
RészletesebbenMartin Wallace játéka. Összegzés. A térkép. Tartalom. A lapkák szimbólumai
Martin Wallace játéka A játék a 18. századi Európában játszódik, és az akkori európai nagyhatalmak katonai, gazdasági és politikai vetélkedést modellezi. Ezen időszakban szinte állandóan folytak háborúk,
RészletesebbenMichael Rieneck & Stefan Stadler
Michael Rieneck & Stefan Stadler Tartalomjegyzék 2-3 Tartozékok 3-4 Előkészületek 4 Az akció fázis áttekintése 4 A kubai kártyák kijátszása 4-5 A kubaiak akciói 5 Az akció fázis vége 5-6 Az események 6
RészletesebbenA Nagy Háború ( ) emlékezete Megyei Történelem Verseny. 1. forduló - megoldások
A Nagy Háború (1914-1918) emlékezete Megyei Történelem Verseny 1. forduló - megoldások 1. feladat (10 pont) 1. Igaz 2. Hamis 3. Hamis 4. Igaz 5. Igaz 6. Hamis 7. Igaz 8. Igaz 9. Igaz 10. Hamis 2. feladat
RészletesebbenÖsszetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen
Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik
RészletesebbenA két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.
Az 5. századi Anglia: változások, új kor kezdete. A rómaiak eltávoztak, a szászok pedig meghódították a szigetet. A kereszténység még nem erősödött meg, még küzd a kelta vallsásal. A játék ezekben a bizonytalan
RészletesebbenÉletkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb
RészletesebbenKommunikáció elmélete és gyakorlata. Zombori Judit, pszichológus
Kommunikáció elmélete és gyakorlata Zombori Judit, pszichológus 1 Asszertivitás (Sam R. Lloyd alapján) Jelentése: Pozitívan gondolkodunk Önérvényesítő módon viselkedünk Önbizalmat érzünk 2 Önmagunk és
RészletesebbenARMY MEN COMBAT CORE RULES v1.1
ARMY MEN COMBAT CORE RULES v1.1 Alapelvek Legfőbb szabály: ha valami nem világos, nem tűnik ésszerűnek, döntsetek a józan paraszti ész és saját elgondolásaitok alapján. (Mivel ez csak egy JÁTÉK!) Tulajdonság
RészletesebbenLouis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.
Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól. 1603 és 1868 között Japánban meggyengült az uralkodó hatalma, és helyette a Tokugawa klán egy Shogunja próbálta meg kemény szigorral fenntartani
RészletesebbenBogyó és Babóca évszakok társasjáték
Bartos Erika mára halhatatlanná vált figurái, Bogyó és Babóca, ezúttal társasjáték formájában csalnak mosolyt a gyerekek arcára. Évszakok címmel négy játék került a dobozba. Az ötletes játékok, melyek
RészletesebbenDungeon Twister - Paladinok és Sárkányok
Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Figyelem: Ahhoz, hogy ezt a kiegészítőt használni tudd, szükséged lesz egy Dungeon Twister alapcsomagra. Tartalom: 8 négyzet alakú szoba 2 szett token (mindkét
RészletesebbenCanal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,
RészletesebbenFÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 7 8. évfolyam
1. feladat A. Egy sakkozó 40 partit jatszott és 25 pontot szerzett (a győzelemért egy pont, a döntetlenért fél pont, a vereségért nulla pont jár). Mennyivel több partit nyert meg, mint amennyit elvesztett?
RészletesebbenMÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS
MÁGIA Egy varázslat egy egyszeri mágikus hatás. A varázslatoknak két típusa van: az varázslói (a bárdok, mágusok és varázslók használják) és az papi (a papok, druidák és a nagy hatalmú lovagok és vándorok
Részletesebbenfordította: Beorn (2016)
fordította: Beorn (2016) Might & Magic Heroes: the Board Game 2 by Beorn FANTASY TÁRSASJÁTÉK STRATÉGÁKNAK ÉS KALANDOZÓKNAK 1.) A JÁTÉK ÁTTEKINTÉSE A Might & Magic Heroes: The Board Game egy 2-4 játékos
RészletesebbenVERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV
VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV A verseny helyszíne: Hejőkeresztúri IV. Béla Általános Iskola, 3597 Hejőkeresztúr, Petőfi Sándor út 111.
RészletesebbenMonopoly Gamer A Monopoly időtálló klasszikusa számtalan változatban látott már napvilágot. Egyik kedvencünk a Monopoly Junior
A Monopoly időtálló klasszikusa számtalan változatban látott már napvilágot. Egyik kedvencünk a Monopoly Junior, mellyel a család legkisebb tagjai is remekül elboldogulnak, és a Monopoly Empire, melyben
RészletesebbenKrisztus születése után 632-ben járunk. A Bizánci Birodalom, az egykor hatalmas Róma örököse, éppen csak túlélte a Szaszszanida Perzsiával vívott
Krisztus születése után 632-ben járunk. A Bizánci Birodalom, az egykor hatalmas Róma örököse, éppen csak túlélte a Szaszszanida Perzsiával vívott hosszú háborút. A két legyengült, kifáradt birodalom erőt
RészletesebbenA HONVÉDELMI CÉLÚ TARTALÉKOK SZEREPE AZ ELLÁTÁSI LÁNCBAN
III. Évfolyam 3. szám - 2008. szeptember Báthy Sándor Zrínyi Miklós Nemzetvédelmi Egyetem bathy.sandor@zmne.hu A HONVÉDELMI CÉLÚ TARTALÉKOK SZEREPE AZ ELLÁTÁSI LÁNCBAN Absztrakt A cikk témaválasztását
RészletesebbenA játék lényege és az e õkészületek
Steffen Benndorf és Reinhard Staupe Egyszerűen nagyszerű! Játékosok: 2-6 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc A játék lényege és az e õkészületek Minden játékos kap egy külön cetlit (6 különböző
RészletesebbenFÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam
1. feladat FÖLDPRÖGETŐK Mielőtt elkezded a feladatok megoldását, tájékozódj a feladatokban szereplő figurák megengedett lépéseiről, illetve arról, hogy mit jelent az, ha egy bábu által a király sakkban
RészletesebbenA katonai rangfokozatok
A katonai rangfokozatok zászló tábornagy tábornok ezredes 2x ôrnagy 3x kapitány 4x fôhadnagy 4x ôrmester 4x aknász 5x felderítô 8x kém bomba 6x A játékhoz jó szórakozást kíván a Piatnik Budapest Kft. www.jumbo-world.com
RészletesebbenA HOSSZABBÍTÁS ÉS A BÜNTETŐPÁRBAJ SZABÁLYAI
11. számú melléklet A HOSSZABBÍTÁS ÉS A BÜNTETŐPÁRBAJ SZABÁLYAI Hosszabbítás 5 perc Amennyiben egy mérkőzés 3. harmadát követően döntetlenre állnak a csapatok, úgy a korosztályos versenykiírásnak megfelelően
RészletesebbenValószínűség-számítás II.
Valószínűség-számítás II. Geometriai valószínűség: Ha egy valószínűségi kísérletben az események valamilyen geometriai alakzat részhalmazainak felelnek meg úgy, hogy az egyes események valószínűsége az
RészletesebbenAMERIKAI HADSEREG KÖZEPES TANK SZAKASZ (ALAP)
AMERIKAI HADSEREG KÖZEPES TANK SZAKASZ (ALAP) Amely a következő választások egyikéből állhat: 1-4 M4, 0-1 M4-76 (1944-1945) 1-3 M4, 0-2 M4-76 (1945) Kiképzés: 3+ M4 Sherman (Közepes Tank) Pont: 750/darab
Részletesebben2.2 ESEMÉNYKÁRTYÁK 2.3 JELZŐK
Vérrel vívott szabadság Egyszemélyes stratégiai játék az 1848 49-es szabadságharcról tervezte Valgab 2013 1. Bevezetés 1848 decemberében a bécsi kormány a magyar forradalom eltiprására megindította a téli
RészletesebbenNéhány kockadobással kapcsolatos feladat 1 P 6
Néhány kockadobással kapcsolatos feladat Feldobunk egy kockát. Az eseménytér: ; 2; ; ; ; Az összes esetek száma:. Feldobunk egy kockát. Mi a valószínűsége, hogy hatost dobunk? A kedvező esetek száma: (hatost
RészletesebbenMKOSZ Online Support - Felhasználói
MKOSZ Online Support Felhasználói kézikönyv Dokumentum adatlapja Dokumentum neve Rendszer neve Felhasználói kézikönyv MKOSZ Online Support - Felhasználói kézikönyv 2018 1. Sportszervezeti felüle et.........
RészletesebbenUNOFFICIAL FAN CONTENT - NEM HIVATALOS FORDÍTÁS
UNOFFICIAL FAN CONTENT - NEM HIVATALOS FORDÍTÁS A Nyugat Őrzői A Battles of Westeros (BOW) játék eme kiegészítője további egységekkel és parancsnokokkal bővíti a játékosok Lannister hadseregét. Az új szabályok
RészletesebbenXV. évfolyam Megyei döntő február 20. MEGOLDÁSOK - 3. osztály
1. feladat: XV. évfolyam Megyei döntő - 2016. február 20. MEGOLDÁSOK - 3. osztály Jancsi és Juliska Matematikai Memory-t játszik. A játék lényege, hogy négyzet alakú kártyákra vagy műveletsorokat írnak
RészletesebbenMemoir 44 Játékszabály
Memoir 44 Játékszabály Fordította: Debreczi János Gergely (SaintMan) Lektorálta: Szabó Jenő (Jenoe) A fordító megjegyzése...2 A játék részei...2 A játék felállítása...3 A csatatér...4 Parancs kártyák...4
RészletesebbenA doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).
Laurent Escoffier David Franck Árkádia furcsa és fantasztikus világában az öreg királynak, Fedoornak nincs örököse. Lovagi tornát szervez hát, ahol a trónt a legrátermettebb kalandozó nyeri el. A viadalon
RészletesebbenBarbárok visszavonulási szabályai... 21 A kár kiosztása... 21 [Háború]... 22 *Szővetséges játék+... 23 *Győzelmi Pontok+... 24 Győzelmi feltételek...
[Tartalomjegyzék] [Tartalomjegyzék]... 1 [Bevezetés]... 3 A játék célja... 3 A játékosok száma és a lejátszási idő... 3 [Játék elemek]... 4 [Játék telepítése]... 6 A szín kiválasztása... 6 Az ország kiválasztása...
RészletesebbenTervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály
Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez Játékszabály A civilizáció hajnalán egy egész nép sorsát veszed a kezedbe. Előtted a Peloponnészoszi síkság terül
RészletesebbenEgy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok
RészletesebbenÉszak Dél ellen Published on www.flagmagazin.hu (http://www.flagmagazin.hu) Még nincs értékelve
2011 április 25. Flag 0 Értékelés kiválasztása Még nincs értékelve Értéke: 1/5 Értéke: 2/5 Mérték Értéke: 3/5 Értéke: 4/5 Értéke: 5/5 Furcsa ezt itt és most kimondani, de az egyenlőtlen fejlődés tézise
RészletesebbenFAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI
FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI EMBER ESZMÉNY Szint Alap Állók. Ref. Akar. Speciális Varázslat naponta támadás 1 +0 +0 +0 +2 Adaptív tanulás 2 +1 +0 +0 +3 Bonusz képesség +1 szint meglevő kaszthoz 3 +2 +1 +1 +3
RészletesebbenMAGYARORSZÁG A II. VILÁGHÁBORÚBAN június : Fegyveres semlegesség Belépés a háborúba Harc a tengely oldalán
MAGYARORSZÁG A II. VILÁGHÁBORÚBAN 1939-1941 1941. június 27. 1941-1945: Fegyveres semlegesség Belépés a háborúba Harc a tengely oldalán 1. A semlegesség időszaka: Semlegességi taktika: Magyarország a II.
Részletesebben- gazdag nagypolgárság - Napóleon - a hadsereg növekvő szerepe - szegény kispolgárság - királypártiak
1. feladat: Olvassátok el a tankönyv 124. oldalán a Polgári köztársaság című fejezetet, majd nézzétek meg az ábrát, s a megismertek alapján fejtsétek meg az alábbi ábra jelentését! (Beszámolótok során
RészletesebbenBuda visszavívása 1686 Játékszabályzat
Buda visszavívása 1686 Jobban irányítanád az ostormot, mint Lotharingiai Károly? Ravaszabb vagy, mint Abdurrahman pasa? Itt az idő, hogy kiderüljön, tényleg egy tábornok veszett-e el benned! A Buda visszavívása
RészletesebbenÚj tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák
Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő csak az Escape alapjátékkal együtt játszható. Az alapjáték szabályai változatlanul érvényesek, kivéve ha az alábbi szabályok
RészletesebbenIV. Felkészítő feladatsor
IV. Felkészítő feladatsor 1. Az A halmaz elemei a (-7)-nél nagyobb, de 4-nél kisebb egész számok. B a nemnegatív egész számok halmaza. Elemeinek felsorolásával adja meg az A \ B halmazt! I. 2. Adott a
RészletesebbenBSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc
BSG: Express Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc A BSG: Express játékot a Sci Fi tévécsatorna Battlestar Galactica című
RészletesebbenKezdődhet a Gyűrűháború!
Kezdődhet a Gyűrűháború! - Bevezető szabályok kezdő játékosoknak Fordította: Wulf 1.0 Bevezetés A Gyűrűk Ura: A Gyűrűháború egy összetett stratégiai táblásjáték egytől négy játékos részére, amely J.R.R.
RészletesebbenA játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály
kukac szabaly 2005/06/16 13.57 Page 1 Egy ízletesen érdekes kockajáték 2 7 laza madárnak, akik megérezték a grillezett kukac illatát. A grillezett kukacok már nagyon keresettek. Egyrészrôl azért, mert
RészletesebbenA SZULTÁN HATALMA. Tartalom
Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,
RészletesebbenElder Sign FAQ v i állapot
Elder Sign FAQ v1.0 2012.08.31-i állapot Elder Sign FAQ v1.0 2012.08.31-i állapot Erráta Ezek a részek a bele vannak dolgozva a szabályba/kártyalistába. Kockák Dzsóker: A vörös dobókocka dzsókeroldala
RészletesebbenA játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.
Hosszú időbe telt, míg a munka megkezdődhetett a fenséges léghajókon. De most nagy lépés történt a fejlődésben - hangárok épülnek, mérnökök segítenek, motorok készülnek. A célod, hogy saját léghajógyárad
RészletesebbenAz alap játék tartozékai
Kristian Amundsen Østby játéka 1-5 játékos részére. A mágikus kristályok aktiválásával törd meg a templom átkát! De vigyázz, csak 10 perc van hátra és a templom összeomlik. Ne állj meg egy pillanatra se
RészletesebbenCartagena 2. - Kalózfészek
Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,
Részletesebben44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.
44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló - 2015. április 11. HATODIK OSZTÁLY - Javítási útmutató 1. Melyik a legkisebb 3-mal osztható négyjegyű szám, amelynek minden számjegye különböző,
RészletesebbenPort royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető
Port royal Egy ravasz kártyajáték 2-5 fő számára Alexander Pfistertől. Bevezető A Port Royal Kikötőjében nagy a nyüzsgés, és reméled, hogy nyélbe ütheted életed üzletét. De ne kockáztass túl sokat, különben
RészletesebbenTervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA
Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke
RészletesebbenTartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak
Az Indus vad völgyében izgalmas titkok vannak elrejtve, melyeket felfedezhetsz, mint az ősi Harappa kúltúra kincseinek kiásója. Minden játék más, hisz a tablát Tartozékok Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy
RészletesebbenEgy ezred 1-10 kompániából áll, amelyek helyváltoztatás módját tekintve azonos besorolásúak, egyebekben különbözhetnek.
Játékszabály XVII. századi csaták szimulációjához Pikák és muskéták Ezzel a játékszabállyal a XVII. század csatáit játszhatjuk újra, a Bocskai-szabadságharctól a harmincéves háborún és az angol polgárháborún
RészletesebbenNyerni jó. 7.-8. évfolyam
Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni
Részletesebben