Az alábbi feladatok közül a megadottat készítse el objektum-orientált módszerrel. Fontos, hogy objektum-orientált módon gondolkozzon és úgy is

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Az alábbi feladatok közül a megadottat készítse el objektum-orientált módszerrel. Fontos, hogy objektum-orientált módon gondolkozzon és úgy is"

Átírás

1 Az alábbi feladatok közül a megadottat készítse el objektum-orientált módszerrel. Fontos, hogy objektum-orientált módon gondolkozzon és úgy is valósítsa meg! Például a játékos egy objektum, amelynek vannak tulajdonságai, illetve képes valamilyen műveletekre. Egy dobókocka vagy egy játéktábla is lehet objektum és így tovább. De például lehet egy általános játékos osztály is, amiből származtathatunk egy emberi és egy számítógépes játékos. A következőket kell figyelembe venni a feladat elkészítésénél: Semmilyen grafikát (OpenGL, DirectX, stb) NE használjon. Minden grafikát csak szövegesen jelenítsen meg. Működőképes programot kell készíteni! A programot le lehessen fordítani hiba nélkül és azt csinálja ami a feladatban meg van adva. A programban minden adatszerkezet objektum legyen. Minnél több objektum-orientált megoldást, módszert használjon, de nem kell túlzásba vinni. A programot dokumentálni!!! Be kell mutatni, hogyan, milyen objektumorientált módszert alkalmazott.

2 1. Számcsata (nim): A játék kezdetekor apró tárgyakat rakunk egy halomba. Felváltva mindegyik játékos (az egyik a felhasználó, a másik a számítógép) elvesz egy, de legfeljebb N darab tárgyar a halomból. N értékében a játék megkezdése előtt állapodnak meg a játékosok. A játékban az veszít, aki az utolsó tárgyat veszi el. 2. Amőba A játékszabályok a következők: Az egyik játékos X a másik játékos pedig O jelet ír a táblára. A tábla négyzet alakú, s 3x3-as elrendezésben mezőkre van osztva. A játék lényege, mindegyik játékos úgy igyekszik elhelyezni a jeleit a táblán, hogy három egy sorba kerüljön belőlük. A játékosok (az egyik a felhasználó, a másik a számítógép) felváltva lépnek. Az nyer aki a saját jeléből hármat tud egymás mellé tenni vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan. A program mindig mutatja az aktuális táblát. 3. Elásott kincs: Ezt a játékot egy 10x10-es négyzethálón játsszák. A program véletlenszerűen kiválaszt 4 szomszédos négyzetet mely az "elásott kincset" jelöli. A játékos feladata, hogy gödrök ásásával megtalálja a kincset. Egy alkalommal csak 10 próbát lehet tenni. A lyukak helyét a program felszólítására az x és y koordináták megadásával lehet megadni. A program mindig mutatja az aktuális táblát. 4. Kitalálos játék: A játékosnak öt egymás utáni kockadobás számait kell kitalálnia. A program kockadobásokat szimulálja. Ha a megadott öt szám közül egyetlen egy sem felel meg a dobott számoknak, a játékos 5 dollárt fizet. Ha egy számot eltalál az öt közül, egy dollárt nyer, két találattal 3 dollárt, három találattal 10, négy találattal 100 és végül 5 találattal 1000 dollárt. A játékos 100 dollárral kezd. A programnak tárolnia kell a nyereséget és a veszteséget, s minden alkalommal ki kell írnia a játék állását. 5. Morra játék: Ebben a játékban két játékos egyszerre mutatja fel egy vagy két vagy három ujját, s ezzel egy időben hangosan kiáltja, hogy véleménye szerint a másik játékos hány ujját fogja felmutatni. Nincs nyertes, ha a két játékos közül egyik sem talált. Ha az egyik talált, akkor annyi egységet (dollárt) nyer mint a két játékos által felmutatott ujjak számának összege. (Neumann János dolgozta ki a stratégiát.)

3 6. Pókerkocka A játékhoz 5 kockát használnak. Minden játékos háromszor dob. A cél a legjobb pókerfigura elérése. Első dobáskor a játékos mind az öt kockával dob. Ezután a kockák közül tetszőleges számút félretehet egy esetleges pókerfigurához, s a maradék kockákkal újra dob. A második dobásból ismét félretehet tetszőleges számú kockát, majd harmadszor is újra dob. A játékos bármikor megállhat, nem szükséges mindhárom dobást végrehajtania. A félretett kockákat nem lehet újra használni. A legnagyobb értékű pókerfigura nyer. Ha két játékos azonos értéket ér el, újabb játékot kell játszaniuk. Írjunk egy olyan programot, mely pókerkockát játszik a felhasználóval. A pókerfigurák értékeknek megfelelően felülről lefelé: Öt egyforma (például: ) Póker (például: ) Full (például: ) Magas sor (például: ) Alacsony sor (például: ) Drill (például: ) Két pár (például: ) Egy pár (például: ) Semmi (például: ) 7. Mastermind A játékot ketten játsszák, akik közül az egyik passzív szerepet játszik. Az ő feladata egy kód elkészítése a rendelkezésre bocsátott hatféle színű dugaszok kombinációjából és a másik játékos által nem látható négy lyukba való elhelyezése. (Lehet azonos színű dugaszokat többször is szerepeltetni.) A másik, aktív játékos feldata a kód kitalálása. Ez a játékos olyan módon találgat, hogy először az első négy lyukat tartalmazó sorban majd egymás után maximum 10 sorban különböző színű dugaszkombinációkat helyez el. Minden egyes találgatás után a passzív játékostól "választ kap", hogy a találgatás milyen "közel" volt az elrejtett kódhoz. A válasz céljára szolgál a sor melletti négy lyuk. Ide annyi fekete dugaszt helyez a passzív játékos, ahány színes dugasz a találgatásnál a kóddal megegyező színű volt abban az esetben, ha ezek a helyes pozícióban is voltak. Minden olyan dugaszra, amely megfelelő színű, de nincs helyes pozícióban, fehér dugasszal válaszol. E válaszok pozíciói csak azt jelzik, hogy valamit kitalált az aktív játékos, de azt nem, hogy a válasz melyik dugaszra vonatkozik. A játék célja, hogy maximálisan 10 találgatással kitaláljuk az elrejtett kódot a válaszok értelmezésével. A színek: piros (P), kék (K), zöld (Z), sárga (S), barna (B), fehér (F). Implementálja ezt a játékot mindkét szereplővel. A számítógép stratégiája lehet véletlenszerű a találgatásnál, vagy ha ismeri a nyerő stratégiát akkor azt programozza le. 8. Életjáték (game of life) A játék John Conway-től származik. A játék egy négyzethálós táblán játszható. A játéktábla négyzeteit a továbbiakban celláknak nevezzük. A cellába sejt kerülhet. A játék kezdetén tetszés szerinti cellákba sejteket helyezünk. Egy cellának tehát két lehetséges állapota van, vagy üres vagy sejtet tartalmaz. A kezdeti állapotból azután újabb elrendezések sorozata jön létre, ún. genetikai törvények alapján. Conway olyan módon fogalmazta meg a szabályokat, hogy az egymást követő elrendezések

4 (nemzedékek) egymásutánja minnél változatosabb legyen. Ráadásul, puszta rátekintéssel nem lehet megmondani hogy mi lesz a sorsa a következő nemzedéknek. A szabályok: Minden olyan sejt, amelynek két vagy három szomszédja van, életben marad és a következő generáció változatlan tagja lesz. Egy sejt elpusztul, ha a következő két állapot valamelyike jön létre: o négy vagy több szomszédja van (halál oka túlnépesedés) o egy vagy nulla szomszédja van (halál oka elszigetelődés) Minden olyan üres cellában, amelynek pontosan 3 (nem több, nem kevesebb) sejt szomszédja van, új sejt születik. Fontos, hogy a születések és halálok egyszerre következnek be, nem egymás után. A gyakorlatban: Először megkeressük azokat a sejteket, amelyek a szabályok szerint elpusztulnak, de nem távolítjuk el őket, csupán megjelöljük őket. Ezután megkeressük azokat az üres cellákat, ahol a születés feltételei adottak és sejteket helyezünk beléjük. Végül a megjelölt, elhalt sejteket eltávolítjuk. 9. Awari Egymással szemben elhelyezkedő játékosoknak 6-6 tálkája van és 1-1 gyüjtő tálkája. A 6-6 tálka mindegyikében 3 "babszem" foglal helyet. Például: A játékos kiválaszt egy tetszőleges tálkát a hatból, kézbe veszi és elkezd "vetni". Ez annyit jelent, hogy az óramutató járásával ellentétés irányban minden szomszédos tálkába belepottyant egy babot melyet a kiválasztott tálkából vettünk ki. Ha a saját tálkáinak végére ért, akkor egyet a saját gyűjtő tálkába is tesz, majd az ellenfél tálkáinál folytatja. Az ellenfél gyűjtő tálkájába soha nem kell tenni. Ha az utolsó babot a saját gyűjtő tálkánkba dobtuk, akkor még egyszer léphetünk. Minden egyéb esetben az ellenfél következik. Ha az utolsó babot egy üres tálkába tesszük feltéve hogy az ezzel szemben lévő tálka nem üres mindkét tálka kiüríthető és a saját gyűjtő tálkába tehető. A játék addig folyik, amíg van bab a 6-6 tálkában.a játék célja hogy több bab legyen a saját gyűjtő tálkánkban mint az ellenfélében. 10. Torpedó A játékot egy 10x10 es táblán két játékos játssza. A játék elején mindkét játékos elhelyezhet hajókat a játék mezőn. 4 db egy négyzetből álló hajót, 3 db két négyzetből álló hajót, 2 db 3 négyzetből álló hajót és 1 db 4 négyzetből álló hajót. Miután a hajókat elhelyeztük (a gép véletlenszerűen, a játékos koordináták megadásával) a játékosok elkezdenek bombázni négyzeteket felváltva. A játék addig tart ameddig valamelyik játékos minden hajója el nem süllyed.

5 11. Akasztófa játék A játék során a felhasználónak egy szót kell kitalálnia. A számítógép megadja hogy hány betűből áll a szó. A játékos betűket találgathat. Ha a betű szerepel a szóban akkor a program beírja a helyére. Ha a betű nem szerepel a szóban, akkor azt a program feljegyzi és elkezdi rajzolni az akasztott embert. A program kétféleképpen érhet véget: A felhasználó kitalálja a szót A gép a teljes akasztott embert megrajzolja, vagyis nem sikerült kitalálni a a szót adott számú lépésben. A választható szavakat egy file-ból olvassa be.

3 3 3 3 3 3 0 ----------------------- 0 3 3 3 3 3 3

3 3 3 3 3 3 0 ----------------------- 0 3 3 3 3 3 3 Nagy feladat: Készítse el a programot saját tudása és ötletei alapján. Semmilyen grafikát (OpenGL, DirectX, stb) NE használjon. Minden grafikát csak szövegesen jelenítsen meg. Működőképes programot kell

Részletesebben

KOMBINATORIKA Permutáció

KOMBINATORIKA Permutáció Permutáció 1) Három tanuló, András, Gábor és Miklós együtt megy iskolába. Hányféle sorrendben léphetik át az iskola küszöbét? Írja fel a lehetséges sorrendeket! 2) Hány különböző négyjegyű számot alkothatunk

Részletesebben

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV A verseny helyszíne: Hejőkeresztúri IV. Béla Általános Iskola, 3597 Hejőkeresztúr, Petőfi Sándor út 111.

Részletesebben

1. Az ábrán a pontok a szabályos háromszögrács 10 pontját jelentik (tehát az ABC háromszög egyenlőoldalú, a BDE háromszög egyenlőoldalú, a CEF

1. Az ábrán a pontok a szabályos háromszögrács 10 pontját jelentik (tehát az ABC háromszög egyenlőoldalú, a BDE háromszög egyenlőoldalú, a CEF 1. Az ábrán a pontok a szabályos háromszögrács 10 pontját jelentik (tehát az ABC háromszög egyenlőoldalú, a BDE háromszög egyenlőoldalú, a CEF háromszög egyenlőoldalú, stb ). A 10 pont közül ki kell választani

Részletesebben

M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V

M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V A játék ismertetése, kombinációk, számolás, példákkal és ábrákkal a hivatalos nemzetközi szabály (Official International Rules) alapján Zöld Sárkány Mahjong Klub Budapest,

Részletesebben

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései. Backgammon Kellékek: 1 db Backgammon tábla 4 db hagyományos hatoldalú dobókocka (de 2 db is elég) 1 db duplázó kocka (oldalain: 2, 4, 8, 16, 32, 64 számok szerepelnek) 15-15 db világos és sötét korong

Részletesebben

Az alap kockajáték kellékei

Az alap kockajáték kellékei Egy játék Dirk Henn-től 2-6 játékos számára Ez a játék két játszási lehetőséget is kínál! Az Alap Kockajáték, és az Alcazaba Variáns. Az alapjáték az Alhambra családba tartozó, teljesen önálló játék, amely

Részletesebben

A JÁTSSZ A GYŐRI ÉDESSEL ÉS IRÁNY A TERMÉSZET! ELNEVEZÉSŰ NYEREMÉNYJÁTÉK RÉSZVÉTELI ÉS JÁTÉKSZABÁLYZATA

A JÁTSSZ A GYŐRI ÉDESSEL ÉS IRÁNY A TERMÉSZET! ELNEVEZÉSŰ NYEREMÉNYJÁTÉK RÉSZVÉTELI ÉS JÁTÉKSZABÁLYZATA A JÁTSSZ A GYŐRI ÉDESSEL ÉS IRÁNY A TERMÉSZET! ELNEVEZÉSŰ NYEREMÉNYJÁTÉK RÉSZVÉTELI ÉS JÁTÉKSZABÁLYZATA 1. A JÁTÉK SZERVEZŐJE A Játssz a Győri Édessel és irány a természet! elnevezésű nyereményjáték (

Részletesebben

Kétszemélyes négyes sor játék

Kétszemélyes négyes sor játék Kétszemélyes négyes sor játék segítségével lehetővé kell tenni, hogy két ember a kliens program egy-egy példányát használva négyes sor játékot játsszon egymással a szerveren keresztül. Játékszabályok:

Részletesebben

Megoldókulcs. Matematika D kategória (11-12. osztályosok) 2015. február 6.

Megoldókulcs. Matematika D kategória (11-12. osztályosok) 2015. február 6. Megoldókulcs Matematika D kategória (11-12. osztályosok) 2015. február 6. 1. Az ABC háromszög mindhárom csúcsából merőlegeseket állítunk a többi csúcs külső és belső szögfelezőire. Igazoljuk, hogy az így

Részletesebben

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére A játék paraméterei A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére Típus: taktikai társasjáték (versengő) Környezet: római kor (fiktív terület) Játékosok száma:

Részletesebben

C55. ECL Comfort. Használati utasítás. beállítás. Felszerelés és. ECL Comfort C55. Használati utasítás. Felszerelés és beállítás *VI7CJ447* *087R8194*

C55. ECL Comfort. Használati utasítás. beállítás. Felszerelés és. ECL Comfort C55. Használati utasítás. Felszerelés és beállítás *VI7CJ447* *087R8194* Használati utasítás VI.7C.J4.47 2007.01 C55 *VI7CJ447* *087R8194* www.hu.danfoss.com ECL Comfort Használati utasítás ECL Comfort Felszerelés és beállítás www.hu.danfoss.com *087R8194* *VI7CJ447* Kazán

Részletesebben

Lerakó 7. modul készítette: köves GaBrIeLLa

Lerakó 7. modul készítette: köves GaBrIeLLa Lerakó 7. modul Készítette: KÖVES GABRIELLA 2 Lerakó A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály Modulkapcsolódási pontok A tudatos észlelés, a megfigyelés és a figyelem fejlesztése Párban, kis csoportban

Részletesebben

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először? TARTALOM Vidám játékok okos kertészeknek... 3 A doboz tartalma... 3 Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?... 3 Előkészületek a játékokhoz... 4 Általános szabályok... 4 Játékváltozatok... 4 Óvodásoknak...4

Részletesebben

Bohóckodó matematikai játék készítése

Bohóckodó matematikai játék készítése Szegedi Tudományegyetem Juhász Gyula Pedagógusképző kar Óvóképző szakcsoport Játékpedagógia és módszertana II. kurzus Bohóckodó matematikai játék készítése Készítette: Papp Dóra (PADTACF.SZE) óvodapedagógia

Részletesebben

Spike Trade napló_1.1 használati útmutató

Spike Trade napló_1.1 használati útmutató 1 Spike Trade napló_1.1 használati útmutató 1 ÁLTALÁNOS ÁTTEKINTŐ A táblázat célja, kereskedéseink naplózása, rögzítése, melyek alapján statisztikát készíthetünk, szűrhetünk vagy a már meglévő rendszerünket

Részletesebben

Az Állami Autópálya Kezelő Zrt. Általános Szerződési Feltételei e-matricát értékesítő viszonteladók részére. 4. számú melléklet

Az Állami Autópálya Kezelő Zrt. Általános Szerződési Feltételei e-matricát értékesítő viszonteladók részére. 4. számú melléklet Az Állami Autópálya Kezelő Zrt. Általános Szerződési Feltételei e-matricát értékesítő viszonteladók részére 4. számú melléklet Az Állami Autópálya Kezelő Zrt. e-matrica értékesítésére vonatkozó együttműködési

Részletesebben

Ponyvagarázs. Összeszerelési útmutató. Verzió: 480 cm X 250 cm X 180(220) cm Dátum: 2009. december 10. Készítette: minimumgarazs.

Ponyvagarázs. Összeszerelési útmutató. Verzió: 480 cm X 250 cm X 180(220) cm Dátum: 2009. december 10. Készítette: minimumgarazs. Ponyvagarázs Összeszerelési útmutató Verzió: 480 cm X 250 cm X 180(220) cm Dátum: 2009. december 10. Készítette: minimumgarazs.hu 2 Biztonsági előírások Ellenőrizze a ponyvagarázs csomagolásaiban található

Részletesebben

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik

Részletesebben

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul 1701-et írunk, amikor hajód a királynő megbízásából egy ismeretlen sziget partjánál kiköt. A sziget termékeny, fában gazdag

Részletesebben

1. Három tanuló reggel az iskola bejáratánál hányféle sorrendben lépheti át a küszöböt?

1. Három tanuló reggel az iskola bejáratánál hányféle sorrendben lépheti át a küszöböt? skombinatorika 1. Három tanuló reggel az iskola bejáratánál hányféle sorrendben lépheti át a küszöböt? P = 3 2 1 = 6. 3 2. Hány különböző négyjegyű számot írhatunk föl 2 db 1-es, 1 db 2-es és 1 db 3-as

Részletesebben

Készítette: niethammer@freemail.hu

Készítette: niethammer@freemail.hu VLogo VRML generáló program Készítette: Niethammer Zoltán niethammer@freemail.hu 2008 Bevezetés A VLogo az általános iskolákban használt Comenius Logo logikájára épülő programozási nyelv. A végeredmény

Részletesebben

1. Melyek azok a kétjegyű számok, amelyek oszthatók számjegyeik

1. Melyek azok a kétjegyű számok, amelyek oszthatók számjegyeik 1991. évi verseny, 1. nap 1. Számold össze, hány pozitív osztója van 16 200-nak! 2. Bontsd fel a 60-at két szám összegére úgy, hogy az egyik szám hetede egyenlő legyen a másik szám nyolcadával! 3. Van

Részletesebben

Táblás játékok 2. 1. modul

Táblás játékok 2. 1. modul Táblás játékok 2 1. modul Készítette: KÖVES GABRIELLA 2 Táblás játékok 2 A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály Modulkapcsolódási pontok A tudatos észlelés, a megfigyelés és a figyelem fejlesztése

Részletesebben

Kódelméleti elemi feladatgyűjtemény Összállította: Hraskó András és Szőnyi Tamás

Kódelméleti elemi feladatgyűjtemény Összállította: Hraskó András és Szőnyi Tamás Kódelméleti elemi feladatgyűjtemény Összállította: Hraskó András és Szőnyi Tamás 1. Mérlegelés 1.1 Egy cég 10 szériában gyártott egész kg-os súlyokat. Az első szériában 1, a másodikban 2, a harmadikban

Részletesebben

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget) Amigo, 2003 Tervezte: Tom Schoeps Angolra fordította: Pitt Crandlemire Fordította: Koczka Bertalan Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget) http://www.gemklub.hu/ Játékosok száma: 3-5 Korosztály: 10 éves és

Részletesebben

Lehet vagy nem? Konstrukciók és lehetetlenségi bizonyítások Dr. Katz Sándor, Bonyhád

Lehet vagy nem? Konstrukciók és lehetetlenségi bizonyítások Dr. Katz Sándor, Bonyhád Dr. Katz Sándor: Lehet vagy nem? Lehet vagy nem? Konstrukciók és lehetetlenségi bizonyítások Dr. Katz Sándor, Bonyhád A kreativitás fejlesztésének legközvetlenebb módja a konstrukciós feladatok megoldása.

Részletesebben

T E R V E Z E T A MAGYAR NEMZETI BANK ELNÖKÉNEK.../2012. ( ) MNB rendelete

T E R V E Z E T A MAGYAR NEMZETI BANK ELNÖKÉNEK.../2012. ( ) MNB rendelete T E R V E Z E T A MAGYAR NEMZETI BANK ELNÖKÉNEK../2012. ( ) MNB rendelete a pénzforgalom lebonyolításáról szóló 18/2009. (VIII. 6.) MNB rendelet módosításáról A Magyar Nemzeti Bankról szóló 2011. évi CCVIII.

Részletesebben

AGYCSAVARÓ 2013. DECEMBER 05.

AGYCSAVARÓ 2013. DECEMBER 05. AGYCSAVARÓ 213. DECEMBER 5. Madarak fán A tó partján egy nagy fa áll. Rajta 3 szinten sok madár fészkel. 7 lakik mások felett, 8 madár lakik mások alatt. Középen annyi lakik, mint alul és felül összesen.

Részletesebben

MARK08 GSM riasztó Felhasználói leírás

MARK08 GSM riasztó Felhasználói leírás MARK08 GSM riasztó Felhasználói leírás MA-RK LED kezelő SW. ver.:1.64 2014-04-15 2 MARK08 GSM Riasztó Felhasználói leírás MARK08 GSM Riasztó Felhasználói leírás 3 Tartalomjegyzék GSM riasztó rövid bemutatása...5

Részletesebben

2. ÉVFOLYAM. a z é n d i m e n z i ó i SZKC_102_14. A modul szerzõi: Andóné Nagy Katalin, Petik Ágota, ruzsa Ágnes, Korbai Katalin

2. ÉVFOLYAM. a z é n d i m e n z i ó i SZKC_102_14. A modul szerzõi: Andóné Nagy Katalin, Petik Ágota, ruzsa Ágnes, Korbai Katalin JÁTSZNI JÓ, SZKC_102_14 NEM CSK GYÕZNI! a z é n d i m e n z i ó i modul szerzõi: ndóné Nagy Katalin, Petik Ágota, ruzsa Ágnes, Korbai Katalin SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 2. ÉVFOLYM

Részletesebben

INTELLIGENS PORSZÍVÓ AUTOMATIKUS FELTÖLTÉSSEL ÉS TÁVIRÁNYÍTÓVAL

INTELLIGENS PORSZÍVÓ AUTOMATIKUS FELTÖLTÉSSEL ÉS TÁVIRÁNYÍTÓVAL INTELLIGENS PORSZÍVÓ AUTOMATIKUS FELTÖLTÉSSEL ÉS TÁVIRÁNYÍTÓVAL MODELL: HH9281 HU Kezelési útmutató Tisztelt Vásárló! Köszönjük, hogy megvásárolta az intelligens porszívót! Az intelligens porszívó széleskörű

Részletesebben

Valószínűség-számítás II.

Valószínűség-számítás II. Valószínűség-számítás II. Geometriai valószínűség: Ha egy valószínűségi kísérletben az események valamilyen geometriai alakzat részhalmazainak felelnek meg úgy, hogy az egyes események valószínűsége az

Részletesebben

Felhasználói kézikönyv

Felhasználói kézikönyv Felhasználói kézikönyv MAGYAR NEMZETI BANK ERA Számlatermékek bejelentő szolgáltatás Tartalomjegyzék Tartalom Tartalomjegyzék... 2 Bevezetés... 4 Jelen dokumentum célja, hogy bemutassa az ERA (Az MNB elektronikus

Részletesebben

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth Andreas Seyfarth Aranyásó vagy kormányzó? Tanácsos vagy építész? Melyik szerepet játszod majd az új világban? Egyetlen célod, hogy minél nagyobb gazdagságra és hírnévre tegyél szert. A kiadó és a szerző

Részletesebben

II. Halmazok. Relációk. II.1. Rövid halmazelmélet. A halmaz megadása. { } { } { } { }

II. Halmazok. Relációk. II.1. Rövid halmazelmélet. A halmaz megadása. { } { } { } { } II. Halmazok. Relációk II.1. Rövid halmazelmélet A halmaz (sokaság) jól meghatározott, megkülönböztetett dolgok (tárgyak, fogalmak, stb.) összessége. A halmaz alapfogalom. Ez azt jelenti, hogy csak példákon

Részletesebben

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA TARTOZÉKOK 2 4 játékos 10-99 korig Tervezők: M. Kiesling / W. Kramer Illusztrácuó / Design: Franz Vohwinkel Rio Grande Games #132 1 db játéktábla 36 db hatszögletű terepkártya 15 db templom-kártya 10 db

Részletesebben

Darts: surranó nyilak, gondolkodtató problémák Kombinatorika 6. feladatcsomag

Darts: surranó nyilak, gondolkodtató problémák Kombinatorika 6. feladatcsomag Darts: surranó nyilak, gondolkodtató problémák Kombinatorika 6. feladatcsomag Életkor: Fogalmak, eljárások: 15 18 év összeszámolási módszerek (permutáció, variáció, kombináció) sorozatok rekurzív megadása

Részletesebben

A bemutató órák feladatai

A bemutató órák feladatai A bemutató órák feladatai 1, A dobozban van 7 narancsos, 4 epres, 3 szilvás, 2 banános cukorka. Becsukott szemmel hányat kell kivenned ahhoz, hogy biztosan legyen a) 1 db epres ízű b) 1 db narancsos ízű

Részletesebben

RavaszNégyzet egy kombinatorikai játék

RavaszNégyzet egy kombinatorikai játék XVIII.köt., 1.sz., 2009. okt. RavaszNégyzet egy kombinatorikai játék Csákány Béla, Makay Géza, Nyőgér István A játék leírása; jelölések. A RavaszNégyzet védett nevű táblás játékot id. Incze Attila szegedi

Részletesebben

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum: http://www.ystari.com

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum: http://www.ystari.com Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum: http://www.ystari.com 1 várostérkép Németrõl magyarra fordította: Valentin Az alkotó köszönetet mond

Részletesebben

23. Kombinatorika, gráfok

23. Kombinatorika, gráfok I Elméleti összefoglaló Leszámlálási alapfeladatok 23 Kombinatorika, gráfok A kombinatorikai alapfeladatok esetek, lehetőségek összeszámlálásával foglalkoznak Általában n jelöli a rendelkezésre álló különbözőfajta

Részletesebben

J Á T É K S Z A B Á L Y

J Á T É K S Z A B Á L Y J Á T É K S Z A B Á L Y A ConnAct Kapcsolódj! egy olyan önismereti társasjáték, amelynek célja, hogy a résztvevők változatos és szórakoztató feladatok segítségével elmélyüljenek saját belső világukban,

Részletesebben

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal Matematika A 2. évfolyam Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal 35. modul Készítette: Szitányi Judit 2 modulleírás A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály Modulkapcsolódási pontok A képességfejlesztés

Részletesebben

TÖRZSKEZELÉS e-tabak 01 00

TÖRZSKEZELÉS e-tabak 01 00 TÖRZSKEZELÉS e-tabak 01 00 Dátum: 2013.06.07 Oldalszám: 1 / 22 MÓDOSÍTÁSI NYILVÁNTARTÓ LAP Sorszám Dátum Érintett fejezett, pont A módosítás módja 1 2012.06.20 Teljes I. kiadás 2 2013.06.07 Teljes II.

Részletesebben

E.ON ENERGIASZOLGÁLTATÓ KORLÁTOLT FELELŐSSÉGŰ TÁRSASÁG VILLAMOS ENERGIA EGYETEMES SZOLGÁLTATÓI ÜZLETSZABÁLYZAT

E.ON ENERGIASZOLGÁLTATÓ KORLÁTOLT FELELŐSSÉGŰ TÁRSASÁG VILLAMOS ENERGIA EGYETEMES SZOLGÁLTATÓI ÜZLETSZABÁLYZAT 2012. szeptember 1. E.ON ENERGIASZOLGÁLTATÓ KORLÁTOLT FELELŐSSÉGŰ TÁRSASÁG VILLAMOS ENERGIA EGYETEMES SZOLGÁLTATÓI ÜZLETSZABÁLYZAT MELLÉKLETEK FÜGGELÉKEK Tartalomjegyzék 1. számú melléklet...3 Villamosenergia

Részletesebben

Felhasználói kézikönyv

Felhasználói kézikönyv Felhasználói kézikönyv Elektronikus Pályázatkezelési és Együttműködési Rendszer Elektronikus Pályázatkezelési és Együttműködési Rendszer Felhasználói kézikönyv Legutóbbi változások: A könnyebb használat

Részletesebben

EGYSZERŰ. Rosszul értelmezett üzenetek

EGYSZERŰ. Rosszul értelmezett üzenetek EGYSZERŰ Rosszul értelmezett üzenetek A tagok egytől x-ig kapnak sorszámot, ez a szereplés sorrendjét jelzi. Az 1-es számú résztvevő kigondol egy hétköznapi tevékenységet és elmutogatja (pl. megvajazza

Részletesebben

Univerzális LED kijelzős tolatóradar

Univerzális LED kijelzős tolatóradar B E S Z E R E L É S I É S H A S Z N Á L A T I Ú T M U T A T Ó Univerzális LED kijelzős tolatóradar 4 DB LÖKHÁRÍTÓBA SZERELHETŐ SZENZORRA L, LED KIJELZŐVEL A DOBOZ TARTALMA 4 db ultrahangos szenzor, oldható

Részletesebben

P (A) = i. P (A B i )P (B i ) P (B k A) = P (A B k)p (B k ) P (A) i P (A B i)p (B i )

P (A) = i. P (A B i )P (B i ) P (B k A) = P (A B k)p (B k ) P (A) i P (A B i)p (B i ) 6. A láncszabály, a teljes valószínűség tétele és Bayes-tétel Egy (Ω, A, P ) valószín ségi mez n értelmezett A 1,..., A n A események metszetének valószín sége felírható feltételes valószín ségek segítségével

Részletesebben

Alkalmazott modul: Programozás

Alkalmazott modul: Programozás Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar Alkalmazott modul: Programozás Feladatgyűjtemény Összeállította: Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu http://people.inf.elte.hu/groberto Frissítve: 2015.

Részletesebben

ű Ö ű ű Ú Ú ű

ű Ö ű ű Ú Ú ű ű Ö ű ű Ú Ú ű Á Á Ö Ö Ö Ö Ö Ö Á Ö Á Á Á Ú Á Á Á Á Ö ű ű Á ű ű ű Ö Ö Á Á Á Á Á ű Ú Ö ű Ú Ú ű Ú Á Á ű ű ű ű ű ű Á ű ű Á Á Ő Á Á Á Á Á Á Ö Á ű ű Ö Ö ű Ú Ö Ú ű Ú ű ű ű ű ű Ö Á Ú ű Á Ö Á Ú Á Á Á Á Á Á Ö Ö Á

Részletesebben

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI 201 fa jelölő: 1 Időjelző (narancssárga) 8 Nyolcszögű templomkő (világosszürke) Árucikkek: 28 láma, 28 kokacserje, 28 agyagedény, 28 szövet Játékosbábuk

Részletesebben

Halmazelmélet alapfogalmai

Halmazelmélet alapfogalmai 1. Az A halmaz elemei a kétjegyű négyzetszámok. Adja meg az A halmaz elemeit felsorolással! 2. Adott három halmaz: A = {1; 3; 5; 7; 9}; B = {3; 5; 7}; C = {5;10;15} Ábrázolja Venn-diagrammal az adott halmazokat!

Részletesebben

17/2007. (VIII. 27.) rendelete az önkormányzati vagyon vagyonkezelői jogának átadásáról, valamint a vagyonkezelés ellenőrzéséről

17/2007. (VIII. 27.) rendelete az önkormányzati vagyon vagyonkezelői jogának átadásáról, valamint a vagyonkezelés ellenőrzéséről T aksony Na gy k ö zség Önkormán y za ta Képvisel ő-testületének 17/2007. (VIII. 27.) rendelete az önkormányzati vagyon vagyonkezelői jogának átadásáról, valamint a vagyonkezelés ellenőrzéséről Taksony

Részletesebben

KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI VIZSGA

KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI VIZSGA ÉRETTSÉGI VIZSGA 2010. október 28. FIZIKA KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI VIZSGA 2010. október 28. 14:00 Az írásbeli vizsga időtartama: 120 perc Pótlapok száma Tisztázati Piszkozati NEMZETI ERŐFORRÁS MINISZTÉRIUM

Részletesebben

KERESKEDELMI ÉS MARKETING ALAPISMERETEK

KERESKEDELMI ÉS MARKETING ALAPISMERETEK ÉRETTSÉGI VIZSGA 2014. május 20. KERESKEDELMI ÉS MARKETING ALAPISMERETEK EMELT SZINTŰ ÍRÁSBELI VIZSGA 2014. május 20. 8:00 Az írásbeli vizsga időtartama: 180 perc Pótlapok száma Tisztázati Piszkozati EMBERI

Részletesebben

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2005-2009

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2005-2009 FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2005-2009 A FINA nemzetközi vízilabda szabályok az MVLSZ döntése szerint a mindenkori hazai kiegészítésekkel érvényesek a magyarországi vízilabda eseményeken. A szövetség azonban

Részletesebben

Kedves Vásárló! Megköszönjük az Ön bizalmát, amit a mi termékünk megvásárlása iránt tanúsított. Sok örömet kívánunk Önnek a használat során.

Kedves Vásárló! Megköszönjük az Ön bizalmát, amit a mi termékünk megvásárlása iránt tanúsított. Sok örömet kívánunk Önnek a használat során. Fagyasztószekrény Kedves Vásárló! Megköszönjük az Ön bizalmát, amit a mi termékünk megvásárlása iránt tanúsított. Sok örömet kívánunk Önnek a használat során. A fagyasztószekrény háztartási célokra készült.

Részletesebben

Galaxis Roncsderbi Nagy Kiegészítő kártyasegédlet

Galaxis Roncsderbi Nagy Kiegészítő kártyasegédlet Galaxis Roncsderbi Nagy Kiegészítő kártyasegédlet Rázós Utak Tisztességtelen verseny Az a játékos, aki ki szeretné használni az Elhagyatott Állomást vagy Hajót, először kap egy-egy erős ágyúlövést minden

Részletesebben

1. Regisztrálás Regisztráljon, majd felhasználói nevével és jelszavával lépjen be weboldalunkra.

1. Regisztrálás Regisztráljon, majd felhasználói nevével és jelszavával lépjen be weboldalunkra. Általános Szerződési Feltételek =============================== LICITÁLÁSI SZABÁLYZAT ---------------------- Az oldal működtetésének célja: A www.licitutak.hu, www.licithotel.hu és a www.hotellicit.hu

Részletesebben

Szerviz modul felhasználói leírása

Szerviz modul felhasználói leírása Szerviz modul felhasználói leírása 1149 Budapest, Egressy út 17-21. Telefon: +36 1 469 4021; fax: +36 1 469 4029 77 / 1 Tartalomjegyzék 1 Bevezetés...4 1.1 Előjegyzés naptár...4 1.1.1 Munkalap készítése

Részletesebben

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól. A püspök magas rangú látogatókat vár, de sajnos a nagy freskófestmény a katedrális mennyezetén sürgős renoválásra szorul.

Részletesebben

Általános tudnivalók

Általános tudnivalók Általános tudnivalók A versenyen tetszőleges íróeszköz használható. (Például ceruza, toll, filctoll, színes ceruza.) Az íróeszközökről a versenyzőknek maguknak kell gondoskodniuk. Pót feladatsorokkal nem

Részletesebben

ÉPÍTÉSI VÁLLALKOZÁSI SZERZŐDÉS

ÉPÍTÉSI VÁLLALKOZÁSI SZERZŐDÉS ÉPÍTÉSI VÁLLALKOZÁSI SZERZŐDÉS Amely létrejött egyrészről: Monostorapáti Község Önkormányzata székhely: 8296 Monostorapáti, Petőfi Sándor u.123. nevében és képviseletében eljár: Hárshegyi József polgármester

Részletesebben

ü ű ö Á ö Ü Ú Ö Á Á ö ő ö ö ö ű ű ö ő ő ö ő ü Ú ú ü ö ö ő Ö ö ő ö ő ő ö ú ö ő ő ö ö ú ö ő ö ö ő ö ö ő ö ő ö Ö ö ö ö ő ö ő ö ö ö ü ű ö ö ő ö ö ű ö ő ö ö ű ö ü ö ö ö ő ö ö ő ű ö ö ü ű ö ö ő ö ö ü ő ő ő ő

Részletesebben

CIB Bank mobilalkalmazás Felhasználói Kézikönyv Érvényes 2016.március 01-től 1/36

CIB Bank mobilalkalmazás Felhasználói Kézikönyv Érvényes 2016.március 01-től 1/36 1/36 TARTALOMJEGYZÉK A CIB BANK MOBILALKALMAZÁS-SZOLGÁLTATÁSA... 3 A szolgáltatás igénybevételének feltételei... 3 A szolgáltatás igénybevétele... 3 Bejelentkezés a CIB Bank mobilalkalmazásba... 3 Biztonság...

Részletesebben

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól A játék alapötlete Valahol az ismert világ peremén rejtőzik a mesés kincseket rejtő völgy, a csodás Valdora. A világ minden részéről érkeznek ide a kalandorok, hogy hírnévre és gazdagságra tegyenek szert.

Részletesebben

ú ú ú ű ú ú ú ú ú ú ú ű ú ú ű ű ű ú ú ú ú Ó ú ú ú ú Ü Ü Ü ú ű ű ú ú ú ú ú ű ű ú ú ű ú ű ú ú ű ú Ö Ö Ú Ü Ö ű ű ú ű ű ű ú ű ű ú ű ú ű ú ú ú ú ú ú ú ú ú ű ú ű ú ű ű Ú ú ű ú ú ú Ó ú ú ú ú ű ű ű ú ú ú ú ű ű

Részletesebben

Ü Ú ű ö ö ö Ú ű Ú ö ö Ú Ü ö ű ű ö ö ö Ü ö ö Ü ö ö Ú ö Ú ö Ü Ú ö Ú ö Ü Ú Ú Ú ö ö ö Ú ö ű ö ö ö Ó ö ö ö ö ö ö ű ö ö Ö ö ű ű ö Ó ö ö Ú ö ö Ú Ó ÓÚ ö ö ö ö Ó Ú ű Ú ö ö ö ö ö ö ö ű ö ö ö ö ö ö ö ö ö ö ö ö ű

Részletesebben

Területi Kórház Mátészalka 4700 Mátészalka Kórház út 2-4.

Területi Kórház Mátészalka 4700 Mátészalka Kórház út 2-4. AJÁNLATTÉTELI FELHÍVÁS 1. AZ AJÁNLATKÉRŐ NEVE, CÍME, TELEFON- ÉS TELEFAXSZÁMA Területi Kórház Mátészalka 4700 Mátészalka Kórház út 2-4. Telefon : 06-44/501-545 Fax : 06-44/501-520 Kapcsolattartó: Dr. Tóth

Részletesebben

Lakótelep és variációi

Lakótelep és variációi A rejtvények végső pontszáma csak a verseny után derül ki az alábbi képlet alapján: Alappontszám-(megfejtők száma)*0,1 Tehát ha egy 30 pontos feladatot 20-an oldanak meg, akkor 28 pontot fog érni, ha 75-en,

Részletesebben

A HALLS Nyerj Hűsítő Élményeket promóció hivatalos részvételi- és játékszabályzatának módosítása

A HALLS Nyerj Hűsítő Élményeket promóció hivatalos részvételi- és játékszabályzatának módosítása A HALLS Nyerj Hűsítő Élményeket promóció hivatalos részvételi- és játékszabályzatának módosítása A Mondelez Europe Services GmbH Magyarországi Fióktelepe (székhely: 1117 Budapest, Neumann János utca 1.

Részletesebben

Matematikaóra-tervezet

Matematikaóra-tervezet Matematikaóra-tervezet "Mondd el és elfelejtem; Mutasd meg és megjegyzem; Engedd, hogy csináljam és megértem." (Kung Fu-Ce) Készítette: Horváth Judit Osztály: 3. osztály (év vége) Tantárgy: matematika

Részletesebben

ő ö ü ö ű ö Ó ű ő ő ő ő ú Ó ő ő ö ő ö Ó Ó ő Ó ő Ó ö ő ö Ó ő ő ő ö ő ö ő ö Ó ö ő ű ő ö Ó ö Ó Ó Ó Ó ö ő ö ő ü ö Ó Ó ő ü ő ö Ó ő ö ő ö ő ő ö Ö ö ö ő ő ő ö ő ö ő Ó ő ö ő ő ő ö ő ő ő ö ő ő Ó ö ő ő ü ő ö ü ő

Részletesebben

ű ű ű ű ű Ü ű ű Ü Ő

ű ű ű ű ű Ü ű ű Ü Ő ű ű ű Ú ű ű ű ű ű Ü ű ű Ü Ő Ö Ó ű ű ű Ö Ö ű ű Ö Ü ű ű ű Ó ű ű Ö ű Ö Ú Ú ű ű Ú ű ű ű ű ű ű Ö ű ű Ö ű ű ű ű ű ű ű ű ű ű ű Ü Ü ű ű ű Ú ű ű Ö Ö Ü Ó ű Ú Ó Ó ű ű ű ű ű ű ű ű ű ű Ü Ü Ü Ü Ü ű Ü ű ű ű ű ű ű Ó ű

Részletesebben

ü ü ő ő ü ő ü ő ü Ü ü Ő ő Ú ü ő Ü ü Ú Ó ű Ú Ó Ú Ó Ú ő Ú Ó Ó Ú Ó ű Ú Ó Ú Ó ő Ö Ú Ó Ó Ú Ó Ó ő Ö Ú Ó Ú Ó Ő Ő Ö ő ő Ő Ü Ó Ü ü Ő Ó ő ő ő ő Ó Ü ü ű ő Ó ő Ü ü ő ő ü Ú Ó Ő Ó ő Ő ű ő ü Ú Ú Ö Ö ő ő ő Ö Ő Ő ő ő ű

Részletesebben

Az alap játék tartozékai

Az alap játék tartozékai Kristian Amundsen Østby játéka 1-5 játékos részére. A mágikus kristályok aktiválásával törd meg a templom átkát! De vigyázz, csak 10 perc van hátra és a templom összeomlik. Ne állj meg egy pillanatra se

Részletesebben

Valószínűségszámítás

Valószínűségszámítás 1. Kombinatorika Valószínűségszámítás 2004.03.01. Készítette: Dr. Toledo Rodolfo 1.1. Tétel. Ha n darab különböző elemet az összes lehetséges módon sorba rendezünk, akkor ezt n! := n (n 1) (n 2) 2 1-féle

Részletesebben

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot. Tartalom 1 játéktábla 64 építőkártya, ebből 4 kezdőkártya 49 pontozótábla 20 templom fából, 4 színben 1 kezdőjátékost jelző virág Szerző: Din Li Játékosok száma: 2-4 Játék időtartama: 45 perc A játék háttere

Részletesebben

1992. évi verseny, 2. nap. legkisebb d szám, amelyre igaz, hogy bárhogyan veszünk fel öt pontot

1992. évi verseny, 2. nap. legkisebb d szám, amelyre igaz, hogy bárhogyan veszünk fel öt pontot 1991. évi verseny, 1. nap 1. Bizonyítsd be, hogy 1 101 + 1 102 + 1 103 +... + 1 200 < 1 2. 2. Egy bálon 42-en vettek részt. Az első lány elmondta, hogy 7 fiúval táncolt, a második lány 8-cal, a harmadik

Részletesebben

MÁV-START Zrt. 54262/2014/START PÁLYÁZATI FELHÍVÁS. Éberségi, vonatbefolyásoló és generátor alkatrészek beszerzése. tárgyú beszerzéshez

MÁV-START Zrt. 54262/2014/START PÁLYÁZATI FELHÍVÁS. Éberségi, vonatbefolyásoló és generátor alkatrészek beszerzése. tárgyú beszerzéshez MÁV-START Zrt. 54262/2014/START PÁLYÁZATI FELHÍVÁS Éberségi, vonatbefolyásoló és generátor alkatrészek beszerzése tárgyú beszerzéshez Budapest, 2014.10.16. Tartalomjegyzék Pályázati felhívás 1. Felolvasólap

Részletesebben

Általános tudnivalók

Általános tudnivalók Általános tudnivalók A versenyen tetszőleges íróeszköz használható. (Például ceruza, toll, filctoll, színes ceruza.) Az íróeszközökről a versenyzőknek maguknak kell gondoskodniuk. Instrukciós füzetekkel

Részletesebben

Nagyáramú nyomató készülék beszerzése

Nagyáramú nyomató készülék beszerzése Nagyáramú nyomató készülék beszerzése e-versenyeztetési eljárás Eljárás száma: BKV Zrt. VB-128/15 AJÁNLATI FELHÍVÁS Budapest, 2015. Beszerzési Főosztály/Közbeszerzési Osztály/Minták versenyeztetési eljáráshoz/e-verseny

Részletesebben

SAG71 kártyaolvasó modul - telepítési útmutató

SAG71 kártyaolvasó modul - telepítési útmutató E-busz címzés SAG71 kártyaolvasó modul - telepítési útmutató Az SAG 71 nem kifejezetten E-busz modul, nincs külön meghatározott E-busz helye. Elfoglalja egy kezelő és egy bővítő egység (transzponder) helyét

Részletesebben

Számolási eljárások tudatos használata számításokban, önellenőrzésben, Gyakorlás, játékok, ellenőrzés, hiányok pótlása

Számolási eljárások tudatos használata számításokban, önellenőrzésben, Gyakorlás, játékok, ellenőrzés, hiányok pótlása Matematika A 1. évfolyam Számolási eljárások tudatos használata számításokban, önellenőrzésben, Gyakorlás, játékok, ellenőrzés, hiányok pótlása 53. modul Készítették: c. Neményi Eszter Szitányi judit matematika

Részletesebben

Adatvédelmi Nyilatkozat

Adatvédelmi Nyilatkozat Oldal 1 / 6 Hatályos: 2013.03.27 napjától visszavonásig Adatvédelmi Nyilatkozat 1.Adatkezelő: Cégnév: Garancia Auto S.r.o. Magyarországi Fióktelepe Székhely: 1113 Budapest, Villányi út 62. fsz. 1. Levelezési

Részletesebben

A pályázati kísérőlevél

A pályázati kísérőlevél A pályázati kísérőlevél Alkotórészek és tippek Álláspályázati kísérőlevelének írásakor gondoljon arra, hogy levelével fel szeretné kelteni az olvasó érdeklődését. Ez akkor sikerül leginkább, ha Ön pozitív

Részletesebben