DUEL MASTERS GYORS KEZDÉSI ÚTMUTATÓ

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "DUEL MASTERS GYORS KEZDÉSI ÚTMUTATÓ"

Átírás

1 DUEL MASTERS GYORS KEZDÉSI ÚTMUTATÓ A játék célja: törd át ellenfeled összes pajzsát, majd támadd meg mégegyszer, hogy nyerj. Készülj fel a párbajra! - Keverd meg a paklit. - Húzz öt lapot a paklidból. Ne nézd meg őket! Helyezd őket képpel befelé a pajzs zónádba. Ezek lesznek a pajzsaid. - Húzz öt lapot a paklidból. Nézd meg őket. Ezek a kezedben maradnak. Pajzs zóna. A játék elején öt pajzs kártyád van. Ezek védenek meg téged a lények támadásaitól! Harci zóna. Ide idézed meg lényeidet, melyek érted küzdenek. Mana zóna. Körönként egy kártyát raksz ide, úgy, hogy a körben levő szám fejjel felfelé legyen. Ezeket a fejjel lefelé lévő kártyákat fogod használni lények idézésére és varázslására!! Kezdődjék a párbaj. 1 Kezd el a köröd! Ugorj egyből a 2-es lépésre ha ez az első köröd! Ha a legutóbbi körödben tappelted (oldalra fordítottad) bármely kártyáidat visszatappelheted azokat, hogy ebben a körben ismét használni tudd őket! 2 Húzz! Húzz egy lapot a paklidból! 3 Játszd ki a manádat! Válassz egy kártyát a kezedből és tedd képpel felfelé a manazónádba úgy, hogy a körben lévő szám fejjel felfelé legyen! A manád kijátszása erősebb lények megidézését és varázslatok végrehajtását teszi lehetővé (átugorhatod ezt a lépést ha már elég kártya van a mana zónádban) 4 Idézz lényeket! Ha már elég kártya van a mana zónádban akkor meg tudsz idézni lényeket a kezedből. Tappelj (fordíts oldalra) a lény árának megfelelő számú kártyát a mana zónádban. Legalább az egyik tappelt kártyának ugyanolyan színűnek kell lennie, mint amilyen a lény! A többi bármilyen színű lehet. Ezután helyezd a lényt a harci zónádba. A lény ebben a körben még beteg, ezért csak a következő köröktől kezdve tud támadni! Varázsolj! A varázslatok kijátszása ugyanúgy működik mint a lények megidézése. Viszont a varázslatok nem kerülnek a harci zónádba. Tedd azt ami a kártyán áll és utána helyezd a temetőbe képpel felfelé. 5 Támadj a lényeiddel! Tappelj (fordíts oldalra) egy lényt mikor támadsz vele, jelezvén, hogy ebben a körben már használtad. Annyi lénnyel támadhatsz, amennyivel akarsz, de egyszerre csak egy lény támadhat. Tudod: - Támadni az ellenfeled! A lényed megtámadhatja az ellenfeled hogy áttörje az egyik pajzsát. - Támadni az ellenfeled tappelt lényét! Ha az ellenfeled egyik lénye támadott az előző körében, akkor tappelve van és a te lényed meg tudja támadni. Ilyenkor a te lényed megküzd ellenfelével. A lényeid nem tudnak nem-tappelt lényeket és az ellenfeled mana zónájában lévő kártyákat támadni. - Támadni az ellenfeledet hogy nyerj! Ha az összes pajzsa megsemmisült, támadd meg még egyszer az ellenfeled, hogy nyerjél! 6. Fejezd be a köröd! A te körödnek vége. Most az ellenfeled jön. Tappelés: A tappelés azt jelenti, hogy fordítsd el a kártyát oldalra. Ez azt jelzi, hogy ebben a körben már használtad ezt a kártyát és nem használhatod a következő körödig. Tappeld a mana zónádban lévő kártyákat, hogy lényeket idézz és varázsolj.tappeld a lényeidet, amikor támadnak. Visszatappelés: A visszatappelés azt jelenti, hogy kiegyenesíthetsz egy tappelt kártyát. Minden tappelt kártyádat visszatappeled köreid elején. Mana: A mana zónádban lévő kártyák különlegesek. Fejjel lefelé vannak(de mégis képpel felfelé) hogy jelezzék csak lények idézésére és varázslására használod őket. Ez az egyedüli feladatuk. - A mana zónádban képpel felfelé, de fejjel lefelé rakd a kártyádat!!! Ár: A kártya ára a bal fölső sarkán van. Ez aa kártyák számát jelzi, melyeket tappelned kell a mana zónádban hogy megidézd a lényt vagy végrehajtsd a varázslatot. A tappelt kártyák közül legalább egynek olyan színűnek kell lennie mint a lénynek, illetve a varázslatnak! A támadáshoz nem kell a mna zónádban lévő kártyádta tappelned. Beteg lények: Amikor megidézel egy lényt, az abban a körben beteg. Ez azt jelenti, hogy a következő körödig nem támadhat! Támadás: Válaszd ki, hogy a lényed mit támadjon! - támadd az ellenfeld, hogy áttörd az összes pajzsát! - Támadd ellenfeled tappelt lényeit! - Ha már nincs több pajzsa támadd meg az ellenfeled hogy nyerj! Pajzs áttörése:

2 Ha egy játékos pajzsa áttörik, akkor a pajzs zónából a kezébe kerül. Ha ellenfelednek nincs több pajzsa, támadd meg még egyszer hogy megnyerd a játékot!! Csata: Ha két szörny csatázik, az erősebb nyer és kiüti a másikat a temetőbe. Ha viszont ugyanolyan erősek, akkor mindketten a temetőbe kerülnek. Keresd a következő különleges tulajdonságokat! Erős támadó (power attacker) Egy erős támadó lény erősebb lesz amikor támad! Add hozzá az erejéhez az erős támadó bónuszt amikor támad. A legtöbb erős támadó 2000 erőt kap, de némelyik sokkal többet is kaphat. Blokkoló (blocker) Ha egy blokkoló lény van a harci zónádban, tappelheted hogy megállítsa bármelyik támadást. Ilyenkor a támadó a blokkoló lénnyel harcol!! Azok a lények, amelyeknek nincs különleges blokkoló képességük, nem tudnak védeni! Végül Állítsd össze a saját szuper paklidat! A két kezdő paklit össze lehet kombinálni eggyé! Vehetsz kiegészítő csomagokat (mint amilyet ebben a kezdő felszerelésben is kaptál) és erősítheted a paklid! RÉSZLETES SZABÁLYOK Stop! Ne olvasd el ezeket a szabályokat, amíg nem játszottál már játékot a gyors kezdési útmutató segítségével. Tartalom: A Duel Masters játék tanulása Felkészülés Hogyan nyerj A duel masters kártya részei Körsorrend Kulcsszavak A saját paklid összeállítása Játék kettőnél több játékossal Szójegyzék Kártyalista Kérdések Elérhetőség Körsorrend összefoglaló A Duel Masters játék tanulása: A párbajozói kiképzésed a kezdő csomagban található kihajtható képmelléklettel kezdődik. Vedd magadhoz a mellékletet, a két kezdő paklit, a két játékmezőt és kérd meg a barátodat hogy játsszon veled. Ez mind, amire a kezdéshez szükséged lesz. Ne olvass tovább, míg az alapokat meg nem tanultad! Felkészülés: Mindkét játékos megteszi ezeket a lépéseket, hogy felkészüljön a játékra: 1. Keverd meg a paklid! 2. Húzz 5 lapot a paklid tetejéről, de ne nézd meg őket. Rakd őket képpel lefelé, egy sorban magad elé. Ezek a lefedett lapok lesznek a pajzsaid. 3. Húzz 5 lapot a paklid tetejéről. 4. Döntsétek el, hogy ki kezd. Hogyan nyerj Támadd meg ellenfeled a lényeiddel. Minden alkalommal, amikor egy lényed támad és nincs blokkolva, áttör egy pajzsot. Ha ellenfelednek nincs már több pajzsa, támadd meg még egy lényeddel, hogy nyerj! A Duel Masters kártya részei: RAJZ Kör sorrend: 1 Kezdd el a köröd Ne csinálj semmit ez alatt a lépés alatt, ha nincs tappelt lény a harci zónádban vagy tappelt kártya a mana zónádban. A tappelt kártyák azon kártyák, melyeket oldalra fordítottál az előző körödben, hogy jelezd, hogy használtad őket valamire. Általában csak akkor lesznek tappelt kártyáid, ha már játszottál pár kört a játékból. Ha van tappelt kártyád, tappeld vissza, hogy jelezd, hogy ebben a körben újra használhatod. ( Fordítsd fejjel felfelé a lényeid, hogy vissza tappeld őket) KÉP. ( A visszatappeléshez fordítsd a mana zónában lévő kártyákat fejjel lefelé úgy, hogy el tudd olvasni a mana számokat). KÉP.

3 2, Húzz egy lapot. Fontos! Csak az a játékos nem húz lapot az első körében, aki kezd. Ez a szabály nincs megemlítve a kezdő mellékletben. Egy lap húzása azt jelenti, hogy a pakli tetejéről leveszel egy lapot és a kezedbe veszed. Amikor felhúzod a paklid utolsó lapját, veszítesz. 3. Helyezz egy kártyát a mana zónádba. Csak egy kártyát (bármilyen típusút) rakhatsz a mana zónádba körönként, kivéve ha egy varázslat vagy hatás többet tesz lehetővé. Nem kell minden körödben kártyát raknod a mana zónádba, ha nem akarsz. A mana zónába helyezhető kártyák száma korlátlan. A mana zónádba fejjel lefelé rakd a kártyákat, hogy el tudd olvasni a mana számokat. ( Egy kártya mana zónába való helyezése). KÉP. A mana zónádban lévő kártyák manát tudnak termelni neked. A mana olyan mint a pénz. A lényekért és varázslatokért tudsz vele fizetni. Fontos! A mana zónádban lévő kártyák, csak manát tudnak termelni. A mana számon kívül minden rajtuk lévő szöveget hagyj figyelmen kívül. 4. Idézz lényeket és varázsolj. Ha akarsz bármennyi lényt meg tudsz idézni és bármennyit varázsolhatsz ez alatt a lépés alatt. Ezeket bármilyen sorrendben megteheted. Egy varázslat végrehajtása: Válassz ki egy varázslatot a kezedből. Az ára a bal felső sarokban van. Ha nem tudod kifizetni, akkor nem tudod végrehajtani a varázslatot. A varázslat árát a mana zónádban lévő kártyák tappelésével fizeted ki. Legalább egy manának ugyanabból a civilizációból kell származnia, mint amiből a varázslat is származik. Példa: egy természet varázslathoz, melynek 4 az ára, legalább egy természet kártyát tappelned kell a mana zónádban. A többi 3 tappelt kártya bármely civilizációból származhat. Miután kifizetted az árát, hajtsd végre a varázslatot. Ha nem tudod végrehajtani a varázslat összes hatását, nincs baj. Hajts végre belőle annyit, amennyit tudsz. Utána helyezd a varázslatot a temetődbe. A temetőd legyen képpel felfelé a paklid mellett. Egy lény megidézése: Válassz ki egy lényt a kezedből. Az ára a bal felső sarokban van. Ha nem tudod kifizetni, nem tudod megidézni a lényt. A lény árát a mana zónádban lévő kártyák tappelésével tudod kifizetni. Legalább egy manának ugyanabból a civilizációból kell származnia, mint amelyikből a lény is származik. Miután fizettél a lényért, helyezd a harci zónádba. A harci zónába helyezhető lények száma korlátlan. (Egy szörny kártya kijátszása). KÉP. Fontos! A lények nem tudnak abban a körben támadni, amelyikben megidézted őket, mert idézési betegségük van. Majd a következő körödben fognak tudni támadni. Egy evolúciós lény megidézése: Az evolúciós lény egy különleges szörny, mely az első Duel Masters kiegészítőben jelenik majd meg. Egy evolúciós lényt ugyanúgy tudsz megidézni, mint egy általános szörnyet, de csak akkor, ha már van egy megfelelő fajú lény a harci zónában. Az evolúciós lényen rajta van, hogy milyen fajú lényed kell, hogy legyen. Ha megidézel egy evolúciós lényt, akkor rakd rá arra a lényre, amelyikből kifejlődik. Hagyd alatta a másik lényt, de ne vedd figyelembe. Csak az evolúciós lény neve, képessége és ereje a fontos. Az evolúciós lények nem lesznek idézési betegek, még akkor sem, ha a lény amelyikből kifejlődtek, az volt, tehát egyből támadhatsz velük, miután a harci zónádba raktad őket. Az egymásra rakható evolúciós lények száma korlátlan. Az ellenfeled lényét soha nem fejlesztheted tovább, még többjátékos játékban sem. Ha az evolúciós lényt elmozdítják valahová a harci zónából, az egész kupac mozdul, nem csak a tetején lévő evolúciós lény. Amíg az evolúciós lény játékban van, ő maga is a lény, amelyből kifejlődött, egy kártyának számítanak. Ha a kupac máshová kerül, nem a harci zónába, akkor ismét külön kártyáknak számítanak. Tehát ha egy varázslat áthelyezi az evolúciós lényed a mana zónádba, akkor annyi külön kártyát kapsz a mana zóbádba. 5.Támadj! A harci zónában lévő lényekkel támadhatsz. Azokkal a lényekkel nem tudsz támadni, amelyeket most raktál a harci zónádba, mert idézési betegségük van. (Ne feledd, hogy az evolúciós lények különlegesek és nem kapnak idézési betegséget!) Minden körben annyi lényeddel támadhatsz, amennyivel akarsz. Válassz egyet, támadj vele, válassz egy másikat, támadj azzal is és így tovább. Tappelj egy lényt, amivel támadni szeretnél és mondd meg, hogy mit támadsz vele. Meg tudod támadni az ellenfeled, vagy az egyik tappelt lényét a harci zónájában. Ha egy lényt tappelsz, hogy támadjon, nem kell a mana zónádban is kártyákat tappelned. Ha egyszer fizettél, hogy megidézz egy lényt, nem kell fizetned érte, hogy támadjon. Ellenfeled megtámadása: Ha az egyik lényed megtámadja az ellenfeled és ő nem tudja blokkolni a támadást, az egyik pajzsa áttörik. Ez azt jelenti, hogy kiválasztod az egyik pajzsát és ő azt a kezébe veszi. Ha az ellenfelednek nincs több pajzsa és az egyik lényed mégegyszer megtámadja, te nyersz.

4 Bizonyos lények egynél több pajzsot is át tudnak törni, ha megütik az ellenfeled. Őket úgy hívjak, hogy dupla törők. ( double breaker). Fontos! Ha az ellenfelednek kevesebb pajzsa van, mint amennyit át tudna törni a támadó lényed, a lényed nem üti ki őt, hanem csak a maradék pajzsokat semmisíti meg. (Ellenfeled megtámadása) KÉP. Tappelt lény támadása: Ha az egyik lényed megtámadja ellenfeled egyik tappelt lényét és ő nem tud blokkolni, a két lény csatázik egymással. Minden lénynek van egy száma a bal alsó sarkán. A nagyobb erővel rendelkező lény nyeri meg a csatát. A vesztest a tulajdonosa a temetőjébe teszi. Ha mindkét lény ugyanolyan erős, akkor mindketten a tulajdonosuk temetőjébe kerülnek. Némely lénynek egy + van az erejük után. Ez azt jelenti, hogy a lény ereje megnőhet a szövegdobozban leírt dolgok miatt. Ne felejtsd el elolvasni, hogy mi áll benne! (Tappelt lény támadása) KÉP. Támadás-hatások: Az újabb készletekben lesz néhány olyan lény, melynek különleges hatása van, mikor támad. Ha támadni akarsz az egyik lényeddel, válaszd ki, hogy melyik legyen az, tappeld, és válaszd ki, hogy mit támadjon. Ezután hajts végre minden hatást, ami életbe lép a lényed támadása miatt. Ezután az ellenfeled kiválaszthat blokkolókat. Egy támadás blokkolása: Csak a blokkoló képességgel rendelkező lények tudják megakadályozni, hogy az ellenfél támadó lénye megtámadja azt, amit akar. Használhatod az egyik blokkoló lényed, hogy megállítson bármely támadást. Ha a lényed blokkol, tappelned kell, tehát csak akkor tud blokkolni, ha nincs tappelve. Az idézési betegség nem gátolja a lényt a blokkolásban. Ha egy lény blokkol, a támadó lénnyel harcol. A támadó lény nem tudja megtámadni azt amit eredetileg akart ( ellenfeledet vagy egy másik lényt), mert most a blokkolóval kell harcolnia. Az erősebb lény nyeri meg a csatát, a másik pedig a temetőbe kerül. Ha a két lény ugyanolyan erős, akkor mindketten tulajdonosuk temetőjébe kerülnek. Néhány lénynek az ereje mögött egy + van. Ez azt jelenti, hogy a lény ereje megnőhet a szövegdobozban leírtak miatt. Ne felejtsd el elolvasni, hogy mi áll benne! A támadó lépések sorrendje: Sokat számíthat, hogy mi történik előbb a támadás során. A következő szabályok leírják, hogy mi milyen sorrendben történik. Amikor tappeled a lényed, hogy megtámadd az ellenfeled hajts végre minden hatást ami akkor lép életbe amikor az a lény támad. Utána, ha az ellenfeled nem blokkol, kövesd a szörnyeden lévő összes ide vonatkozó utasítást. Ezután törd át a pajzsokat (vagy nyerj, ha nincs több pajzs). Ha két lény harcol, először kövesd az ide vonatkozó utasításokat a te lényeden. Utána az ellenfeled végrehajtja az ő lényén lévő, ide vonatkozó utasításokat. Ezután hasonlítsátok össze a két lény erejét. Ha az egyik lény gyengébb, akkor a temetőbe kerül. Ha a lények ugyanolyan erősek, mindketten a temetőbe kerülnek. Végül hajtsátok végre a csata után életbe lépő utasításokat. 6. Fejezd be a köröd. Közöld ellenfeleddel, hogy végeztél. Most ő következik! Folyamatosan váltogassátok köreiteket, amíg az egyikőtök nem nyer. ( Támadj amikor csak tudsz! Így tudod megnyerni a játékot.) KÉP Kulcsszavak Néhány lénynek olyan különleges képessége van, ami csak egy vagy két szóval van feltüntetve. Ezek a kulcsszó tulajdonságok a kártyákon rövid leírásokkal jelennek meg, hogy emlékeztessenek rá, hogy mit is tudnak. Jelenleg 5 kulcsszó képesség létezik. (Tudtad hogy? Csak a blokkoló lények tudnak megállítani támadásokat!) KÉP - Blokkoló. Minden lényed, amin a blokkoló szó szerepel, meg tudja állítani az ellenfeled lényeinek támadását. Amíg nincs tappelve, útjába tud állni az ellenfeled támadó lényeinek, hogy meggátolja azokat az ellened, ill. tappelt lényeid ellen irányuló támadásban. Csak monnd, hogy a lényeddel blokkolni akarod a támadást, utána tappeld és a támadó lénnyel fog harcolni. Amit az ellenfeled lénye eredetileg meg akart támadni, most biztonságban van! Dupla törő. Minden lényed, amely rendelkezik a dupla törő képességgel, 2 pajzsot tör át ( egyszerre csak egyet), ha támadja az ellenfeled és ő nem blokkolja. Ha csak 1 pajzs maradt, csak azt az egyet töri át és egy másik lénnyel kell újra megtámadnod az ellenfeled, hogy megnyerd a játékot. Erős támadó. Az erős támadó lények erősebbek lesznek, amikor támadnak. Egyszerűen add hozzá az erős támadó számot az erejéhez, támadás során. Például egy 3000-es erejű lény, amelyik es erős támadó, 5000-es erővel rendelkezik, ha támad. Ha egy + -t látsz egy lény ereje mellett, mindig olvasd el a kártyát, hogy megtudd, hogy hogyan lehet erősebb! -Pajzs bumeráng. Ha egy pajzs hatású varázslatot veszel a kezedbe a pajzs zónádból, egyből kijátszhatod, anélkül, hogy fizetned kelljen érte. Ez a fajta varázslat az egyetlen, amit az ellenfeled köre alatt is kijátszhatsz. Ha akarod, a kezedben is tarthatod a varázslatot és később a te egyik körödben is kijátszhatod a szokásos módon, ha fizetsz érte.

5 Végzetes! A végzetes lények halálosak a csatában. Ha egy ilyen lény harcol egy másik lénnyel, a másik lény a temetőbe kerül még akkor is, ha ő nyeri meg a csatát. ( Tudtad, hogy? Sose add fel! A pajzs hatású varázslatok meg tudják változtatni a sorsod!) KÉP A saját paklid összeállítása: Az egyik legjobb dolog a Duel Masters játékban, hogy te állíthatod össze a saját paklid. Bárhogy összeállíthatod a paklidat, csak tartsd be ezeket az egyszerű szabályokat: - A paklidnak legalább 40 lapot kell tartalmaznia. - A paklidban 1 kártyából maximum csak 4 másolat lehet. Nehéz jó paklit összeállítani, de a legjobb, ha kezdésként 2 vagy 3 színt is felhasználsz a paklidhoz. Többnyire lényeket rakj bele, mert nélkülük nem tudsz nyerni. Ajánlatos alacsony és magas árú lényeket is tenned a paklidba. Ha csak nagy lényekkel játszol, az ellenfeled hamar le fog rohanni kis lényekkel. Ha csak kis lényekkel játszol, az ellenfeled le fog hozni egy-két nagy szörnyet, amik könnyedén elbánnak a kis lényeiddel. Miután kész a paklid, sokat játsz vele. Cseréld le azokat a lapokat, amelyek nem segítenek neked, vagy csak ritkán tudod kijátszani őket. Folyamatosan dolgozz a paklidon és hamarosan képes leszel legyőzni minden ellenfeled. Ne feledd, hogy a legjobb dolog a gyűjthető kártyajátékokban az, hogy bármely lapot berakhatod a paklidba, tehát kezdj el kísérletezni! Játék kettőnél több játékossal: A Duel Masterst egyszerre több barátoddal is tudod játszani! Minden játékos a saját pakliját használja! Üljetek le egy asztalhoz és használjátok az itt található speciális szabályokat. Alapszabályok A kört az óra járása szerinti irányba adjátok tovább. A lényeid csak a közvetlenül melletted jobbra és balra ülő ellenfeleidet tudják támadni. Ha legyőzöl egy ellenfélt, akkor megtámadhatod az utána következőt. Varázslataidat használhatod bármelyik ellenfél ellen és bármelyik lény ellen, még akkor is, ha nem tudod megtámadni. A te lényeid nem tudnak blokkolni egy másik játékos, ill. annak lényei ellen irányuló támadást. Minden alkalommal, amikor legyőzöl egy ellenfelet, kapsz egy kártyát a pajzsaidhoz, jutalomképpen. Vedd a paklid tetején lévő kártyát és tedd képpel lefelé (anélkül, hogy megnéznéd) a pajzs zónádba. Mindenki-mindenki ellen variáns Ebben a fajtában egyedül vagy mindenki ellen. Akkor nyersz, ha mindenki más előtted kiesik. Csapatjáték variáns Ebben a játékban egy csapat tagja vagy. Mindkét csapatban ugyanannyi játékosnak kell lennie. Ülj a másik csapat két embere között. A te csapatod győz, ha a másik csapat összes tagja kiesik. A csapatjátékban, ha legyőzöl egy ellenfelet, megtámadhatod a következőt. Viszont ő nem támadhat meg téged, ha egy csapattársad köztetek ül. Neki továbbra is a csapattársadat kell támadnia. Szójegyzék Támadás: A te harci zónádban lévő lényeid meg tudják támadni az ellenfeledet, vagy az ő tappelt lényeit. A támadáshoz tappeld az egyik lényed és mondd, hogy mit szeretnél vele megtámadni. Ha egy lény egy másikat támad, akkor csatáznak. Az erősebb lény győz. A vesztes a tulajdonosa temetőjébe kerül. Ha egyformán erősek, akkor mindkét lény a temetőbe kerül. Ha az egyik lényed az ellenfeled támadója és ő nem tudja blokkolni, válaszd ki az egyik pajzsát. Az ellenfelednek a kezébe kell vennie azt. Ha megütöd az ellenfeled, amikor nincs pajzsa, nyertél! Csata! Két lény csatázik, amikor az egyik megtámadja a másikat. Akkor is csatáznak, ha az egyik blokkolja a másikat. Az erősebb lény győz. A vesztes a temetőbe kerül. Ha ugyanolyan erősek, akkor mindketten a temetőbe kerülnek. Harci zóna: Ez a te és az ellenfeled pajzsai közötti terület. Csak a harci zónában lévő lények tudnak támadni. Blokkoló: Minden lényed, amin a blokkoló szó fel van tüntetve, meg tudja állítani az ellenfeled lényeinek támadását. Lásd a kulcsszavakat (a 12. oldalon). Áttörni a pajzsot: Ha az egyik lényed megtámadja az ellenfeled és ő nem tud blokkolni, akkor áttöri az egyik pajzsát. Ez azt jelenti, hogy kiválaszthatsz egyet a pajzsai közül és ő a kezébe veszi azt. Kijátszani: Hogy kijátssz egy varázslatot, rakd ki a kezedből, fizesd ki az árát és tedd azt, ami rá van írva. Civilizáció: A Duel Masters játékban 5 civilizáció létezik. A kártya színe jelzi, hogy melyik civilizációból származik: sárga = fény, fekete = sötétség, piros = tűz, zöld = természet, kék = víz. A civilizáció fontos szerepet játszik a lények megidézése és a varázslatok kijátszása során. Ha egy lényért, vagy varázslatért fizetsz, a felhasznált manák közül 1-nek abból a civilizációból kell származnia, amiből a lény, ill. varázslat származik. Ár: A lény, ill. varázslat ára a kártya bal fölső sarkán van feltüntetve. Annyi manát kell fizetned ahhoz, hogy kijátszd a kártyát, amennyi az ára. A fizetett manák közül legalább 1-nek abból a civilizációból kell származnia, mint kártya, amit ki akarsz játszani. Lény: A lények a játék legfontosabb kártyái. Ők tudnak támadni, ha a harci zónában vannak. Az ellenfeled megtámadásával tudod csak megnyerni a játékot. Pakli: Neked is és ellenfelednek is van egy pakli kártyája. A kezdő paklik 20 laposak. Ha nem a kezdő csomaggal játszol, a paklidnak 40 laposnak kell lennie. Ugyanolyan lapból maximum csak 4 db. Lehet a paklidban. A kezdő csomagban lévő 2 kis paklit összerakhatod, hogy 1 teljes értékű paklit képezz. A játék közben sem te, sem ellenfeled nem nézheti meg a pakliban lévő lapokat és nem változtathatja meg a sorrendjüket, kivéve, ha egy kártya azt utasítja.

6 Megsemmisíteni: Egy lény megsemmisítése a harci zónából a temetőbe helyezését jelenti. Megsemmisítheted saját, vagy ellenfeled lényeit. Ha egy kártyán az áll, hogy semmisíts meg valamit, csak egy lényt választhatsz nem pajzsot, vagy a mana zónában lévő kártyát. Kidobni: Ha egy kártyát kidobsz, akkor azt kiveszed a kezedből és a temetőbe rakod. Dupla törő: Minden lényed, ami rendelkezik a dupla törő képességgel, 2 pajzsot tör át mindig, ha megtámadja az ellenfeled és ő nem tud blokkolni. Lásd a kulcsszavakat. (12.o.) Húzás: Ha egy kártyát húzol, akkor a paklid tetejéről a kezedbe veszed. Ne mutasd meg az ellenfelednek. Evolúciós lény: Egy evolúciós lényt csak egy, a harci zónádban lévő, ugyanolyan típusú lényre tudsz megidézni. (Lásd 7. oldal). Hangulat szöveg: Ez a szöveg némely szövegdoboz alján található, de nem befolyásolja a játékot. Azért hangulat szöveg a neve, mert csak a játék hangulatának emelésére szolgál. Temető: Ide kerülnek a kidobott lapjaid. Tartsd képpel felfelé, a paklid mellett. Leosztás: A kezedben lévő kártyák a leosztásod. Megnézheted őket, de ne mutasd meg az ellenfelednek. Akkor is van leosztásod, ha a kezedben nincs kártya. Például, ha egy kártyán az áll, hogy dobd ki a leosztásodat, de nincs kártya a kezedben, akkor is ki tudod dobni a leosztásod.(csak 0 lapot dobsz ki). Mana: A mana a mágikus energia egy típusa. Ezt az energiát arra használod, hogy fizess a lényekért és a varázslatokért. A manát a mana zónában lévő kártyák tappelésével kapod. Minden egyes tappelt kártya 1 manát ad abból a civilizációból, amelyikhez tartozik. Amikor fizetsz egy lényért, ill. varázslatért, legalább 1 olyan manát kell használnod, ami abból a civilizációból származik, amelyikből a lény, ill. a varázslat. Például, ha egy természet lényt akarsz megidézni, aminek 8 az ára, legalább 1 természet manát fizetned kell. A többi 7 lehet más civilizációból is. Mana zóna: Ez a közted és a pajzsaid között lévő terület. Egy körben egyszerre csak 1 kártyát rakhatsz a mana zónádba, kivéve ha egy varázslat vagy hatás másra utasít. Ha nem akarsz, nem kell minden körben raknod egy kártyát a mana zónádba. Bármennyi kártya lehet a mana zónádban. Ha a mana zónádba raksz egy kártyát, nem kell kifizetned az árát, mert nem idézed meg, ill. nem játszod ki, mint egy varázslatot. A mana zónában lévő kártyáknak a mana termelésen kívül semmilyen képességük nincs. (Hagyd figyelmen kívül a rajtuk lévő szöveget.) Erő: Ez a kártya bal alsó sarkán lévő szám. A lény ereje mutatja, hogy milyen jól harcol. Ha lények egymással harcolnak, az erősebb legyőzi a másikat. Döntetlen esetén mindketten veszítenek. Némely lénynek egy plusz jel (+) van az erője mellett. A plusz jel egy emlékeztető az olyan lényeken, melyek különleges képességek miatt erősebbek lesznek, mint az erős támadó lények. Erős támadó: Az erős támadó lények támadás során erősebbek lesznek. Lásd a kulcsszavakat (23.o.). Pajzs: A játék elején 5 kártyát raksz magad elé, arccal lefelé. Ezek a pajzsaid. Ha egy lény támad és a játékos, akit támad, nem tud blokkolni, akkor a játékos egyik pajzsát áttöri. Ha egy pajzs áttörik, a tulajdonosa a kezébe veszi. Te nyersz, ha az egyik lényed megtámadja az ellenfeledet, amikor már nincs több pajzsa (feltéve ha nem blokkolják a támadást). Ha egy kártya megengedi az ellenfelednek, hogy bármelyik pajzsod megnézze, nem keverheted össze őket, hogy az ellenfeled ne tudja, hogy melyiket látta. Pajzs bumeráng: Ha a pajzs zónából a kezedbe veszel egy olyan varázslatot, ami pajzs bumeráng, azonnal kijátszhatod anélkül, hogy kifizetnéd az árát. Lásd a kulcsszavakat (13.o.). Végzetes: A végzetes lények nagyon veszélyesek a csatában. Lásd kulcsszavak (13.o.). Varázslat: A varázslatok olyan kártyák, amelyek csinálnak valamit és utána a temetőbe kerülnek. Ha nem tudsz végrehajtani mindent, amit a varázslat leír, akkor csinálj meg belőle annyit amennyit tudsz. Lépés: Minden játékos köre 6 lépésre oszlik: (1) kezdd el a köröd, (2) húzz egy lapot, (3) rakj egy kártyát a mana zónádba, (4) idézz lényeket és varázsolj, (5) támadj, és (6) fejezd be a köröd. Lásd a kör sorrendet (3.o.). Idézés: Az idézés azt jelenti, hogy kiveszel egy lényt a kezedből, kifizeted az árát és leteszed a harci zónádba. Idézési betegség! A legtöbb lény idézési betegségben szenved, amikor kirakod a harci zónába. Ez azt jelenti, hogy a következő körödig nem tud támadni. Az idézési betegség nem gátolja a lényeket a blokkolásban. Az evolúciós lényekre nem hat az idézési betegség. Tappelés: Ha tappelsz egy lényt, az oldalára fordítod. A kártya tappelése jelzi, hogy ebben a körben már használták. Ha egy lényt tappelsz (például támadáskor), nem kell a mana zónádban lévő kártyákat is tappelned. Ha egyszer kifizettél egy lényt, nem kell azért fizetned, hogy támadjon. Visszatappelés: Ha visszaállítasz egy kártyát függőleges állásba, akkor visszatappeled. Kérdések? Ha kérdésed van, a választ rá lehet, hogy itt megtalálod. Ha ebben a szabálykönyvben nem találod a választ, akkor használd az elérhetőségünkről adott információt a 31. oldalon. Általános kérdések K: Miben különböznek a lények a varázslatoktól? V: Ha megidézel egy lényt, a harci zónádba rakod és az ott marad, hogy szolgáljon téged minden körben (kivéve, ha elveszít egy csatát, vagy valami más okból a temetőbe kerül). Ha egy varázslatot játszol ki, tedd ami rá van írva és dobd ki a temetőbe. Ha viszont a mana zónádba raksz lényeket és varázslatokat, ugyanúgy működnek. Oda rakod őket és ott maradnak. K: Ha egy varázslaton az áll, hogy válasszak egy lényt, kijátszhatom akkor is, ha nincs lény, amit választhatnék? V: Igen. Bármilyen varázslatot kijátszhatsz, ha azt a megfelelő időben teszed és van hozzá elég manád, hogy kifizesd az árát. Ha kijátszod a varázslatot, hajts végre a rajta lévő utasításokból annyit, amennyit tudsz. Ha nem tudsz valamit megtenni, amire utasít, ne csináld meg és dobd ki a temetőbe. K: Ha egy kártya hatása az ellenfelemet és engem is utasít valamire, akkor ki hajtja végre először azt, amit tennie kell? V: Általában a sorrend nem számít, de ha mégis számítana, akkor az jön először, akinek éppen a köre van.

7 (Tudtad, hogy? Az a játékos, aki kezd, az első körében nem húz lapot.)kép K: Ha az egyik kártyán az áll, hogy semmisítsem meg az ellenfelem egyik lényét, akkor választhatok a mana zónájában lévők közül is? V: Nem. Csak a harci zónában lévő lényeket lehet megsemmisíteni. Ha egy varázslat lehetővé teszi, hogy az ellenfeled mana zónájából egy kártyát a temetőjébe küldj, akkor az arra pontosan rá lesz írva. A paklival és a temetővel kapcsolatos kérdések K: Mikor veszítek, ha kifogy a paklim? Akkor, amikor fölhúzom az utolsó lapot, vagy akkor, amikor húzni próbálnék, de nem tudok, mert nincs több lap? V: Ha felhúzod az utolsó lapot, egyből veszítesz. K: Megnézheti az ellenfelem a temetőben lévő kártyáimat? V: Igen. Mindketten megnézhetitek a temetőben lévő kártyákat. ( A kezedben lévő lapokat viszont csak te nézheted meg, de a paklidban lévőket te sem.) (Tudtad, hogy? Ha az ellenfeled fölhúzza a paklija utolsó lapját, te nyersz.)kép Árak kifizetésével kapcsolatos kérdések K: Ha egy lénynek 5 az ára és támadni akarok vele, kell-e 5 kártyát tappelnem a mana zónámban ahhoz, hogy támadni tudjon? V: Nem. Csak akkor kell az 5 kártyát tappelned, amikor először megidézed a lényt a harci zónádba. Ezután soha többet nem kell még egyszer fizetned érte. K: Ha egy sötétség lény van a kezemben, aminek 4 az ára, akkor az azt jelenti, hogy 4 sötétség kártyát kell tappelnem a mana zónámban? V: Nem. A 4 közül csak 1-nek kell sötétségnek lennie. ( Az is jó, ha 1-nél több sötétséget tappelsz.) A lények különböző zónákban ellátott feladataival kapcsolatos kérdések K: Mi a különbség egy lény mana zónába helyezése és annak, a harci zónába való megidézése között? V: Ha a lényt a mana zónába rakod, a ráírt dolgok nem fontosak. Csak a civilizációja fontos. A mana zónádban lévő kártyák csak arra jók, hogy tappelésükkel fizetni tudj a többi kártyádért. Ha megidézel egy lényt a harci zónába (vagy kijátszol egy varázslatot), olvasd el és hajtsd végre, ami rá van írva. Általában nem helyezhetsz át kártyákat az egyik zónából a másikba, de van néhány speciális lap, amely ezt lehetővé teszi. (Tudtad, hogy? A mana zónában lévő kártyáidat tappelheted manáért, de más képességük nincs.)kép K: Honnan tudom, hogymelyik kártyám termel nekem manát és,hogy melyik tud harcolni? V:2 dologról tudod megkülönböztetni őket.az egyik,hogy a harcra képes lényeid a harci zónában,a pajzsaid előtt vannak.a manatermelő kártyáid pedig a pajzsaid mögött a mana-zónádban vannak.arról is meg tudod különböztetni őket,hogy a mana-termelő kártyáidat fejjel lefelé rakod le/úgy hogy ne tudd elolvasni a rajtuk levő szöveget,a mana számon kívül/. K::Tudom-e a temetőben lévő lényemre ráírt szöveg szerinti képességet használni? V:Nem.hacsak az nincs külön ráírva a lényre,a szövegdobozban leírt képességeket nem tudod használni,ha a lény a temetődben,a kezedben,vagy a mana-zónádban van. Támadással kapcsolatos kérdések K: Ha az egyik lényem megtámadja az ellenfelem és áttöri egy pajzsát,ki választja ki,hogy melyik legyen az? V: Te. Általában nem tudod, hogy milyen kártyák a pajzsok, tehát mindegy, hogy melyiket választod. Viszont, ha kijátszottál egy olyan kártyát, ami lehetővé tette, hogy megnézd ellenfeled pajzsait, lehet hogy fontos számodra, hogy a lényed melyiket törje át. K: Milyen sorrendben történnek a dolgok, ha az egyik lényen csinál valamit, amikor támad? V: Ha támadni akarsz egy lénnyel, kiválasztod azt, tappeled és kiválasztod, hogy mit támadjon. Ezután minden hatás életbe lép, ami akkor aktiválódik, ha a lényed támad. Végül az ellenfeled eldönti, hogy blokkolni akar-e az egyik lényével (feltéve, hogy az blokkoló lény). K: Ha az egyik lényem dupla törő, megtámadja az ellenfelemet és az első áttört pajzsnak olyan pajzs hatása van, ami a támadó lényemet a temetőbe küldi, akkor a második pajzs is áttörik? V: Igen. Mihelyst egy dupla törő lény támad és nem blokkolják, életbe lép a hatása, hogy 2 pajzsot áttör. A pajzsok egyenként törnek át, de mindkettő áttörik, még akkor is, ha közben a támadó lény elhagyja a harci zónát. (Tudtad, hogy? Az idézési betegségben szenvedő blokkolók tudnak blokkolni) KÉP Evolúciós lényekkel kapcsolatos kérdések K: Nem találok egy evolúciós lényt sem. Hol vannak? V: A Duel Masters kezdő csomagban nincsenek evolúciós lények, de a következő pár kiegészítőben lesz elegendő. K: Hogy idézek meg egy evolúciós lényt?

8 V: Ugyan úgy, mint egy normál lényhez, kártyákat tappelsz, hogy az abból kapott manával ki tudd fizetni az árát. A manák közül legalább 1-nek abból a civilizációból kell származnia, amelyikből a lény származik. Ettől a lépéstől kezdve, viszont már különbözik a folyamat. Az evolúciós lényre rá van írva, hogy melyik fajból fejlődik ki. Az evolúciós lényt egy, a harci zónában lévő, olyan fajú lényre kell raknod, amilyen rá van írva. K: Egy olyan kártya, ami hat egy lényre, hat-e az evolúciós lényekre is? V: Igen. Az evolúciós lény is minden szempontból egy lény. K: Ha az evolúciós lényem elhagyja a harci zónát, akkor mi történik az alatta lévő lényekkel? V: Ha továbbfejlesztesz egy lényt, az evolúciós lény és az alatta lévő kártyák egy kártyának számítanak, amíg el nem hagyják a harci zónát. Ha az evolúciós lény elhagyja a harci zónát, az alatta lévő lények is vele mennek. K: Ha az evolúciós lény átkerül a mana zónámba, akkor mi történik? V: Az evolúciós lény és az alatta lévő lények is a mana zónádba kerülnek. A mana zónádban viszont már külön kártyáknak számítanak. K: Ha egy evolúciós lény a paklim tetejére kerül, akkor milyen sorrendbe rakjam a kártyákat? V: Olyan sorrendbe, amilyenbe akarod. A pakli tulajdonosa döntheti el a kártyák sorrendjét. K: Ha megidézek egy lényt, aminek idézési betegsége van és ugyanabban a körben rárakok egy evolúciós lényt, akkor tud-e az evolúciós lény támadni? V: Igen. Az evolúciós lények nem lesznek idézési betegek, még akkor sem, ha az a lény, amelyikből kifejlődtek, az volt. Kör sorrend összefoglaló 1. Kezdd el a köröd! (Tappeld vissza a tappelt kártyáid). 2. Húzz! 3. Játszd ki a manád! 4. Idézz lényeket és varázsolj! 5. Támadj a lényeiddel! 6. Fejezd be a köröd!

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II. A játék tartozékai 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: Katonaság Vallás Gazdaság Tudomány Kultúra Utópia A CIVilizációs játék CIV kártyával 8 8

Részletesebben

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4

Részletesebben

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Bár minden koncert ilyen lenne...! Bár minden koncert ilyen lenne...! Bevezetés A Ready To Rock egy kártyajáték, ami egy rock koncerten zajlik. A játékosok, vagyis a rockerek fő célja, hogy a keverőpulttól kezdve eljussanak a színpadig.

Részletesebben

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok

Részletesebben

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK 2 2 Bolyhoska Jr. 11 11 Csonti Rosszel 2-6 8+ 15perc RICHARD GARFIELD A doboz tartalma Szabályfüzet Játéktáblává kihajtható doboz 62 kártyából álló pakli (a kártyák a Szellemek ) 9 Húú! jelölő ÁTTEKINTÉS

Részletesebben

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kris Burm játéka. Tartozékok Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és

Részletesebben

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet 101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ Játékosok száma: 2 Életkor: 8+ Játékidő: 10 perc Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet JÁTÉK A 60-AS SORRAL SAVE

Részletesebben

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb

Részletesebben

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,

Részletesebben

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére

Részletesebben

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.

Részletesebben

Black Jack A játék menete és további szabályok

Black Jack A játék menete és további szabályok Black Jack A játék menete és további szabályok Az Amerikai Black Jack nevű játékot 6 csomag 52 lapos francia kártyával kell játszani. A játék célja az, hogy a játékos a 21-es összértékhez minél közelebb

Részletesebben

E l ő k é s z ü leteke

E l ő k é s z ü leteke 1 E l ő k é s z ü leteke A A B E C F D A Célok: 1) Keverd össze a kereskedelmi cél (trading goals) kártyákat és fedj fel belőlük hármat. 2) Keverd össze a titkos cél (secret goals) kártyákat és adj belőle

Részletesebben

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,

Részletesebben

Vadak Ura Kártyajáték. Pakliteszt. Lombhullató erdők

Vadak Ura Kártyajáték. Pakliteszt. Lombhullató erdők Vadak Ura Kártyajáték Pakliteszt Lombhullató erdők Bevezető: A paklit harminc körös teszttel tesszük próbára, ami azt jelenti, hogy max. ennyi fordulón át támadjuk a virtuális ellenfelet és ő is minket.

Részletesebben

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22

Részletesebben

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát

Részletesebben

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező. Bevezető Körül-belül Krisztus előtt 2125-öt írunk, pont a herakreopoliszi lázadás előtt, és Egyiptom 8. dinasztiájában találjuk magunkat. Káosz uralkodik: Demedzsibtovi fáraó hatalmát megdöntötték, Egyiptom

Részletesebben

A játék. A játék tartozékai

A játék. A játék tartozékai A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.

Részletesebben

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007 Notre Dame Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007 (Steve McKeogh tömörített angol nyelvű szabályának felhasználásával. Fordította: Shadrune) ÖTLET Egy befolyásos

Részletesebben

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe! Válassz egy Viking telepest! Amelyik Vikingé az ember, az dob EGY kockával. Ha ez nagyobb, mint a kikötő értéke, a telepes túlélte, egyébként le kell venni. Megj: A kikötő értéke 1-el csökken, ha van áru

Részletesebben

TARTOZÉKOK EGY FORDULÓ ELŐKÉSZÜLET BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA. 55 áru kártya. 1 teve jelölő. 18 bónusz jelölő. 38 áru jelölő. 3 Kiválósági Pecsét

TARTOZÉKOK EGY FORDULÓ ELŐKÉSZÜLET BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA. 55 áru kártya. 1 teve jelölő. 18 bónusz jelölő. 38 áru jelölő. 3 Kiválósági Pecsét BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA Jaipur... Reményeid szerint gazdagabb leszel minden hét (kör) végén ellenfelednél, így beválthatod álmod, hogy a Maharadzsa személyes kereskedője legyél. Ehhez gyűjts be és válts

Részletesebben

Függelék. 2016 Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, D- 27804 Berne, Germany. Kezdő változat kézben tartott lapok nélkül

Függelék. 2016 Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, D- 27804 Berne, Germany. Kezdő változat kézben tartott lapok nélkül A függelék a következő 10 részből áll: 1. Agricola gyorsbemutató 2. Hatékony feltöltés 3. Nagy fejlesztések 4. Mesterségek és kis fejlesztések 5. Fogalmak és kifejezések Függelék 6. Akciómezők 7. Változatok

Részletesebben

A doboz tartalma. A játék célja

A doboz tartalma. A játék célja JÁTÉKSZABÁLY Élesítsd a karmaid és hegyezd az agyarad, mert vészesen fogy az idő Jura szigetén! Egyik katasztrófa után jön a másik, ahogy a meteoritok megállíthatatlanul potyognak az égből. Menekülni kell,

Részletesebben

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix Reiner Kniziától Forr(ong)ó játék hűvös ínyencségekkel 2-5 sushiimádó részére 8 éves kortól Nemcsak sült kukacból áll ám az élet! Willy Wing, a kócsag gondolta ezt, miután meglátogatta a Gackelwack csirkefarmot.

Részletesebben

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése

Részletesebben

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Lovagok (Knatsch) Áttekintés Lovagok (Knatsch) Áttekintés A játékosok lovagi tornákon vesznek részét és várakat foglalnak el azon célból, hogy ők legyenek a legbefolyásosabb lovagok. A játékosok kockát vetnek, és azon igyekeznek,

Részletesebben

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika Játékszabályok Tartalom 108 KÁRTYA 14x Tempura 14x Sashimi 14x Gőzgombóc 12x 2 Maki tekercs 8x 3 Maki tekercs 6x 1 Maki tekercs 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x

Részletesebben

Áttekintés. A játék célja. Tartalom

Áttekintés. A játék célja. Tartalom Kuro Játékszabály A rivális királyságok azon versengenek, hogy ki tudja összeverbuválni a legválogatottabb vitézeket kerek e vidéken. A feladat: légy az első, akinek sikerül 6 különböző hőst felfogadni

Részletesebben

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget. London - Áttekintés A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget. A játékban a város egyes részeinek igazgatásáért leszel majd felelős. A pénzügyeket

Részletesebben

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE. MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE. VIGYÁZAT! A DOG az utóbbi években egyre nagyobb népszerűségre tett szert. Ha még nem játszottál a DOG játékkal, akkor

Részletesebben

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

Reiner Knizia Djib. Játékszabály Reiner Knizia Djib Játékszabály L angyos tavaszi fuvallat lebeg végig a Skót- Felföldön, csicseregnek a madarak és olvad a hó. Lassan előbukkan imádott kis falud és már a határkövek is kezdenek felbukkanni

Részletesebben

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke

Részletesebben

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc -4 személyes játék 3 éves kortól Játékidő kb. 40 perc BEVEZETÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA Teljes erővel építik a templomot, melyet Sobeknek szentelnek. Már szinte egy egész gazdaság épült ki az építkezés környékén:

Részletesebben

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya

Részletesebben

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Számolási eljárások 12. feladatcsomag Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van

Részletesebben

Dungeon Roll Hősök Könyve

Dungeon Roll Hősök Könyve Dungeon Roll Hősök Könyve 1 2 3 4 5 A Hős Titulusa Minden Hős rendelkezik egy titulussal a kártyája mindkét oldalán. Amikor elegendő tapasztalatra tesznek szert, akkor a titulusaik és a képességeik fejlődnek.

Részletesebben

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter H VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, éves kortól Szerző: Szöllősi Péter A távoli Kínában 000 évvel ezelőtt elszabadultak a fenséges Han császár házi kedvencei: majom,

Részletesebben

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc. Ki lesz az, aki a kezében tartott zöldségkártyáktól megszabadulva a leggyorsabban főz finom leves? Ehhez jó szakácsként gondolkodás nélkül tudnunk kell, mikor milyen zöldséget használtunk fel, de néha

Részletesebben

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik. SAJÁT KÉSZÍTÉSŰ FEJLESZTŐ ESZKÖZÖK 1 2 3 3 4 5 6 7 4 Szerző: Szabó Ottilia 1. SZORZÁS MÁTRIX TÁBLA Eszközök: - szorzatokat tartalmazó tábla, a tényezők fent és bal oldalon - 20-30 bábu - 1-1 vagy 2-2 db

Részletesebben

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc The Mind Váljunk eggyé! Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc Az összes játékos egyetlen csapatot alkot. Az első körben (1. szint) mindenki húz 1 kártyát, a

Részletesebben

Kétszemélyes szabályok

Kétszemélyes szabályok Kétszemélyes szabályok A doboz tartalma: 80 Trade Deck kártya 16 Scout kártya 10 Explorer kártya 4 Viper kártya 12db 1/5 értékű befolyás kártya 6db 10/20 értékű befolyás kártya Ez a játékszabály Áttekintés

Részletesebben

Feladatok a MATEMATIKA. standardleírás 2. szintjéhez

Feladatok a MATEMATIKA. standardleírás 2. szintjéhez Feladatok a MATEMATIKA standardleírás 2. szintjéhez A feladat sorszáma: 1. Standardszint: 2. Gondolkodási és megismerési módszerek Halmazok Képes különböző elemek közös tulajdonságainak felismerésére.

Részletesebben

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum

Részletesebben

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2) Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat

Részletesebben

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul 1701-et írunk, amikor hajód a királynő megbízásából egy ismeretlen sziget partjánál kiköt. A sziget termékeny, fában gazdag

Részletesebben

JAMBO Jó üzlet két okos kereskedő részére, 12 éves kortól.

JAMBO Jó üzlet két okos kereskedő részére, 12 éves kortól. JAMBO Jó üzlet két okos kereskedő részére, 12 éves kortól. ÁTTEKINTÉS A Jambo szó jelentése Szervusz szuahéli nyelven. A gyarmatosítás előtti időkben így köszöntötték Közép-Afrika jó kedélyű kereskedői

Részletesebben

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu)

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) fordította: arrakeen A játékosoknak limitált számú akciójuk van, ahogy a pénzük és idejük is korlátos. A pénzt az aukciók során használhatják,

Részletesebben

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet RAPA NUI Tartalom 16 Kezdő kártya 50 Rapa Nui kártya: 9 Moai (Kőszobor) 9 Pap 12 Favágó 20 Vadász és Gyűjtögető (4 típus, mindegyikből 5-5 db) 4 Áttekintő kártya 100 Áldozat kártya (4 típus, mindegyikből

Részletesebben

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel! Edinburgh sziklás hegyoldalaitól Konstantinápoly napos partjaiig, a szürke Pamplona szövetségtől a szeles Berlini állomásig, Ticket to Ride Europe elvisz a századforduló Európájának nagy városain át egy

Részletesebben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben 46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben A matematikai készségek kialakítása, és megerősítése a magyar kártya segítségével Kidolgozta: Grósz Erzsébet fejlesztő pedagógus A magyar kártya méltatlanul

Részletesebben

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák Tartalom 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák 3.1 Tudnivalók a kérdéskártyákról 3.2 Feleletválasztós kérdéskártyák 3.3 Tippelős kérdéskártyák 4. A játék menete - Hosszú

Részletesebben

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető. Röviden Az első játékos, akinek egyedül sikerül az utolsó kártyáját kijátszania egy teljes kör során, megnyeri a játékot. Amikor a játékoson a sor, meg kell próbálnia kijátszani egy kártyáját a megfelelő

Részletesebben

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma: Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő

Részletesebben

FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára

FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára Zingo játékszabály és használati útmutató FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5+ 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára Játssz a kedvenc Zingo

Részletesebben

Dominion. Donald X. Vaccarino játéka

Dominion. Donald X. Vaccarino játéka Dominion Donald X. Vaccarino játéka Egy békés, aprócska királyság uralkodója vagy. Hódító ambícióid vannak, többre vágysz, és hatalmasabb birodalom uralkodója akarsz lenni. Meg akarod szerezni az uradalmad

Részletesebben

Bohnanza - La Isla Bohnita

Bohnanza - La Isla Bohnita Bohnanza - La Isla Bohnita Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23- D5, D-63128 Dietzenbach www.amigospiele.de 2-7 játékos 12 éves kortól játékidő kb. 90 perc A La Isla

Részletesebben

. ez a szabályfüzet. ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA. tartalom

. ez a szabályfüzet. ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA. tartalom játékszabály ÁTTEKINTÉS Minden körben a játékosok licitje alapján dől el, hogy kinek kell egy magányos kalandort a Tárnába küldenie bizonyos felszerelésekkel. A játékosok a körükben további Szörnyeket

Részletesebben

Tartozékok. 48 étel ( 12 mind a négy színből) 16 Tanonc lap (4 mind a négy színből) 4 kétoldalú összefoglaló kártya. 4 fedő.

Tartozékok. 48 étel ( 12 mind a négy színből) 16 Tanonc lap (4 mind a négy színből) 4 kétoldalú összefoglaló kártya. 4 fedő. 2-4 játékos ( több társasjátékkal többen is játszható) Játékidô: 30 perc Ebben a játékban mindenki pincéreket és pincér tanoncokat irányít, hogy ételeket szolgáljanak fel az étterem vendégeinek. Az a játékos

Részletesebben

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 1.NAP PROGRAMJA Elsőként megismerkedünk azokkal a betűkkel, amelyekkel ezen a héten dolgozni fogunk. Ezek pedig: b,d,p Nem elég, hogy vizuálisan

Részletesebben

LECTIO játékszabályok

LECTIO játékszabályok LECTIO játékszabályok Thomas H. Jung játéka A latin Lectio (ejtsd: lekció) szó jelentése választás. Ebben a játékban az a játékos győz, aki a legjobb döntéseket hozza és elsőként fekteti le összes kövét.

Részletesebben

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András Joachim Meyer A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Bot Fordította: Berki András A botról Az ötödik, és egyben utolsó fejezete ennek a könyvnek, amiben elmagyarázom és röviden

Részletesebben

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth Andreas Seyfarth Aranyásó vagy kormányzó? Tanácsos vagy építész? Melyik szerepet játszod majd az új világban? Egyetlen célod, hogy minél nagyobb gazdagságra és hírnévre tegyél szert. A kiadó és a szerző

Részletesebben

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.

Részletesebben

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,

Részletesebben

Kicsoda kivel ki ellen? A Skót MacHóttok rejtélyes szokásai a tulajdonviszonyok vitáinak megoldására, vagyis: A SZABÁLYOK

Kicsoda kivel ki ellen? A Skót MacHóttok rejtélyes szokásai a tulajdonviszonyok vitáinak megoldására, vagyis: A SZABÁLYOK Kicsoda kivel ki ellen? A Skót MacHóttok rejtélyes szokásai a tulajdonviszonyok vitáinak megoldására, vagyis: A SZABÁLYOK taktikai kártyajáték két személyre 8 éves kortól Reiner Kniziától A déli Hóttemetik

Részletesebben

Az alap játék tartozékai

Az alap játék tartozékai Kristian Amundsen Østby játéka 1-5 játékos részére. A mágikus kristályok aktiválásával törd meg a templom átkát! De vigyázz, csak 10 perc van hátra és a templom összeomlik. Ne állj meg egy pillanatra se

Részletesebben

Tartozékok Játékötlet

Tartozékok Játékötlet Tartozékok 1 játéktábla Az Aranysziget Tartozékok Játékötlet Előkészületek 4 kapitánybábu (piros, sárga, zöld, kék) 4 hajóbábu (piros, sárga, zöld, kék) 64 kalózkártya (16-16 piros, sárga, zöld és kék)

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA - 2 5 JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Mi a Dobble Beach? Akárhová is vezessenek kalandos utazásaitok, ugorjatok fejest a népszerű családi játék új, tartós

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál Lovagok és Városok Fejlesztési Kártya Almanach Alkimista (2db) Dobása előtt játssza ki ezt a kártyát. Állítsa be a két számkockán a kívánt értéket, dobjon a szimbólum kockával, majd folytassa körét a szabályok

Részletesebben

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Stone Age. Style is the goal kiegészítő Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.

Részletesebben

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő 20 A DOBOZ TARTALMA: 24 jelölő homokóra 18 pontszám- kártya 56 témabetűkártya 56 témabetűkártya 16 pozíciókártya játékszabály 2 A dobozban

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Kids? A Dobble Kids egy 30 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 6 állat látható. A lapokon összesen 30

Részletesebben

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,

Részletesebben

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez Játékszabály A civilizáció hajnalán egy egész nép sorsát veszed a kezedbe. Előtted a Peloponnészoszi síkság terül

Részletesebben

Bevezetés és áttekintés

Bevezetés és áttekintés Bevezetés és áttekintés 1882-t írunk és a Mérhetetlen Vének már itt vannak. Hétszáz évvel ezelőtt érkeztek, és azóta ők uralják a bolygót. Az emberek többsége egyszerűen éli az életét, elfogadva a szörnyek

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló

Részletesebben

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı http://www.gemklub.hu/ 1846-ot írunk. Egész családok keltek útnak, hátrahagyva az otthonaikat, hogy szerencsét próbáljanak a Vadnyugaton. Minden vagyonukat szekerekre rakták, majd pusztákon, sivatagokon,

Részletesebben

2. Mozgás: 3. Gyűrű letétele: 4. Különböző helyek: 5. Passzolás: 6. A játék vége:

2. Mozgás: 3. Gyűrű letétele: 4. Különböző helyek: 5. Passzolás: 6. A játék vége: Területi játék az idővel, mint különleges sajátsággal! A GIPF Project második játéka. Két személyre. Tartalom - 1 játéktábla - 3 vörös és 3 fekete homokóra (3 percesek) - 1 semleges színű homokóra (15

Részletesebben

HALABAN, ZATZ ÉS SÉAGHDHA JÁTÉKA EMELKEDJ FEL EGY ISTENI HÚZÁSSAL! JÁTÉKSZABÁLY

HALABAN, ZATZ ÉS SÉAGHDHA JÁTÉKA EMELKEDJ FEL EGY ISTENI HÚZÁSSAL! JÁTÉKSZABÁLY HALABAN, ZATZ ÉS SÉAGHDHA JÁTÉKA EMELKEDJ FEL EGY ISTENI HÚZÁSSAL! JÁTÉKSZABÁLY A játékról Szellemi vezetőként a többiekkel versengve kell elérned, hogy te legyél az istenek Kiválasztottja. A következő

Részletesebben

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:

Részletesebben

Friedemann Friese: Friday

Friedemann Friese: Friday Friedemann Friese: Friday Alaptéma Ebben a játékban Pénteket* alakítod, aki egy lakatlan szigeten időzik. Amikor azonban a hajótörött Robinson a te partodra vetődik, a békés időszaknak vége. Hogy Robinson

Részletesebben

A GOSU Tactics játékot 2-4 játékos játszhatja 13 éves kortól. A játékidő a játékosok számától függően 15 és 45 perc között változhat.

A GOSU Tactics játékot 2-4 játékos játszhatja 13 éves kortól. A játékidő a játékosok számától függően 15 és 45 perc között változhat. Szabálykönyv 2 Tervező: Kim Satô Illusztráció: Bertrand Benoit és Romain Gaschet Grafikai tervezés: Ian Parovel Magyar fordítás: Farkas Tivadar (szabalyforditas@gmail.com) (Alexandre Figuière angol fordítása

Részletesebben

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames Evo Tervezte: Philippe Keyaerts Kiadja: EuroGames 3-5 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 1-2 óra 217 453 883 évvel időszámításunk előtt az első dinoszauruszok elhagyták az óceánt, hogy megkezdjék

Részletesebben

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények: 1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált

Részletesebben

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek. CAYLUS William Attia játéka Illusztráció és grafika: Arnaud és Cyril Demaegd A játéktábla játéktábla Tartalom Nyersanyagok élelmiszer udvarnagy (fehér henger) és intéző (fehér korong) 30 egydénáros és

Részletesebben

Cartagena 2. - Kalózfészek

Cartagena 2. - Kalózfészek Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,

Részletesebben

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól A játék alapötlete Valahol az ismert világ peremén rejtőzik a mesés kincseket rejtő völgy, a csodás Valdora. A világ minden részéről érkeznek ide a kalandorok, hogy hírnévre és gazdagságra tegyenek szert.

Részletesebben

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség! BOHNAPARTE Szababság, egyenlőség, testvériség! Hanno Girke / Uwe Rosenberg 3-6 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 90 perc A játék tartozékai 72 jelző, minden színből 12 6 tábor (minden színből

Részletesebben

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja Witch of Salem játékszabályok 2-4 játékos számára A játék célja Amerikában járunk a XX. század elején. Ősi istenek - A Nagy Öregek - egy másik létsík rémisztő démonai fenyegetik a világot. Egykoron sötétségbe

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI A JÁTÉK CÉLJA Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.

Részletesebben

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán Magyar szabály a borítókarton belső oldalán JÁTÉKSZABÁLY: 2-6 játékos részére, 6 éves kortól Játékidő:10-20 perc Szerző: Jacques Zeimet Illusztráció és grafika: Rolf (ARVI) Vogt Eljött az idő! Táncra fel!

Részletesebben

SUMMONER WARS. A játék célja: megsemmisíteni az ellenfél Summoner kártyáját. Ha csak az egyik játékosnak marad játékban Summoner kártyája, ő nyert.

SUMMONER WARS. A játék célja: megsemmisíteni az ellenfél Summoner kártyáját. Ha csak az egyik játékosnak marad játékban Summoner kártyája, ő nyert. SUMMONER WARS A játék célja: megsemmisíteni az ellenfél Summoner kártyáját. Ha csak az egyik játékosnak marad játékban Summoner kártyája, ő nyert. Tartozékok: 1 szabálykönyv, 1 csatamező, 5 db 6 oldalú

Részletesebben

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére A játék paraméterei A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére Típus: taktikai társasjáték (versengő) Környezet: római kor (fiktív terület) Játékosok száma:

Részletesebben

Fordította: Uncleszotyi

Fordította: Uncleszotyi Fordította: Uncleszotyi Kiegészítette: Adhemar EL GRANDE 1 Összetevők Egy játéktábla 5 Grande (vezetők - nagy kockák) öt különböző színben 155 Caballero (lovagok - kis kockák) 5 színben (31 db színenként)

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb

Részletesebben

Eaten by Zombies! Magyar szabály összefoglaló /Zombi-apokalitikus-pakliépítős (kártya)játék 2-4 játékos részére/

Eaten by Zombies! Magyar szabály összefoglaló /Zombi-apokalitikus-pakliépítős (kártya)játék 2-4 játékos részére/ Eaten by Zombies! Magyar szabály összefoglaló /Zombi-apokalitikus-pakliépítős (kártya)játék 2-4 játékos részére/ A háttér: A város elárasztották a zombik. A játékosok túlélőket személyesítenek meg, akik

Részletesebben

S A M U R A I. by Reiner Knizia

S A M U R A I. by Reiner Knizia S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla

Részletesebben