Post Mortem. Bevezetö. Klánok. ] l. 8 m. : n. 9 o. = i. 6 p. ; k

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Post Mortem. Bevezetö. Klánok. ] l. 8 m. : n. 9 o. = i. 6 p. ; k"

Átírás

1 Post Mortem Bevezetö A Live Vampire szabályrendszer v.1.2. by Kharon E szabályrendszer célja, mely a Post Mortem nevet kapta, hogy minden korábbinál jobban ragaszkodva a White Wolf storyteller rendszer bevált koncepciójához, a Live Vampire-ben is visszaadja annak pozitívumait; ötvözve néhány már megszokott Live-os vonatkozással. Ez a cél, egyéb tényezők, mint például az egyszerűség bizonyos fokú csorbulása nélkül természetesen nem kivitelezhető. Azonban kellő türelemmel és némi hajlandósággal a rugalmasságra, ez a koncepció talán minden eddiginél kiegyensúlyozottabb, az asztali játék hangulatát idéző Live Vampire-t biztosíthat. Megjegyzés: A játékban mindenki a saját felelősségére vesz részt. Mind a szabálykönyv írója, mind a szervezők saját felelősségüket kizárják. Klánok Mindenekelőtt a teljesség igénye nélkül a kamarilla hét klánjának játéktechnikai jellegű tulajdonságai kerülnek ismertetésre: = i Klándiszciplínák: Celerity, Potence, Presence Klánhátrány: Bármely más klán tagjainál ingerlékenyebbek és könnyebben kerülnek frenzy-be. Ha olyan helyzetbe kerülnek, amely felélesztheti bennük a fenevadat, Önkontroll értékük eggyel alacsonyabbnak számít. ; k Klándiszciplínák: Animalism, Fortitude, Protean Klánhátrány: Minden alkalommal, amikor a fenevad átveszi felettük az uralmat, testük kisebb mértékű változáson megy keresztül, és egyre inkább egy meghatározott állatra kezdenek hasonlítani. Ez többnyire viselkedésükben is megjelenik, így minden ötödik alkalom után, amikor a karakter frenzy-be kerül, eggyel csökken a Karizma értéke (legfeljebb 1- ig). ] l Klándiszciplínák: Auspex, Dementation, Obfuscate Klánhátrány: Káin átkának terhét viselik ennek a klánnak tagjai, melynek következtében elméjüket az ölelés után egy meghatározott beütés homályosítja el. Emellett természetesen a legtöbb Malkavian nagyon is értelmes marad, csupán bolondériája miatt kiszámíthatatlanná válik. 8 m Klándiszciplínák: Animalism, Obfuscate, Potence Klánhátrány: Minden Nosferatu az ölelését követően rémisztő átalakuláson megy keresztül, külseje oly mértékben eltorzul, hogy alig emlékeztet a halandóéra, aki egykor volt. A legendák szerint Káin, hiúsága miatt sújtotta az ősatyát és gyermekeit ezzel az átokkal. : n Klándiszciplínák: Auspex, Celerity, Presence Klánhátrány: A Toreadorok könnyen a szépség, a tökéletesség vagy bármilyen más csodálatukat kiváltó benyomás rabjaivá válhatnak. Hosszú perceken, akár órákon át is képesek gyönyörködni az őket megragadó dologban, legyen az egy halandó, egy szobor, vagy akár a végzetes napfelkelte. (Technikailag a karakter Empátia-Önkontroll percig nem képes elszakadni az őt lenyűgöző jelenségtől.) 9 o Klándiszciplínák: Auspex, Dominate, Thaumaturgy Klánhátrány: Minden Tremere ifjú ölelése után megízleli a Klán hét elderének vérét, ezáltal permanens vérkötésbe kerül velük, és örök hűséget fogad a Klánnak (a köthetetlen előnyt Tremere nem veheti fel). 6 p Klándiszciplínák: Dominate, Fortitude, Presence Klánhátrány: A Klán kékvérűsége táplálkozási szokásaikban is megnyilvánul. Minden Ventrue csak és kizárólag egy adott típusú halandóból hajlandó táplálkozni; másokból, netalán állatokból nem képes vitae-hez jutni. 1

2 Tulajdonságok Ezen alapértékek azok, melyek a karakterek elsődleges képességeit jellemzik 1-től 5-ig terjedő skálán: f ff fff ffff fffff Minimális, gyenge, tehetségtelen. Átlagos, emberi norma. Igen jó, emberi szinten rendkívüli. Kivételesen jó, emberi maximum. Ember- és természetfeletti, ilyen szintű tulajdonsága csak vámpíroknak lehet. A tulajdonságok játéktechnikailag több esetben is szerepet kapnak: A A fentiek alapján jellemzik a karakter képességeit, különféle helyzetek sokaságához használhatóak. Önmagukban állva (vagy esetlegesen képességekkel társítva) jelzik, hogy az adott feladatot a karakter milyen hatékonyan, eredményesen képes megoldani. Pl: A szervező 2-es Erőt jelöl meg minimumként ahhoz, hogy egy konkrét szituációban a karakter ki tudjon nyitni egy öreg tűzcsapot. A Másik fontos funkciójuk, hogy a diszciplínák alkalmazásánál is szerepet kapnak. (Lásd bővebben ott.) Technikailag az egyes tulajdonságok két csoportra oszthatók: Fizikális és Mentális tulajdonságcsoportokra: Erő Fizikai erő, testfelépítés. Meghatározza, hogy a karakter milyen súly felemelésére, mozgatására képes, milyen sebeket képes harc közben ellenfeleinek okozni. Ügyesség Fizikai ügyesség, gyorsaság. Meghatározza, a mozgási sebességet, szem-kéz koordinációt, pontosságot. Kitartás Állóképesség, életerő, állhatatosság. Meghatározza az ellenálló képességet a külvilág fizikai behatásaival szemben, és a fáradékonyságot. Karizma A személyes kisugárzás, a karakterből áradó báj, vagy éppen fenyegetés mértéke, ugyanakkor a szociális viselkedés szimbolikus számértéke. Szerepjátékos szituációkban nem alkalmazható, egyedül a diszciplínák alkalmazásánál nyer technikai jelentőséget. Érzékelés Megfigyelési képesség. A világ szemlélésének alapossága, precizitása, ugyanakkor reflex-gyorsaság, reakció-sebesség, helyzetfelismerés. Intelligencia Szellemi képesség, tudás, memória. A tanulási, gondolkodási, kontrollálási képesség, és a lexikális tudás mérőszáma egyaránt. Szociális Értékek Ilyen a tulajdonságok közül a Karizma, valamint a képességek közé tartozó Befolyásolás és Empátia. Ezek az ún. szociális értékek a Live Vampire-ben egyedül a diszciplínák technikai alkalmazásában jelennek meg. Ezen kívül a játékra semmilyen hatást nem gyakorolnak, azokban a helyzetekben sem alkalmazhatóak, ahol egyébként Tulajdonságok vagy Képességek figyelembevételére kerülhet sor. Értékük megállapításában a játékosnak nincs teljes szabadsága. Minden esetben csak a szervező által engedélyezett, de legfeljebb négy pont osztható rájuk. (Lásd bővebben a Karakteralkotás fejezetben.) Képességek Elsödleges képességek Azon kiemelt jelentőségű képzettségek, tudások, adottságok, amelyek 1-5 skálán mérhetők; játéktechnikailag a diszciplínák alkalmazásánál, harcban, vagy egyéb gyakrabban előforduló helyzetekben töltenek be szerepet. A szervező egy adott helyzetben, ahol egy ilyen képesség technikai alkalmazására kerülhet sor, a karakter Képességének szintje alapján mérlegelheti, hogy milyen hatékonyan képes megfelelni az adott kihívásnak. Pl: A szervező megítélése szerint egy adott számítógépes rendszer feltöréséhez minimum 2-es Elektronika képzettség szükséges. Ha a karakternek legalább kettes szintű a Képessége, képes kivitelezni a feladatot. Ha a szervező úgy látja jónak, és valamilyen komplex helyzet állt elő, egy adott Tulajdonság, illetve egy adott Képesség megfelelő összegéhez is kötheti egy feladat sikerét (annak szem előtt tartásával, hogy ez ne vezessen a játék szükségtelen bonyolításához). Pl: A fenti esetben a szervező minimum 6-os Ügyesség+Elektronika értékösszeghez kötheti a sikert, ha a karakter egy kötélen lógva, nem éppen ideális körülmények között kell, hogy feltörje a rendszert. Általánosságban elmondható, hogy ezek az igen jelentős ismeret-területek nem könnyen elsajátíthatók (a jóval kisebb ismeretanyagot felölelő Másodlagos Képességekkel szemben), így csak a szervező egyetértésével és megfelelő háttérrel rendelkezhet a karakter 3-as szintnél magasabb Elsődleges képességgel. 2

3 Talents (Adottságok) Pusztakezes harc Magában foglalja az ököllel, lábbal vagy egyéb testrésszel folytatott közelharc minden formáját illetve stílusát, legyen az egyszerű utcai jellegű bunyó, box, vagy harcművészet. Harci helyzetben Ügyesség+Pusztakezes harc értékkel lehet eme Képesség alkalmazásával támadni és blokkolni. Kitérés Ennek az Adottságnak az alkalmazásával lehet harci helyzetben kizárólag védekezésre koncentrálni. Minden olyan cselekedetet magában foglal, amely a támadás vagy lövés kikerülésére, elhárítására, semlegesítésére irányul. Ügyesség+Kitérés értékkel lehet eme Képesség alkalmazásával megkísérelni a Pusztakezes harcból, Fegyveres harcból, vagy Lőfegyver alkalmazásából eredő támadások elkerülését. Befolyásolás Más személyek mentális manipulálásának, motiválásának és irányításának képességét hivatott szimbolizálni ez az érték (kvázi a Leadership és a Subterfuge együttvéve). Szerepjátékos szituációkban nem alkalmazható, egyedül a diszciplínák alkalmazásánál nyer technikai jelentőséget. Empátia Más személyek lelkének, érzelmeinek megértését, átlátását, illetve azok kihasználását és manipulálását jelzi ez a képesség (kvázi az Empathy és az Intimidation együttvéve). Szerepjátékos szituációkban nem alkalmazható, egyedül a diszciplínák alkalmazásánál nyer technikai jelentőséget. Túlélés Eme képesség mesterei ismerik és átlátják a vadon törvényeit és szabályait; képesek a városokon kívül is a legmostohább körülmények között életben maradni, táplálékot szerezni, menedéket találni. El tudják kerülni a rájuk leselkedő számtalan veszélyt, mint például a vérfarkasokkal való találkozást. Skills (Képzettségek) Fegyveres harc Bármilyen harcban alkalmazható szúró, zúzó, vágó, dobó fegyver használatát fedi ez a képzettség. Ügyesség+Fegyveres harc értékkel lehet eme képzettség alkalmazásával támadni illetve hárítani. Lőfegyver Minden ebbe a kategóriába sorolható fegyver alkalmazását fedi ez a képzettség, legyen az íj, nyílpuska, pisztoly, puska, gépfegyver, nehézgépfegyver stb. Harcban Ügyesség+Lőfegyver értékkel lehet eme képzettség segítségével lőfegyvereket alkalmazni. (Bővebben lásd a Harc fejezetet.) Lopakodás/rejtőzés A csendes mozgás, rejtőzködés, árnyékba húzódás, észrevétlenül maradás tudománya. Ha a külső feltételek megfelelőek, akkor az alkalmazót csak azok képesek észlelni, akiknek Érzékelés tulajdonsága legalább akkora, mint a Lopakodásrejtőzés képesség értéke. (Játéktechnikailag kézfeltartással jelezni kell.) Fontos megjegyezni, hogy Auspex alkalmazásával automatikusan érzékelhető a lopakodó/rejtőző karakter. Idomítás E képesség az állatok viselkedésének, természetének, sőt, a minden lényben ott lakozó Fenevadnak az ismeretét jelképezi. Alkalmazója képes bármely értelmesebb állatot beidomítani, kívánsága szerint (a szinttől függő sikerrel). Elektronika Elektromos és számítástechnikai eszközök, berendezések, működtetésének, tervezésének, építésének illetve hatástalanításának tudománya. Ismerői közül kerülnek ki a legnagyobb feltalálók, hackerek, mérnökök, szakértők stb. Knowledges (Ismeretek) Okkult A természetfeletti világ rejtélyeinek, titkainak ismerete és átlátása. Ez a képesség az eme téren való olvasottságot, lexikai tudást és tapasztaltságot jelzi. Jelenti többek között a más természetfeletti lények: vérfarkasok, mágusok, tündérek stb. szervezeteinek, törzseinek, rendjeinek, képességeinek bizonyos fokú ismeretét is. Klánismeret A vámpírok világának, titkainak, az egyes Klánok jellegzetességeinek, szervezeteinek, tulajdonságainak, kultúrájának stb. bizonyos mérvű ismeretét jelképezi ez a képesség. Magasabb szinten a karakter már a Sabbatista illetve Független káinitákról is rendelkezhet információkkal. Nyelvismeret Minden karakter alapesetben az anyanyelvét ismeri. Ezen felül minden élő/holt nyelv ismerete eme képesség keretei közé tartozik, minden egyes pont plusz nyelvek ismeretét jelenti. (1. egy nyelv, 2. két nyelv, 3. négy nyelv, 4. nyolc nyelv, 5. tizenhat nyelv). 3

4 Ezeket a karakter folyékonyan beszéli, írja, olvassa. A nyelvtudás pontos részleteinek az előtörténetben kell szerepelnie. Humán tudományok Minden humán tudományban szerzett jártasság ebbe a kategóriába tartozik. (történelem, irodalom, művészettörténet, filozófia, teológia stb.) A szint a jártasság mélységét, illetve az ismeretterületek számát határozza meg. Természettudományok Ugyanaz a meghatározás érvényes, mint a Humán tudományok területén, csak ez a képesség a természet- és reál-tudományokban szerzett jártasságokat testesíti meg (orvostudomány, biológia, kémia, fizika, matematika stb.). Másodlagos képességek Azok a képességek, amelyeknek nincs szintjük, amelyeket nem 1-5 skálán mérünk, csupán tudásuk/nem tudásuk számít. Mind egy-egy kisebb ismeret-spektrumot szimbolizálnak. Általánosságban elmondható, hogy játéktechnikailag akkor kerülhetnek alkalmazásra, ha valamilyen különleges feladatot kívánnak a karakterek végrehajtani, melyhez nem feltétlenül elegendő valamely Tulajdonság vagy Elsődleges képesség figyelembevétele. Pl: A karakter egy biztonsági őr rádióját szeretné meglovasítani. A szervező alapesetben az Ügyesség értéket venné alapul, de a játékos felhívja a figyelmét arra, hogy a karaktere tapasztalt az efféle trükkök terén, és felvette a Lopás másodlagos képességet. Így a szervező nem pusztán a Tulajdonság, hanem a Másodlagos képesség figyelembevételével mérlegelheti, hogy a karakter el tudjae venni a rádiót. Fontos megjegyezni, hogy erősen kerülendő a Másodlagos képességek visszaélésszerű alkalmazása (például az Atlétika előnyeinek hangoztatása harc esetén). Ezek a játék apró rész-cselekményeinek, és a karakterek színesítésére szolgálnak, nem optimalizálásra. Mindig a szervező feladata és joga ezen Képességeknek a megállapítása és pontos értelmezése. Másodlagos képességek például a következők: Alvilág-ismeret, Atlétika, Ácsmesterség, Álcázás, Alkímia, Antropológia, Archeológia, Asztrológia, Biztonságtechnika, Bűvészet, Csapdaállítás, Elsősegély, Etikett, Ékszerészet, Éneklés, Építészet, Fényképészet, Féreg-ismeret, Geológia, Gépészet, Hadtudomány, Hajózás, Hamisítás, Hasbeszélés, Heraldika, Herbalizmus, Íjászat, Jog, Kamarillaismeret, Kínzás, Konyhaművészet, Kovácsmesterség, Könyvelés, Közgazdaság, Kriminológia, Kriptográfia, Lopás, Lovaglás, Mágus-ismeret, Meteorológia, Nyomkövetés, Nyomozás, Pénzügy, Repülőgép vagy 4 helikopter- vezetés, Robbantástechnika, Sabbatismeret, Szájról olvasás, Szellem-ismeret, Szerencsejáték, Színészet, Táncművészet, Toxikológia, Tündér-ismeret, Tűzszerészet, Vadászat-halászat, Vakharc, Vezetés, Vérfarkas-ismeret, Zárnyitás, Zene, Zsebmetszés. Ezeken felül bármilyen kisebb ismeret-spektrum felvehető Másodlagos képességként, amelyet a szervező engedélyez. Másodlagos képességeket a karakteralkotás végén, freebie pontokból lehet felvenni, 1 pontért egyet. Diszciplínák A vámpírok különleges képességeinek, diszciplínáinak alkalmazására a Post Mortem rendszerben egyedi módon több úton nyílik lehetőség: I. Érték-összeg alkalmazása: Azoknál a diszciplínáknál, ahol az külön szerepel, bizonyos Tulajdonság+Képesség értékösszeggel minden egyéb ráfordítás (vérpont) nélkül lehetséges az adott diszciplína-szint alkalmazása. Pl: Megfelelő Karizma+Túlélés értékösszeggel egy Gangrel káinita vérpont elköltése nélkül is képes alkalmazni az Animalism második szintjét, és állatokat hívni magához. Ahogy a White-Wolf rendszerben, itt is minden alkalmazásnak külön nehézségi foka van (difficulty) ezt a megadott érték-összegből kivonandó szám hivatott megtestesíteni (legtöbb esetben a storyteller rendszerbeli difficulty eggyel csökkentett értéke). Pl: Az Animalism második szintje esetében az értékösszeg a Karizma+Túlélés; az ebből kivonandó szám (a difficulty értéke) pedig 5. Ahhoz, hogy ilyen módon sikeres legyen a diszciplína-alkalmazás, a Tulajdonság+Képesség érték-összegnek (amely játékos karaktereknél a 10-et nem haladhatja meg) nagyobbnak kell lennie, mint a belőle kivonandó difficulty-szám. A kettő pozitív különbsége, azaz a sikerek száma meghatározza, hogy mennyire hatékonyan alkalmazza a vámpír eme képességét (azoknál a szinteknél, ahol a sikerek száma nem számít, értelemszerűen 1 is elegendő). Ha a kettő különbsége negatív vagy nulla, azaz nincs siker, a karakter ilyen úton nem képes az adott diszciplína-szintet alkalmazni. Pl: Ha a Gangrel Karizmája 2-es, és Túlélés képessége 4- es, akkor a kettő értékösszege = 6. Ebből kell kivonni a difficulty értékét, ami az Animalism második szintje esetében =1 A Gangrelnek 1 sikere van, vagyis vérpontok ráfordítása nélkül képességeinek köszönhetően képes ilyen effektivitással alkalmazni a diszciplínáját.

5 Ha valamelyik alapul vett értéke alacsonyabb lenne, úgy nem érne el sikert, tehát ilyen úton a diszciplínát nem tudná alkalmazni. II. Vér felhasználása: Vérpont(ok) elköltésével bármely vámpír tulajdonságaitól és képességeitől függetlenül képes diszciplínáit alkalmazni. Erre az alábbi esetekben kerülhet sor: A A játékos olyan diszciplínáját kívánja alkalmazni, amelyet eleve csak és kizárólag vérpont elköltésével lehet aktiválni (ilyen például a Protean 2, vagy a Celerity, amelyhez semmilyen érték-összeg nem szükséges, csak 1 vérpont elköltése). A A játékos olyan diszciplínát szeretne alkalmazni, amelyhez van megadott és szükséges érték-összeg, de a karakter nem tud automatikusan sikert elérni (azaz nem rendelkezik olyan szintű Tulajdonsággal vagy Képességgel, hogy ezek összege megfelelően nagy legyen). Pl: Ha a már említett Gangrel káinita az Animalism 2 esetében nem rendelkezik akkora Karizma+Túlélés értékkel, amelyeknek összege nagyobb, mint az 5-ös difficulty érték. Az ilyen és ehhez hasonló esetekben, a vitae erejével érhet el eredményt a káinita. Vérpont(ok) elköltésével annyi sikert képes automatikusan nyerni ahány vérpontot egy körben a diszciplínára elkölt. Ezen az úton azonban csak relatíve gyengébben (hiszen köti a generáció-limit) és vér-ráfordítással tudja a karakter az adott diszciplína-szintet használni. Pl: A Gangrel a Karizma és Túlélés értékétől teljesen függetlenül, 1 vérpont elköltésével 1 automatikus sikerrel alkalmazhatja az Animalism második szintjét. Ha generációja engedi, több vérpontot is elkölthet egy körben a diszciplínára, így több sikert is szerezhet. A Lehetséges a két módszer (az értékösszeg és a vér felhasználásának) kombinálása is a nagyobb hatékonyság elérésének érdekében, de így sem lehetséges több sikert elérni, mint az adott diszciplína szint maximális sikerszáma. Pl: A 2-es Karizmával és 4-es Túléléssel rendelkező Gangrel automatikusan 1 sikerrel képes alkalmazni az Animalism második szintjét. Ha 1 vérpontot elkölt, azzal - a fent leírtak alapján - egy további sikert szerez, így összesen 2 sikere lesz, azaz hatékonyabban tudja használni diszciplínáját. Azonban ezzel a kombinált módszerrel sem szerezhet az Animalism 2-nél meghatározott 5 sikernél több sikert, legyenek bármilyen magas értékei, vagy használjon fel bármennyi vérpontot.(ez minden diszciplínára igaz.) A Ez a kombinációs módszer olyan kifejezetten mentális diszciplínák esetében, mint a Dominate, Dementation, Presence, és az Auspex 4, Animalism 3, vagyis ahol érték-összeg áll Akaraterővel szemben, némileg másképp alkalmazandó. 5 A legfontosabb különbség, hogy ezen mentális alapú diszciplínáknál az erősség növeléséhez nem elegendő vérpontokat elkölteni, hanem ezekkel megegyező számú akaraterő pont elköltése is szükséges. Pl: A 3-as Karizmával és 3-as Empátiával rendelkező Toreador alapesetben 6-os erősséggel alkalmazza a Presence második szintjét. Ha 9. generációs, akkor egy körben képes 2 vérpontot elkölteni, hogy ezzel 2-vel (8-ra) növelje a diszciplína erősségét, ugyanakkor 2 akaraterő pontot is fel kell áldoznia ahhoz, hogy megfelelő tulajdonság+képesség értékösszeg hiányában az áldozaton felül tudjon kerekedni. Fontos megjegyezni, hogy minden játékos saját maga kell, hogy karakterének diszciplína-használatát menedzselje (a szervező természetesen ellenőrizheti); ebben jelentős segítséget nyújthat a karakterlap is, melynek negyedik lapjára a Diszciplína segédletbe az értékösszegek és vérköltségek előre felvezethetők, ezzel egyszerűvé téve a játék során való alkalmazást. III. Speciális diszciplínák: Bizonyos diszciplínák esetében a fenti két út alkalmazására nincs szükség. A Néhány diszciplína szint használata sem érték-összeg, sem vérpont elköltését nem igényli. (Ilyen például az Auspex 1). A karakter egyszerűen a megadott feltétel teljesítésével (legtöbb esetben koncentrációval) aktiválhatja a diszciplínát. A Két diszciplína, a Potence és a Fortitude szintén szükségtelenné teszi a fenti utak alkalmazását. Ezek automatikusan érvényesülnek mindentől függetlenül, ha a karakter úgy kívánja. Animalism k m f Feral Speech (Az Állatok nyelve) Értéke: (Karizma+Idomítás)-5 Az alkalmazó egy állat szemébe nézve képes azzal mentális kapcsolatot teremteni. Ez természetesen nem tesz lehetővé magas szintű kommunikációt, csupán alapszintű és érzelmeken-ösztönökön nyugvó kontaktust. Az információ szerzésen kívül egy szívességre is meg lehet kérni az állatot, aki azt többnyire képességei szerint végrehajtja; ha teheti és ez lehetséges, akár hosszabb időn keresztül is. ff The Beckoning ( Hívás) Értéke: (Karizma+Túlélés)-5 Egy adott állatfajra jellemző hívó-hangot hallatva a vámpír néhány kilométeres környékről magához hívja annak egyedeit. A közelben tartózkodó állatok azonnal válaszolnak hívására, és rövidesen meg is jelennek attól függő számban, hogy hány sikert szerzett az alkalmazó:

6 1 Egy állat. 2 A néhány km-es környéken tartózkodó állatok ¼-e. 3 A néhány km-es környéken tartózkodó állatok ½-e. 4 A legtöbb környékbeli állat. 5 Az összes egyed. A megjelent állatok mindegyike barátságosan viszonyul a hívóhoz, de annak kéréseit, utasításait nem feltétlenül teljesítik. fff Cowing the Beast (A fenevad csitítása) Értéke: (Intelligencia+Empátia) vs. Akaraterő Az állatokban és a halandókban is benne lakozik a fenevad kezdeti formája. Ezen a szinten a vámpír képes lesz rövid állati énekhangot hallatva elaltatni bennük, ezzel passzívvá és kiszolgáltatottá teszi őket, ha Akaraterejük nem nagyobb, mint az alkalmazó Intelligencia+Empátia értéke (egyenlőség esetén akaratpontot lehet elkölteni). Az érintett állatok/személyek lenyugszanak, ha különösen gyenge akaratúak, magukba roskadnak, de ha közvetlenül megtámadják őket, képesek védekezni. Vámpírokra ez a szint nem alkalmazható. ffff Sharing of Spirits (Összeolvadás) Értéke: (Karizma+Idomítás)-7 Az alkalmazó egy állat szemébe pillantva annak testébe képes ideiglenesen beköltözni. A vámpír szelleme elhagyja testét, mely ez idő alatt torporszerű állapotban marad. Az új formában a vámpír pontosan úgy érez mint az adott állat, képességei is a testhez igazodnak; ilyen módon akár nappal is mozoghat, de az Emberségétől függő módosítók érvényesülnek rá. Ha időközben valamilyen okból az állati test elpusztulna, hirtelen visszajut saját porhüvelyébe és azonnal frenzy-be kerül. Ha sértetlenül visszajut, mindkettőjük lelke visszaköltözhet. A diszciplína hatékonysága a sikerektől függ: 1 A vámpír nem használhat más diszciplínát és minden az állat ösztöneivel ellentétes cselekedethez 1 akaratpontot kell elköltenie. 2 Gondolkodását befolyásolják az állat érzelmei és ösztönei; képes alkalmazni az Animalism és Auspex diszciplínákat. 3 Bármit szabadon cselekedhet, mentális diszciplínákat használhat. fffff Drawing out the Beast (A fenevad kitörése) Értéke: (Intelligencia+Idomítás)-7 A fenevadat tökéletesen megismert vámpír képes azt egy közelében lévő kiválasztott áldozatba átirányítani. Az alkalmazó a diszciplína érvényesülése után teljesen lenyugszik, nem képes Akaraterő pontokat elkölteni és őrjöngeni, a 6 célszemélyt azonban megszállja a fenevad, és frenzybe taszítja. Ha állat/halandó/ghoul, akkor minden közelében lévőt megtámad, ha vámpír a frenzy szabályai érvényesek rá (amíg vérhez nem jut, vagy ki nem tombolta magát). Az alkalmazás eredményessége a sikerektől függ: 1 A vámpír elszabadítja a benne lakozó fenevadat, de az egy véletlenszerűen kiválasztott személybe költözik. 2 A kiválasztott áldozaton úrrá lesz az őrjöngés, de maga az alkalmazó kimerültsége miatt 1 körig nem cselekedhet. 3 Teljes siker. Ezt a szintet csak a frenzy közelében lehetséges alkalmazni, és a karakternek ügyelnie kell rá, hogy az őrjöngés végén a fenevad visszatérjen az ő testébe. Auspex l n o f Hightened Senses (Érzékélesítés) Értéke: - Az öt érzékszerv közül bármelyik érzékenysége a duplájára élesíthető ezzel a diszciplínával puszta koncentrációval, de a túl erős ingerek károsak lehetnek (akár meg is vakulhat vagy megsüketülhet így a karakter). Tipikus alkalmazási területe a hallásélesítés hallgatózás céljából. Ez megfelelő feltételek mellett 15 méteren belül alkalmazható; technikailag kézfeltartással kell jelezni. ff Aura Perception (Auraérzékelés) Értéke: (Érzékelés+Empátia)-7 Egy kiválasztott személy aurájára pillantva, annak árnyalataiból értékes információkra következtethet ezzel a diszciplína szinttel az alkalmazó. A szerzett információk mennyiségét a sikerek száma határozza meg: 1 Képes megállapítani, hogy az aurája alapján milyen lény a vizsgált személy (ember/ghoul/vámpír/vérfarkas/mágus stb). A különlegesebb természetfeletti kreatúrák azonosításához megfelelő Okkult tudás szükséges. 2 Látja a célszemély érzelmeiről, lelki állapotáról árulkodó árnyalatokat is. 3 Azonosítani tudja a diablerie fekete csíkjait és a mágiahasználat szikráit. fff The Spirits Touch (A Szellem érintése) Értéke: (Érzékelés+Empátia)-5 Egy tárgy aurájának megvizsgálását jelenti ez a diszciplína szint. Rövidebb koncentráció szükséges hozzá, mely során felvillanó mentális képek a sikerek számától függően véletlenszerű információkat árulnak el a tárgy tulajdonosáról, annak érzelmeiről, a

7 tárgy rendeltetéséről, különlegességéről stb. a szervező megítélése szerint. Míg 1 siker esetén legfeljebb a legutolsó birtokos pillantható meg, 5 sikerrel már gyakorlatilag a tárgy élettörténetének legjelentősebb mozzanatait is meg lehet ismerni. ffff Telepathy (Telepátia) Értéke: (Intelligencia+Befolyásolás) vs. Akaraterő Ennek a szintnek két alkalmazási módja ismeretes: Telepatikus kommunikáció: 10 méteren belül az alkalmazó képes mentális üzeneteket továbbítani egy kiválasztott személyhez. Ha az nem áll ellen, gondolataival kvázi válaszolhat is, így rövid kommunikáció alakulhat ki. Ha ellenáll, akkor Akaraterejének nagyobbnak kell lennie, mint az alkalmazó Intelligencia+Befolyásolás értéke, hogy elméje háborítatlan maradjon (egyenlőség esetén akaratpontot költhet el). Gondolatolvasás: Az áldozat elméjében képes olvasni ezen az úton az alkalmazó. Ha az Intelligencia+Befolyásolás értéke nagyobb, mint a célszemély Akaratereje, belátást tud nyerni az áldozat aktuális gondolataiba, felelevenített emlékeibe. Mélyen rejtőző, előre alaposan eltervezett hazugságok leleplezésére azonban ez a szint nem alkalmas. fffff Psychic Projection (Asztrális projekció) Értéke: (Érzékelés+Okkult)-7 de utazásonként 1 akaratpont Ezzel a képességgel az alkalmazó 1 akaratpont elköltése után kiléphet porhüvelyéből, és átléphet a titokzatos szellemvilágba, az Umbrába. Ebben a formában fizikailag sérthetetlen és a gondolat sebességével képes szinte bárhova eljutni, azonban anyagi testéhez végig egy ezüstfonál köti, amelynek elszakadása könnyen végzetes lehet számára. A kiválaszott helyszínen asztrális alakjában is csak normál sebességgel közlekedhet, ha ismét a gondolat sebességével szeretne utazni, az egy újabb akaraterőpontot emészt fel. Ha kívánja, bármikor egy további akaratpont elköltésével rövid időre megjelenhet az anyagi világban szellemszerű formában, így képes beszélni, és esetlegesen más diszciplínákat alkalmazni. Az asztrális projekció hatékonyságát a sikerek száma határozza meg: 1 Az adott földrészen belül mozoghat, diszciplínákat nem használhat. 2 Földrészek között is közlekedhet, alkalmazhatja az Auspex-ét. 3 Bárhová eljuthat a Hold pályáján belül, és alkalmazhatja mentális diszciplínáit. 7 Auspex vs. Obfuscate Néhány rendkívüli kivételtől eltekintve csak az Auspex diszciplína segítségével lehetséges az Obfuscate-en (és az ehhez hasonló diszciplínák hatásain) átlátni. Ha a karakter alkalmazza az Auspex diszciplínáját bemondva annak értékét, képes a nála nem nagyobb erősségű Obfuscate érzékelésére. (Az Obfuscate erőssége mindig egyenlő az alkalmazója által birtokolt Obfuscate diszciplína értékével.) Az Auspex ezen alkalmazási módja nem kerül vérpontba, de minden esetben külön be kell jelenteni értékkel együtt (automatikusan nem funkcionál). Celerity i n Értéke: - Vér: 1 vérpont. A természetfeletti gyorsaság képessége, mellyel játéktechnikailag növelhető az egy körben végrehajtható akciók száma. 1 vérpont elköltésével az alkalmazó annyi plusz akciót kap az adott körben, amekkora a Celerity értéke. Ezek a plusz akciók mindig a normál akciók után következnek, teljes értékűek, ám nem megoszthatóak. A plusz akciók alatt mindenki, aki nem használ Celerity-t (vagy nem alkalmazott értékmegosztást, hogy valamelyest lépést tudjon tartani) csak mozdulatlanul áll. Fontos megjegyezni, hogy mivel a vámpír mozgása gyorsul fel, az ezen kívüli tényezők nem, így pl. lőfegyveres harc nem folytatható előnyökkel, nem adható le több lövés (a mechanika nem lesz gyorsabb). Minden más testi manőver, közelharci vagy dobófegyveres harcforma Celerity-ben hatékonyan alkalmazható. Dementation Ezt az érzelmeket és tudatot egyaránt manipuláló diszciplínát a Malkavianek ismerik. Hasonlóan a többi ilyen jellegű befolyásoló képességhez, a Dementation esetében a következő alapszabályok érvényesek: A diszciplína erőssége az egyes szinteknél megadott tulajdonság+képesség összege (melyet plussz vér- és akaratpont(ok) elköltésével lehetséges erősíteni, de legfeljebb 10-ig). Az áldozat Akaraterejével védekezhet ellene; ha nagyobb mint a diszciplína erőssége, ellenállt, ha a két érték egyenlő, a védekező fél ideiglenes akaratpontjaiból egyet elköltve szintén képes rezisztálni a befolyásolást. Ha az alkalmazó sikertelenül próbált befolyásolni egy vámpírt, azon az éjjelen a Dementation diszciplína ugyanazon szintjével már nem lesz képes hatni rá. Fontos továbbá megjegyezni, hogy a diszciplína erőteljes hatásai miatt bizonyos, hogy az áldozat l

8 gyanakodni fog rá, hogy befolyásolták, és megfelelő tapasztalat (Klánismeret) birtokában arra is rájöhet, hogy Dementationt alkalmaztak rá. A fentiek miatt e diszciplína alkalmazói legyenek bármilyen háborodottak is mindig különös körültekintéssel járnak el. f Passion (Szenvedély) Értéke: (Karizma+Empátia) vs. Akaraterő A Malkavian képes lesz felkavarni áldozata érzelmeit, többszörösére erősíteni azokat, ha annak akaratereje nem nagyobb, mint a Szenvedély erőssége (Karizma+Empátia), (egyenlőség esetén akaratpontot lehet elkölteni). Siker esetén minden érzelem háromszoros intenzitással fog az áldozat lelkében kavarogni. Az időtartam, az erősség és az akaraterő különbségétől függ: 1 Egy kör. 2 Egy óra.. 3 Egy éjszaka. 4 Egy hét. 5 Egy hónap. ff Haunt the Soul (Kísértetjárás) Értéke: (Intelligencia+Befolyásolás) vs. Akaraterő Vér: 1 vérpont Az alkalmazó áldozata egy érzékszervének stimulálásával, hátborzongató látomásokkal, távolból visszhangzó jóslatokkal stb. képes annak elméjét elborítani. A célszemély, ha akaraterejével nem tud ellenállni, rendszeresen víziókat lát, hangokat hall, saját elméje által kreált rémségek kísértik (a Malkavian a hatást nem befolyásolhatja). Az időtartam, az erősség és az akaraterő különbségétől függ: 1 Egy éjszaka. 2 Két éjszaka. 3 Egy hét. 4 Egy hónap. 5 Három hónap. fff Eyes of Chaos (A Káosz pillantása) Értéke: (Érzékelés+Okkult)-5 Az ismeretlen, a kaotikum, a misztikum bizonyos szintű megértésére, átlátására lesz képes a Dementation ezen szintjét alkalmazó káinita. Ha egy személyre pillant és sikeresen alkalmazza a diszciplínát, megtudja, hogy áll-e Presence, Dominate vagy Dementation hatása alatt, és ha vannak elmebaj hátrányai, megismeri azok pontos természetét. Emellett ősi, titkos, ismeretlen írásokban, jelekben, mintázatokban stb. is képes a szervező megítélése szerint összefüggéseket felfedezni és értelmezni őket (persze nem feltétlenül helyesen). ffff Voice of Madness (Az Őrület hangja) Értéke: (Intelligencia+Empátia) vs. Akaraterő Vér: 1 vérpont Egy gyengébb akaratú áldozatot, nevének hangos kiáltásával a Malkavian képes a tébolyba kergetni. A szerencsétlenen azonnal megmagyarázhatatlan rettegés vagy düh lesz úrrá. Ha káinita, akkor véletleszerűen vagy Frenzy-be kerül vagy kitör rajta a Rötschreck (pénzérme feldobásával eldönthető: a fej mindig Frenzy, az írás pedig Rötschreck). Az őrület rettegés esetén addig tart, amíg az áldozat el nem menekül a Malkavita közeléből, vagy ha őrjöngeni kezdett, akkor addig, amíg a Frenzy szabályai szerint a fenevadat le nem csitította. Mindkét állapot azonban legfeljebb a jelenet végéig tart. fffff Total Insanity (Teljes téboly) Értéke: (Intelligencia+Empátia) vs. Akaraterő Vér: 1 vérpont Ha ezt a diszciplína szintet alkalmazva a Malkavian sikerrel jár, képes lesz áldozatát a teljes őrületbe kergetni. A kiválasztott személlyel egy körön át szemkontaktust kell fenntartania és beszélnie kell hozzá, ezek után ha annak akarata nem elég erős, a téboly lesz úrrá rajta és 5 teljesen véletlenszerűen kiválasztott elmebaj hátrányt kap (Pl: rögeszme, tudahasadás, skizofrénia, paranoia, megalománia, bulímia, hisztéria, mániás-depresszió, amnézia stb.). A Teljes téboly időtartama az erősség és az áldozat akaraterejének különbségétől függ: 1 Egy kör. 2 Egy éjszaka. 3 Egy hét. 4 Egy hónap. 5 Egy év. Dementation vagy Dominate 1998-tól kezdődően a Dementation fertőzés végigsöpört szinte az egész Malkavian Klánon. Ennek köszönhetően a korábban Dominate-et ismerő kamarillás vérvonal orientáltsága is megváltozott. Bár a megfertőzött Malkaviták Dominate diszciplínájukat nem vesztették el, azt a jövőben csak nem klán diszciplínaként képesek fejleszteni, harmadik klándiszciplínájukká pedig a Dementation vált, melyet akár mesterrel, akár mester segítsége nélkül képesek megtanulni és magasabb szintjeit elsajátítani. Dominate o p Más személyek irányításának, kontrollálásának és befolyásolásának képessége. Alkalmazásához minimum pillanatnyi szemkontaktus szükséges, és nem hat az alkalmazónál alacsonyabb generációba tartozó vámpírokra. Egyszerre egy személyre alkalmazható, akinek a parancsokat hallania és értenie kell. Közvetlenül saját életének 8

9 kioltására a Dominate alkalmazásával sem lehet utasítani senkit, de közvetetten igen. A Dominate erőssége az egyes szinteknél megadott Tulajdonság+Képesség összege (melyet vér- és akaraterő pont(ok) elköltésével lehetséges erősíteni, legfeljebb 10-ig). Ha az áldozat Akaraterő értéke nagyobb mint a diszciplína erőssége, ellenállt a befolyásoló akaratnak. Ha a két érték egyenlő, a védekező fél akaratpontjaiból egyet elköltve szintén képes rezisztálni a Dominate-et. Ha az alkalmazó sikertelenül próbált befolyásolni egy alanyt, azon az éjjelen a Dominate diszciplína ugyanazon szintjével már nem lesz képes hatni rá. A Dominate képes felülbírálni a vérkötést (a vérbilincset azonban nem). Fontos továbbá megjegyezni, hogy bár a diszciplína alkalmazásakor az alany a számára sugallt utasításokat magától értetődőnek veszi, és saját akaratával egyezőnek érzi, a hatás megszűnését követően ez nem lesz számára ilyen egyértelmű. Ha az adott helyzetet néhány éj múltával átgondolja, kétségei támadhatnak magatartásával kapcsolatosan, és megfelelő tapasztalat (Klánismeret) birtokában felmerülhet benne a gyanú, hogy befolyásolták. Ugyanez igaz a Feledtetésre is, amely esetén bármilyen effektív alkalmazás mellett előfordulhat, hogy a célszemély elméjében hosszabb idő elteltével felsejlik egy-egy elvesztett emlékkép. A fentiek miatt a Dominate diszciplína alkalmazói mindig különös körültekintéssel járnak el. f Command the Wearied Mind (Parancs) Értéke: (Intelligencia+Empátia) vs. Akaraterő Egyszerű és rövid egyszavas+igekötős parancs, melyet az áldozat azonnal teljesít. Ha nem egyértelmű az utasítás, egy körig bámul maga elé (ettől függetlenül védekezni képes). ff Mesmerize (Mesmerizálás) Értéke: (Intelligencia+Befolyásolás) vs. Akaraterő Az alkalmazó ezzel a szinttel egy néhány mondatos szuggessziót helyez el a célszemély elméjében, mely azonnal vagy választott időpontban illetve körülmény bekövetkezésekor érvényesül. Ha a karakter olyan cselekedetre akarja rávenni áldozatát, amely jellemének alapjaival ellentétes, vagy közvetlenül veszélyezteti, az erősségnek legalább 3-al nagyobbnak kell lennie, mint a célszemély Akaratereje. fff The Forgetful Mind (Feledtetés) Értéke: (Érzékelés+Befolyásolás) vs. Akaraterő A célszemély emlékeit lehet kitörölni vagy megváltoztatni ezzel a képességgel. A manipulálható 9 időtartam az erősség és az Akaraterő különbségétől függ: 1 Egy órára visszamenőleg kitörölhetőek az emlékek. 2 Az elmúlt 24 óra emlékei szabadon manipulálhatók. 3 Bármilyen emlék szabadon megváltoztatható. Ennek a szintnek az ismeretében a karakter képes lesz más Dominate alkalmazók által megváltoztatott emlékek visszaállítására is, ha nagyobb erősséggel alkalmazza a diszciplínát, mint a másik személy. ffff Conditioning (Kondicionálás) Értéke: (Karizma+Befolyásolás) vs. Akaraterő A vámpír képes egy személy elméjét kondicionálni, és az illetőt hű követőjévé tenni. A célszemély napfelkeltéig bármilyen személyesen kiadott utasításának engedelmeskedik, ezen felül mások Dominate-je ellen +2 Akaraterő-bonuszt kap (maximum 10-ig). fffff Posession (Megszállás) Értéke: (Karizma+Empátia) vs. Akaraterő Egy halandó vagy ghoul testét az alkalmazó képes megszállni, tökéletesen uralni. Lelke ez időre elhagyja porhüvelyét, mely torporszerű állapotban marad. A halandó/ghoul testben a vámpír mindent úgy él át, mintha élő ember volna, de mentális diszciplínáit használhatja. Ahhoz, hogy sikeresen megszálljon valakit, a karakternek hosszabb ideig farkasszemet kell vele néznie. Ez idő alatt az áldozat körönként annyi akaratpontját veszti el, amekkora az erősség és az Akaratereje közti különbség. Ha akarata eléri a nullát, a vámpír átvette felette az irányítást. Ha az alkalmazó vissza kíván térni saját testébe, az áldozat visszanyeri kontrollját teste felett, de semmire nem fog emlékezni, és fáradtnak fogja érezni magát. Ez a képesség csak abban a kivételes esetben alkalmazható vámpírokon, ha az alany a Dominate alkalmazójával 3-as vérkötésben áll (vérbilincs). Fortitude k p Értéke: - A természetfeletti ellenállás képessége. Az ezzel rendelkező vámpírok szervezete még vértestvéreiknél is ellenállóbb minden külső behatással szemben. Minden normál seb esetében a Fortitude diszciplína sebtűréskor hozzáadódik a Kitartás tulajdonsághoz. Aggravated fizikális sérülések esetében, mint amilyet a farkaskarom, más természetfeletti lények karma, foga stb. okoz, a Fortitude szintjét ki lehet vonni a sebzés értékéből.

10 Emellett ez a passzív diszciplína bizonyos védelmet nyújt a vámpírok által rettegett tűz illetve napfény ellen is. (Technikai alkalmazását lásd bővebben a Sebesülések, életerő fejezetben.) A Fortitude mindig automatikusan működik, semmilyen tényezőhöz/feltételhez nem kötött, de sebződéskor a szervezőnek illik bemondani a félreértések elkerülése végett. Obfuscate l m A láthatatlanság és rejtőzés művészete. Az ezt alkalmazó vámpírok képesek a körülöttük lévő személyek tudatának bizonyos szintű manipulálásával elérni, hogy ne érzékeljék őket, vagy azt az arcot lássák, amelyet ők mutatni szeretnének. A képesség jellegéből adódóan mindenkire hat, aki a vámpírt érzékelni képes. A látást, szaglást minden szinten befolyásolja, de a hallást és a tapintást nem; fizikálisan az alkalmazó továbbra is érzékelhető, és ha nem vigyáz a hangok is elárulhatják. Az állatok többnyire érzik a jelenlétét, de ők sem látják tisztán. Emellett az Obfuscate nem képes megtéveszteni az elektronikus eszközöket, így ha az alkalmazó az elme-befolyásoló hatás miatt azonnal nem is, de az aktuális jelenetet követően esetlegesen észlelhetővé válhat például filmfelvételen vagy fényképen. Játéktechnikailag a láthatatlanságot feltartott kézzel, erősségét a mutatott ujjak számával kell jelezni. f Cloak of Shadows (Árnyak köpenye) Értéke: - Egy nagyobb méretű objektum (a formája, kiterjedése lényegtelen) árnyékába rejtőzve az alkalmazó láthatatlanná válik, ha nem figyeli senki. Ha bármit cselekszik, akár megmoccan, hangot ad ki, vagy az árnyékot megvilágítják azonnal lefoszlik róla az árnyak köpenye. ff Unseen Presence (Láthatatlan jelenlét) Értéke: - Ha a vámpírra direkt nem tekint senki, képes láthatatlanná válni. Ezek után szabadon mozoghat és cselekedhet bármit, de ha zajt okoz, más diszciplínát alkalmaz, támadó jellegű mozdulatot tesz, vagy valamilyen figyelemfelkeltő hatást idéz elő, azonnal megjelenik. fff Mask of Thousand Faces (Ezernyi álarc) Értéke: (Intelligencia+Empátia)-5 Ezen a szinten az alkalmazó képes elváltoztatni arcát és megjelenését a környezetében tartózkodók elméjében. Fizikailag természetesen nem változik meg, de mindenki olyannak fogja őt látni, amilyennek ő kívánja. A diszciplína alkalmazásának eredményessége a sikerek számától függ: 1 Az alkalmazó néhány változástól eltekintve hasonlóan néz ki, mint szokott. 2 Nem hasonlít önmagára, nehéz felismerni. 3 Közel úgy néz ki, ahogy akar, akár egy hasonló konkrét személy formáját is felveheti. 4 Gesztusok, hang, megjelenés tekintetében is tökéletesen elváltoztathatja magát. 5 Akár nemét, korát, magasságát is gyökeresen megváltoztathatja. ffff Vanish from The Minds Eye (Eltűnés) Értéke: (Intelligencia+Lopakodás)-5 A vámpír bármilyen körülmények között képes azonnal láthatatlanná válni, akár harc közben is. Az eltűnés után szabadon cselekedhet, de ha támadó mozdulatot vagy támadó jellegű diszciplínát alkalmaz azonnal láthatóvá válik. A képesség alkalmazásának hatékonyságát a sikerek száma határozza meg: 1-2 A karakter nem tud tökéletesen eltűnni, halvány szellemszerű alakként jelenik meg mindenki elméjében (a szervező ennek megfelelően nehezítheti az eltalálásának valószínűségét harci szituációban). 3- Tökéletesen láthatatlanná válik. Ezen diszciplínaszint 1 akaratpont elköltésével arra is lehetőséget nyújt, hogy a karakter még jelenlétének emlékét is kitörölje a környezetében tartózkodó halandók elméjéből. Ez a hatás természetfeletti lényekre nem érvényesül. fffff Cloak the Gathering (Tömeges láthatatlanság) Értéke: speciális Vér: további személyenként 1 vérpont A karakter magával együtt másokat is képes az Obfuscate diszciplína bármelyik szintjének hatása alá bevonni, akik a közvetlen közelében (3 m belül) tartózkodnak. Alkalmazáskor az egyes szinteknél leírtaknak megfelelően kell eljárni; amilyen hatékonyan a karakter alkalmazni képes az adott szintet, olyan effektivitással fog minden alanyra érvényesülni. Az alkalmazó saját magán kívül annyi alanyt tud a tömeges láthatatlanság fátyla alá vonni, ahány vérpontot egy kör alatt a diszciplína alkalmazásakor elkölt. Fontos megjegyezni, hogy ha a hatás alá bevont személyek megtörik a láthatatlanságot, csak ők válnak láthatóvá, de ha az Obfuscate alkalmazó, akkor mindannyian megjelennek. 10

11 Potence i m Értéke: - A vámpírok természetfeletti erejének kulcsa ez a diszciplína. Emberfeletti sebzést, fizikai kondíciót képes kölcsönözni, gigászi súlyokat képesek alkalmazói mozgatni, hatalmasat ugrani stb. Technikailag minden fizikális erőt igénybevevő akció esetén a Potence értéke hozzáadható az Erő Tulajdonsághoz, közelharcban pedig minden egyes pont eggyel növeli a sebzést. Noha a Potence passzív diszciplína, semmilyen tényezőhöz/feltételhez nem kötött, minden alkalmazáskor előre be kell mondani a félreértések elkerülése végett. Presence i n p Az érzelmek befolyásolásának és irányításának képessége. Alkalmazói mindig kitűnnek az átlagból, puszta megjelenésük olyan erőt áraszt, mellyel akár tömegeket is képesek manipulálni. Csak olyan személyekre hat, akik látják a vámpírt és fizikailag is a közelében vannak. Direkt utasítások végrehajtatására a diszciplína nem alkalmas, azonban megfelelő prezentálással a hatása alatt lévők szinte bármilyen szívességre rábírhatók. A Presence erőssége az egyes szinteknél megadott Tulajdonság+Képesség összege (melyet vér- és akaraterő pont(ok) elköltésével lehetséges erősíteni, legfeljebb 10-ig). Ha az áldozat Akaraterő értéke nagyobb mint a diszciplína erőssége, ellenállt a befolyásoló karizmatikus megnyilvánulásnak. Ha a két érték egyenlő, a védekező fél ideiglenes akaratpontjaiból egyet elköltve szintén képes rezisztálni a Presence-et. Azok a rendkívüli akaratú személyek, akik 9-es vagy 10-es akaraterővel rendelkeznek, minden tényezőtől függetlenül 1 akaratpont elköltésével 1 körre képesek ellenállni a diszciplína hatásának. Ha az alkalmazó sikertelenül próbált befolyásolni egy alanyt, azon az éjjelen a Presence diszciplína ugyanazon szintjével már nem lesz képes hatni rá. A Presence a Dominate-el ellentétben nem képes felülbírálni a vérkötést és a vérbilincset. Fontos továbbá megjegyezni, hogy bár a diszciplína alkalmazásakor az alany a kiváltott érzelmeket, késztetéseket magától értetődőnek veszi, és sajátjainak érzi, a hatás megszűnését követően ez nem lesz számára ilyen egyértelmű. Ha az adott helyzetet néhány éj múltával átgondolja, kétségei támadhatnak magatartásával kapcsolatosan, és megfelelő tapasztalat (Klánismeret) birtokában felmerülhet benne a gyanú, hogy befolyásolták. A fentiek miatt a Presence diszciplína alkalmazói mindig különös körültekintéssel járnak el. 11 f Awe (Áhitat) Értéke: (Karizma+Empátia) vs. Akaraterő Egy halandókból álló csoportban kelt áhitatot a vámpír jelenléte. Az alkalmazó közelében tartózkodó célszemélyek, ha Akaratuk nem nagyobb az erősségnél, vonzódni fognak az alkalmazóhoz, minden szavát áhitattal hallgatják és igyekeznek kedvére tenni. Ha valamelyik áldozatnak korábban kifejezetten ellenszenves volt az alkalmazó, 1 akaratpont elköltésével 1 körre kivonhatja magát az Áhitat alól. Ha valamilyen durvább félbeszakító esemény következne be (pl: közvetlen veszély), a hatás megszűnik. ff Dread Gaze (Vészjósló tekintet) Értéke: (Karizma+Empátia) vs. Akaraterő A káinita fogait kivillantva és hűvös tekintetét rászegezve rettegést kelt egy kiválasztott személyben. Az áldozat, ha nem tud ellenállni a diszciplínának, az erősség és Akaratereje közötti különbségtől függően viselkedik: 1-2 Megrémül, nyelvét visszafogja, nem mer szembeszállni az alkalmazóval. 3-4 Pánikba esik és menekülni kezd. 5- Lelkileg teljesen összeomlik, összekuporodva szűköl egy sarokban. fff Entrancement (Elcsábítás) Értéke: (Karizma+Empátia) vs. Akaraterő A diszciplína egy kiválasztott alany személyiségét teljesen leigázza, és érzelmeit az alkalmazó felé irányítja. Az áldozat a vámpírért rajongani fog, óhajainak igyekszik eleget tenni, önzetlen lesz vele szemben. A hatás alatt sem adhatók ki direkt parancsok, de megfelelő módon az áldozat megkérhető önnön testi épségét durván és nyilvánvalóan veszélyeztető tevékenységeken kívül szinte bármire. A hatóidő az erősség és az Akaraterő különbségétől függ: 1 Egy óra. 2 Egy nap. 3 Egy hét. 4 Egy hónap. 5 Egy év. ffff Summon (Idézés) Értéke:(Karizma+Befolyásolás) vs. Akaraterő Egy személyt, akit a káinita már személyesen látott, képes hatalmával magához szólítani bármilyen távolságból. Az áldozat nem tudja ki, és miért hívja, de ellenállhatatlan késztetést érez arra, hogy azonnal menjen. A hívóhoz ösztönösen képes eljutni, tartózkodjék az bárhol. A hatás legfeljebb napfelkeltéig tart, így ha az út ennél tovább tart, napnyugta után újra alkalmazni kell az Idézést. Hogy

12 mennyire igyekszik az áldozat célját elérni, azt az erősség és az Akaraterő különbsége határozza meg: 1 Nem túl sietősen, habozva közeledik. 2 Vonakodva jön, komolyabb akadályok feltartóztathatják. 3 Átlagos sebességgel jön, csak életveszélyes akadályok tarthatják fel. 4 Futva közeledik, minden akadályt leküzd. 5 Fejvesztve rohan, mindent elkövet, hogy minél előbb a hívóhoz jusson. fffff Majesty (Fenség) Értéke:(Karizma+Befolyásolás) vs. Akaraterő de 1 akaratpontot el kell költeni Az alkalmazó ezen a szinten teátrális megjelenésével a környezetében tartózkodókat tudja leigázni. 1 akaratpont elköltése után minden jelenlévőben félelemmel vegyes tiszteletet ébreszt; erőszakos cselekedet vele szemben elképzelhetetlen, hódolói a legkisebb engedetlenséget sem kockáztatnák meg. Ha azok a személyek, akikre nem érvényesül a hatás, szembeszállnak a Fenség alkalmazójával, az elbűvölt tömeg haragjával találják szemben magukat. Amíg az adott helyszínen tartózkodik vagy meg nem szünteti a diszciplínát, mindenki fejet hajt előtte; azok pedig, akiknek Akaratereje több mint kettővel kisebb, mint az erősség, le is borulnak lábai elé. Protean k f Gleam of Red Eyes (Izzó szemek villanása) Értéke: - Egy kör alatt a vámpír szeme vörösen felizzik, ami félelmetes külsőt kölcsönöz neki. Látása a macskákéhoz hasonlóan emberfeletti módon kiélesedik, képes úgy érzékelni a környezetét minden fényforrás hiányában is, mintha nappal lenne. ff Wolfs Claws (Farkaskarom) Értéke: - Vér: 1 vérpont A diszciplína alkalmazásakor a farkasokéhoz hasonló hosszú, borotvaéles karmok nőnek a vámpír ujjain. Ezek kiválóan sebeznek, Erő+1 aggravated szintet, mely ellen nem alkalmazható sebtűrés, csak a Fortitude diszciplína. A karmok kinövesztése 1 vérpontot és egy kört vesz igénybe. fff Earth Meld (Földben nyugvás) Értéke: - Vér: 1 vérpont Ezzel a képességgel a káinita egy kör alatt bármilyen természetes eredetű talajba lesüllyedhet. Ez lehet föld, vagy kő, de mindenképpen megfelelő térfogatúnak kell lennie, és az alkalmazónak közvetlenül érintkeznie kell vele. A vámpír teste ez 12 időre meghatározhatatlanná válik, félig a szellemvilágban, félig az anyagi világban van, de egyik helyszínről sem lehet befolyással lenni rá. Kívánt ideig ebben a félálomszerű állapotban maradhat; ha időközben valamilyen módon megzavarnák nyugalmát, ösztönösen felébred, és elhagyhatja pihenőhelyét. Ismerői általában nappali pihenésre szokták alkalmazni. 1 vérpontot és egy kört vesz igénybe az alászállás és ugyanennyi a kiemelkedés is. ffff Shadow of The Beast (A Fenevad árnyéka) Értéke: - Vér: 1-3 vérpont A legendákból is jól ismert farkas vagy denevér forma felvételére alkalmas ez a diszciplína szint. Mindkét alak speciális előnyöket rejt magában, a vámpír egyes értékei ez időre valamelyest megváltoznak, de klándiszciplínáit továbbra is képes alkalmazni. Farkas forma: Fogai és karmai Erő+1 aggravated sebet okoznak, a Pusztakezes harc értékösszege fogainak és karmainak használata esetén 1-el nagyobbnak számít, kétszeres sebességgel képes futni, Érzékelése ideiglenesen 2-vel megnő. Denevér forma: Képes igen gyorsan repülni (32 km/h), és ultrahanggal tájékozódni, hallása olyan éles, mintha Érzékelése 3-al nagyobb lenne. Az átalakulás mindkét formába 1 vérpontot vesz igénybe és 3 kört, de minden plusz elköltött vérpont egy körrel csökkenti az átalakulás idejét (minimum 1 körre). A visszaalakulás ugyanennyi idő alatt zajlik le. fffff Form of Mist (Ködalak) Értéke: - Vér: 1-3 vérpont Az alkalmazó képes testét alig látható ködfelhővé változtatni. Ilyen formában maximum olyan sebességgel haladhat mint normál alakjában, csak mentális diszciplínákat használhat, szinte bármilyen kis résen képes átszivárogni, és a napfényen illetve a tűzön kívül semmi más nem sebzi. Ha nem zárt helyiségben mozog, esetlegesen erős szélrohamok kellemetlenek lehetnek számára. Az átalakulás 1 vérpontot és 3 kört igényel, de több vérpont egyidejű elköltésével ez csökkenthető. Thaumaturgy o A Tremere klán indokoltan titkolt, és méltán rettegett tudása. Különbözik minden más diszciplínától, elsajátítása és alkalmazása teljes szellemi felkészültséget igényel. A Thaumaturgy az egyetlen diszciplína, melynek elsajátítása nem Tremereknek elméletileg nem lehetséges. Alkalmazása igen összetett; csak és

13 kizárólag mester segítségével tanulható illetve fejleszthető. Az alábbiakban a diszciplínával kapcsolatos legfontosabb szabályok, valamint az elfogadott Utak és Rituálék listája olvasható. Ezen felül további információkat a Tremere játékosok a szervezőtől kérhetnek. Thaumaturgical Paths A Thaumaturgy Útjai a diszciplínákhoz hasonlítanak leginkább; nem igényelnek előkészületeket, gyorsan felidézhető a kívánt szintjük. Amiben azonban eltérnek a többi képességtől, az az, hogy minden esetben legalább 1 vérpontot, és gyakran rövidebb kántálást is igényelnek, melyet fennhangon kell megtenni kézmozdulatokkal kísérten. Ahol külön meg van említve, ott ez mentális koncentrációra vagy suttogásra módosulhat. Ha a karakter életre kívánja hívni egy Thaumaturgy Út erejét, Akaraterő értékéből ki kell vonnia alkalmazott szint+2-t. A különbség lesz sikereinek száma. Ha nem tud sikert elérni, a mágia nem jön létre. A szükséges vérpont(ok)on felül plusz vérpont(ok) elköltésével azonos körben, a sikerek száma itt is növelhető. Pl: Egy Tremere 6-os akaraterejével alkalmazni kívánja a Path of Blood 3-at. Sikereinek száma a következőképpen alakul: Akaraterő-(szint+2), azaz 6-(3+2)=1. Ha azonban az alapvetően szükséges 1 vérponton felül még 1 vérpontot el tud költeni ugyanabban a körben az alkalmazásra, azzal még egy sikert tud szerezni, így már 2 sikerrel alkalmazza a diszciplínát. Ebben az esetben sem szerezhet azonban több sikert, mint a maximális 10-es Akaraterővel elérhető sikerszám (a Path of Blood 3 esetében a maximum 4 siker). Az Utak közül minden karakter alapvetően a Vér Útját ismeri. A Thaumaturgy fejlesztésével párhuzamosan a Vér Útja is fejlődik. További Utakat csak akkor tanulhat egy Tremere, ha a Vér Útját már legalább 2-es szinten ismeri, és egyetlen másik Utat sem sajátíthat el magasabb szinten. A Thaumaturgy Utakat csak és kizárólag valamely járatos mester segítségével lehet megtanulni és fejleszteni. A mentor értelemszerűen csak olyan Út illetve szint megtanulásában vagy fejlesztésében tud segítséget nyújtani, amelyet ő maga is ismer. A tanulási idő alatt a tanítványnak néhány alkalommal meg kell látogatnia a mestert, aki írásos forrásokkal, tanácsokkal, illetve gyakorlati útmutatással látja el a karaktert (ez pár napot jelent) egyébként nem szükséges a közelében tartózkodni. Alapesetben a Játékos Karakterek az alábbiakban olvasható Vér Útján kívül más Utat nem ismerhetnek; erre csak a Régenseknek van lehetősége. Azonban megfelelő szigorú feltételek mellett később bármely 13 Tremere karakter elsajátíthat további Utakat, amelyeket a szervező engedélyez számára. Rego Vitae (Path of Blood, A Vér Útja) Vér: 1 vérpont minden alkalmazás f A Taste for Blood (A vér íze) A Tremere ezzel az alapvető alkalmazással valakinek a vérét megízlelve hasznos információkhoz juthat a sikerektől függően: 1 Vámpír-e. 2 Ghoul-e. 3 Hány vérpont van a testében. 4 Mikor táplálkozott utoljára. 5 Körülbelül milyen idős (50 év eltéréssel). 6 Követett-e el diablerizációt 1 éven belül. ff Blood Rage (Vérdüh) Megérintve egy célszemélyt, a káinita arra kényszeríti, hogy vért használjon fel akarata ellenére. Az érintés után a célpont testének hőmérséklete megemelkedik, Erő tulajdonsága egy jelenet erejéig eggyel megnő, ugyanakkor az elért sikerek számával egyenlő vérpontja megsemmisül (ez esetben az áldozatra nem érvényes a generáció-korlát). fff Blood of Potency (Potens vér) A vér útjának ezzel az alkalmazásával a Tremere képessé válik arra, hogy generációját ideiglenesen eggyel csökkentse. A hatás a szerzett sikerek számának megfelelő óráig érvényesül. A teremtett gyermekek generációja az alkalmazó normál generációjának megfelelő lesz, tehát az ideiglenes generáció előnyei ilyen módon nem érvényesíthetőek. A diszciplína növelheti ellenben a maximális vértartalékot, az egy kör alatt elkölthető vérpontok számát és a Dominate elleni ellenállás esélyét. ffff Theft of Vitae (Vérlopás) Egy 15 méteres távolságon belül tartózkodó áldozattól fizikális kontaktus nélkül a Tremere képes lesz vért szerezni. A célszemély testéből vöröslő csíkként néhány másodperc alatt átáramló vitae mennyisége a szerzett sikerek számától függ sikerenként 1 vérpont. Ha ezen az úton egy éjjel ugyanazon vámpírtól három alkalommal szerezne vért az alkalmazó, egyes szintű vérkötésbe kerül vele. fffff Cauldron of Blood (A Vér katlana) A Vér Útjának legmagasabb szintjén a mágus saját akaratával befolyásolni tudja mások vérét. Miután megérinti az áldozatot annak vére felforr, rángatózni kezd, sikerenként testében 1 vérpont válik izzó forrósággá, ezzel 1 aggravated életerő-szint sebet is okozva a célszemélynek (a Fortitude diszciplína alkalmazható, de a vérpontok ebben az esetben is semmivé válnak). Halandók számára a hatás azonnali halállal jár, a ghoulok, ha elég életerősek, túlélhetik.

14 A további elismert Thaumaturgy Utak: A Creo Ignem (Általános) A Rego Motus (Általános) A Rego Tempestas (Általános) A Rego Evocationis (Ritka) A Rego Elementum (Ritka) A Rego Aquam (Ritka) A Rego Verde (Ritka) A Rego Corruptus (Titkos) A Rego Spiritus (Titkos) Thaumaturgy Rituals A Rituálék hosszabb, előkészületet igénylő formulák, de hatásuk többnyire huzamosabb ideig érvényesül, és több esetben lehetséges előre is elvégezni a celebrálást, így a mágia később egy rövidebb mozzanattal aktiválható. Számos téren különböznek a diszciplínáktól, így az ott leírtak esetükben nem érvényesek. Ahhoz, hogy egy Tremere sikeresen megtanuljon és végrehajtson egy adott rituálét, Intelligencia+Okkult értékének nagyobbnak kell lennie, mint a rítus szintje+3. Pl: Egy Tremere 4-es Intelligenciájával és 2-es Okkultjával el kíván sajátítani az Incorporeal Passage nevű 3. szintű rítuálét. Lévén, hogy Intelligencia+Okkult értéke (4+2) nem nagyobb, mint szint+3 (3+3), nem tudja sem megtanulni, sem végrehajtani a rituálét, amíg háttértudása nem lesz ehhez elegendő. Az alábbiakban azok a Rituálék kerülnek részletezésre, amelyek a leggyakrabban alkalmazottak, és amelyeknek jelentős része a legtöbb Tremere Chantry könyvtárában fellelhető. Ugyanakkor ez nem jelenti azt, hogy könnyedén hozzájuk lehet jutni. Hogy milyen specifikus, és nehezen hozzáférhető egy-egy rituálé, mennyire igyekeznek a Tremere öregek maguknak megtartani őket, és elzárni az ifjabbak elől, azt az utakhoz hasonlóan háromfokú kategória-rendszer jelöli. Karakteralkotáskor minden játékos a Thaumaturgy szintjének megfelelő számú rituálét választhat a szervező jóváhagyásával az alábbi táblázat alapján: Thaumaturgy/ Rituálé szint I. II. III. IV. V. 1-es Thaumaturgy 1 db 2-es Thaumaturgy 1 db 1 db 3-as Thaumaturgy 2 db 1 db 1 db 4-es Thaumaturgy 3 db 2 db 1 db 1 db 5-ös Thaumaturgy 3 db 3 db 2 db 1 db 1 db Abban az esetben, ha a karakter a Thaumaturgy diszciplína szintjét növeli, a megismert új szinten a szervező jóváhagyásával választhat magának egy rituálét (a fenti táblázat azonban nem alkalmazható). További Rituálék elsajátításához az Utaknál leírtakhoz hasonlóan egy járatos mester segítsége szükséges. Specialitás a rituálék esetében a különleges komponensek megjelenése, melyek azt hivatottak garantálni, hogy ezeknek az alkalmazásoknak a használata ne legyen túlságosan gyakori, és egy-egy bonyolultabb rítus komponenseinek beszerzése akár külön story-line legyen a Tremere karakter számára. Alapesetben a Játékos Karakterek az alábbiakban olvasható általános rítusokon kívül másokat nem ismerhetnek; erre csak magasabb rangú Tremereknek van lehetősége. Megfelelő feltételek mellett természetesen bármely Tremere karakter elsajátíthat további rituálékat, amelyeket tartalmaz a Thaumaturgy koncepció, ezekkel kapcsolatban bővebb tájékoztatás a szervezőtől kérhető. 1. Első szintű Rituálék The Rite of Introduction (A Bemutatkozás Rituáléja) Komponens: gőzölgő víz Ezt a tradícionális rituálét a Klán tagjai többnyire egy városba való megérkezéskor alkalmazzák. A Tremere képes mentális kapcsolatba lépni az adott város Régensével, majd ha kívánja, a pozíciók csökkenő sorrendjében a többi Tremere-rel is. Maximum 3 mondatos üzenetet válthatnak, ebből is látszik, hogy a formula bejelentkezésként szolgál. Végrehajtása 30 perc kántálást igényel, miután az alkalmazó gőzölgő víz felett röviden szólhat a Régenshez. Minden Tremere tanoncot elsőként erre a rituáléra tanítanak meg. Communicate with Kindred Sire (Kapcsolat az Atyával) Komponens: az atya személyes tárgya 30 perces kántálás után a Tremere telepatikus kapcsolatot létesíthet atyjával, ha birtokolja egy személyes tárgyát, bármilyen távolságban legyenek egymástól. A kapcsolat maximum 10 percig áll fenn, ez idő alatt teljes értékű mentális kommunikáció folytatható. Purity of Flesh (A Hús Megtisztítása) Komponens: 13 hegyes kődarab Ezzel a rituáléval a vámpír saját testét tisztíthatja meg. Miközben 13 hegyes kődarabbal körberakja magát majd 10 percig meditál, minden idegen anyag távozik a testéből (drog, méreg, szennyeződések, 14

15 alkohol, golyók, fémdarabok, szilánkok, fakaró), ezért ruházat nélkül kell végrehajtani. Megjegyzés: gyakorlatilag ez a rituálé az egyetlen gyors és kézzelfogható eszköz a Shaft of Belated Quiescence nevűvel szemben. Deflection of Wooden Doom (Védelem a Favégzettől) Komponens: ébenfa-szilánk Az egyórás rítus során a Tremere fa alapanyagú tárgyakkal kört alkotva maga körül a nyelvére helyezi A komponensként szolgáló fa-szilánkot. Ezek után napfelkeltéig az az első fa tárgy (legyen az karó, vagy bármi más), amely az alkalmazó szívét átdöfné, dezintegrálódik. Incantation of the Shepherd (A juhász hívó szava) Komponens: tiszta üvegdarab Az alkalmazó az öt perces kántálás végén egy üvegdarabot maga előtt tartva, lassan körbefordulva megismeri nyája tagjainak helyét (irányát és távolságát). A rituálé jelentősen megkönnyítheti a táplálkozást. Defense of the Sacred Haven (A Szent Menedék Védelme) Vér: 1 vérpont Komponens: saját vére Az egy órás rítus során a Tremere vérének egy-egy cseppjét elhelyezi tartózkodási helyének minden ablaka és ajtaja előtt, ez összesen 1 vérpontot vesz igénybe. Ezek után amíg a menedék szerkezete sértetlen, és amíg az alkalmazó nem mozdul ki, a napfény nem képes behatolni a maximum 10 méter sugarú zónába. Ideális rögtönzött menedékek biztonságossá tételére. Wake with Evening's Freshness (Éji Frisességgel Ébredés) Komponens: elégetett fekete lúdtollak hamuja Hajnalban kell végrehajtani ezt a 30 perces rituálét, mely alatt a nappali pihenőhelyet elégetett fekete lúdtollak hamujával kell körbehinteni. Ezek után 24 órán belül a pihenő alkalmazó a fenyegetés vagy veszély legkisebb jelére azonnal felébred, és két körön keresztül tökéletesen éber marad, nem érvényesülnek rá a nappali megszorítások. Két kör után viszont ő is csak úgy cselekedhet, ahogy azt Embersége engedi. További elismert Rituálék: Preserve Blood (Ritka) Scent of Garous Passing (Ritka) Dominoe of Life (Ritka) Engaging the Vessel of Transference (Ritka) Encrypt Missive (Ritka) The Scribe (Ritka) Sense the Mystical (Titkos) Learning the Mind Enslumbered (Titkos) 2. Második szintű Rituálék Ward versus Ghouls (Ghoul-ok elleni Védőrúna) Komponens: ghoul vér Az alkalmazó 10 perces celebrálással ghoul vért csepegtet egy tetszőleges tárgyra/helyre, és felrajzol egy szimbólumot. Ha a tárgyat egy ghoul megérinti, az égető fájdalom kíséretében 3 szint sebet okoz neki, amely ellen nem alkalmazhat sebtűrést. Ez a hatás körönként ismétlődik. Ha újra kontaktusba akarna kerülni vele, 1 akaratpontot kell elköltenie. Ha a jel ajtón vagy védő-körön található, akkor ghoulok képtelenek lesznek ki- vagy bemenni, attól függően, hogy a rítus befejezésekor hol tartózkodtak. Principal Focus of Vitae Infusion (Az Életerőbevitel Fókusza) Vér: tetszőleges számú Komponens: vérvörös rubin A rítussal a Tremere egy vörös rubintot (minimum borsó nagyságút) befogadójává tehet 1 vérpontjának, amelyet később bármikor szabadon felhasználhat, csupán annak megérintésével és minimális koncentrációval. Jól alkalmazható vértartalék. A teljes celebrálás összesen 4 órát vesz igénybe, ez idő alatt maximum az alkalmazó Thaumaturgy szintjével egyenlő számú életerő-fókusz készíthető (természetesen ez több rubintot igényel), melyek egy holdfordulón belül használhatóak fel. További elismert Rituálék: Blood Walk (Ritka) Open Passage (Ritka) Donning the Mask of Shadows (Titkos) 3. Harmadik szintű Rituálék Ward versus Lupines (Lupinok elleni Védőrúna) Komponens: ezüst Ugyanúgy funkcionál, mint a Ward versus Ghouls. Ehhez azonban komponensként ezüstöt kell felhasználni, és a rúna körönként 3 aggravated sebet okozhat az alakváltóknak. Flesh of Fiery Touch (Tüzes Bőr) Akaraterő: 1 akaratpont Komponens: izzó széndarab 15

16 A mágus 2 órás kántálás során 1 akaratpont elköltésével megmarkol egy izzó széndarabot (mely egy aggravated sebet okoz neki Fortitude alkalmazható). Ezek után napfelkeltéig bárki, aki kontaktusba kerül vele, körönként 1 aggravated szintet sebződik, melynek csak legalább Fortitude 2- vel lehet ellenállni. A rítus csak önvédelmi jellegű, tehát akit az alkalmazó érint meg, az nem kap égési sebet. Shaft of Belated Quiescence (A Szilánk Utazása) Komponens: ébenfa karó Az 5 órás rituálé alatt a Tremere kihegyez egy ébenfa karót, belemártja saját vérébe, magnézium-porral meghintett lángon feketére égeti, majd elhelyezi rajta a szükséges varázsjeleket. Ha a karó valakinek a testébe bárhol behatol, a hegye letörik és megkezdi útját. Lassan végighaladva a testben az áldozat Kitartásával egyenlő nap alatt ér célba, és beleáll a szívbe. A halandók, ghoulok stb. rendszerint az elsőmásodik napon belehalnak a szilánk roncsolásába, a vámpírok csupán kellemetlenül érzik magukat, majd a hatás kiteljesedésekor paralizálódnak. A szilánkot a testből gyakorlatilag két úton lehet eltávolítani: a Purity of Flesh nevű rituáléval, vagy sebészi úton. A műtétet rendkívül járatos sebésznek kell elvégeznie, ugyanis az áldozat testében a szilánk állandóan mozog, igen nehéz megtalálni és eltávolítani. Halandókon/ghoulokon efféle műtét elvégzése szinte biztosan halálos, vámpírok esetében pedig borzalmas sérülésekkel jár. További elismert Rituálék: Rutors Hand (Ritka) Incorporeal Passage (Titkos) Ward versus Faes (Titkos) 4. Negyedik szintű Rituálék Ward Versus Kindred (Vámpírok elleni Védőrúna) Komponens: káinita vér Ugyanúgy funkcionál, mint a Ward versus Ghouls. Ehhez azonban komponensként káinita vért kell felhasználni, és a rúna körönként 3 aggravated sebet okozhat a vámpíroknak. Bone of Lies (Hazugságok Csontja) Vér: 10 vérpont Komponens: régi koponya darab A komponensként szolgáló legalább 200 éves koponyacsont felett az alkalmazó egy éjszakán keresztül kántál és saját vérével előkészíti. 10 vérpont felhasználása után a koponya sötét-piros árnyalatot vesz fel. Ezt követően, ha a csontot valaki a kezében tartja, és hazug szó hagyja el ajkait, a csont egy 16 árnyalatot sötétül, és kényszeríti a célszemélyt, hogy mondja el az igazat. Ez utóbbi hatásnak minden hazugság esetén 1 akaratpontért lehet ellenállni. A csont összesen tíz alkalommal használható, ezek után teljesen feketévé válik és lassan porrá omlik. További elismert Rituálék: Binding the Beast (Ritka) Heart of Stone (Ritka) Splinter Servant (Ritka) Soul of the Homonculi (Titkos) Invisible Chains of Binding (Titkos) 5. Ötödik szintű Rituálék Ward versus Spirits (Szellemek elleni Védőrúna) Komponens: tiszta tengeri só Ugyanúgy funkcionál, mint a Ward versus Ghouls. Ezt a rituálét azonban csak teliholdkor lehet celebrálni és komponensként tiszta tengeri sót kell felhasználni. A rúna körönként 3 szint sebet okozhat a szellemeknek. One Mind of the Covens (Az Elmék Egyesülése) Komponens: kisebb medence higany Ezzel a különleges rituáléval a Tremere Klán befolyásosabb tagjai szoktak élni, általában fontosabb, vagy előre meghatározott alkalmakkor. A celebráló kívánsága szerint a világ bármely hozzá hasonló, vagy alacsonyabb rangú Tremere-ével magasszintű telepatikus kapcsolatba léphet, gyakorlatilag képesek lesznek gondolataikat és emlékeiket megosztani egymással. A végrehajtás egy órát vesz igénybe, a kapcsolat akkor jön létre, amikor az alkalmazó egy kisebb medencényi higanyba pillant. Blood Contract (Vérszerződés) Vér: 3x1 vérpont Komponens: vérrel aláírt szerződés Az egyik legismertebb és legrettegettebb Tremere rítus. Egy szerződés biztos megpecsételésére szokták alkalmazni. A szerződő felek mind saját vérükkel írják alá a dokumentumot ezzel szavatolva vállalásaik komolyságát. Ezután három napon keresztül 1-1 vérpont elköltésével a Tremere befejezi a rituálét, melynek lezárulásával a szerződésben foglaltak szentírásnak felelnek meg. Ha bármelyik fél megszegi a benne leírtakat, a megszegés pillanatában kínzó fájdalom tör rá, teste elkezd oszlani, percenként 1 aggravated sebet szenved el (Fortitude nem segít), egészen addig míg toprorba nem esik. A Vérszerződés mágiája csak akkor szűnik meg, ha a felek kötelezettségeiket teljesítik, vagy a papírlapot elégetik.

17 Talisman (Talizmán) Vér: minden éjszaka 1 vérpont Komponens: egy nagyobb személyes tárgy, egy holdfordulón belül elfogott fekete lúd tollai, valamint enkezével elejtett vadonélő keresztes vipera és szürke farkas vére Ezzel a bonyolult rítussal a Tremere elkészítheti saját mágikus fókuszát, amelynek alapjául valamely nagyobb méretű személyes tárgya szolgálhat (bot, kard, esernyő). A celebrálás egy teljes holdcikluson át tart, amely alatt minden éjszaka 6 órán keresztül kell kántálnia, és minden éjjel egy fekete lúdtollal kell talizmánjára az elejtett állatok vérével a szükséges szimbólumokat felrajzolnia. A rituálé végeztével a tárgy a Tremere saját mágikus fókuszává válik, ha azt a kezében tartja, minden alkalmazott Thaumaturgy Útjához plusz két sikert kap (így sem haladhatja meg azonban sikereinek száma az adott szinten elérhető maximumot), továbbá ha a tárgyat fegyverként használja, a sebzése eggyel nagyobb lesz. Óvakodnia kell azonban attól, hogy a talizmánt mások megszerezzék, ebben az esetben ugyanis a tárgy birtokosa a Tremerrel szemben szintén megkapja a fenti bónuszokat, továbbá hozzáértők kezében még ennél is komolyabb fegyverré válhat. További elismert Rituálék: Escape to a True Friend (Ritka) Dominion (Titkos) Court of Hallowed Truth (Titkos) Ward versus Demons (Titkos) Hátterek Ezek a jellemzők ötfokú skálán a karakter adott területen elért eredményeit, lehetőségeit, egyszóval: háttereit szimbolizálják. Anyagi háttér A karakter anyagi lehetőségei, forrásai. Minél magasabb szintű annál alaposabban ki kell dolgozni, hogy milyen formában van a vagyon, milyen forrásokból érkezik a rendszeres bevétel, milyen területen van befektetve a pénz stb. e f ff Hajléktalan. Mezítláb közlekedik. Csatornában, parkokban él. Havi bevétele maximum Ft, teljes vagyona maximum Ft. Segélyen élő. Maximum van egy biciklije. Albérletben lakik. Havi bevétele Ft közötti, teljes vagyona Ft körüli. Állandó jövedelemmel rendelkezik. Régi, kopott autója van. Saját lakásban él. Havi 17 bevétele Ft közötti, teljes vagyona 1-3 Millió körüli. fff Magas jövedelemmel rendelkezik. Új autóval jár. Nagy, családi háza van. Havi bevétele Ft közötti, teljes vagyona Millió körüli. ffff Vezetői státuszú. Több autója is van. Luxus körülmények között él. Havi bevétele Millió Ft közötti, teljes vagyona Millió körüli. fffff Milliárdos. Limuzinok, terepjárók stb. Palota, kastély. Havi bevétele 5 Millió feletti, teljes vagyona 1 Milliárd feletti (szervezővel egyeztetendő). Generáció A karakter és az ősatya, Káin közötti leszármazási távolságot, a vámpír vérének erősségét határozza meg. Megmutatja, hogy a káinita maximum mennyi vért képes tárolni szervezetében, és mennyit tud egy körben elkölteni. Az új korban igazán a 10. generációs és afeletti vámpírok a gyakoriak. Karakteralkotásnál erősen meg kell indokolni, és részletes előtörténetben ki kell dolgozni, hogy a karakter hogyan tartozik ennél alacsonyabb generációba. A 8. generációs karakterek már többnyire igen idősek, ezért ez néhány rendkívüli kivételtől eltekintve csak a hercegek számára választható. Ez a rész jó előre egyeztetendő a szervezővel. e 13. generáció, 10 pont maximális vértartalék, 1 vérpontot költhet el körönként. f 12. generáció, 11 pont maximális vértartalék, 1 vérpontot költhet el körönként. ff 11. generáció, 12 pont maximális vértartalék, 1 vérpontot költhet el körönként. fff 10. generáció, 13 pont maximális vértartalék, 1 vérpontot költhet el körönként. ffff 9. generáció, 14 pont maximális vértartalék, 2 vérpontot költhet el körönként. fffff 8. generáció, 15 pont maximális vértartalék, 3 vérpontot költhet el körönként. Elméletben lehetséges 14. generációs vámpírok léte is, de ezeknek vére már olyan gyenge, hogy jelentős korlátozások érvényesek rájuk (lásd Hátrányok). Egyfajta jutalomként nem kell erre a háttérre pontot osztani, ha a karakter más Játékos Karakter frissen ölelt gyermeke, vagy ha korábban halandóként vagy ghoulként is játszott a szóban forgó karakterrel. Ebben az esetben a generációt az atya generációjának megfelelően kell jelölni, pontok ráfordítása nélkül. Kapcsolatok A Kapcsolatok háttér azt szimbolizálja, hogy a karakter mennyire ismert különféle körökben, hány olyan ismerőse van, akik hajlandóak a

18 segítségére lenni. Minden egyes pont megadott számú lekötelezett, illetve megadott számú ismerős személyt szimbolizál. Az előbbiek értelemszerűen nagyobb, az utóbbiak pedig kisebb szívességekre hajlandóak. Természetesen ez a háttér nem kezelhető mechanikusan, a karakter kapcsolatai nem vazallusok; olykor-olykor ők is fordulhatnak a játékoshoz hasonló kérésekkel. Fontos kiemelni, hogy minden legalább 3-as Kapcsolatok háttérrel rendelkező játékos választhat magának egy mentort, aki egy előre meghatározott, (elsősorban) klándiszciplínát hajlandó neki bizonyos szintig megtanítani (ez a szervezővel egyeztetendő). e Nincsenek kapcsolatai, mintha soha nem is létezett volna. f Van egy lekötelezettje, és két jó ismerőse. ff Van két lekötelezettje, és négy jó ismerőse. fff Van három lekötelezettje, és hat jó ismerőse. ffff Van négy lekötelezettje, és nyolc jó ismerőse. fffff Van öt lekötelezettje, és tíz jó ismerőse. Nyáj Ez a háttér egy olyan halandókból álló csoportot szimbolizál, akikből a karakter rendszeresen és jóval könnyebben tud táplálkozni, mintha vadásznia kellene. Nyájának minden tagját, azok szokásos tartózkodási helyét, szokásait ismeri, megbizonyosodott róla, hogy nem hordoznak betegségeket, így problémamentesen vitae-hez juthat. Lévén, hogy a nyáj területhez kötött, és az alkalmas személyek alapos kiválasztása is igen sok időt igényel, csak korlátozottan lehet élni az általa kínált lehetőségekkel. Egy adott városba újonnan érkező, vagy frissen ölelt karakternek nem lehet nyája. e f ff fff ffff Nincs nyája. Körülbelül 3 főből álló nyája van, akik legfeljebb napi 1 vérponttal láthatják el. Körülbelül 7 főből álló nyája van, akik legfeljebb napi 2 vérponttal láthatják el. Körülbelül 15 főből álló nyája van, akik legfeljebb napi 3 vérponttal láthatják el. Körülbelül 30 főből álló nyája van, akik legfeljebb napi 4 vérponttal láthatják el. fffff Körülbelül 60 főből álló nyája van, akik legfeljebb napi 5 vérponttal láthatják el. Szolgák Azokat az NPC halandókat/ghoulokat jelképezi, akik hosszabb idő óta a karakter mellett vannak, hűségesek hozzá, és valamilyen funkciót rendszeresen betöltenek. Fontos megjegyezni, hogy a szolgák átlagos NPC-nek minősülnek, nem zsoldoshadseregnek, a ghoulok rendszeres táplálásáról pedig gondoskodni kell. Frissen ölelt karakternek értelemszerűen csak halandó követői lehetnek, akik már korábban is kötődtek hozzá. Nincsenek szolgái. Van egy szolgája (NPC halandó/ghoul). Van két szolgája (NPC halandó/ghoul). Van három szolgája (NPC halandó/ghoul). Van négy szolgája (NPC halandó/ghoul). fffff Van öt szolgája (NPC halandó/ghoul). e f ff fff ffff Erények Három jellemző sorolható ide, melyek a karakter jellemét, és a világhoz való viszonyulásának egyes részleteit jellemzik. A szerepjáték szempontjából ezek nem jelentősek, csupán jelzés értékűek a szervezők számára, és néhány közvetett hatással rendelkeznek. Játéktechnikailag minden erény 1 és 5 közötti értékkel jelezhető. Lelkiismeret A belső erkölcsiséget, morális meggyőződést jelképezi. A Fenevad elleni harcban a karakter ennek függvényében képes emberi maradni. A szervező mérlegelése szerint a Lelkiismeret értéke nagyban befolyásolhatja az Emberséget, valamint annak későbbi változását negatív és pozitív irányban egyaránt. Az alacsony Lelkiismerettel rendelkező karakterek igen gyorsan saját erkölcstelenségük és a Fenevad áldozatává válhatnak. f Nemtörődöm ff Etikátlan fff Átlagos ffff Tisztességes fffff Bűntudatos Önkontroll Megmutatja, hogy a karakter mennyire képes uralkodni önmagán, indulatain, és a benne lakozó Fenevadon. (Lásd bővebben A Vér fejezetben a Frenzy címszónál.) f Instabil ff Átlagos fff Higgadt ffff Hajthatatlan fffff Tökéletesen önkontrolláló Bátorság Megmutatja a karakter veszéllyel, rémisztő tényezőkkel szembeni lelki állóképességét. Ez befolyásolja a tűz és a napfény (esetlegesen Truth Faith) iránt tanúsított magatartást is. (Szerepét lásd bővebben A Vér fejezet Rötschrek címszava alatt.) 18

19 f Gyáva ff Átlagos fff Merész ffff Rettenthetetlen fffff Oroszlánszívű Emberség A halandó értékek és erkölcsök megtartását szimbolizálja ez a jellemző a Fenevad ellenében. Ennek függvényében képes egy karakter ragadozó énjével szemben felülkerekedni. Az Emberség folyamatosan változhat egy vámpír életében viselkedésétől és életmódjától függően. Embertelen fenevaddá, vagy akár az embereknél is emberibb szentté is válhat. Általános tendenciának mondható azonban néhány kivételtől eltekintve, hogy a vámpíri kor előrehaladtával az Emberség értéke lassan csökken. Ez többnyire a halandóság iránti rezignáltság és beletörődés kialakulásának köszönhető. Ez az érték befolyásolja még, hogy a nappal a vámpírok számára milyen hátrányokat rejt magában. Az értéket tízes skálán mérjük, melyen a 6-7 az emberi átlag. A 4-es, vagy az alatti értékekhez már beütések társulhatnak (a szervező megítélése szerint). Értékét karakteralkotáskor a Lelkiismeret erényből kiindulva, az előtörténet és a karakterkoncepció mérlegelésével a szervező állapítja meg. Röviden jellemezve a tízes skála: e f ff fff ffff fffff ffffff fffffff ffffffff fffffffff ffffffffff Szent Akaraterö Szörnyeteg (NPC) Iszonytató Bestiális Rideg Érzéketlen Magánakvaló Tartózkodó Emberi Törődő Jószívű A karakter elszántságának, és belső hajtóerejének mércéje 10-es skálán mérve. (Alapvető értéke karakteralkotásnál az Önkontroll+Bátorság erények átlaga; ha törtszám, lefelé kerekítve.) Van egy állandó és egy ideiglenes értéke. Az állandó érték a mentális befolyásolások ellen alkalmazható, az ideiglenes pontokból pedig el lehet költeni, ha szükséges. Erre a következő esetekben kerülhet sor: A Mentális befolyásolásnál 1 akaratpont elköltésével, egyenlő érték esetén a behatás negálható. Pl: A karakternek 5-ös az Akaratereje és 5-ös erősségű Presence-el kívánnak befolyással lenni rá. Ebben az esetben dönthet úgy, hogy elkölt 1 ideiglenes akaratpontot, így nem hat rá a diszciplína. A 1 akaratpont elköltésével a karakter szükséghelyzetben képes valamelyik harcértékét, Tulajdonságát vagy Képességét 1 körre eggyel megnövelni. Ez a képesség egy adott szituáció (jelenet) alatt csak egyszer használható. Pl: A karakter egy árnyat vesz észre, aki a fák közül ráront. A támadás elől ki szeretne térni; az Ügyesség+Kitérés harcértéke összesen 5. Elkölt egy akaratpontot, így ideiglenesen 6-os értékkel kísérelheti meg elkerülni a támadást. Más szituációban a káinita egy felé száguldó autó elől kell, hogy félreugorjon, de a mesélő által megjelölt Ügyesség értéke csak 2-es. Elkölt egy akaratpontot, így ideiglenesen 3-as értékkel, nagyobb eséllyel próbálhatja meg az ugrást. A Némely diszciplína szinteknél, Thaumaturgy alkalmazásoknál alapesetben is szükség van akaratpontok elköltésére. Pl: Auspex 5, vagy az Incorporeal Passage nevű Thaumaturgy rituálé esetében. A A kifejezetten mentális diszciplínák (Dominate, Dementation, Presence, Auspex 4, Animalism 3) erősségének növelésekor a diszciplína erősítésére felhasznált vérpontok számának megfelelő akaraterő pont elköltése is szükséges. A Egyes elmebajok/pszichológiai problémák hatása ideiglenesen leküzdhető 1 akaratpont elköltésével. Ilyen a Mánia, Kisebb fóbia, Kereszt-, hagyma-, folyóvízfóbia. A 1 akaratpont elköltésével 1 körre figyelmen kívül hagyhatóak a sebesülések és a fájdalom okozta hátrányos módosítók. (Ezeket lásd bővebben a Sebesülések, életerő fejezetben.) Jelentősége van annak is, hogy a karakter ideiglenes akaraterő pontjait milyen mértékben használja fel. Abban az esetben ugyanis, ha az ideiglenes akaraterő pontok száma 3-ra vagy az alá csökenne, a karakter önbizalma komolyan megrendül, és mentális diszciplínáit (Dominate, Dementation, Presence, Auspex 4, Animalism 3) nem lesz képes alkalmazni, amíg az ideiglenes pontjai nem emelkednek újra 3 fölé. Amennyiben valamilyen okból ez az érték 1-re csökkenne, a karakter elveszti lélekjelenlétét és magába roskad. Az ideiglenes akaraterő pontok visszanyerésére nyugodt körülmények között van lehetőség. Minden 19

20 napnyugtakor 1 elköltött ideiglenes akaratpont tér vissza, ha a karakter a nappal óráit pihenéssel töltötte. Az Akaraterő maximális értéke 10; átlagnak a 4-es 5- ös érték tekinthető. Íme az egyes szintek jellemzése: f ff fff ffff fffff ffffff fffffff ffffffff fffffffff ffffffffff A vér Gerinctelen Gyenge akaratú Visszahúzódó Bátortalan Határozott Magabiztos Eltökélt Megingathatatlan Vasakaratú Rendíthetetlen A vámpírok számára nélkülözhetetlen létfenntartó elem a vitae. Mérőszáma a vérpont, mely hozzávetőlegesen 5 dl-t jelent. Táplálkozás A halandók teste 10 vérpontot tartalmaz, melyet legegyszerűbben a fogak alkalmazásával lehet megszerezni. A harapás hatására a halandókon az ún. delírium lesz úrrá; hatalmas erejű mámor fogja el őket, mely felülmúl minden élményt. A vérszívás alatt teljesen cselekvésképtelenek lesznek (ehhez hasonlóan a vámpírok számára is hatalmas élvezetet nyújt a vér megszerzése). A csók befejezésekor a vámpír elnyalja a sebet, melynek hatására az beforr, a halandó emlékeiben pedig csak zavaros mámoros képek maradnak. Egy kör alatt legfeljebb egy vérpontot lehet kiszívni egy halandóból. Azonban, ha az áldozat testében 6 vérpontnál kevesebb marad, elájul, ha 4-nél is kevesebb, kómába esik, ha pedig a káinita minden vérét magához veszi, menthetetlenül meghal. A halandók hetente átlagosan 1-2 vérpontot regenerálnak (így lehetséges a nyáj fenntartása). Más élőlényekből is lehetséges vitae-hez jutni, de az közel sem jár olyan élménnyel, sőt, gyakorta kifejezetten kellemetlen. Az állatokból táplálkozó káiniták jóval kevesebb vérpontot képesek nyerni, mintha halandókból tennék. Vértartalék A vámpírok teste a halandókhoz hasonlóan tárolja a vért. Hogy maximum mennyit képes, azt a generáció határozza meg, csakúgy mint az egy körben elkölthető vérpontok számát. 20 Ha a vámpír elveszti összes vérpontját, torporba kerül Emberségétől függő időre, vagy addig, amíg egy megfelelő személy vért nem ad neki. (Lásd bővebben a Sebesülések, életerő fejezetben.) Minden napnyugtakor a vámpír teste eredeti állapotába alakul vissza (a súlyosabb sérülések kivételével) és a káinita automatikusan elveszít egy vérpontot ez indokolja a pótlását, akkor is, ha nem használta különleges képességeit. Gyógyítás A diszciplínák alkalmazásán felül a vámpír (és ghoulja) vérének erejével képes magát gyógyítani. (Bővebben lásd a Sebesülések, életerő fejezetben.) Kondíció A vámpírok (és a ghoulok) 1 vérpont elköltésével képesek egy jelenetig, eggyel növelni egyik fizikai alapú Tulajdonságukat (Erő, Ügyesség vagy Kitartás). Egyszerre több tulajdonság értéke nem növelhető, tekintettel arra, hogy egy időben ilyen módon nem lehet természetfelettien ellenálló és mozgékony is egy káinita. Ha több vérpontot képes elkölteni egy körben, akkor értelemszerűen nagyobb növekedés is lehetséges, de így sem lehet 5 fölé emelni egy Tulajdonságot (alacsonyabb generációs NPC-k erre képesek lehetnek). Vérkötés A vámpírok vérének másik különleges tulajdonsága a vérkötés illetve a vérbilincs. Bárki, aki a káinita véréből iszik (legalább egy vérpontnyi mennyiséget), annak kötelékébe kerül. (A halandók, ha több mint három alkalommal ízlelik meg, ghoullá válnak.) Minél több alkalommal került sor a vérkötésre, annál erősebb függésbe kerül az áldozat: f Az első alkalommal hű barátjává válik, és nem képes ellene tenni, vagy elárulni őt, legfeljebb külső erőszak hatására. ff A második alkalommal imádat ébred benne, igyekszik a kedvére tenni, oltalmazni. Csak igen erős külső befolyással lehet rákényszeríteni, hogy ellene tegyen. fff A harmadik alkalommal létrejön a vérbilincs. Az alany feltétlen hűséges rajongójává és szolgájává válik a vér adójának. Bármire képes érte, akár önmaga feláldozására is. Ezen a szinten a vérúr szolgájára képes szemkontaktus nélkül is alkalmazni a Dominate diszciplínát. Az egyes lépcsők létrehozása között minimum 24 órának kell eltelnie, tehát a teljes vérbilincs létrehozásához minimum három nap szükséges. A vérkötés minden fajtája félévente egy erősséget gyengül, ha nem erősítik meg idő előtt újra. (Tehát az

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP by Stefan 1.0

Live Vampire Szabályrendszer PÖTTYÖZŐGÉP by Stefan 1.0 PÖTTYÖZŐGÉPP -Post Mortem alapján készültby Stefan v. 1.1 Bevezető A játékban mindenki a saját felelősségére vesz részt. Mind a szabálykönyv írója, mind a szervezők saját felelősségüket kizárják. A játék

Részletesebben

Azaz az ember a szociális világ teremtője, viszonyainak formálója.

Azaz az ember a szociális világ teremtője, viszonyainak formálója. Takáts Péter: A TEREMTŐ EMBER Amikor kinézünk az ablakon egy természetes világot látunk, egy olyan világot, amit Isten teremtett. Ez a világ az ásványok, a növények és az állatok világa, ahol a természet

Részletesebben

Érzelmeink fogságában Dr. József István okl. szakpszichológus egyetemi docens Érzelmi intelligencia Emotional Intelligence Az érzelmi intelligencia az érzelmekkel való bánás képessége, az a képesség, amivel

Részletesebben

Mi van a Lajtner Machine hátterében?

Mi van a Lajtner Machine hátterében? 1 Mi van a Lajtner Machine hátterében? Ma egyeduralkodó álláspont, hogy a gondolat nem más, mint az agy elektromos (elektromágneses) jele. Ezek az elektromágneses jelek képesek elhagyni az agyat, kilépnek

Részletesebben

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Figyelem: Ahhoz, hogy ezt a kiegészítőt használni tudd, szükséged lesz egy Dungeon Twister alapcsomagra. Tartalom: 8 négyzet alakú szoba 2 szett token (mindkét

Részletesebben

Tükörmágia. A tükörmágia varázslatai: Tükörbirtoklás. Tükörnagyítás

Tükörmágia. A tükörmágia varázslatai: Tükörbirtoklás. Tükörnagyítás Tükörmágia A tükörmágia a boszorkánymágia egy kevéssé ismert fejezete. Eredete a kyr időkbe, ha nem régebbre nyúlik vissza, különös, hogy sok crantai eredetű boszorkányszekta eszköztárában fellelhető.

Részletesebben

A kutya kiképzése. Az alkalmazott etológia kérdései. I. rész

A kutya kiképzése. Az alkalmazott etológia kérdései. I. rész A kutya kiképzése Az alkalmazott etológia kérdései I. rész Tény: Az ember kb. i. e. 12000 évvel ezelőtt háziasította a kutyákat, az állatok közül vélhetőleg elsőként. - Mi hát az etológia? A tudomány szempontjából

Részletesebben

Némedi Mária Margareta A békés világtársadalom lehetőségének és lehetetlenségének szociológiaelméleti vizsgálata

Némedi Mária Margareta A békés világtársadalom lehetőségének és lehetetlenségének szociológiaelméleti vizsgálata Némedi Mária Margareta A békés világtársadalom lehetőségének és lehetetlenségének szociológiaelméleti vizsgálata mari szerzői kiadása - Budapest 2012 ISBN 978-963-08-4652-3 Semmilyen jog nincs fönntartva!

Részletesebben

Tartalom és forma. Tartalom és forma. Tartalom. Megjegyzés

Tartalom és forma. Tartalom és forma. Tartalom. Megjegyzés Tartalom A tartalom és forma jelentése és kettőssége. A forma jelentősége, különösen az ember biológiai és társadalmi formáját illetően. Megjegyzés Ez egy igen elvont téma. A forma egy különleges fogalom

Részletesebben

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában: Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában: Számtalan különféle fegyvertelen harci stílus létezik a galaxisban. Fellelhetőek közöttük a legegyszerűbb verekedési módozatoktól

Részletesebben

Alternatív szabályok a Vámpír: A Maszkabál élő szerepjáték változatához Írta: larpstoryteller@gmail.com Közreműködött: Redsign

Alternatív szabályok a Vámpír: A Maszkabál élő szerepjáték változatához Írta: larpstoryteller@gmail.com Közreműködött: Redsign Alternatív szabályok a Vámpír: A Maszkabál élő szerepjáték változatához Írta: larpstoryteller@gmail.com Közreműködött: Redsign 2013. november, átdolgozott és bővített változat 1 AZ ÉLŐ SZEREPJÁTÉK Az élő

Részletesebben

MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS

MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS MÁGIA Egy varázslat egy egyszeri mágikus hatás. A varázslatoknak két típusa van: az varázslói (a bárdok, mágusok és varázslók használják) és az papi (a papok, druidák és a nagy hatalmú lovagok és vándorok

Részletesebben

ELITE YOUTH. fejlesztése az utánpótlás futballban. Készítette: Szalai László MLSZ Edzőképző Központ Igazgató

ELITE YOUTH. fejlesztése az utánpótlás futballban. Készítette: Szalai László MLSZ Edzőképző Központ Igazgató fejlesztése az utánpótlás futballban Készítette: Szalai László MLSZ Edzőképző Központ Igazgató az utánpótlás futballban a személyiségtulajdonságok, gondolati- és gyakorlati-cselekvéses képességek sajátos

Részletesebben

Pszi 2. fok (Pyarroni módszer)

Pszi 2. fok (Pyarroni módszer) Pszi 2. fok (Pyarroni módszer) A pyarroni pszi ismeretének második foka tanulással sajátítható el, és a négyes (nehéz) kategóriába tartozik. Megtanulásához feltétel a 12-es intelligencia és a 12-es akaraterő.

Részletesebben

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc BSG: Express Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc A BSG: Express játékot a Sci Fi tévécsatorna Battlestar Galactica című

Részletesebben

Tánc és dráma /modul tantárgy/

Tánc és dráma /modul tantárgy/ Tánc és dráma /modul tantárgy/ 5-6. évfolyam TÁNC ÉS DRÁMA 5-6. ÉVFOLYAM 1 BEVEZETŐ Tánc és dráma választható modul tantárgy 5-6. évfolyam A dráma és tánc tanítása komplex pedagógiai munka, mely a különféle

Részletesebben

AUDIOVIZUÁLIS TARTALMAK BEFOGADÁSÁT SEGÍTŐ ESZKÖZÖK HATÉKONYSÁGA

AUDIOVIZUÁLIS TARTALMAK BEFOGADÁSÁT SEGÍTŐ ESZKÖZÖK HATÉKONYSÁGA AUDIOVIZUÁLIS TARTALMAK BEFOGADÁSÁT SEGÍTŐ ESZKÖZÖK HATÉKONYSÁGA Befogadást segítő eszközök Jelnyelvi tolmács (leköti a vizuális figyelem nagy részét, speciális ismeret kell hozzá) -a válaszadó siketek

Részletesebben

Nem lehet elég korán kezdeni! Ahhoz, hogy megtanuljunk játszani, gyakorolnunk kell!

Nem lehet elég korán kezdeni! Ahhoz, hogy megtanuljunk játszani, gyakorolnunk kell! Nem lehet elég korán kezdeni! Ahhoz, hogy megtanuljunk játszani, gyakorolnunk kell! Az edzéseken fontos a fegyelem. Ha végrehajtjuk az edző kérését, akkor lehetünk egyre ügyesebbek. Pista bácsi megtanít

Részletesebben

Az óvodás korúak közlekedésre nevelés módszertana. Gulyás Anikó közlekedéspedagógia Budapest, 2014.02.28.

Az óvodás korúak közlekedésre nevelés módszertana. Gulyás Anikó közlekedéspedagógia Budapest, 2014.02.28. Az óvodás korúak közlekedésre nevelés módszertana Gulyás Anikó közlekedéspedagógia Budapest, 2014.02.28. Projekt kidolgozásának ütemterve Helyzetelemzés végzése a programban résztvevő óvodáról. Ismeretszerzés

Részletesebben

Fejlesztőpedagógia alapjai A DIFFERENCIÁLÁS NEVELÉSELMÉLETI KÉRDÉSEI AZ ÓVODÁBAN

Fejlesztőpedagógia alapjai A DIFFERENCIÁLÁS NEVELÉSELMÉLETI KÉRDÉSEI AZ ÓVODÁBAN Fejlesztőpedagógia alapjai A DIFFERENCIÁLÁS NEVELÉSELMÉLETI KÉRDÉSEI AZ ÓVODÁBAN Az előadás vázlata A közoktatás egyik legnehezebb, megoldásra váró problémája A differenciálás Az egyének differenciált

Részletesebben

Milyen gyorsan, és milyen hatékonyan fogod elérni céljaidat, legyen szó akár. 1. előléptetésről, 2. saját vállalkozás indításáról, vagy

Milyen gyorsan, és milyen hatékonyan fogod elérni céljaidat, legyen szó akár. 1. előléptetésről, 2. saját vállalkozás indításáról, vagy Milyen gyorsan, és milyen hatékonyan fogod elérni céljaidat, legyen szó akár 1. előléptetésről, 2. saját vállalkozás indításáról, vagy 3. már létező vállalkozásod felfuttatásáról? Boér Tamás www.sikertervezes.com

Részletesebben

FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM!

FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM! Minden UAC-alkalmazott figyelmébe! Vörös biztonsági kód a Vállalat marsi bázisának dimenziókapu-kutató részlegénél. Inváziós áttörés! Ismétlem: inváziós áttörés! Kameráink

Részletesebben

KORÓDI SÁNDOR TITKOS GY.I.K!

KORÓDI SÁNDOR TITKOS GY.I.K! KORÓDI SÁNDOR TITKOS GY.I.K! Gyakran Ismételt Kérdések a Vonzás Törvényéről 2010 KORÓDI SÁNDOR TITKOS GY.I.K! A kiadvány a tartalom módosítása nélkül, és a forrás pontos megjelölésével szabadon terjeszthető.

Részletesebben

A tudatosság és a fal

A tudatosság és a fal A tudatosság és a fal Valami nem stimmel a világgal: háborúk, szenvedések, önzés vesz körül bennünket, mikor Jézus azt mondja, hogy az Isten országa közöttetek van. (Lk 17,21) Hol van ez az ország Uram?

Részletesebben

Tehetséggondozás a munkahelyen

Tehetséggondozás a munkahelyen Tehetségen azt a velünk született adottságokra épülő, majd gyakorlás, céltudatos fejlesztés által kibontakozott képességet értjük, amely az emberi tevékenység egy bizonyos vagy több területén az átlagosat

Részletesebben

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek MAGUS Kalandozok.hu MAGUS - karakteralkotás kezdőknek Jelen írás elsősorban kezdő játékosoknak szól, akik Ynev ellentmondásosságában is csodálatos világán kívánnak felejthetetlen kalandokat átélni, elsősorban

Részletesebben

Pszichológia témájú tájékoztató vélemény. Általános tájékoztató

Pszichológia témájú tájékoztató vélemény. Általános tájékoztató Pszichológia témájú tájékoztató vélemény Megbízó cég: A tájékoztatót kapják: Megbízó Kft. Megbízó Személy Pályázó neve: Életkor: Végzettség: Megpályázott munkakör: Vizsgált Személy 34 év felsőfok Területi

Részletesebben

A magyar futball filozófia. Filozófia nélkül nincs törzse a fának, csak ágai és kellenek a gyökerek is!

A magyar futball filozófia. Filozófia nélkül nincs törzse a fának, csak ágai és kellenek a gyökerek is! A magyar futball filozófia Filozófia nélkül nincs törzse a fának, csak ágai és kellenek a gyökerek is! Magyar labdarúgó filozófia Mit akarunk? Hová akarunk eljutni? Milyen a mi filozófiánk? Milyen a labdarúgó

Részletesebben

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében történõ közzététele, sokszorosítása és terjesztése tilos.

Részletesebben

Fiatal tehetségek beépítése a profi csapatba

Fiatal tehetségek beépítése a profi csapatba Fiatal tehetségek beépítése a profi csapatba Mönks tehetségmodellje Kreativitás ISKOLA TÁRSAK Feladat iránti elkötelezettség Átlagon felüli képességek CSALÁD Játékossá válás GENETIKA EDZŐ KÉPZÉS CSALÁD

Részletesebben

Építőipari Szakképző Iskolája 9024 Győr, Nádor tér 4.

Építőipari Szakképző Iskolája 9024 Győr, Nádor tér 4. A Győri Műszaki SZC Gábor László Építőipari Szakképző Iskolája 9024 Győr, Nádor tér 4. Győr, 2015. július 1. 1 Tartalomjegyzék 1. A választott kerettanterv megnevezése...4 1.1. Célok, feladatok...4 1.2.

Részletesebben

III. Az állati kommunikáció

III. Az állati kommunikáció III. Az állati kommunikáció I. Kommunikáció a fajtestvérekkel I. Kommunikáció a fajtestvérekkel 1. Bevezetés I. Kommunikáció a fajtestvérekkel 1. Bevezetés beszélgető állatok? I. Kommunikáció a fajtestvérekkel

Részletesebben

2. MÉRÉSELMÉLETI ISMERETEK

2. MÉRÉSELMÉLETI ISMERETEK 2. MÉRÉSELMÉLETI ISMERETEK A fejezet célja azoknak a módszereknek a bemutatása, amelyekkel adatokat gyűjthetünk annak érdekében, hogy kérdéseinkre választ kapjunk. Megvizsgáljuk azokat a feltételeket is,

Részletesebben

Let our Training Knives. www.shocknife.com

Let our Training Knives. www.shocknife.com Let our Training Knives www.shocknife.com Katonai Hatósági Rendvédelmi szervek Stressz... Mikor egy embert megtámadnak egy késsel, hatalmas pszichológia változások mennek végre a testében, hogy szervezete

Részletesebben

Experience hotel service. Az élményturizmus lényegében ezt jelenti legyen élményekkel teli a pihenésed!

Experience hotel service. Az élményturizmus lényegében ezt jelenti legyen élményekkel teli a pihenésed! 1 Az élményturizmus lényegében ezt jelenti legyen élményekkel teli a pihenésed! Mi az az élményturizmus? Nyaralni, túrázni, utazni mindenki másképp szokott. Van, aki spontán indul el, van, aki alaposan

Részletesebben

Az egészséges életre nevelés. Dr. Nyéki Lajos 2015

Az egészséges életre nevelés. Dr. Nyéki Lajos 2015 Az egészséges életre nevelés Dr. Nyéki Lajos 2015 Bevezetés A tanulási idő fokozatos növekedése, a munkahelyeken a szellemi munka túlsúlyba kerülése, a mozgásszegény, ülő életmód egyre többször okoz neurotikus

Részletesebben

Az elme minősége. Az elme minősége. Tartalom. Megjegyzés

Az elme minősége. Az elme minősége. Tartalom. Megjegyzés Tartalom Mi az elme, hogyan épül fel, és mi adja a jelentőségét a világ és az élet számára, illetve a saját szempontunkból? Az elme univerzalitása és konkrét megjelenései. Megjegyzés Alapjában nem tudom

Részletesebben

Boszorkányvarázslatok és bájitalok

Boszorkányvarázslatok és bájitalok MAGUS Kalandozok.hu Boszorkányvarázslatok és bájitalok Az elkövetkezendőkben - a boszorkánymesteri varázslatok után - a boszorkánymágia szinte kimeríthetetlen területén kalandozunk. A leírt italok különlegessége,

Részletesebben

Foglaljuk össze, mit tudunk eddig.

Foglaljuk össze, mit tudunk eddig. vezérelve döntöttek így Évezredes, ősi beidegződéseik, mélytudatuk tartalma súgta nekik, hogy a hegyes tű fegyver és nem létezik, hogy segítő szándékot, baráti érzést képvisel. Azt hiszem, az álláspontjuk

Részletesebben

Mátrixjátékok tiszta nyeregponttal

Mátrixjátékok tiszta nyeregponttal 1 Mátrixjátékok tiszta nyeregponttal 1. Példa. Két játékos Aladár és Bendegúz rendelkeznek egy-egy tetraéderrel, melyek lapjaira rendre az 1, 2, 3, 4 számokat írták. Egy megadott jelre egyszerre felmutatják

Részletesebben

AZ EURÓPAI PARLAMENT ÉS A TANÁCS 2009/81/EK IRÁNYELVE

AZ EURÓPAI PARLAMENT ÉS A TANÁCS 2009/81/EK IRÁNYELVE L 216/76 Az Európai Unió Hivatalos Lapja 2009.8.20. AZ EURÓPAI PARLAMENT ÉS A TANÁCS 2009/81/EK IRÁNYELVE (2009. július 13.) a honvédelem és biztonság területén egyes építési beruházásra, árubeszerzésre

Részletesebben

A Budapesti Korai Fejlesztő Közponban működő Óvoda pedagógiai programja és tanterve. Készítették: László Tímea és Kapronyi Ágnes 2015.

A Budapesti Korai Fejlesztő Közponban működő Óvoda pedagógiai programja és tanterve. Készítették: László Tímea és Kapronyi Ágnes 2015. A Budapesti Korai Fejlesztő Közponban működő Óvoda pedagógiai programja és tanterve Készítették: László Tímea és Kapronyi Ágnes 2015. Tartalomjegyzék I. ÓVODÁNK PEDAGÓGIAI PROGRAMJA... 3 1.1. ADATLAP...

Részletesebben

FIT-jelentés :: 2010. Telephelyi jelentés. 10. évfolyam :: Szakközépiskola

FIT-jelentés :: 2010. Telephelyi jelentés. 10. évfolyam :: Szakközépiskola FIT-jelentés :: 2010 10. évfolyam :: Szakközépiskola Szegedi Ipari, Szolgáltató Szakképző és Általános Iskola Déri Miksa Tagintézménye 6724 Szeged, Kálvária tér 7. Figyelem! A 2010. évi Országos kompetenciaméréstől

Részletesebben

AJÁNLÁSOK BIZOTTSÁG A BIZOTTSÁG AJÁNLÁSA. (2007. június 18.)

AJÁNLÁSOK BIZOTTSÁG A BIZOTTSÁG AJÁNLÁSA. (2007. június 18.) 2007.7.30. HU Az Európai Unió Hivatalos Lapja L 197/1 II (Az EK-Szerződés/Euratom-Szerződés alapján elfogadott jogi aktusok, amelyek közzététele nem kötelező) AJÁNLÁSOK BIZOTTSÁG A BIZOTTSÁG AJÁNLÁSA (2007.

Részletesebben

Önmenedzselés Képzés megváltozott munkaképességű személyek számára. Célok. A képzés moduljai. Első modul. Önbecslés, önbizalom fejlesztése

Önmenedzselés Képzés megváltozott munkaképességű személyek számára. Célok. A képzés moduljai. Első modul. Önbecslés, önbizalom fejlesztése Önmenedzselés Képzés megváltozott munkaképességű személyek számára Célok Segíteni a megváltozott munkaképességű személyeket abban, hogy hatékonyan kezeljék a munkahelyi stresszt, változásokat, negatív

Részletesebben

GYERMEKBÁNTALMAZÁS FELISMERÉSE ÉS KEZELÉSE A GYERMEKVÉDELMI SZAKELLÁTÁSBAN

GYERMEKBÁNTALMAZÁS FELISMERÉSE ÉS KEZELÉSE A GYERMEKVÉDELMI SZAKELLÁTÁSBAN GYERMEKBÁNTALMAZÁS FELISMERÉSE ÉS KEZELÉSE A GYERMEKVÉDELMI SZAKELLÁTÁSBAN Munkaanyag Összeállította: Varga Bea Kristóf Pál Szociális és Gyermekvédelmi Főigazgatóság 2015. Kedves Kollégák! Válogatásunk

Részletesebben

A HATALOM ÉS AZ URALOM FOGALMA

A HATALOM ÉS AZ URALOM FOGALMA Farkas Zoltán (egyetemi docens, Miskolci Egyetem, Szociológiai Intézet) ÖSSZEFOGLALÓ A tanulmány első részében a szerző először röviden utal a hatalom fogalmának jellemző felfogásaira, majd a hatalmat

Részletesebben

FIT-jelentés :: 2010. Gárdonyi Géza Általános Iskola 2030 Érd, Gárdonyi Géza u. 1/b. OM azonosító: 037320 Telephely kódja: 001. Telephelyi jelentés

FIT-jelentés :: 2010. Gárdonyi Géza Általános Iskola 2030 Érd, Gárdonyi Géza u. 1/b. OM azonosító: 037320 Telephely kódja: 001. Telephelyi jelentés FIT-jelentés :: 2010 8. évfolyam :: Általános iskola Gárdonyi Géza Általános Iskola 2030 Érd, Gárdonyi Géza u. 1/b. Figyelem! A 2010. évi Országos kompetenciaméréstől kezdődően a szövegértés, illetve a

Részletesebben

A kompetenstől, az elkötelező vezetésig

A kompetenstől, az elkötelező vezetésig A kompetenstől, az elkötelező vezetésig Gondoljon egy eseményre az elmúlt időszakból, ami pozitív érzéseket keltett Önben! Megvan? Mi az a pozitív érzés? Ízlelgesse raktározza el! Miről fogunk beszélgetni?

Részletesebben

A munkaerő-piaci sikeresség vizsgálata

A munkaerő-piaci sikeresség vizsgálata A munkaerő-piaci sikeresség vizsgálata a Debreceni Egyetem végzettjeinek utókövetésén keresztül Fónai Mihály Kotsis Ágnes Szűcs Edit Tanulmányunkban a Debreceni Egyetemen a Diplomás Pályakövető Rendszer

Részletesebben

TARTALOM. Bekezdések Bevezetés A jelen Nemzetközi Könyvvizsgálati Standard hatóköre 1 Hatálybalépés időpontja 2 Cél 3 Fogalmak 4 Követelmények

TARTALOM. Bekezdések Bevezetés A jelen Nemzetközi Könyvvizsgálati Standard hatóköre 1 Hatálybalépés időpontja 2 Cél 3 Fogalmak 4 Követelmények TARTALOM Bekezdések Bevezetés A jelen Nemzetközi Könyvvizsgálati Standard hatóköre 1 Hatálybalépés időpontja 2 Cél 3 Fogalmak 4 Követelmények Átfogó válaszok 5 Az állítások szintjén felmerülő lényeges

Részletesebben

KÖNNYEN KI TUDOD MONDANI? NEM!

KÖNNYEN KI TUDOD MONDANI? NEM! KÖNNYEN KI TUDOD MONDANI? NEM! A következő kérdőív azt méri fel, hogy mennyire tudsz másoknak nemet mondani, mennyire vagy képes kiállni a neked fontosnak tartott dolgok mellett akkor is, ha ez éppen mások

Részletesebben

Rúnamágiával készült varázstárgyak

Rúnamágiával készült varázstárgyak MAGUS Kalandozok.hu Varázstárgyak Rúnamágiával készült varázstárgyak A tudás kardja Mana pont: 81 Elkészítési ár: 6 arany + a fegyver ára Aki ezt a hosszúkardot a kezébe veszi, az képessé válik a forgatására,még

Részletesebben

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet DUNGEONS & DRAGONS Konverziós segédlet BEVEZETÉS... 2 A KORÁBBI KIADÁSOK KARAKTEREI... 2 Szint és tapasztalat...2 Újdonságok a kettős- és többkasztúsággal kapcsolatban...2 Néhány régi kifejezés új neve...3

Részletesebben

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon A pszi. Sokan, sokféleképpen határozzák meg, hogy mi is az. Mindenesetre az egyik legmagasabb szintu tudomány. Ha a mágia terén a Varázsló a mester, akkor

Részletesebben

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról Információk a Khan Wars 4.5 verzióról I. Új nép hozzáadva Perzsák A perzsa nép bónuszai: - +10% fémtermelés - 10% olcsóbb Íjászok - 10% gyorsabb Ostromgép készítés - 20% több hadjárat - 20% nagyobb Fal

Részletesebben

OMMF 2009. JÚLIUSI HÍRLEVÉL. Jelen számunkban a fiatalok nyári munkavégzésének lehetőségeiről, valamint az idénymunka szabályairól adunk tájékoztatást

OMMF 2009. JÚLIUSI HÍRLEVÉL. Jelen számunkban a fiatalok nyári munkavégzésének lehetőségeiről, valamint az idénymunka szabályairól adunk tájékoztatást OMMF 2009. JÚLIUSI HÍRLEVÉL Jelen számunkban a fiatalok nyári munkavégzésének lehetőségeiről, valamint az idénymunka szabályairól adunk tájékoztatást A nyári iskolaszünetben egyre több diák vállal rövidebb-hosszabb

Részletesebben

GÁRDONYI GÉZA KATOLIKUS ÁLTALÁNOS ISKOLA

GÁRDONYI GÉZA KATOLIKUS ÁLTALÁNOS ISKOLA A GÁRDONYI GÉZA KATOLIKUS ÁLTALÁNOS ISKOLA PEDAGÓGIAI PROGRAMJA 2015. szeptember 1. 1 PEDAGÓGIAI PROGRAM ELFOGADTA A GÁRDONYI GÉZA KATOLIKUS ÁLTALÁNOS ISKOLA NEVELŐTESTÜLETE 2015. augusztus 24. 2 TARTALOMJEGYZÉK

Részletesebben

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére A játék paraméterei A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére Típus: taktikai társasjáték (versengő) Környezet: római kor (fiktív terület) Játékosok száma:

Részletesebben

Anyssa. Távolsági hívás Avagy Üzen a lélek

Anyssa. Távolsági hívás Avagy Üzen a lélek Anyssa Távolsági hívás Avagy Üzen a lélek Szeretettel köszöntöm! Távolsági hívás, avagy üzen a lélek: könyvemnek miért ezt a címet adtam? Földi és misztikus értelemben is, jól értelmezhető. Pont ezért,

Részletesebben

Egészségnevelés. Budapest, Sümeginé Hamvas Enikő

Egészségnevelés. Budapest, Sümeginé Hamvas Enikő Egészségnevelés Budapest, Sümeginé Hamvas Enikő A kisgyermek fejlődésének adatai Súlyfejlődés: - Születési súly: átlagosan 2500-3500g - 1. hó: 300g/hó - 2-6. hó: 600g/hó - 7-12. hó: 500g/hó - Ideális súly

Részletesebben

Az emlőszűrés helye a Szűrőprogramok Országos Kommunikációja című kiemelt projektben, a projekt bemutatója az emlőszűrés vonatkozásában

Az emlőszűrés helye a Szűrőprogramok Országos Kommunikációja című kiemelt projektben, a projekt bemutatója az emlőszűrés vonatkozásában Az emlőszűrés helye a Szűrőprogramok Országos Kommunikációja című kiemelt projektben, a projekt bemutatója az emlőszűrés vonatkozásában Kedvezményezett: Országos Tisztifőorvosi Hivatal Dr. Bicsák Krisztina

Részletesebben

A DigiKresz internetes gyakorló program hatékony segítség az elméleti oktatást követő vizsga eredményességének növelésében.

A DigiKresz internetes gyakorló program hatékony segítség az elméleti oktatást követő vizsga eredményességének növelésében. DIGIKRESZ internetes gyakorló program Kedves Felhasználó! A DigiKresz internetes gyakorló program hatékony segítség az elméleti oktatást követő vizsga eredményességének növelésében. A program előnyei a

Részletesebben

MINDENNAPOS TESTNEVELÉS ALTERNATÍV LEHETŐSÉGEI. 30 órás akkreditált pedagógus továbbképzés MINŐSÉGBIZTOSÍTÁSI KÉRDŐÍV ÉRTÉKELÉSE

MINDENNAPOS TESTNEVELÉS ALTERNATÍV LEHETŐSÉGEI. 30 órás akkreditált pedagógus továbbképzés MINŐSÉGBIZTOSÍTÁSI KÉRDŐÍV ÉRTÉKELÉSE MINDENNAPOS TESTNEVELÉS ALTERNATÍV LEHETŐSÉGEI 30 órás akkreditált pedagógus továbbképzés MINŐSÉGBIZTOSÍTÁSI KÉRDŐÍV ÉRTÉKELÉSE Tanfolyam képzési időtartama: 2015. január 22-23-24. (30 óra elméleti és

Részletesebben

RÉV Alapítvány. Interjú, mint a munkaerő-kiválasztás Legfontosabb eleme

RÉV Alapítvány. Interjú, mint a munkaerő-kiválasztás Legfontosabb eleme RÉV Alapítvány Interjú, mint a munkaerő-kiválasztás Legfontosabb eleme Készítette: Kabainé Ujj Gyöngyi andragógus Interjú típusai Strukturált interjú az előre megfogalmazott, célzott kérdések minimális

Részletesebben

Mi azért a formális (civil) logika szerint haladunk, és először arra vagyunk kíváncsiak, hogy ki kaphat engedélyt lőfegyver tartására.

Mi azért a formális (civil) logika szerint haladunk, és először arra vagyunk kíváncsiak, hogy ki kaphat engedélyt lőfegyver tartására. 1999/szeptember (17. szám) Jog és fegyver az állam tartópillérei (Justinianus) Jog & Fegyver A technikai jellegű szabályozás megismerése után itt az ideje, hogy megtudjuk ki és miként kaphat engedélyt

Részletesebben

Hiba! A(z) Überschrift 1 itt megjelenítendő szövegre történő alkalmazásához használja a Kezdőlap lapot. HU 1

Hiba! A(z) Überschrift 1 itt megjelenítendő szövegre történő alkalmazásához használja a Kezdőlap lapot. HU 1 használja a Kezdőlap lapot. HU 1 A MAGYAR BÜNTETŐELJÁRÁSI JOG A magyar büntetőeljárás hagyományosan a francia eredetű, ún. kontinentális rendszerű büntetőeljárás felépítését követi, ezért az eljárás bírósági

Részletesebben

LEGO MAGYAR NYELVŰ KÖNYVEK, MATRICÁK ÉS FOGLALKOZTATÓK

LEGO MAGYAR NYELVŰ KÖNYVEK, MATRICÁK ÉS FOGLALKOZTATÓK 1106 Budapest, Keresztúri út 8/A +36-1-264-4555 terjesztes@dunakiado.hu LEGO MAGYAR NYELVŰ KÖNYVEK, MATRICÁK ÉS FOGLALKOZTATÓK 1. Oroszlánok és sasok LEGO Legends of Chima minifigurás foglalkoztató Sok

Részletesebben

A kultúra menedzselése

A kultúra menedzselése A kultúra menedzselése Beszélgetés Pius Knüsellel Svájcban tavasztól őszig nagy rendezvénysorozaton mutatkozik be a négy visegrádi ország kultúrája. A programot, amely a Centrelyuropdriims összefoglaló

Részletesebben

Megcélozni a legszebb álmot, Komolyan venni a világot, Mindig hinni és remélni, Így érdemes a földön élni.

Megcélozni a legszebb álmot, Komolyan venni a világot, Mindig hinni és remélni, Így érdemes a földön élni. Ajánlás A családtörténet feltárása hidat épít múlt és jövõ között, összeköti a nemzedékeket oly módon, ahogyan azt más emléktárgyak nem képesek. Azok a változások, melyek korunk szinte minden társadalmában

Részletesebben

Modalitások-Tevékenységek- Tehetség-rehabilitáció

Modalitások-Tevékenységek- Tehetség-rehabilitáció Modalitások-Tevékenységek- Tehetség-rehabilitáció. BEMUTATÁS Képességeinek legnagyobb részét az ember sohasem realizálja, s ezek mindaddig ki sem bontakozhatnak, amíg jobban meg nem értjük természetüket.

Részletesebben

MŰVELTSÉGTERÜLET OKTATÁSA TANTÁRGYI BONTÁS NÉLKÜL AZ ILLYÉS GYULA ÁLTALÁNOS ISKOLA 5. A OSZTÁLYÁBAN

MŰVELTSÉGTERÜLET OKTATÁSA TANTÁRGYI BONTÁS NÉLKÜL AZ ILLYÉS GYULA ÁLTALÁNOS ISKOLA 5. A OSZTÁLYÁBAN MŰVELTSÉGTERÜLET OKTATÁSA TANTÁRGYI BONTÁS NÉLKÜL AZ ILLYÉS GYULA ÁLTALÁNOS ISKOLA 5. A OSZTÁLYÁBAN Készítette: Adorjánné Tihanyi Rita Innováció fő célja: A magyar irodalom és nyelvtan tantárgyak oktatása

Részletesebben

2. szemináriumi. feladatok. Fogyasztás/ megtakarítás Több időszak Több szereplő

2. szemináriumi. feladatok. Fogyasztás/ megtakarítás Több időszak Több szereplő 2. szemináriumi feladatok Fogyasztás/ megtakarítás Több időszak Több szereplő 1. feladat Egy olyan gazdaságot vizsgálunk, ahol a fogyasztó exogén jövedelemfolyam és exogén kamat mellett hoz fogyasztási/megtakarítási

Részletesebben

Kontrollcsoportok (viszonyítás): Gyermek standard (saját életkornak megfelelıen) Felnıtt standard

Kontrollcsoportok (viszonyítás): Gyermek standard (saját életkornak megfelelıen) Felnıtt standard Grafológiai elemzés összefoglaló A vizsgálat célja: achondropláziás ek és gyermekek mentális képességének vizsgálata, az esetleges tartalmi és/vagy fejlıdési sajátságok feltárása Vizsgálat körülményei:

Részletesebben

Koordináció szerepe az ökölvívásban I. rész

Koordináció szerepe az ökölvívásban I. rész Koordináció szerepe az ökölvívásban I. rész Az ökölvívás nyílt mozgáskészségére utalva döntő szerepet kap a kiszámíthatatlanság, bizonytalanság. Ezeket a tulajdonságokat a felkészülésnek is követnie kell.

Részletesebben

MOL Green Kártya típusszerződés

MOL Green Kártya típusszerződés Levelezési címe: 1117 Budapest, Október huszonharmadika u. 18. Számlavezető pénzintézet: IG Bank.V. Magyarországi Fióktelepe Számlaszám: 13716-11521- Számlafogadási cím: Top Finance Kft., Szállítói folyószámlák,

Részletesebben

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) Egyes képességek előfeltételekkel rendelkeznek. A karakterednek rendelkeznie kell a megadott tulajdonságértékkel, kasztjellemzővel, képességgel, képzettséggel, alap támadás bónusszal

Részletesebben

Felnőttképzési nyilvántartási szám: 01 0103 07

Felnőttképzési nyilvántartási szám: 01 0103 07 Felnőttképzési nyilvántartási szám: 01 0103 07 Beszélni és beszélgetni önmagában nem nehéz, viszont kevésbé sikert eredményező folyamat. Megértetni magunkat pontosan úgy, ahogy azt mi gondoljuk, illetve

Részletesebben

Mindannyiunknak vannak olyan gondolatai, amelyek HO OPONOPONO ÉS AZ EMLÉKEK

Mindannyiunknak vannak olyan gondolatai, amelyek HO OPONOPONO ÉS AZ EMLÉKEK 2 HO OPONOPONO ÉS AZ EMLÉKEK AZ EMLÉKEID HATÁROZNAK MEG Mindannyiunknak vannak olyan gondolatai, amelyek korlátozóak, mint például «nem érdemlem meg», «nem vagyok elég művelt» vagy «szegénynek születtem,

Részletesebben

É R T É K E L É S. a program szóbeli interjúján résztvevő személyről. K é p e s s é g e k, f e j l e s z t h e tőségek, készségek

É R T É K E L É S. a program szóbeli interjúján résztvevő személyről. K é p e s s é g e k, f e j l e s z t h e tőségek, készségek É R T É K E L É S a program szóbeli interjúján résztvevő személyről K é p e s s é g e k, f e j l e s z t h e tőségek, készségek Értékelés: A terület pontozása 1-5 tartó skálán, ahol az egyes pontszám a

Részletesebben

Hodosán Róza. Tízéves a szociális törvény

Hodosán Róza. Tízéves a szociális törvény Hodosán Róza Tízéves a szociális törvény A szociális igazgatásról és szociális ellátásokról szóló, 1993. évi III. törvény és annak változásai Magyarország 1976-ban csatlakozott a Gazdasági, Szociális és

Részletesebben

VESZÉLYES EBEK A RENDELŐBEN. Tényleg veszélyesebbek-e az ebek a rendelőben?!

VESZÉLYES EBEK A RENDELŐBEN. Tényleg veszélyesebbek-e az ebek a rendelőben?! VESZÉLYES EBEK A RENDELŐBEN Tényleg veszélyesebbek-e az ebek a rendelőben?! VESZÉLYES EBEK Néhány gondolat a statisztikák kapcsán KUTYAHARAPÁSI STATISZTIKÁK - MAGYARORSZÁG Kevés pontos adat, W54 BNO kód

Részletesebben

INTEGRITÁS MENEDZSMENT TRÉNING Nemzeti Közszolgálati Egyetem Vezető- és Továbbképzési Intézet

INTEGRITÁS MENEDZSMENT TRÉNING Nemzeti Közszolgálati Egyetem Vezető- és Továbbképzési Intézet INTEGRITÁS MENEDZSMENT TRÉNING Nemzeti Közszolgálati Egyetem Vezető- és Továbbképzési Intézet TARTA I SS E G A A legfontosabb ábrák és összefüggések Dr. Pallai Katalin, az Integritás Tudásközpont vezetője

Részletesebben

1. tétel Veszélyek a munkahelyi (hivatali) életben: vesztegetés, lobbizás

1. tétel Veszélyek a munkahelyi (hivatali) életben: vesztegetés, lobbizás 1. tétel Veszélyek a munkahelyi (hivatali) életben: vesztegetés, lobbizás A korrupció latin eredetű szó, mely megrontást, megvesztegetést, valamilyen kártételt, rossz útra csábítást jelent. Az ún. korrupciós

Részletesebben

UEFA B licencmegújító továbbképzés. A gyorsaságfejlesztés alapjai. Siófok 2014. 12. 02.

UEFA B licencmegújító továbbképzés. A gyorsaságfejlesztés alapjai. Siófok 2014. 12. 02. UEFA B licencmegújító továbbképzés A gyorsaságfejlesztés alapjai Siófok 2014. 12. 02. Erő ügyesség gyorsaság viszonya Erő Korreláció Ügyesség r=0,565 Gyorsaság Erő ügyesség gyorsaság viszonya Erő Korreláció

Részletesebben

Zsolnai József professzor és a harcművészetek pedagógiája

Zsolnai József professzor és a harcművészetek pedagógiája Pavlicsek Zsolt Konferencia Perkáta, ÁMK Hunyadi Mátyás Általános Iskola Zsolnai József professzor és a harcművészetek pedagógiája Zsolnai Tanár Úr pedagógiai polihisztor volt ez közismert tény. A neveléstudomány

Részletesebben

SZKA_209_22. Maszkok tánca

SZKA_209_22. Maszkok tánca SZKA_209_22 Maszkok tánca diákmelléklet maszkok tánca 9. évfolyam 207 Diákmelléklet 22/1 AUSZTRÁLIA TOTÓ Jelöld X-szel azokat a válaszokat, amiket helyesnek tartasz! Hány millió négyzetkilométer Ausztrália

Részletesebben

FÉNYERŐSSÉG-SZÉLERŐSSÉG ÉRZÉKELŐ KÖZPONT HASZNÁLATI UTASíTÁSA JOLLY-FEBO AE0711 TARTALOM

FÉNYERŐSSÉG-SZÉLERŐSSÉG ÉRZÉKELŐ KÖZPONT HASZNÁLATI UTASíTÁSA JOLLY-FEBO AE0711 TARTALOM FÉNYERŐSSÉG-SZÉLERŐSSÉG ÉRZÉKELŐ KÖZPONT HASZNÁLATI UTASíTÁSA JOLLY-FEBO AE0711 TARTALOM Paragrafus Tárgy 1. Vezérlés / Szemléltetés panel 1.1. PARANCSOK 1.2. SZEMLÉLTETÉS 2. Üzemmódok 2.1. AUTOMATIKUS

Részletesebben

MIMI O CONNOR. Margaret K. McElderry Books

MIMI O CONNOR. Margaret K. McElderry Books 1 2 MIMI O CONNOR Margaret K. McElderry Books New York * London * Toronto * SydNEY * Újdelhi 3 TARTALOM 5 6 Csak egyetlen dolgot kell tudnod: a történetek, amiket meséltek neked a szörnyetegekről, a tábortüzeknél

Részletesebben

Kritikai érzék és társadalmi felelősség

Kritikai érzék és társadalmi felelősség Tisztelt Hölgyeim és Uraim! Tisztelt Tudósok és Oktatáskutatók, Tudományszervezők és Oktatásfejlesztők! Tisztelt Kollégák! Kritikai érzék és társadalmi felelősség. Nekünk, a felsőoktatás és a tudomány

Részletesebben

Alulteljesítő tehetségek. Kozma Szabolcs

Alulteljesítő tehetségek. Kozma Szabolcs Alulteljesítő tehetségek Kozma Szabolcs. MOTTÓ Az eredetiség nem azt jelenti, hogy olyat mondunk, amit még senki nem mondott, hanem, hogy pontosan azt mondjuk, amit mi magunk gondolunk. James Stephens

Részletesebben

Romák és travellerek a közoktatásban

Romák és travellerek a közoktatásban Romák és travellerek a közoktatásban Az EU tagállamaiban fennálló helyzet áttekintése Összefoglaló EUMC 2006 A jelentés egyes országokra vonatkozó adatait és információit a Rasszizmus és Idegengyűlölet

Részletesebben

V. Tanuláselméleti perspektíva. Behaviorizmus

V. Tanuláselméleti perspektíva. Behaviorizmus V. Tanuláselméleti perspektíva Behaviorizmus Tanuláselméleti perspektíva Kiindulópont: az élettapasztalat nyomán változunk, törvényszerű, és előre jelezhető módon Személyiség: korábbi tapasztalatok nyomán

Részletesebben

PEDAGÓGIAI PROGRAMJA

PEDAGÓGIAI PROGRAMJA A HERÉDI ÁLTALÁNOS ISKOLA PEDAGÓGIAI PROGRAMJA Az iskola arra való, hogy az ember megtanuljon tanulni, hogy felébredjen tudásvágya, hogy megismerje a jól végzett munka örömét, megízlelje az alkotás izgalmát,

Részletesebben

Alkoholfogyasztás Súlyos probléma

Alkoholfogyasztás Súlyos probléma Alkoholfogyasztás Súlyos probléma Az Egészségügyi Világszervezet (WHO) és az Európai Bizottság jelentése szerint Európában több alkoholt fogyasztanak az emberek, mint a világon bárhol. Ez azt jelenti,

Részletesebben

Diszpozícionális perspektíva 2.: Szükséglet-, és motívum elméletek. Vonások, mint szükségletek és motívumok megközelítése

Diszpozícionális perspektíva 2.: Szükséglet-, és motívum elméletek. Vonások, mint szükségletek és motívumok megközelítése Diszpozícionális perspektíva 2.: Szükséglet-, és motívum elméletek Vonások, mint szükségletek és motívumok megközelítése Vonások, mint szükségletek és motívumok megközelítése A diszpozíciókat úgy is elképzelhetjük,

Részletesebben

FORGÓ ANI NUMEROLÓGIAI ELEMZÉS. [ügyfél neve] részére

FORGÓ ANI NUMEROLÓGIAI ELEMZÉS. [ügyfél neve] részére FORGÓ ANI NUMEROLÓGIAI ELEMZÉS [ügyfél neve] részére 1 NUMEROLÓGIAI ELEMZÉS [ügyfél neve] részére Tartalom 1. ÖSSZEFOGLALÓ TÁBLÁZATOK 3 2. BEVEZETÉS 4 3. AZ IRÁNYÍTÓ FAKTOR (X) 5 4. A 13-AS KARMIKUS SZÁM

Részletesebben