Irány a parkoló! / Színlabirintus /

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Irány a parkoló! / Színlabirintus /"

Átírás

1 1

2 Irány a parkoló! / Színlabirintus / A játék típusa: Készségfejlesztő társasjáték Játékosok száma: 2-4 gyermek A játékhoz szükséges eszközök: 1 játéktábla, 2 színkocka, 4 munkagép Az építkezésről a munkagépeknek el kell jutniuk a telephely parkolójába, egy színlabirintuson keresztül. Az út irányát a színkockákkal kidobott színek adják. A játékosok ennek megfelelően léphetnek a játéktáblán előre, hátra, jobbra vagy balra. Egy mezőn csak egy jármű állhat. Amennyiben a két dobókocka azonos színt mutat, akkor a játékos a parkoló felé haladva a hozzá legközelebb eső ugyanolyan színű mezőre lép. Az a játékos a győztes, aki a leghamarabb ér a parkolóba. A játékot a legfiatalabb játékos kezdi, dob a két kockával, majd annak megfelelően lép a labirintus első sorából indulva. A játék az órajárásának megfelelő irányban halad tovább mindaddig, amíg valaki el nem éri a labirintus utolsó sorának valamelyik mezőjét, ezáltal megtalálva az utat a parkolóba. Makra Jánosné Móra Ferenc Csicsergő Óvoda Deszk 2

3 Munkaképek- 3dimenzióban A játék típusa: Térészlelést, térlátást fejlesztő játék Játékosok száma: 3 gyermek A játékhoz szükséges eszközök: Munkagépek, fa figurák /ház, fenyőfa/,alaplap, különböző térbeli elrendezést ábrázoló fotók A gyermek kiválaszt egy neki tetsző képet és a tartóba illeszti. Majd kiválasztja a képen látható járműveket és egyéb képelemet. Az alaplapon megpróbálja a képen látható elrendezést a valóságban reprodukálni. Virágné Benke Noémi Magyar Utcai Óvoda 3

4 Találd meg az autót! A játék típusa: Készségfejlesztő társasjáték Játékosok száma: 2-4 gyermek A játékhoz szükséges eszközök: 1db játéktábla, 8db kártya, 8 db különböző autó A játék elején a táblán elhelyezzük a kisautókat. A kártyákat mintával lefelé fordítjuk az asztalra és úgy helyezzük el, hogy mindenki gond nélkül elérhesse, felismerhesse azokat. A játék menete: Az első játékos ( kiszámolással is eldönthetjük ) felfordítja a legfelső kártyát és elhelyezi az asztalon úgy, hogy minden gyermek jól láthassa azt. A kártyán három jellemző forma és szín látható a felismerendő autóból. Aki elsőnek felismeri, rámutat a kisautóra és elveheti a játéktábláról, maga elé teszi. A játék vége: Akkor van a játéknak vége, ha elfogytak a kisautók a tábláról. Az a játékos nyeri a játékot, aki a legtöbb kisautót gyűjtötte. Balogh Mária, Pécsváradi Katalin Sás Utcai Óvoda 4

5 Akadálypálya A játék típusa: egyensúlyfejlesztő játék Játékosok száma: 1 gyermek A játékhoz szükséges eszközök: Kisautó (az aljára ragasztott mágnessel), játéktábla, 1 pár mágnes A játéktáblán a Rajt -tól (garázstól) a Cél -ig (benzinkút) kell elvezetni a kisautót a lap alján vezetett mágnessel úgy, hogy az közben ne menjen bele a kátyúkba. Kővágó Zsuzsanna Cső Utcai Óvoda 5

6 Pozitív- negatív kép A játék típusa: Formafelismerő játék Játékosok száma: 2-4 gyermek A játékhoz szükséges eszközök: 1 db feladatlap, adott járművek, ceruza A fekete-fehéren látható képekről fel kell ismerni az adott közlekedési eszközöket és összepárosítani a színes képekkel. Majd a színes képek alapján kiválogatni az adott járműveket és a megfelelő fekete- fehér képre helyezni! Továbbfejlesztési lehetőség: Egyfajta (pl.: autó/ hajó/ stb.) közlekedési eszközből többet rakunk ki, és abból kell kiválasztani azt, amelyik szükséges. Kibédiné Való Rózsa, Remisch Annamária Ritmustapsolás (negyedek, nyolcadok) A játék típusa: Zenei fejlesztés Énekeket, mondókákat lehet letapsolni a kisvonatok segítségével. Asztalnál. Ülve játszunk, óvónői segítséggel 4-5 gyermekkel. Rill Zoltánné Vedres Utcai Óvoda 6

7 Játékboltot nyitunk A játék típusa: Matematikai játék Játékosok száma: gyermek A játékhoz szükséges eszközök: BRUDER mini régi kocsik, mini hajók, mini vonatok, mini kamionok, mini űrjármű, mini versenyautó Sok járművet gyűjtünk össze egy kosárba. Megbeszéljük, hogyan lehetne rendet rakni, csoportosítani őket, ha játékboltot nyitunk. Közben az asztalra leteszünk egymás mögé színes kartonokat polc gyanánt, amik sorszámokat fejeznek ki, pl. az 1. polc piros, a 2. kék stb. A gyerekek ötletei alapján rendezzük be a kirakatot, csak arra kell figyelnünk, hogy minden polcon más jármű legyen. Mikor elkészültünk, megnézzük, hogy melyik polcra milyen jármű került és mennyi van belőle. Készíthetünk vásárlókártyát, ami az áruértéket jelöli, illetve pénzt is papírból, így vásárolni is tudunk a játékboltban. Leszámolnak a boltosnak annyi pénzt, amennyi darabot vesznek, és addig játsszák, amíg a készlet tart, amíg van áru. Vass Gabriella, Kocsis Ferencné Petresi Utcai Óvoda 7

8 Utazgató A játék típusa: Készségfejlesztő társasjáték Játékosok száma: 2-4 gyermek A játékhoz szükséges eszközök: 1 játéktábla, Bábuk Kártyák, Dobókocka A játékosok felállítják a bábuikat a start mezőben. Az indulhat el, aki 1-est vagy 6-ost dob a dobókockával. A pálya háromféle színű mezőből áll. Amilyen színű mezőre lép, olyan színnel megjelölt kártyát húz. A kártyákon kérdések szerepelnek. A játékvezető olvassa fel a kérdéseket (szülő vagy óvónő). A zöld színnel jelölt kártyákon a személy- ill. a teherszállító járművekhez kapcsolódó kérdések vannak. A sárga színnel jelölt kártyákon vonatokkal kapcsolatos, a kék színnel jelölteken pedig a vízi járművekkel kapcsolatos kérdések szerepelnek. Ha a játékos helyesen válaszol a kérdésre, akkor választhat magának egy olyan járművet, amihez kapcsolódott a kérdés. Pl.: vehet egy autót a parkolóból, vagy egy hajót a tóból, vagy egy vonatot a sínről. Ha nem tudja a helyes választ a kérdésre, akkor nem kap járművet, de folytathatja a játékot. Az nyer, aki a legtöbb járművet gyűjti össze a játék végére. Szunyogné Bálint Mária Hernádi Noémi Pick Alapítványi Óvoda 8

9 Sudoku A játék típusa: Logikai játék Játékosok száma: 1 gyermek A játékhoz szükséges eszközök: Sudoku tábla: 4x 4, 5x5, vagy 6x6, Járművek- 4x4 féle A SUDOKU szabályai szerint kell játszani. A 4x4-es tábla összes sorába és oszlopába úgy kell rakni a játékokat, hogy minden játék csak egyszer szerepelhet soronként és oszloponként. A táblázat bővíthető 5x5-ös, vagy 6x6-os négyzetekkel, vagy 3x3- asra csökkenthető a gyermekek képességeinek megfelelően. A járművek mennyisége ennek megfelelően változhat. Egy-egy táblából több is készülhet, így egyszerre több gyermek is játszhat (versenyezhet) ezekkel a játékokkal. A játék fejleszti a gyermekek logikai készségét, forma- és alaklátását. Sallainé Major Rita, Zsótér Edit Jerney Utcai Óvoda 9

10 Irány Mátrix A játék típusa: Téri tájékozódás Játékosok száma: 1-2 gyermek A játékhoz szükséges eszközök: Mátrix tábla, 6 nyitott autó, 6 zárt autó, 6 vonat, 6db hajó egy kiskosárban Előzmény: A gyerekek ismerjék a nyilak jelentését, a térben és a síkban tájékozottak már Feladat: Helyezd el a járműveket a nyilaknak megfelelően! ( abba az irányba induljon) A sor elején található kép jelzi, melyik közlekedési eszközt kell a kosárból kiválasztani. Lezárás: Mindig ellenőrizzük le közösen az irányokat, hangosan verbálisan is megerősítve.( jobbra, balra, lefelé, jobbra föl ) Rajné Simon Krisztina Színes autók A játék típusa: Környezet, matematika Játékosok száma: mikro csoportos 5-6 gyermek A játékhoz szükséges eszközök: Színkártyák és kisautók Előzmény: A gyerekek a színekről beszélgetnek, ismerkednek a színek neveivel Feladat: A játékvezető felfordít egyet a kártyák közül, megfigyelik milyen színeket tartalmaz, aki a leghamarabb kiválasztja a megfelelő színes autót, övé lesz a kártya. A végén az nyer, akinek a legtöbb kártya van a kezében. Lezárás: A kártyákat közösen számoljuk is meg, kinek hány lett? Körmendi Antalné Újvidéki utcai Óvoda 10

11 Autóverseny A játék típusa: versenyjáték Játékosok száma: 3 gyermek A játékhoz szükséges eszközök: Kisautók zsinórra kötve, majd feltekerve egy-egy henger alakú dobozra. Játékszabály leírása: a gyerekeknek 1-1 autót adok, amit leteszünk a parkettára. Megadott jelre egyszerre elkezdik tekerni a zsinórt, ez hozzá van kötve az autóhoz. Az győz, aki a legelsőnek vontatja be az autóját a boxba. Dr. Kredicsné Hegedüs Gyöngyi Hajnóczy Utcai Óvoda 11

12 Ki vagyok, hol vagyok? Jármű vagyok, haladok! A játék típusa: Készségfejlesztő társasjáték Játékosok száma: gyermek A játékhoz szükséges eszközök: Kisautók, munkagépek, hajók, vonatok. Társasjáték táblája: kör alakú (6 körszeletre vágott) tábla, A szeletek szélénél virágok és halak rajza puzzleként illeszthető össze. társasjáték szeletekre vágott tábláját kiosztjuk a játszani kívánó gyerekek között. A szeleteket a halacskák, és a virágok segítségével egymás mellé illesztik, s odaülnek, ahova saját szeletük került. (ha 6-nál kevesebben játszanak, több szeletet kap egy játékos) Ha a táblát kiraktuk, elhelyezzük körben az összes járművet orral a tábla felé. Kiszámoljuk ki lesz az első, az gondol egy járműre, s legalább 4 információval szolgál a játékosok számára. pl: Az a jármű, amire gondoltam: sínen közlekedik, sok utas fér bele, nincs benne kék szín piros a teteje. Ha a négy információ elhangzott, csak ezután nyúlhatnak a gyerekek a gondolt jármű után. Aki elsőnek ér hozzá, az gyűjtheti be a saját táblaszeletére. Kevés esetben ugyan, de előfordulhat, hogy több járműre is illik a négy információ. Ilyenkor a játékosok együtt ellenőrzik, hogy valóban megfelel-e minden információnak az adott jármű. 12

13 1 differenciálás: az óvónő gondol a járműre, így a nyelvi kifejezőkészség még nem kerül előtérbe, illetve a játék könnyebben irányítható a gyengébb képességű gyerekek sikerélménye felé (olyan járműre gondolunk, amit éppen néz, vagy a tekintete valószínű hamar ráesik) 2. differenciálás: ha mindig ugyanazok a gyerekek az elsők, akkor, ha már nem fér már több jármű az úttestére, vagy tavába, fel kell ajánlani azt valakinek. Így erősíthetjük a szocializációt. 3. differenciálás: Aki megtalálta a járművet, az gondolja ki a következőt. Ha ketten is találtak járművet ugyanazokra az információkra, meg kell egyezniük, hogy melyikük fogja kigondolni a következőt. Ha minden jármű fent van a társasjátékon, akár szabadon játszhatunk tovább a terepasztalon Kiszámoló, a játék kezdéséhez: Ki vagyok, hol vagyok? Jármű vagyok, haladok! Megtalálom helyemet, Könnyű lesz ez teveled! Lakatos Katalin Tisza-parti Óvoda 13

14 Utaznak a dalok A játék típusa: Dalos memória játék Játékosok száma: 5-10 gyermek A játékhoz szükséges eszközök: Kis mozdonyok, papír mozdony applikációk, gyermekdalok, és gyermekdalokat jelképező képek, Mesezsák, Színes papírból készült kis vonatot a táblára kitűzöm. A mesezsákból mindegyik gyerek egy képet vesz ki. Elmondom a gyerekeknek, hogy ezek a képek dalokat jelképeznek, amelyeket már ők is ismernek, és együtt elénekeljük őket. Ezután beültetjük a kisvonatba a dalokat, mert utazni szeretnének. A gyermekekkel megbeszéljük, milyen színű vagonba helyezték el a képeiket. A kártyákat elbújtatatom a vagonok mögé, csak a színes vagonok maradnak, és ki kell találniuk emlékezetük segítségével, hogy melyik színű vagonban melyik dal utazik. Aki ki találja a kártyáról a dal címét egy kis mozdonyt nyert. Aki a legtöbb kis mozdonyt, gyűjti össze, az határozza, meg melyik dalt játsszuk el először. Sóti Éva Čika Jova Zmaj Iskoláskor Előtti Intézmény, Ada,Délvidék(Vajdaság) 14

15 Hajókaland A játék típusa: Dalos memória játék Játékosok száma: 2-6 gyermek A játékhoz szükséges eszközök: Játéktábla, hajók, dobókocka, kártyák 3-4 éveseknek A hajókat a mólóról a kikötőbe kell eljuttatni. Tegyük fel az összes hajót a zászlójukkal megegyező színű mólójukra. A játékosok számától függetlenül, az összes hajó mindig játékban van. A játékot a legfiatalabb játékos kezdi, ezután a szín dobókocka segítségével felváltva dobnak, és mindig az általuk kidobott színnel megegyező zászlójú hajóval léphetnek előre 1 mezőt. A játéknak akkor van vége, ha minden hajó megérkezett a kikötőbe 5-7 éveseknek A játékot 2-6 fő játszhatja. Minden játékos választ magának egy hajót. A hajókat a mólóról a kikötőbe kell eljuttatni. Kiszámolóval eldöntik, hogy melyik hajó indulhat először. Az első játékos húz egy kártyát, és az azon lévő utasítás szerint halad hajójával. A kártyákat felváltva húzzák. A játéknak akkor van vége, amikor az első hajó a kikötőbe ér. Lelkesné Kovács Edina és Ótott Mariann Mars Téri Óvoda 15

16 Nagyítós A játék típusa: érzékelő játék Játékosok száma: 2-6 gyermek A játékhoz szükséges eszközök: Kártyák(min. 36 db) járművek (3 doboz) nagyítók (6 db) Nagyító segítségével a kártyán lévő lekicsinyített képék valós mását kell megkeresni a járművek közül. Akinek elsőként sikerül az nyeri a játékot. Lehetőség van továbbá memória játék kialakítására is. Katica csoport Földmíves utcai óvoda 16

17 Párkereső A játék típusa: percepció fejlesztő játék Játékosok száma: 6-16 gyermek A játékhoz szükséges eszközök: autó, hajó, űrhajó illetve- versenyautó, tűzoltó autó, mentő autó, régi autó, vonat Minden gyerek kap elbújtatva egy-egy játékeszközt. Minden játékeszköznek van társa egy másik gyereknél, pl. 2 drb. autó, 2drb. hajó, 2drb űrhajó, összesen 6 gyereknél. Az adott jármű hangjának hangoztatásával kell megkeresni a társat: autó- brrr, hajó- liccs-loccs, űrhajó- bzzz. Kisebb életkorú gyerekek esetén az adott jármű hangját jó a játék kezdetekor leszögezni. A játék fokozása: - több elem bevonása a játékba versenyautó- íjjj, tűzoltó autó- ió-ió, mentő autó- ni-nó, régi autó- trktk- trktk, vonat- skt-skt, összesen 16 gyerek. Deszke Enikő és Bódi Imola 3-as Napköziotthon, Kézdivásárhely (Erdély) 17

18 Párkereső A játék típusa: Tapintást fejlesztő játék Játékosok száma: 2-4 gyermek A játékhoz szükséges eszközök: Autók, hajók, vonatok, versenyautók, űrjárművek, kosár, kendő Játékleírás Minden fajta játékból 5-5 darabot a kendővel letakart kosárba teszünk, ezt ülik körül a játékosok. A gyerekek egyszerre keresgélhetnek a kendő alatt, csak akkor vehetik ki a kezüket, ha két egyforma játékot sikerült kitapintaniuk, és mindkét játék a kezükben van. Ekkor újra keresgélhetnek. A győztes az, aki a legtöbb párt találta meg. Monostoriné Való Gabriella Temesvári Körúti Óvoda 18

19 További ötletek és játék leírások a pályázaton résztvevő óvodáknál: Elérhetőségek: Cső Utcai Óvoda: Dr. Boros József Utcai Óvoda: Földmíves Utcai Óvoda: Gáspár Zoltán Utcai Óvoda: Gedói Óvoda: Hajnóczi Utcai Óvoda: Jerney Utcai Óvoda: Klebelsbergi Telepi Óvoda: Magyar Utcai Óvoda: Mars Téri Óvoda: Móricz Zsigmond Úti Óvoda: MindszentTel.: 62/ Petresi Utcai Óvoda: Pick Alapítványi Óvoda: Rókás Óvoda: Sás Utcai Óvoda: Szatymazi Óvoda: invitel.hu Szerb Óvoda: Tarjáni Óvoda: Temesvári Körúti Óvoda: Tisza-parti Óvoda: Vedres Utcai Óvoda: Újvidéki Utcai Óvoda: Újszentiváni Óvoda: Manócska Napköziotthon: Deszk, Móra Ferenc Csicsergő Óvoda: SZKTT Szatymazi Óvoda: Čika Jova Zmaj Ada,Délvidék(Vajdaság): 19

20 Készült a Hathengeres pályázat pályamunkáiból október 14. Támogatóink: 20

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik. SAJÁT KÉSZÍTÉSŰ FEJLESZTŐ ESZKÖZÖK 1 2 3 3 4 5 6 7 4 Szerző: Szabó Ottilia 1. SZORZÁS MÁTRIX TÁBLA Eszközök: - szorzatokat tartalmazó tábla, a tényezők fent és bal oldalon - 20-30 bábu - 1-1 vagy 2-2 db

Részletesebben

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 1.NAP PROGRAMJA Elsőként megismerkedünk azokkal a betűkkel, amelyekkel ezen a héten dolgozni fogunk. Ezek pedig: b,d,p Nem elég, hogy vizuálisan

Részletesebben

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM 1. NAP PROGRAMJA Ezen a héten újabb, egymáshoz nagyon hasonló betűkkel játsszunk! Azonban ők már nem csak hárman vannak, hanem bizony nyolcan, így a dolgunk is nehezebb

Részletesebben

Szegedi Tudományegyetem

Szegedi Tudományegyetem Szegedi Tudományegyetem Juhász Gyula pedagógusképző kar Tanító- és Óvóképző Intézet Óvóképző Szakcsoport Játékpedagógia Készítette: Szikora Andrea (SZAVAIF.SZE) 2014.12.01. Oktató: Dr. Sztanáné dr. Babics

Részletesebben

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb

Részletesebben

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma: Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő

Részletesebben

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Számolási eljárások 12. feladatcsomag Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van

Részletesebben

Fejlesztő játékok. MB 306029 Tapintós sétány. MB 118 210 Bűvös zsákok. MB 358023 Nagymosás. NA 337 224 Mágneses virágok 2+ ÉV 3+ ÉV 4+ ÉV 5+ ÉV

Fejlesztő játékok. MB 306029 Tapintós sétány. MB 118 210 Bűvös zsákok. MB 358023 Nagymosás. NA 337 224 Mágneses virágok 2+ ÉV 3+ ÉV 4+ ÉV 5+ ÉV MB 306029 Tapintós sétány 3 különböző mintával 6 négyzetet lehet összerakni, akár egymás után, akár egymás mellé. A gyerekek séta közben a talpukkal érzékelik a különböző mintázatot. Ezzel serkentik a

Részletesebben

S A M U R A I. by Reiner Knizia

S A M U R A I. by Reiner Knizia S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla

Részletesebben

S Z Í N E S JÁ T É K

S Z Í N E S JÁ T É K S Z Í N E S JÁ T É K 3 10 éves gyermekeknek Láttál már SZIVÁRVÁNYT? Ugye milyen szép? Hogyan keletkezik a szivárvány? Süt a nap és esik az eső, vagy eláll az eső és kisüt a nap. A levegőben sok a vízcsepp.

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló

Részletesebben

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:

Részletesebben

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző 1 SET A SET játékszabályairól röviden, már ha valaki nem ismerné: Hogy néznek ki a kártyalapok? Minden kártyán van egy ábra, aminek 4 jellemzője van. Minden kategória további három különböző lehetőséget

Részletesebben

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.

Részletesebben

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére

Részletesebben

FEJSZÁMOLÁS A TÍZEZRES SZÁMKÖRBEN A KÉTJEGYŰEKKEL ANALÓG ESETEKBEN. AZ ÖSSZEADÁS ÉS KIVONÁS MONOTONITÁSA. 5. modul

FEJSZÁMOLÁS A TÍZEZRES SZÁMKÖRBEN A KÉTJEGYŰEKKEL ANALÓG ESETEKBEN. AZ ÖSSZEADÁS ÉS KIVONÁS MONOTONITÁSA. 5. modul Matematika A 4. évfolyam FEJSZÁMOLÁS A TÍZEZRES SZÁMKÖRBEN A KÉTJEGYŰEKKEL ANALÓG ESETEKBEN. AZ ÖSSZEADÁS ÉS KIVONÁS MONOTONITÁSA 5. modul Készítette: KONRÁD ÁGNES matematika A 4. ÉVFOLYAM 5. modul FEJSZÁMOLÁS

Részletesebben

Megoldások 4. osztály

Megoldások 4. osztály Brenyó Mihály Pontszerző Matematikaverseny Megyei döntő 2015. február 14. Megoldások 4. osztály 1. Számkeresztrejtvény: Az alábbi keresztrejtvény ábra abban különbözik a hagyományos keresztrejtvényektől,

Részletesebben

FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára

FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára Zingo játékszabály és használati útmutató FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5+ 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára Játssz a kedvenc Zingo

Részletesebben

MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN. 10. modul TESTRÉSZEINK! Készítette: Schmittinger Judit

MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN. 10. modul TESTRÉSZEINK! Készítette: Schmittinger Judit MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN 10. modul TESTRÉSZEINK! Készítette: Schmittinger Judit MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN 10. modul: TESTRÉSZEINK 2 A modul célja Időkeret Ajánlott

Részletesebben

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2) Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat

Részletesebben

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal Matematika A 2. évfolyam Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal 35. modul Készítette: Szitányi Judit 2 modulleírás A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály Modulkapcsolódási pontok A képességfejlesztés

Részletesebben

szka102_27 É N É S A V I L Á G Készítette: Özvegy Judit SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 2. ÉVFOLYAM

szka102_27 É N É S A V I L Á G Készítette: Özvegy Judit SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 2. ÉVFOLYAM szka102_27 É N É S A V I L Á G Séta a vízparton Készítette: Özvegy Judit SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 2. ÉVFOLYAM 300 Szociális, életviteli és környezeti kompetenciák Tanári MODULVÁZLAT

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans) Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő

Részletesebben

KÖZLEKEDÉS LAPBOOK levegőben ------------- -,1 1-1- -1 1 1 - - 1-1- L _I L1 vízen szárazföldön 1 I. J_ 1. _J Ebben a tokban tartsd a járművek kártyáit! Járművek Feladatok: 2-4 oldalakon látható járművek

Részletesebben

A játék célja. A játék elemei

A játék célja. A játék elemei akong-ban a játékosok Kalandorok bőrébe bújnak és a Kambodzsai dzsungelben igyekeznek minél több mesés Smaragdot összegyűjteni. Ehhez nincs egyebük, mint a hátizsákjuk és a bátorságuk. A dzsungel telis-tele

Részletesebben

A kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály

A kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály A kockásfülű nyúl társasjátéka Játékszabály A kockásfülű nyúl társasjátéka 1 9 játékosnak 4 éves kortól A kockásfülű nyúl különleges szappanbuborékokat fúj. A buborékokra emlékeztető korongokon megjelennek

Részletesebben

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Stone Age. Style is the goal kiegészítő Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.

Részletesebben

Számolási eljárások 11. feladatcsomag

Számolási eljárások 11. feladatcsomag Számolási eljárások 3.11 Alapfeladat Számolási eljárások 11. feladatcsomag szóbeli számolás gyakorlása számítások, becslések kerek számokkal A feladatok listája 1. Irány a bolt! (számolás, becslés, kerekítés)

Részletesebben

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással Ashte Kashte - Az ősi, keleti eredetű táblás játék, amely hasonlóságot mutat a ludóval és a pachisival. Kata ezt is elkészítette textilből, itt meg is osztja velünk hogyan is csinálta. Először tervezzük

Részletesebben

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix Reiner Kniziától Forr(ong)ó játék hűvös ínyencségekkel 2-5 sushiimádó részére 8 éves kortól Nemcsak sült kukacból áll ám az élet! Willy Wing, a kócsag gondolta ezt, miután meglátogatta a Gackelwack csirkefarmot.

Részletesebben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben 46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben A matematikai készségek kialakítása, és megerősítése a magyar kártya segítségével Kidolgozta: Grósz Erzsébet fejlesztő pedagógus A magyar kártya méltatlanul

Részletesebben

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.

Részletesebben

EGÉSZ SZÁMOK. 36. modul

EGÉSZ SZÁMOK. 36. modul Matematika A 3. évfolyam EGÉSZ SZÁMOK 36. modul Készítette: zsinkó erzsébet matematika A 3. ÉVFOLYAM 36. modul EGÉSZ számok MODULLEÍRÁS A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály Modulkapcsolódási pontok

Részletesebben

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére j á t é k s z a b á l y Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival és grafikai tervével Breki hopp, breki hopp! A békák levélről levélre ugrálnak. Sietnek

Részletesebben

TANYÁZZ! Játékleírás. Stratégiai társasjáték. www.boardgames.hu

TANYÁZZ! Játékleírás. Stratégiai társasjáték. www.boardgames.hu TANYÁZZ! Stratégiai társasjáték Játékleírás www.boardgames.hu A fenti táblázatban az első az eladási ár, azaz amennyiért a játékos tudja értékesíteni termékeit az adott helyen, a második ár a vételi ár,

Részletesebben

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY halligalli szabaly 2005/05/25 13.32 Page 1 FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY Játékosok száma: 2 6 játékos részére Ajánlott: 6 éves kortól Játékidô: kb. 20 perc A játék tartalma: 72 játékkártya

Részletesebben

Tartozékok Játékötlet

Tartozékok Játékötlet Tartozékok 1 játéktábla Az Aranysziget Tartozékok Játékötlet Előkészületek 4 kapitánybábu (piros, sárga, zöld, kék) 4 hajóbábu (piros, sárga, zöld, kék) 64 kalózkártya (16-16 piros, sárga, zöld és kék)

Részletesebben

Az 5. 14. modul. Készítette: bóta mária kőkúti ágnes

Az 5. 14. modul. Készítette: bóta mária kőkúti ágnes Matematika A 1. évfolyam Az 5 14. modul Készítette: bóta mária kőkúti ágnes matematika A 1. ÉVFOLYAM 14. modul Az 5 MODULLEÍRÁS A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály Modulkapcsolódási pontok A képességfejlesztés

Részletesebben

Jó éjszakát, Vasarely!

Jó éjszakát, Vasarely! Jó éjszakát, Vasarely! Pályázat a Szépművészeti Múzeum Múzeum+ DESIGN felhívására Blaskó Ágnes Szabó Péter A pályázati anyag leírása Az Jó éjszakát, Vasarely! társasjáték esti játék a családnak. A játék

Részletesebben

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV. meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D-89312 Günzburg licence: FoxMind Games, BV. meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 2 LOGEO Egy

Részletesebben

Matematika C 3. évfolyam. Melyikhez tartozom? 4. modul. Készítette: Abonyi Tünde

Matematika C 3. évfolyam. Melyikhez tartozom? 4. modul. Készítette: Abonyi Tünde Matematika C 3. évfolyam Melyikhez tartozom? 4. modul Készítette: Abonyi Tünde Matematika C 3. évfolyam 4. modul Melyikhez tartozom? MODULLEÍRÁS A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály Modulkapcsolódási

Részletesebben

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák Tartalom 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák 3.1 Tudnivalók a kérdéskártyákról 3.2 Feleletválasztós kérdéskártyák 3.3 Tippelős kérdéskártyák 4. A játék menete - Hosszú

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

KÖRNYEZETÜNK ÉRTÉKEI PROJEKT. TÁRSASJÁTÉK KÉSZÍTÉSE ÓVODÁBA MEGYÜNK címmel

KÖRNYEZETÜNK ÉRTÉKEI PROJEKT. TÁRSASJÁTÉK KÉSZÍTÉSE ÓVODÁBA MEGYÜNK címmel KÖRNYEZETÜNK ÉRTÉKEI PROJEKT TÁRSASJÁTÉK KÉSZÍTÉSE ÓVODÁBA MEGYÜNK címmel Hallgató neve: Szabóné Förhécz Krisztina Projekt téma: TÁRSASJÁTÉK KÉSZÍTÉS (Rajzolás, mintázás, kézimunka technikákkal) KIDOLGOZÁS

Részletesebben

III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló

III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló 1. Mennyi az eredmény 15+17 15+17 15+17=? A) 28 B) 35 C) 36 D)96 2. Melyik szám van a piramis csúcsán? 42 82 38 A) 168 B) 138

Részletesebben

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni

Részletesebben

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő 10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic

Részletesebben

7 ábra -7 kérdés: A játék leírása:

7 ábra -7 kérdés: A játék leírása: 7 ábra -7 kérdés: A játék leírása: A tanulók ½ percig nézhetik az ábrát, amelyet mutatunk. Minden apró részletet meg kell figyelniük. Miután letelt az idő, eltesszük az ábrát, és 8 kérdésre kell válaszolniuk,

Részletesebben

Figyelek a szövegre és a képekre, hogy jobban megértsem, amit olvasok. Kényelmesen helyezkedek el. Gondolkozom azon, amit olvastam.

Figyelek a szövegre és a képekre, hogy jobban megértsem, amit olvasok. Kényelmesen helyezkedek el. Gondolkozom azon, amit olvastam. Figyelek a szövegre és a képekre, hogy jobban megértsem, amit olvasok. Kényelmesen helyezkedek el. Egyhelyben maradok 15 percig, amíg olvasok. Gondolkozom azon, amit olvastam. Amikor elkezditek az olvasási

Részletesebben

10-20 szó: az eredmény kiváló néha játszanak az analízis-szintézis képességét fejlesztő játékokkal,

10-20 szó: az eredmény kiváló néha játszanak az analízis-szintézis képességét fejlesztő játékokkal, I. ANALÍZIS-SZINTÉZIS (RÉSZ-EGÉSZ VISZONYA) Feladat: Gyermeke keresse meg a betűhalmazban az elrejtőzött állatokat. Fontos! - Csak két irányban (balról jobbra és föntről lefelé) haladhat gyermeke - Csak

Részletesebben

XV. évfolyam Megyei döntő február 20. MEGOLDÁSOK - 3. osztály

XV. évfolyam Megyei döntő február 20. MEGOLDÁSOK - 3. osztály 1. feladat: XV. évfolyam Megyei döntő - 2016. február 20. MEGOLDÁSOK - 3. osztály Jancsi és Juliska Matematikai Memory-t játszik. A játék lényege, hogy négyzet alakú kártyákra vagy műveletsorokat írnak

Részletesebben

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió) Barátka Agnieszka Varsói Tudományegyetem, Magyar Tanszék 0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió) Sokan ismerik már a Denis Blanchot által feldolgozott kártyajátékot, amelyet

Részletesebben

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke

Részletesebben

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

ZAPP ZERAPP.  1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges

Részletesebben

Teljes kétjegyűek összeadása és kivonása különféle eljárásokkal és a műveleti tulajdonságok felhasználásával; szöveges feladatok

Teljes kétjegyűek összeadása és kivonása különféle eljárásokkal és a műveleti tulajdonságok felhasználásával; szöveges feladatok Matematika A 2. évfolyam Teljes kétjegyűek összeadása és kivonása különféle eljárásokkal és a műveleti tulajdonságok felhasználásával; szöveges feladatok 23. modul Készítette: Szili Judit Szitányi Judit

Részletesebben

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát

Részletesebben

FEJLESZTÉSI TERÜLETEK KOMPLEX KÉPESSÉGFEJLESZTÉS VILÁGHÍRŰ. logikai játékokkal KUDARCTŰRÉS ÖNBIZALOM TÁRSAS KAPCSOLATOK + =

FEJLESZTÉSI TERÜLETEK KOMPLEX KÉPESSÉGFEJLESZTÉS VILÁGHÍRŰ. logikai játékokkal KUDARCTŰRÉS ÖNBIZALOM TÁRSAS KAPCSOLATOK + = FEJLESZTÉSI TERÜLETEK KOMPLEX KÉPESSÉGFEJLESZTÉS IQ VILÁGHÍRŰ logikai játékokkal ÉRZELMI INTELLIGENCIA MATEMATIKA STRATÉGIAI GONDOLKODÁS LOGIKA KUDARCTŰRÉS ÖNBIZALOM TÁRSAS KAPCSOLATOK + = SIKER LOGIKA

Részletesebben

Hozzávalók: A játék célja:

Hozzávalók: A játék célja: Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki

Részletesebben

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum

Részletesebben

Hányféleképpen. 6. modul. Készítette: Köves Gabriella

Hányféleképpen. 6. modul. Készítette: Köves Gabriella Hányféleképpen 6. modul Készítette: Köves Gabriella Hányféleképpen? A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály Modulkapcsolódási pontok Kombinatorikai feladatok megoldása szerep játékkal, mozgásos játékkal,

Részletesebben

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı http://www.gemklub.hu/ 1846-ot írunk. Egész családok keltek útnak, hátrahagyva az otthonaikat, hogy szerencsét próbáljanak a Vadnyugaton. Minden vagyonukat szekerekre rakták, majd pusztákon, sivatagokon,

Részletesebben

MESÉL A SZÁMÍTÓGÉP. Interaktív mesekészítés óvodás és kisiskolás korban

MESÉL A SZÁMÍTÓGÉP. Interaktív mesekészítés óvodás és kisiskolás korban MESÉL A SZÁMÍTÓGÉP Interaktív mesekészítés óvodás és kisiskolás korban Pasaréti Otília, Infor Éra 2009 TARTALOM A kutatás célja Interaktív mese A Meseszerkesztő bemutatása A kutatás menete A program fejlődése

Részletesebben

ÍRÁSBELI ÖSSZEADÁS, KIVONÁS. A MŰVELETI SORREND SZÁMÍTÁSOKBAN ÉS SZÖVEGES FELADATOK MEGOLDÁSA SORÁN. 9. modul

ÍRÁSBELI ÖSSZEADÁS, KIVONÁS. A MŰVELETI SORREND SZÁMÍTÁSOKBAN ÉS SZÖVEGES FELADATOK MEGOLDÁSA SORÁN. 9. modul Matematika A 4. évfolyam ÍRÁSBELI ÖSSZEADÁS, KIVONÁS. A MŰVELETI SORREND SZÁMÍTÁSOKBAN ÉS SZÖVEGES FELADATOK MEGOLDÁSA SORÁN 9. modul Készítette: KONRÁD ÁGNES matematika A 4. ÉVFOLYAM 9. modul ÍRÁSBELI

Részletesebben

1. A játéktáblát tegyük középre.

1. A játéktáblát tegyük középre. A játék tartalma: 1 Játéktábla 12 Szélmalomlapát 42 Gyümölcslapka 10 Finca lapka 16 Akciókorong 4 Bonusz lapka 8 Szamárkorong 6 Faház 108 Fa gyümölcs (fajtánként 18. Füge, Mandula, Olajbogyó, Narancs,

Részletesebben

Lovagok és királylányok lapbook

Lovagok és királylányok lapbook Lovagok és királylányok lapbook ÁRNYÉKOK PÁROSÍTÓ SZIMBÓLUMOK PÁROSÍTÓ A lovagokat és a királylányokat vágd ki, majd ragaszd a következő oldalon lévő négyzetlapokra! Tedd növekvő/csökkenő sorrendbe,

Részletesebben

É N É S A V I L Á G. Készítette: ádám Ferencné Szabó Anna Kornélia Zágon Bertalanné SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 5.

É N É S A V I L Á G. Készítette: ádám Ferencné Szabó Anna Kornélia Zágon Bertalanné SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 5. szka105_26 É N É S A V I L Á G Élet a Földön Készítette: ádám Ferencné Szabó Anna Kornélia Zágon Bertalanné SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 5. ÉVFOLYAM 356 Szociális, életviteli és környezeti

Részletesebben

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA - - - -=- - - -

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA - - - -=- - - - Arkadia 2 4 játékos részére 10 99 éves Szerző: Rüdiger Dorn Illusztrátor: Michael Menzel, Walter Pepperle Design: DE Ravensburger, KniffDesign Fotók: Becker Studios Ravensburger Game Nr. 26 433 9 Magyarra

Részletesebben

ÖSSZEADÁS, KIVONÁS AZ EGY 0-RA VÉGZŐDŐ SZÁMOK KÖRÉBEN

ÖSSZEADÁS, KIVONÁS AZ EGY 0-RA VÉGZŐDŐ SZÁMOK KÖRÉBEN Matematika A 3. évfolyam ÖSSZEADÁS, KIVONÁS AZ EGY 0-RA VÉGZŐDŐ SZÁMOK KÖRÉBEN 16. modul Készítette: KONRÁD ÁGNES matematika A 3. ÉVFOLYAM 16. modul összeadás, kivonás az egy 0-ra végződő számok körében

Részletesebben

ABC Akadémia. Keresők. Jelmagyarázat: 2-3 éves kortól. 4-5 éves kortól. 5-7 éves kortól éves kortól. 11 éves kor felett. Keresd a kéket! I.

ABC Akadémia. Keresők. Jelmagyarázat: 2-3 éves kortól. 4-5 éves kortól. 5-7 éves kortól éves kortól. 11 éves kor felett. Keresd a kéket! I. Keresők Jelmagyarázat: 2-3 éves kortól 4-5 éves kortól 5-7 éves kortól 9-10 éves kortól 11 éves kor felett Keresd a kéket! I. A gyermekkel közösen nézzék végig a szobában található tárgyakat, s keressenek

Részletesebben

Vizsgálódás mikroszkóppal.

Vizsgálódás mikroszkóppal. Időtartam: 1,5 2,5 óra Melyik korcsoportnak ajánljuk? Kiscsoporttól nagycsoportos korosztályig, és 1. osztályosoknak ( A programcsomagot egészben ajánljuk, de egy-egy része külön is megvalósítható) Vizsgálódás

Részletesebben

Feladatok, játékok; Valószínűségi megfigyelések; Ellenőrzés, hiányok pótlása

Feladatok, játékok; Valószínűségi megfigyelések; Ellenőrzés, hiányok pótlása Matematika A 2. évfolyam Feladatok, játékok; Valószínűségi megfigyelések; Ellenőrzés, hiányok pótlása 48. modul Készítette: C. Neményi Eszter Szitányi Judit 2 modulleírás A modul célja Időkeret Ajánlott

Részletesebben

Rátz László Matematikai kvízverseny 5. osztály

Rátz László Matematikai kvízverseny 5. osztály Rátz László Matematikai kvízverseny 5. osztály 2010. november 26. 1. feladat Ez a különleges óra a pontos időt mutatja. Az első sor ötórás intervallumokat számol (minden ötóránként vált szürkére), a második

Részletesebben

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól A játék alapötlete Valahol az ismert világ peremén rejtőzik a mesés kincseket rejtő völgy, a csodás Valdora. A világ minden részéről érkeznek ide a kalandorok, hogy hírnévre és gazdagságra tegyenek szert.

Részletesebben

Lerakó 7. modul készítette: köves GaBrIeLLa

Lerakó 7. modul készítette: köves GaBrIeLLa Lerakó 7. modul Készítette: KÖVES GABRIELLA 2 Lerakó A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály Modulkapcsolódási pontok A tudatos észlelés, a megfigyelés és a figyelem fejlesztése Párban, kis csoportban

Részletesebben

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,

Részletesebben

Ötletek, javaslatok a Három kismalac lapbook feldolgozásához

Ötletek, javaslatok a Három kismalac lapbook feldolgozásához Ötletek, javaslatok a Három kismalac lapbook feldolgozásához A lapbook feldolgozásához elengedhetetlen a mese ismerete. Nem muszáj könyvből ismernie a gyermeknek, de tapasztalatom szerint jobb, ha könyvből

Részletesebben

Cartagena 2. - Kalózfészek

Cartagena 2. - Kalózfészek Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,

Részletesebben

Tájékozódás számvonalon, számtáblázatokon

Tájékozódás számvonalon, számtáblázatokon Matematika A 2. évfolyam Tájékozódás számvonalon, számtáblázatokon 12. modul Készítette: Bóta Mária Kőkúti Ágnes matematika A 2. évfolyam 12 modul Tájékozódás számvonalon, számtáblázatokon modulleírás

Részletesebben

ÓRAVÁZLAT Szövegértés szövegalkotás Szakiskola 9. osztály

ÓRAVÁZLAT Szövegértés szövegalkotás Szakiskola 9. osztály ÓRAVÁZLAT Szövegértés szövegalkotás Szakiskola 9. osztály Kőszeg, 2010. Készítette: Szikora Lászlóné Tanítás helye: Dr. Nagy László EGYMI Kőszeg Évfolyam: 9. A osztály Tantárgy: Magyar nyelv és irodalom

Részletesebben

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.

Részletesebben

Tartalom Tartalom I. rész Játékok és fejtörők: összeadás és kivonás II. rész Játékok és fejtörők: szorzás és osztás

Tartalom Tartalom I. rész Játékok és fejtörők: összeadás és kivonás II. rész Játékok és fejtörők: szorzás és osztás Tartalom Tartalom A szerzőről, a fordítóról és a lektorról.... 7 Bevezetés.................................................................... 9 Áttekintő táblázatok.... 11 I. rész Játékok és fejtörők:

Részletesebben

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,

Részletesebben

Segítünk egymásnak. A matematika nem játék? 2. ÉVFOLYAM É N É S A M Á S I K. Készítette: Lissai Katalin

Segítünk egymásnak. A matematika nem játék? 2. ÉVFOLYAM É N É S A M Á S I K. Készítette: Lissai Katalin SZKb_102_06 Segítünk egymásnak A matematika nem játék? É N É S A M Á S I K Készítette: Lissai Katalin SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 2. ÉVFOLYAM tanári SEGÍTÜNK EGYMÁSNAK 53 MODULVÁZLAT

Részletesebben

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először? TARTALOM Vidám játékok okos kertészeknek... 3 A doboz tartalma... 3 Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?... 3 Előkészületek a játékokhoz... 4 Általános szabályok... 4 Játékváltozatok... 4 Óvodásoknak...4

Részletesebben

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal A kártyalapokon irtózatos állatok képe látható csoda, hogy mindenki meg akar szabadulni tőlük? A kérdés csak annyi, elhisszük-e, hogy játékostársunk valóban varangyot

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál Lovagok és Városok Fejlesztési Kártya Almanach Alkimista (2db) Dobása előtt játssza ki ezt a kártyát. Állítsa be a két számkockán a kívánt értéket, dobjon a szimbólum kockával, majd folytassa körét a szabályok

Részletesebben

Készítette: Pintérné Legéndi Gabriella Szabóné Bakó Márta Petőfi Sándor Általános Iskola Gödöllő

Készítette: Pintérné Legéndi Gabriella Szabóné Bakó Márta Petőfi Sándor Általános Iskola Gödöllő Készítette: Pintérné Legéndi Gabriella Szabóné Bakó Márta Petőfi Sándor Általános Iskola Gödöllő 1 Bevezetés Minden jó játék valami módon az életre készít fel: olyan képességeket fejleszt ki a gyermekben,

Részletesebben

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka A játék leírása A játékosok a saját földjeiken megtermelt babokkal kereskednek, amelyeket aztán lehetőségeikhez mérten megpróbálnak nyereséggel értékesíteni.

Részletesebben

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények: 1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált

Részletesebben

Óvodás teszt (iskolába készülő nagycsoportosoknak)

Óvodás teszt (iskolába készülő nagycsoportosoknak) Ajánlott életkor: 6-7 év (középső csoport év végétől nagycsoportos kor végéig) I. ANALÍZIS-SZINTÉZIS (RÉSZ-EGÉSZ VISZONYA) Bújócskáznak a tárgyak. A Te feladatod megkeresni őket. Színezd ki a vonalak között

Részletesebben

TÖBB EGYENLŐ RÉSZ. 35. modul

TÖBB EGYENLŐ RÉSZ. 35. modul Matematika A 3. évfolyam TÖBB EGYENLŐ RÉSZ 35. modul Készítette: SZITÁNYI JUDIT matematika A 3. ÉVFOLYAM 35. modul TÖBB EGYENLŐ RÉSZ MODULLEÍRÁS A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály Modulkapcsolódási

Részletesebben

Grafomotoros fejlesztés

Grafomotoros fejlesztés Grafomotoros fejlesztés Nagyon sok szülőnek feltűnik az iskola megkezdése előtt, hogy gyermeke nem jól fogja a ceruzát, nem úgy rajzol, mint a többiek. Sőt, esetleg le sem lehet ültetni papír-ceruza feladatok

Részletesebben

Vizsgálódás a szorzótáblákban Összefüggések keresése, indoklása

Vizsgálódás a szorzótáblákban Összefüggések keresése, indoklása Matematika A 2. évfolyam Vizsgálódás a szorzótáblákban Összefüggések keresése, indoklása 46. modul Készítette: Szitányi Judit 2 MODULLEÍRÁS A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály Modulkapcsolódási

Részletesebben

A zenei emlékezőképesség fejlesztése

A zenei emlékezőképesség fejlesztése A zenei emlékezőképesség fejlesztése A gyermek zenei emlékezete gyrsan fejlődik, igen sk élményt tárl, de az élmények mennyiségét, minőségét nehezen tudjuk ellenőrizni. A dalk éneklése már az emlékezet

Részletesebben

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004 Játékszabály 3201 Copyright - Spiele Bad Rodach 2004 Habermaaß-játék Nr. 3201 Keresd a párját Szörnyen gyors keresőjáték 2-6 játékos részére 4-99 éves korig. MAGYAR Játékötlet: Illusztráció: Játékidő:

Részletesebben

Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok:

Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok: Ez a füzet a Színvilág gyermekjátékainak leírását tartalmazza. Ezek a játékok felfedik a színek csodálatos világát, ugyanakkor alkalmasak arra is, hogy a kicsiket bevezessék a társasjátékozás örömébe.

Részletesebben

Teljes kétjegyű számhoz egyjegyű hozzáadása és elvétele tízesátlépés nélkül, analógiák építése, Szöveges feladatok

Teljes kétjegyű számhoz egyjegyű hozzáadása és elvétele tízesátlépés nélkül, analógiák építése, Szöveges feladatok Matematika A 2. évfolyam Teljes kétjegyű számhoz egyjegyű hozzáadása és elvétele tízesátlépés nélkül, analógiák építése, Szöveges feladatok 15. modul Készítette: Szabóné Vajna Kinga Harzáné Kälbli Éva

Részletesebben

Az osztályban kialakított tó (kuckó) benépesítése élőlényekkel

Az osztályban kialakított tó (kuckó) benépesítése élőlényekkel SZKb_102_05 A mi tavunk II. É N É S A M Á S I K Az osztályban kialakított tó (kuckó) benépesítése élőlényekkel Készítette: Nagy Erika SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 2. ÉVFOLYAM tanári

Részletesebben

3 3 3 3 3 3 0 ----------------------- 0 3 3 3 3 3 3

3 3 3 3 3 3 0 ----------------------- 0 3 3 3 3 3 3 Nagy feladat: Készítse el a programot saját tudása és ötletei alapján. Semmilyen grafikát (OpenGL, DirectX, stb) NE használjon. Minden grafikát csak szövegesen jelenítsen meg. Működőképes programot kell

Részletesebben