Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán"

Átírás

1 Játékszabály A játék szerzője: Aczél Zoltán

2 A szabályolvasás szabálya A Patkány-póker itt következő leírása több, egymástól független játékot ölel át. Nem érdemes minden szabályt elolvasni! Ugorj rögtön ahhoz, amelyik Neked szól! Aki mégis az elejétől végigolvassa mindhárom szabályt, annak a korábbitól eltérő részeket kékkel kiemeltük. Jó szórakozást! 1. A gyerekeknek 7-től 9 éves korig először a Macskafogó futam változatot ajánljuk. A gyors szerencsejátékot kedvelő felnőttek is beszállhatnak éves kortól, és a fi atalabb, de a társasjátékban járatos játékosoknak a Lyukra-futam változattal érdemes kezdeni. A szerencse mellett itt már a taktikának is jelentős szerep jut. 3. A stratégiajátékok híveinek a Patkány-póker változat szól. A gémereknek (avagy gyakorlott játékosoknak, különösen 12 éves kortól) javasoljuk, hogy rögtön a patkánykodással kezdjenek! A játék tartozékai: játéktábla, 52 db macskafogó pókerkártya, 48 db mozgás-kártya, 18 db patkányfi gura, 61 db profi pókerzseton, 1 db dobókocka, magyar nyelvű játékszabály. MACSKAFOGÓ FUTAM Gyerekjáték 7 éves kortól 2 6 játékosnak Játékidő: perc A játék célja a tábla megfelelő helyein zsetonokat és kártyákat gyűjteni. Ebben a ravasz kockajátékban az nyer, aki a patkányaival gyorsan eljut a legjobb helyekre és a legtöbb pontot szerzi. Előkészületek A táblát tegyük ki középre! Tegyünk föl 6-6 zsetont véletlenszerű összeállításban a zsetonmintás mezőkre! Minden játékos kap 3 patkány-fi gurát egy színből. A színes hátú mozgáskártyákra és a narancsszínű startjátékos-zsetonra ebben a játékváltozatban nem lesz szükség, tegyük vissza őket a dobozba! A fekete hátoldalú Macskafogó pókerkártyákat keverjük meg, és tegyünk ki belőlük felfordítva 5-öt középre! A legfi atalabb játékos kezd. Megkapja a dobókockát és kezdődhet a játék! A játékosok felváltva felteszik egy-egy patkányukat a tábla külső, aranysárga mezői közül egyegy tetszőleges, üres mezőre, mindaddig, míg minden patkány felkerül. 2

3 A játék menete A játékosok felváltva dobnak egyet a dobókockával, és a soron következő mindig annyit lép egy tetszőleges, saját patkányával, amilyen értéket dobott. 1. ábra Hogyan léphet a patkány? Egy lépésnek számít bármely mezőről a vele szomszédos mezőre lépni, akár sárga mezőről, akár vörös patkánylyukmezőről, akár zsetonmezőről van szó. Aki pontosan olyan számot dob, amellyel egy patkánylyukra lép, az akkor rögtön bármelyik másik üres patkánymezőre átugorhat, és a következő alkalommal onnan lép majd tovább. A zsetonmezőkön állhat több patkány, de más mezőn nem. (Ha nem fér el egy patkány a zsetonmezőn, akkor mellé kell tenni.) Bármelyik patkányt át lehet ugorni, és az átugrott mezők beszámítanak a lépésbe. Nem léphet vissza patkány olyan mezőre, amelyet már érintett ugyanabban a lépéssorozatban (1. ábra)! 3

4 Hogyan lehet zsetont szerezni? Aki legalább akkora értéket dobott, amivel elér egy zsetonmezőt, az a patkányával odaállhat az ott lévő zsetonokra, és a kupac tetejéről megkapja a legfelső 2 zsetont. Nem kap zsetont olyankor a patkány, amikor ott marad egy zsetonmezőn, csak amikor rálép. Ha egy kupacból elfogyott a zseton, akkor a tábla szélén a bankban félretett zsetonokból feltöltjük, hogy megint 6 legyen. Hogyan lehet kártyát szerezni? Kártyát az kap, aki legalább akkora értéket dob, mint ahány lépésre van a kártyától, rálép egy kártyamezőre, és 1 zsetont befi zet a bankba. Az így megszerzett kártyát a tulajdonosa jól láthatóan leteszi maga elé. A zseton színe itt nem számít, de majd az értékelésnél igen. Nem lehet zsetont beváltani! A kifi zetett zsetont félretesszük a tábla szélére, a bankba, majd a kártyapakliról húzunk egy lapot, és feltesszük a szerzett lap helyére. A kártyán álló patkányt a gazdájának át kell tennie a tábla külső körében az üres sárga mezők bármelyikére. A játék vége A játéknak akkor van vége, ha valaki összegyűjt 5 kártyát, majd utána mindenki más még egyszer dob és lép. Ezután értékelünk. (Lehetséges, hogy valakinek így több mint 5 kártyája lesz, ha az utolsó körben többet szerez.) Értékelés Mindenki összeszámolja a lapjai és a zsetonjai értékét, és az győz, aki a legtöbb pontot szerezte. A fehér zseton 1 győzelmi pontot, a piros 2 pontot, a zöld 3 pontot ér. Minden macskás kártya 5 pontot ér. A többi kártya 2 pontot ér. 4

5 LYUKRA-FUTAM Családi játék 10 éves kortól 2 6 játékosnak Játékidő: perc A játék alapszabályai megegyeznek a Macskafogó futam szabályaival, melyeket itt is részletezünk. A módosításokat kékkel kiemeljük azoknak, akik a Macskafogó futamot már ismerik. Előkészületek A táblát tegyük ki középre! Tegyünk föl 6-6 zsetont a zsetonmintás mezőkre, véletlenszerű összeállításban! Minden játékos kap 3 patkányfi gurát egy színből. A színes hátú mozgáskártyákra és a narancsszínű startjátékos-zsetonra ebben a játékváltozatban nem lesz szükség, tegyük vissza őket a dobozba! A fekete hátoldalú Macskafogó-pókerkártyákat keverjük meg, és tegyünk ki belőlük felfordítva 5-öt középre! A legfi atalabb játékos kezd. Megkapja a dobókockát és kezdődhet a játék! A játékosok felváltva felteszik egy-egy patkányukat a tábla külső, aranysárga mezői közül egyegy tetszőleges, üres mezőre, mindaddig, míg minden patkány felkerül. A játék menete A játékosok felváltva dobnak egyet a dobókockával, és a soron következő mindig annyit lép bármelyik saját patkányával, amilyen értéket dobott. Hogyan léphet a patkány? Egy lépésnek számít bármely mezőről a vele szomszédos mezőre lépni, akár sárga mezőről, akár vörös patkánylyukmezőről, akár zsetonmezőről van szó. Minden mező szomszédos minden mellette lévő mezővel, függetlenül a színétől. Ezek a föld feletti járatok. A piros patkánylyukmezők ezen kívül szomszédosak azokkal a piros mezőkkel is, melyeket megszakítás nélkül összekötnek sárga mezők. Ezek a föld alatti patkányjáratok. A zsetonmezőkön állhat több patkány, de más mezőn nem. (Ha nem fér el egy patkány a zsetonmezőn, akkor mellé kell tenni.) Bármelyik patkányt át lehet ugorni, és az átugrott mezők beszámítanak a lépésbe. Nem léphet vissza patkány olyan mezőre, amelyet már érintett ugyanabban a lépéssorozatban (lásd 1. ábra, 3. oldal)! 5

6 Patkányjárat Aki pont patkánylyukra érkezik, az ekkor rögtön bármelyik szomszédos, üres patkánymezőre átugorhat, és a következő alkalommal onnan lép majd tovább (2. ábra). A föld feletti lépések szabadon kombinálhatók a föld alattiakkal. Egyaránt lehet sárgáról és pirosról is sárgára és pirosra lépni (3. ábra). 2. ábra 3. ábra 6

7 Hogyan lehet zsetont szerezni? Aki pont akkora értéket dobott, amivel elér egy zsetonmezőt, az a patkányával odaállhat az ott lévő zsetonokra, és a kupac tetejéről megkapja a legfelső 2 zsetont. Nem kap zsetont olyankor a patkány, amikor ott marad egy zsetonmezőn, csak akkor, amikor rálép. Aki legalább akkora értéket dobott, amivel elér egy zsetonkupacot, de nem pontosan lép oda, az csak egy zsetont kap: a legfelsőt. Amint egy kupacból elfogyott a zseton, akkor a tábla szélén, a bankban félretett zsetonokból feltöltjük, hogy megint 6 legyen. Hogyan lehet kártyát szerezni? Aki pont akkora értéket dob, mint ahány lépésre van a kártyától, rálép egy kártyamezőre, és 1 zsetont befi zet a bankba, az megkapja a kártyát, és leteszi maga elé. Aki pontatlan dobással lép a kártyára, tehát nagyobb értéket dob, mint ahánnyal rálép, annak 2 zsetont kell fi zetnie! A zseton színe itt nem számít, de majd az értékelésnél igen. Nem lehet zsetont beváltani! A kifi zetett zsetont félretesszük a tábla szélére, a bankba, majd a kártyapakliról húzunk egy lapot, és feltesszük a szerzett lap helyére. A kártyán álló patkányt a gazdájának át kell tennie a tábla külső körében az üres sárga mezők bármelyikére. A játék vége A játéknak akkor van vége, ha valaki összegyűjt 5 kártyát, majd utána mindenki más még egyszer dob és lép. Ezután értékelünk. (Lehetséges, hogy valakinek így több mint 5 kártyája lesz, ha az utolsó körben többet szerez.) Értékelés Mindenki összeszámolja a lapjai és a zsetonjai értékét, és az győz, aki a legtöbb pontot szerezte. A fehér zseton 1 győzelmi pontot, a piros 2, a zöld 3 pontot ér. Minden macskás kártya 5 pontot ér. A többi kártya 2 pontot ér. 7

8 További jutalompontot érnek azok a kártyák, melyekből sikerül több azonos számjelűt is gyűjteni: 2 egyforma számjelű lap 5 pont 3 egyforma számjelű lap 10 pont 4 egyforma számjelű lap 20 pont PATKÁNY-PÓKER Stratégiajáték 12 éves kortól 2 6 játékosnak Játékidő: perc A játék célja a Macskafogó futamhoz hasonlóan minél nagyobb értékben kártyákat gyűjteni. A módosításokat kékkel kiemeljük azoknak, akik a Macskafogó futamot már ismerik. A különbség főként az, hogy nagyobb szerep jut a stratégiának. Mások patkányát nem szabad átugrani, és emiatt a megfelelő helyre állva korlátozható a vetélytársak mozgása. Ez a patkánykodás. A kártyák megszerzése is nehezebb, mert ahová több patkány eljut, ott a kártyákért licitálni kell Előkészületek A táblát tegyük ki középre! A pókerkártyákat keverjük meg, és tegyünk ki belőlük felfordítva 5-öt középre! A zsetonokat keverjük össze, és tegyünk föl 6-6 darabot véletlenszerűen a zsetonmintás mezőkre! Minden játékos kap egy színből 8 mozgáskártyát (6 lépegetőkártyát 1 6 értékben és 2 ugrókártyát, melyen egy turbópatkány látható) és patkányokat: 2 4 játékos 3-3 patkányt, 5 6 játékos 2-2 patkányt. 8

9 A narancsszínű startjátékoszsetont induláskor megkapja a legfi atalabb játékos és kezdődhet a játék! A startjátékostól indulva mindenki felteszi az egyik patkányát a tábla külső, aranysárga mezői közül egy tetszőleges, üres mezőre, majd körben még egyet egy másik üres, külső mezőre, addig, amíg mindenki fel nem tette az összes patkányát. A játékosok kiválasztanak egyet a kezükben lévő lépegetőkártyák közül, és lefelé fordítva leteszik, majd ha mindenki tett, egyszerre felfordítják. (Az ugrókártyát ekkor még nem lehet letenni!) A játék menete A sorrendet a kitett lépegetőkártyák értéke határozza meg: az kezd, aki a legnagyobb értékű lépegetőkártyát tette, majd a következő legnagyobb kerül sorra, és így tovább, amíg mindenki lép. Ha többen azonos értékű lépegetőkártyát tettek, akkor az lép előbb, aki sorrendben közelebb ül ahhoz a játékoshoz, akinél a startjátékoszseton van. Miután mindenki lépett, a kezdő játékos átadja a startjátékos-zsetont a következő játékosnak, mindenki újra választ kártyát, és az értékek szerinti sorrendben lép. Egy játékmenet a 6 lépegetőkártyának megfelelően 6 körből áll, a 6. kör után újra felvesszük a letett lépegetőkártyát, és új menet kezdődik, ahol megint tetszőleges sorrendben lehet a lépegetőkártyát használni. A soron következő játékos miután lépett bármikor leteheti egy ugrókártyáját. Ilyenkor bármelyik patkányával még egyszer léphet tetszőlegesen 1 6 lépést. A felhasznált kártyákat és az elnyert zsetonokat mindenki titokban tartja. (A kártyákkal el lehet takarni a zsetonokat.) Taktikai játékváltozat: gyakorlott játékosok megállapodhatnak a játék elején abban, hogy a szerzett zsetonokat és a kijátszott akciókártyákat (esetleg az elnyert kártyákat is) nyíltan kell mindenkinek maga elé tennie. A döntések így kiszámíthatóbbak, de a játék tovább tart. 9

10 Hogyan léphet a patkány? A soron következő játékos bármelyik patkányával léphet, mégpedig annyi mezőt, amilyen értékű lépegetőkártyát letett. Egy lépésnek számít bármely mezőről a vele szomszédos mezőre lépni, akár normál aranysárga mezőről, akár vörös patkánylyukmezőről, akár zsetonmezőről van szó. Nem léphet vissza patkány olyan mezőre, amelyet már érintett ugyanabban a lépéssorozatban (lásd 1. ábra, 3. oldal)! A patkánylyukmezőről egy lépésnek számít bármely, vele szomszédos, üres patkánylyukmezőre lépni. Azok a patkánylyukak szomszédosak, amelyeket a sárga mezők megszakítás nélkül összekötnek (lásd 2. ábra, 6. oldal). Föld fölötti lépésnek számít bármelyik sárga vagy zsetonmezőről bármely más mezőre lépni. A saját patkányokat ilyenkor át lehet ugrani (4. ábra). A föld fölötti lépésnél egy másik játékos sárga mezőn álló patkánya akadályt képez, melyet nem lehet átugrani (5. ábra). A piros patkánylyukon álló patkányokat a föld fölötti mezőkről indulva át lehet ugrani (a sárga és a zsetonmezőről is) (6. ábra). 4. ábra 5. ábra 6. ábra 10

11 Föld alatti lépésnél (patkánylyukról szomszédos patkánylyukra lépve) át lehet ugrani saját patkányt (7. ábra). Föld alatti lépésnél nem lehet más patkányát átugrani, ha az egy útban lévő patkánylyukon áll (8. ábra). A sárga mezőkön álló patkányok a föld alatti lépéseknél nem képeznek akadályt, mert alatta áthaladhat a patkány (9. ábra). 7. ábra 8. ábra 9. ábra 11

12 Tetszőlegesen lehet egyetlen lépegetőkártyával föld fölötti és föld alatti lépéseket kombinálni (10. ábra). A kártyamezők is föld feletti mezőnek számítanak. Bármely kártyamezőn át lehet haladni, de csak a kártyák hosszirányában. A kártyamezőkről nem lehet oldal irányba a szomszédos kártyamezőre lépni. A zsetonmezőkön és a kártyamezőkön állhat több patkány, de más mezőn nem. Előfordulhat, hogy mások patkánykodása miatt egy játékosnak egyik patkánya sem tud lépni, mert nem tudja átlépni a mellette állókat. Ilyenkor is ki kell játszania a lépegetőkártyáját, de ebből a körből kimarad. 10. ábra Az ugrókártya használata Miután mindenki letette a lépegetőkártyáját, és ez alapján kiderült a sorrend, a soron következő játékos lép a saját lépegetőkártyája szerint az egyik patkányával, és ekkor letehet egy ugrókártyát a kezéből, ha még van neki. Ilyenkor bármely patkányával még egyet léphet az ugrókártya segítségével, mégpedig 1 6 tetszőleges számú lépést. Egyszerre csak egy ugrókártyát lehet felhasználni! 12

13 A felhasznált ugrókártya lent marad az asztalon a felhasznált lépegetőkártyákkal együtt, a menet végéig! A következő menet elején az ugrókártyákat a lépegetőkártyákkal együtt megint mindenki felveszi a kezébe, és ezeket a következő menetben újra fel lehet használni. 11. ábra Hogyan lehet zsetont szerezni? Aki egy zsetonkupacra lép, ott elveheti a legfelső két zsetont. (Nem kap zsetont olyankor a patkány, amikor ott marad egy zsetonmezőn, csak amikor rálép.) A zsetonmezőre úgy léphet patkány, ha pont olyan értékű lépegetőkártyát tett le, amivel a zsetonmezőt elérheti (11. ábra). Ha egy kupacból elfogyott a zseton, akkor onnan a menet végéig (amíg mind a 6 lépéskártyát kijátszottuk) nem lehet zsetont szerezni! Ahol egyetlen zseton sincs, azokat a helyeket minden menet végén véletlenszerűen feltöltjük a bankban félretett zsetonokból, hogy megint 6 legyen. 13

14 Hogyan lehet kártyát szerezni? A kártyamezőre úgy léphet patkány, ha legalább olyan értékű lépegetőkártyát tett le, amivel a kártyamezőt elérheti (nem kell pontosan megfelelnie!). Aki egy kártyára lép, le kell tennie egy tetszőleges értékű zsetont, és erre teszi a patkányát, jelezve, hogy igényt tart a kártyára. Miután mindenki lépett, a nyilak szerinti sorrendben megvizsgáljuk, hogy melyik kártyára ki tart igényt. Amely kártyán csak egy patkány áll, azt ennek igénylője megkapja. A kártyáért letett zsetont ki kell tenni a tábla szélére, a bankba. Ahol 2 vagy több patkány áll, ott a tulajdonosok licitálnak. Az érintett játékosok az adott kör startjátékosától számított sorrendben körben betesznek a patkányuk alá tetszőleges számban és értékben zsetont, vagy passzolnak. Aki passzolt, nem szállhat vissza a licitálásba! A fehér zseton 1 pontot, a piros 2 pontot, a zöld 3 pontot ér. A zsetonokat a játék során nem lehet beváltani! Ha mindenki passzolt, akkor az viszi a kártyát, aki a legnagyobb összértékben tett zsetont. Döntetlen esetén az számít, hogy ki ért oda előbb a kártyához. A letett zsetonokat félretesszük a tábla szélére, a bankba, függetlenül attól, hogy aki kifi zette, nyert-e vele, vagy sem. A kártyapakliról húzunk lapot, és feltesszük a szerzett lapok megüresedő helyére. Ha egy körben senki se szerzett kártyát, akkor a nyíl irányában legelső kártyát kitesszük a tábla mellé, a többi kártyát egy-egy mezővel elcsúsztatjuk a megüresedett hely irányába, és a másik oldalon megüresedő mezőre felcsapunk a húzópakliból egy új lapot. A kör végén a kártyákon álló patkányokat a gazdájuknak át kell tennie a tábla külső körében az üres sárga mezők bármelyikére. Az érintett játékosok a kezdő játékostól számított sorrendben helyezik el a patkányukat. Akinek több patkánya is áll kártyán, az újra sorra kerülve megint kitesz egyet az egyik külső mezőre. A játék vége Ha egy játékos összegyűjt 5 kártyát, akkor ez a menet az utolsónak számít, amelyet még végigjátszunk, mindaddig, amíg az összes lépegetőkártyát mindenki felhasználta. Ezután értékelünk (lehetséges, hogy valakinek így több mint 5 nyereménykártyája lesz, ha az utolsó körben többet szerez). 14

15 Értékelés Mindenki összeszámolja a lapjai értékét, és az győz, aki a legtöbb pontot szerezte. A 2 9-es kártyák a számértéküknek megfelelő nyereménypontot érnek. A 10, J, D, K és Ász pontot ér. 2 egyforma számjelű lap 10 pontot ér. 3 egyforma számjelű lap 20 pontot ér. 4 egyforma számjelű lap 50 pontot ér. Patkányszabály: A 2-es alapértékű patkányok bármilyen kombinációban felhasználhatóak dzsókerként. PROFI PATKÁNY-PÓKER Ezt a játékváltozatot a Patkány-póker szabályai szerint játsszuk, azzal a kiegészítéssel, hogy a végelszámolásnál a Texas Holdem Póker szabályai szerint értékeljük a szerzett lapokat. Akinek több mint 5 lapja van, az kiválasztja a legalkalmasabb 5 kártyáját, és ebből megpróbálja a legértékesebb kombinációt összeállítani. TOTÁL PATKÁNY-PÓKER Ebben a játékváltozatban a profi Patkány-póker szabályai a következőkkel egészülnek ki: A játék elején mindenkinek osztunk 2 lapot, amit csak a tulajdonosa néz meg. Licitáláskor a magasabb értékű zsetont kijátszó játékos nem csak a kártyát nyeri el, amelyen a licitálás folyik, de megkapja az ellene licitáló és alulmaradt játékosok zsetonjait is. Ha a licitek azonosak, akkor meg kell mutatni a kézben lévő lapokat, és akinek nagyobb értékű lapkombinációja van, az nyeri a licitet. Ha az egyik licitálónak elfogynak a zsetonjai (ol in), akkor a licitálásnak vége, és akik a licitálásban bennmaradtak, megmutatják lapjaikat (az is, aki a licitet már befejezte, mert elfogytak a zsetonjai). Az viszi középről a lapot és a zsetont, akinek értékesebb kombinációja van, függetlenül attól, hogy kinek volt magasabb a licitje. A licitálásban vesztes játékosok tetszőleges számú lapot lecserélhetnek a kezükben lévő lapok közül. A leadott lapokat a tábla mellett gyűjtjük. A játéknak abban a menetben van vége, amikor valaki a kezdetben kapott két lapja mellé 5 lapot szerzett, tehát összesen 7 lapja van. 15

16 Az értékelésnél a saját lapok közül tetszőlegesen kiválasztott 5 lappal kell a legértékesebb kombinációt létrehozni. Az győz, akinek a legértékesebb póker-kombinációja van. Döntetlen esetén az elnyert zsetonok összértéke számít. A pókerkombinációk a legértékesebbtől lefelé: Royalfl ös 10, J, Q, K, A azonos színben Színsor 5 azonos színű, egymást követő lap Póker 4 azonos értékű lap Full 3 azonos értékű és két azonos értékű lap Szín(fl ös) 5 azonos színű lap Sor 5 egymást követő lap különböző színekben Drill 3 azonos értékű lap Két pár 2-2 azonos értékű lap Egy pár 2 azonos értékű lap Magas lap kártyaérték fi gura nélkül Macskafogó II társasjáték Copyright: Szerep Produkciós Iroda. Minden jog fenntartva! Patkány-póker Copyright: Gém Klub Kft. A Macskafogó II játék jogfelhasználója az Uruvana Hungary Kft. A Macskafogó II játék jogait a Playgo Hungary Kft. az Uruvana Hungary Kft. engedélyével használja. A Macskafogó II játékot gyártja és forgalmazza a Playgo Hungary Kft. A Patkány-póker társasjátékot a Playgo Hungary Kft. megbízásából a Gém Klub Kft. tervezte a Macskafogó II felhasználásával. A Patkány-póker társasjáték szerzője: Aczél Zoltán. A játék szabálya és menete jogvédett. A grafi kát a Macskafogó II felhasználásával készítette: Torma Éva és Sinkovits Zsuzsa 16

A kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály

A kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály A kockásfülű nyúl társasjátéka Játékszabály A kockásfülű nyúl társasjátéka 1 9 játékosnak 4 éves kortól A kockásfülű nyúl különleges szappanbuborékokat fúj. A buborékokra emlékeztető korongokon megjelennek

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans) Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő

Részletesebben

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele. Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:

Részletesebben

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék

Részletesebben

Cartagena 2. - Kalózfészek

Cartagena 2. - Kalózfészek Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,

Részletesebben

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,

Részletesebben

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke

Részletesebben

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.

Részletesebben

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke? Szerzô: Wolfgang Kramer Ki lesz az ökörkör elnöke? Játékosok száma: 2-10 fô Ajánlott: 10 éves kor felett Tartalom:104 db játékkártya, 1 db játékismertetô A JÁTÉK CÉLJA: A játékos célja az, hogy a játékos

Részletesebben

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya

Részletesebben

S A M U R A I. by Reiner Knizia

S A M U R A I. by Reiner Knizia S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla

Részletesebben

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először? TARTALOM Vidám játékok okos kertészeknek... 3 A doboz tartalma... 3 Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?... 3 Előkészületek a játékokhoz... 4 Általános szabályok... 4 Játékváltozatok... 4 Óvodásoknak...4

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb

Részletesebben

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő 10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic

Részletesebben

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek. KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,

Részletesebben

1. A játéktáblát tegyük középre.

1. A játéktáblát tegyük középre. A játék tartalma: 1 Játéktábla 12 Szélmalomlapát 42 Gyümölcslapka 10 Finca lapka 16 Akciókorong 4 Bonusz lapka 8 Szamárkorong 6 Faház 108 Fa gyümölcs (fajtánként 18. Füge, Mandula, Olajbogyó, Narancs,

Részletesebben

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése

Részletesebben

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Stone Age. Style is the goal kiegészítő Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.

Részletesebben

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére

Részletesebben

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kris Burm játéka. Tartozékok Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és

Részletesebben

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma: Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő

Részletesebben

S Z Í N E S JÁ T É K

S Z Í N E S JÁ T É K S Z Í N E S JÁ T É K 3 10 éves gyermekeknek Láttál már SZIVÁRVÁNYT? Ugye milyen szép? Hogyan keletkezik a szivárvány? Süt a nap és esik az eső, vagy eláll az eső és kisüt a nap. A levegőben sok a vízcsepp.

Részletesebben

A játék célja. A játék elemei

A játék célja. A játék elemei akong-ban a játékosok Kalandorok bőrébe bújnak és a Kambodzsai dzsungelben igyekeznek minél több mesés Smaragdot összegyűjteni. Ehhez nincs egyebük, mint a hátizsákjuk és a bátorságuk. A dzsungel telis-tele

Részletesebben

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól Tartalom 1.0 Játékötlet 2.0 Tartozékok 3.0 Előkészületek 4.0 Játékmenet 5.0 A játék vége 6.0 Példák 1.0 Játékötlet A játékosok célja, hogy

Részletesebben

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany

Részletesebben

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények

Részletesebben

A játék. A játék tartozékai

A játék. A játék tartozékai A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.

Részletesebben

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka A játék leírása A játékosok a saját földjeiken megtermelt babokkal kereskednek, amelyeket aztán lehetőségeikhez mérten megpróbálnak nyereséggel értékesíteni.

Részletesebben

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia Razzia! Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5 D-63128 Dietzenbach http://www.amigo-spiele.de/ redaktion@amigo-spiel.de 2-5 játékos részére, 12 éves kortól játékidő

Részletesebben

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát

Részletesebben

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon Reiner Knizia tervezte 2 személyes játék, ami a Klaus Jurgen Wrede Carcassone játékrendszerét használja. Carcassonne városának a lenyűgöző körvonala a lemenő nap fényében olyan, mint egy trón. A lovagok

Részletesebben

Tartalom 99 bűnténykártya

Tartalom 99 bűnténykártya Reiner Knizia játéka 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 45 perc Tartalom 99 bűnténykártya 6 különböző típusú bűnténkártya van, mind eltérő színű szegéllyel: 20 piros (20 ékszer: 4-4 gyűrű,

Részletesebben

24 db pozitív értékű Sárkánytojáslapka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10 értékek mindegyikében 3-3 db

24 db pozitív értékű Sárkánytojáslapka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10 értékek mindegyikében 3-3 db A legenda szerint nagy szerencse és gazdagság vár arra, aki megszerez egy sárkánytojást. Sok kalandor indult útnak, hogy felkutassa egy sárkány díszes fészkét, azonban a sárkányok a fészküket jól védett

Részletesebben

A világ fotóriporterei évtizedek óta próbálnak a nyomára lelni a Lochness-i szörnynek, és mostanság egyre többször hallani a hírt, hogy látták a

A világ fotóriporterei évtizedek óta próbálnak a nyomára lelni a Lochness-i szörnynek, és mostanság egyre többször hallani a hírt, hogy látták a A világ fotóriporterei évtizedek óta próbálnak a nyomára lelni a Lochness-i szörnynek, és mostanság egyre többször hallani a hírt, hogy látták a mitikus Nessie-t. Az ilyen híresztelések vonzották a Loch-tóhoz

Részletesebben

Póker szabályzat. Zsetonok értéke: Szürke 100 Piros 500 Kék 1'000 Zöld 2'500 Fekete 10'000. Kezdéskor kiosztott zsetonok összértéke: 40'000

Póker szabályzat. Zsetonok értéke: Szürke 100 Piros 500 Kék 1'000 Zöld 2'500 Fekete 10'000. Kezdéskor kiosztott zsetonok összértéke: 40'000 Póker szabályzat Zsetonok értéke: Szürke 100 Piros 500 Kék 1'000 Zöld 2'500 Fekete 10'000 Kezdéskor kiosztott zsetonok összértéke: 40'000 Időbeosztás: Emelés 15 percenként, szünet 4 vakszintenként. 1.

Részletesebben

Tartozékok Játékötlet

Tartozékok Játékötlet Tartozékok 1 játéktábla Az Aranysziget Tartozékok Játékötlet Előkészületek 4 kapitánybábu (piros, sárga, zöld, kék) 4 hajóbábu (piros, sárga, zöld, kék) 64 kalózkártya (16-16 piros, sárga, zöld és kék)

Részletesebben

figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k

figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k A megfigyelés és a gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves kortól Játékszabály Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több

Részletesebben

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni

Részletesebben

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.

Részletesebben

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2) Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat

Részletesebben

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól 30-60 perc játéki d perc játéki ő

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól 30-60 perc játéki d perc játéki ő 2-5 játékos 8 éves kortól 30-60 perc játékidő A JÁTÉK ALKOTÓ ELEMEI 1 Játéktábla, Németország Vasúthálózatának térképével 240 Színes Vagon (45 minden színből: Fehér, Piros, Lila, Sárga és Fekete, meg 3

Részletesebben

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix Reiner Kniziától Forr(ong)ó játék hűvös ínyencségekkel 2-5 sushiimádó részére 8 éves kortól Nemcsak sült kukacból áll ám az élet! Willy Wing, a kócsag gondolta ezt, miután meglátogatta a Gackelwack csirkefarmot.

Részletesebben

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu)

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) fordította: arrakeen A játékosoknak limitált számú akciójuk van, ahogy a pénzük és idejük is korlátos. A pénzt az aukciók során használhatják,

Részletesebben

Szabályok. 60 áru 5 színben 12 láda. Célmező. 5 jelzőkő a játékosok aranykészletét jelöli. 1 hajó a kezdő játékos bábuja

Szabályok. 60 áru 5 színben 12 láda. Célmező. 5 jelzőkő a játékosok aranykészletét jelöli. 1 hajó a kezdő játékos bábuja Gyönyörű naplementék, titokzatos növény- és állatvilág, a levegőben a legfinomabb fűszerek illatával a Távol-Kelet mindig is mágikusan vonzotta a kalandorokat, felfedezőket és kereskedőket. Úgy 400 évvel

Részletesebben

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza: A vadászidény során indián törzsek szállnak szembe egymással, hogy eldöntsék, melyikük a leggazdagabb. Igyekeznek minél értékesebb dolgokat szerezni, bölényeket, tipiket (indián sátrakat), lovakat, és

Részletesebben

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal A kártyalapokon irtózatos állatok képe látható csoda, hogy mindenki meg akar szabadulni tőlük? A kérdés csak annyi, elhisszük-e, hogy játékostársunk valóban varangyot

Részletesebben

www.jateklap.hu ::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

www.jateklap.hu ::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája! Kalandos expedíció Marco Polo nyomdokain Reiner Knizia játéka TARTALOM 1. TARTOZÉKOK... 4 2. JÁTÉK INFO... 4 3. TÖRTÉNETI HÁTTÉR, A JÁTÉK ALAPÖTLETE... 5 4. A JÁTÉK CÉLJA... 5 5. ELŐKÉSZÜLETEK... 6 6.

Részletesebben

60 db Pillangókártya, mindegyiken egy-egy képpel

60 db Pillangókártya, mindegyiken egy-egy képpel A LélekPillangó társasjátéka a játékosokat humoros kalandra hívja, amely önmagunk és egymás megismeréséről szól. A kártyákon sokféle kép látható, amelyek közül mindenki önmagának és a többieknek választ

Részletesebben

Az alap kockajáték kellékei

Az alap kockajáték kellékei Egy játék Dirk Henn-től 2-6 játékos számára Ez a játék két játszási lehetőséget is kínál! Az Alap Kockajáték, és az Alcazaba Variáns. Az alapjáték az Alhambra családba tartozó, teljesen önálló játék, amely

Részletesebben

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére j á t é k s z a b á l y Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival és grafikai tervével Breki hopp, breki hopp! A békák levélről levélre ugrálnak. Sietnek

Részletesebben

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA TARTOZÉKOK 2 4 játékos 10-99 korig Tervezők: M. Kiesling / W. Kramer Illusztrácuó / Design: Franz Vohwinkel Rio Grande Games #132 1 db játéktábla 36 db hatszögletű terepkártya 15 db templom-kártya 10 db

Részletesebben

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames Evo Tervezte: Philippe Keyaerts Kiadja: EuroGames 3-5 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 1-2 óra 217 453 883 évvel időszámításunk előtt az első dinoszauruszok elhagyták az óceánt, hogy megkezdjék

Részletesebben

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van.

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van. Mahjong játékszabály I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van. Három szín: Írások, Bambuszok, Körök, mindegyikben

Részletesebben

Bohnanza - La Isla Bohnita

Bohnanza - La Isla Bohnita Bohnanza - La Isla Bohnita Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23- D5, D-63128 Dietzenbach www.amigospiele.de 2-7 játékos 12 éves kortól játékidő kb. 90 perc A La Isla

Részletesebben

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA - - - -=- - - -

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA - - - -=- - - - Arkadia 2 4 játékos részére 10 99 éves Szerző: Rüdiger Dorn Illusztrátor: Michael Menzel, Walter Pepperle Design: DE Ravensburger, KniffDesign Fotók: Becker Studios Ravensburger Game Nr. 26 433 9 Magyarra

Részletesebben

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése Összetevők: 4 pakli 40-40 alakzat kártyával 4 készlet 11-11 kombinációs (kombo) lapkával 4 Banánhéj lapka 1 időmérő, 4 játékos-segédlet és 1 szabálykönyv Megjegyzés: Papír és ceruza szükséges lehet az

Részletesebben

A játék szerzői: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Illusztrációk: Dominique Ehrhard

A játék szerzői: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Illusztrációk: Dominique Ehrhard J Á T É K S Z A B Á L Y A játék szerzői: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Illusztrációk: Dominique Ehrhard Társasjáték 3 5 fő részére, 8 éven felülieknek Egy játszma időtartama: 30 40 perc Az ausztráliai

Részletesebben

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól. Játékelemek 12 bolygó 1 ugráskapu 5 űrhajó 5 színben, egy minden játékosnak 60 kártya 6 áttekintőkártya 100 űrszonda/űrállomás zseton

Részletesebben

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik

Részletesebben

Batavia. by Dan Glime & Grzegors Rejchtman 3-5 játékos számára

Batavia. by Dan Glime & Grzegors Rejchtman 3-5 játékos számára Batavia by Dan Glime & Grzegors Rejchtman 3-5 játékos számára Lenyűgöző napnyugták, egzotikus növény-, és állatvilág, a legfinomabb fűszerek aromája a levegőben a távoli Kelet mindig egy varázslatos csábítás

Részletesebben

Megoldások 4. osztály

Megoldások 4. osztály Brenyó Mihály Pontszerző Matematikaverseny Megyei döntő 2015. február 14. Megoldások 4. osztály 1. Számkeresztrejtvény: Az alábbi keresztrejtvény ábra abban különbözik a hagyományos keresztrejtvényektől,

Részletesebben

Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben:

Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: Illusztráció: alexandre-roche.com Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: A fekete halál eléri Európát és a következő 4-5 év során Európa népessége a felére fog csökkenni. A játékosok Európa különböző

Részletesebben

Áruló. Játékszabály. 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele.

Áruló. Játékszabály. 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele. Áruló Játékszabály 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele.de Áruló Tervező: Marcel-André Casasola Merkle kártyajáték 3-4 játékos

Részletesebben

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól A játék alapötlete Valahol az ismert világ peremén rejtőzik a mesés kincseket rejtő völgy, a csodás Valdora. A világ minden részéről érkeznek ide a kalandorok, hogy hírnévre és gazdagságra tegyenek szert.

Részletesebben

A katonai rangfokozatok

A katonai rangfokozatok A katonai rangfokozatok zászló tábornagy tábornok ezredes 2x ôrnagy 3x kapitány 4x fôhadnagy 4x ôrmester 4x aknász 5x felderítô 8x kém bomba 6x A játékhoz jó szórakozást kíván a Piatnik Budapest Kft. www.jumbo-world.com

Részletesebben

A szupergyors kártya-rally. Játékszabály

A szupergyors kártya-rally. Játékszabály A szupergyors kártya-rally Játékszabály 1000 Kilométer 2, 3, 4, vagy 6 játékos részére 10 éves kortól. A játék tartalma: 106 játékkártya 2x4 információs kártya (Játékkártyák áttekintéssel és értékeléssel.)

Részletesebben

Kétszemélyes négyes sor játék

Kétszemélyes négyes sor játék Kétszemélyes négyes sor játék segítségével lehetővé kell tenni, hogy két ember a kliens program egy-egy példányát használva négyes sor játékot játsszon egymással a szerveren keresztül. Játékszabályok:

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és

Részletesebben

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető Port royal Egy ravasz kártyajáték 2-5 fő számára Alexander Pfistertől. Bevezető A Port Royal Kikötőjében nagy a nyüzsgés, és reméled, hogy nyélbe ütheted életed üzletét. De ne kockáztass túl sokat, különben

Részletesebben

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal). Laurent Escoffier David Franck Árkádia furcsa és fantasztikus világában az öreg királynak, Fedoornak nincs örököse. Lovagi tornát szervez hát, ahol a trónt a legrátermettebb kalandozó nyeri el. A viadalon

Részletesebben

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,

Részletesebben

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY halligalli szabaly 2005/05/25 13.32 Page 1 FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY Játékosok száma: 2 6 játékos részére Ajánlott: 6 éves kortól Játékidô: kb. 20 perc A játék tartalma: 72 játékkártya

Részletesebben

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig. 3297 sz. Habermaaß játék Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig. Játékötlet: Illusztráció: Játékidő: Wolfgang Dirscherl és Markus Nikisch Guido Hoffmann játékonként kb.

Részletesebben

Fordította: Uncleszotyi

Fordította: Uncleszotyi Fordította: Uncleszotyi Kiegészítette: Adhemar EL GRANDE 1 Összetevők Egy játéktábla 5 Grande (vezetők - nagy kockák) öt különböző színben 155 Caballero (lovagok - kis kockák) 5 színben (31 db színenként)

Részletesebben

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól. A püspök magas rangú látogatókat vár, de sajnos a nagy freskófestmény a katedrális mennyezetén sürgős renoválásra szorul.

Részletesebben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben 46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben A matematikai készségek kialakítása, és megerősítése a magyar kártya segítségével Kidolgozta: Grósz Erzsébet fejlesztő pedagógus A magyar kártya méltatlanul

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál Lovagok és Városok Fejlesztési Kártya Almanach Alkimista (2db) Dobása előtt játssza ki ezt a kártyát. Állítsa be a két számkockán a kívánt értéket, dobjon a szimbólum kockával, majd folytassa körét a szabályok

Részletesebben

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum

Részletesebben

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004 Játékszabály 3201 Copyright - Spiele Bad Rodach 2004 Habermaaß-játék Nr. 3201 Keresd a párját Szörnyen gyors keresőjáték 2-6 játékos részére 4-99 éves korig. MAGYAR Játékötlet: Illusztráció: Játékidő:

Részletesebben

A GIPF Project harmadik játéka. 2 személyre

A GIPF Project harmadik játéka. 2 személyre Játék az áldozathozatalról A GIPF Project harmadik játéka. 2 személyre Furcsa Egy tábla, ami egyre csak kisebb lesz, és két játékos, akik meg ugyanazokkal a golyókkal játszanak Az elején kell egy kis idő,

Részletesebben

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Lovagok (Knatsch) Áttekintés Lovagok (Knatsch) Áttekintés A játékosok lovagi tornákon vesznek részét és várakat foglalnak el azon célból, hogy ők legyenek a legbefolyásosabb lovagok. A játékosok kockát vetnek, és azon igyekeznek,

Részletesebben

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő kb. 60-90 perc 1 Tartalom szabályfüzet és áttekintőlap

Részletesebben

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı http://www.gemklub.hu/ 1846-ot írunk. Egész családok keltek útnak, hátrahagyva az otthonaikat, hogy szerencsét próbáljanak a Vadnyugaton. Minden vagyonukat szekerekre rakták, majd pusztákon, sivatagokon,

Részletesebben

FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára

FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára Zingo játékszabály és használati útmutató FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5+ 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára Játssz a kedvenc Zingo

Részletesebben

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól A fordítás Steve McKeogh, a játék német nyelvű szabályának angol nyelvű fordításából készült. A

Részletesebben

3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik!

3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik! Játékszabály A Magyar Népmesék A társasjátékban résztvevő 2-6 fő egy-egy mesehős szerepét felvéve halad végig egy történeten, hogy rengeteg kalandot átélve, tapasztalatokkal és varázstárgyakkal felvértezve

Részletesebben

Johannes Schmidauer-König

Johannes Schmidauer-König Johannes Schmidauer-König Johannes Schmidauer-König játéka 3 5 játékos részére, 10 éves kortól. Háttér A játékosok ravasz bonvivánokat alakítanak, akik a XIX századi Bécs felső tízezrének csúcsára szeretnének

Részletesebben

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet RAPA NUI Tartalom 16 Kezdő kártya 50 Rapa Nui kártya: 9 Moai (Kőszobor) 9 Pap 12 Favágó 20 Vadász és Gyűjtögető (4 típus, mindegyikből 5-5 db) 4 Áttekintő kártya 100 Áldozat kártya (4 típus, mindegyikből

Részletesebben

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot. Tartalom 1 játéktábla 64 építőkártya, ebből 4 kezdőkártya 49 pontozótábla 20 templom fából, 4 színben 1 kezdőjátékost jelző virág Szerző: Din Li Játékosok száma: 2-4 Játék időtartama: 45 perc A játék háttere

Részletesebben

DICE TOWN. Bruno Cathala és Ludovic Maublanc játéka 2-5 játékos részére, 8 éves kortól.

DICE TOWN. Bruno Cathala és Ludovic Maublanc játéka 2-5 játékos részére, 8 éves kortól. DICE TOWN Bruno Cathala és Ludovic Maublanc játéka 2-5 játékos részére, 8 éves kortól. A játék tartozékai - 1 Játéktábla - 19 Vegyesbolt kártya - 25 Ingatlan kártya - 5 Dobópohár - 25 Póker dobókocka -

Részletesebben

megmutatja a területen

megmutatja a területen Peter Prinz játéka 2-4 személy részére A játékosok, akik régészeket alakítanak, azt a tudást szerzik meg, ami az Egyiptomba, Mezopotámiába, Krétára és Görögországba vezetett expedíciókhoz szükséges. Kiben

Részletesebben

NIAGARA. http://www.gemklub.hu/ 1/9. Egy pergő folyami verseny 3-5 játékos számára, 8 éves kortól Forította: Erödi Gelgely

NIAGARA. http://www.gemklub.hu/ 1/9. Egy pergő folyami verseny 3-5 játékos számára, 8 éves kortól Forította: Erödi Gelgely NIAGARA Egy pergő folyami verseny 3-5 játékos számára, 8 éves kortól Forította: Erödi Gelgely A Niagara folyó észveszejtő sodrásában bátor kenusok küzdenek a vízzel és egymással, hogy dárgaköveket gyűjtsenek

Részletesebben

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól. Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól. 1603 és 1868 között Japánban meggyengült az uralkodó hatalma, és helyette a Tokugawa klán egy Shogunja próbálta meg kemény szigorral fenntartani

Részletesebben

A cél. A játék részei

A cél. A játék részei Jay Cormier & Sen-Foong Lim Tortugán a játékosok a kalózok szerepébe bújva a Karib-térség értékes kincsei után kutatnak. Céljuk, hogy minél több kinccsel megrakodva elérjenek a kalózvárosba, Tortugába!

Részletesebben

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség! BOHNAPARTE Szababság, egyenlőség, testvériség! Hanno Girke / Uwe Rosenberg 3-6 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 90 perc A játék tartozékai 72 jelző, minden színből 12 6 tábor (minden színből

Részletesebben