Fantasy szerepjátékosok motivációjának vizsgálata
|
|
- Róbert Pataki
- 7 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Szegedi Tudományegyetem Fantasy szerepjátékosok motivációjának vizsgálata műhelymunka Farkas Gergely pszichológia szak III. évfolyam
2 Tartalomjegyzék: Bevezetés...3 Elmélet A játék...5 Csoport, csoportdinamika...8 A motiváció...9 A fantasy szerepjátékról...11 Néhány szerepjátékkal kapcsolatos kutatás...15 A vizsgálat Kutatási kérdés...18 Mintaválasztás...18 Módszerek...18 Eredmények...21 Összegzés...26 Irodalomjegyzék...27 Függelék Függelék Függelék
3 Színház az egész világ, Shakespeare Bevezetés A fantasy szerepjáték egy olyan játék, melyben igen nagy szerepet kap a fantázia, és a mesék világa. A világon sok serdülő és fiatal űzi ezt a sokat vitatott szórakozási formát. Sok bírálat és támadás érte ezt a játékot és a játékosokat. Részben ezek hatására kezdtem el a vizsgálatomat. Műhelymunkámban a fantasy szerepjátékosokról szeretnék írni, velük végzett kutatásomat szeretném bemutatni. Vizsgálatomban arra voltam kíváncsi, hogy a fantasy szerepjátékosok milyen motivációs struktúrával rendelkeznek a szerepjáték iránt. Emellett részben megpróbálom felderíteni a játékosok, a játék, és a valóság kapcsolatát néhány egyéb témájú kérdés alapján. Dolgozatom elején a témával kapcsolatos elméleteket szeretném áttekinteni. Mivel a téma kevéssé vizsgált, ezért kevés a speciálisan ehhez kapcsolódó irodalom. Ezért elméleti áttekintőmben próbáltam minél több részben kapcsolódó elméletet összegyűjteni, és rávilágítani ezek kapcsolatára a fantasy szerepjátékkal. Néhány szóban szeretném bemutatni magát a játékot, kik játsszák és milyen formai keretek között zajlik maga a játék. És ott szeretném bemutatni a témához legközelebb álló kutatásokat. Ezek az internetes szerepjátékkal kapcsolatos vizsgálatok, illetve a papír alapú szerepjátékkal kapcsolatos vizsgálatok, szakdolgozatok. 3
4 Az elméleti összefoglaló után saját kutatásomat, kérdésfelvetésemet szeretném bemutatni. Részletezni a vizsgálat menetét, vizsgálati eljárásokat. Ez két részre bomlik. Az első fele a szerepjátékosok nemét, korát, szokásait, játékkal való kapcsolatát vizsgálja. A második fele egy internetes szerepjátékosok számára készített motivációs kérdőív feldolgozása, átültetése a papír alapú szerepjátékok világába. Természetesen a kutatás eredményeinek néhány szóban történő összegzése után, szeretnék említést tenni a játék esetleges káros hatásairól vagy hasznáról, a felvetett kérdésekről, és a további kutatás lehetőségeiről. A függelékben pedig megtalálható a kutatás több részletes eredménye táblázat illetve diagramm formájában. 4
5 A játék A játék az emberi tevékenység egyik formája. Jellemző rá, hogy célja magában a játékban van, spontán, szabadon választott tevékenység. A személy sajátos viszonyát fejezi ki a világhoz. A játék különbözőképpen, és különböző ütemben fejlődhet. A gyermeki játék a valóságot tükrözi, de nem csak azt alakítja át a játékfolyamatban, hanem magát a gyermeket is 1. A gyermeki játék fejlődése Piaget 1 szerint: először a gyakorló játék jelenik meg, ekkor a gyermek a már meglévő kézségeit, képességeit gyakorolja. Ilyen jellegű játék mikor a kisbaba a hangokkal vagy a nyálával játszik. Nevetéséből tudjuk, ez örömet okoz neki. A gyakorló játék főleg a kézségek, képességek funkcióinak begyakorlását szolgálja. Másfél éves kor körül megjelenik a gyermeki játékban az utánzási késztetés. Bármit utánozhatnak a gyermekek, de sokszor a szülői viselkedés utánzása jelenik meg a játékukban. Az utánzás megjelenéséhez szükséges a képzelet, a fantázia mozgósítása. Mégis a gyermekek mindig kettős tudatállapotban vesznek részt a játékban, mindig tudják, hogy melyik a valóság, melyik a játék. Egy kisgyermek se akarja megenni a homoktortát. A gyermekek elég gyakran használják a játékot feszültségredukciónak. Míg Freud úgy gondolta, hogy a gyermek a játékában a saját maga számára kedvező világot akarja felépíteni, keresve az örömöt, és kerülve a fájdalmat. Ez az elmélet nem igazolódott be, a gyermek játékában megfigyelhető, hogy vissza- 5
6 visszatérnek negatív elemek, melyek fájdalmat okoznak a gyermeknek. Azzal, hogy a gyermek ezeket lejátssza, a passzív szemlélő helyet az aktív cselekvő szerepébe kerül, így képes a zavaró, fájdalmas szituációt kezelni 8. Az óvodás korú gyermekek legjellemzőbb játéka a szerepjáték. 3 Ekkor játsszák a gyermek az orvos-beteges játékokat, vagy papástmamást. G.H. Mead 4 szerint a gyermek ebben e korban ezek alatt a játékok alatt alkotja meg a gyermek az adott szerep általános viselkedésmintáját. Ő role play -nek nevezi a gyermeki játékfejlődésnek ezt a szakaszát. Kisiskoláskor kezdetén megjelenik a szabályjáték. Ehhez szükséges, hogy a gyermek gondolkodása a konkrét műveletek szakaszába érjen 3. A játékszabályok már közösségi megegyezésen alapulnak. A gyermekjátékbeli szerepéhez való azonosuláshoz szükséges a játék szabályainak, konvencióinak az elsajátítása. A szabályjátékban résztvevő gyermek a szabályok alapján képes anticipálni a többiek viselkedését, és tudja, hogy az ő viselkedése is anticipálható a többiek számára. G.H. Mead 4 role-game -nek nevezte a gyermeki játékfejlődésnek ez a szakaszát. Maga a fantasy szerepjáték magán viseli az óvodás kori roleplay vonásait, a szereppel való azonosulás, kettős játéktudat jellemző rá. Minden játékos tudja, hogy ez csak játék, és reagál valamennyire a külvilágból jövő ingerekre is. Például, ha éhesek, nem mennek el vadászni, hanem pizzát rendelnek. De mivel pontos szabályrendszerrel rendelkezik a legtöbb játékrendszer, ezért a rolegame vonásait is magán viseli. 6
7 Érdekes, hogy a fantasy szerepjátékot angolul role play game - nek nevezik. Ez a játék sajátos stílusából következik; egyrészt hasonlít a kisgyermekkori role-game -hez, egy szerepet kell eljátszani, amiről eleinte nagyon keveset tudunk. Csak néhány tapasztalatunk, olvasmányélményünk, sztereotípiánk van az adott szereppel kapcsolatban - ez főleg a kezdő játékosokra jellemző. Ezek alapján próbáljuk kialakítani az eljátszandó karaktert, majd minél többet játszunk vele, annál több aspektusát megismerjük, vagy inkább kialakítjuk a viselkedésének. Egyrészt kialakul egy általános képünk az adott karakter általános típusának működésmódjáról, viselkedéséről. Másrészt a saját karakterünk is fejlődik. Természetesen a tapasztalt játékosoknál ez a folyamat már gyorsabban zajlik, és a nagyobb hangsúly a karakter személyisének minél alaposabb, valósághűbb kidolgozásán van. Illetve fontos, hogy ebbe a szerepbe bele is éljék magukat a játékosok. 7
8 Csoportok, csoportdinamika A fantasy szerepjátékot kis csoportokban játsszák. A játékos csoportok általában baráti körből, kortárscsoportokból alakulnak ki a játszó közösségek, tehát eleve kis csoportok kezdenek el játszani. Ezekre a kis csoportokra jellemzőek a közös célok, az erős pszichológiai kötödés. A szerepjáték csak egy újabb cél, hogy jól érezzék magukat játék közben. Természetesen játék közben még jobban megismerhetik egymást, így esetleg szorosabbá válnak a barátságok. Mivel a játéknak külön, sajátos nyelvezete van, és ez megjelenik a játékon kívüli kommunikációban is, növelve a szerepjátékos és környezete közti távolságot. A nyelvezeten még egyéb kellékek is szolgálnak a játékos megkülönböztetésére, például kockák, könyvek, egyes játékosok fegyvert gyűjtenek, stb. Maga a játékmód is elkülönül a külvilágtól, a kalandozó csapat elvonul valamilyen zárt, nyugalmas helyre. Ez tágabb szinten is megfigyelhető, a szerepjátékosok lazább szervezetekbe kezdenek tömörülni Magyarországon, és más országokban is, és egyre több tanulmányt, cikket jelentetnek meg a játékkal kapcsolatban. Ezeknek, a cikkeknek a nagy része megtalálható az internetes szerepjáték honlapokon. Illetve ezek a szervezetek különféle programokkal is erősítik a csoporttudatot. Például szerepjáték versenyek, táborok, élő játékok szervezése. 8
9 A motiváció A motiváció szó a latin movere (mozgás) szóból ered. A motiváció elmélete a célirányos viselkedést szükségleteken, motívumokon, driveokon kersztül magyarázza. Klein Sándor definíciója szerint a motiváció irányítja, fenntartja, és energiával látja el a viselkedést. 17 Megkülönböztet munka motivációt, pályamotivációt, teljesítménymotivációt. A munkán keresztüli megközelítés viszont figyelmen kívül hagyja ezzel a felosztással a szabadidős tevekénységek során is jelentkező szükséglet, és preferencia típusú motivációs tényezőket. Az elméleteket három nagy csoportra bontja - szükségletalapú, eszköz, és méltányosság. Azonban elismeri, hogy tökéletes, átfogó elmélet még nem született. Az elméleteket a következő képpen tekinthetjük át címszavakban: Szükségletelméletek Taylor McGregor McClelland Maslow Alderfer Herzberg Eszköz elméletek Georgopoulos Vroom Porter és Lawler tudományos munkaszervezés X és Y elmélet értékelés, elköteleződés, hatalom szükségletpiramis ERG-elmélete kéttényezős elmélet út-cél elmélet VIE elmélete 9 motivációs tényező 9
10 Méltányosságelméletek Festinger Adams kognitív disszonancia arányosság A szükséglet és eszközelméletek azonban Maslow kivételével teljesítmény központúak. Maslow és a méltányosság elméletek jobban általánosíthatók, de nincsenek bennük specifikus kategóriák. A speciális területekkel, vagy más szemszögből foglalkoznak - például, ahogy a sportpszichológia az izgalmi szinttel -, vagy nem kerül a széles nyilvánosság elé, - mint a katonai szolgálati motiváció. Nick Yee 14 elmélete szerint az emberek szociális viselkedésük alapján nem oszthatók kategóriákba. Viselkedésünk nem egysíkú, például a türelmes emberek is agresszívak néha, és a vidámak is szoktak sírni. A szerepjátékosok vizsgálatára ezért egy több skálán mérő kérdőívet fejlesztett ki, amiből később három fő faktort tudott kialakítani. A kérdések különböző személyiségmérő, motivációs, és előző szerepjátékosokat kutató tesztekből lettek kialakítva. Előnye, hogy a külső szemlélő számára pozitív és negatív felhangú tényezőket is méri, így empirikus választ ad a szerepjátékot devianciának bélyegzőknek. Hátránya viszont, hogy kérdései annyira specializáltak erre a játékra, hogy más társadalmi csoportok mérésére teljességgel alkalmatlan. 10
11 A fantasy szerepjátékról Mi is az a szerepjáték? Az első játékot az 1970-s években két amerikai egyetemista hozta létre. Előzményként említhetők a század ötvenes éveiben egyre nagyobb teret hódító fantasy irodalmat. J.R.R. Tolkien Gyűrűk Ura 5 című műve 1954-ben jelent meg először, Frank Herbert Düne-je a hatvanas években látott napvilágot, és természetesen a keleti blokk országaiban is számos, színvonalas regény jelent meg. Gondoljunk csak Asimov Alapítvány trilógiájára, vagy Nemere István regényeire. Ezek az egyetemisták úgy gondolták, hogy nekik nem elég csak olvasni, ők aktívabban akarják alakítani a történetet. Ekkor dolgozták ki az első szerepjáték rendszert a Dungeons and Dragons 6-7 nevet viselő, ma már klasszikusnak nevezhető rendszert. Azóta nagyon sokféle világleírás, szabályrendszer létezik, magyar és angol nyelven egyaránt. Mindenki kedvére válogathat. Maga a játék négyféle formában létezik. Van gyűjtögetős kártyajátékként, élő játékként, klasszikus papír-ceruza szerepjátékként, és különböző számítógépes formákban. A kártya alapú játékformában a kártyákon különböző karakterek, szörnyek, varázslatok szerepelnek, a hozzájuk rendelt értékekkel. A játékosok bizonyos szabályok alapján rakják ki a kártyáikat azokkal támadva egymást. Igazából itt nincs karakteralkotás, nincs együttműködés se igazán. Fiatalabb serdülők körében igen népszerű, nem kell vele sokat dolgozni, megveszik a kártyacsomagokat, és egyből lehet játszani. 11
12 Az élő vagy más néven Live szerepjáték a másik formája a játéknak. Itt a játékosok többé-kevésbé élőben próbálják eljátszani a történetet. Természetesen ez nem minden játékrendszerben lehetséges. A számítógépes formák gépi intelligenciával pótolják a társakat, vagy az internet segítségével győzik le a játékosok közti távolságot. Nyugaton ma már ez igen népszerű, amit talán annak köszönhet, hogy ezekben nem kis csoport, hanem több ezer ember szerepel egy játékuniverzumban. Természetesen nem kizárt, hogy kisebb-nagyobb csapatokat alkossanak. A legtöbben az úgynevezett papír alapú szerepjátékot játsszák. A játékrendszer egy vagy több szabálykönyvben van rögzítve, a játékosok ez alapján alkotják meg karaktereiket, a mesélő pedig a történetet, amit szeretne elmesélni. Illetve a történetben szereplő nem játékos karaktereket -, ilyen például a fogadós, vagy a karaktere támadó szörny is - ezekből a könyvekből alkotja. Ezt a játékot minimum három fő, de általában 5-6 fős kiscsoportok játsszák. Ebből egy személy a mesélő, a Kaland Mester. A történet megalkotásában csak a világleírások, szabályok pontosítása érdekében fordulhat a szabálykönyvhöz, a történetet neki kell megírnia. A saját fantáziájából, egyéb film, könyv stb. élményeiből gazdálkodhat. A többi játékos alkotja a kalandozó csapatot, tehát az ő karaktereik kalandoznak az adott világban. A játékosok a játék előtt 12
13 alkotják meg karaktereiket, az adott rendszerben. A legtöbb játékrendszerben különböző fajok, kasztok is találhatók, de kaszt alatt inkább sztereotip hősszerepeket kell érteni, mint a harcos, vagy a varázsló. Természetesen komoly megkötések vannak minden faj, és kaszt alkalmazása esetén. A legtöbb játékrendszerekben meg van határozva, hogy egyes kasztokat milyen képességekkel lehet eljátszani. Például, aki varázslót akar játszani annak magas intelligenciával, kell rendelkeznie, de így fizikailag gyenge lesz. Ezek a megkötések a játék igazságosságát, valósághűbb voltát szolgálják. Természetesen tanulni lehet, sok kaland után fejlődhet a karakter. A mesélő kalandok után tapasztalati pontot ad abból tanulnak a karakterek különböző képességeket. Mesélők általában figyelni szoktak a hangulatkeltésre is, megfelelő eszközök alkalmazásával. Ilyenek például, a zenei aláfestés, gyertyák, térképek, rajzok. Sok mesélőnek fontos, hogy a karakterek ne beszéljenek ki a szerepükből, így ha játékon kívül szeretnének vele tudatni valamit, vagy papírt írnak, vagy kimennek a helységből. Ez a módszer nagyon jó, hogy a játékosok azonosuljanak a karaktereikkel, és a történetbe is minél jobban beleéljék magukat. Minden játék leírás elején a szerzők leírják, hogy az egész rendszer csak fantázia szüleménye, és mindenki csak saját felellősége tudatában játsszon. Van olyan játékrendszer, például a Vampire 16, amely csak 18 éves kor fölött játszható. Nagyon fontos, szinte elsődleges szabály, hogy a szerepjáték csak egy játék, és a játékszituációt soha nem szabad a való életre 13
14 átvinni. Tehát amint vége a játéknak mindenki újra önmaga lesz, és éli tovább az életét. És még véletlenül se akar senkit keresztül döfni, azért mert ferdén nézett rá. Mivel ez a szabály már a játék elején tudatosul a játékosokban, így nem kell minden játék után kivenni a szereplőket a szerepből. Mindezek ellenére ezt a játékot, - ahogy a többi agresszív elemeket tartalmazó játék is - egyes társadalmi csoportok megpróbálnak negatív színben feltüntetni. A nyílt agresszióval, és sátánista hittel rokonítják. Ezt azonban eddig egyetlen tudományos igényű kutatás sem erősítette meg. 14
15 Néhány szerepjátékkal kapcsolatos kutatás Se Amerikában, se Magyarországon nem lett annyira feltűnő, vagy népszerű a játék, hogy kutatási lázat okozzon. A szülők nagyon sokáig ellenezték, és néha megjelenik újságokban egy-egy cikk, hogy veszélyes bűnözők a szerepjátékosok. Nagy létszámú, reprezentatív kutatás még nem született annak igazolására, hogy lehetnek-e káros hatásai. Ennek több oka is van; a számítógépes média terjedése visszaszorította a papír alapú szerepjátékot. Másrészt a játékosokat csak lazább szervezetek fogják csak össze, még a játékosok számát se lehet megbecsülni. Néhány ezzel kapcsolatos honlap látogatottsági adatai állnak csak rendelkezésre. A szerepjáték, mint már említettem, kicsit hasonlít a pszichodrámához, ezért volt, aki megpróbálta serdülő pszichoterápiában használni. 8 Egy tizenkilenc éves, depresszióra hajlamos, rossz családi és szociális kapcsolatokkal rendelkező fiút próbáltak gyógyítani Dungeons and Dragons 6-7 játékkal. A fiatalembernek sikerült beleélni magát teljesen a játékba, és az ott szerzett tapasztalatait a való életben is érvényesítette. Javult az extrém izolált helyzete, szociális kapcsolatainak száma nőtt. Ez az esetismertető csak egyetlen esetet ír le, így természetesen messzemenő következtetéseket nem lehet belőle levonni a fantasy szerepjáték terápiás használhatóságára vonatkozóan. De érdemes elgondolkodni a lehetőségen, és esetleg alkalmazni. 15
16 Egy másik angol nyelvű tanulmány 9 a levelező szerepjátékban résztvevőket vizsgálta. Ebben a játékban postai úton történik a részvétel, mára az Internet elterjedésével egyszerűen kiment a divatból. A vizsgált populációt hasonló kontrollcsoporttal hasonlította össze a szerző. A vizsgálati eljárás során egy szexuális identitás kérdőívet használtak a szerzők, azért, hogy megvizsgálja, hogy a vizsgált személyek mennyire tartják magukat férfiasnak vagy nőiesnek. Egy empátia kérdőívet is használtak, és az Eysenck Személyiségmérő Leltárt. Magyar nyelven négy szakdolgozatot találtam a témával kapcsolatban. Az egyik dolgozat egy játék modult elemzett főleg pszichoanalitikus szempontok szerint 10. Ebben a dolgozatban semmilyen módon nem történt a szerepjátékos populáció mérése. A második szakdolgozat 11 egy olyan vizsgálat, melyhez az adatokat a weboldal látogatói által kitöltött kérdőív szolgáltatta. A minta nem tekinthető reprezentatívnak, mivel nem tudjuk pontosan hány fő játszik, milyen életkori, nembeli megoszlásban, és a kérdőívet csak az oldalt látogatok tudták kitölteni, de így is nagyon sok fontos információt lehet megtudni a játékosok körülbelüli életkori, nembeli megoszlásáról, játékbeli szokásairól. A harmadik hasonló témájú szakdolgozat Csömöre Ágnesé. 12 Ágnes a dolgozatában inkább a szerepjátékosokat, érdeklő dolgokat térképezte fel. Azt találta, hogy az általa vizsgált mintában a szerepjátékosok szívesen olvasnak, a tanuláshoz való viszonyuk kicsit jobb az átlagosnál, és érdeklik őket a misztikus dolgok. A 16
17 következőkben ő is a játékosok szokásait, játékhoz való viszonyukat mérte fel. Ki hol és kikkel játszik szívesen, szeretne-e mesélni stb. Kónya Ilona a szerepjátékosok szerepeinek és személyiségének összefüggéseit vizsgálta S-CPI és Q rendezés segítségével. 13 A szerepjátékosok eszerint flexibilisebbek, kevésbé nőiesek. Emellett az S-CPI tesztben kiugró skálaértékeik 91%-ban meghatározzák szerepük kialakítását. Az a kutatás, amit én részben folytatni kívántam az első azok között, amik nagy mintán vizsgálják a szerepjátékosok tulajdonságait. Ezt az internetes szerepjátékok megjelenése tette lehetővé, amivel ez a ritka, nehezen fellelhető minta is könnyen és olcsón elérhetővé vált. Nick Yee több év áldozatos munkájával méri különböző ismert, és saját fejlesztésű mérőeszközökkel a számítógépes szerepjátékosok tulajdonságait. 14 Egyik tanulmányában az addigi tipológiáktól eltérően empirikus alapú motivációs mérőeszköz kifejlesztését tűzte ki célul. Ennek eredményeképpen 10 kategóriát határozott meg, amik 3 faktorba tömörülnek. A kérdőív 39 Likert típusú kérdést tartalmaz. A kérdőívet azóta több, mint 3000 fő töltötte ki. Eredményei miatt mára a legismertebb kutatóvá vált e témában. 17
18 A vizsgálat Kutatási kérdés Elsősorban arra keresem a választ, hogy a fantasy szerepjátékosoknak milyen a motivációs struktúrája a Nick Yee-féle számukra összeállított teszt alapján. Másodsorban a hazai kutatási anyagot kiegészítve tárom fel a játékosok néhány demográfiai jellemzőjét és szokását. Mintaválasztás Vizsgálati mintámba 85fő jelentkezett, amiből 74fő volt értékelhető. Ők év közötti átlagosan 23 éves fantasy szerepjátékosok, akiknek több mint 10 százaléka nő. Az ő általuk játszott szerepjáték a klasszikus kategóriába sorolandó, de a kérdőív kitöltésére az interneten került sor. Ennek lehetőségéről szakmai internetes fórumaikon és saját szociális hálójukon keresztül értesülhettek. A minta nem tekinthető száz százalékig reprezentatívnak, de méretével kiemelkedik a hazai kutatások közül. Kontrollcsoport létrehozására nem volt lehetőség, mert a kérdőív tételei más csoportoknak irrelevánsak. Módszerek A vizsgálati módszer kérdőív, ami egy egyéni internetes oldalon jelent meg. Az oldal címe felkerült az ország legnagyobb, leglátogatottabb fantasy szerepjátékos internetes fórumokra. A kitöltést az egyéni érdeklődés, és egyéb a témához kapcsolódó 18
19 publikációk elérése motiválta. A kérdőívet két jól elkülöníthető részre lehet osztani. 15 Először néhány demográfiai, és szokásokra vonatkozó kérdést tettem fel, tekintettel játék és játékos, illetve játékos és valóság kapcsolatára. Erre különböző Likert, többszörös választásos, és nyílt kérdésekben került sor. A második részben Nick Yee 14 kérdőívét adoptáltam magyar nyelvre, és a klasszikus papír-ceruza alapú játékok világába. Ehhez szerencsére csak minimális fogalmazásbeli változtatásokra volt szükség, de módszertanira nem. Az itemek száma sem változott. A kérdéseket egységesen ötfokozatú Likert-féle skálán kellett megítélni. Ennek lehetőségei a következők voltak: elengedhetetlen, nagyon fontos, fontos, kevésbé fontos, egyáltalán nem fontos. A leírás a magas pontszámot elérőkre vonatkozik, az alacsonyak ezek ellentétei, az ő tulajdonságaikra külön itt nem térek ki. A teszt által mért tényezőket a következőképpen foglalhatjuk össze: Fejlesztési tényezők Fejlődés: sikerorientált, gyors fejlesztésre törekvő karakterek, akik élvezik, ha elérhetik céljaikat. Gyűjtik a hatalmat és az erőforrásokat. Játéktechnika: szabályismerő, szabálykövető játékosok, akik az adott lehetőségek kihasználásával igyekeznek optimalizálni karaktereiket Versengés: azok a játékosok, akik pozitív illetve, vagy negatív értelemben egyaránt versenyre kelnek játékostársaikkal. 19
20 Szociális kommunikáció tényező Kommunikáció: élvezik, ha találkozhatnak társaikkal, vagy újakat ismerhetnek meg, segítőkészek. Jó hangulatú kiscsoportokat alkotnak, akik kevésbé veszik komolyan a játékot. Kapcsolatok: szoros kapcsolatokat fenntartó játékosok, akik az élet egyéb területein is segítenek egymásnak. Nem bánják, ha játék helyett csak beszélgetnek néha. Csapatmunka: szívesen dolgoznak együtt, örülnek a csoport sikereinek, és azokat a saját érdekeik elé állítják. Az itt alacsony pontszámot elérők külön utakon járnak, nem szívesen szorulnak mások segítségére. Bevonódási tényező Felfedezés: élvezik, ha új, ritka dolgokat ismerhetnek meg a játék világában. Szeretnek utazni, és információk után kutatni. Szerep eljátszása: akik igazán bevonódnak a játékba, azok megpróbálják az eseményeket a karakterük szemszögéből nézni. Hosszú időt töltenek a karakter történetének, személyiségének kidolgozásával. Tisztában vannak a világ részleteivel, amiben teremtményük él, és igyekeznek annak részeseivé válni. 20
21 Egyediség: olyan játékosok, akik ügyelnek karakterük divatosságára, stílusosságára, igyekeznek egyedivé tenni. Menekülés: a játékot kikapcsolódásra, a valóság problémáitól való megszabadulásra használók. A valódi problémáik helyett sokszor a karakterük problémáival törődnek. A három tényező empirikusan is jól elkülönül, a korreláció mindhárom között körülbelül 0,1. A faktorok mutatói is jók, ahogy az Yee publikációjában látható. 14 Yee hangsúlyozza, hogy a faktorok egymás mellett léteznek, és nem kizáró kategóriák. A 10 faktor alapján tehát nem beskatulyázni tudjuk a játékosokat, hanem a motivációs struktúrájukat felmérni. Ezért lehet ebben a témában ez a kérdőív irányadó. A válaszok kiértékelése adatrögzítési hibák nélkül kerülhetett sor, mivel a válaszok közvetlenül feldolgozható formában érkeztek az értékelő programokhoz. Az elemzéshez Microsoft Excell 2003 és SPSS for Windows 13.0 szoftvereket használtam. Eredmények A kérdőívre nyolcvanöten válaszoltak, amiből hetvennégy személy adott értékelhető válaszokat. Hat főnél sok volt a hiányzó adat, öt fő a nemre, vagy korra vonatkozó adatokat nem töltötte ki megfelelően. A vizsgált hetvennégy személyből 66 férfi, 8 nő, ami azt jelenti, hogy a nők aránya 10,81 százalék. Ez hasonló az eddigi kutatási adatokhoz, amik 5 és 15 százalék között mérték a nők arányát a vizsgálati 21
22 csoportban. Átlagéletkoruk 23 év, a legidősebb 32 a legfiatalabb 15 éves. Átlagosan hét és fél éve játszanak, ami azt jelenti, hogy körülbelül 16 évesen kerültek kapcsolatba a fantasy szerepjátékkal. A nők átlagosan valamivel rövidebb ideje, hat éve játszanak. A személyek közül 56, azaz hetvenöt százalékuk megjelölte, hogy először barátaitól szerzett tudomást a szerepjátékról. Könyvből 18 fő, tehát huszonnégy százalék szerezte első értesüléseit. Mivel a válaszadók többet is megjelölhettek ennél a kérdésnél, ezért a klub, szakbolt, újság, internet is szerepel körülbelül öt százalékban. A TV és az egyéb média kategória viszont teljesen kimaradt, amiből arra következtethetünk, hogy ezekben - például TV, rádió, hirdetés, szórólap - szinte sosem kerül sor ennek a tevékenységnek a reklámozására. Látható, hogy ez a játék nagyrészt ma is szájhagyomány útján terjed. A játék gyakorisága természetesen nagyban függ a játékosok egyéb elfoglaltságaitól, kötelezettségeitől. A legtöbben többször is játszanak egy hónapban (34%), húsz-húsz százalék hetente, vagy havonta játszik, míg a többiek esetleg hetente többször, vagy egy hónapnál ritkábban, de körülbelül azonos eloszlásban (12%). Bár a felkészülési időt is beleszámítva már a heti többszöri játékot tekintve is elég nagy időráfordítást feltételez, de remélhetőleg nem veszélyezteti a normális életvitelt. A többség számára (69%) a szerepjáték meghatározó, de van mellette egyéb elfoglaltsága is. Ez leggyakrabban könyvek olvasása, ami valószínű sci-fi illetve, fantasy irodalom többségében. Második helyen szerepelnek a filmek és a számítógépes játékok, míg 22
23 harmadikon az internetes és táblás játékok. A szerepjátékok egyéb formái itt háttérbe szorultak. Talán pozitívumként értékelhető, hogy a játékosok előnyben részesítik az irodalmat a vizuális médiákkal szemben, de ez következhet a kínálat viszonyaiból is. A játék típusainak intuitív, de a játékosok számára közérthető kategorizálása szerint a legkedveltebbek a kreatív, kommunikatív kalandok. Az akció, azaz a harc, a horrorisztikus és a humoros elemek kevésbé fontosak, de csak keveseknek van bármelyik ellen is komoly ellenszenve. A karakterek legfontosabbnak tartott tulajdonsága részben ebből következően a bölcsesség, amit sorrendben az ügyesség, és az okosság követ. Látható, hogy a fizikai tulajdonságok kevésbé fontosak, mivel az úgynevezett kreatív, problémamegoldó kalandok megoldásához a kalandok megoldásához sokszor a karakterek szellemi tulajdonságai fontosak. Az egyéb kategória választásának aránya ebben a kérdésben magas volt, de a válaszadók többsége a kommunikációs készségekre, illetve a beleélés lehetőségének fontosságára utalt saját meghatározásában. A mintából 55 fő (74%) állítása szerint a szerepjátéknak az élet más területein is hasznát veszi. Az igennel válaszolók kétharmada, míg a teljes mintának pontosan a fele, azaz 37 fő szerint a játék segítségével kommunikációs képességei javultak. Probléma megoldó képességeinek fejlődését a teljes minta tíz százaléka tulajdonította a szerepjátéknak. A kérdőív második felének eredményei alapján sikerült részletesebben, és pontosabban is meghatározni, hogy a mintát mi motiválja a játékra, és a tényezők egymással milyen viszonyban 23
24 állnak. A különböző tényezők átlaga 1,35-től 4,11-ig terjed, de 2 alá és 4 fölé csak egy-egy tényező esik. A legkevésbé motiváló ezek szerint a versengés, amiből arra következtethetünk, hogy a játékosoknak csak kis mértékben fontos, hogy társaiknál, vagy a virtuális univerzum egyéb szereplőivel versengjenek, azoknál jobb képességűek, sikeresebbek legyenek. Talán tisztában vannak vele, hogy a játékosok között ez konfliktust szülhet, miközben a játékban megszüntetné a kihívást, ha bármire képes lenne karakterük. Ezért lett a következő tényező a fejlődés, ami már fontosabb, de közel sem tartozik a játék fontos céljai közé. A játéktechnika alapos ismerete ugyancsak szükséges kelléke a játéknak, de nem létszükséglet az összes játékos számára. Leginkább természetesen a mesélőnek kell tisztában lennie a szabályokkal. A baráti, személyes kapcsolatok és a csapatmunka következik ezután, ami a játéknak inkább következménye, illetve előzménye. Az együttlét jó ugyan, de nem valószínű, hogy kizárólagos célként jelenjen meg, hiszen az nem indokolná a szabadidő eltöltésének ezen formáját. A virtuális univerzumok felfedezése, és a karakterek egyedivé tétele már szervesebben kapcsolódik a játékhoz, részben megadja hangulatát. A menekülés azonban még ezeket a tényezőket is megelőzi, ami szerint a játékosok többségének nagyon fontos, hogy a játék segítségével kikapcsolódjon, és elfeledkezhessen a mindennapi 24
25 gondjairól. Ehhez a szerepjáték egy viszonylag olcsó, és kényelmes módszer - például az extrémsportokhoz képest. A legfontosabb tényezők a társas kommunikáció és a szerep eljátszása lettek. Ebből kitűnik, hogy a mintának nagyon fontos a jó hangulatú csapat, akik emellett komolyan is veszik a játékot, azaz igyekeznek kommunikációjukkal, és bevonódásukkal megjeleníti az általuk megszemélyesített karaktert. A játékhoz kapcsolódó interakciók fontosabbak, mint az azon kívüli szoros barátság, amit az fejez ki, hogy a társas kommunikáció tényezője messze megelőzi a személyes kapcsolatok tényezőjét. A legfontosabb a játékosok számára a szerep eljátszása lett, ami azt jelenti, hogy a szerepjáték célja, a karakterbe való beleélés megvalósul, sőt törekszenek rá. A nagy faktorok sorrendje is jól elkülöníthetően alakult. Kevésbé fontos a fejlesztés, amibe a versengés, a játéktechnika és a fejlődés tartozik. Fontosabbak a kapcsolatok, amiből a társas kommunikáció a második legfontosabb tényező a mintában. A legfontosabb a bevonódás lett, ami a felfedezést, az egyediséget, a menekülést, és a szerep eljátszását foglalja magába. Ezt azért tarom fontosnak, mert talán egy kicsit eloszlatja azt a tévképzetet, hogy a fantasy szerepjátékban az agresszivitásukat, és hatalomvágyukat élik ki a játékosok. Nem agresszív és erőszakos karakterrel játszanak, akik uralmuk alá akarnak vonni egy képzelt világot, hanem egy átgondolt hozzájuk többé-kevésbé hasonló személyiséget akarnak megjeleníteni egy virtuális univerzumban. 25
26 Összefoglalás A Harry Potter és a Gyűrűk Ura sikere, a pszichodrámák népszerűsége bizonyítja, hogy a mesék, és a fantázia világa nem csak a gyermekeket érdekli, hanem sok felnőttet is foglalkoztat. A fantasy szerepjáték egy olyan játék, melyben igen nagy szerepet kap a fantázia, és a mesék világa. A világon sok serdülő és fiatal űzi ezt a sokat vitatott szórakozási formát. Sok bírálat és támadás érte ezt a játékot és a játékosokat. Részben ezek hatására kezdtem el a vizsgálatomat, amelyben megpróbáltam a játékosok néhány szokását felderíteni, és a játékra ható motivációs tényezőket vizsgálni. A válaszok alapján a fantasy szerepjátékosok szeretik, és hasznosnak tartják a játékot. Motivációjuk békés, az egymás közti interakcióra, és az önkifejezésre irányul. Bizonyos aspektusaiban hasonlít a pszichodámára, ilyen például a szerepbe való belehelyezkedés, azonosulás fontossága, a képzelet, a fantázia szerepe a játék során. De nem mozgat meg annyira mély személyiség-összetevőket, mint a pszichodráma. A játék és a játékosok további vizsgálatára azért lenne szükség, hogy feltárjuk a játék előnyeit, hátrányait, és esetleg pszichoterápiában való felhasználásának lehetőségeit. Természetesen hasonló megkötésekkel, mint a pszichodrámát. 26
27 Irodalomjegyzék: 1. Dr. Kovács Gy., 1995, A játék elmélete és pedagógiája, Nemzeti tankönyvkiadó, Budapest 2. Millar, S., 1997, Játékpszichológia, Maecenas Kiadó 3. Piaget, J.,1978, Szimbólumképzés a gyermekkorban, Gondolat kiadó, Budapest 4. Mead, G. H., 1973, A pszichikum, az én és a társadalom, Gondolat Kiadó, Budapest 5. Tolkien, J. R. R., 2001, Gyűrűk ura I-III., Európa könyvkiadó, Budapest 6. Cook, Monte, Tweet, Jonathan, Williams, Skip., 2000, Játékosok könyve-szerepjáték alapkönyv I., Delta Vision Kft.,Budapest 7. Cook, Monte, Tweet, Jonathan, Williams, Skip, 2000, Kalandmesterek könyve-szerepjáték alapkönyv II., Delta Vision Kft., Budapest 8. Blackmon, W. D., 1994, Dungeons and Dragons: The Use of a Fantasy Game in the Psychotherapeutic Treatment of a Young Adult, American Journal of Psychotherapy, 48 (4), Douse, N. A., McManus, I. C., 1993, The Personality of Fantasy Game Players, British Journal of Psychology, 84 (4), Juza, K., 1995, A fantasy szerepjáték pszichológiai vonatkozásai, szakdolgozat, Debrecen 11. Vizeli, G., 2002, A szerepjáték hatásai a személyiségre, szakdolgozat, PTE PMMFK pedagógia tanszék 12. Csömöre, Á., 2002, A szerepjáték lélektani hatásai különböző korosztályoknál, szakdolgozat, Kaposvári Egyetem Állatttudományi kar Pedagógiai és Szakmódszertani Tanszék 13. Kónya, I., 2005, A fantasy szerepjátékosok személyiség jellemzőinek vizsgálata, Szegedi tudományegyetem Bölcsészettudományi kar Pszichológia tanszék 14. Nick Y., 2004, Departmen of communication Stanford University 15. Farkas. G. Szegedi Tudományegyetem Bölcsészettudományi kar Pszichológia tanszék 16. Chambers J., 2002, Vampire: Mesélők könyve, Delta Vision Kft., Budapest 17. Klein S., 2002,Vezetés- és Szervezetpszichológia, SHL Hungary Kft., Budapest 27
28 Függelék 1. A fantasy szerepjátékra vonatkozó általános kérdések Születés Éve: Nem: Mennyi ideje játszol? Hogyan találkoztál először a szerepjátékkal? Milyen gyakran játszol? Milyen fontos számodra a szerepjáték? A szerepjátékhoz kapcsolódó egyéb tevékenységekkel milyen gyakran foglakozol? Milyen típusú kalandokat kedvelsz? Legjobban azt szeretem, ha a karaktereim... Erősek/Ügyesek/Szépek/Okosak/Bölcsek/Kitartóak/Egyéb A szerepjátékban szerzett készségeknek a valóságban is hasznát veszed? (Ezek a kérdések pontos formájukban megtalálhatók a psziroot.dy.hu címen.) 28
29 Függelék 2. A fantasy szerepjátékosok motivációit felmérő kérdések Gyors szintlépés (sok xp,tp, stb.) Szabályok pontos, számszerű ismerete Jobbnak lenni a többi játékosnál Megismerni a többi játékos személyiségét Értelmes beszélgetések a többi játékossal Kaland közben egyedül dolgozni Felfedezni a világot, amiben játszol Új személyiségek kipróbálása a karaktereiddel Sok időt tölteni a karakter megalkotásával A mindennapi gondokat hátrahagyva játszani Ritka tárgyak összegyűjtése A karaktert mesterévé tenni szakterületeinek Szándékosan provokálni, piszkálni a többi játékost Más játékosokat segíteni Más játékosokkal személyes dolgokról beszélgetni A karakter egyedül is megállja a helyét Olyan dolgok, személyek megismerése, amik nem kötődnek szorosan a kalandhoz Belemerülni a játék világába A karakter ruhájának, eszközeinek színe, stílusa egységes legyen Pihenésként, kikapcsolódásként játszani Hatalmasnak lenni a játékban Előre kidolgozott fejlődési rendszerek használata Elnyomni, megölni más játékosok karaktereit Beszélgetni a többi játékossal A játékosok segítsenek neked szükség esetén a való életben is Csoportban dolgozni A játékban haszontalan értékek, eszközök összegyűjtése Háttértörténet készítése a karakternek A karakter különbözzön a többitől Elmenekülni a világtól a játékkal Erőforrások, tárgyak, pénz felhalmozása A szabályok részletes ismerete Más játékos karakterek megbántása Egy barátságos csapat részének lenni Saját érdekeivel törődő karakter A játék világának lehető legtöbb pontjára eljutni A karakter személyiségét eljátszani Híresnek, hírhedtnek lenni a játék világában Komoly, magas szintet maga elé tűző csapatban játszani 29
30 Függelék 3. Diagrammok és táblázatok Hogyan találkoztál először a szerepjátékkal? Lehetőségek Jelölés Százalék Szülők mondták % Barátok mondták % Klub % Szakbolt % Könyv % Újság % TV 0 0% Internet % Egyéb média 0 0% Egyéb % Milyen gyakran játszol? Lehetőségek Jelölés Százalék Naponta 0 0% Hetente többször % Hetente % Havonta többször % Havonta % Ritkábban % 30
31 Milyen fontos számodra a szerepjáték? Lehetőségek Jelölés Százalék Meghatározó % Fontos, de van mellette más elfoglaltságom is % Kevésbé fontos % Lényegtelen % Legjobban azt szeretem, ha a karaktereim... Lehetőségek Jelölés Százalék Erősek % Ügyesek % Szépek % Okosak % Bölcsek % Kitartóak % Egyéb % A szerepjátékban szerzett készségeknek a valóságban is hasznát veszed? Lehetőségek Jelölés Százalék Nem % Igen, amikor % Igen, amikor Gyakoriság Százalék Érvényes % Kummulatív % Valid egyéb 3 4, kommunikáció 37 49, lexikai tudás 2 2, problémamegoldás 8 10, Teljes 50 66, kihagyott 25 33,33 Teljes ,00 31
32 Nagyon gyakrantól(lent) soháig(fent) tartó 5 fokozatú likert skálán. Nagyon nem szeretemtől (lent) nagyon szeretemig (fent) terjedő 5 fokozatú likert skálán. 32
33 Motivációs tényezők átlaga 4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 versengés 1,35 fejlődés 2,06 játéktechnika 2,35 személyes kapcsolatok 2,39 csapatmunka 2,51 felfedezés 2,88 egyediség 3,03 menekülés 3,27 társas kommunikáció 3,72 szerep eljátszása 4,11 Motivációs faktorok átlaga 4,00 3,00 2,00 1,00 0,00 fejlesztés 1,92 kapcsolatok 2,87 bevonódás 3,32 33
SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenMENEDZSMENT ALAPJAI Motiváció I.
MENEDZSMENT ALAPJAI Motiváció I. Dr. Gyökér Irén egyetemi docens BME Menedzsment és Vállalatgazdaságtan Tanszék 2016 ősz 2016.10.18. 1 Vezetés A szervezeti tagok viselkedésének befolyásolása Munkaerő-biztosítás
RészletesebbenA fantasy szerepjátékosok személyiség jellemzőinek vizsgálata
Szegedi Tudományegyetem A fantasy szerepjátékosok személyiség jellemzőinek vizsgálata Szakdolgozat Dr. Petróczi Erzsébet Egyetemi tanár Kónya Ilona Pszichológia szak V. évfolyam 2005. Szeged Köszönet Farkas
RészletesebbenDiszpozícionális perspektíva 2.: Szükséglet-, és motívum elméletek. Vonások, mint szükségletek és motívumok megközelítése
Diszpozícionális perspektíva 2.: Szükséglet-, és motívum elméletek Vonások, mint szükségletek és motívumok megközelítése Vonások, mint szükségletek és motívumok megközelítése A diszpozíciókat úgy is elképzelhetjük,
RészletesebbenHelyzetképek: középiskolások infokommunikációs kultúrája
Generációk az információs társadalomban Infokommunikációs kultúra, értékrend, biztonságkeresési stratégiák Projekt záró workshop TÁMOP-4.2.1/B-09/1/KONV-2010-0005 Program Helyzetképek: középiskolások infokommunikációs
RészletesebbenJÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények. 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI
Eötvös Loránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd JÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenOlyan tehetséges ez a gyerek mi legyen vele?
Olyan tehetséges ez a gyerek mi legyen vele? Kérdések elitista megközelítés egyenlőség elv? ritka, mint a fehér holló nekem minden tanítványom tehetséges valamiben mi legyen a fejlesztés iránya? vertikális
RészletesebbenMiért válaszd az egészségfejlesztés-tanár mesterszakot a JGYPK-n?
Miért válaszd az egészségfejlesztés-tanár mesterszakot a JGYPK-n? A tanári pálya iránt érdeklődő felvételizőként valószínűleg gondoltál már arra, hogy ehhez a hivatáshoz nemcsak a tudás közvetítése, hanem
RészletesebbenOktatók, stratégiák, motiváció tanulás
Oktatók, stratégiák, motiváció tanulás 1 A felnőttképző oktatóval szemben támasztott követelmények 1.Tanácsadó szerep szakmai felkészültség oktatási módszerek ismerete és alkalmazása a tudás átadásának
RészletesebbenA mintában szereplő határon túl tanuló diákok kulturális háttérre
Fényes Hajnalka: A Keresztény és a beregszászi II. Rákóczi Ferenc diákjai kulturális és anyagi tőkejavakkal való ellátottsága Korábbi kutatásokból ismert, hogy a partiumi régió fiataljai kedvezőbb anyagi
RészletesebbenMMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 4. rész KOMMUNIKÁCIÓS adatok
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények 4. rész KOMMUNIKÁCIÓS adatok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenTARTALOM Előszó 1. FEJEZET / A MEGISMERŐ FOLYAMATOK Juhász Márta Laufer László 1.1 Bevezetés 13 1.2 Az érzékelés (szenzáció) 14 1.2.1 Abszolút küszöb 15 1.2.2 Különbségi küszöb 16 1.3 Az észlelés (percepció)
RészletesebbenAz új Tanulási stílus kérdőív. A kérdőív skálái, használati javaslatok, kutatási eredmények
Az új Tanulási stílus kérdőív A kérdőív skálái, használati javaslatok, kutatási eredmények Miről lesz szó? Az új tanulási stílus kérdőív kialakítása A kérdőív és az alskálák bemutatása A kérdőív használata
RészletesebbenA netgeneráció kihívásai Bedő Ferenc
A netgeneráció kihívásai Bedő Ferenc www.zalai-iskola.hu www.edidakt.hu Előzmények Figyelemfelhívás pozitív optimizmus Don Tapscott Mark Prensky Helyzetértékelés negatív realitás Netgeneráció 2010. kutatás
RészletesebbenMotiváció Mi készteti az embereket a cselekvésre? Hogyan / mivel fokozható ez a késztetés?
És mit ír az újság? Motiváció Mi készteti az embereket a cselekvésre? Hogyan / mivel fokozható ez a késztetés? MOTIVÁCIÓ IRÁNY INTENZITÁS IDŐTARTAM A motiváció alapjai Cselekvéseink alapvető indítékai
RészletesebbenOKTATÁSI ALAPISMERETEK
középszint középszint Oktatási alapismeretek 0631 ÉRETTSÉGI VIZSGA 2006. október 24. OKTATÁSI ALAPISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ OKTATÁSI ÉS KULTURÁLIS MINISZTÉRIUM
RészletesebbenTanulási kisokos szülőknek
Tanulási kisokos szülőknek Hogyan oldd meg gyermeked tanulási nehézségeit? Nagy Erika, 2015 Minden jog fenntartva! Jelen kiadványban közölt írások a szerzői jogról szóló 1999. évi LXXVI. törvény alapján
RészletesebbenMiben fejlődne szívesen?
Miben fejlődne szívesen? Tartalomelemzés Szegedi Eszter 2011. január A vizsgálat egy nagyobb kutatás keretében történt, melynek címe: A TANÁRI KOMEPETENCIÁK ÉS A TANÍTÁS EREDMÉNYESSÉGE A kutatás három
Részletesebben8.3. Az Információs és Kommunikációs Technológia és az olvasás-szövegértési készség
8.3. Az Információs és Kommunikációs Technológia és az olvasás-szövegértési készség Az IALS kutatás során felmerült egyik kulcskérdés az alapkészségeknek az egyéb készségekhez, mint például az Információs
RészletesebbenNYELVHASZNÁLATI FELMÉRÉS KIÉRTÉKELÉSE (Kassai lakosok / Kassa-környéki lakosok)
NYELVHASZNÁLATI FELMÉRÉS KIÉRTÉKELÉSE (Kassai lakosok / Kassa-környéki lakosok) Egy átlagos napon, ÖSSZESEN hány órát néz TV-t, videót? (Kassai lakos) 2,3 órát Egy átlagos napon, hány órát néz
RészletesebbenBoldogság - itthon vagy külföldön? Kőrössy Judit Kékesi Márk Csabai Márta
Boldogság - itthon vagy külföldön? Kőrössy Judit Kékesi Márk Csabai Márta Boldogság kutatás 1960-as évek: mai értelemben vett boldogság kutatások kezdete 1980-as évek: szubjektív jóllét fogalma 1990-es
Részletesebben3. A személyközi problémák megoldásának mérése
3. A személyközi problémák megoldásának mérése Élete során ki ritkábban, ki gyakrabban mindenki kerül olyan helyzetbe, amikor nem egyezik véleménye a másik véleményével, más célokat fogalmaz meg, eltérő
RészletesebbenJelige/Név:. Válaszadó: y, osztály:, születési év
Forrás: Bernáth László, N. Kollár Katalin, Németh Lilla: A tanulási stílus mérése ELTE Eötvös Kiadó, Bp. 2015. 1. melléklet A végsõ kérdõív Tanulási stílusok kérdőív Jelige/Név:. Válaszadó: y, osztály:,
RészletesebbenCOMINN Innovációs Kompetencia a fémipari szektorban TANULÁSI KIMENET DEFINÍCIÓ
COMINN Innovációs Kompetencia a fémipari szektorban TANULÁSI KIMENET DEFINÍCIÓ Ország: Portugália Vállalat: Inovafor Képesítés Az innováció fejlesztői és elősegítői a fémipari KKV-k munkacsoportjaiban
RészletesebbenGRASSROOTS A GYERMEKEK KOROSZTÁLYOS JELLEMZŐI. 5-7 éves korban
GRASSROOTS A GYERMEKEK KOROSZTÁLYOS JELLEMZŐI 5-7 éves korban ÁLTALÁNOS ÉSZREVÉTELEK: A gyermekek fejlődésük során különböző szinteken mennek át. Különböző szükségletek, attitűdök és növekedési periódusok.
RészletesebbenDIPLOMÁS PÁLYAKÖVETÉSI RENDSZER 2013/2014. TANÉV ŐSZI FÉLÉV
DIPLOMÁS PÁLYAKÖVETÉSI RENDSZER 2013/2014. TANÉV ŐSZI FÉLÉV 1. Neme 2. Születési éve 3. Lakhelye 1 4. Melyik évben végzett? 5. Melyik szakon végzett? 2 6. Milyen tagozaton végzett? 7. Idegen nyelv ismerete
RészletesebbenKedves Könyvtárlátogató!
Kedves Könyvtárlátogató! Az Önök településén a Balassi Bálint Megyei Könyvtár által működtetett Könyvtárellátási Szolgáltató Rendszer biztosítja a könyvtári szolgáltatásokat. Ezzel a kérdőívvel arról szeretnénk
Részletesebben1. A másik ember megértése 2. Az empátia fogalmának kialakulása és fejlődéstörténete a modern lélektanban
TARTALOMJEGYZÉK 1. A másik ember megértése...11 Áttekinthető emberi világ...11 A rang és a formális viszonyok szerepe...12 A másik érdekessé válik...13 Új kommunikációs nehézségek...14 Az egyén szubjektív
RészletesebbenRÉV Alapítvány. Interjú, mint a munkaerő-kiválasztás Legfontosabb eleme
RÉV Alapítvány Interjú, mint a munkaerő-kiválasztás Legfontosabb eleme Készítette: Kabainé Ujj Gyöngyi andragógus Interjú típusai Strukturált interjú az előre megfogalmazott, célzott kérdések minimális
RészletesebbenDigitális szegmensek. Kurucz Imre NRC Marketingkutató
Digitális szegmensek Kurucz Imre NRC Marketingkutató 20161 május Három szegmens a 15-59 éves lakosságon belül Digitális analfabéták nem használják az internetet, így (szinte) teljesen kívül rekednek a
RészletesebbenMindenki a WEB2-őn? A KutatóCentrum villámkutatása 2011. január
Mindenki a WEB2-őn? A KutatóCentrum villámkutatása 2011. január KutatóCentrum 102 Budapest, Margit krt. /b Tel.:+ (1) 09. Fax: + (1) 09. A felmérésről Ha tíz évvel ezelőtt valakit megkérdeztünk volna,
RészletesebbenMinőségbiztosítás a 2009/2010. tanév felmérésének kiértékelése
Minőségbiztosítás a 2009/2010. tanév felmérésének kiértékelése a Gallup Intézet nyilvános, bemért kérdőívei és feldolgozási módszere szerint Tanulói elégedettség kérdőívének kiértékelése Törpe tanulói
RészletesebbenA tételsor a 27/2016. (IX. 16.) EMMI rendeletben foglalt szakképesítés szakmai és vizsgakövetelménye alapján készült. 2/33
A vizsgafeladat megnevezése: A vizsgafeladat ismertetése: A szóbeli vizsgatevékenység a szakmai és vizsgakövetelmények alapján összeállított, a vizsgázó számára előre kiadott komplex szóbeli tételsor alapján
RészletesebbenNYELVISMERET, NYELVTANULÁSI
NYELVISMERET, NYELVTANULÁSI MOTIVÁCIÓ ÉS HARMADIK NYELV A nyelvi és motivációs felmérés néhány tanulsága a BGE turizmus - vendéglátás szakos I. évfolyamos hallgatók leggyengébb csoportjában Fűköh Borbála
RészletesebbenAzonosító jel: ÉRETTSÉGI VIZSGA május 16. PEDAGÓGIA ISMERETEK EMELT SZINTŰ ÍRÁSBELI VIZSGA május 16. 8:00. Időtartam: 180 perc
ÉRETTSÉGI VIZSGA 2018. május 16. PEDAGÓGIA ISMERETEK EMELT SZINTŰ ÍRÁSBELI VIZSGA 2018. május 16. 8:00 Időtartam: 180 perc Pótlapok száma Tisztázati Piszkozati EMBERI ERŐFORRÁSOK MINISZTÉRIUMA Pedagógia
RészletesebbenTakács Katalin - Elvárások két értékelési területen. Az értékelés alapját képező általános elvárások. Az értékelés konkrét intézményi elvárásai
Terület Szempont Az értékelés alapját képező általános elvárások Az értékelés konkrét intézményi elvárásai Alapos, átfogó és korszerű szaktudományos és szaktárgyi tudással rendelkezik. Kísérje figyelemmel
RészletesebbenA FEJLESZTÉS PEDAGÓGUSOKRA ÉS DIÁKOKRA GYAKOROLT HATÁSAI
XXI. Századi Közoktatás (fejlesztés, koordináció) II. szakasz TÁMOP-3.1.1-11/1-2012-0001 A FEJLESZTÉS PEDAGÓGUSOKRA ÉS DIÁKOKRA GYAKOROLT HATÁSAI NEVELÉSI-OKTATÁSI PROGRAMOK AZ EGÉSZ NAPOS ISKOLÁK SZÁMÁRA
RészletesebbenLőre Vendel- Csigó Györbiró Alpár Üzleti szimulációk az oktatásban
Lőre Vendel- Csigó Györbiró Alpár Üzleti szimulációk az oktatásban A tudásgyárak technológiaváltása és humánstratégiája a felsőoktatás kihívásai a XXI. században Tartalom Üzleti szimulációkról dióhéjban
RészletesebbenMegyeri Úti Általános Iskola 2019/2020
Megyeri Úti Általános Iskola 2019/2020 Intézményünket 1914-ben alapították. Megyer és Káposztásmegyer határán, megújult épületeiben várja a gyermekeket. Felvételi körzetünkbe Megyer családi házas övezete
RészletesebbenA nevelés eszközrendszere. Dr. Nyéki Lajos 2015
A nevelés eszközrendszere Dr. Nyéki Lajos 2015 A nevelési eszköz szűkebb és tágabb értelmezése A nevelési eszköz fogalma szűkebb és tágabb értelemben is használatos a pedagógiában. Tágabb értelemben vett
RészletesebbenDIPLOMÁS PÁLYAKÖVETÉS A PANNON EGYETEMEN 2010-2012-BEN ABSZOLUTÓRIUMOT SZERZETT HALLGATÓK VIZSGÁLATA
DIPLOMÁS PÁLYAKÖVETÉS A PANNON EGYETEMEN 2010-2012-BEN ABSZOLUTÓRIUMOT SZERZETT HALLGATÓK A MÓDSZERTAN Telefonos megkérdezés központilag előírt kérdőív alapján Adatfelvétel ideje: 2013. November 20014.
RészletesebbenMMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész ONLINE JÁTÉK adatok
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények 2. rész ONLINE JÁTÉK adatok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
RészletesebbenSzerintem ez igaz. Teljesen egyetértek. Ezt én is így gondolom. Ez így van. Fogalmam sincs. Nincs véleményem. Talán így van. Lehet.
1. Mi a véleményed? kártyák Szerintem ez igaz. Teljesen egyetértek. Ezt én is így gondolom. Ez így van. Fogalmam sincs. Nincs véleményem. Talán így van. Lehet. Szerintem ez nem igaz. Nem értek egyet. Én
RészletesebbenMatematika A 9. szakiskolai évfolyam. 13. modul SZÖVEGES FELADATOK. Készítette: Vidra Gábor
Matematika A 9. szakiskolai évfolyam 13. modul SZÖVEGES FELADATOK Készítette: Vidra Gábor MATEMATIKA A 9. SZAKISKOLAI ÉVFOLYAM 13. modul: SZÖVEGES FELADATOK TANÁRI ÚTMUTATÓ 2 A modul célja Időkeret Ajánlott
RészletesebbenVienna Test System Sportpszichológiai méréssel a sikerért
Emeljük a szintet Pedagógia és pszichológia a labdarúgásban Vienna Test System Sportpszichológiai méréssel a sikerért Fózer-Selmeci Barbara sport szakpszichológus +36 20 405 72 77 barbara.selmeci@atwork.hu
RészletesebbenSZERVEZETI VISELKEDÉS Motiváció
SZERVEZETI VISELKEDÉS Motiváció Dr. Gyökér Irén egyetemi docens BME Menedzsment és Vállalatgazdaságtan Tanszék 2014 ősz Motiváció * Mi készteti az embereket cselekvésre? Hogyan fokozható ez a késztetés?
RészletesebbenAZ EDZŐ SZEREPE, PEDAGÓGIAI FUNKCIÓI
AZ EDZŐ SZEREPE, PEDAGÓGIAI FUNKCIÓI AZ EDZŐ-SPORTOLÓ INTERAKCIÓI Budainé dr. Csepela Yvette egyetemi docens, Testnevelési Egyetem Pedagógia és Módszertani Tanszék Szeretnék én is olyan példakép lenni
RészletesebbenA nappali tagozatra felvett gépészmérnök és műszaki menedzser hallgatók informatikai ismeretének elemzése a Budapesti Műszaki Főiskolán
A nappali tagozatra felvett gépészmérnök és műszaki menedzser hallgatók informatikai ismeretének elemzése a Budapesti Műszaki Főiskolán Kiss Gábor BMF, Mechatronikai és Autótechnikai Intézet kiss.gabor@bgk.bmf.hu
RészletesebbenPEDAGÓGIA ISMERETEK EMELT SZINTŰ ÍRÁSBELI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ A MINTAFELADATOKHOZ
PEDAGÓGIA ISMERETEK EMELT SZINTŰ ÍRÁSBELI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ A MINTAFELADATOKHOZ 1 / 5 1. Határozza meg a szocializáció fogalmát! 10 pont A szocializáció a társadalomba való beilleszkedés
RészletesebbenInternethasználat pszichés hatása
Elméleti háttér Internethasználat pszichés hatása (1) Negatív hatás: depresszió, magány, stressz, alacsonyabb elégedettségi szint (2) Pozitív hatás:pl. online közösségbe való bevonódás alacsonyabb stressz-szint
RészletesebbenIskolai jelentés. 10. évfolyam szövegértés
2008 Iskolai jelentés 10. évfolyam szövegértés Az elmúlt évhez hasonlóan 2008-ban iskolánk is részt vett az országos kompetenciamérésben, diákjaink matematika és szövegértés teszteket, illetve egy tanulói
RészletesebbenTisztelt Bizottság! Vizsgálatunk 4 fő területre oszlik:
Tisztelt Bizottság! A Hétszínvilág Egyesület szerződéséhez híven elkészítette a kortárssegítő képzésre jelentkezők fiatalok körében felmérését. A kérdőív az Ifjúság Kutatás 2000 Dunaújváros felhasználásával
RészletesebbenA VIZUÁLIS TÖMEGMÉDIA HATÁSA SERDÜLŐ LÁNYOK ÉS FIATAL NŐK TESTKÉPÉRE ÉS TESTTEL KAPCSOLATOS ATTITŰDJÉRE
A VIZUÁLIS TÖMEGMÉDIA HATÁSA SERDÜLŐ LÁNYOK ÉS FIATAL NŐK TESTKÉPÉRE ÉS TESTTEL KAPCSOLATOS ATTITŰDJÉRE Készítette: Szabó Orsolya 2012. június 22. A témaválasztás indoklása - Saját élmény, tapasztalat
RészletesebbenA KÉPERNYŐNEMZEDÉK MÉDIAIDENTITÁSA. Székely Levente
A KÉPERNYŐNEMZEDÉK MÉDIAIDENTITÁSA Székely Levente szekely@kutatopont.hu KÉSZÜLT 0-BEN EGY NAGYMINTÁS IFJÚSÁGKUTATÁS Magyar Ifjúság 0: 000 fős a 5-9 évesekre reprezentatív kérdőíves (CAPI) kutatás előzmények
RészletesebbenAGRESSZÍV, MERT NINCS MÁS ESZKÖZE Magatartászavaros gyerekek megküzdési stratégiáinak vizsgálata a Pszichológiai Immunkompetencia Kérdőív tükrében
AGRESSZÍV, MERT NINCS MÁS ESZKÖZE Magatartászavaros gyerekek megküzdési stratégiáinak vizsgálata a Pszichológiai Immunkompetencia Kérdőív tükrében Készítette: Uicz Orsolya Lilla 2011. Erőszakos, támadó!
RészletesebbenDr. Balogh László: Az Arany János Tehetséggondozó program pszichológiai vizsgálatainak összefoglalása
Dr. Balogh László: Az Arany János Tehetséggondozó program pszichológiai vizsgálatainak összefoglalása (In: Balogh-Bóta-Dávid-Páskuné: Pszichológiai módszerek a tehetséges tanulók nyomon követéses vizsgálatához,
RészletesebbenKOMMUNIKÁCIÓS SZEMINÁRIUM
KOMMUNIKÁCIÓS SZEMINÁRIUM OFTEX által akkreditált: A kommunikáció szerepe a szív- és érrendszeri, illetve onkológiai szűréseken való lakossági részvétel befolyásolásában és az egészséges életmódszemlélet
RészletesebbenIgyunk-e előre a medve. Szükségletpiramis az italfogyasztásban Gergely Ferenc / Cognative Kft.
Igyunk-e előre a medve bőrére? Szükségletpiramis az italfogyasztásban Gergely Ferenc / Cognative Kft. Hogyan fejlesszünk jobb terméket/reklámot? Új termék vagy kommunikáció kidolgozásához /fejlesztéséhez
RészletesebbenKépzési beszámoló június - július
2014. június - július Képzési beszámoló A TÁMOP-2.2.2-12/1-2012-0001 azonosítószámú A pályaorientáció rendszerének tartalmi és módszertani fejlesztése című kiemelt projekt keretén belül megvalósuló Pályaorientációs
RészletesebbenBEVEZETÉS A PSZICHOLÓGIÁBA
BEVEZETÉS A PSZICHOLÓGIÁBA Készült a TÁMOP-4.1.2-08/2/A/KMR-2009-0041pályázati projekt keretében Tartalomfejlesztés az ELTE TáTK Közgazdaságtudományi Tanszékén, az ELTE Közgazdaságtudományi Tanszék, az
RészletesebbenAZ ÓVODA ÉS AZ ISKOLA KÖZÖTTI ÁTMENET (SZÜLŐI KÉRDŐÍV JANUÁR)
AZ ÓVODA ÉS AZ ISKOLA KÖZÖTTI ÁTMENET (SZÜLŐI KÉRDŐÍV 2011. JANUÁR) Összeállította: Ladányiné Sütő Tünde Budapest 2011. január 1 Az óvoda iskola átmenet tapasztalatai 2010/2011. Elégedettségi mérést az
RészletesebbenMédiaismereti foglalkozások könyvtári környezetben foglalkozás sorozat beszámoló
A foglalkozás címe: Ismerkedő foglalkozás A foglalkozás helyszíne és résztvevői: Fővárosi Szabó Ervin Könyvtár 1004 Kőbányai könyvtára, felsős csoport A foglalkozás időpontja: 2010. október 15. A foglalkozás
RészletesebbenAz élet, a telefonom és én. IpsosMobinauta
Az élet, a telefonom és én IpsosMobinauta Miről szól a kutatás? Hogy használják az okostelefont az emberek különböző napszakokban? Milyen érzelmek társulnak az okostelefonhoz? Megváltoztatta-e az okostelefon
RészletesebbenElvándorlás lélektana
Elvándorlás lélektana Kiss Paszkál ELTE Társadalom és Neveléspszichológiai Tanszék Két kérdés Ki szeretne néhány hónapra külföldre menni? Ki volt már rövid ideig külföldön tanulni, dolgozni? 100% 90% 80%
RészletesebbenHozd ki belőle a legtöbbet fiatalok egyéni támogatása coaching technikával
Hozd ki belőle a legtöbbet fiatalok egyéni támogatása coaching technikával Szuhai Nóra ügyvezető, coach, tréner mentor Legjobb vagyok Kiemelten Közhasznú Nonprofit Kft. MUTASS UTAT! Európai hálózatok a
RészletesebbenEdzőképzési tréning: Közösség fejlesztő kommunikáció az utánpótlás sportban
Edzőképzési tréning: Közösség fejlesztő kommunikáció az utánpótlás sportban A Magyar Asztalitenisz Szövetség edzőképzési programjának következő elemeként meghirdeti a Közösség fejlesztő kommunikáció az
RészletesebbenA következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket,
A következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket, a laptopokat, a notebookokat, az okostelefonokat, a
Részletesebben11.3. A készségek és a munkával kapcsolatos egészségi állapot
11.3. A készségek és a munkával kapcsolatos egészségi állapot Egy, a munkához kapcsolódó egészségi állapot változó ugyancsak bevezetésre került a látens osztályozási elemzés (Latent Class Analysis) használata
RészletesebbenCentura Szövegértés Teszt
Centura Szövegértés Teszt Megbízhatósági vizsgálata Tesztfejlesztők: Megbízhatósági vizsgálatot végezte: Copyright tulajdonos: Bóka Ferenc, Németh Bernadett, Selmeci Gábor Bodor Andrea Centura Kft. Dátum:
RészletesebbenHelyi tanterv a Tanulásmódszertan oktatásához
Helyi tanterv a Tanulásmódszertan oktatásához A Tanulásmódszertan az iskolai tantárgyak között sajátos helyet foglal el, hiszen nem hagyományos értelemben vett iskolai tantárgy. Inkább a képességeket felmérő
RészletesebbenGazdag szegények szegény gazdagok
T o l e r a n c i á r a n e v e l é s Gazdag szegények szegény gazdagok modul szerzője: Borbélyné Nagy Éva SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 10. ÉVFOLYM SZKC_210_03 tanári Gazdag szegények
RészletesebbenElégedettségmérés a Somogy Megyei Könyvtárellátási Szolgáltató Rendszer kistelepülési könyvtárait használók számára Értékelés
Elégedettségmérés a Somogy Megyei Könyvtárellátási Szolgáltató Rendszer kistelepülési könyvtárait használók számára Értékelés A Takáts Gyula Megyei és Városi Könyvtár KSZR szolgáltatásaira, a szolgáltatás
RészletesebbenHELYZETELEMZÉS A TELEPHELYI KÉRDŐÍV KÉRDÉSEIRE ADOTT VÁLASZOK ALAPJÁN
2017/2018 Iskolánkban a hagyományos alapképzés mellett emelt óraszámú képzést folytatunk angolból. Idegen nyelvet és informatikát első osztálytól oktatunk. Elnyertük a Digitális iskola címet. Évek óta
RészletesebbenBeérkezett kérdőívek aránya csoportonként
A 2019-es szülői elégedettségmérés elemzése Óvodánk az Oktatási Hivatal által kiadott, a köznevelési intézmények tanfelügyeletéhez szerkesztett kérdőívét használja a szülői elégedettség kétévenkénti mérésére.
RészletesebbenAz IKT használat sajátosságai általános és középiskolás tanulók körében
Az IKT használat sajátosságai általános és középiskolás tanulók körében TASKÓ TÜNDE ANNA, HATVANI ANDREA, DORNER LÁSZLÓ Eszterházy Károly Főiskola Pszichológia Tanszék A kutatásról TÁMOP-4.2.2.C-11/1 pályázat
RészletesebbenBEVEZETÉS A PSZICHOLÓGIÁBA
BEVEZETÉS A PSZICHOLÓGIÁBA Készült a TÁMOP-4.1.2-08/2/A/KMR-2009-0041pályázati projekt keretében Tartalomfejlesztés az ELTE TáTK Közgazdaságtudományi Tanszékén, az ELTE Közgazdaságtudományi Tanszék, az
RészletesebbenGazdálkodási modul. Gazdaságtudományi ismeretek II.
Gazdálkodási modul Gazdaságtudományi ismeretek II. Vezetés és kommunikációs ismeretek KÖRNYEZETGAZDÁLKODÁSI MÉRNÖKI MSc TERMÉSZETVÉDELMI MÉRNÖKI MSc Motiváció 82. lecke A motiváció fogalma Pszichológiai
RészletesebbenVarga Zsolt, BCE 2015. január 3.
Varga Zsolt, BCE 2015. január 3. A Gyűrűk Urának történetét játékként először az 1970- es években dolgozták fel, egy időben a Hobbit első, rajzfilm-változatával A mozifilmek és a számítógépes játékok népszerűvé
RészletesebbenBEVEZETÉS A PSZICHOLÓGIÁBA
BEVEZETÉS A PSZICHOLÓGIÁBA BEVEZETÉS A PSZICHOLÓGIÁBA Készült a TÁMOP-4.1.2-08/2/A/KMR-2009-0041pályázati projekt keretében Tartalomfejlesztés az ELTE TátK Közgazdaságtudományi Tanszékén az ELTE Közgazdaságtudományi
RészletesebbenÉRETTSÉGI VIZSGA május 16. PEDAGÓGIA ISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI VIZSGA május 16. 8:00. Időtartam: 120 perc
ÉRETTSÉGI VIZSGA 2018. május 16. PEDAGÓGIA ISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI VIZSGA 2018. május 16. 8:00 Időtartam: 120 perc Pótlapok száma Tisztázati Piszkozati EMBERI ERŐFORRÁSOK MINISZTÉRIUMA Pedagógia
RészletesebbenPszichometria Szemináriumi dolgozat
Pszichometria Szemináriumi dolgozat 2007-2008. tanév szi félév Temperamentum and Personality Questionnaire pszichometriai mutatóinak vizsgálata Készítette: XXX 1 Reliabilitás és validitás A kérd ívek vizsgálatának
RészletesebbenPEDAGÓGIA ISMERETEK EMELT SZINTŰ ÍRÁSBELI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ A MINTAFELADATOKHOZ
PEDAGÓGIA ISMERETEK EMELT SZINTŰ ÍRÁSBELI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ A MINTAFELADATOKHOZ 1 / 5 1. feladat 5 pont Határozza meg a szocializáció fogalmát! A szocializáció a társadalomba való beilleszkedés
RészletesebbenEUTE 2002 - ESS ÖNKITÖLTŐS KÉRDŐÍV
sorszám EUTE 2002 - ESS ÖNKITÖLTŐS KÉRDŐÍV A válaszadás önkéntes! Tisztelt Asszonyom! Tisztelt Uram! Kérjük, válaszolja meg ezeket a kérdéseket is. Munkatársunk megvárja, amig Ön befejezi a válaszadást.
RészletesebbenÓra- és vizsgaterv Gyógypedagógia alapképzési szak - értelmileg akadályozottak pedagógiája szakirány szakirányú továbbképzés
Eötvös Loránd Tudományegyetem Bárczi Gusztáv Gyógypedagógiai Kar Ikt. szám: BGGYK/2431/2(2018)(T-89) Óra- és vizsgaterv Gyógypedagógia alapképzési szak - értelmileg akadályozottak pedagógiája szakirány
RészletesebbenAZ ORSZÁGOS KOMPETENCIAMÉRÉS EREDMÉNYEI 2016/2017-ES TANÉV
Iskolánkban a hagyományos alapképzés mellett emelt óraszámú képzést folytatunk angolból. Idegen nyelvet és informatikát első osztálytól oktatunk. Elnyertük a Digitális iskola címet. Évek óta Ökoiskola
RészletesebbenKUTATÁSMÓDSZERTAN 4. ELŐADÁS. A minta és mintavétel
KUTATÁSMÓDSZERTAN 4. ELŐADÁS A minta és mintavétel 1 1. A MINTA ÉS A POPULÁCIÓ VISZONYA Populáció: tágabb halmaz, alapsokaság a vizsgálandó csoport egésze Minta: részhalmaz, az alapsokaság azon része,
RészletesebbenAJÁNLÓ. Nyíregyházi Egyetem Szociálpedagógia BA szak, Nappali és levelező tagozat 2016
AJÁNLÓ Nyíregyházi Egyetem Szociálpedagógia BA szak, Nappali és levelező tagozat 2016 Tedd fel magadnak a kérdést: Jó helyen vagyok? IGEN! BEMUTATKOZÁS A képzés célja olyan szociálpedagógusok képzése,
Részletesebben- Az óvodáskori gyermeki intelligenciák mozgósításánakfeltárásának
EGY PLURÁLIS INTELLIGENCIA KONCEPCIÓ ÉS A MONTESSORI PEDAGÓGIA KOMPARATÍV MEGKÖZELÍTÉSE - Az óvodáskori gyermeki intelligenciák mozgósításánakfeltárásának egy lehetséges alternatívája Sándor-Schmidt Barbara
RészletesebbenSYLLABUS. A tantárgy típusa DF DD DS DC X II. Tantárgy felépítése (heti óraszám) Szemeszter. Beveztés a pszichológiába
SYLLABUS I. Intézmény neve Partiumi Keresztény Egyetem, Nagyvárad Kar Bölcsészettudományi Kar - Tanárképző Intézet Szak Az óvodai és elemi oktatás pedagógiája Tantárgy megnevezése Beveztés a pszichológiába
RészletesebbenSYLLABUS. Gazdaság- és Társadalomtudományi Kar, Humán Tudományi Tanszék Szak
SYLLABUS I. Intézmény neve Partiumi Keresztény Egyetem, Nagyvárad Kar Gazdaság- és Társadalomtudományi Kar, Humán Tudományi Tanszék Szak Az óvodai és elemi oktatás pedagógiája A tantárgy típusa Tantárgy
RészletesebbenBeszámoló az I-Express Myself projekt 2. találkozójáról, ami Valladolid - Spanyolországban között zajlott
Beszámoló az I-Express Myself projekt 2. találkozójáról, ami Valladolid - Spanyolországban 2017. 03.06-09. között zajlott Résztvevők: Dávidházy Szilvia Szakiskola Gáspár Nóra Általános Iskola Komlósi Eszter
Részletesebbenalap közép felső angol német francia orosz
Könyvtárhasználói szokások (2001) Az Országos Pedagógiai Könyvtár és Múzeum szeretné megismerni olvasóinak könyvtárhasználati szokásait. Kérjük, legyen segítségünkre, és válaszoljon az alábbi kérdésekre.
RészletesebbenKutatás a év közötti magyar lakosság körében. Megrendelő: Café PR
Kutatás a 14-49 év közötti magyar lakosság körében Megrendelő: Café PR Tinédzserek médiahasználata (korábbi Pulzus-kutatás reprezentatív eredménye) TINIK ÉS AZ INTERNET 36% okostelefonfüggőnek tartja magát
Részletesebbenszka102_21 É N É S A V I L Á G Készítette: Nahalka István SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 2. ÉVFOLYAM
szka102_21 É N É S A V I L Á G Ismered Budapestet? Magyarország fővárosa Készítette: Nahalka István SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 2. ÉVFOLYAM TANÁRI ÉN és a világ 2. évfolyam 221 MODULLEÍRÁS
RészletesebbenTANTÁRGYI ÚTMUTATÓ. Üzleti kommunikáció
I. évfolyam TANTÁRGYI ÚTMUTATÓ Üzleti kommunikáció 2010/2011 I. félév 1. sz. táblázat Tantárgyi program Tantárgy megnevezése Üzleti kommunikáció Tantárgy kódja: Tantárgy jellege/típusa: Üzleti alapozó
RészletesebbenAZ ÖNISMERET ÉS A TÁRSAS KULTÚRA FEJLESZTÉSE PEDAGÓGUSKÉPZÉSBEN KÉT VIDÉKI INTÉZMÉNYBEN
A pedagógusképzés átalakításának országos koordinálása, támogatása TÁMOP-4.1.2.B.2-13/1-2013-0010 AZ ÖNISMERET ÉS A TÁRSAS KULTÚRA FEJLESZTÉSE PEDAGÓGUSKÉPZÉSBEN KÉT VIDÉKI INTÉZMÉNYBEN Almássy Zsuzsanna
RészletesebbenMŰVELTSÉGTERÜLET OKTATÁSA TANTÁRGYI BONTÁS NÉLKÜL AZ ILLYÉS GYULA ÁLTALÁNOS ISKOLA 5. A OSZTÁLYÁBAN
MŰVELTSÉGTERÜLET OKTATÁSA TANTÁRGYI BONTÁS NÉLKÜL AZ ILLYÉS GYULA ÁLTALÁNOS ISKOLA 5. A OSZTÁLYÁBAN Készítette: Adorjánné Tihanyi Rita Innováció fő célja: A magyar irodalom és nyelvtan tantárgyak oktatása
RészletesebbenSYLLABUS. Partiumi Keresztény Egyetem, Nagyvárad Bölcsészettudományi Kar Az óvodai és az elemi okatatás pedagógiája
SYLLABUS I. Intézmény neve Kar Szak Tantárgy megnevezése Partiumi Keresztény Egyetem, Nagyvárad Bölcsészettudományi Kar Az óvodai és az elemi okatatás pedagógiája Fejlődéslélektan A tantárgy típusa DF
RészletesebbenFejlesztőpedagógia alapjai A DIFFERENCIÁLÁS NEVELÉSELMÉLETI KÉRDÉSEI AZ ÓVODÁBAN
Fejlesztőpedagógia alapjai A DIFFERENCIÁLÁS NEVELÉSELMÉLETI KÉRDÉSEI AZ ÓVODÁBAN Az előadás vázlata A közoktatás egyik legnehezebb, megoldásra váró problémája A differenciálás Az egyének differenciált
RészletesebbenVarázslók és Boszorkányok
0 Varázslók és Boszorkányok Szerepjáték Orosz Mihály Saját ingyenes kiadás Játék weboldala www.fermisjatek.gportal.hu 1 Előszó A Varázslók és Boszorkányok egy egyszerű kis szerepjáték. Első sorban kezdő
Részletesebben