A JÁTÉK. A doboz tartalma. A játékszabályok felépítése

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "A JÁTÉK. A doboz tartalma. A játékszabályok felépítése"

Átírás

1 A JÁTÉK Ennek a játéknak a leírása 1979 óta mindig Reinhold Wittig szavaival indul: Gyakran kérdezik tőlem, hogyan lehet játékokat kitalálni. A lehetséges válaszok közül most csak egy rövidet szeretnék elmondani, amely talán a legjobban összefoglalja azt a rengeteg lehetőséget, ahogy játékokat lehet kitalálni. A válasz valójában felszólítás: Játssz! Bátran találj ki új szabályokat a dobókocka-piramishoz! Játssz a számokkal, a színekkel, a véletlennel, de az a legfontosabb, hogy lelkesedéssel tedd! Ezen felszólítás nyomán hamarosan hatalmas játékgyűjtemény alakult ki. Ezek közül kiválasztottuk a hat legjobbat, amelyeket az alábbiakban ismertetünk. Ám örömmel fogadjuk azt is, ha a dobókocka-piramishoz kitalált játékaidat (német nyelven) elküldöd nekünk. A beérkező játékötleteket a honlapon tesszük közzé, ahol reményeink szerint hatalmas, mindenki számára elérhető játékgyűjtemény születik majd. A doboz tartalma 1 játékszabály 1 alaplap 55 piros dobókocka 55 gyöngyházszínű dobókocka 55 sárga dobókocka 1 türkizkék dobókocka A játékszabályok felépítése Ebben a füzetben hat különböző játék szabálya olvasható. Mivel a nagy részüknek viszonylag rövid a játékideje, a különböző játékok kiválóan kombinálhatók egymással. Így például az első játékkal, az Elnyomósdival felépíthetjük a piramist, hogy utána a Tépőfoggal lebonthassuk. A Tarka tehén újabb piramisépítő, a Cui bono? pedig -bontó játék. A Mit rejt a mély(edés)? pedig azt bizonyítja, hogy a Das Spiel új memóriajátékok kitalálására is kiválóan alkalmas. Az utolsó játék, a Menetelő dobókockák stratégiai játék a javából, amelyet a Das Spiel új kiadásához fejlesztettünk ki. A szabályok elején összefoglaltuk az adott játékkal kapcsolatos általános információkat: az ajánlott minimális életkort, a körülbelüli játékidőt, a játék jellegét (taktikai igényét, a szerencse szerepét és hogy mennyi ügyesség kell hozzá), a játékosok lehetséges számát és a játékhoz szükséges dobókockák számát színenként (mindig piros, sárga, gyöngyházszínű, türkiz sorrendben). Azokat a játékokat, amelyek során felépítjük vagy éppen lebontjuk a piramist, a következő szimbólumokkal láttuk el: 1

2 Egyes fogalmak több játékszabályban is előfordulnak; ezért ezeket már a kezdet kezdetén szeretnénk tisztázni. Ezeket a játékszabályokban KISKAPITÁLIS BETŰVEL emeltük ki. ALAPLAP Az alaplap MÉLYEDÉSEKBŐL, ÉLEKBŐL, CSÚCSOKBÓL és NYERGEKBŐL áll. SAROKMÉLYEDÉS A sarokmélyedések egyidejűleg PEREMMÉLYEDÉSEK is, mert a piramisnak egyszerre két oldalához tartoznak. Az ALAPLAPON három van belőlük, az ALAP- LAP sarkaiban. PEREMMÉLYEDÉS Miden olyan mélyedés, amely közvetlenül a piramis külső oldalán helyez kedik el. MÉLYEDÉS Mélyedésnek nevezzük azt a tölcsért, amelybe pontosan egy dobókockát tudunk elhelyezni úgy, hogy stabilan a helyén maradjon, helyzete megváltoztatása nélkül. Ha egy NYEREG körül elhelyezünk három dobókockát, egy mélyedés fog kialakulni. Az ALAPLAPON 45 mélyedés található. ÉL Három él találkozásánál NYEREG vagy CSÚCS található. NYEREG Ha egy nyereg körül három, egymással az élek mentén érintkező dobókocka található, köz tük egy MÉLYE DÉS alakul ki. CSÚCS A csúcs a NYEREG ellentéte. Az egy csúcs körül elhelyezett dobókockák szintén az élek mentén érintkeznek egymással, de erre soha nem lehet dobókockát tenni, mert lecsúszna. OLDAL Egy az ALAPLAP vagy a felépített piramis három oldala közül. SZABAD DOBÓKOCKA Egy dobókocka akkor szabad, ha el lehet venni anélkül, hogy a szomszédos dobókockák helyzete megváltozna. Egy teljesen felépített piramis esetében kizárólag a legfelső dobókocka szabad. SZINT Azok a dobókockák, amelyek azonos magasságban helyezkednek el a piramisban, egy szintet alkotnak. A piramis csúcsa felé haladva egyre kisebbek, egyre kevesebb kockából állnak a szintek. A LEGALSÓ SZINT az ALAPLAP mélyedéseiben elhelyezett 45 dobókockából áll. SÍK Az azonos síkhoz tartozó dobókockák közösen egy összefüggő felületet alkotnak. Az így kialakuló felületek mindig párhuzamosak a piramis külső oldalaival. SOR Egy sort alkotnak azok a dobókockák, amelyek egymással szemközti oldalaik mentén érintkeznek, és egy egyenes vonalra illeszkednek. 2

3 ÁTBILLENTÉS Átbillentéskor egy ÉL mentén fordítjuk át a dobókockát. Ez lehet az ALAPLAPON található ÉLEK egyike, de lehet egy másik dobókocka ÉLE is. Átbillentéskor a dobókocka 90 -ot fordul, és ezzel megváltoznak az éppen látható számok. Példa: A dobókocka jobb oldalán a 3-as, bal oldalán a 2-es, a játékos felé eső oldalán a 6-os látható. A dobókockát jobbra átbillentjük. Ekkor eltűnik a 3-as, a 2-es pedig a jobb oldalon lesz látható. A baloldalon pedig megjelenik a 4-es. A 6-os változatlanul a játékos felé néz. FORGATÁS Forgatáskor egy SZABAD dobókockát kiemelünk a helyéről (egy MÉLYEDÉSBŐL), majd megforgatjuk, eltekerjük, vagyis megváltoztatjuk a számok elrendezését. Ezután az új elrendezéssel visszatesszük abba a MÉLYEDÉSBE, amelyből az imént kivettük. ELNYOMÓSDI A játék célja Az a játékos nyer, akinek elsőként sikerül beépítenie az összes dobókockáját. Előkészítés Az ALAPLAPOT az asztal közepére tesszük. Minden játékos megkapja az általa választott színhez tartozó 55 dobókockát, és leteszi maga elé. Elővesszük a türkizkék dobókockát. Az a játékos kezd, aki elsőként dob 4-et a türkizkék kockával. A kezdő játékos négy saját dobókockából felépíti a kezdő piramist, amelynek amennyire csak lehet, az ALAPLAP közepe táján kell elhelyezkednie. A kezdőpiramis nem épülhet PEREMMÉLYEDÉSBE. A játék menete A soron következő játékos dob a türkizkék dobókockával. A dobás eredménye határozza meg, hogy hány saját dobókockát kell beépítenie a piramisba. A dobókockákat csak akkor lehet beépíteni, ha teljesülnek az alábbi feltételek: 1. Minden újonnan beépített dobókocka legalább egy oldalának érintkeznie kell egy másik újonnan beépített dobókockával. Megjegyzés: a beépített dobókockáknak összefüggő alakzatot kell alkotniuk. Az így kialakuló alakzat bármilyen térbeli elrendezést mutathat; az újonnan épített alakzat akár a már beépített kockákra is támaszkodhat. A beépített dobókockákon szereplő számoknak nincs jelentősége. 3

4 2. Az újonnan beépített dobókockák közül legalább egy kocka minimum egy oldalának érintkeznie kell egy, a játékos által korábban már beépített, saját dobókockával. 3. Az első körben két kivétel van: Mielőtt egy játékos beépíti az első dobókockáit, természetesen még nincs beépített dobókockája. Ezért az első körben az újonnan beépítendő dobókockák bármelyik már beépített dobókockához csatlakozhatnak. A kezdőpiramison mindaddig legalább egy dobókockát szabadon kell hagyni, amíg a kezdőjátékos nem épít be új dobókockát, vagyis nem szabad rögtön az első körben elzárni tőle a lépés lehetőségét. Megjegyzés: a továbbiakban előfordulhat, hogy valaki úgy épít, hogy egy másik játékos az adott pillanatban nem tud a saját dobókockáihoz hozzáépíteni. A játék során az is megtörténhet, hogy az egyik szín utolsó látható dobókockája is eltűnik a piramis belsejében. Ha a soron következő játékos nem tud annyi dobókockát beépíteni, mint amennyit dobott, egyet sem építhet be. Ezután a tőle balra ülő játékos következik. Megjegyzés: az első szabály miatt kizárólag úgy kezdődhet a játék, mintha 4-et dobtunk volna, mert 1, 2 vagy 3 beépítendő dobókocka esetén az újonnan beépített kockák nem érintkeznének egymással, 5 vagy 6 dobókocka esetén pedig egy vagy két kocka kimaradna az építményből. A következő játékos pedig csak akkor tud építeni, ha 3-at, 5-öt vagy 6-ot dob. Bónuszkockák Ha egy játékos egy SORBA 4 vagy több dobókockát tud egyszerre elhelyezni, bónuszkockákat építhet be a piramisba. Dobókockák száma egy SORBAN Bónuszkockák száma A bónuszkockákat is a fenti szabályok alapján kell beépíteni: érintkezniük kell egymással, és legalább egy bónuszkockának érintkeznie kell egy már beépített saját dobókockával. Lehet ez egy, már sokkal korábban beépített dobókocka, vagy egy azok közül, amelyekért a játékos bónuszkockát kapott. A játék vége A játék azonnal véget ér, ha a soron következő játékos azért nem tud új dobókockát beépíteni, mert a korábban beépített dobókockái eltűntek a piramis belsejében. 4

5 Az a játékos nyer, akinek a legkevesebb dobókockája maradt. A játék akkor is azonnal véget ér, ha egy játékos annyit vagy többet dob, mint amennyi beépítendő dobókockája maradt. A játékot ilyenkor ő nyeri, függetlenül attól, hogy ezeket a maradék dobókockákat be tudná-e építeni a piramisba. TÉPŐFOG Uwe Beul játéka A játék célja A játékosok egyszerre vehetnek el szabad dobókockákat a felépített piramisból. Az a játékos nyer, akinek a játék végére a legtöbb dobókockát sikerül összegyűjtenie. Előkészítés A piros, sárga és gyöngyház színű dobókockákból felépítjük a piramist. A színek és a dobókockákon szereplő számok elhelyezése véletlenszerűen történjen. Utolsó lépésként eltávolítjuk és kivesszük a játékból a piramis csúcsán lévő dobókockát. A piramist középre helyezzük úgy, hogy minden játékos pontosan egy OLDAL előtt üljön. Így minden játékos csak a piramis felé eső OLDALÁN lévő számokat látja. A kezdőjátékos megkapja a türkizkék dobókockát, és elkezdi a játékot. A játék menete Az éppen soron következő játékos dob a türkizkék dobókockával, mégpedig úgy, hogy az eredményt mindenki jól láthassa. A dobás után a játékosok egyszerre vehetik el azokat a SZABAD DOBÓKOCKÁKAT, amelyeken az éppen dobott számot látják. Megjegyzés: mivel minden játékos csak egy oldalát látja a piramisnak, minden dobókockát más oldalról látnak a játékosok. Ezért ha például az egyik játékos az 1-est látja, akkor a tőle balra ülő játékos ugyanazon a dobókockán például a 3-ast fogja látni. Ezért soha nem nyúlhat két játékos ugyanazért a dobókockáért. Ha a megfelelő számot mutató dobókocka SZABAD, az adott OLDALON ülő játékos azonnal kiveheti a piramisból. Ezáltal újabb dobókockák válnak szabaddá. Addig lehet dobókockát gyűjteni, amíg az éppen soros játékos Stop! -ot nem mond. A dobókockák elvételéhez csak az egyik kezüket használhatják a játékosok. Minden játékos maga elé teszi az összegyűjtött dobókockákat. 5

6 Stop! Az éppen soros játékos vagyis az, aki a türkizkék dobókockával dobott bármikor mondhat Stop! -ot. A Stop! után már nem szabad dobókockát gyűjteni. Ezt követően az éppen soros játékos továbbadja a tőle balra ülő játékosnak a türkizkék dobókockát. Az a játékos, aki a Stop! után még újabb dobókockát vett el, visszateszi a helyére az utoljára kivett dobókockát, és a már összegyűjtöttek közül 1-1 kockát ad a többieknek. Ha az adott játékosnak már nincs elegendő dobókockája, egyet sem kell adnia a többieknek. A játék vége A játék akkor ér véget, ha az éppen soros játékos olyankor mond Stop! -ot, amikor már csak az ALAPLAPON vannak dobókockák. Az a játékos nyer, akinek a játék végére a legtöbb dobókockát sikerült összegyűjtenie. Ha ilyen nincs, mert két játékosnak ugyanannyi dobókockája van, akkor az eredmény döntetlen. TARKA TEHÉN Erika Wittig játéka A játék célja A játékosok egyszerre keresnek megfelelő MÉLYEDÉSEKET, amelyekbe letehetik dobókockáikat. Az a játékos nyer, akinek először elfogynak a dobókockái. Előkészítés Az alaplapot középre tesszük, és megtöltjük az alsó szintet (45 darab) gyöngyházszínű dobókockával. A dobókockák elhelyezése véletlenszerűen történjen. A kezdőjátékos megkapja a 3 gyöngyház színű dobókockát. A maradék 60 dobókockát egyenlően elosztjuk a játékosok között. A játék során a dobókockák színének nincs jelentősége. A játékosok maguk elé teszik a dobókockáikat. A játék menete Az éppen soron következő játékos megkapja a 3 gyöngyházszínű dobókockát, és dob velük. A játékosok fejben azonnal összeadják a három dobókockán szereplő számokat. Ezután minden játékos megpróbál olyan MÉLYEDÉST keresni, amelyben a belső oldalakon látható számok összege megegyezik az előbb dobott összeggel. Az a játékos, aki először talál megfelelő MÉLYEDÉST, hangosan Stop! -ot mond, és rámutat a kiszemelt MÉLYEDÉSRE. Ha az adott MÉLYEDÉSBEN látható számok összege 6

7 valóban megegyezik az előbb dobott összeggel, a játékos beleteheti az egyik dobókockáját. Azt, hogy az újonnan elhelyezett dobókockán mely számok látsszanak, maga a játékos határozza meg. Megjegyzés: ezzel természetesen a felsőbb szinteken új MÉLYEDÉSEK alakulnak ki, amelyekbe majd később lehet dobókockát tenni. Ha egy játékos észreveszi, hogy nincs megfelelő MÉLYEDÉS, hangosan azt kell mondania, hogy Nem nyert. Ezután bármelyik MÉLYEDÉSBE elhelyezhet egy dobókockát. Ha valaki Stop! -ot vagy Nem nyert -et mond, és kiderül, hogy tévedett mert például rossz MÉLYEDÉSRE mutatott, vagy mégiscsak létezik megfelelő mélyedés, nem tehet le dobókockát. Sőt büntetésből kap 1-1 dobókockát a többi játékostól. Végül (jogos Nem nyert kijelentés és dobókocka-elhelyezés után) az éppen soros játékos továbbadja a tőle balra ülő játékosnak a három gyöngyházszínű kockát. A játék vége A játék azonnal véget ér, ha egy játékos az utolsó dobókockáját elhelyezi. Ekkor teljesen mindegy, hogy az adott dobókocka egy MÉLYEDÉSBE kerül-e, vagy csak büntetésként egy másik játékoshoz. A játékot az a játékos nyeri, aki elsőként adta le az utolsó dobókockáját. Ha két játékos egyszerre adná le az utolsó dobókockáját, az eredmény döntetlen. CUI BONO? Jens-Peter Steuck játéka A játék célja A játékosok dobókockákat vesznek ki a piramis legalsó SZINTJÉRŐL. A kivett dobókockákat azonnal vissza lehet tenni egy MÉLYEDÉSBE. Ha ez nem lehetséges, akkor az adott játékosnak meg kell tartania a dobókockát. A megtartott dobókockákért a játék végén mínuszpont jár. Az a játékos nyer, akinek a legkevesebb mínuszpontja van. Előkészítés A piros, sárga és gyöngyház színű dobókockákból felépítjük a piramist. A színek és a dobókockákon szereplő számok elhelyezése véletlenszerűen történhet. A piramist középre helyezzük úgy, hogy minden játékos jól hozzáférhessen. Kiválasztjuk a kezdőjátékost. A játék menete Az éppen soron következő játékos kivesz egy dobókockát a piramisból. Ezután megpróbálja visszatenni, és ha nem sikerül, akkor meg kell tartania. Ezután a tőle balra ülő játékos következik. 7

8 Hogyan lehet dobókockát kivenni? Az éppen soron következő játékos kivesz egy dobókockát a piramisból. Csak olyan dobókockát lehet kivenni, amely a piramis legalsó szintjén helyezkedik el, és amelynek legalább két szabad oldala van. Megjegyzés: a játék elején csak a piramis ÉLEIN elhelyezkedő dobókockáknak van két szabad oldala. Ha kihúzunk egy dobókockát, lecsúszik a többi, amelyeket eddig ez tartott, és fent kialakul egy újabb MÉLYEDÉS. Hogyan lehet dobókockát visszatenni? A kivett dobókockát azonnal vissza lehet tenni a piramisba, ha van megfelelő MÉLYEDÉS. A. A MÉLYEDÉS akkor megfelelő, ha a következő feltételek közül egy teljesül: a mélyedést három különböző színű dobókocka alkotja vagy a mélyedést három azonos színű dobókocka alkotja. Utóbbi esetben azonban a MÉLYEDÉS színe nem lehet azonos az elhelyezendő dobókocka színével. B. Figyelem! A visszahelyezett dobókocka csak úgy kerülhet egy ÉL végére, hogy a lépés által ne jöjjön létre olyan ÉL, amely egyforma színű dobókockákból áll. Az ALAPLAP üres MÉLYEDÉSEIBE soha nem szabad dobókockát visszatenni. A játékos az A MÉLYEDÉSBE (három azonos, de az elhelyezendő dobókockától különböző színű kocka) vagy a B MÉLYEDÉSBE (három különböző színű kocka) helyezheti a kockáját. A C MÉ- LYEDÉSBE azonban nem kerülhet a dobókocka, mert a MÉLYE- DÉST alkotó dobókockák színe megegyezik az elhelyezendő dobókockáéval. A D MÉLYEDÉSBE sem kerülhet a dobókocka, mert ekkor a hátsó ÉL csak piros dobókockákból állna. Dobókocka megtartása Ha egy játékos nem tudja visszatenni a kivett dobókockát, meg kell tartania, és jól látható helyre maga elé kell helyeznie. Megjegyzés: a kivett dobókockát csak ugyanabban a körben lehet visszatenni a piramisba. Azokat a dobókockákat, amelyeket egy játékosnak magánál kellett tartania, később már nem lehet visszatenni. 8

9 A játék vége 2 4 játékos esetén akkor ér véget a játék, ha valakinek már a tízedik dobókockát kell elvennie. 5 6 játékos esetén akkor ér véget a játék, ha valakinek már a hetedik dobókockát kell elvennie. Ezt követően mindenki megszámolja a dobókockákért járó mínuszpontokat. A gyöngyházszínű kocka 1, a sárga 2, a piros 3 mínuszpontot ér. Az a játékos nyer, aki a legkevesebb mínuszpontot gyűjtötte össze. Ha több játékosnak van ugyanannyi mínuszpontja, az a játékos nyer, akinek kevesebb a dobókockája. Megjegyzés: általában érdemes olyan dobókockákat kivenni a piramisból, amelyeket rögtön vissza is lehet tenni. Néha mégis érdemes megtartani egy olyan dobókockát, amelyet vissza lehetne tenni, mert előfordulhat, hogy ezzel megakadályozhatjuk, hogy a következő játékos, akinek majd egy különösen drága dobókockát kell kivennie, visszatehesse azt a helyére. MIT REJT A MÉLY(EDÉS)? A játék célja A játékosok megpróbálják megjegyezni a letakart MÉLYEDÉSEKBEN található összegeket. Az a játékos nyer, aki a legtöbb MÉLYEDÉST tudta megjegyezni. Előkészítés Az alaplapot középre tesszük, és teljesen megtöltjük a legalsó szintet (45 darab) sárga dobókockával. A dobókockák elhelyezése véletlenszerűen történjen. A következő szintre 36 piros dobókockát helyezünk el a mélyedésekbe. A második szint csak a sárga dobókockák elrejtésére szolgál, ezért itt már a számok elhelyezkedésének nincs jelentősége. A kezdőjátékos megkapja a 3 gyöngyházszínű dobókockát. A játék menete A kezdőjátékos mindenki által jól látható módon dob a három gyöngyházszínű dobókockával, és összeadja a számokat. Ezt követően felemel egy piros dobókockát, amivel felfed egy három sárga dobókockából álló MÉLYEDÉST. Összeadja a három sárga dobókocka által alkotott MÉLYEDÉSBEN látható számokat, és hangosan mindenki számára jól hallgatóan megmondja az összeget. A játékosok megjegyezik az adott MÉLYEDÉSBEN látható összeget. Ezután a dobás összegét össze kell hasonlítani a MÉLYEDÉSBEN lévő összeggel: 9

10 Ha a két összeg megegyezik, a játékos megtartja a piros dobókockát, és maga elé helyezi. Megint ugyanaz a játékos következik. Újra dob, majd felfed egy mélyedést. Ha a két összeg különböző, a játékos viszszateszi a piros dobókockát a mélyedésbe. Ezután a tőle balra ülő játékos következik. A következő játékosnak két lehetősége van: újat dob, vagy átveszi az előző játékos dobását, és felfed egy MÉLYEDÉST, amelyről azt gondolja, hogy a megfelelő összeget rejti. Megjegyzés: azok a MÉLYEDÉSEK, amelyeket már nem takar piros dobókocka, nem vesznek részt többet a játékban. A játék vége 2 4 játékos esetén akkor ér véget a játék, ha valaki megkapja a nyolcadik piros dobókockát. 5 8 játékos esetén akkor ér véget a játék, ha valaki megkapja a hatodik piros dobókockát. Az a játékos nyer, aki ezt az utolsó dobókockát kapta. MENETELŐ DOBÓKOCKÁK A játék célja A játékosok a dobókockákat bábuként használva haladnak az ALAPLAP egyik OLDALÁ- RÓL az azzal szemben található SAROKMÉLYEDÉS felé. Az a játékos nyer, aki elsőként érkezik meg a szemközti SAROKMÉLYEDÉSBE. Előkészítés Az alaplapot középre helyezzük úgy, hogy minden játékos pontosan egy oldal előtt üljön. Minden játékos kap öt egyforma színű dobókockát, és a saját oldalán található öt középső peremmélyedésbe helyezi azokat. A jobb és a bal oldali 2-2 mélyedés üresen marad. A dobókockákat úgy kell elhelyezni, hogy a 3-as a játékos felé, a 2-es a bal, az 1-es pedig a jobb oldalon ülő játékos felé mutasson. Kiválasztjuk a kezdőjátékost. 10

11 A játék menete Az éppen soron következő játékosnak a következő két lehetőség közül kell választania: 1. ÁTBILLENTÉS vagy 2. FORGATÁS. Ezután a tőle balra ülő játékos következik. 1. ÁTBILLENTÉS A játékos az egyik dobókockáját egy üres, szomszédos MÉLYEDÉSBE átbillenti. A dobókockát csak előre, a SAROKMÉLYEDÉS felé, vagy jobbra, illetve balra lehet átbillenteni. Hátrafelé, a játékos saját OLDALA felé nem lehet átbillenteni. Ha az ÁTBILLENTÉS után a dobókocka két másik dobókockával egy MÉLYEDÉST alkot, kiütés következik. Ha egyszerre több MÉLYEDÉS alakul ki, az éppen soron lévő játékos határozza meg, hogy melyikben szeretne először ütni. Kiütés Mindhárom dobókocka egyik oldala a másik kettő felé mutat. Összehasonlítjuk a MÉ- LYEDÉSBEN látható számokat: A mélyedésben legmagasabb számot mutató dobókocka kiüti a többi játékos alacsonyabb számot mutató dobókockáit. A legmagasabb számot mutató dobókocka tulajdonosa megkapja a kiütött dobókockákat, és maga elé helyezi azokat. Ha mindhárom dobókocka ugyanazt a számot mutatja, vagy ha két dobókockán ugyanaz a szám szerepel, a harmadikon pedig egy kisebb, akkor mindhárom dobókockát kivesszük a játékból. Ilyenkor egyik játékos sem kap dobókockát. Saját dobókockát soha nem ütünk ki. A sárga jobbra, előre átbillenti a dobókockáját, és ezáltal egyszerre két MÉLYEDÉS alakul ki. A jobb oldalon a sárga 6-os a legmagasabb, ezért megkapja az 5-öst mutató piros dobókockát. A sárga, 2-est mutató dobókocka a helyén marad, hiszen az a támadó játékos saját színe. A bal oldali MÉLYEDÉSBEN a piros és a sárga dobókocka egyaránt 5-öst mutat. Az eredmény egyenlő, ezért a baloldali MÉ- LYEDÉST alkotó dobókockákat kivesszük a játékból. Megjegyzés: csak akkor van kiütés, ha három dobókocka egy MÉLYEDÉST alkot. Bármely egyéb esetben nincs kiütés. 2. FORGATÁS A játékos kiemeli, majd megforgatja egy dobókockáját úgy, hogy amikor ugyanoda visszateszi, akkor az általa választott oldalak látszódjanak. Így ő döntheti el a számok elrendezését. 11

12 A játék vége A játék akkor ér véget, ha egy játékosnak sikerül egy dobókockát eljuttatnia az OLDA- LÁVAL szemközt található SAROKMÉLYEDÉSBE. Ebben az esetben ez a játékos nyert. Akkor is véget ér a játék, ha már egyetlen dobókocka sincs az ALAPLAPON. A játékosok megszámolják az általuk kiütött dobókockákat, majd ebből levonják a játékból kivett dobókockáik számát. Figyelem: a végeredmény lehet negatív is! Az a játékos nyer, akinek a legtöbb pontja van. Ha az eredmény döntetlen, az a játékos nyer, aki utoljára volt soron. Jó szórakozást! Szerző: Reinhold Wittig, illetve az egyes játékoknál megjelölt alkotók Illusztráció: Guido Hoffmann Fordítás: Mohácsi-Gorove Anna és Molnár László (Lacxox) 12

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére

Részletesebben

A játék lényege és az e õkészületek

A játék lényege és az e õkészületek Steffen Benndorf és Reinhard Staupe Egyszerűen nagyszerű! Játékosok: 2-6 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc A játék lényege és az e õkészületek Minden játékos kap egy külön cetlit (6 különböző

Részletesebben

Hozzávalók: A játék célja:

Hozzávalók: A játék célja: Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki

Részletesebben

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal A kártyalapokon irtózatos állatok képe látható csoda, hogy mindenki meg akar szabadulni tőlük? A kérdés csak annyi, elhisszük-e, hogy játékostársunk valóban varangyot

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló

Részletesebben

1. Melyek azok a kétjegyű számok, amelyek oszthatók számjegyeik

1. Melyek azok a kétjegyű számok, amelyek oszthatók számjegyeik 1991. évi verseny, 1. nap 1. Számold össze, hány pozitív osztója van 16 200-nak! 2. Bontsd fel a 60-at két szám összegére úgy, hogy az egyik szám hetede egyenlő legyen a másik szám nyolcadával! 3. Van

Részletesebben

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix Reiner Kniziától Forr(ong)ó játék hűvös ínyencségekkel 2-5 sushiimádó részére 8 éves kortól Nemcsak sült kukacból áll ám az élet! Willy Wing, a kócsag gondolta ezt, miután meglátogatta a Gackelwack csirkefarmot.

Részletesebben

Tartozékok. A játék célja:

Tartozékok. A játék célja: Egy játék Wolfgang Panningtől -4 nyolc éven felüli játékos részére. A Taj Mahal, a mogul sah szerelmének lenyűgöző bizonyítéka, nemsokára elkészül. Már csak a színes mozaikok hiányoznak. Fejezzétek be

Részletesebben

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma: Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő

Részletesebben

A játék célja. A játék elemei

A játék célja. A játék elemei akong-ban a játékosok Kalandorok bőrébe bújnak és a Kambodzsai dzsungelben igyekeznek minél több mesés Smaragdot összegyűjteni. Ehhez nincs egyebük, mint a hátizsákjuk és a bátorságuk. A dzsungel telis-tele

Részletesebben

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik. SAJÁT KÉSZÍTÉSŰ FEJLESZTŐ ESZKÖZÖK 1 2 3 3 4 5 6 7 4 Szerző: Szabó Ottilia 1. SZORZÁS MÁTRIX TÁBLA Eszközök: - szorzatokat tartalmazó tábla, a tényezők fent és bal oldalon - 20-30 bábu - 1-1 vagy 2-2 db

Részletesebben

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály kukac szabaly 2005/06/16 13.57 Page 1 Egy ízletesen érdekes kockajáték 2 7 laza madárnak, akik megérezték a grillezett kukac illatát. A grillezett kukacok már nagyon keresettek. Egyrészrôl azért, mert

Részletesebben

Fordította: Uncleszotyi

Fordította: Uncleszotyi Fordította: Uncleszotyi Kiegészítette: Adhemar EL GRANDE 1 Összetevők Egy játéktábla 5 Grande (vezetők - nagy kockák) öt különböző színben 155 Caballero (lovagok - kis kockák) 5 színben (31 db színenként)

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

Klasszikus valószínűségszámítás

Klasszikus valószínűségszámítás Klasszikus valószínűségi mező 1) Egy építőanyag raktárba vasúton és teherautón szállítanak árut. Legyen az A esemény az, amikor egy napon vasúti szállítás van, B esemény jelentse azt, hogy teherautón van

Részletesebben

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA - 2 5 JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Mi a Dobble Beach? Akárhová is vezessenek kalandos utazásaitok, ugorjatok fejest a népszerű családi játék új, tartós

Részletesebben

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok

Részletesebben

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Számolási eljárások 12. feladatcsomag Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van

Részletesebben

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő 20 A DOBOZ TARTALMA: 24 jelölő homokóra 18 pontszám- kártya 56 témabetűkártya 56 témabetűkártya 16 pozíciókártya játékszabály 2 A dobozban

Részletesebben

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4

Részletesebben

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető. Röviden Az első játékos, akinek egyedül sikerül az utolsó kártyáját kijátszania egy teljes kör során, megnyeri a játékot. Amikor a játékoson a sor, meg kell próbálnia kijátszani egy kártyáját a megfelelő

Részletesebben

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé. A kicserélt / nem kicserélt kockákat ismét vissza kell tennünk középre. Megkapjuk a soraink és a szettjeink után járó pontokat. Sorok: Minden sorért annyi pontot kapunk, amennyit a sorban a legnagyobb

Részletesebben

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc Maureen Hiron játéka Christine Hoffmeyer illusztrációival Játékosok: 24 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc 1 1 + 1 1 1 2+ 2+ 4 4 3+ 3+ + 1 4 4 7 710 10 A JÁTÉK TARTALMA 73 játékkártya, a sarkain

Részletesebben

835 + 835 + 835 + 835 + 835 5

835 + 835 + 835 + 835 + 835 5 Orchidea Iskola VI. Matematika verseny 20/20 II. forduló. A macska és az egér jobbra indulnak el. Ha az egér négyzetet ugrik, akkor a macska 2 négyzetet lép előre. Melyik négyzetnél éri utol a macska az

Részletesebben

S A M U R A I. by Reiner Knizia

S A M U R A I. by Reiner Knizia S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Kids? A Dobble Kids egy 30 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 6 állat látható. A lapokon összesen 30

Részletesebben

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004 Játékszabály 3201 Copyright - Spiele Bad Rodach 2004 Habermaaß-játék Nr. 3201 Keresd a párját Szörnyen gyors keresőjáték 2-6 játékos részére 4-99 éves korig. MAGYAR Játékötlet: Illusztráció: Játékidő:

Részletesebben

Figyelmeztetés! A játék 3 éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek lenyelésének veszélye miatt! Fulladásveszély! Javasoljuk a játékszabály

Figyelmeztetés! A játék 3 éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek lenyelésének veszélye miatt! Fulladásveszély! Javasoljuk a játékszabály Figyelmeztetés! A játék 3 éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek lenyelésének veszélye miatt! Fulladásveszély! Javasoljuk a játékszabály megőrzését! A szín és formai változtatás jogát fenntartjuk!

Részletesebben

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY halligalli szabaly 2005/05/25 13.32 Page 1 FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY Játékosok száma: 2 6 játékos részére Ajánlott: 6 éves kortól Játékidô: kb. 20 perc A játék tartalma: 72 játékkártya

Részletesebben

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.

Részletesebben

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele. Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék

Részletesebben

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék

Részletesebben

S Z Í N E S JÁ T É K

S Z Í N E S JÁ T É K S Z Í N E S JÁ T É K 3 10 éves gyermekeknek Láttál már SZIVÁRVÁNYT? Ugye milyen szép? Hogyan keletkezik a szivárvány? Süt a nap és esik az eső, vagy eláll az eső és kisüt a nap. A levegőben sok a vízcsepp.

Részletesebben

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először? TARTALOM Vidám játékok okos kertészeknek... 3 A doboz tartalma... 3 Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?... 3 Előkészületek a játékokhoz... 4 Általános szabályok... 4 Játékváltozatok... 4 Óvodásoknak...4

Részletesebben

Feladatok és megoldások a 8. hétre Építőkari Matematika A3

Feladatok és megoldások a 8. hétre Építőkari Matematika A3 Feladatok és megoldások a 8. hétre Építőkari Matematika A3 1. Oldjuk meg a következő differenciálegyenlet rendszert: x + 2y 3x + 4y = 2 sin t 2x + y + 2x y = cos t. (1 2. Oldjuk meg a következő differenciálegyenlet

Részletesebben

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április 11.

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április 11. 44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló - 2015. április 11. HETEDIK OSZTÁLY - Javítási útmutató 1. Ki lehet-e tölteni a következő táblázat mezőit pozitív egész számokkal úgy, hogy

Részletesebben

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum

Részletesebben

Minden feladat teljes megoldása 7 pont

Minden feladat teljes megoldása 7 pont Postacím: 11 Budapest, Pf. 17. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ 1. nap NEGYEDIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ Minden feladat teljes megoldása 7 pont 1. Hat futó: András, Bence, Csaba,

Részletesebben

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és

Részletesebben

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát

Részletesebben

Feladatok és megoldások az 1. sorozat Építőkari Matematika A3

Feladatok és megoldások az 1. sorozat Építőkari Matematika A3 Feladatok és megoldások az 1. sorozat Építőkari Matematika A3 1. Tegyük fel, hogy A és B egymást kölcsönösen kizáró események, melyekre P{A} = 0.3 és P{B} = 0.. Mi a valószínűsége, hogy (a A vagy B bekövetkezik;

Részletesebben

Megújuló és tiszta energia

Megújuló és tiszta energia World Robot Olympiad 2017 Regular Kategória SENIOR Játékleírás, szabályok és pontozás Sustainabots [Robotok a fenntarthatóságért] Megújuló és tiszta energia Ez a dokumentum a World Robot Olympiad magyarországi

Részletesebben

FEJSZÁMOLÁS A TÍZEZRES SZÁMKÖRBEN A KÉTJEGYŰEKKEL ANALÓG ESETEKBEN. AZ ÖSSZEADÁS ÉS KIVONÁS MONOTONITÁSA. 5. modul

FEJSZÁMOLÁS A TÍZEZRES SZÁMKÖRBEN A KÉTJEGYŰEKKEL ANALÓG ESETEKBEN. AZ ÖSSZEADÁS ÉS KIVONÁS MONOTONITÁSA. 5. modul Matematika A 4. évfolyam FEJSZÁMOLÁS A TÍZEZRES SZÁMKÖRBEN A KÉTJEGYŰEKKEL ANALÓG ESETEKBEN. AZ ÖSSZEADÁS ÉS KIVONÁS MONOTONITÁSA 5. modul Készítette: KONRÁD ÁGNES matematika A 4. ÉVFOLYAM 5. modul FEJSZÁMOLÁS

Részletesebben

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kris Burm játéka. Tartozékok Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és

Részletesebben

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2) Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat

Részletesebben

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2016. NOVEMBER 19.) 3. osztály

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2016. NOVEMBER 19.) 3. osztály 3. osztály Apa és fia együtt fűrészelnek. Minden fahasábot 5 részre darabolnak. Megszakítás nélkül mennyi ideig dolgoznak, ha 10 hasábot vágnak fel, és egy vágás kettejüknek együtt 3 percig tart? (Egy

Részletesebben

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke? Szerzô: Wolfgang Kramer Ki lesz az ökörkör elnöke? Játékosok száma: 2-10 fô Ajánlott: 10 éves kor felett Tartalom:104 db játékkártya, 1 db játékismertetô A JÁTÉK CÉLJA: A játékos célja az, hogy a játékos

Részletesebben

Játékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória,

Játékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória, r Játékszabályok Játékszabályok 5 szórakoztató játék a memória, a a koncentráció, koncentráció, 5 szórakoztató a a reflexek, reflexek, játék a memória, az az észlelés, észlelés, a a stratégiai stratégiai

Részletesebben

Bohnanza - La Isla Bohnita

Bohnanza - La Isla Bohnita Bohnanza - La Isla Bohnita Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23- D5, D-63128 Dietzenbach www.amigospiele.de 2-7 játékos 12 éves kortól játékidő kb. 90 perc A La Isla

Részletesebben

figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k

figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k A megfigyelés és a gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves kortól Játékszabály Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több

Részletesebben

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019. 8. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK 1. Bizonyítsd be, hogy 019 db egymást követő pozitív egész szám közül mindig kiválasztható 19 db úgy, hogy az összegük

Részletesebben

Kozmikus baklövés. A játék

Kozmikus baklövés. A játék Kozmikus baklövés A Kozmikus baklövés eredetileg Amerika békés északnyugati erdejeiből származik. Két utazó találkozott ott a játékkal, és annyira megtetszett nekik, hogy elhatározták, mindenhol megosztják

Részletesebben

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV. meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D-89312 Günzburg licence: FoxMind Games, BV. meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 2 LOGEO Egy

Részletesebben

A játék. A játék tartozékai

A játék. A játék tartozékai A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.

Részletesebben

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Online: www.shogi.cz/manuals KEZDoÁLLÁS Ha a saját oldalunkról nézzük, akkor a játékosok a bábokat

Részletesebben

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 1.NAP PROGRAMJA Elsőként megismerkedünk azokkal a betűkkel, amelyekkel ezen a héten dolgozni fogunk. Ezek pedig: b,d,p Nem elég, hogy vizuálisan

Részletesebben

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa városait előadásokat tartva, és a közönséget szórakoztatva. Az előadások előtt gyarapítaniuk kell cirkuszukat

Részletesebben

Tartalom Tartalom I. rész Játékok és fejtörők: összeadás és kivonás II. rész Játékok és fejtörők: szorzás és osztás

Tartalom Tartalom I. rész Játékok és fejtörők: összeadás és kivonás II. rész Játékok és fejtörők: szorzás és osztás Tartalom Tartalom A szerzőről, a fordítóról és a lektorról.... 7 Bevezetés.................................................................... 9 Áttekintő táblázatok.... 11 I. rész Játékok és fejtörők:

Részletesebben

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK 3. osztály Apa és fia együtt fűrészelnek. Minden fahasábot 5 részre darabolnak. Megszakítás nélkül mennyi ideig dolgoznak, ha 10 hasábot vágnak fel, és egy vágás kettejüknek együtt 3 percig tart? (Egy

Részletesebben

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő 10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic

Részletesebben

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

ZAPP ZERAPP.  1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges

Részletesebben

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Lovagok (Knatsch) Áttekintés Lovagok (Knatsch) Áttekintés A játékosok lovagi tornákon vesznek részét és várakat foglalnak el azon célból, hogy ők legyenek a legbefolyásosabb lovagok. A játékosok kockát vetnek, és azon igyekeznek,

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb

Részletesebben

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán Játékszabály A játék szerzője: Aczél Zoltán A szabályolvasás szabálya A Patkány-póker itt következő leírása több, egymástól független játékot ölel át. Nem érdemes minden szabályt elolvasni! Ugorj rögtön

Részletesebben

3 3 3 3 3 3 0 ----------------------- 0 3 3 3 3 3 3

3 3 3 3 3 3 0 ----------------------- 0 3 3 3 3 3 3 Nagy feladat: Készítse el a programot saját tudása és ötletei alapján. Semmilyen grafikát (OpenGL, DirectX, stb) NE használjon. Minden grafikát csak szövegesen jelenítsen meg. Működőképes programot kell

Részletesebben

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,

Részletesebben

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal Matematika A 2. évfolyam Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal 35. modul Készítette: Szitányi Judit 2 modulleírás A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály Modulkapcsolódási pontok A képességfejlesztés

Részletesebben

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc. Ki lesz az, aki a kezében tartott zöldségkártyáktól megszabadulva a leggyorsabban főz finom leves? Ehhez jó szakácsként gondolkodás nélkül tudnunk kell, mikor milyen zöldséget használtunk fel, de néha

Részletesebben

A cél. A játék részei

A cél. A játék részei Jay Cormier & Sen-Foong Lim Tortugán a játékosok a kalózok szerepébe bújva a Karib-térség értékes kincsei után kutatnak. Céljuk, hogy minél több kinccsel megrakodva elérjenek a kalózvárosba, Tortugába!

Részletesebben

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Stone Age. Style is the goal kiegészítő Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.

Részletesebben

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.

Részletesebben

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA World Robot Olympiad 2018 Regular kategória Senior korosztály A játék leírása, szabályok és pontozás AZ ÉLELMISZER FONTOS ÜGY AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA Verzió: Végleges változat január 15. Tartalomjegyzék

Részletesebben

Kétszemélyes négyes sor játék

Kétszemélyes négyes sor játék Kétszemélyes négyes sor játék segítségével lehetővé kell tenni, hogy két ember a kliens program egy-egy példányát használva négyes sor játékot játsszon egymással a szerveren keresztül. Játékszabályok:

Részletesebben

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke

Részletesebben

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.

Részletesebben

BÁBUK - 4 pont Fejtsd meg az öt szám közötti kölcsönös összefüggést, amelyekbõl a bábu össze van állítva, és számítsd ki a C bábunál hiányzó számot.

BÁBUK - 4 pont Fejtsd meg az öt szám közötti kölcsönös összefüggést, amelyekbõl a bábu össze van állítva, és számítsd ki a C bábunál hiányzó számot. ÖSSZEFÜGGÉS - 1 pont Keresd meg a képben elrejtett összes összefüggést, és találd ki, melyik szám van elrejtve a kérdõjel alatt! ABLAKOK - pont A házon lévõ 9 ablak nem véletlenszerûen van elhelyezve.

Részletesebben

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények

Részletesebben

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22

Részletesebben

2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK

2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK Bevezetés Boccia Szabályok Jelen szövegben bemutatott szabályok a boccia játékra vonatkoznak. A játékszabályok minden olyan nemzetközi versenyre vonatkoznak, amelyet a BISFed (Boccia Nemzetközi Sport Szövetség)

Részletesebben

1. A játéktáblát tegyük középre.

1. A játéktáblát tegyük középre. A játék tartalma: 1 Játéktábla 12 Szélmalomlapát 42 Gyümölcslapka 10 Finca lapka 16 Akciókorong 4 Bonusz lapka 8 Szamárkorong 6 Faház 108 Fa gyümölcs (fajtánként 18. Füge, Mandula, Olajbogyó, Narancs,

Részletesebben

Néhány kockadobással kapcsolatos feladat 1 P 6

Néhány kockadobással kapcsolatos feladat 1 P 6 Néhány kockadobással kapcsolatos feladat Feldobunk egy kockát. Az eseménytér: ; 2; ; ; ; Az összes esetek száma:. Feldobunk egy kockát. Mi a valószínűsége, hogy hatost dobunk? A kedvező esetek száma: (hatost

Részletesebben

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget) Amigo, 2003 Tervezte: Tom Schoeps Angolra fordította: Pitt Crandlemire Fordította: Koczka Bertalan Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget) http://www.gemklub.hu/ Játékosok száma: 3-5 Korosztály: 10 éves és

Részletesebben

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik

Részletesebben

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb

Részletesebben

A diabo Game Rules lically clever game!

A diabo Game Rules lically clever game! A diabolically clever game! Game Rules A játék célja Kis ördögök vagytok a Pokolból, és épp a jól megérdemelt pihenőt töltitek az elkárhozott lelkek gyötrése után. Nagyon meleg van (természetesen!), úgyhogy

Részletesebben

Rekurziók, algoritmusok 5-8. osztályban már bőven el lehet kezdeni. Erdős Gábor

Rekurziók, algoritmusok 5-8. osztályban már bőven el lehet kezdeni. Erdős Gábor Rekurziók, algoritmusok 5-8. osztályban már bőven el lehet kezdeni Erdős Gábor erdosgaborkanizsa@gmail.com www.microprof.hu Bábuk a sakktáblán Egy sakktábla bal alsó 3 3-as résztáblájának minden mezőjén

Részletesebben

AGRÁRMÉRNÖK SZAK Alkalmazott matematika, II. félév Összefoglaló feladatok 2. 4. A síkban 16 db általános helyzetű pont hány egyenest határoz meg?

AGRÁRMÉRNÖK SZAK Alkalmazott matematika, II. félév Összefoglaló feladatok 2. 4. A síkban 16 db általános helyzetű pont hány egyenest határoz meg? KOMBINATORIKA FELADATSOR 1 1. Hányféleképpen rendezhető egy sorba egy óvodás csoport ha 9 lány és 6 fiú van és a lányokat mindig előre akarjuk állítani? 2. Hány 6-jegyű telefonszám van ahol mind 35-tel

Részletesebben

Tájékozódás számvonalon, számtáblázatokon

Tájékozódás számvonalon, számtáblázatokon Matematika A 2. évfolyam Tájékozódás számvonalon, számtáblázatokon 12. modul Készítette: Bóta Mária Kőkúti Ágnes matematika A 2. évfolyam 12 modul Tájékozódás számvonalon, számtáblázatokon modulleírás

Részletesebben

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka) Az 1200 esztendőben fektették le a troyes-i katedrális alapjait, de befejezésére csak 400 évvel később, számos esemény bekövetkezte után került sor A játékban négy évszázadot barangolhatsz a történelemben,

Részletesebben

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák Szabályfüzet A középkorban minden nemesnek az volt a legfontosabb, hogy minél nagyobb terület fölött uralkodjon, és minél nagyobb befolyást szerezzen a királyi udvarban. A beházasodás más nemesi családokba

Részletesebben

Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban

Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban MÁTRAI RITA1, KOSZTYÁN ZSOLT TIBOR2, SIKNÉ DR. LÁNYI CECÍLIA3 1,3 Veszprémi Egyetem, Képfeldolgozás és

Részletesebben

Az alap kockajáték kellékei

Az alap kockajáték kellékei Egy játék Dirk Henn-től 2-6 játékos számára Ez a játék két játszási lehetőséget is kínál! Az Alap Kockajáték, és az Alcazaba Variáns. Az alapjáték az Alhambra családba tartozó, teljesen önálló játék, amely

Részletesebben

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség! BOHNAPARTE Szababság, egyenlőség, testvériség! Hanno Girke / Uwe Rosenberg 3-6 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 90 perc A játék tartozékai 72 jelző, minden színből 12 6 tábor (minden színből

Részletesebben

MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK

MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK Készítette: Köves Gabriella MATEMATIKA C 6. ÉVFOLYAM 3. MODUL: LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK TANÁRI ÚTMUTATÓ 2 A modul célja Időkeret Ajánlott

Részletesebben

III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló

III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló 1. Mennyi az eredmény 15+17 15+17 15+17=? A) 28 B) 35 C) 36 D)96 2. Melyik szám van a piramis csúcsán? 42 82 38 A) 168 B) 138

Részletesebben

CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok

CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok Bevezetés CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok Jelen szövegben bemutatott szabályok a boccia játékra vonatkoznak. A nemzetközi boccia versenyek szervezésével kapcsolatos további információk a Nemzetközi

Részletesebben

M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V

M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V A játék ismertetése, kombinációk, számolás, példákkal és ábrákkal a hivatalos nemzetközi szabály (Official International Rules) alapján Zöld Sárkány Mahjong Klub Budapest,

Részletesebben

Days of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke

Days of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke Amint az a császár megparancsolta, a Róma történetének legnagyobb ünnepe változatlanul folytatódott 99 napon át. Róma népe tanúja volt a leghatalmasabb látványosságnak, amit a birodalom valaha is látott.

Részletesebben