Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)"

Átírás

1 Amigo, 2003 Tervezte: Tom Schoeps Angolra fordította: Pitt Crandlemire Fordította: Koczka Bertalan Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget) Játékosok száma: 3-5 Korosztály: 10 éves és idősebbek Játékidő: körülbelül 60 perc A játék alapötlete A játékosok a kincsvadászok szerepét töltik be, akik mindegyikének igyekeznie kell elhagyni a csónakját, és mikor elérik a szigetet, különböző terepen át kell eljussanak a sziget közepébe. Itt található a legendás kincs helye. Mikor a sziget közepén lévő, kincset rejtő helyet megtalálták, két kincsvadásznak kell szövetkezni-e, hogy a kincset elvigyék. A kincs (sárkány aranyérméi) csak a csónakig vihető a két együttműködő játékos által. De vigyázz! Mikor a két kincsvadász eléri az egyikük csónakját a zsákmánnyal, eljött a felosztás ideje. Az összes fontos kérdés a csónak tulajdonosának jut: elosztani fele-fele arányban, vagy mindet megtartani magának? Aki a sárkány legtöbb aranyérméjét birtokolja a játék végén, az nyeri meg a játékot. Megjegyzés: Mikor ezekben a szabályokban a kincs szót használjuk, mindig a megfelelő sárkány aranyérmékre vonatkozik. Játékelemek 6 kincsvadász 60 terep korong 3 sárkány tedd őket a kis talpakra 14 sárkány aranyérméi Minden értékből két érme: 100, 125, 150, 175, 200, 240, terep kártya 8 kártya minden terep típushoz, plusz 6 kártya 2 terep típussal. 45 feladat kártya Némely kártyán csak egy feladat van, a többi két különböző feladatot tartalmaz. 1 játéktábla 1/12

2 A Sárkány Sziget 3 különböző típusú játék területből áll: - A játékosok csónakjai, amik teljesen a szigeten kívül vannak, annak a szélén. Példa: A piros és a sárga kincsvadászhoz tartozó csónakok. The treasure site at the center of the island. There are always 2 coins here of the same value. - A sziget közepén lévő kincs helyszíne. Itt mindig 2 azonos értékű érme van. - A maradék 60 mező a terep mezők. A kis színes körök jelzik, hogy arra a mezőre melyik terep korongot kell elhelyezni, a játék elején (lásd előkészítés). A tényleges játék során ezeknek a köröknek nincs jelentősségük. Megjegyzés: Sose lehet sárkány a csónakok közvetlen szomszédságában lévő két terep mezőn. Ezek a szabályok először a 4-5 személyes játékot írják le. A 3 személyes játékhoz szükséges módosítások a mellékletben találhatók. Még egy tipp: A Sárkány Sziget elegendő játékelemet tartalmaz, hogy 6 személy is játsza, azonban a körök közti várakozási idő egy 6 személyes játékban sokkal hosszabb. Azt javasoljuk, hogy azért egyszer próbáljátok ki. Előkészítés - A 60 terep korongot helyezzétek a 60 terep mezőre mindig egy terep korongot kell tenni egy azonos színű terep mezőre. A kincs helyszínét középre és a csónakokat a terep mezőkkel nem fedett rész széléhez tegyétek csónak sem az előkészítés, sem játék során nem kerülhet terep mezőre! - Minden játékos kap egy kincsvadászt és a megfelelő színű csónakra teszi. Minden játékos a játéktáblán közvetlen maga előtt lévő színnek megfelelő csónakot kell választania. - A 99 játékkártyát (terep kártyák és feladat kártyák) meg kell keverni és ki kell osztani. Minden játékos kap 6 kezdő lapot. A maradék kártyát helyezzétek lefelé fordítva a játéktábla mellé, ebből a pakliból húztok később. - A két 100 -as értékű érmét tegyétek egymásra a játéktáblának a közepén lévő kincs helyszínén. A maradék érmét érték szerint szét kell válogatni és kiteríteni a játéktábla mellett. Megjegyzés: Amint a két 100 -as értékű érmét felvették és elszállították, a következő két nagyobb értékű érme kerül a kincs helyszínére. A két 100 -as értékű után azonnal elhelyezik a 125 -ös érméket, utána mikor a 125 -ös érméket is eltávolították, a két 150 -es érme következik, stb. - Két sárkány kerüljön a játéktábla mellé. Csak két sárkányt használunk a játékban, a harmadik tartalék. Példa egy négyszemélyes játék előkészítésére. A négy kincsvadász (zöld, sárga, kék, barna) a saját csónakján áll. A két 100 -as érme a játéktábla közepén lévő kincs helyszínén fekszik. Továbbá, a négy játékos mindegyikének van hat (mibenlétük titok a többi játékos előtt) kártya a kezében. A húzásra szánt pakli mellett lesz a helye a felfelé fordított, elhasznált kártyáknak. Fontos: Minden csónakkal pontosan 2 mezőre lehet rálépni, ahogy azt a nyilak is jelölik. 2/12

3 A játék menete: Áttekintés: Minden játékos a kincsvadászával megpróbálja elérni a játéktábla közepén lévő kincs helyszínét. Amint az első kincsvadász elérte a kincs helyszínét, meg kell várnia a helyszínen egy második kincsvadászt. A kincs helyszínén lévő két érmét csak két kincsvadász veheti fel, együttes erővel, melyeket az egyik játékoshoz tartozó csónakhoz szállíthatnak. Mikor a játékosok megérkeztek egyikük csónakjához, a csónak tulajdonosának kell eldöntenie, hogy a kincset igazságosan elosztják-e, vagy pedig némi meglepetést okozva a másik játékosnak a tulajdonos mindet (két érme) megtartja magának. Tetszés szerint válasszátok ki a kezdő játékost. Az egyszerűség kedvéért, mi az aktív játékoshoz képest határozzuk meg. Mikor az aktív játékos befejezte feladatait, az órajárással egyező irányba következő játékos lesz az új aktív játékos.. Az aktív játékos kártyák segítségével mozgatja kincsvadászát a játék terepein. Az aktív játékosnak maximum hat kártya van a kezében és ezekkel a kártyákkal maximum hat feladatot hajthat végre. Az aktív játékos a kincsvadászát mindig az aktuális mezőről a közvetlen szomszédos mezőre mozgatja. A megcélzott mezőnek üresnek kell lennie (lásd Zárt mezők). Minden csónak két mezővel szomszédos, így egy játékos a csónakjáról csak két lehetséges mezőre mozoghat. A legtöbb kártyát csak egy játékos köre alatt lehet megjátszani (más szóval, amikor ő az aktív játékos). Ezeknek sárgásbarna hátterük van. Mindegyik kártya leírja, hogy lehet használni (lásd Melléklet, A feladat kártyák). A sárgásbarna pergamen hátterű terep kártyák és feladat kártyák csak a saját körödben játszhatók meg. Az Édes szundítás, Ellen mágia és Hűtlen kártyák csak bizonyos körülmények között játszhatók meg olyan játékosok által, akik épp nem a körüket játszák! Ezeknek a kártyáknak zöld hátterük van. Megjegyzés: A Félelem & utálat kártyának nincs zöld háttere, ezért ez soha nem játszható meg játékos körén kívül! A zöld hátterű feladat kártyák csak bizonyos körülmények között játszhatók meg amikor az nem egy játékos köre. Minden kártya két különböző feladatot tartalmaz, melyekből a játékosnak választania kell. A játékosok csak a feladatok egyikét hajthatják végre, mindkettőt soha. Ha egy kártyán egy zöld hátterű feladat mellett egy sárgásbarna hátterű feladat is van, akkor a sárgásbarna hátterű feladat csak egy játékos körében hajtható végre (ő az aktív játékos). A zöld hátterű feladat még akkor is végrehajtható, mikor az nem egy játékos köre. Csak a két feladat egyike hajtható végre. 3/12

4 Az aktív játékos hat kártyát is meg játszhat, attól függően mennyit szeretné mozgatni a kincsvadászát (bizonyos korlátozott lépéseket kártyák megjátszása nélkül is tehet lásd Mozgás kártyák nélkül) és mennyi feladatot szeretne végrehajtani. Az aktív játékos szabadon dönthet a megjátszandó kártyáinak a sorrendjéről. Miután az aktív játékos befejezte körét, az órajárással egyező irányba haladva a következő játékos lesz az aktív játékos. Az aktív játékosnak minden feladatát lépésről lépésre módon kell végrehajtani, rövid szünetekkel minden egyes mozgási pont között, valamint a megjátszandó kártyák és a végrehajtandó feladatok között is. Elég időt kell adjon a többi játékosnak, hogy az Édes szundítás kártya megjátszásával megszakítsák körét. Ameddig nem szakítják meg, annyi kártyát játszhat meg és annyi feladatot hajthat végre, amennyit csak szeretne, amíg vagy nincs több lehetséges lépése vagy önként fejezi be körét. Megjegyzés: Az aktív játékos többször is ráléphet ugyanarra a mezőre egy körön belül (azonban ehhez egy új kártyát kell megjátszon). Mozgás kártyák nélkül Minden kincsvadász a saját színével egyező terep mezőre, a saját csónakjára és a kincs helyszínére léphet kártya megjátszása nélkül. Egy kincsvadász, aki a partnerének segíti elvinni a kincset, ráléphet a partnerének csónakjára is anélkül, hogy kártyát kelljen megjátszania. Egy kincsvadász csak kártyák segítségével léphet vagy ugorhat az összes többi mezőre. A kék kincsvadász a kék víz mezőre lép. Ennek a végrehajtásához nem kell kártyát megjátszania. Kártyák használata Mindegyik terep kártya lehetőséget ad egy kincsvadásznak, hogy egy vele azonos színű terep mezőre lépjen. A játékosoknak minden terep mezőhöz egy megfelelő terep kártyára van szükségük (kivéve a saját színükkel egyező mezők esetében). Tehát egy sárga sivatag kártyával a játékos egy sárga sivatag mezőre léphet, és egy zöld erdő kártyával egy zöld erdő mezőre, stb. Megjegyzés: A játékosok a saját színükkel egyező kártyákat, mint Joker lapot játszhatják meg, hogy bármely más színű terep mezőre léphessenek. Azaz a kék kincsvadász a kék víz kártyát használja Jokernak, a piros kincsvadász a piros vulkán kártyát, stb. Hat terep kártyán két különböző típusú terület van. Az aktív játékosnak el kell döntenie, hogy melyik típusú területhez használja azt a kártyát nem használhatja mindkettőre. A feladat kártyák különféle feladatok végrehajtását teszik lehetővé, a kártyákon leírtak szerint (pl. helyezz el egy sárkányt, cserélj terep korongot, stb.). A feladatot végrehajtó játékos hangosan felolvassa a kártyán lévő szöveget aztán annak megfelelően végrehajtja (lásd Melléklet: A feladat kártyák). The active player initially places his played action cards face-up in front of himself. At the end of his turn, all played cards are placed face-up on the discard pile. 4/12

5 Egy játékos köre befejeződik, amikor nincs több lehetséges lépése vagy végrehajtandó feladata, vagy önként a körének befejezése mellett dönt. Továbbá köre azonnal befejeződik, ha: - kincsvadásza a kincs helyszínére lép és ott nincs másik kincsvadász, - körét sikeresen megszakította egy Édes szundítás kártya megjátszása, - begyűjt egy kincset (lásd Kincs begyűjtése). Példa egy játék körre: A szürke kincsvadász az aktív játékos, 6 kártyával van a kezében és a saját csónakjából kezd. A szürke kincsvadász megjátszik egy kék víz kártyát és rálép (a csónakjából) a kék víz mezőre. Aztán megjátszik egy kártyát 2 terep típussal, és a kártya piros vulkán részét használja, hogy rálépjen a vulkán mezőre. Aztán megjátszik egy szürke hegy kártyát. Mivel a saját színű kártyákat jokerként tudja használni, a kártyát a barna mezőre lépéshez használja. Aztán megjátsza a Merész repülés feladat kártyát, hogy átugorjon a zöld erdő mező felett; ezzel egyidőben megjátszik egy barna mező kártyát, így ráléphet a barna mező területére. A mező területéről kártya megjátszása nélkül lép a kincs helyszínére. Ekkora szürke kincsvadász befejezi körét. Egy kártya maradt a kezében. Az öt megjátszott kártyát elhelyezi az eldobott lapok pakliján, és húz öt cserelapot a húzós pakliból. Megjegyzés: A Merész repülés feladat kártya megjátszása ez egyetlen mód, hogy átugorjunk egy szomszédos mező felett (lásd Melléklet: A feladat kártyák). Miután köre befejeződött, az aktív játékos elegendő kártyát húz a pakliból ahhoz, hogy a kezében újra 6 kártya legyen. Megjegyzés: Mikor egy játékos a körön kívül megjátszik egy zöld feladat kártyát (másik játékos körében), nem húz cserelapot [a következő körének végéig PC]. Mikor a húzós pakli elfogy, keverjétek meg az eldobott kártyák pakliját egy új pakli készítéséhez. Passzolás Ahelyett, hogy kártyákat játszana meg a mozgáshoz és feladatokat hajtana végre, az aktív játékos teljesen kihagyhatja a körét és kártyákat cserélhet. Ehhez csak megmutat annyi kártyát a kezéből, amennyit ki szeretne cserélni és ráteszi az eldobott kártyák paklijára. Utána addig húz a húzós pakliból kártyákat, amíg újra nem lesz 6 kártya a kezében. Egy a kincs helyszínén álló és másik partnerra váró játékos (lásd Kincs felvétele és szállítása) vagy egy játékos akinek a körét olyan hamar megszakították, hogy nem volt képes a kincsvadászát mozgatni vagy egy feladatot végrehajtani, szintén cserélhet kártyákat. 5/12

6 Kincs felvétele és szállítása Egy játékos, aki fel szeretné venni a kincset és el szeretné szállítani, a kincsvadászát a kincs helyszínére kell mozgassa majd ott meg kell várjon egy második kincsvadászt, hogy így ketten együtt el tudják szállítani a kincset. Nem kell kártyát megjátszani a kincs helyszínére lépéshez. Egy kincs mindig két azonos értékű érmékből áll, és soha nem szállítható egyetlen kincsvadász által. Mikor egy kincsvadász rálép a kincs helyszínére, köre azonnal véget ér. Addig ott kell maradni, míg egy második kincsvadász nem érkezik. Megjegyzés: Egy játékos akinek a kincsvadásza a kincs helyszínén vár, még mindig részt vehet a játékban, például megszakítva egy másik játékos körét az Édes szundítás kártya megjátszásával, egy feladat kártya megjátszásával terepkorongot cserélhet vagy ha az ő köre van, passzolhat is, hogy kártyákat cseréljen. Fontos: Egy játékos, aki a kincs helyszínén egyedül áll, azt nem hagyhatja el újra. Kivétel: Egy játékos megjátszhatja a Félelem és utálat kártyát magára irányítva, és ha így tesz, akkor a kincsvadászát a saját csónakjába mozgatja. A szürke kincsvadász lép először a kincs helyszínére, ezért a két érmére kerül, hogy egy második játékos érkezésére várjon. Bármely játékos lépjen másodjára a kincs helyszínére, rá kell tegye kincsvadászát az előzőekben várakozó kincsvadászra plusz a két érmére. Azonnal el őket mozgatnia a kincs helyszínről legalább egy mezőt, hogy az új érmeket el lehessen helyezni a kincs helyszínére. Ha ezt nem tudja megtenni, akkor a második kincsvadász nem léphet a kincs helyszínére. Megjegyzés: Csak egy kártyát kell megjátszani ahhoz, hogy kincs helyszínéről a szükséges mozgást végrehajtsuk. Amint a kincs helyszíne felszabadul, a két következő, nagyobb értékű érme azonnal oda kell kerüljön. A zöld kincsvadász másodiknak lép a kincs helyszínére és a szürke kincsvadásszal egy párt alkot. A zöldnek ekkor azonnal el kell hagynia a kincs helyszínét a kincs és a szürke kincsvadásszal együtt. Ahhoz, hogy rálépjen a hegy mezőre, megjátszik egy szürke hegy kártyát. Amint a kincs helyszíne felszabadul, a két következő, nagyobb értékű érme kerül oda (két azonos értékű érme). Mindkét párba verődött kincsvadász a megfelelő játékos körében az alapvető mozgási szabályoknak megfelelően mozog kivéve, hogy magával kell vigye a kincset és a másik kincsvadászt is. 6/12

7 Például, mikor a zöld és a szürke párba állt, hogy a kincset elszállítsák, a zöld úgy mozog, mint ahogy normálisan is mozogna, ha teljesen egyedül lenne (kivéve, hogy magával kell vigye a kincset és a szürke kincsvadászt is). Minden zöld erdő területen átkelhet kártya használata nélkül, de nem kap ingyenes lehetőséget a szürke mezőkön való átkeléshez. A szürke esetében fordítva, amikor az ő köre van. Kincs begyűjtése Ahhoz, hogy egy kincset begyűjtsünk, azt az egyik kincset szállító kincsvadász csónakjához kell vinni. Mindkét játékos mehet vagy a saját csónakja vagy a partnerének csónakja felé, amíg a kincset együtt szállítják. Nincs kártyára szükség ahhoz, hogy belépjünk a csónakba. Ha a szürke és a zöld együtt szállítja a kincset, akkor azt vagy a szürke vagy a zöld csónakhoz kell szállítani. Miután a két kincsvadász az egyikük csónakjához szállította a kincset, a két zálog szétválasztásra kerül. A csónakban maradnak, amíg később, egymástól függetlenül el nem viszik őket. Most a csónak tulajdonosának el kell döntenie, hogy kedves lesz és a partnerével elfelezi a kincset, vagy kapzsi lesz és mind megtartja magának. A zöld és a szürke kincsvadász a zöld csónakhoz érkezett. A zöld kincsvadásznak (mint a csónak tulajdonosa) el kell döntenie, hogy megosztja a kincset vagy sem. Ha a csónak tulajdonosa a kincs felosztása mellett dönt, akkor ezt tisztán bemondja és mindkét játékos megkapja a két érme egyikét. Ha a csónak tulajdonosa a kapzsiságot választja és az összes kincset megtartja magának, akkor ezt érthetően bemondja és meg kell játszon egy Hűtlen kártyát. A Hűtlen kártya megjátszásával a játékos a teljes kincset magának követeli. Most a másik játékosnak van esélye, hogy egy saját Hűtlen kártyát játszon meg, ha szeretne. Amennyiben igen, akkor megjátszik egy Hűtlen kártyát, hogy most az összes kincset magának követelje. Ekkor a csónak tulajdonosa válaszolhat egy másik Hűtlen kártyával, és így tovább. Ez addig folytatódik, míg az egyik játékos nem tud (vagy nem kíván) megjátszani egy Hűtlen kártyát. Az utolsó (vagy egyetlen) játékos, aki egy Hűtlen kártyát játszik meg, fogja megkapni a teljes kincset, azaz mindkét érmét. Az összes játékos helyezze a gyűjtött érméit maga elé. Az megjátszott Hűtlen kártyák mindegyike kerüljön az eldobott lapok paklijára. Nagyon fontos: Csak a csónak tulajdonosa kezdeményezhet vitát a kincs elosztása felett. Ha a csónak tulajdonosa a kincs felosztása mellett dönt, akkor partnere csak egyszerűen el kell vegye a saját felét nem próbálhatja meg elvenni a teljes kincset egy Hűtlen kártya megjátszásával. 7/12

8 Megjegyzés: Mikor a párba összeállt két játékos a kinccsel együtt belép egyikük csónakjába, a kincs még nem lett sikeresen begyűjtve, és a kör még nem ért véget. A kincs csak akkor van sikeresen begyűjtve, ha egyenlően fel van osztva vagy (a Hűtlen kártyák megjátszásával) egy játékos zsebre tette az egészet. Csak ezen folyamat befejezése után húzhat az aktív játékos kártyákat. Lesből támadások és elhagyott kincsek Mikor két párba verődött kincsvadász egy kincset szállít, nem hagyhatják csak úgy ott a kincset vagy a társulást. A két kincshordozó csak két módon válhat szét: 1. Az aktív játékos a kincsvadászát a két kincshordozó által elfoglalt mezőre mozgatja. Ekkor kiválasztja az egyik aktuális kincshordozót és azonnal visszaküldi a saját csónakjához, és átveszi a helyét a társulásban. Szabadon eldöntheti, hogy melyik aktuális kincshordozót küldi vissza. 2. Az aktív játékos megjátsza a Félelem és utálat kártyát. Ekkor kiválasztja az egyik aktuális kincshordozót és azonnal visszaküldi a saját csónakjához. Szabadon eldöntheti, hogy melyik aktuális kincshordozót küldi vissza. A másik kincshordozó egyedül ott marad a kinccsel. Megjegyzés: A Félelem és utálat kártya hatása kivédhető az Ellen mágia kártyával. A piros kincsvadász a két aktuális kincshordozó által elfoglalt mezőre lép. A szürke kincshordozó elküldése mellett dönt, és azonnal visszaküldi a szürke csónakhoz. Aztán a piros és a zöld áll össze egy párba, és most ők szállítják együtt a kincset. A sárga kincsvadász az aktív játékos, és megjátsza a Félelem és utálat feladat kártyát. A kék kincshordozó elküldése mellett dönt, és azonnal visszaküldi a kék csónakhoz. A zöld egyedül ott marad a kinccsel. Ha a kincshordozók egyike a Félelem és utálat kártya által vissza lett küldve a csónakjához, mielőtt a kincset a csónakig szállították volna, akkor egy másik kincsvadász veheti át a helyét, ha sikeresen eléri a kincset tartalmazó mezőt. Megjegyzés: Ha egy kincshordozó egyedül van a kinccsel, mert a partnerét egy Félelem és utálat kártya által elküldték, akkor az a játékos a következő körében ha szeretné, elhagyhatja a kincset. Egy elhagyott kincset azonnal el kell távolítani a játékból, és ebben a játékban többet nem használható. Ha a játékos nem kívánja elhagyni a kincset, akkor ott helyben meg kell várjon egy új partnert. Egy kincs nem szállítható egyetlen játékos által. 8/12

9 Zárt mezők Egy sárkány által elfoglalt mezőre soha nem lehet rálépni. Egy kincsvadász által elfoglalt mezőre semmi más játék figura nem léphet. Kivételek: 1. Egyetlen kincsvadász áll a kinccsel együtt egy mezőn, miközben egy a kincs szállításban segítő partnerra vár. Amint egy másik kincsvadász lép erre a mezőre, a két kincsvadász párt alkot a kincs kíséretében (lásd Lesből támadások és elhagyott kincsek). 2. Egy kincs két kincsvadász által egy olyan csónakba kerül, amelyben egy azelőtt el nem mozdított kincsvadász áll. A csónakba be lehet lépni. 3. Két párba összeállt kincsvadász áll a kinccsel egy terep mezőn. Egy másik erre a mezőre lépő kincsvadász az aktuális kincshordozók egyikét visszaküldi a csónakjához, és átveszi a helyét (lásd Lesből támadások és elhagyott kincsek). Amíg két kincsvadász a kincset szállítja, addig ők nem léphetnek újra a játéktábla közepén lévő kincs helyszínére. A pillanatnyilag kincsvadászt vagy sárkányt tartalmazó terep korongokat nem lehet felcserélni egy másikkal. Terep korongokat soha nem teszünk a kincs helyszínére vagy a csónakokra. Megjegyzés: Amint egy kincsvadász-pár elviszi az utolsó kincset (két 300 -as érme), a kincs helyszíne üres marad. Az üres kincs helyszínére az összes kincsvadász költségek nélkül ráléphet (nem kell semmilyen kártyát megjátszania). A játék vége A játék az összes kincs sikeres begyűjtésével (vagy a játékból való eltávolításával) ér véget. Minden játékos összeadja a korongjai értékét. A legmagasabb végösszeggel rendelkező játékos nyer. Ha több, mint egy játékosnak van azonosan legmagasabb összege, akkor a döntetlen játékosok közül az nyer, amelyiknek a legnagyobb értékű érméje van. Ha két játékosnak van a legmagasabb összege és azonosak az érméik, akkor mindketten nyernek. Melléklet 3 személyes játék Az eddig leírt szabályok továbbra is élnek a következőkkel együtt: Minden játékos két kincsvadásszal kezd. Egyik játékos a pirosat és a szürkét, a másik a zöldet és a kéket és a harmadik a barnát és a sárgát kapja. Minden játékosnak el kell dönteni, hogy a körében melyik kincsvadászát kívánja mozgatni. A játékosok nem mozgathatják mindkét kincsvadászukat egy körön belül. Megjegyzés: Minden játékosnak csak hat kártya van a kezében, amit a két kincsvadászhoz kell használnia. 9/12

10 Egy játékos az egyik kincsvadászával ráléphet a kincs helyszínére, aztán egy következő körében a másikkal is ráléphet a kincs helyszínére. Egy játékos csak a saját kincsvadászainak használatával is elszállíthat egy kincset, a többi játékos segítsége nélkül. A kincset az egyik csónakjához kell vigye. Az összes kincs, amit egy játékos összegyűjtött, a játék végén a saját pontjaként kerül elszámolásra, attól függetlenül, hogy melyik színű kincsvadásza gyűjtötte be. A feladat kártyák Mikor egy játékos megjátszik egy feladat kártyát, azt felfelé fordítva maga elé teszi és végrehajtja a feladatot. Ezután a megjátszott feladat kártyák az eldobott lapok paklijára kerülnek. Egy már megjátszott feladat kártyát soha nem lehet visszavenni a kézbe. Az összes sárgásbarna hátterű feladat kártya csak az éppen aktív játékos által játszható meg. Zerstörende Kräfte (Pusztító erők) "Cserélj fel két egymással szomszédos, üres terep korongot.": Ez a kártya lehetővé teszi az aktív játékos részére, hogy két terep kong helyét felcserélje. A két terep korong nem lehet lefoglalva. A korongokat inkább vegyük fel és ne csúsztassuk őket, így elkerülhetjük, hogy a játéktábla összekeveredjen. Tosende Elemente (Mennydörgő elemek) "Cseléd fel bármely kettő üres terep mezőt.": Ugyanaz a hatása, mint a Pusztító erők kártyának kivéve, hogy a játékos bármely két üres terep korongot felcserélheti egymással, nem kell, hogy egymás szomszédjai legyenek. Drachenpatrouille (Sárkány őrjárat) "Mozgass egy sárkányt bármely üres terep mezőre.": Az aktív játékosnak az egyik sárkányt kell a játékba behoznia vagy csak mozognia vele. Az első sárkány az első Sárkány őrjárat kártya megjátszásakor kerül be a játékba. Mikor a második Sárkány őrjárat kártyát megjátszák, akkor a második sárkány is bekerül a játékba. Ezek után, mikor megjátszanak egy Sárkány őrjárat kártyát, a két sárkány egyikét kell mozgatni. A játékos szabadon eldöntheti, hogy melyik sárkányt mozgatja. Egy sárkány bármekkora távolságot mozoghat. Egy sárkány soha nem mozoghat a következőkre: - egy csónakra - egy csónakkal közvetlenül szomszédos két mező egyikére - a játéktábla közepén lévő kincs helyszínére - egy elfoglalt mezőre, akár egy másik sárkány, akár egy kincsvadász van rajta Egy sárkány az általa elfoglalt mezőt addig blokkolja, amíg el nem megy onnét egy másik mezőre. Egy tengerész nem léphet egy sárkány által blokkolt mezőre vagy nem nem ugorhat át felette a Félelem és utálat kártya használatával. 10/12

11 Böser Fluch (Gonosz átok) "Tedd az összes kártyádat az eldobott kártyák paklira. Húzz a többi játékostól egyegy kártyát és vedd a kezedbe. Egy 3 személyes játékban két kártyát is húzhatsz az összes többi játékostól.": Az aktív játékos az összes kezében lévő kártyát eldobja és véletlenszerűen húz egyet az összes többi játékos kezéből. Az ilyen módon húzott kártyákat az aktív játékos rögtön megjátszhatja. A játékosok, akiktől kártyát húzott, nem húzhatnak cserelapot a következő körük végéig. Ha egy játékosnak nincs kártya a kezében (vagy egy 3 személyes játékban, csak egy kártya van a kezében), akkor az aktív játékos nem húzhat több kártyát tőle. Tollkühner Flug (Merész repülés) "Ugorj át egy szomszédos mező felett. Rá kell, hogy tudjál lépni az érkezési mezőre, ha kell a szükséges terep kártya megjátszásával.": Ezzel a kártyával az aktív játékos átugorhat egy szomszédos mező felett, beleértve a kincs helyszínét vagy egy elfoglalt mezőt is. Csak a sárkányokat nem lehet átugrani. Az aktív játékos az átugrott mezőn túli három mező valamelyikére kell érkezzen. Kiválaszthatja melyikre érkezik a három közül. Érkezhet a kincs helyszínére, egy csónakra vagy egy kincshordozó párhoz is (melyek egyikét utána visszaküldi a saját csónakjához). Ha az aktív játékos egy olyan terep mezőre érkezik, mely vele nem egyszínű, akkor meg kell játsza a megfelelő terep kártyát is, hogy rálépjen a mezőre. Ha az aktív játékos a partnerével együtt egy kincset szállít, akkor is megjátszhat egy Merész repülés kártyát, viszont a kincset és a partnerét is magával kell vigye. Weite Reise (Hosszú utazás) "Ezt a kártyát bármely általad választott terep kártyával együtt játszd meg a köröd hátralévő részében amikor egy ilyen típusú terephez érsz, ráléphetsz kártya megjátszása nélkül is.": Mikor az aktív játékos megjátsza a Hosszú utazás kártyát, azzal együtt meg kell játszon egy általa választott terep kártyát is. A köre hátralévő részében, bármely a megjátszott terep típussal egyező terepre költség nélkül ráléphet (nem kell kártyát megjátszania). Például, ha megjátszik egy kék víz kártyát a Hosszú utazás -sal együtt, akkor a köre maradék részében kártya megjátszása nélkül ráléphet bármely víz mezőre. Ha a Hosszú utazás -t egy jokerral (a saját színével azonos színű terep kártya) együtt játsza meg, akkor azonnal el kell döntenie és be kell jelenteni, hogy a joker melyik terep típust képviseli. Angst &: Schrecken (Félelem és utálat) - "Egy általad választott kincsvadászt (beleértve a sajátodat is) visszaküld a saját csónakjához.": Az aktív játékos szabadon kiválasztja, hogy melyik kincsvadászt küldi vissza a saját csónakjához. A választott kincsvadász azonnal visszalép a csónakjához. Egy kincset szállító pár kincsvadász tagja is visszaküldhető. Az aktív játékos ezt a kártyát önmagára nézve is megjátszhatja, hogy a saját kincsvadászát léptesse vissza a csónakjára. Hinterhältiger Angriff (Sunyi támadás) "Húzz egy kártyát véletlenszerűen bármely általad választott játékostól, és vedd a kezedbe.": Az aktív játékos szabadon választhatja a másik játékost, akitől a kártyát húzza. A kártyát véletlenszerűen kell húzni. Az aktív játékos a húzott kártyát azonnal megjátszhatja. A játékos, akitől a kártyát húzták, nem húzhat cserelapot a következő körének végéig. Minden játékos megjátszhatja az összes zöld hátterű feladat kártyát, még az is, akinek nincs a köre, azaz a nem aktív játékosok. 11/12

12 Süßer Schlummer (Édes szundítás) "Amint bemondod, hogy Stop, az aktív játékosnak vissza kell vonnia utolsó cselekvését és be kell fejeznie körét.": Ez a kártya bármikor megjátszható és alkalmazható az aktív játékos ellen. A kártyát megjátszó játékos, maga elé helyezi valamint hangosan és tisztán Stop -ot mond. Az aktív játékos köre azonnal megszakad és vissza kell vonja az utolsó cselekvését. Megjegyzés: Az aktív játékos azonban nem kapja vissza egyik megjátszott kártyáját sem. Az Édes szundítás kártya hatása kivédhető az Ellen mágia kártyával. Megjegyzés: Ha a játéktábla közepén lévő kincs helyszínén két játékos áll (a kinccsel együtt), akkor az Édes szundítás nem játszható meg az adott pillanatban, mivel a két párban lévő kincsvadásznak el kell hagynia a kincs helyszínét. Gegenzauber (Ellen mágia) "Kivédi a Sunyi támadás, az Édes szundítás vagy a Félelem és utálat hatását.": Ez a kártya bármikor megjátszható bármely játékos által, mikor egy másik játékos éppen megjátszott egy Sunyi támadás -t, egy Édes szundítás -t vagy egy Félelem és utálat -ot. A megfelelő kártya hatását kivédi. Az Ellen mágia megjátszásával más játékosok is támogathatók. Például, ha a Félelem és utálat kártyát megjátszották a piros kincsvadász ellen, a sárga kincsvadász megjátszhatja az Ellen mágia -t, hogy segítsen a piros kincsvadásznak. Untreue (Hűtlen) "Csak a két kincshordozó által játszható meg, mikor éppen kincset gyűjtenek be. Bárki játsza meg az utolsó (vagy az egyetlen) Hűtlen kártyát, minkét érmét megkapja.": A Hűtlen kártyák csak a két kincsvadász által játszhatók meg, akik épp elszállították a kincset egyikük csónakjához, másik játékos által nem. Ha a csónak tulajdonosa a kincs elosztása mellett dönt, a partnernek egyszerűen csak el kell vennie az ő felét nem próbálhatja meg elvenni a teljes kincset és nem játszhat meg Hűtlen kártyát (lásd Kincs begyűjtése). 12/12

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól A játék alapötlete Valahol az ismert világ peremén rejtőzik a mesés kincseket rejtő völgy, a csodás Valdora. A világ minden részéről érkeznek ide a kalandorok, hogy hírnévre és gazdagságra tegyenek szert.

Részletesebben

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum: http://www.ystari.com

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum: http://www.ystari.com Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum: http://www.ystari.com 1 várostérkép Németrõl magyarra fordította: Valentin Az alkotó köszönetet mond

Részletesebben

Fordította: Uncleszotyi

Fordította: Uncleszotyi Fordította: Uncleszotyi Kiegészítette: Adhemar EL GRANDE 1 Összetevők Egy játéktábla 5 Grande (vezetők - nagy kockák) öt különböző színben 155 Caballero (lovagok - kis kockák) 5 színben (31 db színenként)

Részletesebben

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére A játék paraméterei A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére Típus: taktikai társasjáték (versengő) Környezet: római kor (fiktív terület) Játékosok száma:

Részletesebben

T Y R O S by Martin Wallace

T Y R O S by Martin Wallace 3-4 játékos számára 10 év felett T Y R O S by Martin Wallace A Tyros egy, a Földközi-tenger területén játszódó kereskedő és gyarmatosító játék. A játékosok egy-egy ókori főníciai kereskedő családot képviselnek.

Részletesebben

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető Port royal Egy ravasz kártyajáték 2-5 fő számára Alexander Pfistertől. Bevezető A Port Royal Kikötőjében nagy a nyüzsgés, és reméled, hogy nyélbe ütheted életed üzletét. De ne kockáztass túl sokat, különben

Részletesebben

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik. Játékszabály 2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc Képzeld el, hogy úgy 10.000 éve... A klánod felhagyott az ősi nomád életformával és négy másik klán társaságában letelepedett a völgyben.

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és

Részletesebben

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek. CAYLUS William Attia játéka Illusztráció és grafika: Arnaud és Cyril Demaegd A játéktábla játéktábla Tartalom Nyersanyagok élelmiszer udvarnagy (fehér henger) és intéző (fehér korong) 30 egydénáros és

Részletesebben

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger 1997. 1 figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger 1997. 1 figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger 1997 Tartalom 1 játéktábla forgó műanyag koronggal 1 figura (Lang-Tsu) 1 időt jelzőkő 6 játékos jelölőkő 100 bankjegy 64 célkártya 1 dzsunka 16 esemény kártya A

Részletesebben

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező. Bevezető Körül-belül Krisztus előtt 2125-öt írunk, pont a herakreopoliszi lázadás előtt, és Egyiptom 8. dinasztiájában találjuk magunkat. Káosz uralkodik: Demedzsibtovi fáraó hatalmát megdöntötték, Egyiptom

Részletesebben

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI 201 fa jelölő: 1 Időjelző (narancssárga) 8 Nyolcszögű templomkő (világosszürke) Árucikkek: 28 láma, 28 kokacserje, 28 agyagedény, 28 szövet Játékosbábuk

Részletesebben

Bevezetés és áttekintés

Bevezetés és áttekintés Bevezetés és áttekintés 1882-t írunk és a Mérhetetlen Vének már itt vannak. Hétszáz évvel ezelőtt érkeztek, és azóta ők uralják a bolygót. Az emberek többsége egyszerűen éli az életét, elfogadva a szörnyek

Részletesebben

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka) Az 1200 esztendőben fektették le a troyes-i katedrális alapjait, de befejezésére csak 400 évvel később, számos esemény bekövetkezte után került sor A játékban négy évszázadot barangolhatsz a történelemben,

Részletesebben

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa városait előadásokat tartva, és a közönséget szórakoztatva. Az előadások előtt gyarapítaniuk kell cirkuszukat

Részletesebben

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól Capt n Clever Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól Tartalom - Játéktábla - 4 Kapitány 4 színben - 4 Vitorlás hajó 4 színben -Kincses kártyák 4 színben - Ez a játékszabály

Részletesebben

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata A játékról Le Havre egy francia város, melyben Franciaország második legnagyobb kikötője található (Marseille után). A város nem csak mérete miatt figyelemre méltó, hanem szokatlan neve miatt is. A holland

Részletesebben

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik

Részletesebben

Az alap kockajáték kellékei

Az alap kockajáték kellékei Egy játék Dirk Henn-től 2-6 játékos számára Ez a játék két játszási lehetőséget is kínál! Az Alap Kockajáték, és az Alcazaba Variáns. Az alapjáték az Alhambra családba tartozó, teljesen önálló játék, amely

Részletesebben

fordította: Beorn (2016)

fordította: Beorn (2016) fordította: Beorn (2016) Might & Magic Heroes: the Board Game 2 by Beorn FANTASY TÁRSASJÁTÉK STRATÉGÁKNAK ÉS KALANDOZÓKNAK 1.) A JÁTÉK ÁTTEKINTÉSE A Might & Magic Heroes: The Board Game egy 2-4 játékos

Részletesebben

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Ez egy kínai óriáspanda. Békés, kedves és erös. A kínai nép alázatos ajándéka. Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt. Ez az állat oly ritka, akár csak a híres

Részletesebben

Snowdonia: Jungfraubahn & Mount Washington

Snowdonia: Jungfraubahn & Mount Washington Snowdonia: Jungfraubahn & Mount Washington Tartalom 1x 66 kártya, melyek az alábbiakat tartalmazzák: 27 új példány a Snowdonia alapjátékának szerződéskártyáiból 15 új szerződéskártya a Jungfrau forgatókönyvhöz

Részletesebben

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Hatalom és politika a katedrális árnyékában Hatalom és politika a katedrális árnyékában JÁTÉKÖTLET A 14. századi Párizs befolyásos polgárai vagytok. A Notre Dame árnyékában mind saját városnegyedeteket felügyelitek, és akciókártyáitok ügyes kijátszásával

Részletesebben

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére Cyclades szigetvilágban, még az egyesülés előtti Görögország partjainál, a nagy városok (Sparta, Athén, Korintosz, Théba, Argosz) egyre növekszenek

Részletesebben

Függelék. 2016 Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, D- 27804 Berne, Germany. Kezdő változat kézben tartott lapok nélkül

Függelék. 2016 Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, D- 27804 Berne, Germany. Kezdő változat kézben tartott lapok nélkül A függelék a következő 10 részből áll: 1. Agricola gyorsbemutató 2. Hatékony feltöltés 3. Nagy fejlesztések 4. Mesterségek és kis fejlesztések 5. Fogalmak és kifejezések Függelék 6. Akciómezők 7. Változatok

Részletesebben

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA TARTOZÉKOK 2 4 játékos 10-99 korig Tervezők: M. Kiesling / W. Kramer Illusztrácuó / Design: Franz Vohwinkel Rio Grande Games #132 1 db játéktábla 36 db hatszögletű terepkártya 15 db templom-kártya 10 db

Részletesebben

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Figyelem: Ahhoz, hogy ezt a kiegészítőt használni tudd, szükséged lesz egy Dungeon Twister alapcsomagra. Tartalom: 8 négyzet alakú szoba 2 szett token (mindkét

Részletesebben

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében történõ közzététele, sokszorosítása és terjesztése tilos.

Részletesebben

Commands & Colors: Ancients

Commands & Colors: Ancients Commands & Colors: Ancients 1. A Játék elemei: 1 Tábla 45 db 2 oldalú tereplapka (3 kinyomóban) 60 Parancskártya 7 Csatakocka 5 ív matrica a kövekre és kockákra 2 db 4 oldalas Segédlet 1 Szabálykönyv az

Részletesebben

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya A fáraók földjén A játék a fáraók ideje alatti, ókori Egyiptomban játszódik. A játékosok az egymással versengő dinasztiák bőrébe bújnak. A játék folyamán felhasználják befolyásukat különböző tartományok

Részletesebben

Michael Rieneck & Stefan Stadler

Michael Rieneck & Stefan Stadler Michael Rieneck & Stefan Stadler Tartalomjegyzék 2-3 Tartozékok 3-4 Előkészületek 4 Az akció fázis áttekintése 4 A kubai kártyák kijátszása 4-5 A kubaiak akciói 5 Az akció fázis vége 5-6 Az események 6

Részletesebben

CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok

CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok Bevezetés CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok Jelen szövegben bemutatott szabályok a boccia játékra vonatkoznak. A nemzetközi boccia versenyek szervezésével kapcsolatos további információk a Nemzetközi

Részletesebben

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya Tartozékok: 1 - Szütyő 1 - Város Tábla 1 - Kezdőjátékos Kártya 1 - Pontozó Sáv 4 - Játékos segédlet Kártya 5 - Ötös értékű Város Kártya 5 - Négyes értékű Város Kártya 10 - Hármas értékű Város Kártya 5

Részletesebben

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre. Az 5. századi Anglia: változások, új kor kezdete. A rómaiak eltávoztak, a szászok pedig meghódították a szigetet. A kereszténység még nem erősödött meg, még küzd a kelta vallsásal. A játék ezekben a bizonytalan

Részletesebben

24 db pozitív értékű Sárkánytojáslapka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10 értékek mindegyikében 3-3 db

24 db pozitív értékű Sárkánytojáslapka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10 értékek mindegyikében 3-3 db A legenda szerint nagy szerencse és gazdagság vár arra, aki megszerez egy sárkánytojást. Sok kalandor indult útnak, hogy felkutassa egy sárkány díszes fészkét, azonban a sárkányok a fészküket jól védett

Részletesebben

Játék ötlet. Játék Elemek. Játék elökészítés

Játék ötlet. Játék Elemek. Játék elökészítés Játék ötlet A játék a 14. századi Kréta szigetén játszódik. Kréta vidékeit a játékosok telepítik be emberekkel. Apátságot és falukat építenek, kikötökbe hajóznak és növelik befolyásukat hatalmas erödökkel.

Részletesebben

Michael Rieneck & Stefan Stadler

Michael Rieneck & Stefan Stadler Michael Rieneck & Stefan Stadler Tartalomjegyzék 02-02 A játék célja 03-03 A játék elemei 04-05 Elõkészületek 06-06 Játékmenet áttekintése 06-12 A játék 5 fázisa 06-06 A Jogszabálytervezetek 06-09 B Akciófázis

Részletesebben

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező HERE I STAND A fordítás az eredeti szabály struktúrájának megfelelően épül fel, de sok helyen tömörítettem rajta, illetve kihagytam speciális eseteket, felsorolásokat, példákat, képeket, stb. Főleg a szabály

Részletesebben

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja Witch of Salem játékszabályok 2-4 játékos számára A játék célja Amerikában járunk a XX. század elején. Ősi istenek - A Nagy Öregek - egy másik létsík rémisztő démonai fenyegetik a világot. Egykoron sötétségbe

Részletesebben

megmutatja a területen

megmutatja a területen Peter Prinz játéka 2-4 személy részére A játékosok, akik régészeket alakítanak, azt a tudást szerzik meg, ami az Egyiptomba, Mezopotámiába, Krétára és Görögországba vezetett expedíciókhoz szükséges. Kiben

Részletesebben

2 5 játékos részére 8 éves kortól 30-60 perc

2 5 játékos részére 8 éves kortól 30-60 perc Edinburgh sziklás hegyoldalaitól Konstantinápoly napos partjaiig, a szürke Pamplona szövetségtől a szeles Berlini állomásig, Ticket to Ride Europe elvisz a századforduló Európájának nagy városain át egy

Részletesebben

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari.

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari. Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari.com A játék e változata a kezdőknek ajánlott: a leegyszerűsített

Részletesebben

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár. Iszkenderun A Nur-hegyek felett félhold ragyog, Sándor nevét susogják a romok, fűszer, selyem kél át a szír kapun - Iszkenderun, te boldog, itt vagyok! Iszkenderun (Alexandria ad Issum, majd Alexandretta,

Részletesebben

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer Michael Kiesling / Wolfgang Kramer és a Kerekasztal lovagjai JÁTÉK ÖTLET A játékosok lovagok egy csoportját vezetik Artúr király udvarában. Megpróbálják folyamatosan növelni a csoportjuk presztízsét azáltal,

Részletesebben

Carcassonne - A frigyláda

Carcassonne - A frigyláda Carcassonne - A frigyláda Tervezte: Klaus-Jürgen Wrede 2-5 játékos részére, 8 éves kortól Kiadja: Inspiration Games PO Box 716 Issaquah, WA 98027 www.inspirationgames.com info@inspirationgames.com Józsué

Részletesebben

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól. A püspök magas rangú látogatókat vár, de sajnos a nagy freskófestmény a katedrális mennyezetén sürgős renoválásra szorul.

Részletesebben

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét! társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét! ESSEN, a 20. század elején: a napenergia és a tiszta erőforrások

Részletesebben

FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM!

FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM! Minden UAC-alkalmazott figyelmébe! Vörös biztonsági kód a Vállalat marsi bázisának dimenziókapu-kutató részlegénél. Inváziós áttörés! Ismétlem: inváziós áttörés! Kameráink

Részletesebben

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez Játékszabály A civilizáció hajnalán egy egész nép sorsát veszed a kezedbe. Előtted a Peloponnészoszi síkság terül

Részletesebben

3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik!

3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik! Játékszabály A Magyar Népmesék A társasjátékban résztvevő 2-6 fő egy-egy mesehős szerepét felvéve halad végig egy történeten, hogy rengeteg kalandot átélve, tapasztalatokkal és varázstárgyakkal felvértezve

Részletesebben

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb. ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb. 90 perc A játék elemei: 1 nagy játéktábla 4 játékostábla 32 hajó

Részletesebben

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. A játék tartalmaz:

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. A játék tartalmaz: Rheinländer Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. 3-5 játékos részére, 12 éves kortól Évszázadokon át Európa szíve megosztott volt:

Részletesebben

2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK

2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK Bevezetés Boccia Szabályok Jelen szövegben bemutatott szabályok a boccia játékra vonatkoznak. A játékszabályok minden olyan nemzetközi versenyre vonatkoznak, amelyet a BISFed (Boccia Nemzetközi Sport Szövetség)

Részletesebben

http://www.gemklub.hu/ közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

http://www.gemklub.hu/ közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek http://www.gemklub.hu/ Sok-sok évvel ezel tt, közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek amivel er díteni lehetett még zord életet

Részletesebben

Days of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke

Days of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke Amint az a császár megparancsolta, a Róma történetének legnagyobb ünnepe változatlanul folytatódott 99 napon át. Róma népe tanúja volt a leghatalmasabb látványosságnak, amit a birodalom valaha is látott.

Részletesebben

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames Evo Tervezte: Philippe Keyaerts Kiadja: EuroGames 3-5 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 1-2 óra 217 453 883 évvel időszámításunk előtt az első dinoszauruszok elhagyták az óceánt, hogy megkezdjék

Részletesebben

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us 2009.07.10. 14:04 Page 2. Donald X. Vaccarino

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us 2009.07.10. 14:04 Page 2. Donald X. Vaccarino Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us 2009.07.10. 14:04 Page 2 Donald X. Vaccarino Fejedelem vagy, az apád is az volt, egy örökzöldekkel és folyókkal tarkított, békés és aprócska kiskirályság uralkodója. Ám

Részletesebben

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul 1701-et írunk, amikor hajód a királynő megbízásából egy ismeretlen sziget partjánál kiköt. A sziget termékeny, fában gazdag

Részletesebben

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól JÁTÉKSZABÁLY Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól 44 munkás lapka a játékosok színeinek megfelelő hátlappal 11-11,, 4 vízhordó fabábu 1-1,, 4 falutábla a játékosok színeinek megfelelő hátlappal 1-1,,

Részletesebben

by Giancarlo Fioretti

by Giancarlo Fioretti by Giancarlo Fioretti Üdvözlet A VI. évszázadra Konstantinápoly (Constantinopolis) városa a legnagyobb ókori kereskedelmi központtá nőtte ki magát. Stratégiai elhelyezkedésével az Aranyszarv-öböl és a

Részletesebben

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A 2009-13. ÉVEKRE

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A 2009-13. ÉVEKRE FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A 2009-13. ÉVEKRE FINA VÍZILABDA FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2009-2013 A FINA nemzetközi vízilabda szabályok az MVLSZ döntése szerint a mindenkori hazai kiegészítésekkel érvényesek

Részletesebben

Mesterséges intelligencia feladatsor

Mesterséges intelligencia feladatsor Mesterséges intelligencia feladatsor kétszemélyes játékokhoz Jeszenszky Péter 2008. április 7. 1. Nem választható játékok 1.1. Feladat Nim. Beilleszteni a játék pontos leírását. 1.2. Feladat Tic-tac-toe.

Részletesebben

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól. Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól. 1603 és 1868 között Japánban meggyengült az uralkodó hatalma, és helyette a Tokugawa klán egy Shogunja próbálta meg kemény szigorral fenntartani

Részletesebben

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat High Boon Volt egyszer egy Babnyugat - Chicabohn Tervezte: Uwe Rosenberg & Hanno Girke Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5, D63128 Dietzenbach redaktion@amigo-spiele.de http://www.amigo-spiele.de/

Részletesebben

ELEMI BÁZISTRANSZFORMÁCIÓ LÉPÉSEI 2.NEHEZÍTETT VÁLTOZAT 2.a) Paramétert nem tartalmazó eset

ELEMI BÁZISTRANSZFORMÁCIÓ LÉPÉSEI 2.NEHEZÍTETT VÁLTOZAT 2.a) Paramétert nem tartalmazó eset ELEMI BÁZISTRANSZFORMÁCIÓ LÉPÉSEI 2.NEHEZÍTETT VÁLTOZAT 2.a) Paramétert nem tartalmazó eset A bázistranszformáció nehezített változatában a bázison kívül elhelyezkedő vektorokból amennyit csak lehetséges

Részletesebben

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila Tartalom: 1.0 Bevezető 2.0 Összetevők 3.0 Ismerkedés a játékkal 4.0 Áttekintés 5.0 A játék menete 1.0 Bevezető A Hector és Achilles A trójai

Részletesebben

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2005-2009

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2005-2009 FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2005-2009 A FINA nemzetközi vízilabda szabályok az MVLSZ döntése szerint a mindenkori hazai kiegészítésekkel érvényesek a magyarországi vízilabda eseményeken. A szövetség azonban

Részletesebben

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először? TARTALOM Vidám játékok okos kertészeknek... 3 A doboz tartalma... 3 Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?... 3 Előkészületek a játékokhoz... 4 Általános szabályok... 4 Játékváltozatok... 4 Óvodásoknak...4

Részletesebben

JÁTÉKSZABÁLYOK. Unofficial fan content - Nem hivtalos fordítás

JÁTÉKSZABÁLYOK. Unofficial fan content - Nem hivtalos fordítás JÁTÉKSZABÁLYOK Unofficial fan content - Nem hivtalos fordítás ADÁS INDUL. ENGEDÉLYEZÉS: AJDK-56 ÜZENET: Az 56. Szektor engedélyt kér a Rastur korlátozó protokoll feloldására és űrbázis azonnali építésére.

Részletesebben

M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V

M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V A játék ismertetése, kombinációk, számolás, példákkal és ábrákkal a hivatalos nemzetközi szabály (Official International Rules) alapján Zöld Sárkány Mahjong Klub Budapest,

Részletesebben

Barbárok visszavonulási szabályai... 21 A kár kiosztása... 21 [Háború]... 22 *Szővetséges játék+... 23 *Győzelmi Pontok+... 24 Győzelmi feltételek...

Barbárok visszavonulási szabályai... 21 A kár kiosztása... 21 [Háború]... 22 *Szővetséges játék+... 23 *Győzelmi Pontok+... 24 Győzelmi feltételek... [Tartalomjegyzék] [Tartalomjegyzék]... 1 [Bevezetés]... 3 A játék célja... 3 A játékosok száma és a lejátszási idő... 3 [Játék elemek]... 4 [Játék telepítése]... 6 A szín kiválasztása... 6 Az ország kiválasztása...

Részletesebben

REZI ÓVODA HÁZIREND 2013.

REZI ÓVODA HÁZIREND 2013. R e z i Ó v o d a 8373 Rezi, Iskola u. 2. Telefon: 06-83/531-006 mobil: 30/648-8719 E-mail: reziovi@rezinet.hu OM: 201672 REZI ÓVODA HÁZIREND 2013. A Rezi Óvoda házirendje Jelen házirend a nevelőtestület

Részletesebben

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal. 2-5 játékos részére, 8 éves kortól Józsué elvezette Izrael gyermekeit az Ígéret Földjére, és most már a ti dolgotok az utak, a városok és a templomok megépítése, a juhnyájak megszaporítása. A városokba

Részletesebben

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség! BOHNAPARTE Szababság, egyenlőség, testvériség! Hanno Girke / Uwe Rosenberg 3-6 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 90 perc A játék tartozékai 72 jelző, minden színből 12 6 tábor (minden színből

Részletesebben

Az alábbi feladatok közül a megadottat készítse el objektum-orientált módszerrel. Fontos, hogy objektum-orientált módon gondolkozzon és úgy is

Az alábbi feladatok közül a megadottat készítse el objektum-orientált módszerrel. Fontos, hogy objektum-orientált módon gondolkozzon és úgy is Az alábbi feladatok közül a megadottat készítse el objektum-orientált módszerrel. Fontos, hogy objektum-orientált módon gondolkozzon és úgy is valósítsa meg! Például a játékos egy objektum, amelynek vannak

Részletesebben

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák Szabályfüzet A középkorban minden nemesnek az volt a legfontosabb, hogy minél nagyobb terület fölött uralkodjon, és minél nagyobb befolyást szerezzen a királyi udvarban. A beházasodás más nemesi családokba

Részletesebben

Invariánsok. Petar Kenderov és Ivaylo Kortezov. Tekintsünk néhány feladatot, mielőtt megmagyarázzuk, hogy mik is azok a invariánsok.

Invariánsok. Petar Kenderov és Ivaylo Kortezov. Tekintsünk néhány feladatot, mielőtt megmagyarázzuk, hogy mik is azok a invariánsok. Invariánsok Petar Kenderov és Ivaylo Kortezov Tekintsünk néhány feladatot, mielőtt megmagyarázzuk, hogy mik is azok a invariánsok. A1 Feladat A Bátor Lovag találkozott a Három-fejű Sárkánnyal és elhatározta,

Részletesebben

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth Andreas Seyfarth Aranyásó vagy kormányzó? Tanácsos vagy építész? Melyik szerepet játszod majd az új világban? Egyetlen célod, hogy minél nagyobb gazdagságra és hírnévre tegyél szert. A kiadó és a szerző

Részletesebben

HUSQVARNA AUTOMOWER 210 C HASZNÁLATI UTASÍTÁS

HUSQVARNA AUTOMOWER 210 C HASZNÁLATI UTASÍTÁS HUSQVARNA AUTOMOWER 210 C HASZNÁLATI UTASÍTÁS TARTALOMJEGYZÉK 1. Bevezetés és biztonság... 5 1.1 Bevezetés... 5 1.2 Jelzések az Automower fûnyírón... 6 1.3 Jelzések a használati utasításban... 7 1.4 Biztonsági

Részletesebben

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Gráfelmélet II. Gráfok végigjárása

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Gráfelmélet II. Gráfok végigjárása Gráfelmélet II. Gráfok végigjárása DEFINÍCIÓ: (Séta) A G gráf egy olyan élsorozatát, amelyben a csúcsok és élek többször is szerepelhetnek, sétának nevezzük. Egy lehetséges séta: A; 1; B; 2; C; 3; D; 4;

Részletesebben

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc BSG: Express Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc A BSG: Express játékot a Sci Fi tévécsatorna Battlestar Galactica című

Részletesebben

A játék célja. A játék elemei

A játék célja. A játék elemei Alexander Pfister játéka 2-4 játékos számára. Ajánlott életkor: 10 év felett. Játékidő: 30 perc. Szabályfordítás: Szűcs Sándor Lektorálta: Iványosi-Szabó Gábor A fordítást ellenőrizte: Cziráki Balázs A

Részletesebben

JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz pedagógushallgatóknak gyakorló pedagógusoknak gyerekekkel foglalkozóknak tehetség-gondozóknak Az Elmetorna kurzus blokk, egy 19 részes (szándék

Részletesebben

Kellékek. vagyonuk gyarapítása a hatalmas osztalékok által.

Kellékek. vagyonuk gyarapítása a hatalmas osztalékok által. Amerika ipari felvirágzása nem volt elképzelhető a vasút nélkül. Az óriási országot csak a vasút segítségével lehetett behálózni, mivel ez lehetővé tette a szükséges anyagok messzi földre való szállítását.

Részletesebben

Összefoglaló a CIG Pannónia Nyugdíj Kötvény nyugdíjbiztosításról

Összefoglaló a CIG Pannónia Nyugdíj Kötvény nyugdíjbiztosításról Összefoglaló a CIG Pannónia Nyugdíj Kötvény nyugdíjbiztosításról Termékbemutatónkat azzal a céllal állítottuk össze, hogy átlátható formában összefoglaljuk Önnek a CIG Pannónia Nyugdíj Kötvény legfontosabb

Részletesebben

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb. 30-60 perc

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb. 30-60 perc 2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb. 30-60 perc Játékosként a világ egyik leghíresebb modern művészeti galériájának vagy a tulajdonosa. Gyűjteményedben számos ifjú titán festményei is megtalálhatók:

Részletesebben

Táblás játékok 2. 1. modul

Táblás játékok 2. 1. modul Táblás játékok 2 1. modul Készítette: KÖVES GABRIELLA 2 Táblás játékok 2 A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály Modulkapcsolódási pontok A tudatos észlelés, a megfigyelés és a figyelem fejlesztése

Részletesebben

A háttér és a játék célja. Játékelemek

A háttér és a játék célja. Játékelemek A cselszövés játéka a növekvő ókori Rómában 1 4 játékos részére, 10 éves kortól. Játékidő: 30 perc - 2 példány PAX játékkal akár 8 játékos is játszhatja - A háttér és a játék célja Lépj be Rómába a Spartacus

Részletesebben

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd A játék célja A játék megnyeréséhez építőmesterré kell válnod, aki a munkásai segítségével különböző épületeket épít és ezáltal a legtöbb győzelmi pontot szerzi. Tartozékok 42 munkás kártya Ennyit kell

Részletesebben

Zendo. Tervezte:Kory Heath

Zendo. Tervezte:Kory Heath Zendo Tervezte:Kory Heath Lehet egy kutyának Buddha-természete? Ez minden idők legfontosabb kérdése. Ha igennel vagy nemmel válaszolsz, Elveszíted saját Buddha-természeted. A Zendo egy következtető logikai

Részletesebben

Megismétlitek a történelmet, vagy felülírjátok azt? Az 1960: The Making of the President lehetőséget biztosít mindkettőre.

Megismétlitek a történelmet, vagy felülírjátok azt? Az 1960: The Making of the President lehetőséget biztosít mindkettőre. 2ND EDITION John F. Kennedy Richard M. Nixon Minden választás fordulópont, de az 1960-as elnökválasztásnak speciális helye van az amerikai történelemben. Az 1950-es évek időszakát a példátlan gazdasági

Részletesebben

Felkészülés ( Bevezetés (

Felkészülés ( Bevezetés ( A Jó Hír Bibliatanulmányok kérdéseket tartalmaznak evangelizációs házi csoportok számára (Glad Tidings Bible studies contain questions for evangelistic house meetings.) Bevezetés ( Biztos van olyan ember,

Részletesebben

Twister - Egy modern ügyességi játék, ami fejleszti az egyensúlyérzéket és a mozgáskoordinációt.

Twister - Egy modern ügyességi játék, ami fejleszti az egyensúlyérzéket és a mozgáskoordinációt. Twister Egy modern ügyességi játék, ami fejleszti az egyensúlyérzéket és a mozgáskoordinációt. Készítettem két új társasjátékot eská a családnak. Leírom a játékokat, a megvalósításukat. Az egyik a Twister.

Részletesebben

Az alap játék tartozékai

Az alap játék tartozékai Kristian Amundsen Østby játéka 1-5 játékos részére. A mágikus kristályok aktiválásával törd meg a templom átkát! De vigyázz, csak 10 perc van hátra és a templom összeomlik. Ne állj meg egy pillanatra se

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans) Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő

Részletesebben

Kaland és blöff a bányában

Kaland és blöff a bányában 3 8 Játékos részére 8 éves kortól Szerz k: Alan R. Moon & Bruno Faidutti Kaland és blöff a bányában Tartalom 1 játéktér az alaptáborral és 5 bányabejárattal 30 bányakártya: 15 drágak kártya: 1, 2, 3, 4,

Részletesebben

SZKB103_13. Játék közösség önismeret

SZKB103_13. Játék közösség önismeret SZKB103_13 Játék közösség önismeret tanulói játék közösség önismeret 3. évfolyam 125 Diákmelléklet D1 Versek Szabó T. Anna Kézmosó-vers Cuk-ros, ra-ga-csos, ta-pa-dós, ma-sza-tos ez a kicsi tappancs. Hozd

Részletesebben

A korfball szabályai

A korfball szabályai A korfball szabályai 2012.07.01 A korfball szabályai... 3 1. fejezet: A pálya és az eszközök... 3 1.1 A játéktér... 3 1.2 Jelölések... 3 1.3 Állványok... 5 1.4 Korfok... 5 1.5 Labda... 5 1.6 Felszerelés...

Részletesebben

A jogszabályok által szabályozott - Általános szerződési feltételek (ASZF )

A jogszabályok által szabályozott - Általános szerződési feltételek (ASZF ) Általános szerződési feltételek (ASZF) - Az áruházban feltüntetett árak bruttó árak, tehát áfával együtt, és forintban értendők, és nem tartalmazzák a szállítási költséget! Termék keresési segédlet, alap

Részletesebben

Az Ön kézikönyve TOMTOM ONE XL http://hu.yourpdfguides.com/dref/2440043

Az Ön kézikönyve TOMTOM ONE XL http://hu.yourpdfguides.com/dref/2440043 Elolvashatja az ajánlásokat a felhasználói kézikönyv, a műszaki vezető, illetve a telepítési útmutató. Megtalálja a választ minden kérdésre az a felhasználói kézikönyv (információk, leírások, biztonsági

Részletesebben