ORION. 6 in 1. Használati utasítás

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "ORION. 6 in 1. Használati utasítás"

Átírás

1 ORION 6 in 1 Használati utasítás

2 AZ ELEMEK BEHELYEZÉSE: Fektesse a készüléket a hátával fölfelé egy egyenes felületre (pl.: egy asztalra). A fedelet felemelve, nyissa ki az elemeket tartalmazó rekeszt. A sakk-komputer 4 db 1,5 voltos AA vagy LR06 elemmel működik. Az elemek behelyezésekor ügyeljen a pólusokra, azaz az egyes elemek pozitív vége a rekeszben jelölt + helyen legyen. Csukja vissza a rekesz fedelét. Kérjük, ne felejtse el minden elemcsere után a készülék alján található RESET gombot megnyomni. FONTOS TUDNIVALÓK: AZ ELEMEKET CSAK FELNŐTTEK HELYEZHETIK A KÉSZÜLÉKBE. KÉRJÜK NE HASZNÁLJON ÚJRATÖLTHETŐ ELEMEKET (NICD-AKKU), MIVEL EZEK CSAK 1,2 VOLTOT ADNAK LE (1,5 VOLT HELYETT) ÉS EMIATT NEM ÁLL A KÉSZÜLÉK RENDELKEZÉSÉRE ELEGENDŐ FESZÜLTSÉG. KÉRJÜK, CSAK AZ AJÁNLOTT TÍPUSÚ ELEMET (4 X AA) HASZNÁLJA, VALAMINT SOSE RAKJON BE HASZNÁLT ÉS ÚJ ELEMEKET EGYSZERRE. AZ ELEMEKET KIZÁRÓLAG A MEGFELELŐ POLARITÁSSAL (+ VAGY ) HELYEZZE BE. A KIMERÜLT ELEMEKET MINÉL HAMARABB TÁVOLÍTSA EL. AZ ELEMKAPCSOKAT RÖVIDRE ZÁRNI. KÉRJÜK, A LEMERÜLT ELEMEKET NE DOBJA EGYSZERŰEN A SZEMÉTBE, HANEM A KIJELÖLT GYŰJTŐHELYEKEN ADJA LE. GONDOLJON GYERMEKEI JÖVŐJÉRE SEGÍTSEN MEGŐRIZNI A KÖRNYEZET TISZTASÁGÁT! Orion 6 in 1-2. oldal

3 Tartalomjegyzék 1 Rövid bevezető az Orion 6 in 1 készülékhez Az elemek berakása A játszani kívánt játék kiválasztása Sakk Dáma Halma, nim, reverzi és 4 a nyerő Sakkozás a komputerrel Sakkozási alaptudnivalók A sakkjátszma elindítása Különleges lépések és funkciók Különböző sakk-játékmódok A különböző sakk-játékmódok kiválasztása A játékfokozat kiválasztása (sakk) Sakkfelállás bevitele Világbajnoki partik az adatbankból Sakkgyakorló üzemmód kiválasztása Dáma játszása a komputerrel Halma, nim, reverzi és négy a nyerő Játszás két játékossal A gombok és funkcióik Az LCD-kijelzőn látható szimbólumok, jelek Sakk-játékszabályok A sakktábla A bábok lépésmódja A király A bástya A futó A vezér A huszár A gyalog Az egyes figurák lépés- és ütésjogosultsága A sakkjáték célja Rendkívüli szabályok A sáncolás Menet-közbeni (en passant) ütés Tudnivalók kezdőknek Az egyes bábuk értéke, minősége Általános tippek és tudnivalók Sakkozás a komputerrel Üzembe helyezés Új játszma...31 Orion 6 in 1-3. oldal

4 3.3 A sakkbábuk kezdőállása A játszmajegyzés Lépések bevitele és kivitelezése A komputer lépése A sakk-játékszabályok betartása Hibás bevitel Az oktató-üzemmód Hibaüzenetek Figyelmeztetés fenyegetettség esetén Speciális lépések A komputer üt Menet-közbeni ütés (en passant) Gyalogátváltozás Sáncolás Lépés visszavonása Sakk és sakk-matt a játszma vége Új játék elkezdése Tippek kezdőknek Sakk-gyakorlóprogram Megengedett lépések lekérdezése A komputer lépésének félbeszakítása és játék alatti színcsere Pozícióellenőrzés Játékfokozatok A játékfokozatok beosztása A játékfokozatok kijelzése/megjelenítése A játékfokozat átállítása Az idő/lépés -játékfokozat Az idő/parti játékfokozat A móka játékfokozat beállítása A gondolkodási idő Rapidjáték a gyors játszma A kiértékelő üzemmód: lépéseink minősítése Minősítés A minősítő érték (Élő-pont) kijelzése A minősítő érték jelentése A játszmaállás minősítése A döntőbíró-üzemmód A komputer tippjei és javaslatai A felrakó-üzemmód (pozícióbevitel) A tábla leürítése és pozíciók bevitele Szabálytalan pozíciók és hibaüzenetek A feladvány-üzemmód Játékstílusok Híres világbajnoki sakkpartik Hangjelzések Kikapcsolás és mentés...60 Orion 6 in 1-4. oldal

5 4 Dáma - játékszabályok A játék célja A bábuk lépésmódja A bábuk leütése Az ütéssorozat Átváltozás dámává A dáma lépésmódja Tippek és tudnivalók kezdőknek Túlerő elérése Hátvéd ill. tartalék Dáma dáma ellen A duplasarok Dámajáték a komputer ellen A dámabábuk kezdőállása A lépések jegyzése, jelölése Lépések kivitelezése A komputer lépése A dáma-játékszabályok betartása Hibajelzések Speciális lépések Ütés Többszörös ütés Bábuátváltozás dámává A játszma megnyerése Új dáma-parti A komputer félbeszakítása és színcsere A dáma nehézségi fokozatai Pozícióellenőrzés Lépések visszavonása Hangjelzések Játszma megszakítása és elmentése Halma (szöcske) Lépések kivitelezése Többszörös ugrás Reverzi A játszma kezdése A játszma folytatása Passzolás A játszma vége A játék elindítása Lépések kivitelezése...78 Orion 6 in 1-5. oldal

6 8 Négy a nyerő A játszma Nim Játszmakezdés előtt A játszma Saját kezdőállás felállítása A játszma vége Az Orion 6 in 1 kiegészítő funkciói A komputer félbeszakítása és játék alatti színcsere A komputer lépésének félbeszakítása Színcsere Lépés visszavonása Pozícióellenőrzés Szintbeállítások (kivéve a sakkot) Játszma mindkét színnel Felállás bevitele Hangjelzések Játszma megszakítása és mentése A játszma vége Gyakori problémák és ezek megoldása A kijelzőn semmi sem látható A komputer nem lép A komputer nem fogadja el, amit be akarunk táplálni Mindegyik játéknál Sakknál Dámánál Tényleg ismerjük a szabályokat? A komputer szabálytalanul lép A készülék néma A RESET-kapcsoló Függelék: világbajnoki játszmák Bobby Fischer játszmái Anatolij Karpov játszmái Garri Kaszparov játszmái Deep Thought / Deep Blue játszmái...93 Orion 6 in 1-6. oldal

7 1 RÖVID BEVEZETŐ AZ ORION 6 IN 1 KÉSZÜLÉKHEZ A lenti rövid bevezető a sakk-komputer legfontosabb alapfunkciót mutatja be. Mindenképp szakítsunk időt a komputer különböző funkcióinak és felhasználási lehetőségeinek megismerésére. Ehhez feltétlenül fontos, hogy a használati utasítást alaposan tanulmányozzuk. 1.1 Az elemek berakása A komputer energiaellátásáról kereskedelemben kapható, hagyományos elemek gondoskodnak (4 db AA -típusú, ceruzaelem). Az elemrekesz a készülék hátulján található, a szükséges elemtípus megjelölésével együtt. Ügyeljünk az elemek behelyezésénél arra, hogy az elem pozitív, bütykös vége a rekeszben mindig a + jellel jelölt kapocshoz kerüljön. Ha helyesen raktuk be az elemeket, akkor adott a komputer áramellátása, működik a készülék, amit egy, három emelkedő hangból álló hangsor jelez. Az LCD-kijelző sokféle információt mutat. A bal felső sarokban első elindításkor egy kis mezőszimbólum jelenik meg. Ez alatt a kis mező-szimbólum alatt pedig egy kör alakú jel villog állandóan. FONTOS: Ha az elemek behelyezése után nem látjuk a fenti jeleket, akkor nyomjuk meg a készülék hátoldalán lévő RESET-GOMBOT. Ehhez nyomjunk egy vékony, hegyes tárgyat a komputer hátoldalán található RESET feliratú lyukba. 1.2 A játszani kívánt játék kiválasztása Amennyiben az elemek behelyezése után játszani szeretnénk, akkor a következő lehetőségek állnak rendelkezésünkre: Ha megnyomjuk a START gombot, akkor ezt látjuk a kijelzőn: Ekkor ki tudjuk választani a kívánt játékot: Sakk (a) Hagyományos sakkhoz nyomjuk meg még egyszer a START gombot. (b) Mini-sakk -hoz nyomjuk meg a -gombot. Ekkor csak a királyokkal és a gyalogokkal lehet játszani. (A kezdőmezők megegyeznek a hagyományos sakk kezdőmezőivel). Ezt a játékot kezdőknek ajánljuk. Orion 6 in 1-7. oldal

8 (c) A mini-sakk -ot a következő gombokkal bővíthetjük ki:,, vagy. Ekkor az alapbeállítás (királyok és gyalogok) a gomboknak megfelelő bábukkal egészül ki (huszár (ló), futó (futár), bástya vagy vezér (királynő)). (d) Ha kiértékelő-módban akarunk játszani, akkor nyomjuk meg a RATING gombot (lásd: 3.18 fejezet!). (e) Ha egy világbajnoki partit akarunk újrajátszani, akkor nyomjuk meg a LEVEL/> gombot. (lásd: 3.26 fejezet!) Dáma (f) Ha dámát akarunk játszani, akkor nyomjuk meg a király/ gombot. A kijelző ekkor így néz ki: Halma, nim, reverzi és 4 a nyerő (g) Nyomjuk meg a?? gombot, ha a következő játékok egyikét szeretnénk játszani: halma, nim, reverzi vagy 4 a nyerő. A gombot többször megnyomva tudunk az egyes játékok között válogatni. = halma (angolul Grasshopper) = nim = reverzi = 4 a nyerő Ha a kívánt játék a kijelzőn van, akkor azt a START gombbal indíthatjuk el. (h) Ha ekkor egy tetszőleges mezőt megnyomunk, akkor megszakad a játékkiválasztás. Mindegyik játéknak saját szabályai vannak (hogyan kell/lehet lépni, stb.). Ezekről további információt a megfelelő fejezetben találunk. Ha azt szeretnénk, hogy a komputer kezdje a játékot (pl.: világos a sakkban, sötét a dámában), akkor nyomjuk meg a MOVE/>> gombot és a játék elkezdődik. Orion 6 in 1-8. oldal

9 1.3 Sakkozás a komputerrel Sakkozási alaptudnivalók SAKKSZABÁLYOK Ha még nem ismerjük a játékszabályokat, akkor azokat ezen kézikönyv Sakk-játékszabályok c. fejezetében ismerhetjük meg és gyakorolhatjuk. Sose feledjük, hogy a komputer szigorúan követi a hivatalos, a FIDE (Nemzetközi Sakkszövetség) által elfogadott szabályokat. Ha úgy gondoljuk, hogy a komputer egy nem megengedett lépést tett, sőt, becsapott minket, akkor olvassuk el újra figyelmesen a játékszabályokat. Főképp különleges lépéseknél, pl.: en passant (menet-közbeni), stb. fordulhat elő félreértés. A BÁBUK KEZDŐÁLLÁSA Rakjuk a bábukat a kezdőállásnak megfelelően a sakktáblára. A világosokat a játék kezdetén saját oldalunkra állítsuk. A sakk kezdőállása Kezdők részére bemutatjuk a sakkfigurákat és a hozzájuk tartozó szimbólumokat: (király, vezér, bástya, futó, huszár, gyalog) A sakkjátszma elindítása A komputer a beépített Liquid Crystal Display (LCD) kijelzőn közli a lépéseket és egyéb információkat. A kijelző bal felső sarkában levő mező-szimbólum jelenti a világost ( ). Ez azt jelenti, hogy a komputer készen áll a világossal való lépésre. Orion 6 in 1-9. oldal

10 Ekkor elindíthatjuk a játszmát. Ajánlott az első játszmát világossal kezdeni. Ha játszma közben, pár lépés megtétele után vissza szeretnénk térni a sakk-kezdőálláshoz, akkor nyomjuk meg kétszer a START gombot. HOGYAN LÉPJÜNK? A sakktábla minden mezője egy betű-szám kombinációval egyértelműen meg van határozva (pl.: E2). Ezt a kombinációt a mező koordinátájának is hívjuk. A lépés kivitelezésekor nyomjuk a bábut a kiindulási mezőre. Ezt a komputer egy rövid csipogással nyugtázza és a megnyomott mező koordinátái megjelennek a kijelzőn. Ha a komputer nem nyugtázza a lépést, akkor nyomjuk a bábu alsó peremét (ferdén tartva) újra a kiindulási mezőre. A lépés bevitele a bábu célmezőre nyomásával zárul le. Ezek után megjelenik a kijelzőn sötét szimbóluma ( ) és a komputer közli saját lépését., pl.: A komputer lépése a kijelzőn A baloldalon villogó koordináták mutatják, hogy a komputer melyik bábuval szeretne lépni. A jobboldali betű-szám kombináció pedig arról ad tájékoztatást, hogy a komputer hova szánja a bábut. A mi feladatunk ekkor a komputer lépésének kivitelezése. Ehhez nyomjuk a jelzett figurát a kiindulási mezőre. Ekkor felhangzik egy rövid csipogás, majd a villogás a kiindulási mezőről átvált a célmezőre. Nyomjuk ekkor a lépő figurát a kijelzőn mutatott célmezőre, befejezve ezzel a lépést. HIBÁK JELZÉSE ÉS FIGYELMEZETÉS VESZÉLYEKRE (Oktató-üzemmód) Gyakran előfordul, hogy a kivitelezett lépés után a koordináták pár másodpercre a kijelzőn maradnak. Ebben az esetben egy emelkedő hangjelzést lehet hallani, a koordináták pedig elkezdenek villogni. Ekkor a komputer a játékos hibás lépését reklamálja. Ha biztosak vagyunk abban, hogy a választott lépés jó, akkor nyomjuk meg a MOVE/>> gombot. Ha vissza szeretnénk vonni az előbbi lépést, akkor a Lépések visszavonása c. fejezetben megtaláljuk az erről szóló tudnivalókat Az is előfordulhat, hogy a komputer egy lépésének kivitelezése után ereszkedő hangjelzés hallatszik, a komputer lépéskoordinátái pedig folyamatosan villognak a kijelzőn. A komputer ekkor arra figyelmeztet, hogy a jelenlegi helyzetben veszély fenyeget, pl.: sakk-matt vagy figuravesztés. Ebben az esetben nagyon vegyük fontolóra a következő lépést, mielőtt azt a már ismert módon kiviteleznénk. Ha inkább a komputer figyelmeztetései és tippjei nélkül szeretnénk játszani, akkor nyomjuk meg a, majd a futó/tutor -gombot. Ekkor eltűnik az amúgy a kijelző bal alsó sarkában lévő jel és a komputer azonnal tippek nélkül játszik tovább. BÁBU LEÜTÉSE Az ütés kivitelezéséhez nyomjuk először a lépő figurát a kiindulási mezőre. Ekkor távolítsuk el az ellenfél bábuját, majd vigyük saját figuránkat a célmezőre. A lépésbevitelt a bábu lenyomásával fejezzük be. Ezzel a lépésbevitel le is zárult, a komputer elfogadta a lépést. Orion 6 in oldal

11 1.3.3 Különleges lépések és funkciók Kezdők és tapasztalatlan sakkozók számára problémát jelenthetnek bizonyos különleges lépések a sakkban. Főként az EN PASSANT (menet-közbeni) ütés és a sáncolás okoz eleinte nehézséget. Ezen különleges ütések csakúgy, mint az összes többi szabály részletes leírása megtalálható ezen kézikönyv megfelelő fejezeteiben. Sose feledjük, hogy a komputer szigorúan követi a hivatalos szabályokat és él az imént említett különleges lépésekkel. POZÍCIÓELLENŐRZÉS Néha hasznos lehet, hogy tudjuk a táblán álló figurák pozícióját ellenőrizni, pl.: matt-problémák bevitele után. Ezt a funkciót a Pozícióellenőrzés c. fejezet ismerteti részletesen. KIKAPCSOLÁS ÉS AZ AKTUÁLIS POZÍCIÓK ELMENTÉSE Ha egy játszmát abba kell hagynunk, de szeretnénk később folytatni, akkor nyomjuk meg egyszerűen az ON/OFF gombot. A komputer automatikusan elmenti az aktuális állást. A készülék bekapcsolása után ugyanitt folytathatjuk a partit. FIGYELEM: Tilos a komputert gondolkodás közben kikapcsolni! Ugyanez vonatkozik egy új játszma elkezdésére. Tehát a készüléket csak egy komputer-lépés kivitelezése után szabad kikapcsolni. ELEMCSERE Ha a komputer instabilan vagy nem a megszokott, megbízható módon reagál, akkor valószínűleg az elemekkel van a gond. Az új elemek berakása előtt nyomjuk meg a készülék alján található RESET-gombot. Ha ez nem segít, akkor a fenti leírás szerint helyezzük be az új elemeket, majd nyomjuk meg újra a RESET-gombot Különböző sakk-játékmódok A következő fejezetekben mélyreható információkat szerezhetünk a komputer különböző játék-módjairól és funkcióiról. A komputer a kijelzőn keresztül közli, hogy éppen melyik játékmódba van állítva. Fontos, hogy a komputer folyamatos, könnyed használata érdekében memorizáljuk a komputer legtöbbször használt játékmódjait. Hamar meg fogjuk állapítani, hogy a komputer kezelési koncepciója logikusan van felépítve és rövid gyakorlás után könnyen megérthető és alkalmazható A különböző sakk-játékmódok kiválasztása A különböző játékmódokat a START gomb segítségével tekinthetjük át. A következő kijelző-kép esetén különböző lehetőségek állnak rendelkezésünkre: Ha hagyományos sakkot szeretnénk játszani, akkor nyomjuk meg még egyszer a STARTgombot. A bal felső sarokban megjelenik a következő szimbólum: (= ez megegyezik a világos jelével) és az állandóan villogó jel azt jelzi, hogy az oktató- Orion 6 in oldal

12 üzemmód van aktiválva. Ha nem tartunk igényt az oktató segítségére, akkor nyomjuk meg a következő gombokat: és futó/tutor. Ekkor eltűnik a villogó -jel (lásd jobb oldali kép!) és minden készen áll egy komputer elleni sakkjátszmához A játékfokozat kiválasztása (sakk) Ha a különböző játékfokozatok közül szeretnénk választani, akkor nyomjuk meg a LEVEL/> gombot. Ekkor a következő fokozatrövidítés látható: P Un (= korlátlan gondolkodási idő áll a játékos rendelkezésére, azaz nincs stressz, nem szorít az idő). A gomb megnyomásával megkapjuk az ellenfél, azaz a komputer gondolkodási idejét. A kijelzőn megjelenő C 10 azt jelenti, hogy a komputernek 10 másodperc áll a rendelkezésére. A P ill. C betű az angol player (= játékos) és computer (= komputer) szavak rövidítése. A sokféle lehetséges fokozat beállítását a fejezet ismerteti részletesen. Másik lehetőség egy kiértékelő játszma játszása a komputer ellen. Nyomjuk meg egymás után a START majd a RATING gombot, ha azt szeretnénk, hogy a komputer minősítse játékunkat. Az aktuális minősítés (Rating) kijelzéséhez nyomjuk meg ugyanezt a gombot. (lásd: 3.18 fejezet!) Sakkfelállás bevitele A komputer lehetővé teszi egy tetszőleges, legális felállás bevitelét. Nyomjuk meg a POSITION gombot és a komputer átvált a pozícióbevitel-üzemmódra. Ekkor fennáll a lehetősége egy meglévő felállás megváltoztatásának vagy egy új felállás (pl.: egy matt-probléma) bevitelének. (A téma részletes ismertetése a 3.23 fejezetben található). Orion 6 in oldal

13 Világbajnoki partik az adatbankból Ha az adatbank-üzemmódba szeretnénk váltani, akkor nyomjuk meg a START-, majd a LEVEL/> gombot. (bal odali ábra). A kijelzőn a következő üzenet jelenik meg: FP 1. (FP: angolul: famous player híres játékos, valamint a játszma sorszáma.) A beépített adatbank a következő játékosok 320 világbajnoki játszmáját tartalmazza: Bobby Fischer (1), Anatolij Karpov (2), Garri Kaszparov (3), valamint a Deep Blue (4) nevű számítógép. A LEVEL/> gomb újbóli megnyomása után az 1-4 számok alapján kiválaszthatjuk a kívánt világbajnokot. Ezek után nyomjuk meg újra a START gombot. A jobb oldali ábrán a G 1 rövidítést látjuk (angolul game 1 1. játszma). Ekkor a LEVEL/> és MOVE/>> gombok segítségével kiválaszthatjuk a kívánt partit. A START gomb újbóli megnyomása után megjelenik a kiválasztott bajnoki játszma első lépése. Pl.: A világbajnoki partikról a 3.26 fejezetben olvashatunk részletesebben Sakkgyakorló üzemmód kiválasztása Ha a START gomb megnyomása után megjelenik a kijelzőn a StA felirat, akkor lehetőségünk van csökkentett figurás gyakorló partik játszására ( mini-sakk ). A START gomb újbóli megnyomása helyett válasszuk ki a bábu-szimbólumos gombok (gyalog, huszár, futó, bástya vagy vezér) segítségével a (mindkét fél számára csökkentett figurás) tanuló-játszmák egyikét. Ezekről további, részletes információ a 3.14 fejezetben található. Összesen ötféle ilyen tanuló-játszma van: (1) GYALOG = ennél a tanuló-játszmánál csak a királyok és a gyalogok vannak a táblán, (2) HUSZÁR = ennél a királyok, a huszárok és a gyalogok, (3) FUTÓ = ennél a királyok, a futók és a gyalogok, (4) BÁSTYA = ennél a királyok, a bástyák és a gyalogok, (5) VEZÉR = ennél a királyok, a vezérek és a gyalogok. Ez, a figurák számának csökkentésével leegyszerűsített játékforma segít a kezdőknek abban, hogy begyakorolják az egyes bábuk lépési lehetőségeit és az azokkal való mozgást a táblán. Orion 6 in oldal

14 1.4 Dáma játszása a komputerrel A KÉSZÜLÉK ELINDÍTÁSA Az elemek behelyezésének pontos útmutatója ezen használati utasítás elején található. A BÁBUK FELÁLLÍTÁSA Állítsuk fel a bábukat a lenti ábrának megfelelően a kezdőállásba. A dáma kezdőállása A DÁMA-JÁTÉK ELINDÍTÁSA A komputer a kijelzőn mutatja a lépéseket és egyéb, a játékkal kapcsolatos információt. A parti elindításához nyomjuk meg először a START gombot. A kijelző ekkor ezt mutatja: A király/ gomb megnyomását követően megjelenik a kijelzőn a dámajáték jele:, valamint sötét mező-szimbóluma ( ), mivel a dámánál, a sakkal ellentétben, mindig a sötét kezd! A JÁTÉKFOKOZAT BEÁLLÍTÁSA Dáma-üzemmódban összesen 15 különböző fokozat játszható. A komputer első elindításakor mindig az 1-es (leggyengébb) fokozat van aktiválva. A fokozatok kiválasztásával kapcsolatos tennivalókról a 5.11 fejezetben olvashatunk részletesebben. LÉPÉSEK MEGTÉTELE Az első játszmát a sötét bábukkal játsszuk! A dámatábla minden mezőjéhez egy betű-szám kombináció van rendelve és ezért az egyértelműen azonosítható (pl.: E3). Ezt a kombinációt a mező koordinátájának is hívjuk. A lépés kivitelezésekor nyomjuk a bábut a kiindulási mezőre. Ezt a komputer egy rövid csipogással nyugtázza és a megnyomott mező koordinátái megjelennek a kijelzőn. Ha a komputer nem nyugtázza a lépést, akkor nyomjuk a bábu alsó peremét (ferdén tartva) újra a kiindulási mezőre. A lépés bevitele a bábu célmezőre nyomásával zárul le. A lépés korrekt bevitele után megjelenik a kijelzőn világos szimbóluma ( ) és a Orion 6 in oldal

15 komputer közli saját lépését., pl.: Példa a lépés kijelzésére A baloldalon villogó koordináták mutatják annak a bábunak a koordinátáit, amelyikkel a komputer lépni szeretne. Ha az említett bábut saját mezejére nyomjuk, akkor felhangzik egy rövid csipogás, majd a villogás itt abbamarad és a jobboldali koordinátákra, azaz a célmezőre vált át. Nyomjuk ekkor a lépő figurát a kijelzőn mutatott célmezőre, befejezve ezzel a lépést. BÁBU LEÜTÉSE Az ütés kivitelezéséhez nyomjuk először a lépő figurát a kiindulási mezőre, majd a célmezőre. A kijelzőn ekkor a leütött bábu koordinátái villognak, egy 0 -jellel. Távolítsuk el az ellenfél bábuját, majd nyomjuk rá még egyszer annak mezejére. DÁMA-JÁTÉKSZABÁLYOK A dáma játékszabályait ezen füzet későbbi részében ismertetjük részletesen. A komputer szigorúan betartja ezen szabályokat és nem enged meg semmiféle illegális lépést. Ha úgy gondoljuk, hogy a komputer egy nem megengedett lépést tett, akkor olvassuk el újra figyelmesen a játékszabályokat, főként az ütéseket tartalmazókat. KIKAPCSOLÁS ÉS AZ AKTUÁLIS POZÍCIÓK ELMENTÉSE Ha egy játszmát abba kell hagynunk, de szeretnénk később folytatni, akkor nyomjuk meg egyszerűen az ON/OFF gombot. A komputer, kikapcsolás előtt, automatikusan elmenti az aktuális állást. A készülék bekapcsolása (ON/OFF) után ugyanitt folytathatjuk a partit. FIGYELEM: Tilos a komputert gondolkodás közben kikapcsolni! Ugyanez vonatkozik egy új játszma elkezdésére. Tehát a készüléket csak egy komputer-lépés kivitelezése után szabad kikapcsolni. 1.5 Halma, nim, reverzi és négy a nyerő A következő játékokról szóló ismertetőket itt találja: halma 6. fejezet reverzi 7. fejezet 4 a nyerő 8. fejezet nim 9. fejezet 1.6 Játszás két játékossal A komputert bírónak is lehet használni, ha ketten akarnak vele játszani. Ebben az esetben a komputer feladata csupán annak ellenőrzése, hogy a felek betartják-e az aktuális játék szabályait. Ahhoz, hogy ezt az opciót aktiváljuk, mindig LEVEL 0 -ra kell a szintet beállítani. A sakk szintbeállításaiban a szórakoztató-szinteknél találjuk meg a Level 0 -t. Orion 6 in oldal

16 1.7 A gombok és funkcióik Bábugombok: király vezér bástya futó huszár gyalog Összesen hat sakkfigurás gomb van. A gyalog-gomb megnyomásakor például a komputer közli a gyalogok pozícióját. Ez az opció nagyon hasznos felállások vagy matt-problémák bevitelénél. A figura kívánt mezőre helyezése előtt nyomjuk meg a megfelelő gombot. A START, majd a király/ gomb megnyomása után a komputer átvált dámára. Dámaüzemmódban a gyalog-gombbal a rendes bábuk pozícióját hívhatjuk elő, míg a király/ gombbal a dámáét. A bábugombok némelyikének egyéb extra funkciója van (lásd: a gombról szóló részt!). Orion 6 in oldal

17 POSITION A POSITION gomb megnyomásakor a komputer pozícióbeviteli üzemmódba (pl.: matt-problémáknál) vált át (ld.: fejezet). Ez a funkció lehetővé teszi egy adott felállás megváltoztatását vagy új bevitelét. Csak sakknál áll rendelkezésre. Ez ( ) a jel az átváltó-gombot jelöli, melynek segítségével a különböző beállítások/lehetőségek közül lehet választani (ekkor a kijelzőn Alt (=alternatíva) látható). A, majd a bástya/style gomb megnyomásával a komputer játékstílusai közt lehet válogatni. Lásd: fejezet! A, majd a futó/tutor gomb megnyomásakor az oktató-üzemmódot (=figyelmeztetés hibás lépések és fenyegetettség esetén) lehet be- és kikapcsolni. Lásd: 3.9. fejezet! A, majd a huszár/sound gomb megnyomásakor a hangot lehet beés kikapcsolni. (Ennek a gombnak ( ) amúgy ez az egyetlen funkciója dáma-üzemmódban.) A, majd a gyalog/hint gomb megnyomásakor, kívánságra, a komputer tippet ad. Lásd: fejezet! A pozícióbevitel-üzemmódban (ld.: fejezet) a gomb segítségével lehet a sötét és a világos bábuk között váltani. Játékfokozat kiválasztásakor a gombbal lehet világos ill. sötét időlimitje közt váltani. Lásd: fejezet!?? RATING A hova/miért? gomb leginkább a kezdőknek lehet segítségére. Ha éppen mi lépnénk és megnyomjuk előbb ezt, majd az egyik bábuval annak saját mezőjét, akkor a komputer segítségével megtudhatjuk, hogy az a bábu hova léphet. Ha a komputer egy tippet mutat, akkor erről a?? gomb segítségével további magyarázatot kaphatunk (lásd: 3.9. fejezet!). (Ez a gomb dáma-üzemmódban nem rendelkezik semmiféle funkcióval.) Ha meg szeretnénk tudni, hogy a komputer hogyan ítéli meg játékunkat, akkor nyomjuk meg előbb a START-, majd a RATING gombot. A komputer ebben az üzemmódban a lépések alapján értékelést ad játékunkról. Ugyanezzel a gombbal mindenkor lehívhatjuk a pillanatnyi értékelést (Élőpont), azaz az eddig játszott partijaink alapján (komputer által) kiszámított, majd elmentett eredmények minősítését. (Ez a funkció csak a sakknál áll rendelkezésre.) Ha egy rapidjátszmát szeretnénk játszani, akkor nyomjuk meg a, majd a START gombot. (pl.: 25 vagy 30 perces parti). Ha a kijelzőn a játékfokozat látható, akkor a gomb segítségével lehet az idő/lépés -, a idő/parti - és a móka-fokozat -opció között váltani. (lásd: fejezet!). (Ez a funkció csak a sakknál áll rendelkezésre.) Orion 6 in oldal

18 LEVEL/> A LEVEL/> gomb megnyomása után az aktuálisan beállított játékfokozat látható. A játékfokozatok megváltoztatásával a fejezetben foglalkozunk részletesebben. Ezen gomb további funkcióiról pedig a 3.26, Híres világbajnoki sakkpartik c. fejezet szól. TAKE BACK Ha egy vagy több lépést vissza akarunk vonni, akkor nyomjuk meg a TAKE BACK gombot. START MOVE/>> ON/OFF Ha egy új partit szeretnénk kezdeni, akkor nyomjuk meg a START gombot kétszer egymás után. Ha dámát szeretnénk játszani, akkor nyomjuk meg először a START, majd a király gombot. Ha halmát, nimet, reverzit vagy 4 a nyerő -t szeretnénk játszani, akkor nyomjuk meg a START gombot, majd a?? gombot. Egyéb opciókról az Értékelés vagy a Híres világbajnoki sakkpartik c. részekben olvashatunk részletesebben. A MOVE/>> gomb megnyomásával lehet a komputert lépés közlésére bírni. Egy parti kezdetén a MOVE/>> gomb megnyomásával lehet a kezdést (a sakknál világossal, a dámánál feketével) a komputernek átengedni. Ezen gomb további opcióiról a Pozícióbevitel, a Játékfokozatok vagy a Híres világbajnoki sakkpartik c. részekben olvashatunk részletesebben. Ezzel a gombbal lehet a komputert be- és kikapcsolni. Kikapcsoláskor a komputer az aktuális partit elmenti és azt bekapcsoláskor ugyanonnan tudjuk folytatni. 1.8 Az LCD-kijelzőn látható szimbólumok, jelek A komputer nagyon sok információt közöl a kijelzőn keresztül. Onnan lehet például a komputer lépéseit leolvasni. Ezenkívül azt is megtudhatjuk, hogy ki van soron és követhetjük a gondolkodási időt is, stb. A kijelzőn látható szimbólumok és azok jelentése: Ez világos jele. Mindig ez aktív, ha éppen világos van soron. Pozícióbevitelnél szintén akkor aktív, amikor a világos pozícióit visszük be ill. a világos bábuk felállását ellenőrizzük. A szimbólum villog, ha a komputer játszik világossal és éppen következő lépésén gondolkodik. Ez sötét jele. Funkciója megegyezik az előbb leírt világoséval. A sötét és világos szimbólumot akkor láthatjuk egyszerre a kijelzőn, ha a komputer a beállított játékstílust mutatja (lásd: fejezet!). + Ez a sakknak a jele. Ezt a jelet csak a sakknál láthatjuk, mégpedig akkor, amikor valamelyik fél sakkot adott a másiknak. Sakk játszásakor akkor villog ez a jel, ha oktató-üzemmódban játszunk és azt mutatja, hogy a komputer készen áll tippek adására (lásd: 3.9. fejezet!). Dámánál a jel folyamatosan ég és azt jelzi, hogy a komputer dámára van kapcsolva. Orion 6 in oldal

19 : Az ütésnek a jele sakkban. Akkor jelenik meg villogva, ha a komputer le akar ütni egy bábut. Dámánál arra utal ez a jel, hogy a komputer egy vagy több bábuja leüthető. # A pozícióbevitel jele. (lásd: 3.23 fejezet!) A kiértékelő-jelet akkor láthatjuk, ha lekérdezzük a komputer játékunkról készített minősítését. (lásd: 3.19 fejezet!) Ha a komputer kiértékelő-üzemmódba van állítva, akkor ezt onnan tudhatjuk, hogy a jel villog. # Ha a fenti két jel egyszerre látható a kijelzőn, akkor a világbajnoki játszmákat újrajátszó üzemmódban van a komputer. C2 Ez arra példa, hogy a tábla egy mezeje hogyan jelenik meg a kijelzőn. Mint ahogy már említettük, a komputer számos egyéb információt nyújt a kijelzőn keresztül a játékhoz. Figyelem: némelyik betű kisbetűként van írva, pl.: b és d! + Ha halmát játszunk, akkor ezt a 3 jelet látjuk egyszerre. # + Ha nimet játszunk, akkor ezt a 4 jelet látjuk egyszerre. Ha reverzit játszunk, akkor ezt a 2 jelet látjuk egyszerre. # Ha 4 a nyerő -t játszunk, akkor ezt a 3 jelet látjuk egyszerre. Orion 6 in oldal

20 2 SAKK-JÁTÉKSZABÁLYOK A sakk eredetileg Indiából származik és történelme folyamán egy hosszú, egészen a múlt századig tartó fejlődési folyamaton ment keresztül, míg ki nem alakult ma is érvényes formája. Manapság játszott formáját túlzás nélkül a legtökéletesebb játéknak nevezhetjük. Hogy miért? Mert más játékokkal ellentétben, itt a szerencse nem játszik semmiféle szerepet. A sakkban nincsenek rossz lapok, vagy rossz kockadobások, hanem csak jó vagy rossz lépések. A bábuk kezdőállása a régi indiai seregek csatafelállását mintázza és stratégiai karaktert ad a játéknak. 2.1 A sakktábla A játék alapja a sakktábla. Négyzet alakú és 8 X 8 (azaz 64), váltakozva világos ill. sötét mezőből áll. A szabály szerint úgy kell a táblát a két játékos között elhelyezni, hogy a játékosok jobbja felől világos sarokmező essen. Mivel a sakkot nem csak játsszák, hanem beszélnek és írnak is róla (semmilyen más játékkal nem foglalkozik ennyi könyv és folyóirat), ezért kitaláltak egy olyan rendszert, amivel pontosan meg lehet határozni az egyes mezőket. A vízszintes sorok 1-től 8-ig vannak számozva (alulról fölfelé), míg a függőleges vonalakat a- tól h-ig tartó betűk jelölik (balról jobbra). Tehát a 64 mező mindegyike egy számmal jelölt sor és egy betűvel jelölt vonal metszéspontjában található és így egy betűvel és egy számmal egyértelműen meghatározható. Figyelem: A jobb tájékozódás érdekében a sakk-komputer mezőin megtalálhatóak az egyes koordináták. Így például a jobb alsó sarokmező a H1, a bal felső az a8 és a tábla közepén levő mezők neve: d4, e4, d5 és e5. Az a4-től h4-ig húzódó mezőket 4. sor -nak is hívják, a c1-től c8-ig futó mezőket pedig c-vonal -nak. A félreértések elkerülése végett a vízszintes sorokat mindig a világossal játszó játékostól kezdik számozni. Orion 6 in oldal

21 2.2 A bábok lépésmódja Mint ahogy azt a következő ábrán láthatjuk, a sakkban (a többi táblajátékkal ellentétben) hatféle bábu van. A fent látható kezdőállásnál (amely minden játszmánál így kell, hogy kinézzen) az első és a nyolcadik sor közepén áll a király és a vezér (királynő). A sakk-komputerhez tartozó bábuk közül a királyok a legmagasabbak, ezeket a vezérek követik. A tábla elhelyezésekor azt kellett megjegyeznünk, hogy a felénk eső jobb alsó sarok világos mező kell, hogy legyen, most, a bábok elhelyezésekor azt kell megjegyeznünk, hogy a vezérek mindig a színűknek megfelelő mezőn állnak középen: a világos vezér világos mezőn áll (d1), a sötét vezér sötét mezőn (d8), a királyok meg persze a vezérek mellett (e1 és e8). A király-vezér páros két oldalán egy-egy futó (futár) áll. Ezek a karcsú, harmadik legmagasabb bábuk. Ezeket a huszárok (ló) követik, amiket a lófejről lehet felismerni. A széleken az egyértelműen felismerhető bástyák állnak. Ezen, úgynevezett tisztek előtt áll a parasztnak is nevezett 8 gyalog. Az alapállásban a világos bábuk állnak az első és második sorban, a sötét bábuk a hetedik és nyolcadik sorban A király A sakkban a király nem tehet nagy lépéseket, annak ellenére, hogy ő a legfontosabb bábu. A játék célja ugyanis a király legyőzése, azaz a sakk-matt. A király, mezőjéről, minden irányba csak egy lépést tehet. Ha például az e4 mezőn áll, akkor a d3, d4, d5, e3, e5, f3, f4 és f5 mezők valamelyikére léphet. A király tehát minden irányba léphet, de csak egyet. Az egyszerűség kedvéért (hogy ne kelljen mindig a teljes szót kiírni), a bábukat kezdőbetűjükkel szokták rövidíteni: király - K. Orion 6 in oldal

22 A király lehetséges lépései A bástya A bástya nagyon mozgékony. A kiindulópontján áthaladó soron (=vízszintesen) és vonalon (=függőlegesen) mozdulhat el, tetszőleges távolságra (bábun nem ugorhat át!). Ha a g1-en álló bástya a b8-as mezőre szeretne jutni, akkor azt két lépésben teheti meg: a g1-ről először vagy a g8-ra vagy a b1-re léphet, majd ha megint rá kerül a sor, akkor a g8-ról ill. a b1-ről a b8-ra. Ha valaki felírná ezeket a lépéseket, akkor az így nézne ki: 1.Bg1-g8 és 2.Bg8-b8 vagy 1.Bg1-b1 és 2.Bb1-b A futó A bástya lehetséges lépései A bástyával ellentétben (ami csak a sorokon és a vonalakon mozoghat), a futó (futár) csak az átlókon közlekedhet. Ebből következik, hogy az a futó, amelyik kezdéskor az f1-en állt, az a játszma egész ideje alatt a világos mezőkön fog mozogni, a c1-ről induló futó pedig csak a sötét mezőkön. Orion 6 in oldal

23 A futó lehetséges lépései Figyelem: A futó az egyetlen olyan bábu, ami csak egy bizonyos színű mezőn mozoghat. Ha például egy világosmezős futót lecserélünk, akkor a játszma alatt a világos színű mezők egy kicsit védtelenek lesznek. Egy futót tehát világosmezős ill. sötétmezős futónak hívhatunk, attól függően, hogy világos vagy sötét mezőkön mozog-e. A futó rövidítése: F A vezér A vezér lehetséges lépései A vezérnek (királynő) nagyon fontos szerepe van a sakkban. Ennek megfelelően a vezér mozgását nem korlátozza annyi szabály, mint az előbb említett bábukét: mozoghat vízszintesen (a soron), függőlegesen (a vonalon) és átlósan is (az átlókon), de persze egyszerre csak egy irányban. A különböző lépésirányok kombinációjából következően a vezér a legerősebb de nem a legfontosabb bábu a sakkban. A vezér rövidítése: V A huszár A többi sakkfigurával ellentétben a huszár (ló) nem egyenes vonalon mozog. A huszár az egyetlen olyan bábu, amelyik át tud ugrani egy bábun. A huszár lépését (=lóugrás) a Orion 6 in oldal

24 következőképpen lehetne a legjobban leírni: kiindulási mezőjéről lép két mezőt egyenesen vízszintes vagy függőleges irányban, majd egy mezőt jobbra vagy balra. Ez a mozgássorozat egy lépésnek számít. A g1-es mezőn álló huszár tehát a következő mezőkre ugorhat: h3, f3 vagy e2. Figyelem: a huszár minden ugráskor változtatja mezőjének színét. A huszár, mint ahogy azt mi is meg fogjuk állapítani, lépésmódjának köszönhetően nagyon trükkös bábu. A huszár rövidítése: H. A huszár lehetséges lépései Nézzünk most a lóugrásokra pár példát: ha a huszár g1-ről e5-re akar jutni, akkor a következő lépéseket teszi: 1.Hg1-f3, 2.Hf3-e5. Ez a legrövidebb út erre a mezőre. Ha a huszár g2-ről g3-ra akar jutni, akkor így lép: 1.Hg2-f4 2.Hf4-e2 3.He2-g3. Próbáljunk meg egy másik lehetséges útvonalat találni a g2 és a g3 mezők között. Ajánlott egy nyugodt órában a huszár (ló)ugrását begyakorolni A gyalog A gyalog (paraszt) névlegesen a leggyengébb bábu és lépésmódja lényegesen eltér az eddig megismert bábukétól. A gyalog csak előre léphet, hátrafelé nem és csak egy mezőnyit, tehát ha egy világos gyalog a d3-as mezőn áll, akkor csak a d4-re léphet. Csak azok a gyalogok, amelyek még kiindulási mezejükön (azaz a világosak a 2. sorban, a sötétek a 7. sorban) állnak, léphetnek két mezőnyit. A sötét, g7-en álló gyalog tehát a g6-ra vagy a g5-re léphet, a világos, d2-ön álló pedig a d3-ra vagy a d4-re. Orion 6 in oldal

25 A gyalog lehetséges lépései A gyalogok egy másik különlegessége az ütésben van. A gyalog az egyetlen olyan bábu, amelyik más irányba üt, mint ahogy lép! A gyalog csak olyan bábut üthet le, amelyik rézsútosan áll előtte. Egy világos, g4-en álló gyalog például léphet a g5-re, de csak az f5-ön vagy a h5-ön álló figurákat ütheti le. A gyalog tehát egy mezőt léphet előre ill. egy mezőt üthet rézsútosan. Ha egy gyalog eléri a túloldalt (egy világos gyalog a 8. sort vagy egy sötét gyalog az első sort), akkor azonnal át kell egy tetszőleges saját bábuvá (kivéve a királyt) változtatni (=gyalogátváltozás). Ez a legtöbb esetben a vezér lesz, hiszen a vezér a legértékesebb bábu. Elméletileg tehát az is lehetséges, hogy valaki 9 vezérrel játsszon egyszerre, ha sikerült mind a 8 gyalogjának elérnie a túloldalt. Figyelem: A gyalognak tehát egyfajta Hamupipőke-szerű szerepe van. Eleinte kevés figyelmet szentelnek neki, de ha eléri a túloldalt, akkor a legerősebb bábuvá változhat. A lépések jegyzésekor a gyalogot nem rövidítik GY-vel, hanem csak az érintett mezőket írják fel. Az e2-e4 lépés tehát azt jelenti, hogy az e2-n álló gyalog az e4-re lép. A c6xd5 pedig azt jelenti, hogy a c6-on álló sötét gyalog a d5-ön álló világos figurát üti. 2.3 Az egyes figurák lépés- és ütésjogosultsága Ebben a fejezetben az egyes bábuk lépés- és ütésjogosultságával foglalkozunk. Egy sakkparti alatt a bábuk nem rendelkeznek olyan fokú mozgásszabadsággal, mint egy üres táblán, hiszen ekkor az ellenség is jelen van! A lépésjogokat a következő szabályok határozzák meg: 1. Tilos saját vagy ellenséges bábun átugrani. Ez alól a huszár kivétel, ő mindenféle figurán átugorva léphet a célmezőre. 2. Ha a lépési úton ellenséges bábu áll, akkor az leüthető. Ekkor a lépő bábuval a leütendő bábu mezejére lépünk, a leütött bábut pedig levesszük a tábláról. 3. Tilos saját bábuk leütése. Orion 6 in oldal

26 Ha egy bábut leütöttek, akkor azt jegyzéskor x -szel jelölik. Ha az e1-en álló világos bástya üti az e4-en álló sötét futót, akkor azt így jegyzik: Be1xe4. Ha mindkét oldalon hasonló értékű bábut ütnek le, akkor azt cserének hívják. 2.4 A sakkjáték célja A sakkban a király a legfontosabb figura. Ebből a szempontból tekintve a két játékos összes lépésének az a célja, hogy az ellenség királyát bekerítse, bemattolja (sakk-matt). Ha a király már nem tud semerre sem mozdulni az ellenséges bábuk elől, akkor számára a játszma el van veszve. Ha a királyt támadják (tehát a következő lépésben egy ellenséges bábu le tudná ütni), akkor sakk áll fenn, azaz az ellenfél bábuja sakkot adott a királynak. A sakk elhárítása (ami kötelező) háromféle módon történhet: 1. Leütjük a támadó figurát, ha ez lehetséges. 2. Egy másik bábunkat állítjuk a támadó és a király közé (közbelépés). Ez a lépés megszakítja a sakkot. Ez a lehetőség persze nem áll fenn, ha a támadó bábu egy huszár, hiszen az át tudja a védőt ugrani. 3. Olyan mezőre lépünk a királlyal, ahol nem fenyegeti ellenséges bábu, azaz kiléptünk vele a sakkból. Ezekből a szabályokból következik, hogy a két király lehetőleg sose közelítse meg nagyon egymást. Ha egy király az ellenséges király melletti mezőre lép, akkor az le tudja őt ütni. De ez sértené a szabályokat. Jegyezzük meg: Ha a király sakkot kapott, akkor azt azonnal hárítanunk kell, mégpedig vagy az ellenség leütésével, vagy egy másik bábu király elé állításával (közbelépéssel) vagy a király elléptetésével. Az olyan lépés, ami a saját királyt sakkba hozza, szabálytalan. Ha egy királynak sakkot adtak és a fent említett három lehetőség egyike sem kivitelezhető, akkor azt mattnak, vagy sakk-mattnak hívjuk. Bár minden sakkjátszmának az ellenséges király bemattolása a célja, nem mindegyik parti végződik mattal. Sokszor előfordul az is, hogy az egyik játékos felismeri, hogy már csak idő kérdése és bemattolják. Ekkor lehetőség van a játék feladására. Tipp: amennyiben még csak kezdő sakkozók vagyunk, akkor ajánlott, hogy minden játszmát játsszunk el mattig. Ebből tanulhatjuk meg a leggyorsabban, hogy hogyan lehet egy előnyt (mint például a fizikai túlerőt) a legjobban kihasználni a győzelem érdekében. Egy parti döntetlennel (=remi) is végződhet. Erős játékosok között gyakran lép fel olyan döntetlen, ahol egyik játékos sem lát lehetőséget arra, hogy döntő előnyt érjen el. Ekkor a játékosok döntetlenben állapodhatnak meg. Akkor is végződhet egy parti döntetlenül, ha a maradék bábuállomány nem elég mattoláshoz: pl.: király és futó király ellen. Az örökös sakk -nak nevezett felállás is remihez vezet. A döntetlen egy különleges formája a patt. Ha a lépésen levő játékos egyik bábjával sem tud szabályos lépést tenni és ugyanakkor a király nincs sakkban akkor ezt a szituációt patthelyzetnek hívjuk. Orion 6 in oldal

27 2.5 Rendkívüli szabályok A sáncolás A parti alatt minden játékosnak lehetősége van egyszer arra, hogy a királlyal és a bástyával egy kombinált duplalépést hajtson végre. Ezt a duplalépést sáncolásnak hívják. Két fajtája van: a hosszúsánc és a rövidsánc, attól függően, hogy a lépés az a1-en ill. az a8-on álló vagy a h1-en ill. a h8-on álló bástyával történt-e. Most a rövidsáncot vizsgáljuk meg közelebbről; a szabályok mindkét oldalra azonosan vonatkoznak. A sáncolás a király és a bástya részvételével történik. Ez az egyetlen olyan pillanat a sakkban, amikor egyszerre két figurát szabad mozgatni. A sáncolás első feltétele, hogy a két bábu között nem állhat más bábu. Sáncoláskor a király két mezőnyit lép a bástya felé. Ezek után a bástyát arra a király melletti mezőre helyezzük, melyet a király az előbb átlépett. A rövidsánc (királyszárnyi sáncolás) jele jegyzéskor: 0-0. A hosszú- és rövidsánc A hosszúsáncra (vezérszárnyi sáncolás) ugyanezek a szabályok vonatkoznak. Jele: Az e8-on álló király elmozdul két mezőnyit balra a c8-ra, a bástya felé. Ezek után a bástya mozdul a királyon átlépve a d8-ra. Ahhoz, hogy sáncolhassunk, néhány előfeltételnek meg kell lennie: 1. A király és a bástya között nem állhat sem ellenséges, sem saját figura. 2. A király nem lehet sakkban. 3. A király nem állhat olyan mezőn és nem vonulhat át olyan mező felett, amelyet ellenséges bábu támad és persze nem léphet olyan mezőre sem, ahol sakkban lenne. 4. Sem a király, sem a bástya még nem lépett ebben a játszmában. Akkor sem megengedett a sáncolás, ha valamelyikük el-, majd visszalépett kiindulási helyére. Kivétel: Ha például az a1-en álló bástya már lépett, akkor világos már nem (hosszú)sáncolhat vele. De a rövid sánc a h1-en álló bástyával természetesen még megengedett, ha a király még nem lépett. Orion 6 in oldal

28 2.5.2 Menet-közbeni (en passant) ütés A menet-közbeni, en passant ütés egy ritkán előforduló rendkívüli szabály és a gyalogok egymás közti ütésjogosultságát érinti. Ez a szabály az 5. soron álló világos gyalogokat, ill. a 4. soron álló sötét gyalogokat érinti. Csakúgy, mint a les-szabály a fociban, ez a szabály is izgalmasabbá, dinamikusabbá, de persze bonyolultabbá is teszi a játékot. Ha egy világos gyalog áll az 5. sor valamelyik mezején (a5-től h5-ig), valamint egy sötét gyalog valamelyik szomszédos vonalon és a sötét gyalog kiindulási mezejéről éppen kettőt lépve a világos gyalog mellé ér, akkor az leütheti a sötétet és arra a mezőre állhat, amin a sötét állna, ha csak egyet lépett volna. Figyelem: Erre csak közvetlenül a lépés után van lehetőségünk! Menet-közbeni (en passant) ütés; baloldal: előtte, jobboldal: utána Ha tehát például egy világos gyalog a d5-ön áll és egy sötét gyalog e7-ről e5-re lép, akkor világosnak joga van a sötét gyalogot leütni, úgy, mintha az csak az e6-ra lépett volna. A táblán ez ebben az esetben úgy néz ki, hogy világos d5-ön álló bábuját e6-ra helyezi, majd az e5-ről indult sötét bábut leveszi. Ha menetközben szeretnénk ütni, akkor ezt azonnal meg kell tennünk. Nem fontolgathatjuk a dolgot a következő lépések alatt. Ilyenkor a most vagy soha mottó érvényesül. A imént világos gyalogokra elmagyarázott szabály ugyanígy vonatkozik a 4. soron álló sötét gyalogokra. Jegyzéskor a menet-közbeni ütést e.p. vel rövidítik, előbb említett példánkat tehát így írnánk fel: d5xe6 e.p. Orion 6 in oldal

29 2.6 Tudnivalók kezdőknek A sakkal kapcsolatos szabályok és ezek alkalmazása könnyen megtanulható. Ebben a fejezetben pár stratégiai tippet szeretnénk ismertetni, melyek megkönnyítik a sakkkomputerrel való sakk-tanulást Az egyes bábuk értéke, minősége A bábuknak különböző értéke van. Ez a táblán kifejtett hatásuktól és mozgáslehetőségüktől függően (gyakorlati-elméleti megfontolások alapján) számszerűsíthető. Az egyes figurák viszonylagos értékének megbecslésekor kézenfekvő, hogy a leggyengébb bábut, a gyalogot vesszük alapnak (azaz egységnyi értékűnek). De fontos tudni, hogy az így megadott értékek csak tájékoztató jellegű "ökölszabályok", nem abszolút érvényűek, hiszen egy bábu reális értéke erősen függ a pillanatnyi felállástól. A király után a vezér a legértékesebb bábu. Ha a tábla közepén (a centrumban) áll, akkor összesen 27 mezőt tud ellenőrzése alá vonni. Értéke (a legelterjedtebb kalkuláció szerint) kb. 9 gyalog értékének felel meg. A bástya minden mezőről 14 mezőt tud ellenőrizni. Értéke kb. 5 gyalog értékének felel meg. A vezérrel és bástyával (főtisztekkel) ellentétben a futó és huszár (tisztek) nagyjából egyenlő értékűek. Értéküket 3-3 gyalogban szokták megállapítani. Zárt helyzetben inkább a huszárok, nyitott terepen inkább a futók az erősebbek. Két különböző értékű bábu közti különbséget a sakkban minőségelőnynek, ritkábban a vesztésre álló oldaláról: "minőséghátránynak" hívják. Ha például valaki leüt egy bástyát és ezért egy huszárt vagy egy futót feláldoz, akkor azt mondják: minőséget nyert. Hiszen emlékezzünk, hogy a bástya 5 gyalognyi, míg a huszár vagy futó csak 3 gyalognyi értékkel rendelkezik. A vezér értékét ugyanígy határozzuk meg: a vezér értéke kb. 3 könnyű figura vagy kettő bástya értékének felel meg. A könnyebb tájékozódás végett jegyezzük meg az egyes figurák következő értékeit: vezér = 9 gyalog bástya = 4-5 gyalog futó = 3 gyalog huszár = 3 gyalog A királyt nem fejezhetjük ki gyalogokban, hiszen azt nem lehet becserélni. Harcértéke a játék folyamán annál jobban nő, minél kevesebb figura van a táblán Általános tippek és tudnivalók Kezdő sakkozók leggyakoribb hibája abban áll, hogy olyan mezőre lépnek valamelyik bábujukkal, ahol leüthetik őket. Ezért minden lépés előtt fel kell tenni magunknak a következő kérdéseket: 1. Le tudja ütni az ellenfél a bábut a lépés kivitelezése után? 2. Támadja-e az ellenfél legutolsó lépésével valamelyik figuránkat? Ha igen, ki tudunk-e térni vele az ütés elől? Orion 6 in oldal

30 A sakkpartikban három jellegzetes játékszakaszt különböztethetünk meg: A kezdéskor megtett első lépéseket a sakkozók nyitásnak hívják. Nyitáskor a két legfontosabb tényező a tér és az idő. Ha szemügyre vesszük a kezdőállást, akkor láthatjuk, hogy a tisztek közül csak a huszárok tudnak lépni, hiszen azok át tudnak ugrani a bábukon. Az összes többi tisztet a saját gyalogsága akadályozza a mozgásban és erejük kifejtésében. Ebből logikusan következik az, hogy először néhány gyaloggal kell lépnünk, hogy aztán a többi tisztet is be tudjuk vonni a játékba. Ahhoz, hogy eldöntsük, hogy melyik gyaloggal lépünk, először tudatosítanunk kell, melyek azok az előnyös mezők, ahova tisztjeinket állítani akarjuk. A királynak, mivel ő a legfontosabb, lehetőleg egy nagyon biztonságos helyet kell találnunk, ahol védve van az ellenséges bábuk támadása elől. Ezek a tudni- és megfontolnivalók a térre vonatkoznak, azaz a táblán elfoglalt helyre. Nyitáskor nagyon fontos tényező továbbá az idő, azaz, hogy a felek milyen gyorsan vonják be bábuikat a játékba. Minden egyes, nyitáskor tett lépésnek az legyen az elsődleges célja, hogy a saját figurákat kedvező helyzetbe hozza, előnyös helyre juttassa. Ha egy felesleges lépést lépünk, akkor az ez által okozott időveszteség az ellenfélnek kedvez, hiszen akkor az hamarabb be tudja fejezni a figurák aktiválását és ezáltal ő fogja a táblán játszódó eseményeket irányítani, befolyásolni. Tehát nyitáskor tanácsos a futókat és a huszárokat minél előbb csatába vinni és a királyt sáncolással biztonságba helyezni. A sakk-komputer jó pár nyitó lépéssorozatot ismer és ezért a játék eme szakaszában nincs is szüksége sok gondolkodási időre. Miután a figurákat csatába vittük és a királyt biztonságba helyeztük, kezdődik a középjáték. Egy sakkparti megnyeréséhez arra van szükségünk, hogy valamilyen előnyt szerezzünk. Ilyen előny lehet például, ha valakinek több figurája van az ellenfélnél. A számbéli fölény többnyire (persze vannak kivételek, lásd áldozat!) döntően befolyásolja a játszma kimenetét. Ha mindkét játékos helyesen nyitott, akkor egyensúlyban van a játék (lásd: megnyitáselméletek!). Tehát mindkét félnek egyenlő esélye van előnyszerzésre. Amíg a nyitást a megnyitás-elméletek széles irodalma segítheti, a középjátéknál már nehéz általános érvényű szabályokat meghatározni. De azt mindig tartsuk szem előtt, hogy a bábuk ne kerüljenek veszélyeztetett mezőkre, oda, ahol leüthetik őket. Az ellenfél minden lépése után tegyük fel magunknak a kérdést, hogy fenyeget-e valamilyen veszély! A sakkjátszma harmadik szakasza a végjáték. Nyitáskor arra törekedtek a játékosok, hogy figuráikat minél jobban, hatékonyabban és előnyösebben helyezzék el a táblán, azaz lépéshatáskörük minél nagyobb táblarészre terjedjen ki. A középjátékban mindkét fél arra törekszik, hogy valamilyen előnyt szerezzen olyan támadás indításával, aminek vagy matt, vagy minőségi előny, vagy pozícióelőny megszerzése a vége. Ha egy játszma nem dől el ebben a szakaszban, akkor ekkor következik a végjáték. A végjátékra az jellemző, hogy kölcsönös ütések következtében a bábuk nagy része már lekerült a tábláról. Ekkor lép a színre, kap nagy jelentőséget a király, akit eddig a középjátékban igyekeztünk megvédeni a támadásoktól. A végjátékban többnyire már döntő jelentősséggel avatkozik be a király a küzdelembe és ezzel hozzájárul a győzelemhez. A végjáték a kevés bábu miatt áttekinthetőbb, azaz a lehetséges események láncolata könnyebben felismerhető, mint a középjátékban. A végjátékban többnyire az a cél, hogy egy gyalogot átjuttassunk a túloldalra és új vezérre cseréljük. Ennek segítségével aztán relatív könnyű az ellenséges királyt bemattolni. Orion 6 in oldal

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor! Leüttetni az összes bábud! A játszmát a rendes sakkal ellentétben sötét kezdi. Döntetlen itt is lehetséges, például két különböző színű futó esetén. A királynak ebben a játékban nincsen kitüntetett szerepe

Részletesebben

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam 1. feladat FÖLDPRÖGETŐK Mielőtt elkezded a feladatok megoldását, tájékozódj a feladatokban szereplő figurák megengedett lépéseiről, illetve arról, hogy mit jelent az, ha egy bábu által a király sakkban

Részletesebben

Sakk, ostábla és dáma

Sakk, ostábla és dáma Sakk, ostábla és dáma hu Játékleírás Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Kedves Vásárlónk! Három klasszikus játék egy praktikus, dekoratív fadobozban. Ezek a játékok évszázadok óta lebilincselik

Részletesebben

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 7 8. évfolyam

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 7 8. évfolyam 1. feladat A. Egy sakkozó 40 partit jatszott és 25 pontot szerzett (a győzelemért egy pont, a döntetlenért fél pont, a vereségért nulla pont jár). Mennyivel több partit nyert meg, mint amennyit elvesztett?

Részletesebben

Érintőképernyős sakkkomputer, GM-104 Megrend. szám: 95 05 31

Érintőképernyős sakkkomputer, GM-104 Megrend. szám: 95 05 31 Conrad Szaküzlet, 1067 Budapest, VI. Teréz krt. 23. Tel: 302 3588 Érintőképernyős sakkkomputer, GM-104 Megrend. szám: 95 05 31 Kezelési utasítás A játékkonzol billentyűinek leírása Játék kiválasztás Játék

Részletesebben

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a saját királyunkat (egyszersmind mutatva, hogy még tudunk

Részletesebben

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.

Részletesebben

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL 1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL Hogyha gyakran sakkozom, szupererôm megkapom. Táblajáték sakk Társasjáték Tornáztatjuk az agyunkat Tornáztatjuk a testünket Készítsd el a saját koronádat! 3 Sakkjáték 2 játékos

Részletesebben

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Online: www.shogi.cz/manuals KEZDoÁLLÁS Ha a saját oldalunkról nézzük, akkor a játékosok a bábokat

Részletesebben

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek. Verseny-céljukban üsd le mind jellegűek. Olyan lépés-szabállyal, amelyben az ellenfél egy-egy bábujának átugrása annak leütését eredményezi. Általánosabban, egy-egy előre felrakott kezdőállásból felváltva

Részletesebben

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN 1

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN 1 TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN Egy híres sakkozó nevét kapod, ha jó úton jársz. Írd át színessel a név betûit! P O V G P O L G J Á R D U J T U T D I I T 2. Moziba mentek a bábok. Nézz körül a nézôtéren, és válaszolj

Részletesebben

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam 1. feladat FÖLDPRÖGETŐK Mielőtt elkezded a feladatok megoldását, tájékozódj a feladatokban szereplő figurák megengedett lépéseiről, illetve arról, hogy mit jelent az, ha egy bábu által a király sakkban

Részletesebben

8 bivaly 2 tigris ellen

8 bivaly 2 tigris ellen 8 bivaly 2 tigris ellen A felrakott kezdőállásból induló versenyben a tigrisek nyernek akkor, ha már csak 3 bivaly maradt a táblán. A bivalyok nyernek, ha a tigriseket beszorítják és azok már nem tudnak

Részletesebben

Felhasználói kézikönyv

Felhasználói kézikönyv Orion Intelligens Sakkozógép Felhasználói kézikönyv Az elemek behelyezése és cseréje: Helyezze a játékautomatát a kijelzővel lefelé egy sima felületre, és keresse meg az elemtároló rekeszt a gép alján.

Részletesebben

DIALOG időkapcsoló PROGRAMOZÁSI ÚTMUTATÓ

DIALOG időkapcsoló PROGRAMOZÁSI ÚTMUTATÓ DIALOG időkapcsoló PROGRAMOZÁSI ÚTMUTATÓ FUNKCIÓK I. Az időkapcsoló beállítása (a kék gombok): TECHNOCONSULT Kft. 2092 Budakeszi, Szürkebarát u. 1. T: (23) 457-110 www.technoconsult.hu info@technoconsult.hu

Részletesebben

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kris Burm játéka. Tartozékok Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és

Részletesebben

Sakk. 4-5 évfolyam. Alapelvek, célok

Sakk. 4-5 évfolyam. Alapelvek, célok Sakk 4-5 évfolyam Alapelvek, célok A sakkjáték összetett és bonyolult tevékenység, a figurák különböző mozgásmódja, értékbeli különbségük, a sakk és matt fogalma, az elvont gondolkodás képességét feltételezik.

Részletesebben

CHESS TRAINER. 1/ Helyezzen be 2 db AA/AM3/R6 tipusu elemet az ábra szerint, ügyelve a pólusokra.

CHESS TRAINER. 1/ Helyezzen be 2 db AA/AM3/R6 tipusu elemet az ábra szerint, ügyelve a pólusokra. CHESS TRAINER RÖVID ISMERTETŐ azok részére, akik azonnal el akarják kezdeni a játékot anélkül, hogy előbb végigolvasnák a Kezelési Útmutatót. 1/ Helyezzen be 2 db AA/AM3/R6 tipusu elemet az ábra szerint,

Részletesebben

SUPER 8 ÉSZJÁTÉK- ÉS SAKKGÉP

SUPER 8 ÉSZJÁTÉK- ÉS SAKKGÉP FONTOS TUDNIVALÓK IRÁNYMUTATÓ GOMBOK a kurzor mozgatása SUPER 8 ÉSZJÁTÉK- ÉS SAKKGÉP Attól függően, hogy melyik modellt vásárolta meg, az Ön gépén kétféle kurzormozgató gomb található. I. 4 egyedi iránymutató

Részletesebben

Kezelési útmutató TÁVSZABÁLYZÓ. R51ME típushoz

Kezelési útmutató TÁVSZABÁLYZÓ. R51ME típushoz Kezelési útmutató TÁVSZABÁLYZÓ R51ME típushoz Kérjük, hogy használatbavétel előtt figyelmesen olvassa el ezt az útmutatót Elolvasás után őrizze meg, mert később is hasznos információkat találhat benne.

Részletesebben

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni

Részletesebben

DVR-338 DIGITÁLIS DIKTAFON HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

DVR-338 DIGITÁLIS DIKTAFON HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ DVR-338 DIGITÁLIS DIKTAFON HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ A készülék bemutatása 1 REC - Felvétel gomb 2 Stop/Kikapcsolás gomb 3 UP - FEL/Visszatekerés 4 DOWN LE/Előretekerés 5 HOLD - Billentyűzár 6 VOL + (hangerő

Részletesebben

UV megvilágító A jelen használati útmutató másolása, bemutatása és terjesztése a Transfer Multisort Elektronik írásbeli hozzájárulását igényli.

UV megvilágító A jelen használati útmutató másolása, bemutatása és terjesztése a Transfer Multisort Elektronik írásbeli hozzájárulását igényli. UV megvilágító Felhasználói kézikönyv A jelen használati útmutató másolása, bemutatása és terjesztése a Transfer Multisort Elektronik írásbeli hozzájárulását igényli. 1. A készülék alkalmazása......2 2.

Részletesebben

M o n o R a i n automata mágnesszelep

M o n o R a i n automata mágnesszelep M o n o R a i n automata mágnesszelep Kezelési és beállítási javaslatok 1 belső menettel, vagy ¾ külső menettel Bevezetés Köszönjük, hogy ezt az automata szelepet választotta. Programozás előtt gondosan

Részletesebben

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat. Halmák (helycserések): Előre felrakott állásból induló 'helycserés'-célú, vagy közlekedős játékok. Társas változataikban két, vagy több játékos versenyez saját bábuinak mielőbbi áttelepítésében, (általában

Részletesebben

EPS-1-60 és EPS-1-120 HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

EPS-1-60 és EPS-1-120 HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ EPS-1-60 és EPS-1-120 HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ BILLENTYŰZET 1) ON/OFF gomb: a mérleg ki- és bekapcsolása 2) TARE gomb: tárázás/nullázás 3) MODE gomb: mértékegység váltás MŰSZAKI PARAMÉTEREK 1) Méréshatár: 60.00kg

Részletesebben

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal. 44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló - 2015. április 11. HATODIK OSZTÁLY - Javítási útmutató 1. Melyik a legkisebb 3-mal osztható négyjegyű szám, amelynek minden számjegye különböző,

Részletesebben

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.

Részletesebben

Beachside FAMILY. Kombinált Infraszauna HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Beachside FAMILY. Kombinált Infraszauna HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ Beachside FAMILY Kombinált Infraszauna HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ Beachside FAMILY Kombinált Infraszauna Méretei: 2000x1950x2100 2-4 személyes Candlenut diófa infraszauna Füstszínű üvegajtó Színterápiás világítás

Részletesebben

Ultrahangos távolságmérő. Modell: JT-811. Használati útmutató

Ultrahangos távolságmérő. Modell: JT-811. Használati útmutató Ultrahangos távolságmérő Modell: JT-811 Használati útmutató I. Funkciók 1) A mérés angolszász/metrikus mértékegységekben 2) Lehetőség van a kezdeti mérési pont kiválasztására 3) Adatrögzítés/adatok előhívása

Részletesebben

Conrad Szaküzlet 1067 Budapest, Teréz krt. 23. Tel: (061) 302-3588 Conrad Vevőszolgálat 1124 Budapest, Jagelló út 30. Tel: (061) 319-0250

Conrad Szaküzlet 1067 Budapest, Teréz krt. 23. Tel: (061) 302-3588 Conrad Vevőszolgálat 1124 Budapest, Jagelló út 30. Tel: (061) 319-0250 Conrad Szaküzlet 1067 Budapest, Teréz krt. 23. Tel: (061) 302-3588 Conrad Vevőszolgálat 1124 Budapest, Jagelló út 30. Tel: (061) 319-0250 Kerékabroncs nyomásjelző rendszer (TPMS) XC100007 Rendelési szám:

Részletesebben

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ. GPS* SOLAR óra. A világ mind a 39 időzónáját felismeri.

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ. GPS* SOLAR óra. A világ mind a 39 időzónáját felismeri. HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ 1. Jellemzők: GPS* SOLAR óra. Egyetlen gomb megnyomásával beállíthatjuk a pontos helyi időt bárhol a világon. Az óra a GPS műholdak jeleit fogadva gyorsan beáll a pontos időre. A világ

Részletesebben

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények: 1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált

Részletesebben

Duke konzol. A konzol automatikusan kikapcsol, ha 5 percen keresztül nem észlel edzésre utaló tevékenységet.

Duke konzol. A konzol automatikusan kikapcsol, ha 5 percen keresztül nem észlel edzésre utaló tevékenységet. Duke konzol Az elemek behelyezése A konzolt 2 darab 1.5 V-os alkalin elem működteti. Az elemek behelyezéséhez először távolítsa el a konzol hátlapját, majd helyezze be az R-6 elemeket jól az elemrekeszbe!

Részletesebben

Használati Utasítás 0828H

Használati Utasítás 0828H Használati Utasítás 0828H Digitális heti időkapcsoló vízmenetes kivitel IP 44 0828H Rendeltetésszerű használat Lámpák és elektromos készülékek automatikus kapcsolására kül- és bel térben. Technikai adatok

Részletesebben

Polgár Judit. Heti bontású tanmenetjavaslat a Sakkpalota sorozat 1. osztályos elemeihez

Polgár Judit. Heti bontású tanmenetjavaslat a Sakkpalota sorozat 1. osztályos elemeihez Polgár Judit Heti bontású tanmenetjavaslat a Sakkpalota sorozat 1. osztályos elemeihez 80471 Sakkpalota 1. Képességfejlesztő sakktankönyv 80471/M Sakkpalota 1. Munkafüzet Polgár Judit, Nemzedékek Tudása

Részletesebben

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN 1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN A sakktáblán könnyen eligazodom, a mezőket, mint a térképet, úgy olvasom! Térkép a sakktáblán Koordináták a térképen Mezők és irányok a sakktáblán Fel, le. Jobbra, balra. Ezek

Részletesebben

Junior DC Elemes vezérlő automatika HASZNÁLATI UTASÍTÁS

Junior DC Elemes vezérlő automatika HASZNÁLATI UTASÍTÁS Junior DC Elemes vezérlő automatika HASZNÁLATI UTASÍTÁS 1/5 Fontos: 2-3 másodperces késéssel reagál a szelep az ON vagy OFF gomb megnyomására energiatakarékosság céljából. Két kézi indítás választható:

Részletesebben

ADAX NEO BASIC S5. NORDINOVA ENERGY KFT Budapest X. Jászberényi út 47/c

ADAX NEO BASIC S5. NORDINOVA ENERGY KFT Budapest X. Jászberényi út 47/c ADAX NEO BASIC S5 NORDINOVA ENERGY KFT. 1106 Budapest X. Jászberényi út 47/c Neo Basic S5 termosztát használati utasítás Bevezetés A készüléket csökkent értelmi, vagy fizikai képességekkel rendelkező személyek

Részletesebben

KEZELÉSI ÚTMUTATÓ R05/BGE távszabályzóhoz

KEZELÉSI ÚTMUTATÓ R05/BGE távszabályzóhoz KEZELÉSI ÚTMUTATÓ R05/BGE távszabályzóhoz Megjegyzés 1. A közölt ábrák szemléltető jellegűek. Az Ön által vásárolt modell ettől némileg eltérhet. 2. A légkondicionáló használatba vétele előtt olvassa el

Részletesebben

Elektronikus zárral illetve kulccsal használható széfek

Elektronikus zárral illetve kulccsal használható széfek Hogyan használjuk az elektronikus zárat? Az elemek behelyezése 4db, összesen 6V tápfeszültségű alkáli elem (nincsenek benne a csomagban) szükséges a zár működtetéséhez. MEGJEGYZÉS: nem alkáli vagy újratölthető

Részletesebben

Ax-DL100 - Lézeres Távolságmérő

Ax-DL100 - Lézeres Távolságmérő Ax-DL100 - Lézeres Távolságmérő 1. Áttekintés Köszönjük, hogy a mi termékünket választotta! A biztosnágos és megfelelő működés érdekében, kérjük alaposan olvassa át a Qick Start kézikönyvet. A globálisan

Részletesebben

Nedvességmérő. Használati útmutató... 2

Nedvességmérő. Használati útmutató... 2 Nedvességmérő MD Használati útmutató... 2 HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ BEVEZETÉS Ez a nedvesség mérő hasznos eszköz arra a célra, hogy a fa vagy építőanyagok (pl. beton, tégla, esztrich, gipszkarton, tapéta stb.)

Részletesebben

8X22 GPS SOLAR HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

8X22 GPS SOLAR HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ 8X22 GPS SOLAR HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ Tartalom 1. Jellemzők... 2 2. Az óra részei... 3 3. A töltés állapotának ellenőrzése... 4 A GPS vételek jele aktív... 4 A GPS vételek jele inaktív... 5 4. Időzóna beállítás...

Részletesebben

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek. Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek. Dobd a korongokat a táblára, és közelítsd a mesterhez (a

Részletesebben

JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz pedagógushallgatóknak gyakorló pedagógusoknak gyerekekkel foglalkozóknak tehetség-gondozóknak Az Elmetorna kurzus blokk, egy 19 részes (szándék

Részletesebben

TARTALOM ÓVINTÉZKEDÉSEK...1 TÍPUS ÉS MŰSZAKI ADATOK...1 GOMBOK ÉS FUNKCIÓJUK...2 JELZÉSEK ÉS FUNKCIÓK...5 ÜZEMELTETÉSI UTASÍTÁSOK...

TARTALOM ÓVINTÉZKEDÉSEK...1 TÍPUS ÉS MŰSZAKI ADATOK...1 GOMBOK ÉS FUNKCIÓJUK...2 JELZÉSEK ÉS FUNKCIÓK...5 ÜZEMELTETÉSI UTASÍTÁSOK... MEGJEGYZÉS 1. A borítón látható ábra csak tájékoztatásul szolgál, amely eltérhet a vásárolt terméktől. 2. A légkondicionáló működtetése előtt feltétlenül olvassa el az ÓVINTÉZKEDÉSEK című részt. 3. Ez

Részletesebben

Nyomásával az időkapcsoló óra visszaállítható ON/OFF gomb a kézi kapcsoláshoz

Nyomásával az időkapcsoló óra visszaállítható ON/OFF gomb a kézi kapcsoláshoz Conrad Szaküzlet 1067 Budapest, Teréz krt. 23. Tel: (061) 302-3588 Conrad Vevőszolgálat 1124 Budapest, Jagelló út 30. Tel: (061) 319-0250 Süllyesztett időkapcsoló óra Modell: EFP700ET A. Funkció 1. 20

Részletesebben

CITY 1.1, 1.2, 5.1, 5.2, Lagro, Savela kezelő panel.

CITY 1.1, 1.2, 5.1, 5.2, Lagro, Savela kezelő panel. LCD kezelő panel APT13LCD450U CITY 1.1, 1.2, 5.1, 5.2, Lagro, Savela kezelő panel. LCD panel méretei Feszültség: Üzemi hőmérséklet: Tárolási hőmérséklet: LCD panel elektromos paraméterei: 24V/36V -20 C~60

Részletesebben

Conrad Szaküzlet 1067 Budapest, Teréz krt. 23. Tel: (061) 302-3588 Conrad Vevőszolgálat 1124 Budapest, Jagelló út 30. Tel: (061) 319-0250

Conrad Szaküzlet 1067 Budapest, Teréz krt. 23. Tel: (061) 302-3588 Conrad Vevőszolgálat 1124 Budapest, Jagelló út 30. Tel: (061) 319-0250 A NYOMÓGOMBOK ÉS A FŐBB TULAJDONSÁGOK 1. LC-kijelzőablak: A folyadékkristályos kijelző (LCD) mutatja a lépéseket, tájékoztatást ad a játszmáról, és láttatja mindkét játékos sakkóráját. A legtöbb alkalmazott

Részletesebben

Kezelési útmutató. RC helyiség hõmérséklet szabályozó. Általános elõírások. A helyiség hõmérséklet szabályozó kézi beállítása

Kezelési útmutató. RC helyiség hõmérséklet szabályozó. Általános elõírások. A helyiség hõmérséklet szabályozó kézi beállítása 7055 4700 11/00 Kérjük õrizze meg! Kezelési útmutató RC helyiség hõmérséklet szabályozó Általános elõírások Az RC helyiség hõmérséklet szabályozó egy, a következõkkel felszerelt moduláló helyiség hõmérséklet

Részletesebben

8x53 GPS Solar HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

8x53 GPS Solar HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ 8x53 GPS Solar HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ Tartalom 1.Jellemzők... 2 2. Az óra részei... 3 3. A töltés állapotának ellenőrzése... 4 4. Időzóna beállítás... 5 5. Időzóna kézi beállítása a fő számlapon... 6 6. Időzóna

Részletesebben

MULTIFUNKCIÓS INDÍTÁSI SEGÉLY

MULTIFUNKCIÓS INDÍTÁSI SEGÉLY MULTIFUNKCIÓS INDÍTÁSI SEGÉLY HASZNÁLATI UTASÍTÁS AXR YJ006 autó indítás kiemelkedő biztonság mobil töltés s.o.s. vészvillogó figyelmeztetés Kérjük, figyelmesen olvassa el a használati utasítást, melynek

Részletesebben

Útmutató EDC kézivezérlőhöz

Útmutató EDC kézivezérlőhöz Útmutató EDC kézivezérlőhöz ALAPFUNKCIÓK A kézivezérlő használata során állítsa az EDC vezérlő előlapján található forgó kapcsolót 0 állásba. Ezáltal a felhasználó a kézivezérlő segítségével férhet hozzá,

Részletesebben

A LÉGKONDICIONÁLÓ TÁVIRÁNYÍTÓJA HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

A LÉGKONDICIONÁLÓ TÁVIRÁNYÍTÓJA HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ A LÉGKONDICIONÁLÓ TÁVIRÁNYÍTÓJA HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ MAGYAR TARTALOM ELSŐ LÉPÉSEK ELSŐ LÉPÉSEK TARTALOM 1. ELSŐ LÉPÉSEK 1. Első ek 02 2. Kijelző 03 3. Gombok 04 4. Működtetés 08 3. 4.

Részletesebben

A 2-es partíció neve könyvelés, az 1-es alrendszerhez tartozik; a felhasználó az alrendszer master

A 2-es partíció neve könyvelés, az 1-es alrendszerhez tartozik; a felhasználó az alrendszer master Satel CA-64 Függelék Ez a függelék muködési példákat tartalmaz, melyeket akkor kell végrehajtani, amikor valamilyen felhasználói funkciót hív meg. Az elso oszlopban láthatja, hogy melyik gombot kell megnyomnia,

Részletesebben

1. A berendezés programozása

1. A berendezés programozása 1. A berendezés programozása Az OMRON ZEN programozható relék programozása a relé előlapján elhelyezett nyomógombok segítségével végezhető el. 1. ábra ZEN vezérlő előlapja és a kezelő gombok Ha a beállítások

Részletesebben

PERREKUP DxxTx - HDK10 Rekuperátor vezérlő Használati Utasítás

PERREKUP DxxTx - HDK10 Rekuperátor vezérlő Használati Utasítás PERREKUP DxxTx - HDK10 Rekuperátor vezérlő Használati Utasítás Permanent Kft ver.20130502 Műszaki adatok Hálózati feszültség 220-240V AC / 50Hz Működési hőmérséklettartomány -30 ~ +65 C Maximális relatív

Részletesebben

Z80TAPE FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ

Z80TAPE FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ Z80TAPE FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ Tartalomjegyzék 1. A készülék ismertetése 2. Üzembe helyezés 3. Főmenü 4. COMPUTER 5. OPEN FILE 6. PLAY 7. LEVEL 8. SOUND 9. REMOTE 10. SAVE A Z80TAPE készülék 1. A készülék

Részletesebben

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ DIGITÁLIS PULSAR KARÓRÁHOZ (CAL.: W861, REF.: PQ2 )

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ DIGITÁLIS PULSAR KARÓRÁHOZ (CAL.: W861, REF.: PQ2 ) HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ DIGITÁLIS PULSAR KARÓRÁHOZ (CAL.: W861, REF.: PQ2 ) Jellemzők: - pontmátrixos, folyadékkristályos kijelző - idő/dátum - stopper memória funkcióval - visszaszámláló funkció - ébresztő:

Részletesebben

YB1FA infra távirányító. Kezelési útmutató

YB1FA infra távirányító. Kezelési útmutató YB1FA infra távirányító Kezelési útmutató Az YB1FA infra távirányító használata A távirányító felépítése 1 2 3 4 ON/OFF (BE/KI) gomb MODE (üzemmód) gomb +/- gomb FAN (ventilátor) gomb 1 3 4 6 2 5 5 6 7

Részletesebben

Wellion CALLA Light Vércukormérő-műszer

Wellion CALLA Light Vércukormérő-műszer Wellion CALLA Light Vércukormérő-műszer Wellion CALLA Light Színt hoz az életébe 4 divatos színben Jobb olvashatóság a legmagasabb kontraszt által Wellion CALLA Light Egyszerűen kezelhető Zárt egységek

Részletesebben

Használati útmutató a Hungary Mérleg Kft. által forgalmazott T-Scale típusú hitelesített lapmérleghez

Használati útmutató a Hungary Mérleg Kft. által forgalmazott T-Scale típusú hitelesített lapmérleghez Használati útmutató a Hungary Mérleg Kft. által forgalmazott T-Scale típusú hitelesített lapmérleghez Használati útmutató a Hungary Mérleg Kft. által forgalmazott T-Scale típusú hitelesített lapmérleghez

Részletesebben

SBM 03. HU Használati útmutató. Vérnyomásmérő készülék... 2 10

SBM 03. HU Használati útmutató. Vérnyomásmérő készülék... 2 10 SBM 03 HU Használati útmutató Vérnyomásmérő készülék... 2 10 Szerviz cím: Hans Dinslage GmbH Riedlinger Straße 28 88524 Uttenweiler, Németország Tel.: (0) 7374-915766 Fax: (0) 7374-920723 E-Mail: service@sanitasonline.de

Részletesebben

Receiver REC 220 Line

Receiver REC 220 Line Receiver hu Használati utasitás 00000 0-4 Használati útmutató A STABILA egyszerűen kezelhető vevő, amellyel gyorsan érzékelhetők a lézersugarak. A vevő képes a STABILA vonallézer impulzusmodulált lézersugarai

Részletesebben

BACCARA G75 Ablakos öntözés vezérlő

BACCARA G75 Ablakos öntözés vezérlő BACCARA G75 Ablakos öntözés vezérlő Tulajdonságok Ez a vezérlő ciklusokban öntöz, az Ön szükségletei szerint beállított ablak ideje alatt. Az új ültetések öntözhetők rövid, intenzív meghatározott szakaszokban.

Részletesebben

Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu)

Forrás: Nagylaci (http://www.jatektan.hu) Felületesen és nem nagyon eltúlozva, ide lehetne sorolni az összes általánosabban ismert stratégiai(***) táblás játékot: a Malmot, a Dámát, a Sakkot, ) A rendszerezés során mégis csak azokat a megmaradókat

Részletesebben

AC feszültség detektor / Zseblámpa. Model TESTER-MS6811. Használati útmutató

AC feszültség detektor / Zseblámpa. Model TESTER-MS6811. Használati útmutató AC feszültség detektor / Zseblámpa Model TESTER-MS6811 Használati útmutató TARTALOMJEGYZÉK 1. Bevezetés... 3 2. Tulajdonságok... 3 3. A készülék leírása... 3 4. A hibák magyarázata... 4 5. Kezelés... 5

Részletesebben

PLC Versenyfeladat. XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, március Összeállította az EvoPro Kft.

PLC Versenyfeladat. XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, március Összeállította az EvoPro Kft. PLC Versenyfeladat XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, 2008. március 19-21. Összeállította az EvoPro Kft. Általános bemutatás A feladatban szereplő eszköz egy 8x8 képpontos LED-mátrix

Részletesebben

!! Az öntözésvezérlot kizárólag GARDENA mágnesszelep-dobozok szabályozására szabad felhasználni. 150 m

!! Az öntözésvezérlot kizárólag GARDENA mágnesszelep-dobozok szabályozására szabad felhasználni. 150 m GARDENA Öntözésvezérlo 6030 Cikkszám 1303-20 Vevotájékoztató Tartalom 1. Megjegyzések a Vevotájékoztatóhoz 2. Felhasználási területek 3. Muszaki adatok 4. A készülék felállítása 5. Rövidített Vevotájékoztató

Részletesebben

Idő és nap beállítás

Idő és nap beállítás Kézikönyv UTH-20A Idő és nap beállítás Jelen idő beállítás : Nyomja meg az 'hour' és a 'min' gombot egy időben, a nap és jelen idő villogni kezd a kijelző alján. Az óra megváltoztatásához használjuk az

Részletesebben

BACCARA G75 Ablakos öntözés vezérlő

BACCARA G75 Ablakos öntözés vezérlő BACCARA G75 Ablakos öntözés vezérlő Tulajdonságok Ez a vezérlő ciklusokban öntöz, az Ön szükségletei szerint beállított ablak ideje alatt. Az új ültetések öntözhetők rövid, intenzív meghatározott szakaszokban.

Részletesebben

Használati utasítás DM-106 DIGITÁIS ÜVEG SZEMÉLYMÉRLEG. Használat előtt, kérjük olvassa el figyelmesen a használati utasítást!

Használati utasítás DM-106 DIGITÁIS ÜVEG SZEMÉLYMÉRLEG. Használat előtt, kérjük olvassa el figyelmesen a használati utasítást! Használati utasítás DM-106 DIGITÁIS ÜVEG SZEMÉLYMÉRLEG Használat előtt, kérjük olvassa el figyelmesen a használati utasítást! Nedves lábbal ne álljon a mérlegre, fürdőszobában ügyeljen rá, hogy pára csapódhat

Részletesebben

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV A verseny helyszíne: Hejőkeresztúri IV. Béla Általános Iskola, 3597 Hejőkeresztúr, Petőfi Sándor út 111.

Részletesebben

STOPPER-ÓRA Cikk szám: 89 Használati utasítások

STOPPER-ÓRA Cikk szám: 89 Használati utasítások STOPPER-ÓRA Cikk szám: 89 Használati utasítások FUNKCIÓK A stopper funkciói: 1/100 decimel második a legkisebb egység rész-, teljes- és köridő jeleníthető meg 9 óra, 59 perc és 59999 másodpercet képes

Részletesebben

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma: Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő

Részletesebben

Dittel KRT2 Egyszerűsített használati útmutató

Dittel KRT2 Egyszerűsített használati útmutató Dittel KRT2 Egyszerűsített használati útmutató Előlap és kezelőszervek Az ábra csak a leírás szempontjából lényeges kezelőszerveket és visszajelzőket tartalmazza. A többi kezelőszerv leírását a teljes

Részletesebben

AARTECH EASY LOCK Használati útmutató

AARTECH EASY LOCK Használati útmutató Aartech Easy Lock típusú kódkilincs ismertető A kódkilincs 35 80 mm vastagságú ajtókhoz alkalmazható, ahol az 5. ábrán B-vel jelölt távolság legalább 21 mm. Kisebb távolság esetén (legfeljebb 14 mm-ig),

Részletesebben

BC 80 H Vérnyomásmérő Használati útmutató

BC 80 H Vérnyomásmérő Használati útmutató BC 80 H Vérnyomásmérő Használati útmutató BEURER GmbH Söflinger Str. 218 89077 Ulm (Germany) www.beurer.com MAGYAR Tartalom 1. A készülék ismertetése...2 2. Fontos tudnivalók...2 3. A készülék leírása...5

Részletesebben

SEIKO DIGITÁLIS METRONÓM DM110 HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

SEIKO DIGITÁLIS METRONÓM DM110 HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ SEIKO DIGITÁLIS METRONÓM DM110 HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ Köszönjük, hogy a SEIKO DM110 Digitális Metronómot választotta. Kérjük, figyelmesen olvassa el jelen használati utasítást, mielőtt használni kezdi a DM110

Részletesebben

Üzemeltetési kézikönyv. Távirányító BRC1D528

Üzemeltetési kézikönyv. Távirányító BRC1D528 1 3 6 23 7 8 9 2 1 4 12 14 17 10 11 22 25 16 13 15 18 19 20 21 5 24 29 33 26 35 27 36 37 28 30 31 32 34 1 2 Start 5s 5s 5s 5s + 5s End 2 KÖSZÖNJÜK, HOGY EZT A TÁVIRÁNYÍTÓT VÁLASZTOTTA. OLVASSA EL EZT A

Részletesebben

2400 TACHOGRÁF KEZELÉSI KÖNYV

2400 TACHOGRÁF KEZELÉSI KÖNYV 2400 TACHOGRÁF KEZELÉSI KÖNYV FIGYELEM! Bármilyen szennyeződésnek a tachográfba jutása a készülék meghibásodásához vezethet, ezért a tachográfot csak az írólap cseréjének idejére nyissa ki. Ne hagyja az

Részletesebben

Klímaberendezés távirányító Bosch Klíma 5000 készülékhez

Klímaberendezés távirányító Bosch Klíma 5000 készülékhez 6720884079 (2017/12) HU Használati utasítás Klímaberendezés távirányító Bosch Klíma 5000 készülékhez Távirányító tartó specifikációk Tartalomjegyzék 1 Távirányító tartó specifikációk... 2 2 Gombok jelentése...

Részletesebben

ROLLEI-DFS-190-SE. Felhasználói kézikönyv.

ROLLEI-DFS-190-SE. Felhasználói kézikönyv. ROLLEI-DFS-190-SE Felhasználói kézikönyv. Tartalomjegyzék Rollei DF-S 190 SE szkenner Negatív-/diafilm tartó Diafilm gyors adagoló Hálózati csatlakozó Két kábel Tisztítókefe Használati útmutató www.rollei.cz

Részletesebben

SPARTAN SPORT CROSSTRAINER ERGOMETER. Cikk szám: 1011. Összeszerelési útmutató. Tartalomjegyzék

SPARTAN SPORT CROSSTRAINER ERGOMETER. Cikk szám: 1011. Összeszerelési útmutató. Tartalomjegyzék SPARTAN SPORT CROSSTRAINER ERGOMETER Cikk szám: 1011 Összeszerelési útmutató Tartalomjegyzék Alkatrészek listája Szerelés leírása Kijeljzö kezelése Alkatrészek listája SZ MEGNEVEZÉS DB A Számláló, kijelzö

Részletesebben

PET916 utasítás Tölthető és vízálló Nyakörv üzemeltetési útmutató

PET916 utasítás Tölthető és vízálló Nyakörv üzemeltetési útmutató PET916 utasítás Tölthető és vízálló Nyakörv üzemeltetési útmutató Kérjük, olvassa el a teljes útmutatót, mielőtt kezdetét veszi a termék használatának Fontos biztonsági információk Figyelem Nem agresszív

Részletesebben

1. Bekapcsolás-napnyitás-napzárás-kikapcsolás

1. Bekapcsolás-napnyitás-napzárás-kikapcsolás 1. Bekapcsolás-napnyitás-napzárás-kikapcsolás a. Bekapcsolás A bal alsó piros gomb használatával. Először mindig a pénztárgépet kell bekapcsolni! A pénztárgépen el kell végezni a napnyitást! (Napnyitás

Részletesebben

Kezelési leírás. Portos motor DELUX-R

Kezelési leírás. Portos motor DELUX-R Kezelési leírás Portos motor DELUX-R 1 Tartalomjegyzék Elektromos bekötés Végállás pozíciók beállítása Távirányító egységek hozzáadása/törlése Közbenső pozíciók programozása Végállás pozíciók szerkesztése

Részletesebben

Kezelési útmutató az

Kezelési útmutató az Kezelési útmutató az Dial Star, Pocket Star, Super Star típusú öntözést időzítő és vezérlő készülékhez ÜZEMBEHELYEZÉSI, PROGRAMOZÁSI ÉS MŰKÖDÉSI ÚTMUTATÓ A vásárlás napja :... Tartalomjegyzék 1. fejezet

Részletesebben

Felhasználói kézikönyv

Felhasználói kézikönyv Felhasználói kézikönyv 5040 Lézeres távolságmérő TARTALOMJEGYZÉK 1. Bevezetés... 2 2. Az elemek cseréje... 2 3. A készülék felépítése... 2 4. Műszaki jellemzők... 3 5. A lézeres távolságmérő bekapcsolása...

Részletesebben

WP1 Vezérlő Használati Útmutató

WP1 Vezérlő Használati Útmutató WP1 Vezérlő Használati Útmutató Lásd a kötési diagram. 24Volt 9Volt A vezérlő egy 9V-os Rain Bird szolenoidot működtet. Győződjön meg róla, hogy a szelepeket a vezérlővel összekötő vezeték, kisfeszültségű

Részletesebben

Harkány, Bercsényi u. 18. dimatkft@gmail.com +36 (70) 601 0209 www.dimat.hu

Harkány, Bercsényi u. 18. dimatkft@gmail.com +36 (70) 601 0209 www.dimat.hu Harkány, Bercsényi u. 18. dimatkft@gmail.com +36 (70) 601 0209 www.dimat.hu SAS816FHL-0 szoba termosztát egy nem programozható elektromos fűtéshez kifejlesztett, digitális hőmérséklet kijelzővel. Padlóérzékelő

Részletesebben

Flexi Force személy bejáró kapu

Flexi Force személy bejáró kapu Flexi Force személy bejáró kapu Figyelem, általános felhívás Ezen kit biztonságos üzemeltetéséhez, karbantartásához, számos dolgot kell figyelembe venni elővigyázatosságból. A biztonság érdekében vegye

Részletesebben

CM927 - Használati útmutató

CM927 - Használati útmutató Leírás A Honeywell CM927 egy vezeték nélküli szobatermosztát mely az Ön fűtésrendszerének nagy hatásfokú vezérlésére lett kifejlesztve. A készülék otthon tartozkodása esetén biztosítja a kellemes hőmérsékletet

Részletesebben

Receiver REC 150. hu Használati utasitás

Receiver REC 150. hu Használati utasitás Receiver hu Használati utasitás Használati útmutató A STABILA egyszerűen kezelhető vevő, amellyel gyorsan érzékelhetők a forgó lézerek. A Receiver a rotációslaser lasersugarait lehet fogni még akkor is,

Részletesebben

ASC. Kezelési útmutató. 6 8 0 0, H ó d m e z ő v á s á r h e l y. B o t o n d u. 1 0. T e l. : + 3 6 / 7 0 5 3 9 8 3 4 2

ASC. Kezelési útmutató. 6 8 0 0, H ó d m e z ő v á s á r h e l y. B o t o n d u. 1 0. T e l. : + 3 6 / 7 0 5 3 9 8 3 4 2 ASC Kezelési útmutató 6 8 0 0, H ó d m e z ő v á s á r h e l y B o t o n d u. 1 0. T e l. : + 3 6 / 7 0 5 3 9 8 3 4 2 W e b : w w w. i p a r i m e r l e g e k. h u E - m a i l : i p a r i m e r l e g e

Részletesebben

S2302 programozható digitális szobatermosztát

S2302 programozható digitális szobatermosztát programozható digitális szobatermosztát Termékjellemzők: 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Programozhatóság: 7 napos előre programozhatóság Kijelezhető hőmérséklet tartomány 0 C~40 C (0.1 C-os lépésekben) Hőmérséklet

Részletesebben

BackBeat FIT 500 sorozat. Használati útmutató

BackBeat FIT 500 sorozat. Használati útmutató BackBeat FIT 500 sorozat Használati útmutató Tartalomjegyzék Párosítás 3 Párosítás 3 Második eszköz párosítása 3 Párosítás Mac számítógéphez 3 Töltés és illeszkedés 4 Töltés 4 Alapvető tudnivalók 5 A fejhallgató

Részletesebben

A katonai rangfokozatok

A katonai rangfokozatok A katonai rangfokozatok zászló tábornagy tábornok ezredes 2x ôrnagy 3x kapitány 4x fôhadnagy 4x ôrmester 4x aknász 5x felderítô 8x kém bomba 6x A játékhoz jó szórakozást kíván a Piatnik Budapest Kft. www.jumbo-world.com

Részletesebben

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ. F-sorozat

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ. F-sorozat 1 A MÉRLEG LEÍRÁSA tálca Ki/Be gomb nulla kijelző tára kijelző NET stabil súly kijelző LCD vízszintjelző direkt memória billentyűk numerikus billentyűzet beállító gomb és kommunikációs csatlakozó TELECOM

Részletesebben