AZ ELSŐ VILÁGHÁBORÚ. 1/14

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "AZ ELSŐ VILÁGHÁBORÚ. http://www.gemklub.hu/ 1/14"

Átírás

1 AZ ELSŐ VILÁGHÁBORÚ Fordította Erődi Gergely TARTALOM 1.0 Bevezetés 2.0 Tartozékok 3.0 A játék kezdése 4.0 A játék menete általánosságban 5.0 Csapatok mozgása 6.0 Csata 7.0 Erősítések és feltöltések 8.0 Győzelem 9.0 Választható szabályok 1.0 BEVEZETÉS 1914 augusztusa: Európa nagyhatalmai két nemzedék óta nem háborúztak egymással. Viszont azután, hogy az osztrák trónörököst, Ferenc Ferdinándot szerb nacionalisták meggyilkolták, a központi hatalmak (Németország és az Osztrák-Magyar Monarchia) hadba szálltak a szövetségesekkel (Anglia, Franciország és Oroszország). Az éljenző tömegek minden országban győztesként várták vissza hadseregeiket még mielőtt a levelek lehullanak. De nem születhetett könnyű győzelem, és ahogy egyre több nemzet csatlakozott a hadviselőkhöz, a vérontás hatalmas méreteket öltve még négy hosszú éven át folytatódott. Végül 1918 november 11-én, a legyőzött Németország aláírta a békeszerződést, amely lezárta azt a háborút, amit ma első világháborúként ismerünk. Az Első Világháború társasjátékban a játékosok Európa sorsának irányításáért hadba szállt nemzetek élére állhatnak. Az egész játéktáblára kivezényelik haderőiket, Konstantinápolytól egészen az Angliai-csatornáig, és kulcsfontosságú városokat foglalnak el, hogy győzelmet arassanak a totális háború időszakában. Játékosok és a játékidő A játékot játszhatja 2, 3 vagy 4 játékos. A kétszemélyes játszmában a játékosok vagy a központi hatalmak, vagy a szövetségesek élére állnak. A háromszemélyes játszmában egy játékos irányítja a szövetségeseket, egy másik Németországot, míg a harmadik a német szövetségeseket, az Osztrák-Magyar Monarchiát és Bulgáriát. A négyszemélyes játszmában egy játékos irányítja a nyugati szövetségeseket, egy a keleti szövetségeseket, egy Németországot, egy pedig németország szövetségeseit. A tapasztalt játékosok körülbelül két óra alatt játszanak le egy játszmát, a kezdő játékosok valamivel hosszabb idő alatt. 1/14

2 2.0 TARTOZÉKOK Az Első Világháború társasjáték a következő elemeket tartalmazza: 1 Játéktábla 96 Hadsereg Kártya (ebből 24 báb hadsereg) 46 Győzelmi Város Kártya 30 Harci Korong 1 Játék Forduló Markőr 1 Játékos Kör Markőr 4 Győzelempont Markőr 8 Játékos Sorrend Markőr 4 Megadás Markőr 1 Breszt-Litovszki Béke kártya 2 dobókocka 1 szabályfüzet Ha ezek közül bármi hiányzik, vagy sérült, elnézést kérünk a kellemetlenségért és kérjük, lépjetek velünk kapcsolatba, hogy kicserélhessük a szükséges részeket Levélcímünk: Phalanx Games Attn.: Costumer Service Postbus AG The Netherlands costumerservice@phalanxgames.nl 2.1 A játéktábla A játéktábla Európa térképét három Hadszíntérre osztja fel a Nyugati Hadszíntérre, az Itáliai Hadszíntérre és a Keleti Hadszíntérre. Minden hadszíntér tovább oszható kettő vagy több megszámozott frontra (összesen 11 front). Minden fronton láthatunk egy vagy több győzelmi várost (összesen 46-ot) is. Ezek külön mezők, amelyek színe jelöli, hogy eredendően melyik fél birtokolja őket. A feltöltő központok a kör alakú mezők. Ezen kívül láthatunk a frontokon a hadviselő felekhez tartozó harcállásokat (hatszögű mezők), ezek speciális városoknak számítanak. A harcállásokat és a városokat támadóvonalak kötik össze, amelyek megmutatják, mely városok támadhatóak. Végül minden fronton láthatjuk azon egységek felsorolását, amelyeket be lehet vetni az adott fronton. Az országhatárok és a frontok határai pusztán a történelmi hitelesség kedvéért szerepelnek a térképen, a játék menetére nincsen kihatásuk. Példa: Az Itáliai Hadszíntér két frontra oszlik, a Trentinoi Frontra és az Isonzoi Frontra. A játék megkönnyítése érdekében ezek a frontok külön számokat viselnek, az 5-öst és a 6-ost. A 6-os Front (Isonzo) 4 győzelmi várost tartalmaz: Veneziát, Udinét, Goriziát és Triesztet (Trieste). Venezia és Udine a nyugati szövetségesekhez tartozik (vörös szín), míg Gorizia és Trieszt a német szövetségesekhez (kék szín). Trieszt és Venezia feltöltő központok 2/14

3 és győzelmi városok egyben. Minden hadviselő vélnek van egy harcállása is. Végül láthatjuk azt is, hogy a 6-os Fronton az angol (BR), az olasz (IT), az osztrák-magyar (AH) és a német (DE) hadseregek vethetőek be. Azok a hadseregek, amelyek nem szerepelnek a felsorolásban, ezen a fronton nem harcolhatnak. Megjegyzés: Bizonyos hadseregek elhelyezésére és bevetésére korlátozások vonatkoznak az 5-ös, 6-os, és 11- es Frontokon. Lásd az 5.3-as és 5.4-es részeket. A játéktáblán láthatjuk még a Fordulótáblázatot (Game Turn Record Track) és a Játékos Kör Táblázatot (Game Round Track). Van egy Győzelempont skála (Victory Point Track), ahol a játékosok nyomon követhetik győzelempontjaikat (ami attól függ, hány győzelmi várost birtokolnak), egy hely a Breszt-Litovszki Béke kártyának (ha életbe lép a béke), egy Megadás skála (Surrender Track) és a Játékos Sorrend Táblázat (Game Order Chart). Ez utóbbi csak akkor használatos, ha a 9.2 résznél található, választható szabállyal játszunk. 2.2 Az egységek és markőrök A hadseregek azok az egységek, amelyekkel városokat foglalhatunk el, illetve védhetünk meg. Az egységek a hadviselő feleknek megfelelően különböző színűek: nyugati szövetséges (vörös szín), keleti szövetséges (zöld szín), német (fekete szín), német szövetséges (kék szín). Ezek a színek jelölik, melyik játékos irányítja az adott egységet. A kék színű, nem osztrák-magyar hadseregek Bulgáriához tartoznak. A zöld színű, nem orosz egységek Szerbiához, Montenegróhoz, Romániához, vagy Görögországhoz tartoznak. A vörös színű, nem francia egységek Angliához, Belgiumhoz, Itáliához vagy az Egyesül Államokhoz tartoznak. A nemzetiség meghatározása azért fontos, hogy lássuk, a 11 front melyikén harcolhat az adott egység. Azon kívül, minden hadsereg kártyán láthatunk egy számmal, vagy megnevezéssel jelölt azonosítót (a kép felett). Minden egységnek vagy egy 0 és 3 közötti harcértéke (a nagyméretű szám a kép jobb oldalán), ami azt mutatja, milyen erővel tud harcolni (minél nagyobb ez a szám, annál jobb). A hadseregeknek van egy forduló megjelölése is (a kisméretű szám a kép bal oldalán). Ez a szám mutatja meg, hogy az egység melyik fordulótól léphet játékba. Amelyik egység kártyáján ez a szám 1, az a játékot már a táblán kezdi. A lapok hátoldala csak azt mutatja, hogy a hadsereg melyik félhez tartozik. A 46 győzelmi város kártyát a játék kezdésekor a tábla mellé helyezzük. Csak akkor tesszük őket a táblára, ha egy győzelmi várost elfoglal egy frakció. Minden lap színe megegyezik annak a hadviselő félnek a színével, amelyik csatában elfoglalhatja az adott várost. Néhány győzelmi város jelölése mutatja, hogy a város egyben feltöltő központ is. 3/14

4 A Játék Forduló Markőr (Game Turn Marker) és a Játékos Kör Markőr (Game Round Marker) segít nyomon követni, a játék melyik fordulójában (összesen 6 van) és melyik körben járunk (összesen 16 kör van egy fordulóban, minden frakciónak 4-4). A négy Győzelempont Markőrt arra használjuk, hogy megahtározhassuk a 4 hadviselő frakció győzelempontjait (nyugati szövetséges, keleti szövetséges, német és német szövetséges). A Breszt-Litovszki Béke kártya akkor kerül játékba, amikor Oroszország és Románia (a keleti szövetségesek közül) békét köt Németországgal. A Megadás Markőr a Megadás skálán használatos (lásd a 6.5 részt). Ha a 9.2 részben szereplő választható szabállyal játszunk, a játékosok a Játékos Sorrend Markőröket is használják a Játékos Sorrend Táblázaton. 2.3 A Harci Korongok A játékban találunk 30 Harci Korongot is, ezekkel a csaták kimenetelét befolyásolhatjuk. 2.4 Speciális dobókockák Van a játékhoz 2 speciális dobókocka. Ha a kockadobáskor az S -t dobja egy játékos, húzhat egy Harci Korongot a csatához. Lásd a 6.1 és 6.2 részeket. 2.5 Rövidítések A játékban a következő rövidítéseket használjuk: AA Hadseregcsoport (Armee-Abteilung) AH Osztrák-Magyar Monarchia (Austria-Hungary) BE Belgium (Belgian) BR Anglia (British) BU Bulgária (Bulgarian) DE Németország (Germany Deutschland) FR Franciország (France) GR Görögország (Greek) ITB Olasz Balkáni Hadsereg (Italian Balkans Army) MEF Mediterrán Felderítő Erők (Mediterranean Expeditionary Force) MN Montenegró (Montenegrin) OR Francia Keleti Hadsereg (French Orient Army) RO Románia (Romanian) RU Oroszország (Russian) SB Szerbia (Serbian) US Egyesült Államok (United States) 4/14

5 3.0 A JÁTÉK KEZDÉSE A játékban két hadviselő fél vesz részt: a szövetségesek és a központi hatalmak. Mindkét oldal további két frakcióra oszlik. A szövetségesek a nyugati és keleti szövetségesekre, a központi hatalmak pedig Németországra és a német szövetségesekre. Minden frakció egy vagy több nemzetet foglal magába. A kétszemélyes játszmában az egyik játékos a szövetségesek, a másik a központi hatalmak élére áll (de mindkét játékos frakciói külön-külön működnek). Ha háromszemélyes játszmát játszunk, az egyik játékos a szövetségesek élére áll, míg a másik kettő Németországot, illetve a német szövetségeseket vezeti. Négyszemélyes játszma esetén minden játékos egy-egy frakció vezetőjeként száll harcba (nyugati szövetséges, keleti szövetséges, Németország, német szövetségesek). A játékosok válogassák szét a hadseregeiket, külön azokat, amelyek a játék elején már játékban vannak és külön azokat, amelyek később kerülnek csak játékba (erősítésként). Az összes bábhadsereg bevethető már az első fordulóban. A hadseregek a Frontokat foglalják el, nem a frontokon található városokat vagy harcállásokat. A játékosok bárhol elhelyezhetik az egységeket a Front határain belül. Az erősítéseket a Fordulótáblázatra is helyezhetjük, arra a mezőre, amelyik jelöli azt a fordulót, amikor az egység játékba léphet. A Játék Forduló Markőrt a legelső mezőbe helyezzük (1/1914). A Játékos Kör Markőr legyen mindig kéznél, a Játékos Kör Táblázat közelében. A Breszt-Litovszki Béke kártyát és a Megadás markőröket tegyük félre, amíg szükség nem lesz rá. A Játékos Sorrend Markőröket csak akkor használjuk, ha a 9.2-es rész választható szabályával játszunk. A 46 Győzelmi Város kártyát tegyük félre. A 30 Harci Korongból válogassuk szét a szövetségesek (Allied) és a központi hatalmak (Central Powers) korongjait két külön kupacba. Azok a korongok, amelyeken az 1914 megjelölést látjuk, már a játék kezdetekor használhatóak. Ezeket tegyük szintén külön a szövetségesek és a központi hatalmak részére (egy csészébe, vagy valamilyen tárolóedénybe). A többi korongot tegyük félre, azok csak később kerülnek játékba. A 4 Győzelempont Markőrt helyezzük a Győzelepont skála 6 -os mezejébe. 4.0 A JÁTÉK MENETE ÁLTALÁNOSSÁGBAN A játékosok az Első Világháborút a legtöbb győzelempont összegyűjtésével nyerhetik meg, amit városok elfoglalásával érhetnek el (vagy a keleti szövetségesek esetében a Breszt-Litovszki Békével). Lásd a 8.0 részt. 4.1 A játék fordulói A játék legfeljebb 6 fordulóból állhat. Minden fordulóban a következő fejezetben leírt tevékenységeket kell a játékosoknak elvégezni, amilyen sorrendben leírtuk őket: 5/14

6 4.2 A játék menete 1. Hadrend felállítása: Először is, azok a hadseregeket, amelyek képpel felfelé vannak a táblán, képpel lefelé fordítjuk. Utána az erősítéseket (azok az egységek, amelyek ebben a fordulóban léphetnek játékba) és a feltöltött egységeket (előzőleg megsemmisített hadseregek, amelyek most visszatérnek a játékba) állítjuk fel bármelyik fronton, ahol az adott egység bevethető. Az előzőleg eltávolított bábhadseregeket bármely fronton felállíthatjuk, ahol a frakciójukhoz tartozó bármely hadsereg bevethető. Minimum helyőrség szabály: A második fordulótól kezdve minden fordulóban, minden frakciónak be kell vetnie erősítést, vagy feltöltött egységet (ami nem lehet báb hadsereg) bizonyos frontokon, ha ez lehetséges (elég hadsereg áll rendelkezésre) és ha nincs a frakciónak éppen ott hadserege (?). A nyugati szövetségesek és Németország számára ezek az 1-4-es Frontok, a keleti szövetségesek számára a 7-9-es Frontok, a német szövetségesek számára pedig az 5, 6, 9 és 10-es Frontok Megjegyzés: az őszintség kedvéért A játékosok bármikor felfedhetik (képpel felfelé fordíthatják) hadseregeiket, de ezt csak akkor kell megtenniük, ha támadnak, vagy védekeznek. A hadrendeket a következő sorrendben állítjuk fel: Német szövetségesek Keleti szövetségesek Nyugati szövetségesek Németország 2. A játékosok körei: ezek után minden frakció játékosa 4 váltakozó kört játszik le, a következő sorrendben (ahogy az a Játékos Kör Táblázaton is látszik). Németország Nyugati szövetségesek Keleti szövetségesek Német szövetségesek Minden körben minden frakció játékosa a következő tevékenységek közül egyet végezhet el: Harc: bármelyik Fronton indítható támadás, ahol a frakciónak van valós (nem báb) hadserege. A támadó és védekező hadsegeket képpel felfelé kell fordítani. Csapatmozgás: a frakciók bármely, vagy összes hadseregüket átléptethetik egy Frontról bármely szomszédos frontra, vagy frontokra, ha az adott hadsereg bevethető azon a fronton (a báb hadseregek bármely fronton bevethetők, ahol a frakció bármely hadserege bevethető). Stratégiai átcsoportosítás: a frakció játékosa átcsoportosíthat egy vagy két egységet bármely frontról bármely olyan frontra, ahol az adott hadsereg bevethető (akár egyik Hadszíntérről egy másikra is). Passzolás: a frakció nem tesz semmit. 6/14

7 3. Győzelem ellenőrzése: minden hadsereget képpel felfelé fordítunk. Ha egy frakció egy olyan Fronton állított fel hadseregeket, ahol az ellenfélnek nincs egy valós (nem báb) hadserege sem, ez a frakció azonnal elfoglal egy győzelmi várost (ha ez lehetséges). Ha ez nem lehetséges (pl. mert minden győzelmi várost elfoglalt már), a valós hadsereg nélküli fél egy megadás pontot kap, de csak akkor, ha ugyabben a fordulóban, ugyanezen a Fronton még nem kapott előzőleg megadás pontot. Ezek után, a 6-ik fordulóban (1918), vagy bármely fordulóban, ha egy hadviselő fél (nem csak a frakció) minden győzelmi várost birtokol hat vagy több fronton, a játék azonnal véget ér ennek a félnek a győzelmével. Ha ez nem történik meg, minden frakció, aki legalább egy megadás pontot begyűjtött, dob a kockával. Ha így sem dől el a játék kimenetele, a német frakció felajánlhat egy békét a keleti szövetségeseknek (Breszt-Litovszki béke, lásd a 8.1 részt, a negyedik fordulótól). A két- vagy háromszemélyes játszmában a keleti szövetségeseknek el kell fogadnia a békeszerződést, ha azt felajánlják. A négyszemélyes játszmában a keleti szövetségesek játékosa eldöntheti, hogy elfogadja-e a szerződést, vagy sem. 4. Feltöltések: az előzőleg megsemmisített hadseregeket most visszahozhatjuk a játékba, elhelyezve őket a Fordulótáblázaton a következő forduló mezejébe. Minden birtokolt feltöltő központért 1 hadsereg hozható vissza a játékba, lásd a 7.0 részt. 5. Harci Korongok: Keressük meg azokat a korongokat, amelyek a következő fordulótól lépnek életbe, és tegyük őket egy külön kupacba. 6. A következő forduló: léptessük vissza a Megadás Markőröket a 0 mezőbe a Megadás skálán, léptessük előre a Játék Forduló Markőrt, és kezdjük meg az új fordulót. 5.0 CSAPATOK MOZGÁSA Nincs korlátozva, hogy egy frontra hány hadsereg vonultatható fel. A hadseregek kártyái mindaddig képpel lelfelé maradnak, ameddig a játékos úgy nem dönt, hogy felfedi őket, vagy ameddig csatába nem kerülnek. Egy hadsereg csak akkor vonulhat fel egy frontra, ha szerepel az azon a fronton bevethető hadseregek listáján (nemzetiség, vagy külön azonosító alapján), amit a játéktáblán olvashatunk. Azoknak a hadseregeknek, amelyek csapatmozgás által vonulnak fel egy frontra, egy szomszédos frontról kell indulniuk, ugyazon a Hadszíntéren. Ha egy játékos léptet egy hadsereget, nem kell az összes hadseregnek lépnie azon a fronton, és több mozgatott hadsereg érkezhet külön frontokra is. Példa: Németország játékosának második köre következik. Bejelenti, hogy hadseregeket kíván elmozdítani a 2- es Frontról. Két hadsereget vonultat az 1-es Frontra, kettőt a 3-as Frontra és egy hadsereget a 2-es Fronton hagy. 7/14

8 5.1 Német hadseregek a német szövetségesek irányítása alatt Azok a német hadseregek, amelyek bármely fordulót a 5-6, vagy 9-11-es Frontokon kezdik, minden szempontból a német szövetségesek játékosának irányítása alá tartoznak, és (csak) a német szövetségesek körében használhatóak. 5.2 Az irányítás visszaszerzése A kétszemélyes játszmában a német játékos egyszerűen visszavonhatja a német szövetségesek irányítása alatt álló hadseregeit csapatmozgás, vagy stratégiai átcsoportosítás által. A három- vagy négyszemélyes játszmában ezt szintén megteheti (szintúgy csapatmozgás, vagy stratégiai átcsoportosítás által). De, mivel ezt a mozgást a német szövetség játékosának kell végrehajtania az ő saját körében, neki ehhez beleegyezését kell adnia. Példa: egy négyszemélyes játszmában a IV. Német Hadsereg (German 4th Army) a 9-es Fronton tartózkodik. A német játékos a forduló során később támadást kíván végrehajtani a Nyugati Hadszíntéren. Ehhez szüksége van ennek a hadseregnek a visszavonására. Megkéri a német szövetséges játékost, hogy hajtson végre egy stratégiai átcsoportosítást, és léptesse a hadsereget a Nyugati Hadszíntérre (3-as Front). Viszont a német szövetséges játékosnak más tervei vannak. Szeretné tovább folytatni megkezdett offenzíváját Rovno felé, ezért nem hajtja végre a stratégiai átcsoportosítást. 5.3 Az olasz frontra vonatkozó megszorítások Az angol, francia és német hadseregek csak a 4-ik fordulótól használhatják az Itáliai Hadszínteret (5-ös és 6-os Frontok), akár hadrend felállítása, akár csapatmozgás vagy csata céljából. 5.4 A román frontra vonatkozó megszorítások A keleti szövetségeseknek van két hadserege, a BR MEF és a FR OR (Francia Keleti Hadsereg), amelyek csak a 11-es Fronton vethetőek be (akár hadrend felállítása, akár csapatmozgás vagy csata céljából) és csak akkor, ha a keleti szövetségesek irányítják Monastirt (ami a 10-es Fronton található). 6.0 CSATA Csatára akkor kerül sor, ha egy játékos elvégzendő tevékenységként a Harcot választja. Az éppen soron levő frakció egy, bármely fronton kezdeményezhet csatát, ahol ennek a frakciónak állomásoznak valós (nem báb) hadseregei. Ő lesz a támadó, a vele szembenálló fél pedig a védő. A támadó ezután kiválasztja a hadseregei közül azokat, akik részt vesznek a csatában (a báb hadseregek nem vehetnek részt). Ezeket a lapokat képpel felfelé kell fordítania. Nem kell a támadó összes jelenlévő hadseregének támadnia. A védőnek fel kell fednie minden, az adott fronton jelenlévő hadseregét (a báb hadseregeket is). A védő összes hadseregének, ami nem báb, részt kell vennie a csatában. A felfedett báb hadseregeket levesszük a tábláról. Ezek majd a következő forduló elején, a hadrendek felállításakor visszetérhetnek a játékba. Miután a csata lezajlott, minden jelen lévő hadsereget képpel lefelé fordítunk. Ha a védekező félnek nincs hadserege (a báb hadseregek nem számítanak), a támadó frakció azonnal elfoglalhat egy győzelmi várost, és ezzel vége is a támadásnak. Ha a védekező félnek van jelen hadserege (vagy hadseregei), harcra kerül sor. 8/14

9 6.1 Csata lebonyolítása 1. A védő játékos letesz az asztalra egy védekezésre alkalmas Harci Korongot (képpel lefelé). Utána a támadó tesz egy támadásra alkalmas Harci Korongot (képpel lefelé) az asztalra (megjegyzés: van 4 korong, amit a játékosnak ki kell játszania, ha azok a kezében vannak, lásd a részt). Az is könnyen előfordulhat, hogy a frakciók nem fognak tudni Harci Korongokat kijátszani. Egy csata alatt egy frakció legfeljebb egy korongot játszhat ki. 2. Minden frakciónak ki kell választania egy hadsereget a csatában részt vevők közül, ez a hadsereg lesz a támadás illetve a védelem vezérserege (először a támadó választ). Ennek az egységnek a harcértékét (a lapon feltüntetett számot) használjuk a harcban. 3. Ha több a támadó egység (nem számít, mennyivel több), mint a védő (a báb hadseregeket nem számolva), a támadó hozzáad 1-et a vezérserege harcértékéhez. Ha több a védő egység (nem számít, mennyivel több), mint a támadó, a védő hozzáad 1-et a vezérserege harcértékéhez. 4. Minden játékos dob a kockával. Ha a kidobott szám az S, az 0-nak tekintendő (lásd még 6.2). A támadó által kidobott értéket hozzáadjuk a támadó vezérseregének harcértékéhez, a védő által kidobott értéket pedig a védő vezérseregének harcértékéhez. 5. A Harci Korongokat képpel felfelé fordítjuk, az értéküket pedig hozzáadjuk, illetve levonjuk az összegekből (lásd a 6.2 részt) Ha a támadó végösszege nagyobb, mint a védőé, a védő vezérserege megsemmisül, a támadó pedig elfoglalhat egy győzelmi várost azon a fronton (ha ez lehetséges). Ha a védő végösszege nagyobb, mint a támadóé, a támadó vezérserege semmisül meg. Ha az eredmény döntetlen, mindkét fél vezérserege megsemmisül. Példa: Németország megtámadja a nyugati szövetségeseket az 1-es Fronton. A német játékosnak ezen a fronton 2 hadserege van (mindkettő 3-as harcértékű). A nyugati szövetségesek játékosa egy 3-as harcértékű angol hadsereget tud ezzel szembeállítani. Emelett kijátssza a Géppuskák (Machine Guns) Harci Korongot, míg a német játékos nem játszik ki egy korongot sem. A német játékos kiválasztja a vezérsereget (mivel mindkét hadserege 3-as értékű, mindegy, melyik az). Mivel több egysége van mint a védőnek, ezért hozzáad 1-et a vezérsereg harcértékéhez (ami így már 4). A kockával 2-est dob (az öszeg így 6). A nyugati szövetségesek kockadobása 3. Ehhez hozzáadja a vezérsereg harcértékét (ami 3), illetve a Géppuskák korong értékét (+1). A végösszeg 7 lesz. Ez a játékos nyeri a csatát, a német játékos pedig elveszti a vezérseregét. 6.2 Harci Korongok Mindkét hadviselő félnek (szövetségesek és központi hatalmak) Harci Korongja van. A játék elején ezeket a birtokosaiknak megfelelően szétválogatjuk (a zöld és vörös hátoldalú korongok a szövetségesekhez, a fekete és kék hátoldalúak pedig a központi hatalmakhoz tartoznak). Csak az 1914 jelölésű korongok használhatóak fel rögtön a játék kezdetekor, a két külön (szövetséges és központi hatalmak) kupacból. A korongokat használhatjuk támadásra (vörös szám) és védekezésre (fehér szám). Vannak 0 értékű korongok is, ezeket is használhatjuk mind támadásra, mind védekezésre (blöffölésre, illetve hogy megszabaduljunk tőlük, lásd lentebb). Egy játékos egy csata alkalmával csak egy korongot használhat. A korongokat a játékos csak akkor játszhatja ki, ha a csatában a vezérsereg ahhoz az országhoz tartozik, amelyik felhasználhatja a korongot. A felhasználás után a 9/14

10 korongot visszatesszük a kupacba (a kivételt lásd lentebb). A Harci Korongok akkor lépnek játékba, ha valaki S -t dob csata közben. Ha ez megtörténik, a játékos húzhat egy új korongot, de ezt nem köteles megtenni A korongok maximális száma Egy játékos egyszerre legfeljebb 3 korongot tarthat magánál. Ha húz egy következőt, egyet vissza kell tennie a kezéből (nem azt, amelyiket húzta) a kupacba. Ha egy játékos olyan korongot húz, amelyet nem tud felhasználni (pl. a keleti szövetségesek az Angol Puskák (British Rifles) korongot), azt bármikor visszateheti a kupacba - ez a kötelező érvényű korongokra is vonatkozik, lásd a részt de nem húzhat helyette másik korongot. Az új korongokat (az évszám megjelölés alapján) a forduló ötödik lépésében teszünk a kupacba, lásd a 4.0 részt Kötelező érvényű korongok Néhány Harci Korongot ki kell játszani a következő csatában, ami lehetővé teszi a használatukat a játékos köteles kijátszani őket. Ezek a Vörös Nadrágok (Pantalons Rouges), a Lőszerhiány (Shell Shortage), a Császári Hűség (Kaisertreu) és a Luddendorf. Ezeket a korongokat, miután kijátszottuk, véglegesen eltávolítjuk a játszmából. 6.3 Csata és a Harci Korongok A csata kimenetelét befolyásolják a kijátszott korongok (ha van ilyen). A + jelűek értéket hozzáadjuk egy frakció harcértékéhez, a jelűek értékét pedig levonjuk. A Játékos Segítő Kártya felsorolja az összes Harci Korongot. 6.4 Támadóvonalak Minden várost és harcállást támadóvonalak kötnek más városokkal. Amikor egy támadó megnyer egy csatát, elfoglalhat egy, bármely ellenséges győzelmi várost, ha azt egy támadóvonal összeköti egy olyan várossal, amit ez a játékos birtokol. Tegyük a Győzelmi Város kártyát erre a városra, hogy szemléltessük a változást, és vegyük le, ha az eredeti birtokos visszafoglalja a várost. Néha a játékos több város közül választhat, hogy melyiket foglalja el, mint a 10-es és 11-es Frontokon. Viszont a játékos nem nyomulhat előre egy harcállásig, hogy Megadás pont veszteséget okozzon az ellenfélnek, ha van még olyan város, amit elfoglalhat. Minden alkalommal, amikor egy győzelmi város gazdát cserél, az a játékos, aki elfoglalta, kap egy Győzelempontot, míg az a játékos, aki elvesztette, egy Győzelempontot is veszít. Hogy melyik frakciónak hány Győzelempontja van, a Győzelempont Markőrökkel kövessük nyomon. 6.5 Harcállások és Megadás Pontok A harcállások, a városokkal ellentétben, nem számítanak a Győzelempontok szempontjából, és nem cserélnek gazdát sem (így nincs is hozzájuk markőr). Viszont, ha egy játékos megnyer egy csatát, és elméletileg előre tudna nyomulni egy harcállásig, egy Megadás pont veszteséget okoz az ellenfélnek. Minden fordulóban, a Győzelem Ellenőrzése lépés alatt, minden játékos, aki elszenvedett egy vagy több Megadás pont veszteséget, dob a kockával. Ha a kidobott szám egyenlő, 10/14

11 vagy kisebb, mint a Megadás pontok száma, a játékos elveszti a játékot és a szembenálló fél győz. Ha a győztes hadviselő fél két játékos frakcióiból áll, a győzelmet a hagyományos módon határozzák meg. Ha a kockadobás eredménye S, semmi nem történik (a frakció nem adja meg magát). Megjegyzés: az is lehetséges (bár valószínűtlen), hogy mindkét fél frakciói egyszerre adják meg magukat. Ebben az esetben minden játékos elvesztette ezt a szörnyű háborút Megadás pontok és a fordulók Minden forduló végén a Megadás Markőröket a Megadás skála 0 mezejébe helyezzük. Ez azt jelenti, hogy a játékosok minden fordulóban újra begyűjthetnek Megadás pontokat A Megadás pontok korlátozása Egy frakció frontonként csak egy Megadás pontot kaphat. Példa: Németország megnyer egy csatát és elméletileg előrenyomulhatna egy harcállásig a 7-es Fronton. Így egy Megadás pont veszteséget okozna a keleti szövetségeseknek. A Győzelem Ellenőrzése lépésnél a keleti szövetségesek játékosának még mindig nincs egy hadserege sem a 7-es Fronton. Viszont, mivel Németország már mért rá egy Megadás pont veszteséget korábban a forduló során, a 7-es fronton elszenvedett vereségért nem kap újabb Megadás pontot. 6.6 Semleges támadóvonalak Bizonyos támadóvonalak olyan városokat kötnek össze, amelyek a háború kezdetén semlegesek voltak. A támadóvonalon látható szám jelöli, hogy az adott támadóvonal által összekötött városok melyik fordulótól foglalhatóak el (3-ik vagy 4-ik forduló). Példa: Bukarest nem foglalható el a 4-ik forduló előtt (így Odessa, ami össze van kötve Bukaresttel, sem cserélhet gazdát a 4-ik forduló előtt). 7.0 ERŐSÍTÉSEK ÉS FELTÖLTÉSEK A játék kezdetén azok a hadseregeket, amelyek nem a játéktáblán kezdik a játékot (lásd a forduló megjelöléseket a 2.2 részben), a Fordulótáblázatra helyezzük, annak a fordulónak a mezejére, amely fordulóban játékba lépnek majd. A forduló Hadrend felállítása lépésében a játékosok behozzák ezeket az egységeket a játékba (erősítés), bármelyik Frontra, ahol az egységek bevethetőek (lásd a játéktáblát). Példa: a 9-es Front az alábbi rövidítéseket sorolja fel: AH, DE és RU. Ez azt jeletni, hogy csak osztrák-magyar, német és orosz egységek vethetőek be ezen a Fronton. A Feltöltés lépés alatt minden frakció visszahozhat a játékba megsemmisített hadseregeket. Minden egyes feltöltő központért, amit a játékos birtokol, visszahozhat egy megsemmisített hadsereget. Ezek a feltöltött hadseregek a következő fordulóban lépnek újra játékba, mintha csak erősítések lennének. A keleti szövetségesek 5 hadsereget hozhatnak vissza, az összes többi frakció 4-4-et. Ezek a számok az alábbiak szerint módosulhatnak. A fel nem használt feltöltések nem vihetőek át egy későbbi fordulóba, hanem elvesznek. Ha egy játékosnak túl sok a vesztesége, a megsemmisített csapatok közül is választhat egységeket feltöltéshez. 11/14

12 7.1 Feltöltő központok A német frakció maximálisan feltölthető egységeinek száma minden alkalommal csökken eggyel, ha a következő városok közül egy az ellenség kezére kerül: Aachen, Metz, Berlin és Breslau. A német szövetséges frakció maximálisan feltölthető egységeinek száma minden alkalommal csökken eggyel, ha a következő városok közül egy az ellenség kezére kerül: Trieszt (Trieste), Bécs (Wien), Budapest, és Lemberg. A nyugati szövetséges frakció maximálisan feltölthető egységeinek száma minden alkalommal csökken eggyel, ha a következő városok közül egy az ellenség kezére kerül: Calais, Párizs (Paris), Nancy és Venezia. A keleti szövetséges frakció maximálisan feltölthető egységeinek száma minden alkalommal csökken eggyel, ha a következő városok közül egy az ellenség kezére kerül: Riga, Varsó (Warzawa), Minszk (Minsk), Kijev (Kiev) és Odessa. Megjegyzés: a játékosok nem nyernek újabb feltölthető egységeket az ellenséges feltöltő központok elfoglalásával. 7.2 A keleti szövetségesekre vonatkozó feltöltési korlátozások Bár minden tekintetben a keleti szövetségesek irányítása alatt állnak, az Olasz Balkáni Hadsereg (ITB), a BR MEF és a Francia Keleti Hadsereg (OR) a nyugati szövetségesek feltöltési kapacitásába számítanak bele. Négyszemélyes játszma esetén, hogy visszahozhassa őket a játékba, a keleti szövetségesek játékosának a nyugati szövetségesek játékosát kell megkérnie, hogy ezt tegye meg. 8.0 GYŐZELEM A játékosok úgy nyerhetik meg a játékot, hogy a másik hadviselő felet Megadásra kényszerítik (lásd a 6.5 részt), vagy Gyzőzelempontokat gyűjtenek a győzelmi városok elfoglalásával. Minden frakció 6 Győzelemponttal kezdi a játékot. Minden győzelmi város elfoglalásáért a frakció 1 Győzelempontot kap a Győzelempont Skálán. Az a frakció, aki elveszít egy győzelmi várost, eggyel csökkenti Győzelempontjainak számát ezen a skálán. Egy játékosnak soha nem lehet 0-nál kevesebb Győzelempontja, bármi is történjen! Példa: A nyugati szövetséges frakció elfoglalja Aachent még a játék korai szakaszában. A nyugati szövetségesek Győzelepont Markőrét a 7 -es mezőbe toljuk a skálán, a német frakció markőrét pedig az 5 -ös mezőbe. A játékosok számától függetlenül ahhoz, hogy egy játékos megnyerhesse a játékot, az egész hadviselő félnek győznie kell (tehát nem csak a frakciónak). Hogy eldönthessük, melyik fél a győztes, adjuk össze az egymással szövetséges frakciók Győzelempontjait és vessük össze a velük szembenálló frakciók Győzelempontjainak összegével. Az a hadviselő fél győz, akinek ez az érték magasabb, döntetlen esetén pedig a központi hatalmak győznek. A háromszemélyes játszmában a szövetséges játékos úgyanúgy győz, mintha kétszemélyes játszmát játszanánk. Viszont, ha a központi hatalmak győznek, a győztes Németország, ha legalább 3-mal több Győzelempontot gyűjtött, mint a német szövetséges frakció. Egyébként pedig a német szövetséges frakció nyeri a játékot. 12/14

13 A négyszemélyes játszmában először nézzük meg, hogy a két hadviselő fél közül melyik áll nyerésre, mintha kétszemélyes játszmát játszanánk. Ha a központi hatalmak, a háromszemélyes játszmánál ismertetettek szerint döntsük el, melyik frakció győzött. Ha a szövetségesek, a nyugati frakció győz, ha legalább 1-gyel több Győzelempontja van, mint a keletinek (beleértve a Breszt-Litovszki Békeszerződést is). Egyébként pedig a keleti szövetségesek győznek. 8.1 A Breszt-Litovszki Béke A negyedik, vagy az azután következő fordulók Győzelem Ellenőrzése lépésénél (amennyiben a játék nem ér véget) a Németország felajánlhat a keleti szövetségeseknek egy békeszerződést. Ha ezt elfogadják, a játék hátralevő részében sem orosz, sem román hadseregek nem támadhatnak többet, és őket sem támadhatják meg. Ezután egy győzelmi város sem cserélhet többször gazdát a 7-es, 8-as és 9-es Frontokon. A 11-es Fronton is csak akkor, ha a csatákban részt vesznek BR MEF, illetve OR (Francia Keleti Hadsereg) egységek. Továbbá Németországnak legalább 1-1 hadsereget kell állomásoztatnia a 7, 8 és 9-es Frontokon, a német szövetséges frakciónak pedig legalább 3 hadsereget a 9-es Fronton a játék hátralevő részében. Két- vagy háromszemélyes játszma esetén a keleti szövetséges játékosnak el kell fogadnia a békeszerződést. A négyszermélyes játszmában a játékos visszautasíthatja a szerződést (ami természetesen a játék folyamán később újra felajánlható). Ha a játékot a szövetségesek nyerik meg, és a keleti szövetséges frakció elfogadta a békeszerződést, további 8 Győzelempontot kap a pontok összeadásakor. 9.0 VÁLASZTHATÓ SZABÁLYOK A következő szabályokat külön-külön, vagy együttesen is használhatjuk a játékban, ha a játékosok még a játék megkezdése előtt ebben megegyeznek. 9.1 A Schlieffen-terv Németország hadseregei csak az 1, 2 és 3-as Frontokon támadhatnak az első fordulóban. 9.2 Változtatható hadrend felállítás és játékos sorrend A második fordulótól kezdve egészen a játék végéig a hadseregek felállításának és a játékosok köreinek sorrendje véletlenszerűen zajlik. Minden frakció dob a kockával (az S nullának számít). Az a frakció, amelyik a legmagasabb számot dobta, elsőként határozhatja meg, mikor kíván hadseregeket felállítani, illetve mikor kívánja lejátszani a maga körét. Ezt követi a második legnagyobb számot dobó, aztán a harmadik, stb. Döntetlen esetén ismételjük meg a kockadobást. Példa: a keleti szövetséges játékos dobta a legnagyobb számot. Utolsóként kíván hadseregeket felállítani és másodikként kívánja lejátszani a maga körét. Hogy lássuk, milyen sorrendben kerülnek felállításra a hadseregek és játsszák a játékosok a köröket, használjuk a Játékos Sorrend Markőröket a játéktáblán, a megfelelő mezőkben. 13/14

14 9.3 Történelmi felállítás Azok, akik még inkább történelmileg hitelesen szeretnének játszani, a következő hadseregekkel indulhatnak az első fordulóban: Front Szövetségesek Központi Hatalmak 1 1 BE 1, 2 DE 2 1 BR, 5 FR 3, 4 DE 3 2, 3, 4 FR 5, 6 DE 4 1 FR 7 DE , 2 RU 8 DE 8 9 RU AA DE 9 3, 4, 5, 8 RU 1, 3, 4 AH 10 1, 2 SB, MN 5, 6 AH 11 14/14

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,

Részletesebben

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,

Részletesebben

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák Tartalom 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák 3.1 Tudnivalók a kérdéskártyákról 3.2 Feleletválasztós kérdéskártyák 3.3 Tippelős kérdéskártyák 4. A játék menete - Hosszú

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans) Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő

Részletesebben

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kris Burm játéka. Tartozékok Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és

Részletesebben

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok

Részletesebben

A katonai rangfokozatok

A katonai rangfokozatok A katonai rangfokozatok zászló tábornagy tábornok ezredes 2x ôrnagy 3x kapitány 4x fôhadnagy 4x ôrmester 4x aknász 5x felderítô 8x kém bomba 6x A játékhoz jó szórakozást kíván a Piatnik Budapest Kft. www.jumbo-world.com

Részletesebben

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól Tartalom 1.0 Játékötlet 2.0 Tartozékok 3.0 Előkészületek 4.0 Játékmenet 5.0 A játék vége 6.0 Példák 1.0 Játékötlet A játékosok célja, hogy

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb

Részletesebben

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya

Részletesebben

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4

Részletesebben

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma: Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő

Részletesebben

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát

Részletesebben

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.

Részletesebben

A Nagy Háború ( ) emlékezete Megyei Történelem Verseny. 1. forduló - megoldások

A Nagy Háború ( ) emlékezete Megyei Történelem Verseny. 1. forduló - megoldások A Nagy Háború (1914-1918) emlékezete Megyei Történelem Verseny 1. forduló - megoldások 1. feladat (10 pont) 1. Igaz 2. Hamis 3. Hamis 4. Igaz 5. Igaz 6. Hamis 7. Igaz 8. Igaz 9. Igaz 10. Hamis 2. feladat

Részletesebben

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,

Részletesebben

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany

Részletesebben

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele. Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék

Részletesebben

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb

Részletesebben

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II. A játék tartozékai 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: Katonaság Vallás Gazdaság Tudomány Kultúra Utópia A CIVilizációs játék CIV kártyával 8 8

Részletesebben

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni

Részletesebben

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.

Részletesebben

Megoldások 4. osztály

Megoldások 4. osztály Brenyó Mihály Pontszerző Matematikaverseny Megyei döntő 2015. február 14. Megoldások 4. osztály 1. Számkeresztrejtvény: Az alábbi keresztrejtvény ábra abban különbözik a hagyományos keresztrejtvényektől,

Részletesebben

Az első világháború legfontosabb eseményei Az 1914-es háborús év

Az első világháború legfontosabb eseményei Az 1914-es háborús év Az első világháború legfontosabb eseményei Az 1914-es háborús év VIII. Német támadás Belgium és Franciaország ellen VIII. osztrákmagyar támadás Szerbia ellen IX. 1. marne-i csata állóháború kialakulása

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál Lovagok és Városok Fejlesztési Kártya Almanach Alkimista (2db) Dobása előtt játssza ki ezt a kártyát. Állítsa be a két számkockán a kívánt értéket, dobjon a szimbólum kockával, majd folytassa körét a szabályok

Részletesebben

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék

Részletesebben

ELASUND. 1/10. Fordította: Erődi Gergely

ELASUND.  1/10. Fordította: Erődi Gergely ELASUND Fordította: Erődi Gergely Évekkel azután, hogy bátor tengerészek felfedezték Catant és letelepedtek, a népesség gyarapodni kezdett. Az ország belsejében és határain új és új települések jöttek

Részletesebben

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Online: www.shogi.cz/manuals KEZDoÁLLÁS Ha a saját oldalunkról nézzük, akkor a játékosok a bábokat

Részletesebben

S A M U R A I. by Reiner Knizia

S A M U R A I. by Reiner Knizia S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla

Részletesebben

LECTIO játékszabályok

LECTIO játékszabályok LECTIO játékszabályok Thomas H. Jung játéka A latin Lectio (ejtsd: lekció) szó jelentése választás. Ebben a játékban az a játékos győz, aki a legjobb döntéseket hozza és elsőként fekteti le összes kövét.

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló

Részletesebben

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek. KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,

Részletesebben

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére

Részletesebben

Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben:

Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: Illusztráció: alexandre-roche.com Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: A fekete halál eléri Európát és a következő 4-5 év során Európa népessége a felére fog csökkenni. A játékosok Európa különböző

Részletesebben

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum

Részletesebben

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Stone Age. Style is the goal kiegészítő Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.

Részletesebben

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 1.NAP PROGRAMJA Elsőként megismerkedünk azokkal a betűkkel, amelyekkel ezen a héten dolgozni fogunk. Ezek pedig: b,d,p Nem elég, hogy vizuálisan

Részletesebben

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,

Részletesebben

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései. Backgammon Kellékek: 1 db Backgammon tábla 4 db hagyományos hatoldalú dobókocka (de 2 db is elég) 1 db duplázó kocka (oldalain: 2, 4, 8, 16, 32, 64 számok szerepelnek) 15-15 db világos és sötét korong

Részletesebben

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák Szabályfüzet A középkorban minden nemesnek az volt a legfontosabb, hogy minél nagyobb terület fölött uralkodjon, és minél nagyobb befolyást szerezzen a királyi udvarban. A beházasodás más nemesi családokba

Részletesebben

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre. Az 5. századi Anglia: változások, új kor kezdete. A rómaiak eltávoztak, a szászok pedig meghódították a szigetet. A kereszténység még nem erősödött meg, még küzd a kelta vallsásal. A játék ezekben a bizonytalan

Részletesebben

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22

Részletesebben

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik. SAJÁT KÉSZÍTÉSŰ FEJLESZTŐ ESZKÖZÖK 1 2 3 3 4 5 6 7 4 Szerző: Szabó Ottilia 1. SZORZÁS MÁTRIX TÁBLA Eszközök: - szorzatokat tartalmazó tábla, a tényezők fent és bal oldalon - 20-30 bábu - 1-1 vagy 2-2 db

Részletesebben

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.

Részletesebben

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Lovagok (Knatsch) Áttekintés Lovagok (Knatsch) Áttekintés A játékosok lovagi tornákon vesznek részét és várakat foglalnak el azon célból, hogy ők legyenek a legbefolyásosabb lovagok. A játékosok kockát vetnek, és azon igyekeznek,

Részletesebben

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka) Az 1200 esztendőben fektették le a troyes-i katedrális alapjait, de befejezésére csak 400 évvel később, számos esemény bekövetkezte után került sor A játékban négy évszázadot barangolhatsz a történelemben,

Részletesebben

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2) Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat

Részletesebben

Olaszország hadba lép

Olaszország hadba lép Doberdó & Isonzó Az olaszok átállása Olaszország az I. világháború előtt a hármas szövetség tagjaként Németország és a Monarchia szövetségese volt. Majd ellentétbe került a Monarchiával. A fiatal olasz

Részletesebben

LÉPÉSEK A SZARAJEVÓI MERÉNYLET UTÁN. RedRuin Consulting munkája

LÉPÉSEK A SZARAJEVÓI MERÉNYLET UTÁN. RedRuin Consulting munkája LÉPÉSEK A SZARAJEVÓI MERÉNYLET UTÁN RedRuin Consulting munkája BEVEZETÉS 1914. július 12. SZERB VILLÁMHADMŰVELET HELYZETELEMZÉS ERŐSSÉGEK felfelé ívelő, diverz gazdaság véderő tv. (hadsereg modernizációja)

Részletesebben

Martinique Martiniqui

Martinique Martiniqui Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették.

Részletesebben

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Bár minden koncert ilyen lenne...! Bár minden koncert ilyen lenne...! Bevezetés A Ready To Rock egy kártyajáték, ami egy rock koncerten zajlik. A játékosok, vagyis a rockerek fő célja, hogy a keverőpulttól kezdve eljussanak a színpadig.

Részletesebben

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése

Részletesebben

A Magyar Államvasutak két különleges akciója a Nagy háború alatt. Prof. Dr. Majdán János Rektor emeritus Budapest, május 8.

A Magyar Államvasutak két különleges akciója a Nagy háború alatt. Prof. Dr. Majdán János Rektor emeritus Budapest, május 8. A Magyar Államvasutak két különleges akciója a Nagy háború alatt. Prof. Dr. Majdán János Rektor emeritus Budapest, 2019. május 8. KTE - BMGE Tartalom 1. Előzmények (1914-1916) 2. A Bruszilov offenzíva

Részletesebben

Gyermek Kupa Szabályok Versenykiírás 3/b sz. melléklet

Gyermek Kupa Szabályok Versenykiírás 3/b sz. melléklet Nemzetközi Kosárlabda Játékszabályok KIVONAT Gyermek Kupára vonatkozó szabályok módosításokkal A Gyermek Kupa kosárlabda mérkőzéseket az alábbi szabályok szerint kell játszani. A Nemzetközi kosárlabda

Részletesebben

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka A játék leírása A játékosok a saját földjeiken megtermelt babokkal kereskednek, amelyeket aztán lehetőségeikhez mérten megpróbálnak nyereséggel értékesíteni.

Részletesebben

Cartagena 2. - Kalózfészek

Cartagena 2. - Kalózfészek Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,

Részletesebben

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező HERE I STAND A fordítás az eredeti szabály struktúrájának megfelelően épül fel, de sok helyen tömörítettem rajta, illetve kihagytam speciális eseteket, felsorolásokat, példákat, képeket, stb. Főleg a szabály

Részletesebben

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor! Leüttetni az összes bábud! A játszmát a rendes sakkal ellentétben sötét kezdi. Döntetlen itt is lehetséges, például két különböző színű futó esetén. A királynak ebben a játékban nincsen kitüntetett szerepe

Részletesebben

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával. Vár a fészek Színdobókockás játék 3 éven felüli gyerekeknek, 2-6 játékos 1 db játéktábla, 6 db játékfigura, 1 db színdobókocka Ennek a játéknak az örömét és izgalmát fokozza, ha a fészekben egy kis nyeremény

Részletesebben

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. A standard(ok), amelye(ke)t a feladattal mérünk: Számtan, számelmélet, algebra Számfogalom kialakítása Használja a valamennyivel több, valamennyivel kevesebb fogalmát

Részletesebben

A MEGOSZTOTT HÁZ. http://www.gemklub.hu/ 1/11. Az Amerikai Polgárháború 1861-1865 Fordította: Erödi Gergely

A MEGOSZTOTT HÁZ. http://www.gemklub.hu/ 1/11. Az Amerikai Polgárháború 1861-1865 Fordította: Erödi Gergely A MEGOSZTOTT HÁZ http://www.gemklub.hu/ Az Amerikai Polgárháború 1861-1865 Fordította: Erödi Gergely TARTALOM Bevezetés A játék felállítása A játék menete A csapatok mozgása Csata Előléptetések Toborzás

Részletesebben

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet 101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ Játékosok száma: 2 Életkor: 8+ Játékidő: 10 perc Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet JÁTÉK A 60-AS SORRAL SAVE

Részletesebben

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Számolási eljárások 12. feladatcsomag Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van

Részletesebben

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények: 1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált

Részletesebben

Anno Felállítás Kitrerítjük a játéktáblát. Sok szigetet láthatunk rajta, amelyeket majd a játék során felfedeznek a játékosok.

Anno Felállítás Kitrerítjük a játéktáblát. Sok szigetet láthatunk rajta, amelyeket majd a játék során felfedeznek a játékosok. Kosmos, 2003. Tervezte: Klaus Teuber Fordította: Erödi Gergely Anno 1503 Merész tengeri utazók vágnak neki a nyílt vizeknek annak reményében, hogy gazdagságot és hírnevet szerezzenek maguknak. Azok, akik

Részletesebben

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények

Részletesebben

A játék lényege és az e õkészületek

A játék lényege és az e õkészületek Steffen Benndorf és Reinhard Staupe Egyszerűen nagyszerű! Játékosok: 2-6 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc A játék lényege és az e õkészületek Minden játékos kap egy külön cetlit (6 különböző

Részletesebben

JÁTÉKSZABÁLYOK B33 2015

JÁTÉKSZABÁLYOK B33 2015 JÁTÉKSZABÁLYOK B33 2015 A Torna mérkőzéseit az MKOSZ által meghatározott 3 3 kosárlabda mérkőzések az alábbi szabályai szerint kell játszani. A Nemzetközi Kosárlabda Játékszabályok előírásai érvényesek

Részletesebben

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és

Részletesebben

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe! Válassz egy Viking telepest! Amelyik Vikingé az ember, az dob EGY kockával. Ha ez nagyobb, mint a kikötő értéke, a telepes túlélte, egyébként le kell venni. Megj: A kikötő értéke 1-el csökken, ha van áru

Részletesebben

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

A játék célja. A játék részei. Spielablauf A játék célja Donald X. Vaccarino játéka 8 éven felüli 2-4 játékos számára Települések ügyes lehelyezésével a játékosok saját királyságot építenek azzal a céllal, hogy a játék végén a legtöbb aranyat szerezzék.

Részletesebben

AntE Portas. Szabálykönyv Marosvári Tamás perc

AntE Portas. Szabálykönyv Marosvári Tamás perc AntE Portas Szabálykönyv Marosvári Tamás 2 12+ 25-40 perc B Bevezetés Az Ante Portas egy kétszemélyes kártyajáték, mely Hannibál hadjáratát dolgozza fel a II. Pun háború idejéből. Az egyik játékos Hannibál

Részletesebben

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata A játékról Le Havre egy francia város, melyben Franciaország második legnagyobb kikötője található (Marseille után). A város nem csak mérete miatt figyelemre méltó, hanem szokatlan neve miatt is. A holland

Részletesebben

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila Tartalom: 1.0 Bevezető 2.0 Összetevők 3.0 Ismerkedés a játékkal 4.0 Áttekintés 5.0 A játék menete 1.0 Bevezető A Hector és Achilles A trójai

Részletesebben

Hozzávalók: A játék célja:

Hozzávalók: A játék célja: Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki

Részletesebben

Vadak Ura Kártyajáték. Pakliteszt. Lombhullató erdők

Vadak Ura Kártyajáték. Pakliteszt. Lombhullató erdők Vadak Ura Kártyajáték Pakliteszt Lombhullató erdők Bevezető: A paklit harminc körös teszttel tesszük próbára, ami azt jelenti, hogy max. ennyi fordulón át támadjuk a virtuális ellenfelet és ő is minket.

Részletesebben

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán Játékszabály A játék szerzője: Aczél Zoltán A szabályolvasás szabálya A Patkány-póker itt következő leírása több, egymástól független játékot ölel át. Nem érdemes minden szabályt elolvasni! Ugorj rögtön

Részletesebben

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:

Részletesebben

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal. 44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló - 2015. április 11. HATODIK OSZTÁLY - Javítási útmutató 1. Melyik a legkisebb 3-mal osztható négyjegyű szám, amelynek minden számjegye különböző,

Részletesebben

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő 10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic

Részletesebben

Tartozékok. A játék célja:

Tartozékok. A játék célja: Egy játék Wolfgang Panningtől -4 nyolc éven felüli játékos részére. A Taj Mahal, a mogul sah szerelmének lenyűgöző bizonyítéka, nemsokára elkészül. Már csak a színes mozaikok hiányoznak. Fejezzétek be

Részletesebben

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő kb. 60-90 perc 1 Tartalom szabályfüzet és áttekintőlap

Részletesebben

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak Az Indus vad völgyében izgalmas titkok vannak elrejtve, melyeket felfedezhetsz, mint az ősi Harappa kúltúra kincseinek kiásója. Minden játék más, hisz a tablát Tartozékok Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy

Részletesebben

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól Az amulettek nyomában TARTALOM 1 játéktábla 5 druida Egy régi ír legenda szerint egyszer egy kelta uralkodó Chu Chulainn tíz hűséges harcost

Részletesebben

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással Ashte Kashte - Az ősi, keleti eredetű táblás játék, amely hasonlóságot mutat a ludóval és a pachisival. Kata ezt is elkészítette textilből, itt meg is osztja velünk hogyan is csinálta. Először tervezzük

Részletesebben

A nemzetközi helyzet kemény lett

A nemzetközi helyzet kemény lett A nemzetközi helyzet kemény lett II. Országos Középiskolai Problémamegoldó Verseny Hakuna Matata Fehér Zsolt, Rottek Bence, Vályogos Anna 1 2015. 02. 29. A cél egy Európára kiterjedő háború elkerülése,

Részletesebben

S Z Í N E S JÁ T É K

S Z Í N E S JÁ T É K S Z Í N E S JÁ T É K 3 10 éves gyermekeknek Láttál már SZIVÁRVÁNYT? Ugye milyen szép? Hogyan keletkezik a szivárvány? Süt a nap és esik az eső, vagy eláll az eső és kisüt a nap. A levegőben sok a vízcsepp.

Részletesebben

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM 1. NAP PROGRAMJA Ezen a héten újabb, egymáshoz nagyon hasonló betűkkel játsszunk! Azonban ők már nem csak hárman vannak, hanem bizony nyolcan, így a dolgunk is nehezebb

Részletesebben

Szerencsejátékok. Elméleti háttér

Szerencsejátékok. Elméleti háttér Szerencsejátékok A következőekben a Szerencsejáték Zrt. által adott játékokat szeretném megvizsgálni. Kiszámolom az egyes lehetőségeknek a valószínűségét, illetve azt, hogy mennyi szelvényt kell ahhoz

Részletesebben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben 46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben A matematikai készségek kialakítása, és megerősítése a magyar kártya segítségével Kidolgozta: Grósz Erzsébet fejlesztő pedagógus A magyar kártya méltatlanul

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Kids? A Dobble Kids egy 30 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 6 állat látható. A lapokon összesen 30

Részletesebben

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól. Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól. 1603 és 1868 között Japánban meggyengült az uralkodó hatalma, és helyette a Tokugawa klán egy Shogunja próbálta meg kemény szigorral fenntartani

Részletesebben

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

ZAPP ZERAPP.  1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges

Részletesebben

XXXIX. MŰSZAKI FELSŐOKTATÁSI SPORTNAPOK

XXXIX. MŰSZAKI FELSŐOKTATÁSI SPORTNAPOK XXXIX. MŰSZAKI FELSŐOKTATÁSI SPORTNAPOK 2008. OKTÓBER 23-24. DEBRECEN PROGRAM A SPORTNAPOK RÉSZVEVŐI: - DUNAÚJVÁROSI FŐISKOLA - KECSKEMÉTI FŐISKOLA - PÉCSI TUDOMÁNYEGYETEM - BUDAPESTI MÜSZAKI FŐISKOLA

Részletesebben

Fordította: Uncleszotyi

Fordította: Uncleszotyi Fordította: Uncleszotyi Kiegészítette: Adhemar EL GRANDE 1 Összetevők Egy játéktábla 5 Grande (vezetők - nagy kockák) öt különböző színben 155 Caballero (lovagok - kis kockák) 5 színben (31 db színenként)

Részletesebben

Sakk, ostábla és dáma

Sakk, ostábla és dáma Sakk, ostábla és dáma hu Játékleírás Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Kedves Vásárlónk! Három klasszikus játék egy praktikus, dekoratív fadobozban. Ezek a játékok évszázadok óta lebilincselik

Részletesebben

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter H VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, éves kortól Szerző: Szöllősi Péter A távoli Kínában 000 évvel ezelőtt elszabadultak a fenséges Han császár házi kedvencei: majom,

Részletesebben