GHOST STORIES CAYLUS PANDEMIC METROPOLYS BATTLESTAR GALACTICA RETTEGÉS ARKHAMBAN. 14.oldal. A játékok története. 29.

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "GHOST STORIES CAYLUS PANDEMIC METROPOLYS BATTLESTAR GALACTICA RETTEGÉS ARKHAMBAN. 14.oldal. www.tabulamagazin.hu. A játékok története. 29."

Átírás

1 II. évfolyam 3. szám szeptember online kiadás ISSN FREE A játékok története 5. rész: a mancala története Kooperatív játékok általános ismertető A doboz mögött Cyril Demaegd CAYLUS 29. oldal PANDEMIC 7. oldal METROPOLYS 23. oldal BATTLESTAR GALACTICA 18. oldal RETTEGÉS ARKHAMBAN 10. oldal GHOST STORIES 14.oldal

2 Ne kényszerrel oktasd a gyermeket, hanem játszva. (Platón)

3 KÖSZÖNTŐ A Tabula hatodik számának megjelenésével, a szabadságolások és a forró idő elmúltával jócskán belenyúltunk már a vénasszonyok nyarába. A szüreti időszak és a hűvösebb időjárás megfelelő alkalmat nyújt, hogy összegezzük a nyár történéseit és leüljünk egy jó játék mellé játékostársainkkal. Idén is kiosztották a Spiel des Jahres díjait. A legjobbnak ítélt játékok listáját a 18. oldalon találhatjátok. Meglepő volt, hogy 2001 után idén először, ismét egy kooperatív játékot találhatunk az év játéka díj nevezettjei között. Persze ez nem is csoda, hiszen az elmúlt években sorra kényeztettek minket a kiadók ilyen jellegű játékokkal, és maga a zsűri is el kívánta ismerni a műfaj évek óta tartó, töretlen sikerét. Jelen számunkban két fő vezérfonalra fűztük fel a bemutatni kívánt játékokat. Az első nagy csokorba a kooperatív játékok legjavát rendeztük. Ezek kialakulásáról, hátteréről bővebben a 3. oldaltól olvashattok. Azoknak, akik jobban szeretik az egymás elleni küzdelmet és a különböző módokon kivívható győzelmet, betekintést nyújtunk az Ystari kiadó néhány gyöngyszemébe. Ezeket a sokat játszók körében méltán híres játékokat azoknak ajánljuk, akik szeretnek többféle stratégiát kipróbálni, és főleg a kiadó komolyabb játékait figyelembe véve (pl. Caylus lásd a 31. oldalon) nem ellenkeznek a több óráig is tartó, kiadós agytorna miatt. dr. Nagy Bálint Ismételten, ezúttal nyilvánosan felajánljuk segítségünket a Piatnik kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, hogy a magyar társasjátékozók valóban használható és megfelelő szabállyal ellátott társasjátékokhoz juthassanak. 1

4 TARTALOM KÖSZÖNTŐ 1 KOOPERATÍV JÁTÉKOK 3 PANDEMIC 7 ARKHAM HORROR 10 GHOST STORIES 14 BATTLESTAR GALACTICA 18 SPIEL DES JAHRES 22 METROPOLYS 23 A DOBOZ MÖGÖTT CYRIL DEMAEGD 26 CAYLUS 29 BOMBAY 33 A SIVATAG FIAI 36 MASKENBALL DER KÄFER 40 A JÁTÉKOK TÖRTÉNETE 5. RÉSZ 42 A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL 45 IMPRESSZUM 45 2

5 KOOPERATÍV JÁTÉKOK mindenki nyerhet A játék öröme sokak számára egyet jelent a versengéssel és ennek révén önbizalom építésével vagy megerősítésével. A kooperációs (a továbbiakban: koop) játékok azonban valami mással kecsegtetnek: a közös siker élményével. A játékosok nem egymás, hanem a tábla, avagy maga a társas ellen játszanak; a szabályok által nyújtott kihívásnak próbálnak együttes erővel megfelelni. Mindez egyszerűen hangzik; a nemes szándék (közösségformálás stb.) pedig egyértelmű, efféle játékot gyártani meg igazán nem lehet nehéz, gondolhatnánk. Szinte bármelyik olyan társasunkat, amelyben a játékosok győzelmi pontokért versengenek, pillanatok alatt alakíthatjuk át ilyenre. Ha a Carcassonne-ban célul tűzzük ki, hogy a továbbra is külön színekkel játszó játékosok mind érjenek el legalább 100 pontot az utolsó lapka lehelyezéséig, mert különben mindenkit megesz a sárkány, ezzel a játékmenet máris megváltozik. Senki nem akar keresztbe tenni egymásnak, sőt segítjük egymás építkezéseit, közös projektekre is törekszünk. Kész a koop játék! Az első koop játékok Nem egy ilyen kísérlet született évtizedekkel ezelőtt, például Jim Deacove is az ilyen, gyerekeknek szóló koop játékok tervezésének és forgalmazásának szenteli életét. Nemcsak könyveket adott ki a témában (pl. Co-op Games Manual, 1990), de egy egész kiadót hozott létre kizárólag koop gyerekjátékoknak. A Family Pastimes honlapján (familypastimes.com) mintegy száz különböző játékot kínál. Ám ezek is nagyban tehettek arról, hogy a koop nem jött divatba a sokat játszók körében egészen a kétezres évekig. Egyrészt ezek könnyen megoldható kihívások elé állították a játékosokat, hiszen az egyik elsődleges céljuk a kooperációra való nevelés másrészt éppen emiatt a műfajhoz hozzákapcsolódott az oktató jelleg. Továbbá nemritkán leginkább logikai fejtörőre hasonlítanak ezek: igazából nem is ösztönzik a közös munkát, hiszen aki tudja a megfejtést (vagy kellőképpen domináns személyiség), az fogja megmondani a többieknek, hogy mit tegyenek, legközelebb pedig már senkinek nem jelent kihívást, az újrajátszhatóság minimális. Ahol pedig mindenkinek el kell érnie valami célt egy megadott esemény bekövetkezte előtt (lásd a fenti Carcassonne példát), nemhogy nem feltétlenül alakul ki csapatmunka, de aki hátramarad, annak vagy bűntudata lesz, vagy ha nem elég érdekes a kitűzött cél, talán nem is töri nagyon magát. A koop játék leginkább akkor működhet, ha az események izgalmasan alakulnak, és a nem létező ellenfél okosan reagál a lépéseinkre. Erre viszonylag egyszerű megoldást jelentenek a félig koop játékok, amelyekben valaki a csapaton kívül irányítja a történéseket. Mindez a tengerentúlon a 70-es évektől népszerű szerepjátékos 3

6 (rpg) műfajban már megvalósult, amikor a játékosok többé-kevésbé összefogva igyekeztek szembeszállni a mesélő által prezentált kihívásokkal. Nem véletlen, hogy a 80-as évek rendszerint csak részben koop játékai is leginkább az rpg-ből merítettek ötleteket, a horror, fantasy és krimi műfajában. A bűnügyi tematikájú társasok közül egyet idehaza is sokan, jól ismernek: a Scotland Yard (1982) pár évvel későbbi magyarításaként született meg a Police 07, amelyben a játékosok nyomozókként próbálják bekeríteni Mr. X-et eredetileg London, nálunk Budapest térképén. Az 1981-es, tábla nélkül játszott, rpg hangulatú, ám rejtvényfejtős Sherlock Holmes: Consulting Detective-ben pedig nyomozók vagyunk, akik megpróbálják Holmes előtt megoldani az adott ügyeket, amihez a több szem többet lát elve valóban célravezető. A mesélő, avagy ellenfél azonban itt egy-egy Conan Doyle modorában megírt eset ügyesen összeállított leírása, vagyis minden eset csak egyszer kerül elő, így az újrajátszhatóság mérsékelt. A horror és a Scotland Yard találkozása a The Fury of Dracula (1987), amelyben az Európa térképén garázdálkodó, szerte titkos akadályokat (farkasok, vámpírok stb.) hagyó Drakula grófot akarjuk elkapni, komoly küzdelmek árán. Ugyanebben az évben született a Call of Culthu rpg straté- giai táblás változata, az Arkham Horror is, amelyben a játékosok már tényleg a játék ellen játszottak, amelynek változatosságát kártyák teremtették meg, meglehetősen véletlenszerű módon, felületesen megfogalmazott szabályokkal. Bár még a 90-es években is akadtak próbálkozások félig koop játékokra, rpg-k nyomán (Space Crusade, 1990; Mutant Chronicles, 1993), ezeket csak szűk rétegek játszották és továbbra is teljesíthetetlen kihívásnak tűnt egy felnőttek által is játszható, élvezetes koop társas létrehozása. A Gyűrűk Ura (2000) Az áttörést a leginkább egyszerű szabályokkal ellátott, nem kifejezetten tematikus játékokról ismert Reiner Knizia hozta meg A Gyűrűk Urával, amely az előzetes negatív várakozások ellenére komoly sikert aratott. Mivel a játék a regény négy helyszínét ábrázoló táblákon játszódik, hőseink csakúgy, mint a regényekben így fokozatosan kerülhetnek egyre inkább kétségbeejtő helyzetbe. Kártyák és dobókocka kombinációja gondoskodik nemcsak a változatos játékmenetről, de arról is, hogy a regénybeli hobbitokhoz hasonlóan a játékosoknak se 4

7 legyen sok befolyása a történet alakulására, a kihívások sorával kelljen szembesülniük hogy azokat összefogással és kockázatfelméréssel legyűrhessék. A játékosnak, bár mindig tudnia kell a közös célt (a Gyűrű Mordorba, a Végzet Hegyébe juttatását) helyezni előtérbe, figyelembe kell vennie a saját érdekeit is különben, ha folyamatos önfeláldozással hamar elhalálozik, nem tudja tovább segíteni a csapatot (pedig a legutolsó pillanatban is szükség lenne rá). Egyensúlyozni kell hát az önfenntartás és a közös érdekek között, az éppen adódó kihívásoknak megfelelően. Minden játékos fontos, erről a szereplők különleges képességei gondoskodnak (Samut például minden dobás után csak egy baj érheti, Frodó ügyesebben ki tudja használni az erőforrásait stb.). És a domináns játékos problémájára is valamelyest megoldást jelentenek a játékosok kezében tartott kártyák: bár ezekről szabadon beszélhetünk, nem teríthetjük ki őket, így visszafogottabbá válik az átlátható információmennyiség, ami ösztönzi a kommunikációt és az önálló döntéseket is. Fontos újítás az is, hogy A Gyűrűk Ura különböző nehézségi fokozatokat is kínál: akik a legkönnyebb változatban már legyőzték a játékot, azoknak sem kell félredobnunk az egészet. Mai szemmel azonban még így is sokan túlságosan könnyűnek találják kár, hogy a kiegészítők nem jelentek meg magyarul. A Friends & Foes (2001) például hozzáadott két új helyszínt a játékhoz, és a kedvező akciólapkák felhúzásához negatív eseményt is rendelt, hogy további nehézségekkel is kelljen szembenéznünk. A Sauron (2002) további gonosz lapkákat adott a játékhoz (némi kockázatvállalós szabálykiegészítéssel), de lehetővé tette azt is, hogy egy játékos Szauron szerepét vállalja magára, a Szövetség ellen küldve a nazgúlokat. Fontos tapasztalat, hogy élő ellenféllel a győzelem máris tovább nehezedett. A 2007-es Battlefields pedig inkább további taktikai rétegekkel bővítette a játékot a minden helyszínhez kapcsolódó csataterekkel, amelyeken külön csatákat kell vívni Aragorn és Gandalf részvételével, hogy a játék már lassan valóban megközelítse a regény összetettségét. Modern koop játékok Évek teltek el, és a Gyűrűk Ura (és első kiegészítői) sikerének hatására, az abban feltűnt ötletek hasznosításával és továbbgondolásával elkezdtek megjelenni a minőségi és ötletes koop játékok. Miközben az rpg-k táblás verziói is aratnak, elkészült több régi próbálkozás átdolgozott verziója (Fury of Dracula, Arkham Horror), de születtek igen ötletes újak is (például a Ghost Stories és a Pandemic, vagy a tengeralattjárós Red November). A tapasztalt vagy domináns játékos problémája azonban megmaradt (és ez nálunk, Magyarországon, ahol génjeinkbe égett a versengés és teljesítménykényszer, 5

8 de kooperálni nem tudunk, különösen égető probléma). De erre is született megoldás ám ez ismételten elmozdulást jelent a színtiszta kooperációtól. Rejtsünk el a játékosok között áruló(ka)t. Ezt alkalmazza a horror témájú Betrayal at House on the Hill (2004), a kerekasztal lovagjairól szóló Shadows over Camelot (2005) és a Battlestar Galactica (2008) is, elültetve a bizalmatlanság magját a játékosok között. Ez alapjaiban gátolja meg, hogy a játékosok birkaként kövessék a domináns játékost hiszen mi garantálja, hogy nem éppen ő akarja csapdába csalni őket? A kommunikáció végképp elsődleges fontosságúvá válik, hiszen mindenkinek érdeke, hogy meggyőzze a maga igazáról a többieket Az igazi kihívást jelentő, mégsem túl nagy szerencsefaktort jelentő játékokhoz azonban olyan mesterséges intelligenciára lenne szükség, amit talán a mai napig nem sikerült egyszerű szabályok segítségével megteremteni. Erre jelenthet megoldást az elektronika bevetése. Az idei Spiel des Jahres-különdíjas Space Alert (Vladaa Chvátíl, 2008) cd-ről ad instrukciókat egyegy tízperces küldetéshez, amelyben a kihívás az időkorlát: a játékosoknak mint egy kis űrhajó személyzetének ezalatt kell megvédeniük a hajót a különleges veszélyhelyzetekben. Bár csakúgy, mint évtizedekkel ezelőtt, itt is előre megírt küldetésekről van szó, a technika adott: ilyen módon, de Reiner Knizia finom áramkörökkel felszerelt, érzékeny játéktábláival (King Arthur, Die Insel, Wer war s?) is bevethető lenne egy programozható mesterséges intelligencia, amely immár tényleg a játékosok lépéseire reagálva találná meg a legjobb válaszlépéseket. Miközben tehát a koop játékok fejlődésének egyik útja a határok elmosódása (nem csak az árulók révén a koop elem sok olyan játékban is felbukkan, amelyben csak egy győztes lehet, pl. Terra), a másik talán a modern technikák alkalmazása lehet majd. A jövőben jó eséllyel mindkettőre láthatunk példákat. Molnár László Szeretsz játszani? Beszélsz németül? Esetleg szeretnél jobban megtanulni? Akkor a Spielbox magazint neked is ajánljuk, hiszen ez Európa első számú társasjáték-magazinja, amelyből naprakész információkat szerezhetsz. 6

9 PANDEMIC Ember: küzdj és bízva bízzál! Madách szavai a küzdelemről és bizakodásról tökéletesen illenek az olyan társasjátékokra, amelyekben a részvevők vállvetve küzdenek az elhatalmasodó ellenséggel, és amelyekben Fortuna istenasszony is jócskán gazdálkodhat kegyeivel. A Matt Leacock által fejlesztett Pandemic pont ilyen. A játék résztvevői, akik speciális, egész játékra szóló szerepet kapnak (orvos, tudós, logisztikus, diszpécser vagy kutató) a világ megmentésén dolgoznak. Pontosabban a permanensen terjedő vírusok gyógyításán és ellenszérumaik felfedezésén. A játék kezdetén a helyzet még nem kritikus, de a világjárványok közelgő kitörése már sejthető. A négyféle (négyszínű) gyilkos vírus folyamatosan, egyre gyorsabb ütemben terjed a Földön, ezért a játékosoknak igyekezniük kell lépéseik minél precízebb összehangolására. Egyszerre három területre kell koncentrálniuk: a járványszerűen terjedő fertőzések gyógyítására, a négyféle vírus ellenszérumának felfedezésére és az előbbi kettőhöz szükséges logisztika biztosítására. A játéktáblán Földünk térképét (hálózatos formában) és 48 nagyvárosát láthatjuk. Sajnos Budapest nem szerepel a városok közt, viszont sajátos humorként Essen, a társasjáték-fertőzöttek Mekkája, bekerült a kiválasztott metropoliszok sorába. Az elsőre hosszadalmasnak és bonyolultnak tűnő előkészületek után, amelyek során a négy betegség gócpontjait helyezzük el a térképen és a két kártyapaklit állítjuk össze, máris kezdetét veheti a játék. A játékosok egymást követve, körről körre végrehajtják akciólehetőségeiket (egy körben négyet), utánpótlás városkártyákat húznak, végül a szabályoknak megfelelően megnehezítve saját és társaik életét további fertőzésjelzőket helyeznek el a játéktáblán. Néhány fertőzésjelző megjelenése még nem okoz komoly gondot, de amint egyfajta vírusból a 4. jelző kerülne valamelyik helységre, a fertőzés kitör a városból, és az összes környező várost megfertőzi. Ha ezáltal valamelyik szomszédos helyen is kitörés következne be, tehát ott is a 4. jelzőt kellene elhelyeznünk, újabb kitörés történik. Az ilyen láncreakciók könnyen a játék végéhez vezethetnek, ugyanis ha az 7

10 egyik színből már nincs elegendő fertőzésjelző, vagy a kitörésszámláló elérte a 8-as értéket, akkor a vírusok legyőzték az emberiséget, a játékosok pedig elkönyvelhetik közös vereségüket. Mit lehet tenni a siker érdekében? A már említett fejenkénti négy akció révén változatos, de jól átlátható lehetőségeket biztosít a játék a küzdelemre. Sőt a játékosok speciális karaktereikkel nagyban segíthetik egyes akciók megvalósítását. A játék célja az ellenszérumok kifejlesztése: egy vírus ellenszerét öt azonos színű városkártya kijátszásával lehet felfedezni. Ehhez a játékosok által épített valamelyik kutatóállomáson (az építkezés is akcióba kerül) kell tartózkodnia a feltalálónak. Amint mind a négy színből kijátszották az 5 megfelelő színű városkártyát a játékosok, máris megnyerték a partit. Városkártyákhoz az utánpótláskártyák húzásakor, vagy egy speciális akció segítségével lehet hozzájutni, amely lehetővé teszi a játékosok közti lapátadást. Csakúgy, mint a kártyalapok átadásához vagy az ellenszérum felfedezéséhez, rengeteget kell utazni a fertőzések gyógyításához is. A legveszélyesebb gócpontokat folyamatosan kezelni kell, különben nem lesz elég idő az ellenszérumok kifejlesztésére (tehát az 5 egyforma kártya öszszegyűjtésére). A fertőzésjelző kockákat az adott településen kell kezelni, így már csak emiatt is érdemes utazni a metropoliszok között. Ez megint csak próbára teszi a játékosok kooperációs képességeit, hiszen az egyes utazások akcióba vagy akcióba és kártyalapba kerülnek, amelyek, mint látható, rendkívül értékes eszközök a győzelem felé vezető úton. Minden lépés vagy akció megspórolása számít, mert a vírusok igencsak agresszívak. Eddig minden szép és jó: irtjuk a vírusokat, és sorban fedezzük fel az ellenszérumokat, de jöjjön az a bizonyos csavar, ami miatt egy játék bekerül a nemzetközi játékostársadalom kedvencei közé: minden soron lévő játékos utolsó cselekedetként a fertőzéspakliból húz fel lapokat. Ezeken a lapokon a városkártyákhoz hasonlóan a 48, térképen is megtalálható metropolisz látható. A csavar pedig ott van a dologban, hogy időnként a játékosok által húzott városkártyák között felbukkan egy-egy járványkártya. Ekkor az eddig felhasznált fertőzéskártyákat öszszekavarjuk, és a fertőzés-kártyapakli tetejére(!) tesszük vissza. Így a következő fertőzéskor ismerős, korábban már megfertőzött városokra bukkanhatunk a húzott lapok között. Tehát a vírusok újra és újra felélednek az általuk már fertőzött és reménység szerint a játékosok által már gyógyított városokban. Ezzel a mechanikával a szerző remekül 8

11 A szerző ügyesen eltalálta a játékszabály összetettségi fokát és időtartamát is. A játék mint ellenfél viszont erősebbre sikeredett, mint más, hasonló játékok esetében, de talán ez is csak arra sarkallja a kihívásokat szerető játékosokat, hogy újra és újra próbálkozzanak. Jómagam 11 normál nehézségű játékon vagyok túl, és eddig csak kétszer sikerült győzelmet aratnunk. Lehet versenyre kelni! modellezi a járványszerű fertőzéseket, és fejlett mesterséges intelligenciával látja el a játékosok közös ellenfelét, a négy vírusfajtát. A szerző pár apró szabállyal arról is gondoskodik, hogy a játékosok ne csak a vírusokkal, hanem az idővel is versenyfutásban legyenek. Az idő múlásával egyre több fertőzéskártyát kell kijátszani. Egyre szorul a hurok A játékban elkerülhetetlen a szerencse szerepe. Akár vereség, akár győzelem lesz a vége, vélhetően megállapíthatjuk: egy hajszálon múlott. Ez a hajszál az, ami a játék sava-borsát adja. Ez a borotvaélen táncolás: ahogy az eluralkodó vírusok körről körre egyre több akciót követelnének meg, és dönteni kell a vélhetően nagyobb baj elhárítása mellett, bízva abban, hogy talán a kisebb problémák nem hatalmasodnak el olyan gyorsan, talán még egy kicsit lehet halogatni, talán addigra sikerül kifejleszteni az ellenszérumokat Ez a bizalommal teljes reménykedés kíséri a játékosokat útjukon az eddigi tapasztalataim alapján igencsak nehézkes győzelem felé. A játék 2 4 főre készült, és háromféle nehézségi fokozatban játszható. A lapok némelyike bár nyelvfüggő, pár játék után megjegyezhetők ezek tulajdonságai. Fischer Tamás Pandemic Kiadó: Z-Man Games, Pegasus Spiele Alkotó: Matt Leacock Illusztráció: Josh Cappel, Régis Moulun Nyelv: magyar szabály a neten Játékosszám: 2 4 Korosztály: 10 éves kortól Játékidő: kb. 45 perc Ár: kb Ft Kritikus pontszám Fischer Tamás 8 Molnár lászló 7,5 Amíg ki nem ismerjük, igen nehéz vírusvadászat. Ötletes, izgalmas. Szőnyi Tamás 7,5 Ötletes és hangulatos játék, de olyan emberekkel lehet csak játszani, akik aktívak tudnak lenni a tábla fölött. dr. Nagy Bálint 8 Koop játéknak pont ideális ennyi játékidő. 9

12 RETTEGÉS ARKHAMBAN a Mérhetetlen Vén visszavág Lovecraft világa Nem tudom, a Tabula Magazin olvasói közül hány embernek mond valamit a híres tollforgató, Howard Phillips Lovecraft neve. Az akkor még furcsa fikció gyűjtőnéven ismert fantasy, sci-fi és főleg horror műfajában alkotott, és bár csak jóval halála után vált igazán népszerűvé, már az ő korában (a XX. század első harmadában) is olvasók ezrei retteghették végig műveit sötét éjszakákon. A regények hangulatát nagyon nehéz visszaadni, így igen nagy kihívás elé állították magukat a Fantasy Flight játéktervezői, amikor társasjátékra álmodták a Lovecraft által megálmodott, igen részletes, borongós világot. Ahhoz, hogy megértsük, miről is szól a játék, muszáj néhány szót ejteni a környezetről, mert a játékélményhez nagyban hozzájárul, ha beleéljük magunkat a történetbe. Az 1926-os év Amerikájában járunk, amikor virágzik a szeszcsempészet, a gazdaság felfelé ívelő pályán mozog, a gengszterek élik mindennapi életüket, és egyre újabb technológiai vívmányokkal ismerkednek az emberek. Ez a világnak az a fele, amelyet ismerünk. Létezik azonban egy másik is, egy sokkal sötétebb. A világ elpusztítására készülő Mérhetetlen Vének csak az alkalomra válnak, hogy a világokat összekötő kapun keresztül a földünkre jöjjenek, és minden élőt elpusztítsanak hogy miért, ezt épelméjű ember nem tudhatja. Vannak olyanok, akik láttak már Szolgákat, de a legenda szerint, ha meglát valaki egyet közülük, olyan dolgot észlel, amit az agya nem képes befogadni. Olyan mérhetetlen távlatokat és a miénktől eltérő világokat sejtetnek meg a szemtanúval, hogy az ember elméje védekezésképp meghasad. Ebbe a világba csöppennek bele a játékosok, akiknek nyomozóként egyetlen feladatuk van: megmenteni a lovecrafti világ leghíresebb városát, Arkhamot, ezáltal a világot is a pusztulástól. A cél az, hogy az összes kaput, amelyen a Mérhetetlen Vén átjöhet, be kell zárni és le kell pecsételni, mielőtt felébredne. Ha ez nem sikerül, és mégis felébred, hát közös erővel le kell gyűrni ami nem kis feladat. Egyszerűen hangzik? Nem lesz az. 10

13 A játék menete A játék kooperatív típusú, tehát a végcél eléréséhez össze kell fognunk. A játékosok vagy veszítenek, vagy nyernek, a végén a résztvevők között nincs megkülönböztetés. Vagyis mindegy, hogy Pistike megölt 13 szörnyet, ha a játék végcélját tekintve más játékos sokkal többet, ám kevésbé látványosat tett. Mindenki egy-egy nyomozót irányít, akiknek különböző tulajdonságaik, csak rájuk jellemző képességeik vannak. Nem kell megijedni, nem estek túlzásba a készítők: mindössze hat tulajdonság van, azok is párban, azaz aki gyors játékost akar (Gyorsaság), az nem fog tudni jól settenkedni (Lopózás) és viszont. Ugyanez igaz az Ösztön és Akaraterő, illetve a Mítoszismeret és Szerencse kettősére is, tehát csak úgy lehetünk jobbak valamiben, hogy egy másik tulajdonságban romlunk. Igazi taktikázási lehetőség. Ezeket egyébként játék közben (körönként egy fix) értékkel változtathatjuk. Ezen értékekkel egyébként próbákat is kell tennünk, méghozzá annyi kockával kell dobnunk, amennyi az adott érték, majd megnézni, hány sikert dobtunk a próba nehézsége függvényében. A karakterlap másik legfontosabb eleme az épelméjűség és az életerő pontjait jelző mező. Utóbbi az mutatja, mennyi sérülést vagyunk képesek elviselni még, az előbbi pedig azt, hogy agyunk mennyire ép, mit képes még befogadni abból a hatalmas tudásból, amely a más világból érkezők birtokában van. Fontos tudni, hogy a játékból végleg kiesni nem lehet, így ha bármelyik érték nullára csökken, akkor kisebb tárgyi és nyomveszteségeket elkönyvelve Arkham kórházában vagy elmegyógyintézetében ébredhetünk. A tárgyak, képességek, amelyeket játék közben szerezhetünk, igen változatosak, és nagyszámúak így szélesítve a lehetőségeknek azt a palettáját, amellyel növelni tudjuk esélyünket a játék ellen. Ideje szót ejteni arról, hogy lényegében mi is történik a pályán. A tábla maga Arkhamot mutatja be, nevezetesebb helyszíneivel, mint például az arkhami elmegyógyintézet, a templom, az erdő, a Miasszonyunk kórház vagy dékáni hivatal. Ezeken a helyszíneken bukkannak fel azok a kapuk, amelyeken át a Szolgák folyamatosan jönnek a világunkba, és ezek bezárásával tudunk egyrészt győzni, másrészt megkönnyíteni az életünket, hiszen kevesebb kapun kevesebb szörny tud átjönni. A helyszíneken rendszeresen úgynevezett nyomok is felbukkannak, amelyek a nyomozók munkáját segítik, és ezek segítségével lehet például egy kaput lepecsételni a bezárása után. Ezt meg is éri megtenni, hiszen egy lepecsételt helyszínen már nem bukkanhat fel semmiféle gonoszság. Az események roppant kellemes és változatos szabályszerűséggel történnek: ha nincs kapu, akkor fel kell húznunk egy területnek megfelelő kártyát, amelyen egy az adott területre vonatkozó esemény látható. Nagyon hangulatos, amikor például a kórházban járunk, és az orvos egy 11

14 szerencsétlenül járt nyomozóhoz vezet. Ha akaratunk elég erős (akaraterő-próba), akkor átkutathatjuk az áldozatot, és értékes tárgyat kapunk, de ha nem bírjuk, kiáltozva az utcára szaladunk, és semmi nem történik. A laborban értékes dolgokhoz juthatunk, de pórul is járhatunk. A boltban hasznos dolgokat vásárolhatunk, de történhetnek szerencsétlen dolgok is. Sok esetben nem vagyunk belekényszerítve egy próbába, el is kerülhetjük azt, ám cserébe nem kapunk jutalmat. Véleményem szerint ez a játék egyik leghangulatosabb része. Ha van kapu az adott helyszínen, akkor az átrántja a másik világba a nyomozónkat, aki felderíti azt. Nem kell félni, pár körön belül visszatér. Ez azért fontos, mert kizárólag olyan karakter képes bezárni vagy lepecsételni azt a kaput, aki már járt odaát. Barangolásaink közepette találkozni fogunk kószáló szörnyekkel, akik bizony nagyon megkeserítik a nyomozók életét, mert jelentős veszélyt képviselnek. Ha mégis összefutunk velük, akkor lehetőségünk van elkerülni őket egy sikeres lopózáspróbával, ám vannak olyan szörnyek, akik mellett nehezebb elsuhanni. Ha a próba nem sikerül, viselnünk kell az első pofont, tehát van benne rizikó. Ha harcra kerül sor, a legelső lépés az, hogy a nyomozó tudata megpróbálja felfogni, mit is lát (akaraterő-próba), és ha elvéti, azonnal épelméjűség-pontot veszít vagyis kezd megőrülni. Ha még tudatánál van, kezdődhet a harc, ami tulajdonképpen szintén próba (az ösztön próbája), de igen sok módosítót lehet összeszedni. Az ellenfél rontja az értékünket, de a fegyverek javíthatják is azt. A szörny szívóssága adja meg a próba nehézségét, így a harcok szinte sosem ugyanolyanok: kellően rövidek, változatosak és halálosak. Az óvatlan nyomozó hamar elhalálozik. A játék során varázslatokat is megtanulhatunk, ezek elmondásának az ára általában a józan eszünk, azaz az épelméjűségpontok, tehát csínján kell velük bánni. Értékelés Óriási a játékban, hogy egyedi hősködéssel, egyéni, nem összehangolt akciókkal nem sokra megyünk, a csapat gyorsan veszít. A harcok kellően veszélyesek, az ellenfelek igen erősek tudnak lenni, a kapukat bezárni pedig csak úgy lehet, ha valakit mellőzünk pár körig, amíg felderíti a kapun túl lévő világot. Emlékszem több olyan esetre, amikor legalább húsz percig azon tanakodtunk, hogy ki hogyan nyisson utat a csapat tudósának, akinél a nyomok voltak, hogy eljusson a kapuig, és hogy onnan visszatérve bezárhassa és lepecsételhesse azt. A megoldások, ötletek száma szinte végtelen, mindenki hozzá tud szólni, mindenkinek lehet jó elgondolása. Aki irtózik a kockáktól, annak talán ez a szerencsefaktor (és persze a kártyák is) sok, de megvan a dolognak az a szépsége, hogy sosem lehet az ember biztos abban, hogy amit eltervezett, az úgy is jön létre. Nagyon kellemes, hogy ez az abszolút 12

15 nyelvfüggő játék magyar nyelven is kapható, és a hazai közönség is élvezheti, ám üröm az örömben, hogy eddig sajnos egyetlen angol nyelvű kiegészítőt sem honosítottak (márpedig van igen jól sikerült is közöttük). Az Arkham Horror ajánlható azoknak, akik szeretnének közösen szembeszállni a gonosszal, akiket nem riaszt el a kocka, és akik szívesen rászánják az időt arra, hogy elmélyüljenek a játék hangulatában és szabályaiban is. Szőnyi Tamás Rettegés Arkhamban Kiadó: Deltavision, FFG Alkotó: Kevin Wilson, Richard Launius Illusztráció: Brian Shomburg, Kurt Miller, Scott Nicely Nyelv: magyar Játékosszám: 1 8 Korosztály: 12 éves kortól Játékidő: kb. 3 óra Ár: kb Ft Kritikus pontszám Szőnyi Tamás 8 Kassitzky Csaba 6 Horribilis előpakolási idő után kellemes játék, de csak maximum 4 főig. Efölött extra szabályok nélkül egyszerűen túl könnyű. Iványosi-Szabó Gábor 7 dr. Nagy Bálint 6,5 13

16 GHOST STORIES kísértettörténet Számolatlan áldozat árán sikerült véget vetni Vu Feng rémuralmának, s hamvai most egy falu temetőjében pihennek. Az évek során el is feledkeztek átkos örökségéről. Ám Vu Feng a pokolban sem felejtett, és végre sikerült rálelnie urnájára. Utolsó inkarnációjának árnyéka már a falusiak fölé borult, bár azok erről még mit sem sejtenek Szerencsére a taoista szerzetesek őrt állnak az élők és a holtak birodalma közt, és készen állnak, hogy merészségük, hitük és hatalmuk erejével legyűrjék Vu Feng inkarnációját. Szeretem a kooperatív játékokat. A Ghost Stories pedig egy szokatlan játékos számú példánya ennek a műfajnak. A játékosok lehetséges száma 1 4, de leginkább négyszemélyesre tervezték. A játékban ugyanis négy taoista szerzetest kell egy kis faluban csatába küldeni, ahol a szellemvilág gonosz lényei ellen küzdünk. A harcok során színkódos kockákat használunk, illetve az ellenfelek sorrendje is véletlenszerű, tehát a játék bizonyos fokig szerencsefüggő. A Ghost Stories kooperatív, a tábla és nem egy kiválasztott játékos elleni játék. Le kell győzni a falura törő szellemeket és Vu Feng egy vagy több inkarnációját. A szerzeteseket hitük és erejük védi a közvetlen sérülésektől, de nem is az ő megóvásuk a cél, hanem a falu megmentése és Vu Feng visszatérésének megakadályozása. A szellemek ugyanis leginkább a falut támadják k ö z v e t l e n ü l vagy közvetetten (a szerzetesek akadályozása révén). A kísérteteknek négy tulajdonságuk van. Elsőként van egy harci értékük, amivel megegyező harci értéket kell elérnie a szerzetesnek, ha el akarja űzni. Ezen felül van három eseményhez kapcsolódó tulajdonságuk. 14

17 Az első ilyen esemény az, amikor megjelenik (vagyis felhúzzuk a pakliból), ez azonnal érvénybe lép, és kifejti hatását; ezzel egy időben a szellemet elhelyezzük valamely szerzetes tábláján. Van egy olyan esemény, amely akkor következik be, amikor arra a szerzetesre kerül ismételten sor, akinél a lehelyezett szellem van. Továbbá van egy akció a szellem sikeres elűzésekor. Ez utóbbi leginkább jutalom, míg az első kettő egyértelműen negatívan befolyásolja a játék menetét. A szellemek tehát gátolni tudják a szerzetesi tevékenységet, de egyes kísértetek szellemjárta épületekké is tudják változtatni az addig élettel teli helyszíneket. Ha pedig a kilenc épületből négynél ezt megteszik, akkor máris ők nyertek, vagyis a játékosok vesztettek. Az egyes épületek megvédése azért is fontos, mert ezek segítenek a harcokban. Áll a faluban taoista oltár, gyógynövénybolt, varázslókunyhó, buddhista templom, az őrjárat útvonala, imapavilon, temető, a Mennyei Szél pavilonja és egy teaház. Az épületek mindegyikének egyedi tulajdonságai vannak, a szerzetesek pedig vagy harcolnak, vagy ezeket a képességeket hívják segítségül. A játék menetét nagyban meghatározza, hogy egy játékosnak a tábla helyett is lépni kell a saját körében, és csak ezt követi az általa irányított szerzetes falumentő tevékenysége. A játékos köre tehát két részből áll: a tábla (a játék) erősítését követi a játékos ellenreakciója. Amikor a játékos a táblát erősíti (jin fázis), elsőként az előtte már lent lévő szellemeket kezeli, majd újabb szellemet húz (ha ez lehetséges), és azt lehelyezi a táblára, újabb bajokat hozva a szerzetesek nyakába. Ezt követően próbál a szellemek ellen tenni (jang fázis) a képességének megfelelően. Lép egyet a háromszor három lapból (helyszínből) felépülő faluban, aztán küzd, vagy segítséget kér egy falusitól. Ezen a választásán felül használja a különleges képességét is (ennek ideje és módja szerzetesenként változó és kötött). 15

18 Akkor nyerjük csak meg a játékot, ha Vu Feng inkarnációját legyőzzük, még mielőtt az összes szellem ránk törne. Ráadásul az inkarnációt nehezebb legyőzni, mint a többi ellenfelet, és átlagosan csak 10, legfeljebb 15 kör áll rendelkezésre erre a feladatra. Amikor előkerül a főellenfél, akkor gyakorlatilag a szerzeteseknek szinte csak vele kell foglalkozniuk, hogy legyőzhessék. Ez nem mindig egyszerű feladat, kell hozzá szerencse és jó együttműködési stratégia. Minden szerzetesnek megvan a maga képessége, ezek révén egymást egészítik ki. Ezeket a képességeket és a lépéseket kell összehangolni, természetesen kissé előre tervezve az eseményeket. A játékot úgy lehet a leginkább megnyerni, ha a lépésekben a lehető legkevesebb kritikus kockadobás történik. A három harci kockából lehetőleg 0-1 találattal kell számolni, azaz jó, ha felkészültünk arra, hogy ha ennél rosszabbat dobtunk, megfelelő színű tao-tokenekkel tudjunk javítani az eredményen. Néha az ember azért próbálkozik e nélkül is, de ez csak szerencsés kezűeknek javasolt. A szellemek elhelyezkedését (a falu melletti helyeken) amúgy is úgy kell alakítani, hogy lehetőleg egy szerzetessel vívott harcban akár kettő ellenfelet is visszaűzhessünk az árnyékvilágba. Ez úgy lehetséges, ha a szélekre (sarkokban) a kisebb ellenállású szellemeket helyezzük, a nagyobb erőfeszítést, összefogást kívánóakat pedig középre. A legfontosabb az, hogy ne veszítsünk a szerzeteseinkkel lépést (például egy sikertelen támadás révén). Egy-két elpazarolt kör a játék hajrájában megbosszulja magát. A szerzeteseknek négy életerejük (csí) van, amiből csak akkor vesztenek, ha soron következésükkor három szellem már helyet foglal előttük a játéktáblájukon. Bizonyos esetekben azonban ilyen életerőt is jobb veszíteni, mint újabb szellemet húzni a pakliból főként a játék vége felé. A szerzeteseket továbbá egy extra lehetőséget jelző jin-jang is segíti. Ennek felhasználása és a felhasználás időzítése is fontos a játék végkimenete szempontjából. Egy ilyennel ugyanis akción kívül lehet használni egy élettel teli épület képességét, vagy egy szellemjárta épületet lehet újra használhatóvá tenni. A jin-jang visszaszerzése azonban nehéz feladat. (Csak egy komoly kihívást jelentő szellem legyőzése után járó jutalomként lehetséges.) Értékelés Az egyszerű felépítésű, könnyű szabályrendszerű és igényesen kidolgozott játék teljes mértékben nyelvfüggetlen, vagyis az interneten megtalálható magyar szabálylyal bárki által játszható. A falu véletlenszerű elhelyezése, valamint a szellem-pakli keverése is az újrajátszhatóságot segíti elő. A játék szabályában pedig három kiegészítő nehézségi fok (normál, rémálom, pokol) leírása is megtalálható a küzdeni és szenvedni vágyó szerzetespalánták számára (a részletezett szabályok a bevezető szintet jellemzik). Tapasztalatom, hogy izgalmasabbak, élvezetesebbek azok a játékok, amelyeket végül az ember elveszít. Tehát nem szabad elkeseredni, hanem rögtön kell játszani még egy visszavágót is. 16

19 Végül álljon itt egy fontos megjegyzés a szabálykönyvből: Az első játékok valószínűleg vereséggel végződnek, ezek alatt ismerik ki a játékot a játékosok. A pokol viszont még a leggyakorlottabb játékosok számára is kihívást bár teljesíthető kihívást jelent. A szerzeteseknek ki kell használniuk minden képességüket, jinjangjaikat, és főként együtt kell működniük. Oberländer Zoltán Ghost Stories Kiadó: Deltavision, FFG Alkotó: Antoine Bauza Illusztráció: Pierô Nyelv: magyar szabály a neten Játékosszám: 1 4 Korosztály: 12 éves kortól Játékidő: kb. 1 óra Ár: kb Ft Kritikus pontszám Oberländer Zoltán 9 Farkas Gábor 8 Iványosi-Szabó Gábor 8 dr. Nagy Bálint 8 Csak maximális együttműködéssel nyerhető meg. ComPaYa Nyitvatartás: hétfőtől csütörtökig: óráig üzletünk: 1092 Budapest, Bakáts tér 8. info@compaya.hu pénteken: óráig szombaton: óráig Telefonszám: társasjátékok táblás játékok kiegészítők kártyajátékok miniatűrök kirakók 17

20 BATTLESTAR GALACTICA avagy a Csillagközi Romboló kalandjai Sok filmből, sorozatból készült már társasjáték-verzió, azonban szinte mindegyikre jellemző volt, hogy az elkészült játék sem innovatív, sem különösképpen érdekes nem volt. Mivel a licenszjogok elég sokba kerülnek, a kiadók inkább saját ötletekkel próbálkoznak, mintsem hogy ilyenre költsék a pénzt ban azonban a Fantasy Flight Games vett egy mély lélegzetet, és előállt a Battlestar Galactica társasjátékkal, amely minden hasonló eddigi próbálkozásnál jobban sikerült. A játékot 3-6 fő játszhatja a doboz szerint 120 percig, bár saját tapasztalat alapján ez akár jóval hosszabbra is nyúlhat. A karakterek A játékban a sorozat egy-egy szereplőjét alakítjuk. Tíz karakter közül lehet választani, akik mind különböző készségekkel (szerepjátékos szlenggel szólva skillekkel ) és különleges képességekkel bírnak. Ötféle skill létezik (vezetői, taktikai, űrhajóvezetői, mérnöki, politikai), mindenkinek különböző arányban, képességei szerint. A különleges képességekből mindenkinek háromféle van, ez szövegesen le van írva a karakterkártyájukra (a háromból egy többnyire valami negatív hatással jár). A karakterek közti egyensúlyt a játék a karakterek osztályba sorolásával igyekszik megteremteni: vannak katonai vezetők, politikai vezetők, pilóták és támogató karakterek. Ezekből meghatározott szabályok szerint választhatunk. (Ha csak politikusok vezetnék a hajót, nyilván nem sokra mennének, de pl. a pilóták is hatékonyabban kezelik a vipereket, mint a katonai vezetők, akik viszont jobban átlátják a taktikai szempontokat.) A BSG-ben, mint minden kooperatív játékban, a játékosoknak közösen kell valamiféle célt elérniük. Jelen esetben a Galactica űrhajónak (a flottával együtt) el kell jutnia Kobolig. Azonban itt belép egy csavar: a flottában ugyanis lehetséges, hogy cylonok vannak, akik pontosan ugyanúgy néznek ki, mint az emberek, és mindent megtesznek, hogy az emberek célját szabotálják. A cylonok többféleképpen nyerhetnek: szétlövik a Galacticát apró darabokra; cylon centurionokat juttatnak a hajóra, akik eljutnak a hídra; vagy a flotta négyféle erőforrása (élelmiszer, üzemanyag, morál, népesség) közül az egyiket lecsökkentik nullára. Hogy a játékosok közül kik lesznek a cylonok, az a játék elején dől el. Titokban mindenki kap egy lapot az ún. hűségpakliból, amely Cylon vagy és Nem vagy cylon kártyákat tartalmaz (játékosok számától függő összetételben). Ha nem lettünk cylonok, akkor se lélegez- 18

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és

Részletesebben

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc BSG: Express Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc A BSG: Express játékot a Sci Fi tévécsatorna Battlestar Galactica című

Részletesebben

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek. CAYLUS William Attia játéka Illusztráció és grafika: Arnaud és Cyril Demaegd A játéktábla játéktábla Tartalom Nyersanyagok élelmiszer udvarnagy (fehér henger) és intéző (fehér korong) 30 egydénáros és

Részletesebben

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans) Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum

Részletesebben

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kris Burm játéka. Tartozékok Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és

Részletesebben

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA - 2 5 JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Mi a Dobble Beach? Akárhová is vezessenek kalandos utazásaitok, ugorjatok fejest a népszerű családi játék új, tartós

Részletesebben

Pathfinder Adventure Card Game

Pathfinder Adventure Card Game A JEM magazin 7. számában írtam egy ismertetőt a szerepjátékról, mint a társasjátékokkal rokon műfajról, amely sokkal szabadabb, a fantáziának nagyobb teret engedő szórakozási forma. Ha valaki járatos

Részletesebben

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma: Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Kids? A Dobble Kids egy 30 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 6 állat látható. A lapokon összesen 30

Részletesebben

Varázslók és Boszorkányok

Varázslók és Boszorkányok 0 Varázslók és Boszorkányok Szerepjáték Orosz Mihály Saját ingyenes kiadás Játék weboldala www.fermisjatek.gportal.hu 1 Előszó A Varázslók és Boszorkányok egy egyszerű kis szerepjáték. Első sorban kezdő

Részletesebben

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék

Részletesebben

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb

Részletesebben

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére

Részletesebben

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát

Részletesebben

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség! BOHNAPARTE Szababság, egyenlőség, testvériség! Hanno Girke / Uwe Rosenberg 3-6 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 90 perc A játék tartozékai 72 jelző, minden színből 12 6 tábor (minden színből

Részletesebben

Android: Netrunner. Bemutató / Android: Netrunner 2013/6 17

Android: Netrunner. Bemutató / Android: Netrunner 2013/6 17 Android: Netrunner Megjelenés: 2012 Tervezők: Richard Garfield, Lukas Litzsinger Kiadó: Fantasy Flight Games A nem túl távoli jövőben nagyvállalatok irányítják az életet. A kezükben van a pénz, így a hatalom

Részletesebben

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele. Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék

Részletesebben

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Lovagok (Knatsch) Áttekintés Lovagok (Knatsch) Áttekintés A játékosok lovagi tornákon vesznek részét és várakat foglalnak el azon célból, hogy ők legyenek a legbefolyásosabb lovagok. A játékosok kockát vetnek, és azon igyekeznek,

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló

Részletesebben

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke

Részletesebben

A tudatosság és a fal

A tudatosság és a fal A tudatosság és a fal Valami nem stimmel a világgal: háborúk, szenvedések, önzés vesz körül bennünket, mikor Jézus azt mondja, hogy az Isten országa közöttetek van. (Lk 17,21) Hol van ez az ország Uram?

Részletesebben

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni

Részletesebben

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:

Részletesebben

Kemet. Kialakítás. Célok

Kemet. Kialakítás. Célok Anubisz elégedetten mosolyog az istenek lakhelyén, amint mágikus fémtükrében látja, hogy seregei élükön a legendás óriásskorpióval hatalmas mészárlást rendeznek Hórusz városában. Közel a győzelem, hamarosan

Részletesebben

Hozzávalók: A játék célja:

Hozzávalók: A játék célja: Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki

Részletesebben

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc The Mind Váljunk eggyé! Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc Az összes játékos egyetlen csapatot alkot. Az első körben (1. szint) mindenki húz 1 kártyát, a

Részletesebben

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,

Részletesebben

Cartagena 2. - Kalózfészek

Cartagena 2. - Kalózfészek Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,

Részletesebben

S A M U R A I. by Reiner Knizia

S A M U R A I. by Reiner Knizia S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla

Részletesebben

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól Tartalom 1.0 Játékötlet 2.0 Tartozékok 3.0 Előkészületek 4.0 Játékmenet 5.0 A játék vége 6.0 Példák 1.0 Játékötlet A játékosok célja, hogy

Részletesebben

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA World Robot Olympiad 2018 Regular kategória Senior korosztály A játék leírása, szabályok és pontozás AZ ÉLELMISZER FONTOS ÜGY AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA Verzió: Végleges változat január 15. Tartalomjegyzék

Részletesebben

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre. Az 5. századi Anglia: változások, új kor kezdete. A rómaiak eltávoztak, a szászok pedig meghódították a szigetet. A kereszténység még nem erősödött meg, még küzd a kelta vallsásal. A játék ezekben a bizonytalan

Részletesebben

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző 1 SET A SET játékszabályairól röviden, már ha valaki nem ismerné: Hogy néznek ki a kártyalapok? Minden kártyán van egy ábra, aminek 4 jellemzője van. Minden kategória további három különböző lehetőséget

Részletesebben

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2) Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat

Részletesebben

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik

Részletesebben

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére A játék paraméterei A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére Típus: taktikai társasjáték (versengő) Környezet: római kor (fiktív terület) Játékosok száma:

Részletesebben

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix Reiner Kniziától Forr(ong)ó játék hűvös ínyencségekkel 2-5 sushiimádó részére 8 éves kortól Nemcsak sült kukacból áll ám az élet! Willy Wing, a kócsag gondolta ezt, miután meglátogatta a Gackelwack csirkefarmot.

Részletesebben

cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben

cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben Gyűjtötte, összeállította és szerkesztette: Tamáska Zoltán Publio Kiadó 2013 Minden jog fenntartva! BEVEZETŐ Minél pörgősebb, minél egyszerűbben

Részletesebben

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek. KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,

Részletesebben

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22

Részletesebben

többiek ne lássák. Az információt érdemes lejegyezni nyomozófüzetünkbe, melyet a játékhoz mellékeltek.

többiek ne lássák. Az információt érdemes lejegyezni nyomozófüzetünkbe, melyet a játékhoz mellékeltek. Az emberek fantáziáját mindig megmozgatták a rejtélyek. Gondoljunk csak Sir Arthur Conan Doyle világhírű nyomozójára, Sherlock Holmes-ra, vagy Agatha Christie Hercule Poirot-jára. Generációk vették izgatottan

Részletesebben

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya

Részletesebben

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc Maureen Hiron játéka Christine Hoffmeyer illusztrációival Játékosok: 24 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc 1 1 + 1 1 1 2+ 2+ 4 4 3+ 3+ + 1 4 4 7 710 10 A JÁTÉK TARTALMA 73 játékkártya, a sarkain

Részletesebben

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc. Ki lesz az, aki a kezében tartott zöldségkártyáktól megszabadulva a leggyorsabban főz finom leves? Ehhez jó szakácsként gondolkodás nélkül tudnunk kell, mikor milyen zöldséget használtunk fel, de néha

Részletesebben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben 46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben A matematikai készségek kialakítása, és megerősítése a magyar kártya segítségével Kidolgozta: Grósz Erzsébet fejlesztő pedagógus A magyar kártya méltatlanul

Részletesebben

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4

Részletesebben

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.

Részletesebben

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Figyelem: Ahhoz, hogy ezt a kiegészítőt használni tudd, szükséged lesz egy Dungeon Twister alapcsomagra. Tartalom: 8 négyzet alakú szoba 2 szett token (mindkét

Részletesebben

Lord of the Rings LCG - teszt

Lord of the Rings LCG - teszt 2011 május 14. Flag 0 Értékelés kiválasztása Még nincs értékelve Give 1/5 Give 2/5 Mérték Give 3/5 Give 4/5 Give 5/5 A Fantasy Flight Games újabb gyöngyszeme került a birtokomba, és én nem vagyok rest

Részletesebben

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 1.NAP PROGRAMJA Elsőként megismerkedünk azokkal a betűkkel, amelyekkel ezen a héten dolgozni fogunk. Ezek pedig: b,d,p Nem elég, hogy vizuálisan

Részletesebben

KORÓDI SÁNDOR TITKOS GY.I.K!

KORÓDI SÁNDOR TITKOS GY.I.K! KORÓDI SÁNDOR TITKOS GY.I.K! Gyakran Ismételt Kérdések a Vonzás Törvényéről 2010 KORÓDI SÁNDOR TITKOS GY.I.K! A kiadvány a tartalom módosítása nélkül, és a forrás pontos megjelölésével szabadon terjeszthető.

Részletesebben

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van.

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van. Mahjong játékszabály I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van. Három szín: Írások, Bambuszok, Körök, mindegyikben

Részletesebben

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,

Részletesebben

I. EXPOZÍCIÓS PROGRAMOK FÉLAUTOMATA PROGRAMOK...

I. EXPOZÍCIÓS PROGRAMOK FÉLAUTOMATA PROGRAMOK... Haladó Tanfolyam Tartalomjegyzék I. EXPOZÍCIÓS PROGRAMOK FÉLAUTOMATA PROGRAMOK... 3 1. BEVEZETŐ AZ EXPOZÍCIÓS PROGRAMOKBA... 3 1. ISO érzékenység... 5 2. WB Fehér egyensúly beállítása... 9 3. Fénymérési

Részletesebben

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Stone Age. Style is the goal kiegészítő Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.

Részletesebben

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka) Az 1200 esztendőben fektették le a troyes-i katedrális alapjait, de befejezésére csak 400 évvel később, számos esemény bekövetkezte után került sor A játékban négy évszázadot barangolhatsz a történelemben,

Részletesebben

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.

Részletesebben

Buzsáki Gábor: Az életed kiszámolható!

Buzsáki Gábor: Az életed kiszámolható! Minden jog fenntartva 2015 www.asztropatika.hu 1 Ha egy problémával sokat foglalkozol, előbb-utóbb rátalálsz a megoldásra! Pontosan úgy, ahogyan ez lassan már 20 éve velem is történt a személyes tanácsadásaim

Részletesebben

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

GiftTRAP (Ajándékcsapda) GiftTRAP (Ajándékcsapda) BEVEZETÉS A tökéletes társasjáték 3-8 fő részére, akik éppen eléggé ismerik egymást ahhoz, hogy veszélyesek legyenek. Egyes pikánsabb ajándékok inkább felnőtt társaság szórakoztatására

Részletesebben

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila Tartalom: 1.0 Bevezető 2.0 Összetevők 3.0 Ismerkedés a játékkal 4.0 Áttekintés 5.0 A játék menete 1.0 Bevezető A Hector és Achilles A trójai

Részletesebben

Elmélkedés a halálról, az orvosaimról, és sorstársaimról

Elmélkedés a halálról, az orvosaimról, és sorstársaimról PAPP ZSOLT Elmélkedés a halálról, az orvosaimról, és sorstársaimról Összefoglalás A nehéz sorsú, hajléktalanszállón lakó, AIDS betegségének állandó fenyegetettségében élő szerző a halálról, félelmeiről,

Részletesebben

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok

Részletesebben

KUTATÁSI ÖSSZEFOGLALÓ

KUTATÁSI ÖSSZEFOGLALÓ KUTATÁSI ÖSSZEFOGLALÓ Második esély típusú intézmények és programjaik Az Equal program keretén belül szervezett Fiatalok Tematikus Hálózat megbízásából a tanulmány szerzői arra vállalkoztak, hogy átfogó

Részletesebben

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik. Játékszabály 2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc Képzeld el, hogy úgy 10.000 éve... A klánod felhagyott az ősi nomád életformával és négy másik klán társaságában letelepedett a völgyben.

Részletesebben

figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k

figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k A megfigyelés és a gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves kortól Játékszabály Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több

Részletesebben

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.

Részletesebben

Foglaljuk össze, mit tudunk eddig.

Foglaljuk össze, mit tudunk eddig. vezérelve döntöttek így Évezredes, ősi beidegződéseik, mélytudatuk tartalma súgta nekik, hogy a hegyes tű fegyver és nem létezik, hogy segítő szándékot, baráti érzést képvisel. Azt hiszem, az álláspontjuk

Részletesebben

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Ez egy kínai óriáspanda. Békés, kedves és erös. A kínai nép alázatos ajándéka. Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt. Ez az állat oly ritka, akár csak a híres

Részletesebben

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter H VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, éves kortól Szerző: Szöllősi Péter A távoli Kínában 000 évvel ezelőtt elszabadultak a fenséges Han császár házi kedvencei: majom,

Részletesebben

A játék. A játék tartozékai

A játék. A játék tartozékai A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.

Részletesebben

A zsebrádiótól Turán tételéig

A zsebrádiótól Turán tételéig Jegyzetek egy matekóráról Lejegyezte és kiegészítésekkel ellátta: Meszéna Balázs A katedrán: Pataki János A gráfokat rengeteg életszagú példa megoldásában tudjuk segítségül hívni. Erre nézzünk egy példát:

Részletesebben

Akárki volt, Te voltál!

Akárki volt, Te voltál! Mindenkinek annyi baja van, az annyi bajnak annyi baja van, hogy annyi baj legyen. A. E. Bizottság: Vaníliaálomkeksz Előszövegelés De sok gyerekfilmet meg kellett néznem a gyerekeimmel! Micsoda időpocsékolás

Részletesebben

Monopoly Gamer A Monopoly időtálló klasszikusa számtalan változatban látott már napvilágot. Egyik kedvencünk a Monopoly Junior

Monopoly Gamer A Monopoly időtálló klasszikusa számtalan változatban látott már napvilágot. Egyik kedvencünk a Monopoly Junior A Monopoly időtálló klasszikusa számtalan változatban látott már napvilágot. Egyik kedvencünk a Monopoly Junior, mellyel a család legkisebb tagjai is remekül elboldogulnak, és a Monopoly Empire, melyben

Részletesebben

Bogyó és Babóca évszakok társasjáték

Bogyó és Babóca évszakok társasjáték Bartos Erika mára halhatatlanná vált figurái, Bogyó és Babóca, ezúttal társasjáték formájában csalnak mosolyt a gyerekek arcára. Évszakok címmel négy játék került a dobozba. Az ötletes játékok, melyek

Részletesebben

A kultúra menedzselése

A kultúra menedzselése A kultúra menedzselése Beszélgetés Pius Knüsellel Svájcban tavasztól őszig nagy rendezvénysorozaton mutatkozik be a négy visegrádi ország kultúrája. A programot, amely a Centrelyuropdriims összefoglaló

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál Lovagok és Városok Fejlesztési Kártya Almanach Alkimista (2db) Dobása előtt játssza ki ezt a kártyát. Állítsa be a két számkockán a kívánt értéket, dobjon a szimbólum kockával, majd folytassa körét a szabályok

Részletesebben

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga) Manfred Ludwig Manfred Ludwig 1936-ban született Münchenben. Tanulmányait a Müncheni Egyetemen végezte, és 1964 óta franciát és testnevelést tanít egy regensburgi középiskolában. A játékok tervezéséhez

Részletesebben

Miért tanulod a nyelvtant?

Miért tanulod a nyelvtant? Szilágyi N. Sándor Mi kell a beszédhez? Miért tanulod a nyelvtant? Nyelvtani kiskalauz (Részletek a szerző Ne lógasd a nyelved hiába! c. kötetéből, Anyanyelvápolók Erdélyi Szövetsége, 2000) 2. rész Térjünk

Részletesebben

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő 20 A DOBOZ TARTALMA: 24 jelölő homokóra 18 pontszám- kártya 56 témabetűkártya 56 témabetűkártya 16 pozíciókártya játékszabály 2 A dobozban

Részletesebben

Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok:

Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok: Ez a füzet a Színvilág gyermekjátékainak leírását tartalmazza. Ezek a játékok felfedik a színek csodálatos világát, ugyanakkor alkalmasak arra is, hogy a kicsiket bevezessék a társasjátékozás örömébe.

Részletesebben

Építs teljesítmény-központú kultúrát!

Építs teljesítmény-központú kultúrát! Építs teljesítmény-központú kultúrát! A Terra Nova egy interaktív, saját élményű szimulációs játék, amely valós szervezetek működését modellezi. A szimuláció minimum tíz, de akár több száz fős csoportoknak

Részletesebben

Carcassonne - Kereskedő és építész

Carcassonne - Kereskedő és építész Carcassonne - Kereskedő és építész (Kiegészítő) Tervezte: Klaus-Jürgen Wrede Kiadja: Hans im Glück Verlags-GmbH Birnauerstr. 15 80809 München http://www.hans-imglueck.de/ A kiegészítő tartalmaz: 24 új

Részletesebben

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon Reiner Knizia tervezte 2 személyes játék, ami a Klaus Jurgen Wrede Carcassone játékrendszerét használja. Carcassonne városának a lenyűgöző körvonala a lemenő nap fényében olyan, mint egy trón. A lovagok

Részletesebben

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák Szabályfüzet A középkorban minden nemesnek az volt a legfontosabb, hogy minél nagyobb terület fölött uralkodjon, és minél nagyobb befolyást szerezzen a királyi udvarban. A beházasodás más nemesi családokba

Részletesebben

Hosszúhetény Online. Kovács Dávid 2012. júl. 24. 11:23 Válasz #69 Szia Franciska!

Hosszúhetény Online. Kovács Dávid 2012. júl. 24. 11:23 Válasz #69 Szia Franciska! Hosszúhetény Online H.H.Franciska 2012. júl. 24. 12:00 Válasz #70 Köszi a gyors választ! Csak arra tudok gondolni, hogy nem jutott el a felajánlás az illetékesekhez, mert máskülönben biztosan éltek volna

Részletesebben

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM 1. NAP PROGRAMJA Ezen a héten újabb, egymáshoz nagyon hasonló betűkkel játsszunk! Azonban ők már nem csak hárman vannak, hanem bizony nyolcan, így a dolgunk is nehezebb

Részletesebben

Filyó "Flame" Tibi kiszálló táblája : 170-től 1-ig. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló Nincs kiszálló

Filyó Flame Tibi kiszálló táblája : 170-től 1-ig. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló Nincs kiszálló 170 169 168 167 166 165 164 163 162 161 160 159 158 157 156 155 T20, T20, DB Ahogy az angolok mondják: Minden kiszálló Big Daddy-je, sok sikert hozzá! T20, T19, DB Az első két darts megcserélhető. T20,

Részletesebben

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA TARTOZÉKOK 2 4 játékos 10-99 korig Tervezők: M. Kiesling / W. Kramer Illusztrácuó / Design: Franz Vohwinkel Rio Grande Games #132 1 db játéktábla 36 db hatszögletű terepkártya 15 db templom-kártya 10 db

Részletesebben

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. A játék tartalmaz:

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. A játék tartalmaz: Rheinländer Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. 3-5 játékos részére, 12 éves kortól Évszázadokon át Európa szíve megosztott volt:

Részletesebben

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke? Szerzô: Wolfgang Kramer Ki lesz az ökörkör elnöke? Játékosok száma: 2-10 fô Ajánlott: 10 éves kor felett Tartalom:104 db játékkártya, 1 db játékismertetô A JÁTÉK CÉLJA: A játékos célja az, hogy a játékos

Részletesebben

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Hatalom és politika a katedrális árnyékában Hatalom és politika a katedrális árnyékában JÁTÉKÖTLET A 14. századi Párizs befolyásos polgárai vagytok. A Notre Dame árnyékában mind saját városnegyedeteket felügyelitek, és akciókártyáitok ügyes kijátszásával

Részletesebben

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár. Iszkenderun A Nur-hegyek felett félhold ragyog, Sándor nevét susogják a romok, fűszer, selyem kél át a szír kapun - Iszkenderun, te boldog, itt vagyok! Iszkenderun (Alexandria ad Issum, majd Alexandretta,

Részletesebben

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames Evo Tervezte: Philippe Keyaerts Kiadja: EuroGames 3-5 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 1-2 óra 217 453 883 évvel időszámításunk előtt az első dinoszauruszok elhagyták az óceánt, hogy megkezdjék

Részletesebben

A választók és a körzetek feltérképezése

A választók és a körzetek feltérképezése A választók és a körzetek feltérképezése Lendvay Endre Responsum Kft., ügyvezető igazgató Ha nem tévedek, Oliver Cromwell mondta egyszer, hogy az nyeri a csatát, aki előbb tudja meg, hogy mi van a domb

Részletesebben

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése

Részletesebben