KARAKTERALKOTÁS AZ V. MENTÁLCSAVAR TÁBORRA ÉSZAK-YNEV, EDIOMAD, JUODMOLIS VÁROSA P.SZ. 3710

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "KARAKTERALKOTÁS AZ V. MENTÁLCSAVAR TÁBORRA ÉSZAK-YNEV, EDIOMAD, JUODMOLIS VÁROSA P.SZ. 3710"

Átírás

1 KARAKTERALKOTÁS AZ V. MENTÁLCSAVAR TÁBORRA ÉSZAK-YNEV, EDIOMAD, JUODMOLIS VÁROSA P.SZ BEVEZETŐ A Quiron-tenger nyugati partvidékén húzódó hegylánc vén rögeit langyos esők mossák, düledező sziklatornyai között balzsamos tengeri szelek fújnak. A délszaki növényzet elképesztően dús és harsány, mintha maga is a hegyek mélyéről szívná fel a táplálékot. A part hosszában homokdűnékkel leválasztott tavak sorakoznak, amelyeket lassan feltöltenek a némán sötétlő mocsári erdőségek. Úgy tartják, a szeszélyes formájú hegyek barlangjaiban sárkányok alusszák álmukat, akik talán az aquirokat vigyázzák odafentről. A vízvájta völgyekben rohanó patakok visszhangos barlangtermekbe futnak a kései korok gyermekeinek itt kell, hogy megálljt parancsoljon a józan belátás. A vénséges röghegyek között bújik meg Juodmolis városa, melynek neve a helyiek nyelvén valami ilyesmit jelent: A Fekete Asszony Városa. A városka alig háromezer fős lakosságával elképesztő vagyont halmozott fel az idők során és kereskedelmi kapcsolatban áll a Quirontenger partján fekvő számos ország hatalmasságaival, elsősorban kölcsönöket adományozva azoknak. Akik tudnak a városról, ismerik annak törvényeit is: akárki, aki a városban nemz és szül gyermeket s azt a város védelmezőjének, a Fekete Asszonynak adja, biztos lehet benne, hogy kereskedelmi-politikai vállalkozásai sikerrel járnak majd cserébe ezért a csekély áldozatért. Persze mindig vannak olyanok, akik nem hajlandók megfizetni ezt az árat értük személyesen látogat el a Fekete Asszony, amelyet a város elöljárói tűzzel-vassal próbálnak megakadályozni bármi áron. Az V. Mentálcsavar Tábor M.A.G.U.S. modulja erre a vidékre hívja meg a vállalkozó kedvű kalandozókat, hogy bizonyíthassák képességeiket és rátermettségüket Ediomad egyik veszedelmes felszíni városában. HASZNÁLHATÓ SZABÁLYKÖNYVEK Első Törvénykönyv Második Törvénykönyv (vagy Titkos Fóliáns) Harcosok, Gladiátorok és Barbárok (vagy Titkos Fóliáns) Papok és Paplovagok kézikönyve I-II. Játékosok Készlete Ynevi kóborlások (mágia, tetoválások) Ynev Lovagjai ( Ynev Fejvadászai ( ELŐTÖRTÉNET A karakter előtörténete részét képezi a verseny pontozásának, ezért kérjük, hogy minden karakter előtörténetét külön küldjétek el és a versenyre is hozzátok magatokkal! 1

2 KARAKTERALKOTÁS A játékosoknak Tp-ből kell összeállítaniuk a kívánt karakterüket, melyhez további Tp a jutalmuk, ha augusztus 1-ig elküldik az előtörténetüket és a karakterlapjukat a tábori nevezési díjjal együtt. A karakteralkotás az alábbi módon történik: A játékos kiválasztja a fajt, egy ahhoz tartozó kasztot és azt, hogy mennyi pontból kívánja meghatározni induló képességeit és elkölti az ezekért fizetendő pontokat A fennmaradó pontokból szintet lép, ahányat a kaszttáblázat alapján lépni szeretne. Ezek után meghatározza az induló felszerelést, az örökségét, az általa készített mágikus tárgyakat, végül kegyeket (előnyök) és átkokat (hátrányok) választ magának. Végül a maradék Tp felét megkapja ezüstben, amiből felszerelheti karakterét. A pénzt csapatként is el lehet költeni, a karakterlapon ezt fel kell tüntetni. A karakteralkotás során minden k6-os dobás 5-nek, minden k10-es dobás 8-nak számolandó. Minden kaszt megkapja első szinten is a szintenként növekvő értékeket (Fp, HM, Kp). A Mesterfokú képzettségeknél leírt Kp érték már tartalmazza az Alapfokú képzettség árát is, így arra külön nem kell költeni (ha pedig a képzettséget a karakter alapból megkapja, úgy a Mesterfokra fejlesztése annyival olcsóbb, amennyi a képzettség Alapfokának ára). 1. Fajok Tp értékei 1. kategória (1000 Tp): ember 2. kategória (2000 Tp): udvari ork, törpe, félelf 3. kategória (3000 Tp): elf 4. kategória (4000 Tp): amund, dzsenn, khál 5. kategória (5000 Tp): wier A kiválasztott faj képességmódosítóit és a korból adódó levonásokat hozzá kell számolni a képességpontok elosztása utáni értékekhez, mert abban azok nincsenek benne. 2. Kasztok Tp értékei 1. kategória (1000 Tp): szerzetes 2. kategória (2000 Tp): tolvaj, harcos, gladiátor, lovag, pap, amazon, barbár, bajvívó 3. kategória (3000 Tp): fejvadász, bárd, paplovag, harcművész, boszorkánymester, tűzvarázsló, nomád sámán 4. kategória (4000 Tp): kardművész 5. kategória (5000 Tp): boszorkány, varázsló A HBG iskoláinak harcosai és gladiátorai illetve az YL lovagjai a 2. kategóriába tartoznak egyetlen kivételtől eltekintve: a sirenari erdőjáró a 3. kategóriába számolandó. A fejvadász csak az ET alapján megalkotva tartozik a 3. kategóriába; az YF kasztjai, amennyiben a karakter 5. Tsz-nél alacsonyabb, a 4. kategóriába, amennyiben pedig 5 vagy magasabb, az 5. kategóriába tartoznak. A bárdok kötelezően válasszanak maguknak iskolát a Rúna IV/1-es számából (Lombhullás Árvái, Vándorló dalnok vagy Sötét bárd). 2

3 A papokat és paplovagokat kötelező a PPLI-II szerint megalkotni, kivéve, ha ezt a JK felülírja ekkor az abban szereplő értékek és képzettségek a mérvadók. Alborne, Dreina és Kyel kiválasztottjai a Rúna VI/1 számában szereplő varázslatokat is használhatják. A papok közül Adron, Arel, Doldzsah és Kyel papjai a 3. kategóriába számolandók. A törpék isteneinek papjai a JK szerint játszhatóak. A harcművész választhat magának küzdőstílust a Rúna I/4. számából, fegyvert a Rúna II/1. számából. A boszorkánymester ismerheti a mágikus tetoválásokat, amelyekről a Rúna I/5 és IV/4 számaiban és az Yk-ban található információ. A varázsló botját a Rúna II/4. száma alapján kell meghatározni. A versenyen van mód többkasztú karakterek indítására is. A többkasztúság ténye önmagában is egy bizonyos mennyiségű Tp-be kerül ennek elköltése után kell a két különböző kaszt Tp-értékének felét is elkölteni. Ezek mellett az alábbi szabályokat kell még figyelembe venni: Váltott kaszt (2000 Tp) esetén a leváltott kaszt szintjét úgy kell meghatározni, mintha az három szinttel magasabb volna (azaz mintha nem vesztett volna 3 Tapasztalati szintet többkasztúvá válásnál). Emlékeztetőül: a váltott kaszt azon alapszik, hogy az eredeti kaszt tudásanyagához a karakter alapvetően már nem nyúl, azaz ha van bármi más út egy probléma megoldásához, azt választja ez a szerepjátékban kell, hogy megnyilvánuljon! Ikerkaszt (3000 Tp) esetén a Tp-ket az MT-ben szereplő szabályok alapján kell elosztani, amelynek talán legfontosabb karakteralkotási vonzata az, hogy egy adott szint Tpminimumának kétszeresét kell ráfordítani a szintlépésre. Emlékeztetőül: az ikerkasztú karakter mindkét kasztjának tudásanyagát használja, ezért 0 induló Kp-val és 1 Kp/szinttel rendelkezik! Isteni indíttatású többkasztúság (4000 Tp) alkalmával, mint amilyet Alborne Tanítói, Doldzsah papjai, Morgena áttérített hívei illetve Domvik inkvizítorainak esetén láthatunk, a karakter nem veszíti el előző kasztjának tudását vagy szenved komoly gátat ezért kell kifizetni a legtöbb Tp-t érte, de ezért jár ez a legtöbb bónusszal. Ebbe a kategóriába tartoznak az ordani Sogron Útját járó tűzvarázslók (MT) és a tarini racklalovasok (HGB) is. 3. Elosztható Képességpont csoportok 1. kategória (0000 Tp): 135 elosztható pont (13,5 átlag) 2. kategória (1000 Tp): +10 pont (14,5 átlag) 3. kategória (2500 Tp): +20 pont (15,5 átlag) 4. kategória (4000 Tp): +30 pont (16,5 átlag) A Pszi használatához minimum 12-es Intelligencia, Akaraterő és Asztrál kell. Azokkal a fegyverekkel, amelyek egy körben több támadásra adnak lehetőséget csak 16-os Ügyesség és Gyorsaság esetén van mód egynél többször támadni, kivéve ha a karakter a Harcos Főkasztba tartozik (ekkor ld. MT). Az MT táblázatában nem szerepel, de a versenyen érvényes szabály, hogy a paplovagok és a Vándorló dalnokok a 6., Arel és Kyel papjai pedig a 7. szinttől szintén két támadásra jogosultak körönként. A fenti pontokat a következő 10 alapképesség között kell elosztani: Erő, Gyorsaság, Ügyesség, Állóképesség, Egészség, Szépség, Intelligencia, Akaraterő, Asztrál és Érzékelés. 3

4 4. Kasztok induló felszerelése Harcos: ami az adott alkasztnál meghatározásra kerül (ld. HGB) vagy két fegyver vagy pajzs és egy acél sodronying. Gladiátor: iskolájának megfelelő két fegyver és gladiátorvért Fejvadász: klánjának és származási helyének megfelelő fegyverek (max. 2 db) és vértezet Lovag: két darab tetszőleges fegyver és 80 arany értékű vértezet és pajzs, harci ló Barbár: egy darab kétkezes vagy két darab egykezes fegyver Amazon: emrelin kard (értékeit ld. predoci egyenes kard) Bajvívó: rapír (ld. tőrkard) Tolvaj: tolvajok felszerelése 10 arany értékben (lásd Rúna I/1) Bárd: a választott hangszer (lásd Rúna I/1) Pap: hitének megfelelő szent szimbólum (ha az istene leírásában szerepel, akkor vértezet) Paplovag: szent szimbólum és egy Istenének megfelelő fegyver és 30 arany értékű vért/ pajzs Szerzetes: rendjének megfelelő fegyver Nomád sámán: egy tárgy, amit az adott szinten a sámán képes elkészíteni Harcművész: egy választott fegyver Kardművész: Slan-kard készlet és kardművész vért Boszorkány: egy tárgy, amit az adott szinten a sámán képes elkészíteni Boszorkánymester: egy tárgy, amit az adott szinten a sámán képes elkészíteni Tűzvarázsló: lángkard és lángtőr Varázsló: iskolájának megfelelő bot 3. Tsz-en Minden itt fel nem sorolt felszerelési tárgyat (pl. ruházat) a játékos a már leírt módon, a fel nem használt Tp-k alapján vásárolhat meg. 5. Örökség A játékosok mindegyikének van módja arra, hogy amennyiben megfelelő előtörténetet biztosít mellé, a karaktere őseitől megörököljön valamilyen tárgyat, legyen bár mágikus (rúnakard) vagy természetes (acél teljes lemezvértezet), egyszer használható (méreg, varázsital), aktiválható (amulett) vagy feltölthető (drágaköves gyűrű). Minden karakter csak egy tárgyat örökölhet, amelynek használatára csak ő jogosult a játék elején tehát mindenképpen az ő birtokában kell lennie. Az örökölt tárgyat a karakteralkotás kezdetekor birtokolt Tp-ből kell megvenni, csakúgy, mint a fajt vagy a kasztot a következő módon: meg kell határozni a tárgy árát aranyban, mintha vásárolná a karakter, majd ezt kell megszorozni öttel. 4

5 6. Varázstárgyak A varázslatokat alkalmazó kasztok tagjainak legtöbbje képes valamilyen varázstárgyat elkészíteni. Ennek karakteralkotási költségeit úgy lehet meghatározni, hogy a készíteni kívánt tárgy Mana-pont-költségét megszorozzuk a készítő kasztjából és a varázstárgy fajtájából eredő szorzóval, majd a kapott eredményt megháromszorozzuk (kerekítés a matematika szabályai szerint a végén) és ezt az értéket levonjuk a Tp-ből. Végül pedig a tárgy készítési költségével megrövidítjük a fennmaradó Tp-k meghatározta vagyont. Kasztszorzók Típusszorzók Bárd 1,25 Varázsital 1,25 Pap 1,25 Amulett 1,75 Boszorkány 1,75 Varázstekercs 0,75 Boszorkánymester 1,5 Rúnatárgy 2 Nomád sámán 1,5 Tetoválás 1,25 Varázsló 2 7. Képzettségek leadása Lehetőség van valamelyest átalakítani a karakter automatikusan kapott képzettségeinek listáját. Minden olyan képzettség, mely az adott kasztnál szerepel ugyan, ám a játékos úgy ítéli meg, hogy a karakteréhez nem illik, a könyvben szereplő Kp érték feléért leadható, melyet a játékos szabadon elkölthet más képzettségekre. 8. Előnyök és hátrányok Az előnyök minden pontja 500 Tp-be kerül, a hátrányok minden pontja 250 Tp-vel gazdagítja a karakteralkotás során felhasználható Tp-ket. Fizikai előnyök Hős Életerős A karakter harcértékei jobbak hasonszőrű társaiénál 3 pont +10 HM 6 pont +15 HM 9 pont +20 HM A karakter csontozata és izomzata úgy fejlődött, hogy sokkal jobban tűrje a súlyos sebeket, melyek mások számára már végzetesek volnának. 3 pont +1 Ép 6 pont +2 Ép 9 pont +3 Ép 5

6 Szívós A karakter sokkal több fájdalmat képes elviselni társainál. Erős szervezet 3 pont +10 Fp 6 pont +15 Fp 9 pont +20 Fp A karakter szervezete fajtársainál jobban ellenáll a mérgeknek és betegségeknek. Magas fájdalomküszöb 3 pont +1 minden természetes mérgekkel, betegségekkel szembeni Egészségpróbára 6 pont +2 minden természetes, +1 minden mágikus méreggel, betegséggel, rontással szembeni Egészség-próbára 9 pont +3 minden természetes, +2 minden mágikus méreggel, betegséggel, rontással szembeni Egészség-próbára A karakter fizikai és mentális gyakorlatok sokaságával elérte, hogy a fizikai fájdalom egy részét figyelmen kívül tudja hagyni. Fejlett érzékek 3 pont -1 Sp minden elszenvedett Fp sebből 6 pont -2 Sp minden elszenvedett Fp sebből 9 pont -3 Sp minden elszenvedett Fp sebből A karakter fajtársaihoz képest jobban lát, hall vagy udvari orkok esetében jobb a szaglása. Kivételes Képesség 2 pont +1 minden, kiválasztott érzékszervre dobott Észlelés-próbára 4 pont +2 minden, kiválasztott érzékszervre dobott Észlelés-próbára 6 pont +3 minden, kiválasztott érzékszervre dobott Észlelés-próbára A karakter egyik Képessége fajtája legnagyobbjait is képes felülmúlni. 1 pont +1 Faji maximum az adott Képességre 2 pont +2 Faji maximum az adott Képességre 3 pont +3 Faji maximum az adott Képességre Magát az értéket ez az előny önmagában nem növeli, az ehhez szükséges ponto(ka)t a már leírt módon kell megvenni. 6

7 Egyensúlyérzék A karaktert nehéz kibillenteni egyensúlyából, macskaügyességgel fut a tetőkön, egyensúlyozik kötélen. 2 pont +10% Kötéltánc, Mászás, Ugrás 4 pont +20% Kötéltánc, Mászás, Ugrás 6 pont +30% Kötéltánc, Mászás, Ugrás Mentális előnyök Jó felfogóképesség A karakter felfogása sokkal gyorsabb társainál, melynek nagy hasznát vette ismeretei elsajátításánál. Tükörmemória Könnyű alvó 3 pont +10 Kp 6 pont +15 Kp 9 pont +20 Kp A karakter tükörmemóriával rendelkezik. 2 pont A karakter automatikusan sikert dob minden emlékezéssel kapcsolatos Intelligencia-próbáján A karakter hozzászokott, hogy akkor alszik és annyit, amennyire ideje és a körülmények engedik. Figyelmesség 2 pont A karakter ösztönösen képes alkalmazni a Pszi Ébresztés diszciplínáját A karakter figyelmesebb fajtársainál. 3 pont +10% Csapdakeresés, Titkosajtó felfedezés és +1 Észlelés 6 pont +20% Csapdakeresés, Titkosajtó felfedezés és +2 Észlelés 9 pont +30% Csapdakeresés, Titkosajtó felfedezés és +3 Észlelés Tehetség A karakter különösen tehetséges egy képzettségcsoport elsajátításában. 5 pont A karakter a feltüntetett Kp költség 75%-áért vehet fel Harci/Világi/Tudományos/Alvilági képzettségeket 7

8 Szociális előnyök Vonzó Vallató Csaló Csatlós A karakter különös kisugárzással bír, mely felkelti a másik nem figyelmét. Különösen képzett a csábítás és a vezetés tudományában. 2 pont Csábításkor, ha a karakter Szépség tulajdonsága legalább 15, 1 E Vágy mozaiknak megfelelő hatással lehet számolni. Vezetéskor, ha Intelligencia tulajdonság 15, 1 E Hűség vagy Bátorság mozaiknak megfelelő hatás jön létre. 4 pont Csábításkor, ha a karakter Szépség tulajdonsága legalább 15, 2 E Vágy mozaiknak megfelelő hatással lehet számolni. Vezetéskor, ha Intelligencia tulajdonság 15, 2 E Hűség vagy Bátorság mozaiknak megfelelő hatás jön létre. 6 pont Csábításkor, ha a karakter Szépség tulajdonsága legalább 15, 3 E Vágy mozaiknak megfelelő hatással lehet számolni. Vezetéskor, ha Intelligencia tulajdonság 15, 3 E Hűség vagy Bátorság mozaiknak megfelelő hatás jön létre. A fentebb leírt minimum feletti minden további Képesség-pont további 1-1 E (2 pontért felvett előny esetén), 2-2 E (4 pontért felvett előny esetén), 3-3 E (6 pontért felvett előny esetén) hatást jelent pontonként. A karakter különösen tehetséges mások kivallatásában, az igazság megérzésében. 2 pont A karakter 5%, Kyel-papokhoz hasonló hazugságérzékelést kap 4 pont A karakter 15%, Kyel-papokhoz hasonló hazugságérzékelést kap 6 pont A karakter 30%, Kyel-papokhoz hasonló hazugságérzékelést kap Az adott százalékhoz a karakter hozzáadhatja Intelligenciájának teljes értékét. A karakter különösen tehetséges mások átverésében, az igazság elkendőzésében. 2 pont A karakter 5%, amazonokhoz hasonló hazugság-képességet kap 4 pont A karakter 15%, amazonokhoz hasonló hazugság-képességet kap 6 pont A karakter 30%, amazonokhoz hasonló hazugság-képességet kap Az adott százalékhoz a karakter hozzáadhatja Intelligenciájának vagy Szépségének értékét. A karakternek van egy (NJK) társa, aki vele tart a kalandjai során pont A karakter egy, az előny pontértékének felével megegyező szintű (1-6. szint), a karakter előtörténetében jellemzett, de a mesélő által irányított társat kap, aki szívesen segíti a veszedelemben. 8

9 Régi ismerős A karakternek vannak régi ismerősei, akikkel jó kapcsolatban voltak, jó hangulatban váltak el. A régi ismerősök megjelennek a kalandban és a lehetőségeikhez mérten a helyszínen segítik a karakter munkáját. Az ismerős fontos ismertetőjegyeit a karakter előtörténete tartalmazza, erejüket a háttér értéke határozza meg. 2 pont A karakter ismerőse legfeljebb 3. szintű 5 pont A karakter ismerőse legfeljebb 5. szintű (vagy van két, legfeljebb 3. szintű ismerőse) 10 pont A karakter ismerőse legfeljebb 10. szintű (vagy van két, legfeljebb 5. szintű vagy öt, legfeljebb 3. szintű ismerőse) Természetfeletti előnyök Mágikus fogékonyság A karakter különösen fogékony a mágia művészetére, így nagyobb hatalomra tett szert társainál. Az Előnyt a Mágiahasználat képzettséggel rendelkezők is felvehetik. Pszi fogékonyság 3 pont +5 Mp 6 pont +10 Mp 9 pont +15 Mp A karakter különösen fogékony az elme művészetére, így nagyobb hatalomra tett szert benne társainál. 3 pont +10 Ψp 6 pont +15 Ψp 9 pont +20 Ψp Különleges Pszi-képzés (Támadó) A karaktert különleges képesítésben részesítették a Pszi támadó alkalmazásaiban. Ide tartoznak az Érzéktompítás, a Pszi-lökés, a Pszi-ostrom, a Kínokozás és a Zavarás. 5 pont A karakter fenti Pszi Diszciplínái 1,5x Erővel jönnek létre Különleges Pszi-képzés (Védelmező) A karaktert különleges képesítésben részesítették a Pszi védelmező alkalmazásaiban. Ide tartoznak a Hatodik érzék, az Ébredés, a Dinamikus pajzs, a Statikus pajzs és a Membrán 5 pont A karakter fenti Pszi Diszciplínái 1,5x Erővel jönnek létre Különleges Pszi-képzés (Fürkésző) A karaktert különleges képesítésben részesítették a Pszi fürkésző alkalmazásaiban. Ide tartoznak a Láthatatlanság kifürkészése, az Asztrálszem, a Mentálszem, az Auraolvasás és a Szinesztézia. 5 pont A karakter fenti Pszi Diszciplínái 1,5x Erővel jönnek létre 9

10 Különleges Pszi-képzés (Harci) A karaktert különleges képesítésben részesítették a Pszi harci alkalmazásaiban. Ide tartoznak a Pszi-roham, a Chi-harc, az Aranyharang, a Belső idő és a Kitérés. Mágikus érzékenység Szerencse 5 pont A karakter fenti Pszi Diszciplínái 1,5x Erővel vagy Időtartamig jönnek létre. A karakter érzékeny a manaháló rezdüléseire, így képes érzékelni a mágiát 3 pont A karakter a bárdokhoz hasonló mágiaérzékelést kap 6 pont A karakter a varázslókhoz hasonló mágiaérzékelést kap 9 pont A karakter a Pszi képzettség Mesterfokának birtokában használhatja a Szinesztézia Pszi-diszciplínát mágia érzékelésére is A karakter különösen szerencsés. Antiss érzékenység Sugallatok 5 pont +/-1 minden k10 vagy k6, +/-5 minden k100 dobáshoz A karakter érzékeny az Antiss változásaira és képessé válhat uralni azokat. 2 pont A karakter a Kp megfizetésével felveheti az Antissjárás Alapfokát 4 pont A karakter a Kp megfizetésével felveheti az Antissjárás Mesterfokát 6 pont A karakternek 10 extra Kp áll rendelkezésére, melyet kizárólag Antissmágia megvételére költhet; saját Kp-ból természetesen további varázslatokat is megtanulhat (azoknak a karaktereknek, akik alapból rendelkeznek az Antissjárás Mesterfokával, az előnynek ezért a fokozatáért elég 2 pontot kifizetniük). Egyéb esetben az Antissjárás képzettség nem vehető fel azon karakterek számára, akik alapból nem bírnak vele. A karaktert néha természetfeletti sugallatok segítik élete során. 1 pont A karakter naponta egyszer automatikus sikert dob egy Észlelés-próbán 5 pont A karakter naponta 1k6 alkalommal megérezheti a közeljövőt 10 pont A karakter naponta háromszor megpillanthatja a jövőt (a játékosnak kell meghatároznia a tettet, melynek jövőjét meg akarja ismerni), mely látomás legfeljebb annyi körrel lát előre, amennyi a karakter Intelligenciájának vagy Asztráljának 10 feletti része 10

11 Védőszellem A karakter elméjét pajzsok helyett szellemek védelmezik a mágiával szemben 3 pont 15+Asztál/Akaraterő 10 feletti része Tudatalatti Asztális/Mentális ME 6 pont 25+Asztál/Akaraterő 10 feletti része Tudatalatti Asztális/Mentális ME 9 pont 35+Asztál/Akaraterő 10 feletti része Tudatalatti Asztális/Mentális ME Az előny nem vehető fel a Pszi képzettség birtokában, megléte pedig kizárja a Pszipajzsokat. Fizikai hátrányok Katasztrófa Rozoga Nyeszlett A karakter harcértékei rosszabbak hasonszőrű társainál. 3 pont -10 HM 6 pont -15 HM 9 pont -20 HM A karakter csontozata és izomzata úgy fejlődött, hogy sokkal kevésbé tűrje a sérüléseket. 3 pont -1 Ép 6 pont -2 Ép 9 pont -3 Ép A karakter sokkal kevesebb fájdalmat képes elviselni társainál. Gyenge szervezet 3 pont -10 Fp 6 pont -15 Fp 9 pont -20 Fp A karakter szervezete fajtársainál rosszabbul áll ellen a mérgeknek és betegségeknek. 3 pont -1 mindenfajta méreggel, betegséggel vagy rontással szembeni Egészség-próbára 6 pont -2 mindenfajta méreggel, betegséggel vagy rontással szembeni Egészség-próbára 9 pont -3 mindenfajta méreggel, betegséggel vagy rontással szembeni Egészség-próbára 11

12 Gyenge érzékek Nyomorék A karakter fajtársaihoz képest rosszabbul lát, hall vagy udvari orkok esetében rosszabb a szaglása, vagy, súlyosabb esetben, az adott érzékszerve egyáltalán nem működik. 2 pont -1 minden, kiválasztott érzékszervre dobott Észlelés-próbára 4 pont -2 minden, kiválasztott érzékszervre dobott Észlelés-próbára 6 pont A karakter adott érzékszerve egyáltalán nem működik, tehát süket, vak, érzéketlen a tapintása vagy nem érzi az ízeket. A hátrány halmozható, de minden, az elsődlegesen felüli érzékbénulás csak fele pontot éri (a süketnéma karakternek tehát 6+3, azaz 9 pontot ér karaktere hátrányos állapota). A karakter valami miatt nyomorék végtagokkal rendelkezik, vagy nem rendelkezik végtagokkal. 3 pont A karakter nem tudja teljesen mozgatni valamely végtagját, így sánta (haladási sebessége szempontjából a Gyorsasága feleződik, harcértékeit ezen felül a Harc helyhez kötve módosítói sújtják) vagy ügyetlen (minden, kézzel végzett tevékenységre feleződik a Gyorsasága, Ügyessége és Ereje, harcértékeit ezen felül a Harc kábultan módosítói sújtják, varázslatai létrehozási ideje kétszeres) 7 pont A karakter nem tud mozogni, mert lebénult vagy nincs keze illetve lába A hátrányt két kézre illetve két lábra külön-külön fel lehet venni (azaz kétszer is alkalmazható a hátrány). Vérzékenység A karakter vérzékeny. 5 pont Minden vérzés, mely a karaktert sújtja, egy szinttel hevesebbnek minősül. Ha nem következne be vérzés a sérülése hatására, a karakter így is Enyhe vérzéssel (1 Ép/15 perc) kell számoljon. Mentális hátrányok Feledékenység A karakter meglehetősen feledékeny. Lassú felfogás 2 pont A karakter emlékezetére vonatkozó Intelligencia-próbáit -2-vel dobja. A karakter felfogása sokkal lassabb társainál, melynek nagy kárát látta ismeretei elsajátításánál. 3 pont -10 Kp 6 pont -15 Kp 9 pont -20 Kp 12

13 Őrület A karaktert valamilyen tébolyultság gyötri. Ezek lehetnek látomások, mániák vagy általános értelemben vett lélektani problémák is (mint amilyen a túlzott agresszió vagy a beilleszkedési képtelenség illetve a depresszió). Figyelmetlenség 2 pont Kisebb őrület (tisztaságmánia, paranoia, rendmánia); leküzdéséhez Akaraterő-próba 2-vel nehezítve. 5 pont Komolyabb őrület (enyhe depresszió, perverzió, kisebb lelki deformáció); leküzdéséhez Akaraterő-próba 5-tel nehezítve. 9 pont Della kedvére való őrület (tudathasadás, hallucinációk, végzetes mániák); leküzdéséhez nincs Akaraterő-próba, ha a karakteren kiütközik, minden esetben a KM tiszte eldönteni azt, hogy az ámokfutás hogyan zajlik le. A karakter figyelmetlenebb fajtársainál. 3 pont -15% Csapdakeresés, Titkosajtó felfedezés és -1 Észlelés 6 pont -30% Csapdakeresés, Titkosajtó felfedezés és -2 Észlelés 9 pont -60% Csapdakeresés, Titkosajtó felfedezés és -3 Észlelés Szociális hátrányok Sötét titok Üldöző Ellenség A karakter múltjában van valami olyan tény, amelyről a legkedvesebb barátai (csapattársai) sem tudnak, ám ha kiderül, az komoly gondokat okozhat neki. 3 pont A karakter rejteget valamit a világ elől A karaktert egyvalaki valami miatt üldözi. 3 pont A karakternél valamivel gyengébb képességű üldöző 6 pont A karakterrel azonos erejű üldöző 9 pont A karakternél felkészültebb üldöző A karaktert egy szervezet vagy személy valahol valamiért nagyon nem szereti. 3 pont Kisebb hatalmú és befolyású, de elhivatott ellenség (pl. egy gróf) 6 pont Komolyabb befolyású ellenség (pl. egy város egyik céhe, klánja) 9 pont Ynev-szerte rettegett ellenség (pl. Ikrek, különféle titkosszolgálatok) 13

14 Visszataszító Hazug A karakter kisugárzása és kinézete szabályszerűen visszataszító, melyet a legvastagabb ruhával sem tud maradéktalanul elleplezni. 2 pont A karakter Szépsége nem lehet nagyobb, mint 12; ha nem takargatja magát, 12E, ha elrejti testét, 6E Undornak megfelelő hatást kelt jelenlétével 4 pont A karakter Szépsége nem lehet nagyobb, mint 10; ha nem takargatja magát, 20E, ha elrejti testét, 10E Undornak megfelelő hatást kelt jelenlétével 7 pont A karakter Szépsége nem lehet nagyobb, mint 8; ha nem takargatja magát, 35E, ha elrejti testét, 15E Undornak megfelelő hatást kelt jelenlétével A karakter képtelen magától igazat mondani, komoly erőfeszítések árán azonban a lehető legkevesebbet ferdíti a valóságból. 2 pont A karakter -2-vel dobott Akaraterő-próbával mondhat igazat 4 pont A karakter -5-tel dobott Akaraterő-próbával mondhat igazat 7 pont A karakter csak varázslat hatása alatt mondhat igazat Természetfeletti hátrányok Halálra ítélt Szerencsétlen A karaktert várják a túlvilágon. 3 pont Minden játékbeli napon a karaktert ért sebzések egyike megkétszereződik; a karakternek minden játékbeli napon 10% esélye van arra, hogy aznap meghal 6 pont Minden játékbeli napon a karaktert ért sebzések közül három megkétszereződik; a karakternek minden játékbeli napon 20% esélye van arra, hogy aznap meghal 10 pont Minden játékbeli napon a karaktert ért sebzések közül öt megkétszereződik; a karakternek minden játékbeli napon 30% esélye van arra, hogy aznap meghal A karakter különösen balszerencsés. 2 pont Minden játékbeli napon a karakter egyik dobásának eredményét a KM határozza meg 4 pont Minden játékbeli napon a karakter három dobásának eredményét a KM határozza meg 8 pont Minden játékbeli napon a karakter öt dobásának eredményét a KM határozza meg 12 pont A karakter minden dobásának eredményét a KM határozza meg 14

Karakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra

Karakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra Karakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra HASZNÁLHATÓ SZABÁLYKÖNYVEK Elsı Törvénykönyv; Második Törvénykönyv; Harcosok, Barbárok és Gladiátorok Kézikönyve; Papok és Paplovagok Kézikönyve I-II.;

Részletesebben

KARAKTERALKOTÁS A XII. MENTÁLCSAVAR TALÁLKOZÓRA

KARAKTERALKOTÁS A XII. MENTÁLCSAVAR TALÁLKOZÓRA KARAKTERALKOTÁS A XII. MENTÁLCSAVAR TALÁLKOZÓRA A KALANDRÓL Helyszín: Abaszisz, Rak Narval tartomány, Sel Duriem városa Időpont: Psz. 3716, Hideg évszak (szűk félévvel az előző találkozó eseményei után)

Részletesebben

Helyszín: Abaszisz, Rak Narval tartomány, Sel Duriem városa Időpont: Psz. 3715, Esős évszak Jelentkezési határidő: 2011. szeptember 18.

Helyszín: Abaszisz, Rak Narval tartomány, Sel Duriem városa Időpont: Psz. 3715, Esős évszak Jelentkezési határidő: 2011. szeptember 18. KARAKTERALKOTÁS A XI. MENTÁLCSAVAR TALÁLKOZÓRA BEVEZETŐ Az előzőekhez képest jelentősen egyszerűsítettük a karakteralkotás folyamatát, viszont tovább bővítettük az előnyök és hátrányok listáját, amelyek

Részletesebben

Szárnyatlan Pegazus M.A.G.U.S. Karakteralkotás

Szárnyatlan Pegazus M.A.G.U.S. Karakteralkotás Szárnyatlan Pegazus M.A.G.U.S. Karakteralkotás Tartalom 1. ELŐTÖRTÉNET 2 2. KARAKTERALKOTÁS MENETE 2 2.1. KASZTOK 2 2.2. FAJOK 4 2.3. KÉPESSÉGEK 4 3. KASZTOK ALAPFELSZERELÉSE 5 4. EGYÉB SZABÁLYOK 8 5.

Részletesebben

TT2005 - Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk!

TT2005 - Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk! TT2005 - Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk! Előszó Ez a karakteralkotási rendszer nem akarja kijavítani a MAGUS hibáit, és nem akar tökéletes karakteralkotási rendszert modellezni. Ez a rendszer

Részletesebben

Karakteralkotási útmutató

Karakteralkotási útmutató Karakteralkotási útmutató Minden játékos ugyanannyi Tapasztalati Pontból alkotja meg a karakterét. Ebből a pontértékből kell kigazdálkodni a karakter faját, kasztját, tapasztalati szintjét és induló tőkéjét.

Részletesebben

1. JELLEMZŐK NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA 1 FIZIKAI JELLEMZŐK HARCI SZÖRNYETEG KECSES FEGYVER ERŐS TESTFELÉPÍTÉS VÉRVONAL IDŐSKOR

1. JELLEMZŐK NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA 1 FIZIKAI JELLEMZŐK HARCI SZÖRNYETEG KECSES FEGYVER ERŐS TESTFELÉPÍTÉS VÉRVONAL IDŐSKOR NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA 1 1. JELLEMZŐK FIZIKAI JELLEMZŐK HARCI SZÖRNYETEG A karakter elsősorban harci technikáival foglalkozott képzése során. Előny: +10 HM Hátrány: -10 Kp; nem Harci képzettségeket

Részletesebben

NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA

NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA 1. JELLEMZŐK FIZIKAI JELLEMZŐK HARCI SZÖRNYETEG A karakter elsősorban harci technikáival foglalkozott képzése során. Előny: +10 HM Hátrány: -10 Kp; nem Harci képzettségeket

Részletesebben

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR 2013. JÚLIUS 25-29. TISZALÚC BEVEZETŐ Mint látni fogjátok, táborunk idei karakteralkotása alapvetően eltér a korábbi megoldásoktól és feltehetőleg

Részletesebben

NyT2013 - Versenyszabályzat avagy mindenki NJK-ként születik

NyT2013 - Versenyszabályzat avagy mindenki NJK-ként születik NyT2013 - Versenyszabályzat avagy mindenki NJK-ként születik Előszó A Nyári Tábor karakteralkotása idén sem lesz átlagos. Még a megszokottnál is nagyobb taktikázásra lesz módotok a verseny ezen szakaszában!

Részletesebben

M.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus

M.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus ISKOLAALKOTÓ METÓDUS (1.21 verzió) Figyelem! A most következő két (Összetett illetve Egyszerűsített) eljárás segítségével nem minden esetben az ÚTK-ban megjelent KAP értékeket kapja az azt alkalmazó, lévén

Részletesebben

TT2014 - Karakteralkotás avagy mindent egy felhőtlen játékélményért.

TT2014 - Karakteralkotás avagy mindent egy felhőtlen játékélményért. TT2014 - Karakteralkotás avagy mindent egy felhőtlen játékélményért. Előszó A karakteralkotás során minden játékosának egy karaktert kell megalkotnia a rendelkezésére álló pontkeretből. A kalandozók jól

Részletesebben

TT2015 - Karakteralkotás avagy a hősök helyett a világ fog beszélni

TT2015 - Karakteralkotás avagy a hősök helyett a világ fog beszélni TT2015 - Karakteralkotás avagy a hősök helyett a világ fog beszélni Előszó Fontos megjegyeznünk, hogy az idei tábor kalandmoduljának gyökerei a tavalyi tábor történetéhez vezethetők vissza, így amennyiben

Részletesebben

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@freemail.hu

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@freemail.hu Bajvívó Faj: ember, félelf, kyr-vérű Jellemző: Tudat 2+, Gyorsaság 2+ Képzettségek: Akrobatika 6+, Ismeret Etikett 6+, Ismeret Nemesség 4+, Ismeret Párbajozás 6+ Képességek: Nagyvilági Kapcsolatok, Fegyverforgatás

Részletesebben

Varázslók és Boszorkányok

Varázslók és Boszorkányok 0 Varázslók és Boszorkányok Szerepjáték Orosz Mihály Saját ingyenes kiadás Játék weboldala www.fermisjatek.gportal.hu 1 Előszó A Varázslók és Boszorkányok egy egyszerű kis szerepjáték. Első sorban kezdő

Részletesebben

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VIII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VIII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VIII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR 2014. JÚLIUS 24-28. TISZALÚC BEVEZETŐ Mint látni fogjátok, táborunk idei karakteralkotása nagyban hasonlít az előző évi táboréra, alapvetően

Részletesebben

Karakterlap. M.A.G.U.S. avagy a kalandorok krónikái. Név Kaszt Faj. Nem Bőr szín Szem szín Haj szín. Magasság Súly Valós kor Látszó.

Karakterlap. M.A.G.U.S. avagy a kalandorok krónikái. Név Kaszt Faj. Nem Bőr szín Szem szín Haj szín. Magasság Súly Valós kor Látszó. Karakterlap M.A.G.U.S. avagy a kalandorok krónikái Név Kaszt Faj Nem Bőr szín Szem szín Haj szín Magasság Súly Valós kor Látszó. kor Család, törzs, klán Indítás dátuma Év Hó Nap Ismertetőjel Kalandmester

Részletesebben

FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI

FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI EMBER ESZMÉNY Szint Alap Állók. Ref. Akar. Speciális Varázslat naponta támadás 1 +0 +0 +0 +2 Adaptív tanulás 2 +1 +0 +0 +3 Bonusz képesség +1 szint meglevő kaszthoz 3 +2 +1 +1 +3

Részletesebben

NyT Versenyszabályzat avagy A Kalandmesterek rémálma

NyT Versenyszabályzat avagy A Kalandmesterek rémálma NyT2012 - Versenyszabályzat avagy A Kalandmesterek rémálma Előszó A Nyári Tábor karakteralkotása idén sem lesz átlagos. Feltett szándékunk, hogy a jubileumi esemény apropóján egy új, a korábbiaknál sokkal

Részletesebben

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek MAGUS Kalandozok.hu MAGUS - karakteralkotás kezdőknek Jelen írás elsősorban kezdő játékosoknak szól, akik Ynev ellentmondásosságában is csodálatos világán kívánnak felejthetetlen kalandokat átélni, elsősorban

Részletesebben

A VIII. Kalandorkrónikák Szerepjátékos Találkozó és Verseny M.A.G.U.S. Karakteralkotása

A VIII. Kalandorkrónikák Szerepjátékos Találkozó és Verseny M.A.G.U.S. Karakteralkotása A VIII. Kalandorkrónikák Szerepjátékos Találkozó és Verseny M.A.G.U.S. Karakteralkotása HASZNÁLHATÓ SZABÁLYKÖNYVEK: A karakterek megalkotásához az Első- és Második Törvénykönyv; Harcosok, Barbárok, Gladiátorok

Részletesebben

Kalandozok.hu. Pszionista

Kalandozok.hu. Pszionista MAGUS Kalandozok.hu Pszionista Shadon birodalmának titkos fegyvere a pszionisták zárt, titkos csoportja. Yneven csak Shadon földjén van pszionista nevelő kolostor. Csak az erkölcsi tisztaságáról híres

Részletesebben

KRÓNIKÁK. HU KARAKTERALKOTÁSA

KRÓNIKÁK. HU KARAKTERALKOTÁSA KRÓNIKÁK. HU KARAKTERALKOTÁSA Tetemre hívás típusú karakteralkotás (v3.0) HASZNÁLHATÓ SZABÁLYKÖNYVEK: A karakterek megalkotásához az Első- és Második Törvénykönyv; Harcosok, Barbárok, Gladiátorok kézikönyve

Részletesebben

Síkföldi, keleti barbárok

Síkföldi, keleti barbárok Barbárok Könyve Alábbiakban egy olyan könyvet közlök, amely az eddig ismert barbár karaktert is meg változtatja. Az eddig ismert barbár karaktert elég elrontottnak találom, mert túl sok a hátránya, és

Részletesebben

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok MAGUS Kalandozok.hu Wier Leírás: Bizonyos szempontból nem tekinthetőek külön fajnak, nincs társadalmuk, kultúrájuk, emberként élnek, igazi kilétüket titkolva. Idővel megejtően szép férfivá vagy nővé serdülnek,

Részletesebben

A karakteralkotáshoz szükséges, fontosabb táblázatok

A karakteralkotáshoz szükséges, fontosabb táblázatok A karakteralkotáshoz szükséges, fontosabb táblázatok 1. Tulajdonságok Tulajdonság értéke Tulajdonság módosító 0-1 -5 2-3 -4 4-5 -3 6-7 -2 8-9 -1 10-11 0 12-13 +1 14-15 +2 16-17 +3 18-19 +4 20-21 +5 22-23

Részletesebben

Pszi Mester II. Képességek

Pszi Mester II. Képességek Felrakta: Tronix Kidolgozta: (ismeretlen) Forrás oldal: (ismeretlen) Pszi Mester II. A kaszt tagjai csak emberek lehetnek. Ôk tagjai egy kb.500 tagúszektának, akik megtalálták az ôsi Kyrek pszi használatának

Részletesebben

KLÁNOK, RENDEK, ISKOLÁK

KLÁNOK, RENDEK, ISKOLÁK KLÁNOK, RENDEK, ISKOLÁK K I E G É S Z Í T É S A Z Ú J T Ö R V É N Y K Ö N Y V H Ö Z ÍRTA: TÉKOZLÓ FIÚ Az Új Törvénykönyv (továbbiakban ÚTK) megjelenése után a különbözı fórumokon sok kérdés és észrevétel

Részletesebben

Hősök Napja Karakteralkotás

Hősök Napja Karakteralkotás Hősök Napja Karakteralkotás A karakteralkotás elkészítéséhez több rendszer átolvasgatása, és szervezőtársaim hathatós segítsége is hozzájárult. Ezúton is szeretném megköszönni a kronikak.hu szövetség minden

Részletesebben

NYT Karakteralkotás És megrepedt a valóság szövedéke, megérkezett a Tizenharmadik

NYT Karakteralkotás És megrepedt a valóság szövedéke, megérkezett a Tizenharmadik NYT2015 - Karakteralkotás És megrepedt a valóság szövedéke, megérkezett a Tizenharmadik Előszó A karakteralkotás során minden játékosnak egy karaktert kell megalkotnia a rendelkezésére álló pontkeretből.

Részletesebben

KRÓNIKÁK.HU KARAKTERALKOTÁSA AZ ÖRÖK VÁROS BAJNOKAI 2 KALANMODULJÁHOZ. a 2015. november 7-i alkalomra. (v2.3)

KRÓNIKÁK.HU KARAKTERALKOTÁSA AZ ÖRÖK VÁROS BAJNOKAI 2 KALANMODULJÁHOZ. a 2015. november 7-i alkalomra. (v2.3) KRÓNIKÁK.HU KARAKTERALKOTÁSA AZ ÖRÖK VÁROS BAJNOKAI 2 KALANMODULJÁHOZ a 2015. november 7-i alkalomra (v2.3) HASZNÁLHATÓ SZABÁLYKÖNYVEK: A karakterek megalkotásához az Első- és Második Törvénykönyv; Harcosok,

Részletesebben

Rúnamágiával készülő varázstárgyak

Rúnamágiával készülő varázstárgyak MAGUS Kalandozok.hu Rúnamágiával készülő varázstárgyak Varázstekercs Erősség: varázslat Sebzés: varázslat Mana pont: varázslat + 33 Időtartam: lásd a leírást Rajzolás ideje: lásd a leírást Használatok

Részletesebben

Hősök Napja Karakteralkotás

Hősök Napja Karakteralkotás Hősök Napja Karakteralkotás A karakteralkotás elkészítéséhez több forrásból is nyertünk ihletet, legfontosabb a kronikak.hu Tetemre Hívás típusú karakteralkotása amihez köszönet Amundnak és Gulandrónak

Részletesebben

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet DUNGEONS & DRAGONS Konverziós segédlet BEVEZETÉS... 2 A KORÁBBI KIADÁSOK KARAKTEREI... 2 Szint és tapasztalat...2 Újdonságok a kettős- és többkasztúsággal kapcsolatban...2 Néhány régi kifejezés új neve...3

Részletesebben

Új halál varázslatok. Kis Arkánum

Új halál varázslatok. Kis Arkánum Papi mágia Új halál varázslatok Az itt leirt varazslatok meg nem veglegesek, nem teszteltek, csak izelitoul szolgalnak a teljes mubol, amely rovidesen "megjelenik". Lien Ar Raven A Vérkesztyû, a Vérkitörés

Részletesebben

Általános kasztok és NJK-k rendszere (d20)

Általános kasztok és NJK-k rendszere (d20) Általános kasztok és NJK-k rendszere (d20) Ennek a rendszernek a célja az, hogy alternatívát kínáljon fel azoknak, akik túlbonyolítottnak, agyonszabályozottnak és teljességgel átláthatatlannak értékelik

Részletesebben

Hősök Napja Karakteralkotás

Hősök Napja Karakteralkotás Hősök Napja Karakteralkotás A karakteralkotás elkészítéséhez több forrásból is nyertünk ihletet, legfontosabb a kronikak.hu Tetemre Hívás típusú karakteralkotása amihez köszönet Amundnak és Gulandrónak

Részletesebben

Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1.

Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1. Tartalomjegyzék Papi mágia TODO...2 Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1...2 Papi varázslási rendszer TODO_PAP_#2...2 Sámánmágia - TODO_PAP_#3...2 Papi Mágia...3 Papi mágia alapjai...3 Varázslat

Részletesebben

Hősök Napja Karakteralkotás

Hősök Napja Karakteralkotás Hősök Napja Karakteralkotás A karakteralkotás elkészítéséhez több forrásból nyertünk ihletet, a legfontosabb a kronikak.hu Tetemre Hívás típusú karakteralkotása volt, amihez köszönet Amundnak és Gulandrónak,

Részletesebben

A IX. Kalandorkrónikák Szerepjátékos Találkozó és Verseny M.A.G.U.S. Karakteralkotása

A IX. Kalandorkrónikák Szerepjátékos Találkozó és Verseny M.A.G.U.S. Karakteralkotása A IX. Kalandorkrónikák Szerepjátékos Találkozó és Verseny M.A.G.U.S. Karakteralkotása HASZNÁLHATÓ SZABÁLYKÖNYVEK: A karakterek megalkotásához az Első- és Második Törvénykönyv; Harcosok, Barbárok, Gladiátorok

Részletesebben

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon A pszi. Sokan, sokféleképpen határozzák meg, hogy mi is az. Mindenesetre az egyik legmagasabb szintu tudomány. Ha a mágia terén a Varázsló a mester, akkor

Részletesebben

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász MAGUS Kalandozok.hu Kotariai hegyivadász Hegyivadászok, vagy hozzájuk hasonlító harcosok szinte minden vidékén megtalálhatók Ynevnek, ahol magas, nehezen járható hegyeken, vagy amellett élnek emberek,

Részletesebben

Pszi 2. fok (Pyarroni módszer)

Pszi 2. fok (Pyarroni módszer) Pszi 2. fok (Pyarroni módszer) A pyarroni pszi ismeretének második foka tanulással sajátítható el, és a négyes (nehéz) kategóriába tartozik. Megtanulásához feltétel a 12-es intelligencia és a 12-es akaraterő.

Részletesebben

Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata

Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata A méregkeverés terén Magyar Gergely Méregkeverés című kiegészítőjének kivonata mérvadó, az itt található kétfokú rendszerben értelmezve.

Részletesebben

Kalandozok.hu. likantrópok

Kalandozok.hu. likantrópok MAGUS Kalandozok.hu Likantrópok A likantrópok olyan lények, akik át tudnak alakulni emberi alakból állatias szörnyetegekké. Meg kell különböztetnünk azonban a likantrópok két csoportját: az eredeti és

Részletesebben

NJK statisztikák. Fegyver Tám./kör KÉ TÉ VÉ CÉ sebzés Fegyver nélkül 1x 25 50 110 5 k3+3 Csatabárd (egykezes, kétélű) 2x 30 62 111 k10+3

NJK statisztikák. Fegyver Tám./kör KÉ TÉ VÉ CÉ sebzés Fegyver nélkül 1x 25 50 110 5 k3+3 Csatabárd (egykezes, kétélű) 2x 30 62 111 k10+3 NJK statisztikák Crut Vasilios A Törpe fogadós 13 Képzettség pakk: Fp 55 Ökölharc: Af Kocsmai verekedés: Af Erő 17 Értékbecslés: Mf Ügyesség 15 Birkózás: Af 4 nyelvismeret: Af Gyorsaság 15 1 fegyverhasználat:

Részletesebben

Dungeon Roll Hősök Könyve

Dungeon Roll Hősök Könyve Dungeon Roll Hősök Könyve 1 2 3 4 5 A Hős Titulusa Minden Hős rendelkezik egy titulussal a kártyája mindkét oldalán. Amikor elegendő tapasztalatra tesznek szert, akkor a titulusaik és a képességeik fejlődnek.

Részletesebben

M.A.G.U.S. puska 0.71 verzió http://www.szerepjatek.tk

M.A.G.U.S. puska 0.71 verzió http://www.szerepjatek.tk M.A.G.U.S. puska 0.71 verzió http://www.szerepjatek.tk Copyright c Ivanov Péter, 2000 2002 1. Fegyverek és páncélok 1.1. Szúró- és vágófegyverek Név Tám/Kör Sebzés KÉ TÉ VÉ Súly Ár shadleki buzogány 1

Részletesebben

MAGUS: A Kalandorok krónikái

MAGUS: A Kalandorok krónikái MAGUS: A Kalandorok krónikái Storytelling system 2014-2016, RedSign info@redsign.hu M.A.G.U.S. Bevezető Ezen jegyzet célja, hogy a szinte mindenki által ismert és szeretett MAGUS szerepjáték szabályait

Részletesebben

Rúnamágiával készült varázstárgyak

Rúnamágiával készült varázstárgyak MAGUS Kalandozok.hu Varázstárgyak Rúnamágiával készült varázstárgyak A tudás kardja Mana pont: 81 Elkészítési ár: 6 arany + a fegyver ára Aki ezt a hosszúkardot a kezébe veszi, az képessé válik a forgatására,még

Részletesebben

Khálok - Karakter A khálok külsejükben két lábon járó nagymacskára emlékeztetnek. A hímek jóval magasabbak és erőteljesebb testfelépítésűek, mint az

Khálok - Karakter A khálok külsejükben két lábon járó nagymacskára emlékeztetnek. A hímek jóval magasabbak és erőteljesebb testfelépítésűek, mint az Khálok - Karakter A khálok külsejükben két lábon járó nagymacskára emlékeztetnek. A hímek jóval magasabbak és erőteljesebb testfelépítésűek, mint az emberek. Átlagos testmagasságuk két méter feletti, de

Részletesebben

Ynev varázslórendjei I.

Ynev varázslórendjei I. MAGUS Kalandozok.hu Ynev varázslórendjei I. Kemény fába vágom a fejszémet, amikor a varázslórendeket akarom leírni, ugyanis szerintem nem elég a varázslók területi rendszerezése. Szükség van a M.A.G.U.S.

Részletesebben

Elfek Könyve. (http://magus.rpg.hu)

Elfek Könyve. (http://magus.rpg.hu) Elfek Könyve (http://magus.rpg.hu) Az elf nép Az elf nép rövid, átfogó történelme A könnyűléptű nép, legendái szerint, ők érkeztek legelsőnek Ynev földjére. Történetükben, egy nagy forgatag repítette őket

Részletesebben

MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS

MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS MÁGIA Egy varázslat egy egyszeri mágikus hatás. A varázslatoknak két típusa van: az varázslói (a bárdok, mágusok és varázslók használják) és az papi (a papok, druidák és a nagy hatalmú lovagok és vándorok

Részletesebben

magus.rpg.hu Fajok Kódexe

magus.rpg.hu Fajok Kódexe magus.rpg.hu Fajok Kódexe Ember Erő 18 (20) Szépség 18 (20) Intelligencia 18 (20) 13-16 17-30 31-42 43-55 56-75 76- Lehetséges kasztok: összes kaszt nincsenek Elf Leírás: Négyezer éve még csak Dél-Yneven

Részletesebben

A TUDÓK ÉS A TÖRPE ÓMÁGIA HÁZI KIEGÉSZÍTŐ A M.A.G.U.S. SZEREPJÁTÉK ELSŐ TÖRVÉNYKÖNYVÉHEZ EROMO

A TUDÓK ÉS A TÖRPE ÓMÁGIA HÁZI KIEGÉSZÍTŐ A M.A.G.U.S. SZEREPJÁTÉK ELSŐ TÖRVÉNYKÖNYVÉHEZ EROMO A TUDÓK ÉS A TÖRPE ÓMÁGIA HÁZI KIEGÉSZÍTŐ A M.A.G.U.S. SZEREPJÁTÉK ELSŐ TÖRVÉNYKÖNYVÉHEZ EROMO 1 TARTALOMJEGYZÉK A TUDÓKRÓL... 3 A KŐATYA PAPJAINAK MÁGIÁJA... 5 A KŐ NYELVÉNEK HATALOMIGÉI... 7 ANYAGTEREMTÉS...

Részletesebben

Rendszer: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan. Karakteralkotás:

Rendszer: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan. Karakteralkotás: Karakteralkotás: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan Rendszer: A karaktert az úgynevezett evolúciós pontokból kell megformálni, e pontok száma 26+1k5, s ez a kockadobás + a lélek tulajdonság

Részletesebben

M.A.G.U.S. Új Harcrendszer. Az Új Törvénykönyv rendszeréhez. Írta: Mihalik Ágoston

M.A.G.U.S. Új Harcrendszer. Az Új Törvénykönyv rendszeréhez. Írta: Mihalik Ágoston M.A.G.U.S. Új Harcrendszer Az Új Törvénykönyv rendszeréhez Írta: Mihalik Ágoston 2014 Összecsapások típusai A harci szituációkat végkimenetelük és jellegük szempontjából három csoportba soroltuk. Az első

Részletesebben

Horan és emberei. Horan és bandája egy zsoldos/kalandozó csapat kidolgozása MAGUS Első Törvénykönyv és kiegészítőinek szabályrendszere alapján.

Horan és emberei. Horan és bandája egy zsoldos/kalandozó csapat kidolgozása MAGUS Első Törvénykönyv és kiegészítőinek szabályrendszere alapján. Horan és emberei Horan és bandája egy zsoldos/kalandozó csapat kidolgozása MAGUS Első Törvénykönyv és kiegészítőinek szabályrendszere alapján. /Készítette: Novák Róbert (Lord Nova)/ Horan bandája egy négytagú

Részletesebben

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) Egyes képességek előfeltételekkel rendelkeznek. A karakterednek rendelkeznie kell a megadott tulajdonságértékkel, kasztjellemzővel, képességgel, képzettséggel, alap támadás bónusszal

Részletesebben

FEGYVERCSOPORTOK FEGYVERCSOPORTOK ÉS A FAJI FEGYVERISMERET FEGYVER-SPECIFIKUS KÉPESSÉGEK

FEGYVERCSOPORTOK FEGYVERCSOPORTOK ÉS A FAJI FEGYVERISMERET FEGYVER-SPECIFIKUS KÉPESSÉGEK FEGYVERCSOPORTOK A PHB-ban a fegyverek három kategóriába vannak sorolva: egyszerű-, harci- és egzotikusfegyverek. Bár a rendszer használható az egyes kasztok képességének egyensúlyozására, de a fegyverek

Részletesebben

M.A.G.U.S. Új Törvénykönyv Papok, paplovagok, kegyeltek. Készítette: Hulla & Selmo. http://hulla.atw.hu

M.A.G.U.S. Új Törvénykönyv Papok, paplovagok, kegyeltek. Készítette: Hulla & Selmo. http://hulla.atw.hu M.A.G.U.S. 1 SMARAGD TESTVÉRISÉG Papok, paplovagok, kegyeltek az Új Törvénykönyv alapján (bővített átirat) Szerkesztette: Hulla Készítették: Hulla, Selmo Borító: Hulla Felhasznált grafikák forrása: http://paizo.com/pathfinderrpg

Részletesebben

Pszi. Pszi képzettségek. PSZI PYARRONI (2 ) Akaraterő + Asztrál. PSZI KYR-METÓDUS (4 ) Akaraterő + Asztrál. PSZI SLAN (4 ) Akaraterő + Asztrál

Pszi. Pszi képzettségek. PSZI PYARRONI (2 ) Akaraterő + Asztrál. PSZI KYR-METÓDUS (4 ) Akaraterő + Asztrál. PSZI SLAN (4 ) Akaraterő + Asztrál Pszi A gondolkodó elme hatalmas erőforrásokat rejt, melyek felhasználásával uralmunk alá hajthatjuk testünk minden porcikáját, befolyásolhatjuk az anyagi világ törvényeit, vagy akár mások tudatát. Ezt

Részletesebben

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról Információk a Khan Wars 4.5 verzióról I. Új nép hozzáadva Perzsák A perzsa nép bónuszai: - +10% fémtermelés - 10% olcsóbb Íjászok - 10% gyorsabb Ostromgép készítés - 20% több hadjárat - 20% nagyobb Fal

Részletesebben

A Játékos Karakterek leírása

A Játékos Karakterek leírása A Játékos Karakterek leírása Fra Heriblad 5. TSZ szerzetes (pyarronita) Faj: ember (predoci) Jellem: Rend, Élet Vallás: pyarronita irányzat Erő: 14 Ügyesség: 13 Intelligencia: 19 Állóképesség: 17 Egészség:

Részletesebben

Kasztok. Harcművész (variáns kaszt) A kaszt jellemzői. Kaszt-képességek. Kasztok Írta: Marcus

Kasztok. Harcművész (variáns kaszt) A kaszt jellemzői. Kaszt-képességek. Kasztok Írta: Marcus Harcművész (variáns kaszt) Az alábbiakban a harcművész kaszt egy átgondolt, megreformált verzióját mutatjuk be. A változások elsősorban a kasztképességeket, az elsődleges képzettségek listáját, valamint

Részletesebben

Tükörmágia. A tükörmágia varázslatai: Tükörbirtoklás. Tükörnagyítás

Tükörmágia. A tükörmágia varázslatai: Tükörbirtoklás. Tükörnagyítás Tükörmágia A tükörmágia a boszorkánymágia egy kevéssé ismert fejezete. Eredete a kyr időkbe, ha nem régebbre nyúlik vissza, különös, hogy sok crantai eredetű boszorkányszekta eszköztárában fellelhető.

Részletesebben

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia Mágia Mivel a mágia úgymond megszűnt a világban mikor egy nagyhatalmú mágus isten akart lenni minden mágikus tudást magába szívót hogy beférkőzőn az istenek panteonjába. Ekkor vette kezdetét az istenek

Részletesebben

Szerepjáték Project Story of my life

Szerepjáték Project Story of my life Szerepjáték Project Story of my life Leírás A feladat egy konzol felületű játék elkészítése, amely betekintést kíván adni egy egyetemista életébe. A játék felépítését tekintve szerepjáték, de nem a szokásos

Részletesebben

KM 100 szabályrendszer. / tömör verzió /

KM 100 szabályrendszer. / tömör verzió / KM 100 szabályrendszer / tömör verzió / Nonprofit szabályrendszer a M* világához Ailtas, 2009 Creative Commons License Ezen dokumentum maga, továbbá részletei, vagy másolatai kizárólag a Creative Commons

Részletesebben

KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYKÖNYV. Az Új tekercsek szabálykönyv ötfokú képzettségrendszerének használatához

KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYKÖNYV. Az Új tekercsek szabálykönyv ötfokú képzettségrendszerének használatához KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYKÖNYV Az Új tekercsek szabálykönyv ötfokú képzettségrendszerének használatához MÁTRIX Fantasy szerepjáték kiegészítő Írta, rajzolta és szerkesztette: Magyar Gergely FIGYELMEZTETÉS! A

Részletesebben

ALAPKÖNYV TARTALOMJEGYZÉK

ALAPKÖNYV TARTALOMJEGYZÉK M.A.G.U.S. AVAGY A KALANDOROK KRÓNIKÁI ALAPKÖNYV TARTALOMJEGYZÉK Előszó 3 A szerepjátékról 4 I. SATRALIS 6 Korok 9 Első Kor 9 Másodkor 9 Harmadkor 9 Negyedkor 10 Ötödkor 10 Hatodkor 10 Hetedkor 10 Nyolcadkor

Részletesebben

Általános. Új Kyr diszciplínák

Általános. Új Kyr diszciplínák MAGUS Kalandozok.hu Pszi Általános Aki dinamikus pszi-pajzsokat tart fönn, az nem tud olyan varázslatokat alkalmazni amelyekhez fokozott figyelem, vagy koncentráció szükséges. A harcos főkaszt tagjai a

Részletesebben

Képzettségek. Ynevi kultúrkörök. Képzettségek Írta: Marcus

Képzettségek. Ynevi kultúrkörök. Képzettségek Írta: Marcus Ynevi kultúrkörök Ynev világán számos humán és inhumán kultúrkör alakult ki a Korok folyamán. Egyesek nyomtalanul eltűntek, mások mind a mai napig fennállnak, és léteznek olyanok is, melyek már nem léteznek,

Részletesebben

Varázslók - avagy a mozaikmágia útjai

Varázslók - avagy a mozaikmágia útjai MAGUS Varázslók - avagy a mozaikmágia útjai Kalandozok.hu Sajnos a mai napig nem jelent meg hivatalos, átfogó M* kiegészítő a mozaikmágiát használó varázslókról, a különböző rendekről, iskolákról, a speciális

Részletesebben

KARAKTERFEJLESZTÉS BÓNUSZ SZINT

KARAKTERFEJLESZTÉS BÓNUSZ SZINT Karakterfejlesztés XIII. Mentálcsavar KARAKTERFEJLESZTÉS A XIII. MENTÁLCSAVAR TALÁLKOZÓRA A KALANDRÓL Helyszín: Abaszisz, Rak Narval tartomány, Sel Duriem városának környéke Időpont: Psz. 3716-30 között

Részletesebben

1 KP 15 TP 1 FP 30 TP 1 HM 30 TP 1 Pszi-pont 45 TP 1 MP 60 TP 1 Ép 15 TP 1 Fp 10 TP

1 KP 15 TP 1 FP 30 TP 1 HM 30 TP 1 Pszi-pont 45 TP 1 MP 60 TP 1 Ép 15 TP 1 Fp 10 TP M.A.G.U.S. - Renesainse Bevezetés A M.A.G.U.S.-t játszók között egy újfajta, talán-veszélyes tendencia van kialakulóban - a "Vissza az alapokhoz" elve. A Papok-Paplovagok egyes részei, majd az Új Tekercsek

Részletesebben

Karakterformálás. avagy nem lehet mindenki hibátlan

Karakterformálás. avagy nem lehet mindenki hibátlan MAGUS Karakterformálás avagy nem lehet mindenki hibátlan Kalandozok.hu Sajnos, tapasztalataim azt mutatják, hogy egyes játékosoknál a karakteralkotás kimerül a képességek kidobásában. Ez természetesen

Részletesebben

BIZALOM ORSZÁGOS ÖNKÉNTES KÖLCSÖNÖS NYUGDÍJPÉNZTÁR A L A P S Z A B Á L Y A

BIZALOM ORSZÁGOS ÖNKÉNTES KÖLCSÖNÖS NYUGDÍJPÉNZTÁR A L A P S Z A B Á L Y A BIZALOM ORSZÁGOS ÖNKÉNTES KÖLCSÖNÖS NYUGDÍJPÉNZTÁR A L A P S Z A B Á L Y A Budapest, 2011.04.28. I. FEJEZET... 3 ÁLTALÁNOS RÉSZ... 3 II. FEJEZET... 4 A TAGSÁG... 4 A tagsági kör... 4 A taggá válás feltételei...

Részletesebben

Beszámoló a évi kompetenciamérésről

Beszámoló a évi kompetenciamérésről Bocskai István Általános Iskola, Alapfokú Művészeti Iskola és Kollégium Beszámoló a 2017. évi kompetenciamérésről Készítette: Mezeiné Gurbán Juliánna Hajdúnánás, 2018. március 26. Matematika 6. évfolyam

Részletesebben

KM100 szabályrendszer

KM100 szabályrendszer KM100 szabályrendszer Pszí Nonprofit szabályrendszer a M* világához Ailtas, 2008 Creative Commons License Ezen dokumentum maga, továbbá részletei, vagy másolatai kizárólag a Creative Commons Nevezd meg!-ne

Részletesebben

Kalandozok.hu. Kardművész

Kalandozok.hu. Kardművész MAGUS Kalandozok.hu Kardművész Yneven három csoportját különböztetjük meg a kardművészeknek. Nemes származású (daimjó (amolyan főúr, nemes, mint a lovag), örökös vagy a daimjó szolgálatában álló kisebb

Részletesebben

KM100 szabályrendszer

KM100 szabályrendszer KM100 szabályrendszer Mágia Nonprofit szabályrendszer a M* világához Ailtas, 2008 Creative Commons License Ezen dokumentum maga, továbbá részletei, vagy másolatai kizárólag a Creative Commons Nevezd meg!-ne

Részletesebben

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Stone Age. Style is the goal kiegészítő Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.

Részletesebben

Karakteralkotás. Harcérték

Karakteralkotás. Harcérték A Vérnyelő A Vérnyelők Tharr egyházának mágikus eszközökkel kitenyésztett orgyilkosai, sok szempontból különös szerzetek. Tharr gonosz praktikáinak gyümölcsei, akárcsak a szerzetesek, de azoknál sokkal

Részletesebben

M*: Varázslók, avagy a mozaikmágia útjai 2...1

M*: Varázslók, avagy a mozaikmágia útjai 2...1 M*: Varázslók, avagy a mozaikmágia útjai 2. Ezek itten házi szabályok, a M.A.G.U.S. copyright a tulajé, blablabla A varázslókkal foglalkozó első cikkemben a mozaikmágia egyes fejezeteiben való elmélyülésre

Részletesebben

M.A.G.U.S. Ö rö ksé g szérépjá té k kiégé szí tö

M.A.G.U.S. Ö rö ksé g szérépjá té k kiégé szí tö M.A.G.U.S. Ö rö ksé g szérépjá té k kiégé szí tö M.A.G.U.S. Első Törvénykönyv rendszeréhez Évfordulós karácsonyi kiadvány Előszó Húsz év múlva Húsz év telt el a M.A.G.U.S. szerepjáték első kiadása és huszonhárom

Részletesebben

Kezdõ Nekromanták Kézikönyve M.A.G.U.S. kiegészítõ Írta: TheElf

Kezdõ Nekromanták Kézikönyve M.A.G.U.S. kiegészítõ Írta: TheElf Kezdõ Nekromanták Kézikönyve M..G.U.S. kiegészítõ Írta: TheElf Bevezetô nekromancia talán az egyik legnépszerûbb mágiaforma a játékosok körében, hiába azonban a népszerûség, mégis viszonylag szegényes

Részletesebben

KM100 szabályrendszer

KM100 szabályrendszer szabályrendszer Karakteralkotás Nonprofit szabályrendszer a M* világához Ailtas, 2010 Creative Commons License Ezen dokumentum maga, továbbá részletei, vagy másolatai kizárólag a Creative Commons Nevezd

Részletesebben

M.A.G.U.S. Hagyomány #1: Romkúti típusú életút Karakteralkotás

M.A.G.U.S. Hagyomány #1: Romkúti típusú életút Karakteralkotás M.A.G.U.S. Hagyomány #1: Romkúti típusú életút Karakteralkotás A most következőkben egy alternatívát mutatunk be a M.A.G.U.S. rendszeréhez. A rendszer szót tágabb értelemben használom, mert nem egy bizonyos

Részletesebben

Történelmi Íjász országos versenyrendszer céllistája, segédlete

Történelmi Íjász országos versenyrendszer céllistája, segédlete - 1 - MÍSZ- Történelmi szakmai bizottsága kötelező céllistája Történelmi Íjász országos versenyrendszer céllistája, segédlete Általános szabályok a célokra: Célkategóriák: CÉL- lövészet :(klasszikus lőlapok)

Részletesebben

Védelem bónusz. A kaszt védelem bónusz

Védelem bónusz. A kaszt védelem bónusz Védelem bónusz A normál D&D szabályok szerint a karakterek szintjük emelkedésével egyre jártasabbak lesznek a támadásban, de a támadások elkerülésében nem. A védelem tekintetében a karakterek páncélokra

Részletesebben

Chalydonia RPG, PBM alpha version

Chalydonia RPG, PBM alpha version Történelem Chalydonia egy önálló szigetország, nem messze A fő és egyetlen nagy kontinenstől Pagande-tól. A szigetország létrejötte önmagába képez egy régi legendát ami több mint 100 éves múlttal rendelkezik

Részletesebben

A játék célja. A játék elemei

A játék célja. A játék elemei akong-ban a játékosok Kalandorok bőrébe bújnak és a Kambodzsai dzsungelben igyekeznek minél több mesés Smaragdot összegyűjteni. Ehhez nincs egyebük, mint a hátizsákjuk és a bátorságuk. A dzsungel telis-tele

Részletesebben

A köpenyesek lényei. Zombi varázsló. Zombi légiós

A köpenyesek lényei. Zombi varázsló. Zombi légiós MAGUS Kalandozok.hu A köpenyesek lényei Zombi légiós Megjelenők száma: 10-100 Sebesség: 35 Támadás/kör: 1 Támadó érték: 25 Védő Érték: 65 Sebzés: K10 Életerő pontok: 20 Intelligencia: - Max. Tp: 100 Necrográfiai

Részletesebben

Druida Játszható fajok: Jellem:

Druida Játszható fajok: Jellem: Druida Egy renegát Elf csapat kik nem voltak hajlandók istenként elfogadni a Kalahorákat mert azok nem istenek, Urria pedig elhagyta a szépek népét, úgy döntöttek, döntöttek, hogy továbbállnak addigi lakhelyükről

Részletesebben

Unalmas napokra. Szkander: Cél: Szabály: Tipp:

Unalmas napokra. Szkander: Cél: Szabály: Tipp: MAGUS Kalandozok.hu Unalmas napokra Mit is csinálhatna, egy kalandozó csapat unalmasabb napjaiban, mikor éppenséggel nem kalandozik vagy iszik a kocsmában? :) Az egyik kézenfekvő válasz a játékok. Nem

Részletesebben

km100 harcrendszer M* világához

km100 harcrendszer M* világához km100 harcrendszer M* világához v3 Nonprofit szabályrendszer a M* világához Ailtas, 2008 Creative Commons License Ezen dokumentum maga, továbbá részletei, vagy másolatai kizárólag a Creative Commons Nevezd

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

Kompetencia 2012. 6.osztály MATEMATIKA. Az intézmények átlageredményeinek összehasonlítása

Kompetencia 2012. 6.osztály MATEMATIKA. Az intézmények átlageredményeinek összehasonlítása Kompetencia 2012 6.osztály MATEMATIKA Átlageredmények Az intézmények átlageredményeinek összehasonlítása - a grafikonon a különböző iskolák átlag eredményei követhetők nyomon standardizált képességponthoz

Részletesebben