C# feladatgyűjtemény Vizuális és Eseményvezérelt Programozás (VEP) című tantárgy részére Készítette Vámossy Zoltán BMF NIK március 19-i verzió
|
|
- Ottó Veres
- 7 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 C# feladatgyűjtemény Vizuális és Eseményvezérelt Programozás (VEP) című tantárgy részére Készítette Vámossy Zoltán BMF NIK március 19-i verzió A feladatokat Benkő Tiborné Visual Basic feladatai, programozás tankönyvek példái, kollégáim és saját ötleteim alapján állítottam össze. Köszönöm mindenki segítségét. Örömmel várom az észrevételeket: vamossy.zoltan@nik.bmf.hu III. Csoport Grafika 1. FELADAT (Text-fájl kezeléssel olvasson be egy számsorozatot), vagy más módon adjon új elemeket egy ListBoxhoz. A ListBox elemeiből rajzoljon oszlop diagrammot egy Panel felületére. 2. FELADAT (Text-fájl kezeléssel olvasson be egy számsorozatot), vagy más módon adjon új elemeket egy ListBoxhoz. A ListBox elemeiből rajzoljon kördiagrammot egy Panel felületére. 3. FELADAT Készítsen programot, amely megjeleníti az y = ax² + bx + c görbe képét egy X, Y koordinátarendszerben, Az együtthatók értékét TextBox mezőkben adhatja meg a felhasználó, a Draw gombon kattintva történik a kirajzolás, a Clear gomb töröl. Alapértelmezett megjelenésben az x koordinátáknak megfelelő y értékeket, mint pontokat rajzoljuk ki, míg a Vonal (RadioButton: Appearance => Button; AutoChech => false) benyomásával a függőváltozó szomszédos értékeinek szakaszonkénti összekötésével rajzoljunk grafikont! (Figyelem! Az alábbi ábra át lett skálázva.) 4. FELADAT Készítsen programot, amely megjeleníti az y = c+ a/(x + b) görbe képét egy X, Y koordinátarendszerben, Az együtthatók értékét TextBox mezőkben adhatja meg a felhasználó, A Draw gombon kattintva történik a kirajzolás, a Clear gomb töröl. Alapértelmezett megjelenésben az x koordinátáknak megfelelő y értékeket, mint pontokat rajzoljuk ki, míg a Vonal (RadioButton: Appearance => Button; AutoChech => false) benyomásával a függőváltozó szomszédos értékeinek szakaszonkénti összekötésével rajzoljunk grafikont! (Figyelem! Az alábbi ábra át lett skálázva.) 1
2 5. FELADAT Készítsen programot, amely egy céltáblát rajzol ki. A céltábla 2 körgyűrűből és egy körből (középső) álljon, színük legyen kék, zöld, piros. Ha az egérrel rákattintunk valamelyik részre, akkor 5, 10, 20 pontot kapjunk, amit a program folyamatosan számoljon, és megjelenítsen a jobb felső sarokban szövegként kirajzolva. (Ha mellélövünk (mellé kattintunk), akkor a pontszámot, amennyiben nagyobb az eddigi rekordnál, egy fájlba mentse le.) 6. FELADAT Készítsen egy kör-rajzoló programot, ahol a kört az egyik átmérőjének két pontja alapján rajzolja meg. Az adatokat TextBoxokban kérje be, és a kört az TextBoxban leütött Enterre rajzolja meg, ha megvannak mindkét pontnak a koordinátái. 7. FELADAT Tervezzen egy olyan programot, amely az egér mozgatásakor egyre nagyobb sugarú köröket rajzol (1 ponttal növekedjen), ha a jobb egérgomb le van nyomva. A gomb felengedésére álljon vissza a kezdeti értékre a kör sugara. Dupla kattintásra törölje a képernyőt. 8. FELADAT Készítsen programot, amely diákok vizsgajegyeiből készít oszlop- illetve kördiagramokat. 9. FELADAT Készítsen programot, amely egy beolvasott szöveget rajzol ki. A szöveg betűtípusát, stílusát, és színét lehessen változtatni. Használjon dialógusokat a kiválasztáshoz. Legyen lehetőség a szöveg törlésére is! 10. FELADAT Készítsen programot, amely egy rácsrendszer minden második cellájába zöld x-et, a többi cellába piros ellipszist rajzol! A rácson történő kattintás után az adott cella fekete legyen! (*) 11. FELADAT Készítsen egy speciális céltáblát, amely nem egyre növekvő célköröket, hanem céltéglalapokat tartalmaz! A céltáblát alkotó téglalapok színei középtől kifele változzanak! A legbelső téglalap a 10-es és kifele mindig eggyel csökken a növekvő méretű téglalapok értéke. Véletlenszám generátor segítségével lőjön a céltáblára 5-öt és jelölje fekete karikákkal a találatokat, majd írja ki az eredményt! (*) 12. FELADAT Készítsen totóhúzást szimuláló programot a következő feltételekkel: 13+1 véletlenszámot amiknek rendre megfelelteti az 1, X, 2 értékeket sorsol a gép és összehasonlítja a felhasználótól előzetesen bekért tippekkel! A felhasználótól egy rács segítségével kérje be a tippeket úgy, hogy a 14 soros és 4 oszlopos négyzetrács tartalmazza soronként a következőket: sorszám 1, X, 2. A felhasználó egy kis kék kört rajzoljon a tippmezőbe! A kisorsolt értékek kék kereszttel, a találatok pedig zöld +-ként jelenjenek meg. (*) 13. FELADAT Készítsen 4x4-es Tilitoli programot saját megjelenítés szabályozással! (A kevert táblát egy fájl alapján készítsük el.) A cellán történő kattintás után, ha az adott cella valamely négyes szomszédja üres, akkor odamozduljon el a szám. A mozgatandó szám félkövérként jelenjen meg és eltérő szinezéssel! 14. FELADAT Készítsen 10x10-es szorzótábla programot saját megjelenítés szabályozással! A rácson történő kattintás után az adott cella, valamint a hozzá tartozó szorzó és szorzandó kiemelt színű legyen, a számok pedig más helyen és félkövérként jelenjenek meg! (*) 2
3 15. FELADAT Készítsen programot, amely egy rácsrendszer minden második cellájába zöld x-et, a többi cellába piros ellipszist rajzol! A rácson történő kattintás után az adott cella fekete legyen! (*) 16. FELADAT (Nehéz, nem kapcsolódik a tananyaghoz) Készítsen olyan rajzprogramot, melyben a megjelenített objektumokat 4 irányba mozgatni vagyunk képesek! Az objektumokat lehessen újrarajzolni: minden új objektumot egy maximum 10 elemű tömbbe vagy listába vegyünk fel! Többféle megoldás is elfogadott (abstract osztály, vagy intarface). 17. FELADAT (Nehéz, nem kapcsolódik a tananyaghoz) Készítsen programot, mely az egér segítségével egyenest húz a kurzor által az egér bal gombjának lenyomásakor és e gomb felengedésekor megjelölt pontok között. Alkalmazza a gumivonal rajzolási megoldást, vagyis: ha az egeret lenyomott gombbal mozgatjuk, folyamatosan mutassa, hol húzódna az egyenes, ha a gombot az adott pillanatban felengednénk. (Tehát mindig csak pontosan egy egyenes szakaszt láthatunk a kiinduló pont és az aktuális pont között.) Használja a ControlPaint.DrawReversibleLine(Point start, Point end, Color backcolor) statikus metódust, amely kirajzolja a szakaszt, de ha még egyszer felülrajzoljuk, akkor eltűnik. Figyelem! A tagfüggvény képernyő-koordinátákkal dolgozik, ezért használja a hívás előtt a Control.PointToScreen() tagfüggvényt. 18. FELADAT (Nehéz, nem kapcsolódik a tananyaghoz) Készítsen programot, amely a bal egérgombbal kattintva elhelyez csomópontokat. A csomópontokat szakaszokkal kösse össze láncba. A csomópontok a jobb egérgombbal legyenek elmozgathatók, a CTRL billentyű lenyomásakor pedig törölhetők. 3
4 IV. Csoport Timer alapú feladatok 19. FELADAT Készítsen dekázást szimuláló programot! Az ablak alján elhelyezkedő téglalap alakú 5x20-as ütőt az m és n betűkkel mozgathatjuk jobbra, illetve balra. A labda az oldalsó falakról szabályosan visszapattan, de az ütőhöz érve vízszintes irányú sebessége véletlentől függ a [-kezdeti sebesség, + kezdeti sebesség] tartományban. A függőleges pattanást egy másik Timer vezérelje a következő módon: a labda kezdjen leesni, ha az idő egy mindig változó [0.5, 2] másodperc közötti időt elér véletlenszerűen (az Interval értéke mindig változik!) Számoljuk a dekázások számát, amíg az ablak alját nem éri el a labda! 20. FELADAT Készítsen alkalmazást, amely megvalósítja a hajdani TV SQUASH játékot! Egy mozgó labdát egy téglalap alakú ütővel lehet visszaütni oly módon, hogy az ablak jobb szélén elhelyezkedő 5 pixel széles és 20 pixel magas fekete ütőt a játékos az o és l billentyűk leütésével mozgathatja fel, illetve le irányokba, és ha a labda az ütőnek ütközik visszapattan. Ha viszont nem mozgattuk megfelelő helyre az ütőt és a labda eléri a jobb oldali ablakszélt, akkor a hibát detektáljuk és a játék leáll. (A másik három oldalról visszapattan a labda, és az ütő nem hagyhatja el az ablakot!). Számoljuk a bal oldali falat elérő ütközéseket is és jelenítsük meg az ablak fejlécében az éppen aktuális ütésszámot! 21. FELADAT Készítsen 10x10-es gyorsaság teszt programot! Az éppen aktuális célpont véletlenszerűen kis ideig jelenjen meg úgy, hogy a cellát pirossal rajzoljuk ki. A cellán történő sikeres kattintás után, növekedjék egy számláló értéke és jelenjen meg a Form feliratában. Minden lövés után csökkenjen a cél megjelenítési ideje. Ha sikertelen volt a kattintás (rossz helyre kattintottunk, vagy későn), akkor kék kör jelezze a hibát és álljon le a játék. (*) 22. FELADAT Rajzoljon ki a képernyő alsó területére egy téglalapot, ez szimbolizálja a síelőnket. A téglalapot lehessen jobbrabalra vezérelni a billentyűzet segítségével. A Form tetejéről induljon el lefelé két téglalap, amely szimbolizálja a kapukat, ami között a síelőnek el kell haladnia. A kapuk mozgását Timer segítségével valósítsuk meg. Ha a kapuk elhagyták a Formot az alsó szélénél, akkor újból a Form tetején jelenjenek meg véletlenszerű pozícióban. Minden egyes sikeresen vett kapunál csökkenjen a kapu két széle közötti távolság. A program számolja, hogy hány kaput vettünk sikeresen, és ezt jelenítsük meg a jobb felső sarokban. (Kilépésnél az eredményt tároljuk el egy fájlba.) 23. FELADAT Rajzoljon ki a képernyő alsó területére egy téglalapot, ez szimbolizálja az űrhajónkat. Az űrhajót lehessen jobbra-balra vezérelni a billentyűzet segítségével. Az Enter leütésére induljon el egy nyíl (szakasz, megfelelő végződéssel) alakú lövedék függőlegesen felfelé. A képernyő tetején legyen egy kör alakú ellenséges űrhajó, ami jobbra-balra mozogjon a Form két széle között, amit egy Timer vezéreljen. Ha a lövedék eltalálja, akkor az +1 pont, amit jelezzünk a képernyő jobb felső sarkában. (Kilépésnél az eredményt mentse el egy fájlba.) 24. FELADAT Rajzoljon a képernyőre két egyforma golyót, illetve egy téglatestet. A téglatest legyen fix pozíciójú, míg a golyók véletlenszerűen legyenek elhelyezve. Az egyik golyót ( egyes ) az egér segítségével lehessen mozgatni. Ha ütközik a kettes golyónak, akkor az vegye át az egyes mozgásirányát, és kapjon valamilyen kezdő 4
5 sebességet, ami fokozatosan csökkenjen, majd a golyó álljon meg (Timerrel oldjuk meg a csökkenést). A kettes golyó a falakról visszapattan. Ha a kettes golyó hozzáér a téglatesthez, akkor +1 pontot kap a felhasználó, amit jelezzünk ki. A játék adott ideig fusson (Timer). (A játék végeztekor mentse el a pontszámot egy fájlba.) 25. FELADAT Készítsen programot a fénysorompó működésének animációjára, amikor is a két piros lámpa villogását egy fehér lámpa villogása váltja fel! A piros és a fehér lámpa szimulációs adatai módosíthatók legyenek. (A kezdeti értékeket fájlból olvassa be, a program bezárásakor az adatokat mentse ide!) 26. FELADAT Készítsen autóverseny szimuláló programot! A pálya 3 úttestből álljon, az egyes részek jól láthatóan legyenek tagolva. Az utak elején jelenjenek meg autók, amelyek az út vége felé közeledjenek véletlen sebességgel. Ha egy autó elérte az út végét, akkor újból az út elején jelenjen meg. Az út végén álljon a saját autónk, amit billentyűzet segítségével tudjunk irányítani a sávok között. Ha összeütközünk egy autóval, akkor vonjon le egy életet, ha elfogyott a 3 élet, akkor legyen vége a játéknak. Minden eltelt másodperc 1 pontot érjen, ha egy autót sikeresen kikerültünk +10 pont. Az eredményt, és az életek számát folyamatosan jelezzük. 27. FELADAT Készítsen programot, amely egy digitális órát szimulál. A számjegyeket vonalakból épüljenek fel és rajzolja ki! A számjegyek törlésére használja a ControlPaint.DrawReversibleLine(Point start, Point end, Color backcolor) statikus metódust, amely kirajzolja a szakaszt, de ha még egyszer felülrajzoljuk, akkor eltűnik. A képernyő törlése nem fogadható el csak 50 %-os megoldásnak! Figyelem! A tagfüggvény képernyő-koordinátákkal dolgozik, ezért használja a hívás előtt a Control.PointToScreen() tagfüggvényt. 28. FELADAT Készítsen analóg órát szimuláló programot! A kismutatót, percmutatót és a másodpercmutatót úgy rajzolja ki, hogy az előző helyzetüket a ControlPaint.DrawReversibleLine(Point start, Point end, Color backcolor) statikus metódussal felülrajzolja (az egész ablak törlése csak 50 %-os megoldásnak fogadható el), és a továbbmozgatott helyzetben kirajzolja azokat. Használjon Timert a vezérléshez! Figyelem! A tagfüggvény képernyőkoordinátákkal dolgozik, ezért használja a hívás előtt a Control.PointToScreen() tagfüggvényt. 5
VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam
VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Országos döntőjének versenyfeladatai 7-8. évfolyam 2015. április 25. A robot portjainak kiosztása: Motorok: B és C Szenzorok: Ütközésérzékelő (Touch): 1-es port
RészletesebbenJohanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba
Ugráló gomb Készítsünk egy egyszerű játékprogramot, ami egy mozgó nyomógombot tartalmaz. A nyomógomb beállított ideig marad egy helyben, majd az ablakon számára elhatárolt terület (panel) egy véletlenszerűen
RészletesebbenTáblázatkezelés 2. - Adatbevitel, szerkesztés, formázás ADATBEVITEL. a., Begépelés
Táblázatkezelés 2. - Adatbevitel, szerkesztés, formázás ADATBEVITEL a., Begépelés Az adatok bevitelének legegyszerűbb módja, ha a táblázat kijelölt cellájába beírjuk őket. - számok (numerikus adatok) -
RészletesebbenVI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Döntő versenyfeladatok. 5. évfolyam
VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Döntő versenyfeladatok 5. évfolyam 2015. április 25. A robot portjainak kiosztása: Motorok: B és C Szenzorok: Ütközésérzékelő (Touch): Fényszenzor/színszenzor
Részletesebben6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/481-474; Fax: 76/486-942 bjg@pr.hu www.banyai-kkt.sulinet.hu. Gyakorló feladatok
BÁNYAI JÚLIA GIMNÁZIUM 6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/481-474; Fax: 76/486-942 bjg@pr.hu www.banyai-kkt.sulinet.hu Gyakorló feladatok I. LEGO Robotprogramozó országos csapatversenyre A következő
RészletesebbenForm1 Form Size 400;400 Text Mozgó kör timer1 Timer Enabled True Interval 100
BME MOGI Gépészeti informatika 16. 1. feladat Írjon alkalmazást, melyben egy 4 pixel sugarú, pirosra kifestett kört egy másik körön mozgat! A mozgást időzítő vezérelje! Megoldási mód: Windows Forms alkalmazás
Részletesebben1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált
RészletesebbenObjektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer
Objektumok és osztályok Az objektumorientált programozás alapjai Rajzolás tollal, festés ecsettel A koordinátarendszer A vektorgrafikában az egyes grafikus elemeket (pontokat, szakaszokat, köröket, stb.)
RészletesebbenTáblázatos adatok használata
Táblázatos adatok használata Tartalomjegyzék 1. Az adatok rendezése...2 2. Keresés a táblázatban...2 3. A megjelenő oszlopok kiválasztása...3 4. Az oszlopok sorrendjének meghatározása...4 5. Az oszlopok
RészletesebbenTáblázatok. Táblázatok beszúrása. Cellák kijelölése
Táblázatok Táblázatok beszúrása A táblázatok sorokba és oszlopokba rendezett téglalap alakú cellákból épülnek fel. A cellák tartalmazhatnak képet vagy szöveget. A táblázatok használhatók adatok megjelenítésére,
RészletesebbenFelhasználói Kézikönyv
Felhasználói Kézikönyv A ForteMap használatához 1 T a r talomjegyzék 1. AZ ALKALMAZÁS ELINDÍTÁSA... 3 1.1. A KEZELŐFELÜLET ISMERTETÉSE... 3 1.2. NAVIGÁLÁS A TÉRKÉPEN... 3 1.2.1. Térkép nagyítása... 4 1.2.2.
Részletesebbencomponents : IContainer dx : int dy : int tmidőzítő : Timer toolstripseparator1 : ToolStripSeparator tsmikilépés : ToolStripMenuItem
http:www.johanyak.hu Analóg óra Készítsünk egy analóg órát megjelenítő alkalmazást. A feladat egy lehetséges megoldása a következő: 1. Az alkalmazás vázának automatikus generálása Fájl menü, New, Project
RészletesebbenMechatronika segédlet 1. gyakorlat
Mechatronika segédlet 1. gyakorlat 2017. február 6. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Indítás, kezelőfelület... 2 Négyzet... 4 Négyzet rajzolásának lépései abszolút koordinátákkal... 4 Kocka, 3D eszközök...
RészletesebbenBevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán
Bevezetés Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán A QGIS program egy nyiltforrású asztali térinformatikai program, mely a http://www.qgis.org oldalról tölthető le. Ebben a kis
RészletesebbenInteraktív alkalmazások készítése Scratch-ben
Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben az előző foglalkozás összefoglalása változók szereplők mozgatása, érintés érzékelése távolság és idő érzékelése szöveg bekérése felhasználótól Ismétlés animációs
RészletesebbenTervezés eszköztár. Alapszínek alap betűk. Háttérszín (háttérstílus) Betűszínek. Betűtípusok. w w w. h a n s a g i i s k. h u
6 Tervezés eszköztár Alapszínek alap betűk Háttérszín (háttérstílus) A diák háttere legyen világossárga! RGB (255,255,200) Betűszínek Állítsd át a betűszínt! Az 1. szöveg módosításával minden szövegszín
RészletesebbenA Paint program használata
A Paint program használata A Windows rendszerbe épített Paint program segítségével képeket rajzolhat, színezhet és szerkeszthet. A Paint használható digitális rajztáblaként. Egyszerű képek és kreatív projektek
RészletesebbenSpace Invaders Dokumenta cio
Space Invaders Dokumenta cio 0. Tartalomjegyzék 0. Tartalomjegyzék... 1 1. Követelmény feltárás... 2 1.1. Célkitűzés, projektindító dokumentum... 2 1.2. Szakterületi tartalomjegyzék... 2 1.3. Használatieset-modell,
RészletesebbenBevezetés a programozásba II 1. gyakorlat. A grafikus könyvtár használata, alakzatok rajzolása
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar Bevezetés a programozásba II 1. gyakorlat A grafikus könyvtár használata, alakzatok rajzolása 2014.02.10. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu
RészletesebbenIV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny
BÁNYAI JÚLIA GIMNÁZIUM - ROBOTIKA CSOPORT Tel.: 76/481-474 (+36 20 479 8460) Fax.: 76/486-942 web: http://www.banyai-kkt.sulinet.hu/robotika e-mail: robotika.bjg@gmail.com IV. LEGO Robotprogramozó Országos
RészletesebbenCAD-ART Kft. 1117 Budapest, Fehérvári út 35.
CAD-ART Kft. 1117 Budapest, Fehérvári út 35. Tel./fax: (36 1) 361-3540 email : cad-art@cad-art.hu http://www.cad-art.hu PEPS CNC Programozó Rendszer Oktatási Segédlet Laser megmunkálás PEPS 4 laser megmunkálási
RészletesebbenPrezentáció, Diagramok, rajzolt objektumok. Szervezeti diagram
A szervezeti diagram fogalma A szervezet egy többé-kevésbé állandó tagsággal rendelkező, emberekből álló csoport, melynek van egy vezető rétege. (forrás: Dr. Sediviné Balassa Ildikó: Szervezési Ismeretek
RészletesebbenThermo1 Graph. Felhasználói segédlet
Thermo1 Graph Felhasználói segédlet A Thermo Graph program a GIPEN Thermo eszközök Windows operációs rendszeren működő grafikus monitorozó programja. A program a telepítést követően azonnal használható.
RészletesebbenBME MOGI Gépészeti informatika 14.
BME MOGI Gépészeti informatika 14. 1. feladat Készítsen alkalmazást, mely a képernyő közepére egy véletlen színnel kitöltött kört rajzol! A színváltást nyomógomb segítségével oldja meg! A rajzolást a form
RészletesebbenKézikönyv. Dinamikus szelekció készítése és a "tartomány" kapcsoló használata
Kézikönyv Dinamikus szelekció készítése és a "tartomány" kapcsoló Tartalomjegyzék 1 ABAS-ERP UTASÍTÁS ÁTTEKINTÉS... 4 2 ÁRUCIKK - ÜRES... 6 3 ABAS-ERP MASZKINFÓ... 8 4 ÁRUCIKK - ÜRES... 9 5 ABAS-ERP MASZKINFÓ...
RészletesebbenWord V. tabulátortípus meg nem jelenik: Tabulátor - balra, Tabulátor - jobbra,
Word V. Tabulátorok A tabulátorok (tabulátorhely: A vízszintes vonalzó azon pontja, amely meghatározza a szövegbehúzást, illetve a szövegoszlop kezdetét.), segítségével a szöveget balra, jobbra, középre,
RészletesebbenA LOGO MOTION TANÍTÁSA
A LOGO MOTION TANÍTÁSA ÍRTA: SZABÓ JÁNOS TANÍTÓ 2010, KECEL LOGO MOTION TANÍTÁSA KÉSZÍTETTE: SZABÓ JÁNOS TANÍTÓ 2010. 1 1. FOGLALKOZÁS Kattintsunk a Logo motion ikonjára. A Színes teki. Ez a program ablaka.
RészletesebbenVISUAL BASIC ALAPISMERETEK
11. Grafika VISUAL BASIC ALAPISMERETEK 11. Gyakorlat témaköre: Kiválasztógomb (Option Button) és a jelölőnégyzet (CheckBox) használata Kör, ellipszis (Circle) rajzolása. Circle (X, Y), Sugár, QBColor(Szín),
RészletesebbenLabVIEW példák és bemutatók KÉSZÍTETTE: DR. FÜVESI VIKTOR
LabVIEW példák és bemutatók KÉSZÍTETTE: DR. FÜVESI VIKTOR LabVIEW-ról National Instruments (NI) által fejlesztett Grafikus programfejlesztő környezet, méréstechnikai, vezérlési, jelfeldolgozási feladatok
RészletesebbenTájékoztató. Használható segédeszköz: -
A 35/2016. (VIII. 31.) NFM rendelet szakmai és vizsgakövetelménye alapján. Szakképesítés, azonosító száma és megnevezése 54 481 06 Informatikai rendszerüzemeltető Tájékoztató A vizsgázó az első lapra írja
RészletesebbenVIII. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Regionális versenyfeladatok évfolyam
A robot portjainak kiosztása VIII. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Regionális versenyfeladatok Motorok: B és C Szenzorok: Ütközésérzékelő: Fény/szín szenzor: Fény/szín szenzor: Ultrahang szenzor:
RészletesebbenVálasztó lekérdezés létrehozása
Választó lekérdezés létrehozása A választó lekérdezés egy vagy több rekordforrásból származó adatokat jelenít meg. A választó lekérdezések a táblák, illetve az adatbázis tartalmát nem változtatják meg,
RészletesebbenA Windows az összetartozó adatokat (fájlokat) mappákban (könyvtárakban) tárolja. A mappák egymásba ágyazottak.
Mappakezelés WINDOWS-7 A Windows az összetartozó adatokat (fájlokat) mappákban (könyvtárakban) tárolja. A mappák egymásba ágyazottak. A PC legnagyobb mappája, amely az összes többi mappát is magában foglalja,
RészletesebbenImagine Logo Tanmenet évfolyam
Imagine Logo Tanmenet 5. 6. 7. évfolyam 5. évfolyam 18. óra: Algoritmus fogalma, hétköznapi algoritmusok. Tkv. 72-73. oldal feladatai + Imagine Logo Demóválasztás (Játékok) 19. óra: Térbeli tájékozódást
RészletesebbenFeladatok megoldásai
1. Az oszlopszélességet az oszlopszegélyre való dupla kattintással állítsuk be! Mit tapasztalunk? Az oszlopszegélyre való dupla kattintáskor az Excel az oszlopban található leghosszabb bejegyzés hosszúsága
Részletesebben2. Beadandó feladat dokumentáció
2. Beadandó feladat dokumentáció Készítette: Giachetta Roberto E-mail: groberto@inf.elte.hu Feladat: Készítsünk programot a következő memóriajátékhoz. A játéktáblán mező foglal helyet, amelyek különböző
RészletesebbenDKÜ ZRT. A Portál rendszer felületének általános bemutatása. Felhasználói útmutató. Támogatott böngészők. Felületek felépítése. Információs kártyák
A Portál rendszer felületének általános bemutatása Felhasználói útmutató Támogatott böngészők Internet Explorer 9+ Firefox (legújabb verzió) Chrome (legújabb verzió) Felületek felépítése Információs kártyák
RészletesebbenFürdőszoba tutorial 01
Fürdőszoba tutorial 01 Nyissunk egy új dokumentumot: Ctrl+N vagy File menü/new. Adjuk meg a dokumentum méretét: legyen most egy fektetett A/4-es lapunk. Kattintsunk a Tools Palettán a Rectangle Tool-ra,
Részletesebbenmintásfal 60 40 2 2 mintásfal :m :sz :dbjobbra :dbfel
6.osztály 1.foglalkozás 6.osztály 2.foglalkozás kocka kockafal :db minta Készítsd el ezt a mintát! A minta hosszú oldala 60 a rövid oldala 40 egység hosszú. A hosszú oldal harmada a négyzet oldala! A háromszög
RészletesebbenProgramozás I. Gyakorlás egydimenziós tömbökkel Többdimenziós tömbök Gyakorló feladatok V 1.0 ÓE-NIK-AII,
Programozás I. Gyakorlás egydimenziós tömbökkel Többdimenziós tömbök Gyakorló feladatok V 1.0 ÓE-NIK-AII, 2016 1 Hallgatói Tájékoztató A jelen bemutatóban található adatok, tudnivalók és információk a
RészletesebbenInformatikus informatikus 54 481 04 0010 54 07 Térinformatikus Informatikus É 1/6
A 10/2007 (II. 27.) SzMM rendelettel módosított 1/2006 (II. 17.) OM rendelet Országos Képzési Jegyzékről és az Országos Képzési Jegyzékbe történő felvétel és törlés eljárási rendjéről alapján. Szakképesítés,
RészletesebbenOktatási anyag Excel kezdő
Oktatási anyag Excel kezdő 2010.10.11. 1 Tartalom I. Alapfogalmak... 3 A munkafüzet és részei... 3 Aktív cella... 3 Tartomány... 3 Összefüggő tartomány... 3 Nem összefüggő tartomány... 4 II. A program
RészletesebbenPOSZEIDON dokumentáció (1.2)
POSZEIDON dokumentáció (1.2) Bevezetés a Poszeidon rendszer használatába I. TELEPÍTÉS Poszeidon alkalmazás letölthető: www.sze.hu/poszeidon/poszeidon.exe Lépések: FUTTATÁS / (FUTTATÁS) / TOVÁBB / TOVÁBB
RészletesebbenRácsvonalak parancsot. Válasszuk az Elsődleges függőleges rácsvonalak parancs Segédrácsok parancsát!
Konduktometriás titrálás kiértékelése Excel program segítségével (Office 2007) Alapszint 1. A mérési adatokat írjuk be a táblázat egymás melletti oszlopaiba. Az első oszlopba kerül a fogyás, a másodikba
RészletesebbenA HONALPSZERKESZTÉS ALAPJAI. 50 feladat. a Debreceni Egyetem Informatikai Karának. Informatikus Könyvtáros szakos hallgatói számára
A HONALPSZERKESZTÉS ALAPJAI 50 feladat a Debreceni Egyetem Informatikai Karának Informatikus Könyvtáros szakos hallgatói számára Készítette: Jávorszky Ferenc Debrecen 2010. 1 1. Készítsen honlapot, amelynek
Részletesebben1.A. feladat: Programablakok
1.A. feladat: Programablakok Nyisd meg sorban a Sajátgép mappát, Hálózatok mappát, indítsd el az Internet Explorer programot. Ehhez kattints kettőt mindegyik asztalon lévő ikonjára. Ha egy ablak teljes
RészletesebbenOldjuk meg, hogy minden századmásodpercben lépjen előre egyet az űrhajó: minden 10 [űrhajó'előre 1]
Játékkészítés Egy olyan Star Wars tematikájú játékot készítünk, amelynek célja, hogy egy aszteroida mezőben végig vezessünk egy űrhajót. Az űrhajó csak fe-l és le- mozgásra képes, állandó mozgásban van,
RészletesebbenProgramozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás
Programozás BMEKOKAA146 Dr. Bécsi Tamás 8. előadás Visszatekintés A Windows Console alkalmazások egy karakteres képernyőt biztosítottak, ahol a kimenet a kiírt szöveg, míg a bemenet a billentyűzet volt.
Részletesebben* Az eszköztáron látható menüpontok közül csak a felsoroltak esetén használható a Ctrl.
Általános fogómód használata Az általános fogómód egy olyan objektum érzékeny kurzor, amely az alább felsorolt szerkesztı mőveleteknél felismeri azt, hogy milyen grafilus elem felett áll, és annak megfelelıen
RészletesebbenQGIS szerkesztések ( verzió) Összeállította: dr. Siki Zoltán verzióra aktualizálta: Jáky András
QGIS szerkesztések (2.18.3 verzió) Összeállította: dr. Siki Zoltán 2.18.3. verzióra aktualizálta: Jáky András (jakyandras@gmail.com) A QGIS számtalan vektorszerkesztési műveletet biztosít. Tolerancia beállítások
RészletesebbenTárgyfelvétel előtti órarendi nézet (órarend tervező) a Neptun HWEB-en
Tárgyfelvétel előtti órarendi nézet (órarend tervező) a Neptun HWEB-en A hallgatók számára eddig kizárólag a már felvett tárgyak jelenhettek meg órarendben, így előzetes, tárgyfelvétel előtti órarendtervezésre
RészletesebbenONLINE SZAKÉRTŐI KERETRENDSZER
FELHASZNÁLÓI SEGÉDLET 1. ÁBRA 1.Lépés Szakértői rendszer főbb paramétereinek megadása 0. Ellenőrzés bekapcsolása (Ha első alkalommal használja a rendszert ajánlott kipipálni). A rendszer a megadott paramétereket
RészletesebbenHogyan kezdjük a VUE-val
Hogyan kezdjük a VUE-val Új térkép készítése VUE indításához: 1. Válasszuk a Start -> Minden program -> VUE -> VUE pontot. VUE elindul. A VUE eszköztár, a térkép vászon, és a lebegő Formázás eszköztár
RészletesebbenVarioFace dokumenta cio
VarioFace dokumenta cio Tartalom Felhasználói dokumentáció... 2 1. A program felépítése... 2 1.1. Vario csatlakoztatása... 2 1.2. Főablak... 3 1.3. Képkijelölő ablak... 4 2. A program használata... 4 2.1.
RészletesebbenCÍMJEGYZÉK ÜDVÖZLÜNK A TALK FUSION CÍMJEGYZÉK HASZNÁLATI ÚTMUTATÓJÁBAN
CÍMJEGYZÉK ÜDVÖZLÜNK A TALK FUSION CÍMJEGYZÉK HASZNÁLATI ÚTMUTATÓJÁBAN A hét minden napján minden órában elérhető videó kommunikációs központodból, bármikor néhány lépéssel videó e-mail-t küldhetsz. Láss
RészletesebbenGábor Dénes Számítástechnikai Emlékverseny 2005/2006 Alkalmazói kategória, III. korcsoport Második forduló
Gábor Dénes Számítástechnikai Emlékverseny 2005/2006 Alkalmazói kategória, III. korcsoport Második forduló Kedves Versenyző! A három feladat megoldására 3 óra áll rendelkezésedre. A feladatok megoldásához
Részletesebben2. Beadandó feladat dokumentáció
2. Beadandó feladat dokumentáció Készítette: Giachetta Roberto E-mail: groberto@inf.elte.hu Feladat: Készítsünk programot a következő memóriajátékhoz. A játéktáblán mező foglal helyet, amelyek különböző
RészletesebbenPREZENTÁCIÓ, GYAKORLÓ FELADATSOR
2011. október PREZENTÁCIÓ, GYAKORLÓ FELADATSOR 2011/23-as ECDL kiegészítő tanfolyam - Szolnok 1. FELADAT Nyissa meg az M6-01 nevű prezentációt! 1. Állítson be egyszínű, sötétzöld hátteret a bemutató mindegyik
Részletesebbenmunkafüzet open eseményéhez
Makrók használata az Excelben - munkafüzet open eseményéhez VBA-eljárás létrehozása Az Auto_Open makróval kapcsolatos fenti korlátozások megkerülhetők az Open eseményhez rendelt VBA-eljárással. Példa Auto_open
RészletesebbenWebAromo elindítása, bejelentkezés
WebAromo segédlet Tartalom WebAromo elindítása, bejelentkezés... 3 Jelszó beállítása... 3 Foglalkozások kezelése... 4 Hiányzások megadása... 5 Érdemjegy bevitele... 6 Érdemjegyek megtekintése... 8 Egy
RészletesebbenDiagram formázása. A diagram címének, a tengelyek feliratainak, jelmagyarázatának, adatfeliratainak formázása
A diagram címének, a tengelyek feliratainak, jelmagyarázatának, adatfeliratainak formázása Ha ezen elemeknek a betűtípusát, betűstílusát, betűméretét, betűszínét és az elem hátterét akarjuk formázni, akkor
RészletesebbenMechatronika segédlet 3. gyakorlat
Mechatronika segédlet 3. gyakorlat 2017. február 20. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Feladatleírás... 2 Fogaskerék... 2 Nézetváltás 3D modellezéshez... 2 Könnyítés megvalósítása... 2 A fogaskerék
RészletesebbenEgyszerű példaprogramok gyakorláshoz
Egyszerű példaprogramok gyakorláshoz Tartalom Feladatok... 2 For ciklus... 2 Szorzótábla... 2 Szorzótábla részlet... 3 Pascal háromszög... 4 Pascal háromszög szebben... 5 DO-LOOP ciklus... 6 Véletlen sorsolás...
RészletesebbenKét csomag elemeiből lehet a felületet elkészíteni: awt: heavy weight komponensek; swing: light weight komponensek (időben később).
Grafikus felhasználói felület Két csomag elemeiből lehet a felületet elkészíteni: awt: heavy weight komponensek; swing: light weight komponensek (időben később). Mi hogyan használjuk? awt: eseménykezelés,
RészletesebbenGábor Dénes Számítástechnikai Emlékverseny 2009/2010 Alkalmazói kategória, I. korcsoport Második forduló
Gábor Dénes Számítástechnikai Emlékverseny 2009/2010 Alkalmazói kategória, I. korcsoport Második forduló Kedves Versenyző! A feladatok megoldását beküldheted: CD-n az azonosító kódnak megfelelő könyvtárban.
RészletesebbenSpeciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban
Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban MÁTRAI RITA1, KOSZTYÁN ZSOLT TIBOR2, SIKNÉ DR. LÁNYI CECÍLIA3 1,3 Veszprémi Egyetem, Képfeldolgozás és
RészletesebbenELSŐ LÉPÉSEK A SZÁMÍTÓGÉPEK RODALMÁBA AMIT A SZÁMÍTÓGÉPEKRŐL TUDNI ÉRDEMES
ELSŐ LÉPÉSEK A SZÁMÍTÓGÉPEK RODALMÁBA AMIT A SZÁMÍTÓGÉPEKRŐL TUDNI ÉRDEMES Számítógép = Univerzális gép! Csupán egy gép a sok közül, amelyik pontosan azt csinálja, amit mondunk neki. Hardver A számítógép
RészletesebbenReszlAd fájl, kitöltési útmutató:
1 ReszlAd fájl, kitöltési útmutató: A ReszlAd táblázat egy adott látogatás részletes adatait tartalmazza. A szaktanácsadó által hiánytalanul kitöltött, és elnevezett fájlt e-mail üzenetben kérjük elküldeni
RészletesebbenAblakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint
Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint I. Ablakok I.1. Ablak fogalma Windows = ablak, rövidítése: win Program indítás kinyílik az ablaka I.2. Ablak részei A programablak rendszerint az alábbi részekre
RészletesebbenMS ACCESS 2010 ADATBÁZIS-KEZELÉS ELMÉLET SZE INFORMATIKAI KÉPZÉS 1
SZE INFORMATIKAI KÉPZÉS 1 ADATBÁZIS-KEZELÉS MS ACCESS 2010 A feladat megoldása során a Microsoft Office Access 2010 használata a javasolt. Ebben a feladatban a következőket fogjuk gyakorolni: Adatok importálása
RészletesebbenTáblázatok kezelése. 1. ábra Táblázat kezelése menüből
Táblázat beszúrása, létrehozása A táblázatok készítésének igénye már a korai szövegszerkesztőkben felmerült, de ezekben nem sok lehetőség állt rendelkezésre. A mai szövegszerkesztőket már kiegészítették
RészletesebbenBevezetés a programozásba 2
Bevezetés a programozásba 2 4. Előadás: Esettanulmány http://digitus.itk.ppke.hu/~flugi/ Pong játék Játékleírás: adott egy pálya, alul és fölül fallal, és két játékoshoz tartozó egy-egy ütő két oldalon.
RészletesebbenÚj adatbázis létrehozása
Az adatbázis-állomány létrehozása Indítsuk el a programot és válasszuk az Új adatbázis menüpontot. A már korábban megismert módszerrel hozzuk létre az Autókereskedés nevű adatbázis-állományt! Például:
RészletesebbenFatömegbecslési jegyzőkönyvek
Fatömegbecslési jegyzőkönyvek ERDŐGAZDÁLKODÁS/FAHASZNÁLAT/FATÖMEGBECSLÉSI JEGYZŐKÖNYVEK A fatömegbecslési jegyzőkönyvek erdőrészlethez kapcsolódnak. Egy erdőrészlethez több jegyzőkönyv készíthető. Egy
RészletesebbenRajzoljunk a Flash programmal! FLASH ALAPOK I.
Bódis Attila: FLASH ALAPOK http://members.upclive.hu/abodis/ A dokumentum az Öveges József SZKI tanulói és tanárai, valamint az Öveges Versenyre nevező általános iskolák diákjai és tanárai számára készült.
RészletesebbenA Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását.
11. Geometriai elemek 883 11.3. Vonallánc A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását. A vonallánc egy olyan alapelem, amely szakaszok láncolatából áll. A sokszög
RészletesebbenGyakorló 9. feladat megoldási útmutató
Gyakorló 9. feladat megoldási útmutató 1. Minek a leírása a következő? Aktív hálózati hardver eszközök (pl.: routerek) és szoftverek segítségével létrehozott biztonsági rendszer két hálózat (jellemzően
Részletesebben5.osztály 1.foglalkozás. 5.osztály 2.foglalkozás. hatszögéskörök
5.osztály 1.foglalkozás 5.osztály 2.foglalkozás hatszögéskörök cseresznye A cseresznye zöld száránál az egyeneshez képest 30-at kell fordulni! (30 fokot). A cseresznyék között 60 egység a térköz! Szétszedtem
RészletesebbenSzilárd Leó Fizikaverseny Számítógépes feladat
Szilárd Leó Fizikaverseny 2006. Számítógépes feladat A feladat során 10 B atommagok gerjesztett állapotának (rövid) élettartamát fogjuk megmérni. Egy gyorsító-berendezéssel 10 B ionokat (atommagokat) gyorsítunk,
RészletesebbenAlkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:
Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport Közös követelmények: A program játékfelületét dinamikusan kell létrehozni futási időben. Egyes feladatoknál különböző méretű játékmezők létrehozását kell megvalósítani,
RészletesebbenNemzeti LEADER Kézikönyv LEADER HELYI FEJLESZTÉSI STRATÉGIA FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV. 2015. szeptember
Nemzeti LEADER Kézikönyv LEADER HELYI FEJLESZTÉSI STRATÉGIA 2014 2020 2015. szeptember Készült a Miniszterelnökség Agrár Vidékfejlesztési Programokért Felelős Helyettes Államtitkárság, mint a Magyarország
RészletesebbenObjektumorientált programozás Pál László. Sapientia EMTE, Csíkszereda, 2014/2015
Objektumorientált programozás Pál László Sapientia EMTE, Csíkszereda, 2014/2015 7. ELŐADÁS Több információ az alkalmazásban - Fülek az űrlapon - Több űrlapos alkalmazások 2 Több információ az alkalmazásban
RészletesebbenFELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV
FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV 1 BEVEZETÉS A Közlekedési Környezeti Centrum (KKC) projekt keretében létrejött ELZA (Elektronikus Levegő- és Zajvédelmi Adattár) egy online felületen elérhető alkalmazás, ahol a
RészletesebbenProgramozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel
Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel Bernát Péter Készült az "Országos koordinációval a pedagógusképzés megújításáért című TÁMOP- 1. Problémamegoldás 1/a. Problémamegoldás
RészletesebbenHol használjuk a szövegszerkesztőt? Az élet minden területén megtalálható: levelet, meghívót, dolgozatot, feladatlapot, könyvet is készíthetünk vele.
Szövegszerkesztés ALAPOK 2 3 Hol használjuk a szövegszerkesztőt? Az élet minden területén megtalálható: levelet, meghívót, dolgozatot, feladatlapot, könyvet is készíthetünk vele. 4 Miért használjuk a szövegszerkesztőt?
RészletesebbenInformációs technológiák 2. Gy: CSS, JS alapok
Információs technológiák 2. Gy: CSS, JS alapok 1/69 B ITv: MAN 2017.10.01 Ismétlés Van egy Web nevű mappánk, ebben vannak az eddig elkészített weboldalak (htm, html) képek (jpg, png). Logikai felépítés
RészletesebbenSúgó. Tartalomjegyzék. 1.A tanulói felület Oldalstátuszok Ikonok használata...5
Tartalomjegyzék 1.A tanulói felület...2 2.Oldalstátuszok...4 3.Ikonok használata...5 3.1 Kötelező tartalmakat megjelenítő ikonok... 5 3.2 Kiegészítő tartalmakat megjelenítő ikonok... 5 4.A tananyag felépítése...6
RészletesebbenBevezető feldatok. Elágazás és összegzés tétele
Bevezető feldatok 1. Szövegértés és algoritmikus gondolkodás Kátai Zoltán https://people.inf.elte.hu/szlavi/infodidact15/manuscripts/kz.pdf Elágazás és összegzés tétele Táblázatkezelési feladatok Feladatok
RészletesebbenBME MOGI Gépészeti informatika 5.
BME MOGI Gépészeti informatika 5. 1. feladat Készítsen alkalmazást, mely feltölt egy egydimenziós tömböt adott tartományba eső, véletlenszerűen generált egész értékekkel! Határozza meg a legkisebb és a
RészletesebbenBME MOGI Gépészeti informatika 15.
BME MOGI Gépészeti informatika 15. 1. feladat Készítsen alkalmazást a y=2*sin(3*x-π/4)-1 függvény ábrázolására a [-2π; 2π] intervallumban 0,1-es lépésközzel! Ezen az intervallumon a függvény értékkészlete
RészletesebbenEseményvezérelt és objektumorientált programozás
DIALOG BOXES, DATA BINDING, STYLES, TRIGGERS WPF 1 Készítsük el a hallgatók és az oktatók nyilvántartását megvalósító modult. Mindkettő hasonló módon működik, ezért az alábbi leírásban csak a hallgatói
RészletesebbenHaladó mozgások A hely és a mozgás viszonylagos. A testek helyét, mozgását valamilyen vonatkoztatási ponthoz, vonatkoztatási rendszerhez képest adjuk
Haladó mozgások A hely és a mozgás viszonylagos. A testek helyét, mozgását valamilyen vonatkoztatási ponthoz, vonatkoztatási rendszerhez képest adjuk meg, ahhoz viszonyítjuk. pl. A vonatban utazó ember
RészletesebbenBME MOGI Gépészeti informatika 18. Grafika, fájlkezelés gyakorló óra. 1. feladat Készítsen alkalmazást az = +
BME MOGI Gépészeti informatika 18. Grafika, fájlkezelés gyakorló óra 1. feladat Készítsen alkalmazást az = + függvény ábrázolására! Az értelmezési tartomány a [-6;5] intervallum, a lépésköz 0,1 legyen!
RészletesebbenOKTATÁSKUTATÓ ÉS FEJLESZTŐ INTÉZET TÁMOP-3.1.5/12-2012-0001 Pedagógusképzés támogatása
TÁMOP-3.1.1-11/1 XXI. századi közoktatás Technikai tudnivalók a jelentkezéshez Regisztráció A regisztráció az OFI honlapon elérhető A pályázók kizárólag elektronikusan úton jelentkezhetnek az innen elérhető
RészletesebbenESEMÉNY VEZÉRELT ALKALMAZÁSOK FEJLESZTÉSE I. Bevezetés. Készítette: Gregorics Tibor
ESEMÉNY VEZÉRELT ALKALMAZÁSOK FEJLESZTÉSE I. Bevezetés Készítette: Gregorics Tibor Előfeltétel: OAF (EAF2) Kötelező házi feladatok: 4 darab feladat max. 5-5 pontért Feltételek 2 hét késés: legfeljebb 3
RészletesebbenÓrarendkészítő szoftver
SchoolTime Órarendkészítő szoftver 2.0 verzió Tartalomjegyzék: 1., Belépés a programba...3 2., Órarend főtábla...3 3., Tanátok...4 3.1., Új tanár felvitele, módosítása...4 3.2., Tanár törlése...4 3.3.,
RészletesebbenUgráló gomb oktatási segédlet Ugráló gomb
Ugráló gomb Készítsünk egy egyszerű játékprogramot, ami egy mozgó nyomógombot tartalmaz. A nyomógomb beállított ideig marad egy helyben, majd az ablakon számára elhatárolt terület (panel) egy véletlenszerűen
RészletesebbenKedves versenyző, az alábbi feladatok illetve egy interneten kitöltendő teszt megoldására 90 perc áll rendelkezésedre.
Kedves versenyző, az alábbi feladatok illetve egy interneten kitöltendő teszt megoldására 90 perc áll rendelkezésedre. Készítsd egy mappát, amelynek a neve a versenyen használt kódszámod legyen! A nyers
RészletesebbenPálya : Az a vonal, amelyen a mozgó test végighalad. Út: A pályának az a része, amelyet adott idő alatt a mozgó tárgy megtesz.
Haladó mozgások A hely és a mozgás viszonylagos. A testek helyét, mozgását valamilyen vonatkoztatási ponthoz, vonatkoztatási rendszerhez képest adjuk meg, ahhoz viszonyítjuk. pl. A vonatban utazó ember
RészletesebbenGépelje be felhasználó nevét és jelszavát. Ha nem emlékszik az azonosítókra lépjen kapcsolatba ügyfélszolgálatunkkal az alábbi elérhetőségeken:
Bejelentkezés Gépelje be felhasználó nevét és jelszavát. Ha nem emlékszik az azonosítókra lépjen kapcsolatba ügyfélszolgálatunkkal az alábbi elérhetőségeken: email: concordetrader@con.hu telefon: (+36
Részletesebben